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Proyecto Innovador
Lic. Luis Diego Fernández Chaves
Proyecto Innovador sobre la aplicación de las TICs en el
aula por medio del recurso llamado Edmond el gusano y
el jardín de las TICs, que consiste en un juego de
preguntas y respuestas.
Educación Secundaria
Taller de Mantenimiento de
equipo de cómputo
CTP el Rosario de Naranjo
[email protected]
31/07/2014
Tabla de Contenidos
Título:.................................................................................................................................................. 2
Reseña: .............................................................................................................................................. 2
Contexto:............................................................................................................................................ 2
Objetivo: ............................................................................................................................................. 3
Contenidos: ....................................................................................................................................... 3
Desarrollo: ......................................................................................................................................... 4
Recursos fueron utilizados .............................................................................................................. 5
Cierre: ................................................................................................................................................. 5
Manual de Usuario: .......................................................................................................................... 5
Título:
Edmond el Gusano y el jardín de las TICs.
Reseña:
El uso de las tecnologías de la información y comunicación ha venido en incremento y
cada vez se va haciendo más necesario estar preparado para enfrentar los restos que en
este escenario se presentan.
Por medio de la presente estrategia metodológica, se facilita el aprendizaje de las TC’s,
así como su funcionamiento.
A través de un tablero elaborado en Visual Basic, los estudiantes van girando un dado
virtual, y avanzando en cada casilla, donde se encuentra con una pregunta que pretende
evaluar lo visto en clase, a modo de retroalimentación.
El estudiante logra identificar conceptos, reconocer características de dispositivos internos
de la computadora, dispositivos periféricos y su funcionamiento.
Contexto:
Las familias de las zonas rurales en Costa Rica no cuentan con suficientes recursos
económicos, situación que limita que los estudiantes puedan tener acceso a la tecnología.
El proyecto se ha implementado en la zona del Rosario de Naranjo en Alajuela que es una
de las provincias de Costa Rica. La base de la economía de la comunidad es la
recolección de café y la corta de caña de azúcar.
La institución se llama Colegio Técnico Profesional el Rosario de Naranjo que es un
colegio donde los estudiantes pueden optar por llevar varias tecnologías entre las que se
encuentra. Instalaciones muy reducidas y un poco pobres.
Objetivo:
Definir los conceptos básicos de la computadora de escritorio
Describir los componentes internos de la computadora de escritorio
Identificar los diferentes componentes internos y externos de la computadora de escritorio.
Identificar diferentes dispositivos de almacenamiento de información.
Explicar el funcionamiento de los dispositivos periféricos asociados a la computadora.
Contenidos:
Componentes
Hardware
internos Dispositivos
periféricos
• BIOS
• Memoria
• Procesador
• Tarjeta madre
• Disco duro
• Tarjetas
• Video
• Sonido
• Comunicación
• Puertos
• Unidades de disco
•Parlantes,
micrófonos
y
audífonos
• Impresoras
• Scanners
• Cámaras digitales
• Teléfonos celulares
•Agendas
electrónicas PDA
Dispositivos
de
Almacenamiento
• Discos flexibles
• Discos duros
• Flash disk - USB
• CD
• DVD
• ZIP
• Cinta
• Memory cards
Desarrollo:
Actividades llevadas a cabo:
A los estudiantes se les expone una presentación en Microsoft Power Point, sobre los
conceptos antes mencionados, se les muestra las partes físicas de los componentes de la
computadora y se les explica donde están ubicados y su funcionamiento.
Se les muestra un video donde se les explica sobre los dispositivos periféricos, la
clasificación, función y puertos donde van conectados al equipo.
Se les da un material impreso o ficha resumen de los contenidos de la unidad de estudio.
Cuál fue su secuenciación:
Elaboré el material del video, la exposición de los componentes de la PC y la ficha
resumen del material.
Una vez dadas las clases donde los estudiantes había asimilado los conocimientos,
procedí a elaborar el programa o software del tablero, creándolo en Visual Basic 2010
.net, de forma que fuera lo suficiente atractivo para que los estudiantes pudieran poner a
prueba sus conocimientos.
El programa utiliza una base de datos hecha en Microsoft Acces, que puede ser editada
por el docente y se le pueden cargar todo tipo de preguntas. La intención del programa es
que pueda ser empleado en otros temas, pero en específico fue probado en el tema de
las TIC’s y se obtuvieron resultados impresionantes.
Cómo se fueron construyendo las diferentes instancias y etapas del proyecto
En una primera fase se prepara el material para implementar las clases de aula, luego se
transmite la información a los estudiantes por medio de exposiciones, mientras que se va
trabajando en la programación del juego que lleva como objetivo implementar una
retroalimentación y evaluación de lo aprendido.
Podríamos rescatar tres etapas, la estructuración del material, la exposición de los temas
y contenidos, y por último la etapa de evaluación por medio de la implementación del
juego. Podríamos decir de cierto modo que es una autoevaluación del estudiante al ir
descubriendo sus propios errores mientras que se divierte con la aplicación.
Recursos fueron utilizados
Se utilizó Visual Basic .Net 2010, para crear el formulario de la aplicación, insertar las
imágenes, botones, etiquitas entre otros.
Para crear la base de datos se utilizó Microsoft Acces.
Para las presentaciones y el material escrito se empleó Microsoft Power Point y Microsoft
Word.
Para la búsqueda del material y las imágenes se utilizó acceso a internet.
Proyector multimedia, pizarra, marcadores.
Cierre:
Se logró una compresión muy aceptable de los temas y contenidos de la unidad, se pudo
evaluar en un 100% los estudiantes involucrados en el proceso, aunado a una clara
interpretación de los contenidos curriculares expuestos, ya que el juego permitió un
aprendizaje holístico.
Producto de la implementación de esta actividad durante el primer periodo, fue el lograr
un ciento por ciento de promoción en la nota final.
Los estudiantes fueron medidos a través de la promoción que presentaban en el juego
pero básicamente consistió en una autoevaluación, con el propósito de independizar el
discente en el autodescubrimiento.
A modo de conclusión se podría decir que la experiencia de implementar esta iniciativa ha
fortalecido grandemente el aprendizaje y ha reforzado los conocimientos que eran
necesarios para poder desarrollar competencias en el uso de las TIC’s.
Manual de Usuario:
Estos corresponden a los archivos necesarios para utilizar la aplicación.
Esta imagen corresponde al juego de tablero con el que el estudiante experimenta
El estudiante le da click en girar dado, y la ficha (la uruga) se mueve al número que indica
el dado virtual.
Cuando la ficha llega al cuadro del número correspondiente, el estudiante debe de dar
click y en ese momento el juego le lanza una pregunta donde debe de contestar entre
cuatro opciones.
Si el estudiante acierta el programa le asigna 10 puntos y le permite avanzar tirando el
dado nuevamente.
Si el estudiante falla en la pregunta, el sistema le suma una a las preguntas malas y lo
devuelve a la casilla anterior donde el estudiante debe de contestar la pregunta de esa
casilla y solo si acierta vuelve a girar el dado, de lo contrario vuelve a retroceder otra
casilla.
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