3º CICLO

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ENCUENTROS
DEL
JUEGO
Y
LA
AMISTAD”
HUMANES
2009
3º CICLO
1. UNIHOCKEY
- Número de jugadores: 2 equipos de 4 jugadores (6 X 4).
- Material: 6 porterías, 24 sticks y 3 pelota.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el
área que esta situada a 1 '5 m. de distancia de la portería.
- Reglas:
1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla.
2. No se puede pasar la bola con el pie.
3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick.
4. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes.
5. Está permitido quitar la bola a un adversario.
6. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes.
7. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar.
8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol.
9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto.
Se castiga con penalti:
Golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente.
Meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas...
2. KIN-BALL
Nº de jugadores: 4 equipos de 6.
Material: Balón de kin-ball adaptado.
Desarrollo:
Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes
de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de
tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía.
El saque se realiza con el puño.
Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2
agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo.
Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo.
Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo.
El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego.
Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos
reciben un punto y saca el infractor.
Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando
una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten
antes de que el globo toque el suelo.
Otras opciones:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza
cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.
3. INDIACA
- Numero de jugadores: 2 equipos de 4 o 6.
- Material: 1 red y 1 indiaca.
- Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la indiaca por encima de la red y que no caiga al suelo
- Reglas:
1. Cada equipo está formado por 3 chicos y 3 chicas.
2. El saque se realizara golpeando la indiaca con la mano y lo efectúa el jugador situado como zaguero derecho.
Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, se dispone de un solo intento.
3. Para puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperamos el saque, produciéndose en el momento
una rotación del equipo que recupera, en la dirección de las agujas del reloj.
4. Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar al campo contrario. Pero no dos veces seguidas el mismo
jugador.
5. El jugador nunca debe tocar la red.
6. La indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque.
7. Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2
puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set.
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4. MANOS RÁPIDAS
- Número de jugadores: ilimitado. Edad: A partir de 10 años.
- Material: cinturones con cintas de velcrode dos colores.
- Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturón (se
diferenciarán en que cada equipo, llevará las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad
de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar más,
pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez
robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas.
5. FERIA DEL JUEGO: RELEVOS DE COMBAS Y SACOS, LA RANA y EL CHITO
JUEGO DE COMBA (Túnel)
- Juego colectivo, que se practica al aire libre.
- El número de jugadores es ilimitado (2 o 4 equipos de 6 a 12 jugadores).
- Material: combas.
- Desarrollo: Habrá 3 combas por grupo separadas entre sí unos 4 metros (formando entre todas ellas un túnel).
Cada participante entra y sale del arco sin tocar la cuerda y sin saltarla hasta finalizar todo el recorrido. Quien se
equivoque sustituirá por orden a cada uno de los que estén dando.
- Variantes: Se podrá saltar un número determinado de veces en cada cuerda por ejemplo: (3:3:3/3:2:1/2:1:0/
etc.).
CARRERAS DE SACOS
- Número de jugadores: 24, colocados en grupos de 6 ocupando los cuatro cuadrantes.
- Material: 4 sacos.
- Desarrollo: en este juego podemos hacer las siguientes actividades:
Carreras de sacos hacia delante.
Ídem hacia atrás.
Por parejas cada uno con una pierna dentro de un solo saco.
Ídem con las dos piernas derechas o izquierdas.
Por parejas cogidos de la mano.
Individual deslizándose con el saco a modo de remo...
LA RANA
- El número de jugadores es 1 grupo de 6.
- Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre
una mesa. La mesa tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo
que dificulta la entrada de la misma:
Agujero Agujero Agujero
Agujero
Rana
Agujero
Puente Molinete Puente
¿Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 5 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se
metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos
¿Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia
de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1’5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º). ¿Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se
juegan a diez tiradas.
EL CHITO
- Número de jugadores: equipos de 3 - 5 .
- Material: 2 chitos y 2 tejos por equipo.
- Desarrollo: a una distancia de 3 m. colocamos los dos chitos separados a la distancia de la longitud de uno de los
dos chitos ( se coloca uno de pie y el otro tumbado al lado de este para después levantarle). El juego consiste en
lanzar el tejo e intentar derribar los dos chitos, cada jugador dispone de 2 tiradas. Cada chito que se derribe 1
punto, y se suman la de todos los integrantes del equipo.
6. EL BARREÑO
- Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
- Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro.
- Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...).
7. REBOTÓN
- Número de jugadores: 2 o 4 equipos de 5 a 9 jugadores.
- Desarrollo: el rebotón es una adaptación del balonmano pero con un diseño de juego más cooperativo. Consiste en
anotar tantos lanzando un balón sobre un cuadro de devolución.
- Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes:
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1. Entre el área (3 m a 6m) y el lanzador no se puede colocar ningún defensor.
2. No se permite el contacto físico, teniendo que defender a una distancia de un brazo.
3. Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el
terreno de juego fuera del área de devolución.
4. Si el rebote lo coge un jugador del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que hagan punto, y gana la
posibilidad de atacar.
8. EL PAÑUELO COOPERATIVO
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).
- Material: 4 porterías y 2 balones.
- Desarrollo: la distribución es la misma que en el pañuelo normal, la única diferencia está en que el que dirige el
juego puede decir uno, dos o tres números a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos
números, dentro del mismo equipo uno tendrá que coger al otro a caballito e ir a por el pañuelo. Y si dice tres
números a la vez, tendrán que llegar a por el pañuelo montados a la sillita la reina.
9. INTERCROSSE
El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con
dos porterías de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de
2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de área de portería, llamada crease.
Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se mueven libremente por el
campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento.
Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) está
hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una
bola algo más grande que una pelota de tenis, de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los
jugadores, hay que destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y las
piernas).
Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos.
En cada periodo se cambia de campo.
No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick.
Un jugador en posesión de la pelota, sólo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos éstos
deberá pasar o tirar a puerta.
En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el
stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía
de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar
el juego desde el mismo sitio donde la recuperó; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder
continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.
No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.
Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender.
No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al portero dentro de su área.
El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión.
10. FÚTBOL SIN BALÓN
Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual
significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe
tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta.
Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas.
11. ZAS BOING y/o EL DUELO
ZAS BOING
Nos colocamos en círculo, Uno comenzará lanzando un “zas” acompañado de una palmada hacia el lado derecho.
Posteriormente el siguiente irá pasándolo lo más rápido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya
está el juego en marcha se introduce el “boing” que hará que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia.
Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un “zas” se realiza un disparo “pun” y se pasa el “zas” al compañero
que se le dispara. (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo)
Material: Ninguno.
Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto,… siempre y cuando todos lo sigan igual.
EL DUELO
Todos en círculo excepto uno que se coloca en el centro que es el que dirige el juego. El del centro dispara a
Pepito, y Pepito ha de agacharse mientras que los compañeros que tiene a ambos lados se disparan entre sí. El
primero que lo haga continuará y el otro se queda sentado. Si tienes al lado a alguien sentado es como si no
existiera y pasará a ser tu otro compañero el de al lado del que está sentado.
12. LA SÁBANA COOPERATIVA
13. BALONKORF
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores.(4 X 6).
- Material: 4 canastas y 2 balones.
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- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer
punto, introduciendo el balón en la canasta contraria.
- Reglas:
1.- El saque desde el centro.
2.- No se puede tocar el balón con el pie.
3.- No se puede correr con el balón.
4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado.
5.- No se puede golpear el balón con el puño.
6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que
pasarla a un compañero de equipo.
8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se
lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente.
14. BALÓN PRISIONERO
Dos equipos con el mismo número de jugadores juegan en un campo rectangular, dividido en dos zonas. Cada equipo
se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado.
Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo
contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente
dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser
eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo.
Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá
jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para
de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen. El juego
durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario
para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al
intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la
pelota tiene que golpearle directamente. El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha
sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho
punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los
diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.
15. EL BARREÑO
- Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
- Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro.
- Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...).
16. SIGUE LA PALMADA y/o SIGUE LA HISTORIA
SIGUE LA PALMADA
- Número de jugadores: 2 equipos de 12 jugadores.
- Material: ninguno.
- Desarrollo: Los jugadores se sitúan sentados en el suelo formando un corro. Uno de ellos inicia el juego dando una
palmada indicando el sentido. El resto de jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian
el sentido. El que se equivoca queda eliminado. Cuando haya 6 eliminados vuelven a formar otro grupo.
- Variante A: No hay eliminados el que pierda realiza una prueba.
* 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo.
* 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo.
* 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo.
* 4º prueba: contar un chiste.
* 5ª prueba: cantar el “aserejé” con la boca cerrada y que lo bailen.
- Variante B: Se le añade la consigna de las 3 palmadas, saltar a uno en la misma dirección.
- Variante C: Se le añade la consigna de las 4 palmadas, salta a uno y cambia el sentido.
SIGUE LA HISTORIA
En grupo nos colocamos en círculo. El primero de todos comenzará, mediante gestos, una historia. Al momento la
interrumpirá y deberá seguirla el siguiente compañero. Aunque este compañero comenzará realizando la parte que
ha representado el primero más la parte que inventará él. Así, uno tras otro irán aportando parte de la historia que
posteriormente tendrán que representar de manera conjunta.
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