proyecto de grado

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UNIVERSIDAD DISTRITAL
“Francisco José de Caldas”
Facultad Tecnológica
Proyecto de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones
TITULO PROPUESTA
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE SEÑALIZACIÓN DIGITAL MULTIMEDIA
DE MARKETING DINÁMICO E INTERACTIVO (PROTOTIPO SIGNAGE).
PROPONENTES
YEISON HIDALGO BUITRAGO
JIMMY ALEXANDER VÁSQUEZ RODRÍGUEZ
20081273017
20102273042
DIRECTOR
ING. DUILIO BUELVAS
REFERENCIA AL CONSEJO
La divulgación Información hoy en día es un factor crítico en las diferentes industrias, con la
cantidad de información que se entrega diariamente, no es de extrañar que transmitir un
mensaje de forma efectiva puede parecer imposible. Con una red de información y
comunicación basada en el concepto de señalización digital es fácil comunicarse de tal modo
que realmente se capture la atención del público objetivo.
La propuesta contempla el diseño de una red digital signage “Prototipo” que permita crear un
sistema de información audiovisual con contenidos que se implementan combinando hardware y
software acondicionado para la reproducción de contenidos. Provisto de conexión a internet u
otra tecnología que permita el trafico de información, 3G, wireless, Ethernet; este proyecto
puede ser utilizado para: suministrar contenidos de carácter importante o relevante al interior de
la organización en la cual se adecue el sistema, por ejemplo, información de interés sobre el uso
de instalaciones o espacios de un entorno en una institución, publicación de contenidos
corporativos de alguna entidad (misión, visión) o para publicar el contenido de rutas de
evacuación, sistemas de seguridad industrial en cualquier tipo de establecimiento.
El tipo de proyecto es “Desarrollo Tecnológico”, el costo de la inversión del prototipo será
asumido por los proponentes y el tiempo de su desarrollo, lo específica el cronograma de
actividades.
DATOS DE ENLACE
E-mail: [email protected]
Teléfonos: 7599136
E-mail: [email protected]
Teléfonos: 7187679
Versión del Documento: 1
Código del Documento:
____________________________________________________________________
Espacio Exclusivo Consejo Curricular
APROBADO
MODIFICAR
RECHAZADO
HOJA DE ACEPTACION
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE SEÑALIZACIÓN DIGITAL
MULTIMEDIA DE MARKETING DINÁMICO E INTERACTIVO.
(PROTOTIPO SIGNAGE)
Observaciones
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Duilio Buelvas
Director del proyecto
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Rafael Fino
Evaluador del proyecto
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Hermes Eslava
Evaluador Metodologia
Fecha:_________________________________________
INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO
Título: Diseño e implementación de un sistema de señalización digital
multimedia de marketing dinámico e interactivo. (Prototipo Signage).
Estudiantes Proponentes:
YEISON HIDALGO BUITRAGO
JIMMY ALEXANDER VASQUEZ RODRIGUEZ
20081273017
20102273042
Total de Estudiantes (número):
2
Línea de Investigación:
Representante Legal:
Entidad: Universidad Distrital Francisco José de Caldas – Facultad Tecnológica
Tipo de Entidad:
Universidad Pública: X
Universidad Privada:
Instituto de Investigación
Público:
Centro de Investigación Privado:
Organizaciones Gubernamentales:
ONG:
Empresa, Centro Empresarial o Gremio de la Producción:
Dirección: Calle 75 Sur No 68ª - 51
Teléfono: 7 31 15 40
Fax:
Correo Electrónico:
Sede de la Entidad: Facultad Tecnológica
Nit:
Ciudad: Bogotá
Departamento:
Tipo de contribuyente:
Entidad de derecho público
comercial del estado
Entidad de economía mixta X
Entidad industrial y
Lugar de Ejecución del Proyecto:
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
Ciudad:
Bogotá
Departamento: Cundinamarca
Duración del Proyecto (meses): 8
Tipo de Proyecto: Desarrollo Tecnológico.
Investigación Básica: Investigación Aplicada: Desarrollo Tecnológico o Experimental: x
Valor del proyecto: $10’400.000
Descriptores / Palabras claves: Señalización, Digital, Sistema, Comunicación, contenidos,
interactivo, dinámico, aplicación, portal, transmisión, publicar, plataforma, Modulación.
Observaciones:
RESUMEN EJECUTIVO
El manejo de la Información es un factor crítico en las Universidades, por la
cantidad de información que se entrega a la comunidad educativa diariamente,
no es de extrañar que transmitir un mensaje de forma efectiva puede ser muy
difícil. Con un sistema de comunicación digital es fácil comunicarse de un modo
que realmente se capture la atención del público objetivo. La comunidad educativa
se beneficiarán de un sistema de comunicación digital prototipo dirigido la difusión
