GUIA DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS PARA APLICAR EL M – LEARNING A LOS ESTUDIANTES DE LA SECCIÓN “A” DEL SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “EL PLAYÓN” PARTICIPANTES: APOSTOL DARISET C. I. 12527814 MELENDEZ GEHIDI C. I 14346438 TIMAURE MARYELIS C. I. 15339185 SECCION 3 JUNIO 2011 CAPÍTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema La inquietud por abarcar y compendiar el conocimiento viene casi desde los orígenes de las civilizaciones. Toda cultura avanzada hizo un intento de recopilar todo el saber del momento para conocimiento general. Con la llegada del Siglo XXI, toma auge la era de la tecnología. Es por ello que cada día aparecen nuevos dispositivos con diversas aplicaciones que contribuyen a procesar la información de manera rápida y oportuna, por esta razón es importante conocer el uso y el funcionamiento de los mismos. Hoy en día, la educación incorpora las tecnologías de la información y comunicación, las cuales agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones, como herramienta para optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, por ejemplo cuando se utiliza la EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), entre otros. En cuanto al aprendizaje electrónico (e-learning) se encuentran el t -learning, u –learning, b –learning y el m -learning. Ahora bien, según la enciclopedia Wikipedia “se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, mlearning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica”. Por su parte, Geddes (2009) lo define como “la adquisición de cualquier conocimiento y habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier momento y lugar”. En este proyecto se busca que los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón” apliquen el m – learning como herramienta para optimizar su proceso de aprendizaje. OBJETIVOS DEL ESTUDIO Objetivo General Diseño de una Guía de Actividades Educativas para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón”. Objetivos Específicos Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón” en cuanto al m – learning. Diseñar una Guía de Actividades Educativas para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón”. Validar la implementación de la Guía de Actividades para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón”. JUSTIFICACIÓN En el contexto de la sociedad del conocimiento, el m – learning, se está convirtiendo en un soporte fundamental para la educación, beneficiando a un universo cada vez más amplio de personas. Pero esta asociación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, es decir, la posibilidad de enseñar a más estudiantes sino que la verdadera oportunidad que ofrece en el proceso de aprendizaje, se deriva de su potencialidad para atender las necesidades individuales del estudiante, a través de la personalización y la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el aprendizaje por descubrimiento y, sobre todo, ofreciendo una metodología creativa y flexible más cercana a la diversidad y a las necesidades educativas reales de cada individuo. Cabe destacar que, esta metodología conocida también como aprendizaje en movimiento o aprendizaje móvil ofrece situaciones de aprendizaje no limitadas a un espacio y tiempo determinados ni a infraestructura pre-existente física en el sitio donde se lleve a cabo la actividad educativa, ya que puede darse en cualquier momento y cualquier lugar. Es por ello que, se plantea el diseño de una Guía de Actividades para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón, que permita generar un cambio radical en el proceso educativo, es decir, el aprendizaje a través de dispositivos móviles generará nuevos enfoques en las concepciones pedagógicas, no se trata solamente de saber enseñar o hacer comprender una materia, sino de convivir con la tecnología como herramienta para las labores cotidianas, fomentando la investigación y el autoaprendizaje en los estudiantes. CAPITULO II MARCO TEÓRICO REFERENCIAL Antecedentes del Estudio En la actualidad, el uso de dispositivos móviles como teléfonos celulares, asistentes personales digitales y teléfonos inteligentes ha despertado un interés en el área educativa por incluir esta tecnología a los procesos de aprendizaje, dando origen a lo que se conoce como aprendizaje móvil (m-learning por sus siglas en ingles). Por tal motivo, surge la necesidad de diseñar una Guía de Actividades Educativas para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón”. A continuación se muestran algunos antecedentes de investigaciones realizadas en cuanto a esta temática: Por su parte, Herrera, J. A., Lozano, F. G. y Ramírez, M. S. (2008), en su trabajo denominado Competencias aplicadas por los alumnos para el uso de dispositivos m-learning, expuesto en las Memorias del XVII Encuentro Internacional de Educación a Distancia. Virtualizar para educar, en Guadalajara, Jalisco. El