“V ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2009 3º CICLO 1. UNIHOCKEY - Número de jugadores: 2 equipos de 4 jugadores (6 X 4). - Material: 6 porterías, 24 sticks y 3 pelota. - Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el área que esta situada a 1 '5 m. de distancia de la portería. - Reglas: 1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla. 2. No se puede pasar la bola con el pie. 3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick. 4. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes. 5. Está permitido quitar la bola a un adversario. 6. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. 7. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar. 8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol. 9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto. Se castiga con penalti: Golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente. Meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas... 2. KIN-BALL Nº de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Balón de kin-ball adaptado. Desarrollo: Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía. El saque se realiza con el puño. Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2 agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo. Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo. Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo. El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego. Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos reciben un punto y saca el infractor. Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Otras opciones: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. 3. INDIACA - Numero de jugadores: 2 equipos de 4 o 6. - Material: 1 red y 1 indiaca. - Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la indiaca por encima de la red y que no caiga al suelo - Reglas: 1. Cada equipo está formado por 3 chicos y 3 chicas. 2. El saque se realizara golpeando la indiaca con la mano y lo efectúa el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, se dispone de un solo intento. 3. Para puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperamos el saque, produciéndose en el momento una rotación del equipo que recupera, en la dirección de las agujas del reloj. 4. Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar al campo contrario. Pero no dos veces seguidas el mismo jugador. 5. El jugador nunca debe tocar la red. 6. La indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque. 7. Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set. 1 “V ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2009 4. MANOS RÁPIDAS - Número de jugadores: ilimitado. Edad: A partir de 10 años. - Material: cinturones con cintas de velcrode dos colores. - Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturón (se diferenciarán en que cada equipo, llevará las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar más, pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas. 5. FERIA DEL JUEGO: RELEVOS DE COMBAS Y SACOS, LA RANA y EL CHITO JUEGO DE COMBA (Túnel) - Juego colectivo, que se practica al aire libre. - El número de jugadores es ilimitado (2 o 4 equipos de 6 a 12 jugadores). - Material: combas. - Desarrollo: Habrá 3 combas por grupo separadas entre sí unos 4 metros (formando entre todas ellas un túnel). Cada participante entra y sale del arco sin tocar la cuerda y sin saltarla hasta finalizar todo el recorrido. Quien se equivoque sustituirá por orden a cada uno de los que estén dando. - Variantes: Se podrá saltar un número determinado de veces en cada cuerda por ejemplo: (3:3:3/3:2:1/2:1:0/ etc.). CARRERAS DE SACOS - Número de jugadores: 24, colocados en grupos de 6 ocupando los cuatro cuadrantes. - Material: 4 sacos. - Desarrollo: en este juego podemos hacer las siguientes actividades: Carreras de sacos hacia delante. Ídem hacia atrás. Por parejas cada uno con una pierna dentro de un solo saco. Ídem con las dos piernas derechas o izquierdas. Por parejas cogidos de la mano. Individual deslizándose con el saco a modo de remo... LA RANA - El número de jugadores es 1 grupo de 6. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. La mesa tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma: Agujero Agujero Agujero Agujero Rana Agujero Puente Molinete Puente ¿Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 5 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos ¿Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1’5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º). ¿Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. EL CHITO - Número de jugadores: equipos de 3 - 5 . - Material: 2 chitos y 2 tejos por equipo. - Desarrollo: a una distancia de 3 m. colocamos los dos chitos separados a la distancia de la longitud de uno de los dos chitos ( se coloca uno de pie y el otro tumbado al lado de este para después levantarle). El juego consiste en lanzar el tejo e intentar derribar los dos chitos, cada jugador dispone de 2 tiradas. Cada chito que se derribe 1 punto, y se suman la de todos los integrantes del equipo. 6. EL BARREÑO - Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. - Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro. - Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...). 7. REBOTÓN - Número de jugadores: 2 o 4 equipos de 5 a 9 jugadores. - Desarrollo: el rebotón es una adaptación del balonmano pero con un diseño de juego más cooperativo. Consiste en anotar tantos lanzando un balón sobre un cuadro de devolución. - Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes: 2 “V ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2009 1. Entre el área (3 m a 6m) y el lanzador no se puede colocar ningún defensor. 2. No se permite el contacto físico, teniendo que defender a una distancia de un brazo. 3. Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. 4. Si el rebote lo coge un jugador del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que hagan punto, y gana la posibilidad de atacar. 8. EL PAÑUELO COOPERATIVO - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6). - Material: 4 porterías y 2 balones. - Desarrollo: la distribución es la misma que en el pañuelo normal, la única diferencia está en que el que dirige el juego puede decir uno, dos o tres números a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos números, dentro del mismo equipo uno tendrá que coger al otro a caballito e ir a por el pañuelo. Y si dice tres números a la vez, tendrán que llegar a por el pañuelo montados a la sillita la reina. 9. INTERCROSSE El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con dos porterías de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de 2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de área de portería, llamada crease. Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se mueven libremente por el campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento. Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) está hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una bola algo más grande que una pelota de tenis, de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y las piernas). Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo. No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick. Un jugador en posesión de la pelota, sólo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta. En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque. No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador. Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender. No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al portero dentro de su área. El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión. 10. FÚTBOL SIN BALÓN Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta. Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas. 11. ZAS BOING y/o EL DUELO ZAS BOING Nos colocamos en círculo, Uno comenzará lanzando un “zas” acompañado de una palmada hacia el lado derecho. Posteriormente el siguiente irá pasándolo lo más rápido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya está el juego en marcha se introduce el “boing” que hará que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia. Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un “zas” se realiza un disparo “pun” y se pasa el “zas” al compañero que se le dispara. (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo) Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto,… siempre y cuando todos lo sigan igual. EL DUELO Todos en círculo excepto uno que se coloca en el centro que es el que dirige el juego. El del centro dispara a Pepito, y Pepito ha de agacharse mientras que los compañeros que tiene a ambos lados se disparan entre sí. El primero que lo haga continuará y el otro se queda sentado. Si tienes al lado a alguien sentado es como si no existiera y pasará a ser tu otro compañero el de al lado del que está sentado. 12. LA SÁBANA COOPERATIVA 13. BALONKORF - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores.(4 X 6). - Material: 4 canastas y 2 balones. 3 “V ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2009 - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer punto, introduciendo el balón en la canasta contraria. - Reglas: 1.- El saque desde el centro. 2.- No se puede tocar el balón con el pie. 3.- No se puede correr con el balón. 4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado. 5.- No se puede golpear el balón con el puño. 6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. 7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que pasarla a un compañero de equipo. 8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente. 14. BALÓN PRISIONERO Dos equipos con el mismo número de jugadores juegan en un campo rectangular, dividido en dos zonas. Cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado. Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo. Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen. El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente. El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor. 15. EL BARREÑO - Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. - Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro. - Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...). 16. SIGUE LA PALMADA y/o SIGUE LA HISTORIA SIGUE LA PALMADA - Número de jugadores: 2 equipos de 12 jugadores. - Material: ninguno. - Desarrollo: Los jugadores se sitúan sentados en el suelo formando un corro. Uno de ellos inicia el juego dando una palmada indicando el sentido. El resto de jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian el sentido. El que se equivoca queda eliminado. Cuando haya 6 eliminados vuelven a formar otro grupo. - Variante A: No hay eliminados el que pierda realiza una prueba. * 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo. * 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo. * 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo. * 4º prueba: contar un chiste. * 5ª prueba: cantar el “aserejé” con la boca cerrada y que lo bailen. - Variante B: Se le añade la consigna de las 3 palmadas, saltar a uno en la misma dirección. - Variante C: Se le añade la consigna de las 4 palmadas, salta a uno y cambia el sentido. SIGUE LA HISTORIA En grupo nos colocamos en círculo. El primero de todos comenzará, mediante gestos, una historia. Al momento la interrumpirá y deberá seguirla el siguiente compañero. Aunque este compañero comenzará realizando la parte que ha representado el primero más la parte que inventará él. Así, uno tras otro irán aportando parte de la historia que posteriormente tendrán que representar de manera conjunta. 4