de información de manera ágil y efectiva, una vez que la información confidencial y
de uso público puede llegar a su destino en forma correcta, segmentada y en el
tiempo requerido para lograr el impacto que se desea con cada publicación.
En algunos centros educativos ya cuentan con este medio de comunicación
brindando servicios como en caso de emergencias, bien sea indicando ayudas y
soporte en el sistema de evacuación y atención de desastres. Un sistema de
comunicación digital puede prepararse para notificar a los estudiantes
rápidamente de una emergencia y ayudará a proteger a sus áreas físicas.
Implementar este tipo de sistema puede ser muy costoso e iría en detrimento de
su presupuesto y, en definitiva, obtendrá poco uso. Un sistema de comunicación
digital interactivo basado en tecnologías GPL también se puede integrar con los
equipos de trasmisión(pantallas) lo cual no le generará un gasto adicional, le
ofrece la seguridad necesaria de tener un sistema de difusión masivo pero con la
ventaja de poder utilizarlo de forma privada y segmentada dentro del claustro
educativo, comunicando información relacionada con la Universidad; como
próximos eventos, actividades deportivas, bienestar universitario y Ofertas
laborales. Por todo lo anterior se pensó en diseñar un sistema “Prototipo” de
señalización digital que al implementarlo en la red del claustro universitario
permita la difusión de información y sea dinámico para la comunidad a su vez
permita interactuar al usuario final con el sistema por medio de aplicaciones
móviles enfocadas al ambiente educativo. El tema de este proyecto es pionero en
la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones, este proyecto se piensa
desarrollar en 32 semanas y tendrá un valor estimado en $10’400.000.
2.0 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.1 Planteamiento del Problema
2.1.1 Descripción
Los sistemas de comunicación digital basados en el concepto de Digital Signage permiten
visualizar el mismo contenido audiovisual en todos los destinos o permiten incluso enviar
un contenido diferente a cada uno de ellos, de esta manera se podrá comunicar y
mantener informado a toda la comunidad estudiantil.
Una solución tecnológica basada en un sistema de comunicación digital entrega un alto
grado de efectividad en la divulgación de los contenidos de información y a su vez posibilita
la interacción con algunos servicios prestados; debido al costo que genera proveer este
tipo de sistemas se limita en gran medida para cualquier sector implementar este tipo de
soluciones.
En la Universidad Distrital, en la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones, no se han
desarrollado sistemas de este tipo, ni se relacionan servicios orientados a la divulgación de
contenido o interacción con los mismos, aun no se tiene mucho conocimiento acerca de
este tema; por esta razón se pretende desarrollar el proyecto “Sistema “Prototipo” para
“señalización digital multimedia de marketing dinámico e interactivo signage”, que busca acercar
nuevas formas de comunicar e interactuar con la comunidad académica, creando un
sistema que cumpla con estas expectativas para nuestra facultad.
2.1.2 Identificación
Como sabemos existen sistemas de comunicación digital a un alto costo y no garantizan
una implementación en pequeños mercados, es decir en Colombia no se ha explotado
estos sistemas como se hace actualmente en la comunidad mundial; esto nos permite
seguir investigando la mejor forma de dotar estos sistemas, adoptando tecnologías a
menores costos para disminuir su valor de aplicación y de esta manera pueda llegar a un
mercado más pequeño. Basados en esta idea, queremos dar un aporte, para que
estudiantes futuros de la Universidad Distrital y más específicamente de Ingeniería en
Telecomunicaciones, sigan por este camino, tengan una base en esta área y poder
incursionar en el mercado.
2.1.3 Formulación
Se desea tener conocimiento, de las nuevas tecnologías y nuevos servicios que se están
aplicando en los sistemas de comunicación digital, realizar estudios sobre cómo las
tecnologías acercan la información y comunicación entre diferentes comunidades y de esta
manera cómo interactúan estos sistemas con nuestro entorno.
También intentamos que la comunidad universitaria de la facultad tecnológica se interese
mas por tecnologías o sistemas que están directamente relacionados con publicidad,
mercadeo e información publicada, los cuales son claves para las industrias de hoy en día.
A través de diversas aplicaciones que conforman un sistema de comunicación digital se
pretende crear una aplicación robusta para la divulgación de información y que la
experiencia no sea la misma que ver una cartelera, garantizando contenidos digitales e