objetivo de este estudio fue analizar los conocimientos, habilidades y actitudes aplicadas por alumnos de posgrado al usar dispositivos m-learning en dos cursos impartidos en la modalidad de educación a distancia. La pregunta que guió la investigación fue: ¿qué competencias requieren los alumnos para aprender por medio de dispositivos m-learning? Las unidades de análisis fueron m-learning y competencias para aprender con tecnología. El método fue exposfacto, se aplicaron encuestas, observaciones y entrevistas a alumnos, directivos y profesores. Los hallazgos encontrados dan cuenta de que: la integración al currículo de los materiales y dispositivos para m-learning permiten al alumno desarrollar las habilidades de uso computacional, comunicación, liderazgo, autoaprendizaje y productividad; los alumnos no tenían desarrolladas las competencias de manejo de herramientas computacionales para sincronizar los recursos a los celulares y el iPod y se identificó la necesidad de desarrollar habilidades de autodirección como la autoadministración, evaluación y selección de información, creatividad y trabajo colaborativo. De igual manera, Montoya, M.S. (2008), en su investigación denominada Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Implicaciones en el diseño y la enseñanza, expone que el objetivo es analizar las implicaciones en las prácticas de diseño y la enseñanza cuando se incorporan dispositivos móviles en los ambientes de aprendizaje virtuales. El estudio se llevó a cabo en un programa de posgrado que inició en septiembre 2007, en una universidad que imparte programas a distancia en México. La metodología que se siguió fue exploratoria y descriptiva; se aplicaron entrevistas abiertas a docentes, directivos de programa, de tecnología educativa y de innovación, para explorar dos unidades de análisis: los dispositivos de mobile learning y los ambientes virtuales en sus vertientes de diseño y enseñanza. A partir de los resultados obtenidos, se expone que trabajar con dispositivos móviles en ambientes virtuales conlleva implicaciones organizacionales, estructurales, sociales, de análisis previo, tecnológicas, de pensamiento y acción. Estos resultados aportan información para enriquecer el área de conocimiento en los ambientes virtuales con la incorporación de dispositivos de nueva generación y pueden ser el punto de partida para futuros estudios. Bases Teóricas Para la sustentación teórica de este trabajo de investigación se cuenta con aspectos involucrados con el problema de estudio, en primer lugar se desarrolló lo referido al aprendizaje por descubrimiento, el m – learning y su aplicación educativa. Aprendizaje por Descubrimiento Según el Centro Virtual Cervantes se entiende por aprendizaje por descubrimiento, también llamado heurístico, el que promueve que el aprendiz adquiere los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el mismo. Así mismo, exponen que es un concepto propio de la psicología cognitiva, desarrollado por el psicólogo y pedagogo J. Bruner entre los años 1960 y 1966, en la que plantea una teoría de aprendizaje de índole constructivista, conocida con el nombre de aprendizaje por descubrimiento, en donde considera que los estudiantes deben aprender por medio del descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la curiosidad. Así, desde el punto de vista del aprendizaje por descubrimiento, en lugar de explicar el problema, de dar el contenido acabado, el profesor debe proporcionar el material adecuado y estimular a los aprendices para que, mediante la observación, la comparación, el análisis de semejanzas y diferencias, lleguen a descubrir cómo funciona algo de un modo activo. Este material que proporciona el profesor constituye lo que se denomina el andamiaje. Este tipo de aprendizaje persigue: - Superar las limitaciones del aprendizaje mecanicista. - Estimular a los estudiantes para que formulen suposiciones intuitivas que posteriormente intentarán confirmar sistemáticamente. - Potenciar las estrategias metacognitivas y el aprender a aprender. Se parte de la idea de que el proceso educativo es al menos tan importante como su producto, dado que el desarrollo de la comprensión conceptual y de las destrezas y las estrategias cognitivas es el objetivo fundamental de la educación, más que la adquisición de información factual. - Estimular la autoestima y la seguridad. El M – Learning El aprendizaje móvil tiene varias definiciones, dependiendo del enfoque donde se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje: Sharples, ( 2002), define “…el aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente”. Quin, (2007), señala que “…el aprendizaje móvil puede ser visto como un subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición siguiente: Mlearning es el e-learning a través de dispositivos móviles de cómputo”. Para MoLeNet, (2009) el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje”