ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Educación Secundaria Obligatoria

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ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Educación Secundaria Obligatoria
OBJETIVOS
Ciclo: 1º
BLOQUE: JUEGOS APLICADOS A LA A.F.
UNIDAD:
SESIÓN:
MAT./INST: 1 Pica por alumno
ORG. ALUMNOS: grupo único, parejas, grupos de 6
ANIMACIÓN O CALENTAMIENTO (
min)
Ejercicios en desplazamiento
Ejercicios de estiramiento
JUEGO: “ A POR SU PICA”
Todo el mundo corriendo por dentro de una zona marcada (también
alrededor). Por el suelo de la zona repartidas igual número de picas que de
alumnos menos una. A la señal se trata de coger una pica cada uno. Quien
se quede sin pica paga prenda: cantar, hacer abdominales, flexiones de
piernas. VAR: variar el modo de desplazamiento.
PARTE PRINCIPAL (
min)
“PICA VIVA”: Desplazamientos entre dos zonas llevando la pica en
diferentes puntos de apoyo. Si se cae la pica el jugador vuelve a empezar.
No vale sujetarla con la mano. Sobre la palma, sobre un dedo, mano
dominantes y no dominante. Dorso de la mano. Pie. Nariz.
VAR: Todos se desplazan por el terreno con su pica en la palma. El
profesor irá ordenando tocar determinados elementos del gimnasio o
realizando diferentes actividades. El jugador al que se le caiga la pica debe
sentarse en el suelo en espera de que alguien le salve. Para ello, cualquier
compañero tiene que tocar su pica agachándose hasta el suelo sin perder el
equilibrio de la propia.
“SUJETAR LA BARRA”: por parejas, uno frente a otro; cada uno con una
pica en su mano derecha. A la señal se suelta la pica y se sale corriendo a
por la del compañero quien a su vez ha hecho lo mismo. Se va aumentando
la distancia entre compañeros.
Var.: grupos de 4 a 10, cada uno con su pica. Se colocan en círculo
sujetando la pica con su mano derecha. A la señal del profesor, todos los
jugadores deben cambiar una posición a la derecha o a la izquierda, según
las indicaciones. Los jugadores a los que se les cae la pica, pagan prenda.
“BATALLA POR LAS PICAS”: los dos contrincantes, en cuadrupedia
supina, se separan unos metros y colocan en el centro la pica. A la señal del
profesor, ambos se desplazan rápidamente para apoderase de la pica y
llevarla a su terreno utilizando únicamente los pies.
3’
5’
Curso: 3º
PARTE PRINCIPAL (continuación)
“QUE NO CAIGA LA PICA”: grupos de 4-10. En círculo. Una pica cada
uno en la misma mano. Al “ya” soltar y coger la pica de la derecha. Al “sí”
ídem con la izquierda. Inventarse los códigos propios. Otro código: misma
dirección pero saltándose un jugador.
Var.: en el centro se sitúa un compañero con la pica sujeta con una mano y
apoyado en el suelo. Nombrará algunos del círculo y automáticamente
soltará la pica. El nombrado debe intentar coger la pica antes de caiga al
suelo. Mayor dificultad: aumentar distancia o sentar o tumbar jugadores.
“TRACCIÓN POR PAREJAS”: una pica por pareja. Línea central marcada.
Cada miembro de la pareja, con la pica cogida con ambas manos, tira de ella
hacia atrás. Pierde aquel que sobrepase con los dos pies la línea central.El
que suelte la pica debe avisar primero.
Var.: empujar tratando de sacar al compañero de una zona marcada.
Tracción transversal: los jugadores se colocan la pica debajo de sus axilas y
traccionan.
Tracción de espaldas: ambos participantes de espaldas y cogidos a la pica.
“RAYAR”: se trata de ir pintando rayas con la tiza a partir de una línea,
sólo se permite el apoyo de la pica en el suelo. Vencerá el que consiga
pintar la raya más distante tras varios intentos.
“RECOGER LAS PICAS”: consiste en una competición de relevos por
equipos para recoger antes las picas que se encuentran posadas en el suelo
con una separación de unos dos metros entre una y la siguiente. El primero
de cada fila corre y salta por encima de todas ellas hasta llegar a la última,
la recoge y vuelve para entregársela al segundo de la fila. Éste sale también
a por la última y viene con las dos, y así sucesivamente, se va añadiendo las
recogidas por los anteriores compañeros y la correspondiente a cada uno,
con lo que, aunque la distancia va siendo menor, se complica la carrera. El
último del equipo debe entrar a meta con todas las picas de su grupo.
VUELTA A LA CALMA (
min)
CONCEPTOS TEÓRICOS
“A por su pica”: motor de locomoción y carrera. Efectos: velocidad reacción
“Pica viva”: motor de equilibrio. Efectos: equilibrio, coordinación óculo-manual
“Sujetar la barra”: motor de velocidad de reacción. Efectos: velocidad de reacción, agilidad.
“Batalla por las picas”: de fortalecimiento. Efectos: desarrollo de músculos extensores del tronco y de la
cadera, flexoextensores de las rodillas, extensores de los codos y depresores del omóplato.
“Que no caiga la pica”: motor de velocidad de reacción. Efectos: velocidad de reacción
“Tracción por parejas”: fortalecimiento. Efectos: desarrollo de los prensores, extensores del tronco,
flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y extensores del hombro.
“Rayar”: de fortalecimiento. Efectos: desarrollo de los prensores, flexoextensores de los brazos, flexores del
tronco y extensores de las piernas.
“Recoger las picas”: motor de locomoción de carrera y salto. Efectos: velocidad desplazamiento,
coordinación, potencia.
TRABAJOS Y OBSERVACIONES
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