interactivos que motiven a la comunidad universitaria a querer aprender más sobre este
tipo de sistemas.
2.2 Impacto Esperado.
2.2.1 Impacto Social
Principalmente se espera llegar a la comunidad universitaria de la facultad tecnológica
con una nueva forma de informar y que sea una herramienta de predilección al momento
de divulgar contenidos e interactuar con ellos.
Para el resto de la población se pretende entregar un sistema de buena calidad que
garantice la emisión de contenidos digitales dinámicos e interactivos y sea efectivo al
momento de divulgar información.
2.2.2 Impacto Económico
Con el desarrollo de este proyecto se pretende reducir el tiempo de investigación a
próximos estudiantes que deseen investigar en este campo, dejando una base con la cual
se pueda comenzar a implementar nuevas aplicaciones o nuevos conceptos de digital
signage. Para la comunidad universitaria o los diferentes mercados que quieran o deseen
utilizar este sistema como un medio de información e interacción con sus usuarios, se verá
beneficiada económicamente, ya que será un sistema robusto a un bajo costo, basado en
software libre, que se podrá ejecutar bajo plataformas Linux y Windows.
2.3 Usuarios directos e indirectos potenciales de los resultados de la
investigación:
Con este prototipo se verá beneficiados estudiantes y todo aquel que desee continuar con
la implementación de sistemas de este tipo, así como personas que deseen desarrollar
aplicaciones para sistemas de información.
.
2.4 Marcos de referencia
2.4.1 Marco Teórico
SEÑALIZACION DIGITAL
La señalización o comunicación digital, también conocida como señalización digital
dinámica o señalización digital multimedia, es la tecnología que estamos viendo en
diferentes industrias y mercados, como una forma de pantalla electrónica que muestra
información.
La señalización digital es vista principalmente como una herramienta de marketing, ya que
nos sirve para mostrar anuncios o avisos publicitarios, pero su potencial va mucho más allá,
ya que atrae la atención y es fácil, dé actualizar y realizar cambios en el contenido.
La señalización digital demuestra la capacidad de ampliar la visibilidad de los diferentes
mercados, ofrece información de manera más eficiente y consolídalas relaciones entre
clientes y proveedores, como podemos ver en la siguiente figura (1). [1]
Figura 1.formas de señalización digital
Dispositivos de red
Para comunicarse con el resto de la red, cada computadora debe tener instalada una tarjeta
de interfaz de red (Network Interface Card, NIC) (figura 2). Se les llama también
adaptadores de red o sólo tarjetas de red. En la mayoría de los casos, la tarjeta se adapta
en la ranura de expansión de la computadora, aunque algunas son unidades externas que
se conectan a ésta a través de un puerto serial o paralelo. Las tarjetas internas casi siempre
se utilizan para las PC's, PS/2 y estaciones de trabajo como las SUN's. Las tarjetas de
interfaz también pueden utilizarse en mini computadoras y mainframes. A menudo se usan
cajas externas para Mac's y para algunas computadoras portátiles.
La tarjeta de interfaz obtiene la información de la PC, la convierte al formato adecuado y la
envía a través del cable a otra tarjeta de interfaz de la red local. Esta tarjeta recibe la
información, la traduce para que la PC pueda entender y la envía a la PC.
Las funciones de la NIC:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Comunicaciones de host a tarjeta
Buffering
Formación de paquetes
Conversión serial a paralelo
Codificación y decodificación
Acceso al cable
Saludo
Transmisión y recepción.
Figura 2. Tarjeta de Interfaz de Red (NIC)
Los dispositivos de red son los que transportan los datos que deben transferirse entre
dispositivos de usuario final. Los dispositivos de red proporcionan el tendido de las
conexiones de cable, la concentración de conexiones, la conversión de los formatos de
datos y la administración de transferencia de datos, en la figura 3, podemos observar los
diferentes dispositivos que se encuentran en la red. [2]
Figura 3. Dispositivos de Red
TECNOLOGIA 3G
La tecnología 3G es la tercera generación de comunicaciones móviles y ofrece una gran
variedad de servicios de transmisión de voz y datos en comparación de sus dos anteriores
generaciones. Además brinda una alta velocidad en la transmisión de los datos y el
procesamiento de imágenes y formas audiovisuales multimedia.
En esta tecnología es conocida como el estándar UMTS (Universal Mobile Telephono
System) y está basado en la tecnología W-cdma. UMTS está gestionado por la organización
3GPP, también responsable de GSM, GPRS y EDGE.
La tecnología 3G ofrece a sus usuarios la información de 3 áreas especificas:

Internet móvil: integra la tecnología por cable, con la móvil, este tipo de internet
rompe con las limitaciones de espacio y cobertura, ya que gracias a este tipo de
internet se puede acceder a internet independiente de donde este.

Transmisión de audio y video: en la tecnología 2G la transmisión de audio y video
nos presentaba una gran cantidad de restricciones, la tecnología 3G nos ofrece
servicios de voz y video lo que mejora la interacción del usuario con el sistema.

Servicios multimedia: esta tecnología incluye servicios de mensajes, servicio de
mensajes multimedia, servicio inalámbrico, navegador WAP y juegos interactivos.
Como principal ventaja, esta tecnología tiene la de facilitar a los usuarios el estar siempre
conectados, dado que con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a
Internet. Por ejemplo, una persona puede proveer su casa o su oficina con dispositivos 3G
para supervisar lo que acontece allí. Y lo más importante, el estar siempre conectado no
implica estar siempre pagando, ya que se cobra en función de la cantidad de información
transferida, no de la duración de las llamadas.
En definitiva, la tecnología 3G constituye un mercado con importantes perspectivas de
crecimiento y penetración en la sociedad. En poco tiempo, tanto la vida social como la
laboral dependerán en gran medida de la utilización de esta nueva tecnología. [3]
WIRELESS
Wireless es un término usado para describir las telecomunicaciones en las cuales las ondas
electromagnéticas (en vez de cables) llevan la señal sobre parte o toda la trayectoria de la
comunicación. Algunos dispositivos de monitorización, tales como alarmas, emplean ondas
acústicas a frecuencias superiores a la gama de audiencia humana; éstos también se
clasifican a veces como wireless. Los primeros transmisores sin cables vieron la luz a
principios del siglo XX usando la radiotelegrafía (código Morse). Más adelante, como la
modulación permitió transmitir voces y música a través de la radio, el medio se llamó radio.
Con la aparición de la televisión, el fax, la comunicación de datos, y el uso más eficaz de
una porción más grande del espectro, se ha resucitado el término wireless.
Ejemplos comunes de equipos wireless en uso hoy en día incluyen:



Teléfonos móviles, que permiten colectividad entre personas.
El sistema de posicionamiento global (GPS), que permite que coches, barcos y
aviones comprueben su localización en cualquier parte de la tierra.
Periféricos de ordenador wireless, como el ratón, los teclados y las impresoras, que





se pueden también conectar a un ordenador vía wireless.
Teléfonos inalámbricos, de más corto alcance que los teléfonos móviles.
Mandos a distancia (para televisión, vídeo, puertas de garaje, etc.) y algunos
sistemas de alta fidelidad.
Monitores para bebés, estos dispositivos son unidades de radio simplificadas que
transmiten/reciben dentro de una gama limitada.
Televisión vía satélite, permiten que los espectadores, desde casi cualquier parte,
seleccionen entre centenares de canales.
LANs wireless o local área networks, proporcionan flexibilidad y fiabilidad para
usuarios de ordenadores.
La tecnología wireless se está desarrollando rápidamente, y cada vez está más presente en
la vida de gente de todo el mundo. Además, cada vez más gente confía en ésta tecnología
directa o indirectamente. [4]
CONTENIDOS DINAMICOS
Los contenidos dinámicos en la información es una integración de múltiples fuentes y es
una forma de proporcionar un contenido rico en información que satisfaga diversas
demandas de los usuarios.
A pesar de encontrar en el mercado diversas formas de contenido web y el video, el usuario
siempre busca satisfacer sus demandas y para ello se hace necesario la integración de
diversos contenidos dinámico, el cual se produce mediante la presentación de varios tipos
de contenidos de forma simultánea o secuencial.
Cuando se quiere crear contenidos dinámicos es necesario utilizar software que cumplan
las siguientes características:
 La identificación de una unidad dinámica de contenido y que se compone en el
contenido sincronizado
 La recuperación dinámica de contenido a través de recuperación de contenidos preestablecidos.
Para este caso utilizaremos un sistema de gestión de contenidos (Content Management
System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte
(framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas
web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.
Un CMS se utiliza también en la gestión de un contenido en un sitio web y consiste en una
interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web.
Normalmente, un CMS consta de dos elementos: la aplicación de gestión de contenidos
(CMA) y la aplicación de distribución de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al
gestor de contenidos o de autor, que no puede saber Hypertext Markup Language (HTML),
para administrar la creación, modificación y eliminación de los contenidos de un sitio Web
sin necesidad de la experiencia de un Webmaster. El elemento CDA usa y compila la
información para actualizar el sitio Web. Las características de un sistema de CMS pueden
variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, gestión de formato, de control
de revisiones, y la indexación, búsqueda y recuperación. [5]
JOOMLA
Para poder realizar un sistema de gestión de contenidos utilizaremos Joomla, el cual es una
aplicación de código abierto programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GLP, y
que nos permite crear sitios web y aplicaciones en línea potentes
La razón principal por la cual los sitios web se basan en estos sistemas de gestión de
contenidos es la de ocultar el código detallado a los usuarios y les permite a su vez
desarrollar y mantener el sitio con un alto nivel de interfaz grafica, la cual proporciona un
sistema de gestión de contenidos y permite editar el contenido de un sitio web de manera
sencilla.
Las principales características que nos ofrece Joomla son:


Mejora el rendimiento web
Ofrece versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, encuestas,
calendarios, búsquedas de sitios web e internacionalización del lenguaje
Este administrador de contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una
base de datos MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache. [6]
SERVIDOR CONTENT MANAGER
Un servidor de contenidos es uno de los principales componentes de un sistema de
señalización digital, este realiza la gerencia integral de todo el contenido que se publica en
dispositivos configurados para la señalización digital como reproductores multimedia, por
medio de una plataforma en PHP es posible administrar la distribución automatizada de
diseño y una amplia variedad de formatos multimedia o listas de reproducción; lo cual nos
permite crear una lista de reproducción o ‘fotograma de manera continua y actualizarla de
tal manera que el usuario pueda ver que el contenido visual en los display, se muestra de
manera dinámica. Por medio de este software es posible vincular todo tipo de enlaces WEB
y de esta manera crear contenidos dinámicos.
Características importantes del Content Manager








Permite agrupar varios dispositivos
Funciones clave para una parrilla de programación
Reiniciar automáticamente el software sin interrumpir la reproducción
Actualizar el contenido y manejo de horario de emisión
Vista previa de cada contenido multimedia
Apagar la pantalla del player cuando este activo
Eficiencia en la descarga de contenido en una gran red de reproductores
Ajuste de superposición y el fin de las zonas [7]
APPS (APLICACIÓN EN J2ME PARA MÓVILES)
La empresa Sun Microsystems lanzó a mediados de los años 90 el lenguaje de
programación Java que, aunque en un principio fue diseñado para generar aplicaciones que
controlaran electrodomésticos como lavadoras, frigoríficos, etc., debido a su gran robustez e
independencia de la plataforma donde se ejecutase el código, desde sus comienzos se
utilizó para la creación de componentes interactivos integrados en páginas Web y
programación de aplicaciones independientes. Estos componentes se denominaron applets
y casi todo el trabajo de los programadores se dedicó al desarrollo de éstos. Con los años,
Java ha progresado enormemente en varios ámbitos como servicios HTTP, servidores de
aplicaciones, acceso a bases de datos (JDBC).
Como se ve, Java se ha ido adaptando a las necesidades tanto de los usuarios como de las
empresas ofreciendo soluciones y servicios tanto a unos como a otros.
En estos últimos años Java ha desarrollado soluciones personalizadas para cada ámbito
tecnológico. Sun ha agrupado cada uno de esos ámbitos en una edición distinta de su
lenguaje Java. Estas ediciones son Java 2 Stantard Edition, orientada al desarrollo de
aplicaciones independientes y de applets, Java 2 Enterprise Edition, enfocada al entorno
empresarial y Java 2 Micro Edition, orientada a la programación de aplicaciones para
pequeños dispositivos.
La edición Java 2 Micro Edition fue presentada en 1999 por Sun Microsystems con el
propósito de habilitar aplicaciones Java para pequeños dispositivos. En esta presentación,
lo que realmente se mostró fue una primera versión de una nueva Java Virtual Machine
(JVM) que podía ejecutarse en dispositivos Palm.
Java Micro Edition es la versión del lenguaje Java que está orientada al desarrollo de
aplicaciones para dispositivos pequeños con capacidades restringidas tanto en pantalla
gráfica, como de procesamiento y memoria (teléfonos móviles, PDA’s, Handhelds, Pagers,
etc.).
La tardía aparición de esta tecnología, puede ser debido a que las necesidades de los
usuarios de telefonía móvil ha cambiado mucho en estos últimos años y cada vez
demandan más servicios y prestaciones por parte tanto de los terminales como de las
compañías. Además el uso de esta tecnología depende del asentamiento en el mercado de
otras, como GPRS, íntimamente asociada a J2ME y que no ha estado a nuestro alcance
hasta hace poco. [8]
2.4.2 Estado del Arte
1. WebDT Research; WebDT Content Manager software and WebDT
SA1000/2000/3000
Detalles
La solución de señalización digital brindada por WEBDT Research se compone tanto de
software y hardware brindando un sistema robusto y estable para el manejo de contenido; a
continuación se describen cada uno de los componentes con los que cuenta el sistema.

WebDT Content Manager software es uno de los principales componentes en el
Sistema de Señalización WebDT, es un software WEB tipo servidor para administrar
y suministrar el Contenido multimedia a los dispositivos de señalización WebDT tales
como la WebDT SA1000/2000/3000. Automatiza el diseño y la distribución de una
amplia variedad de multimedia en los formatos de archivos de las listas de
reproducción.

Device Manager de WebDT es una herramienta de gestión de software para
administrar de forma remota los dispositivos WebDT en la red. Proporciona una
interfaz de navegación WEB para gestionar las bases de datos que soporta una red
de dispositivos de señalización WebDT en la LAN, WAN o redes inalámbricas. El
Administrador de dispositivos WebDT utiliza la tecnología "push and pull" para
interactuar con los aparatos a distancia.

WebDT SA1000 cuenta con un potente procesador de alto rendimiento en un
gabinete compacto y robusto. Este WebDT SA1000 muestra un contenido dinámico,
mientras que se comunica con el servidor para actualizarse. Fácil de instalar con
salidas DVI y VGA e interfaz de red. El gabinete sin ventiladores, con dispositivos de
estado sólido proporcionan una mayor fiabilidad. Como con todos los aparatos de
señalización WebDT, el SA1000 viene habilitado para la WEB con herramientas de
administración remota Content Manager y Administrador de dispositivos. [9]
2. Scala digital signage
Las redes de señalización conectada están formadas por muchos tipos de señalización
incluyendo cartelería digital, paneles, señalización de tránsito, accesorios de calle,
rotulación de camiones, rotulación fija en el lugar, y mucho más. La administración de
publicidad de todos estos tipos de rotulación de publicidad, es monitoreada y administrada
en forma central, en una red de cartelería conectada. La distribución y programación de
contenido también es administrada en forma centralizada en los entornos de cartelería
digital.
Al combinar los sistemas de publicidad de exteriores tradicional y digital, Scala se ha
transformado en la primera compañía de señalización conectada del mundo, ofreciendo la
plataforma líder para la creación de contenido, administración y distribución en redes de
cartelería digital, y la primera plataforma unificada para la administración de publicidad tanto
en redes de cartelería digital como tradicionales. A continuación se describen cada uno de
los componentes con los que cuenta el sistema.

Content Manager (Administrador de Contenido) es una aplicación basada en
servidor, que programa y gestiona las transmisiones de contenido multimedia para
cientos, incluso miles de pantallas de cartelería digital, desde cualquier computadora
conectada a Internet. Publicidad, noticias, capacitación y virtualmente cualquier otra
comunicación visual pueden ser rápidamente distribuidas a los Reproductores de
Scala a través de cualquier red estándar basada en MS Windows. El contenido
creado utilizando Designer (Diseñador), Template Composer (Compositor de
Plantillas), o aplicaciones estándar de la industria, puede ser encaminado a los
Reproductores específicos en forma automática o de acuerdo a su plan.

Designer (Diseñador) de Scala es la solución más rápida y accesible
económicamente, para crear contenido verdaderamente dinámico de cartelería
digital. Puede crear contenido profesional en un entorno que captura la atención,
para virtualmente cualquier tipo de exhibición, incorporando sus archivos existentes
de medios en un ScalaScript. Desde cartelería digital dinámica minorista hasta
comunicaciones de negocios y también educación y gobierno, Designer le permite
más control creativo de su contenido con una flexibilidad y edición en tiempo real que
no ofrece la producción de vídeo. A pesar de que su red Scala no necesita que su
contenido provenga de Designer, es la mejor forma para crear contenido profesional,
sustancioso, y que puede ser cambiado rápida y fácilmente sin sacrificar ningún
aspecto de la atracción que tengan aquellos que presten su atención al contenido.

El Player (Reproductor) Scala provee reproducción multimedia estable y confiable
para virtualmente cualquier entorno, incluyendo entretenimiento, comercio minorista,
gobierno, finanzas, y educación. Los usuarios pueden crear contenido utilizando el
Designer u otras aplicaciones estándar de la industria, y distribuirlo a los
Reproductores Scala utilizando el Content Manager (Administrador de contenido) (y
Broadcast Server para la multitransmisión por satélite). El Reproductor ejecutará y
actualizará continuamente el contenido de las pantallas de señalización dinámica, de
acuerdo al plan configurado en el Content Manager (Administrador de contenido).
Pantallas de plasma, kioscos, TVs, gráficos, sonido, y vídeo, pueden ser
programados dinámicamente y personalizados en cada ubicación del Reproductor.
Características:



Sistema operativo Microsoft Windows XP Embedded.
Tamaño compacto para facilitar la instalación y montaje.
Fanless, sin partes móviles.






Red inalámbrica Opcional.
Soporte para múltiples formatos de medios de comunicación (por ejemplo, imágenes,
vídeos, flash, URL de RSS, PowerPoint).
Reproducción de contenido en tiempo real o programado.
Con múltiples zonas y capas para desplegar el contenido.
Actualiza automáticamente los contenidos del servidor.
Montaje compatible con estándar VESA. [10]
2.4.3 Marco Normativo
Actualmente la señalización digital se rige por las normas publicadas por la POPAI (Point of
Purchase Advertising International ); esta es una asociación comercial internacional para la
comercialización y venta de la industria, fundada en 1936 y establece las siguientes
normas:





Screen-Media Formats" specifies the file formats that digital signage systems
should support.
POPAI Digital Signage Device RS-232 Standards
POPAI Digital Signage Playlog Standards V 1.1
Digital Control Commands
Industry Standards of Digital Signage Terms[11]
2.5 Objetivos
2.5.1 General.

Diseñar e implementar un prototipo de comunicación digital para la emisión de
contenidos dinámicos e interactivos, ofreciendo servicios de información al usuario
final.
2.5.2 Específicos.




Diseñar e implementar la plataforma de contenidos dinámicos configurando un
servidor con dirección IP pública, sobre un portal web con su sistema de gestión de
contenidos.
Proveer conectividad entre los players de reproducción y los servidores de contenido.
Desarrollar una base de datos para el control de acceso de usuarios y para la
interacción de ellos, con el signage.
Generar una aplicación basada en J2EM para que los usuarios móviles interactúen
con el sistema (Signage).
2.6 Alcances y Limitaciones






El alcance de la conectividad está referido a la tecnología 3G existente y a los puntos
de red disponibles en un entorno local.
El servidor de contenidos será desarrollado en software libre (Linux) y el sistema de
gestión de contenidos en Xibo y Joomla.
La base de datos debe ser implementada bajo el entorno open source y se dedicara
al registro, manejo y control de acceso de los usuarios que interactúan con el sistema
digital signage.
La aplicación para equipos móviles será enfocada solo para dar acceso a los
usuarios con el fin que puedan actualizar o interactuar con información del sistema.
Desarrollo de pruebas, en todos los componentes del sistema.
Servicios a ofrecer - tentativamente; Noticias académicas, disponibilidad de espacios
(auditorio, laboratorio), Marketing Académico.
2.7 Alternativa de Solución
2.7.1 Descripción
Se propone desarrollar un sistema “prototipo” para comunicación digital basado en el
concepto de digital signage, el cual se piensa diseñar apoyándonos en las tecnologías
actuales para este tipo de sistemas orientado a los contenidos dinámicos e interactivos, los
cuales consisten en desarrollar una aplicación para teléfonos móviles, implementar una
plataforma web service la cual integre aplicaciones móviles con los dispositivos que a su
vez estarán enviando datos con un servidor de contenidos el cual permite un manejo
controlado de todo el contenido que se publica en línea en los dispositivos de reproducción.
En cuanto a la forma de integración de todos el sistemas se pensó en implementar un
servidor soportado en Linux configurando cada uno de los servicios que intervienen y el
cual no permitirá abordar todas las tecnologías de una forma adecuada. En la figura 4, se
puede observar los bloques funcionales propuestos que conforman el proyecto a
desarrollar.
ESTUDIO DE LA
INFORMACIÓN
NECESARIA
INICIAL
DISEÑO DE LA
PLATAFORMA
WEB, APLICACIÓN
MÓVIL Y EL
SERVIDOR DE
CONTENIDO
DESARROLLO DEL
SISTEMA DE
COMUNICACIÓN
DIGITAL
INTERACTIVO
Figura 4. Bloques Funcionales del Sistema
PRUEBAS
EXHAUSTIVAS E
IMPLEMENTACIÓN
ESTUDIO DE LA INFORMACIÓN NECESARIA INICIAL.
En esta etapa nos encargaremos del estudio de los diferentes temas que requerimos para
iniciar el proyecto de manera adecuada los cuales son:
 Estudio del concepto de señalización digital
 Estudio de la tecnología 3G
 Estudio del sistema de comunicación LAN
 Estudio de las plataformas web con web service
 Estudio de las aplicaciones móviles en J2ME
 Estudio para la implementación de servidores bajo Linux
 Estudio del funcionamiento y administración del content manager
DISEÑO DE LA PLATAFORMA WEB, APLICACIÓN MÓVIL Y EL SERVIDOR DE
CONTENIDO
En esta etapa recopilaremos toda la información referente a:
 Diseño de plataformas web
 Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
 Diseño de una red adecuada para señalización digital
 Implementación de servidores
 Configuración y administración de servidores de contenidos
DESARROLLO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVO
En esta etapa del proyecto nos dedicaremos a programar y realizar las pruebas que sean
requeridas durante cada etapa del sistema de comunicación digital y del desarrollo de cada
una de las aplicaciones que lo integran. Se aplicaran métodos de programación como el
conocido Lenguaje Unificado de Modelado UML, diseño de contenidos dinámicos, diseño
de contenidos para plataformas web y por supuesto todo lo referente a la programación
orientada a objetos.
PRUEBAS EXHAUSTIVAS E IMPLEMENTACIÓN.
Con el fin de garantizar el correcto funcionamiento y la calidad del proyecto es necesario
realizar pruebas exhaustivas, las cuales se lleve el sistema a la interacción de todos sus
componentes, para poder determinar la respuesta del sistema ante cualquier evento. Una
vez realizadas estas pruebas se generaran los documentos referentes al desarrollo de todo
el sistema, y se realizara su implementación.
2.8 Metodología Propuesta

Estudiar los conceptos existentes en el mercado para la implementación de la
comunicación digital interactiva.

Analizar las características de transmisión de datos multimedia en la tecnología 3G
bajo el protocolo TCP/IP; Identificar las interfaces necesarias para provisionar una
red LAN que garantice la transmisión de datos multimedia con un ancho de banda
adecuado y una velocidad de transmisión ideal para la comunicación digital.

Desarrollar el sistema teniendo en cuenta los parámetros analizados anteriormente,
para que cumpla todos los requerimientos de transmisión de datos en tiempo real y
una correcta calidad en la prestación del servicio; a su vez lograr la interacción de la
aplicación móvil con la plataforma web en la reproducción de los contenidos en los
dispositivos de reproducción.

Realizar pruebas de desempeño y publicación de contenidos con alto nivel de
exigencia, en donde podamos determinar el verdadero comportamiento del sistema y
la interacción con la aplicación móvil, determinando la cantidad de fallas que se
puedan presentar en el proceso de transmisión de datos desde el servidor hasta los
dispositivos de reproducción.

Diseño: Durante los procesos de diseño de los bloques funcionales se estarán
estudiando y evaluando su comportamiento en cada paso del desarrollo del mismo.

Pruebas: Las pruebas se realizaran mediante publicación de contenidos preparados
especialmente para observar el funcionamiento del sistema tanto en una red LAN
como en una red 3G; esto para detectar si el sistema es capaz de retransmitir
información cuando el paquete multimedia no esté descargado totalmente en el
reproductor lo cual garantizaría la reproducción en tiempo real.

Modificaciones: Las modificaciones que se presenten durante el desarrollo del
proyecto, se realizaran de acuerdo a la importancia y resultados que se obtengan en
cada etapa.

Implementación: Se realizara en la Universidad Distrital “Francisco José de Caldas”
Facultad Tecnológica, apoyados con información suministrada por decanatura para
su publicación.
2.9 Resultados Esperados
Con el desarrollo de este proyecto se espera contribuir en el desarrollo de un sistema de
comunicación digital el cual sea estable, económicamente rentable y satisfaga las
necesidades informativas de la facultad tecnológica de la universidad distrital y en gran
medida dar un aporte a la incursión de estos sistemas por parte de los estudiantes de
ingeniería en telecomunicaciones, ya que el proyecto pretende generar una solida base
para futuros sistemas que se aborden en esta área industrial, en donde aun no se ha
avanzado mucho
2.10 Estrategia de Comunicación




Monografía
Articulo IEEE
Sustentación pública
Poster Afiche.
2.11 Cronograma de Actividades.
Mes/2011/2012
Actividad / Semana
Estudio de la
Información
Necesaria Inicial
Identificar los tipos
de aplicaciones a
implementar
Desarrollo del
Sistema de
comunicación
Pruebas
Exhaustivas
Modificaciones al
sistema
Pruebas al
desarrollo final e
Implementación
Informe de
sustentación
Sustentación
Enero
1
2
3
Febrero
4
5
6
7
Marzo
8
9
10
11
Abril
12
13
14
15
Mayo
16
17
18
19
Junio
20
21
22
23
Julio
24
25
26
27
Agosto
28
29
30
31
32
3.0 PRESUPUESTO
PRESUPUESTO GLOBAL DE LA PROPUESTA POR FUENTES DE
FINANCIACIÓN
(En miles de $)
FUENTES
RUBROS
Univ. Distrital Contrapartida
6000
2500
500
1000
Empresa
PERSONAL
EQUIPO
Hosting WEB
Diseño de spots
VIAJES
BIBLIOGRAFÍA
SOFTWARE
PUBLICACIONES
SERVICIOS TÉCNICOS
CONSTRUCCIONES
MANTENIMIENTO
ADMINISTRACIÓN
TOTAL
0
TOTAL
6000
2500
500
1000
200
200
200
200
10400
10400
3.1 Fuentes de financiación:
3.2 Rubros financiables:

Personal del Proyecto: El proyecto será desarrollado por Yeison Hidalgo
Buitrago y por Jimmy Alexander Vásquez Rodríguez estudiantes de
Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad Distrital Francisco
José de Caldas, en colaboración del tutor del proyecto y algunos profesores
de la universidad.

Equipo: Se necesita un servidor de un precio estimado de $1´100.000 y un
computador que se estima en un valor de $1´400.000

Hosting WEB: Se necesita un hosting WEB para la publicación del
contenido web de nuestro sistema de comunicación. Se estima un precio de
$500.000.

Diseños de spots: Se ha estimado un costo de $1´000.000 en lo
concerniente al diseño de spots para la visualización de la información.

Material Bibliográfico: Se ha estimado un valor de $200.000 para gastos
de libros y documentación referente al proyecto.
DESCRIPCIÓN DE LOS GASTOS DE PERSONAL
(En miles de $)
PUBLICACIONES
Asesor/Auxiliar
FUNCIÓN
DENTRO DEL
PROYECTO
(#)
FORMACIÓN
Nal
RECURSOS
DEDICACIÓN
TOTAL
1
2
Intern
Duilio Buelvas
Ingeniero
Director
Yeison Hidalgo
Tecnólogo
Proponente
Jimmy Vásquez
Tecnólogo
Proponente
2 horas
semana
15 horas
semana
15 horas
semana
X
1´500
X
2´250
X
2´250
6´000
TOTAL
BIBLIOGRAFÍA
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http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&langpair=en%7Ces&rurl=
translate.google.com.co&u=http://popai.com/&usg=ALkJrhiOFvL_vbAws1OQn17
101SJn0hvig.
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