Unidad I. CONCEPTOS BASICOS ok - Universidad Tecnológica de

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
1
METODOLOGÍA DE LA
PROGRAMACIÓN
Material del Docente
2012
Universidad Tecnológica de la Selva
Gloria del C. Córdoba Hernández
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Unidad Temática
Horas Prácticas
Horas Teóricas
Horas Totales
Objetivo
I. Conceptos Básicos
10
8
18
El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de
un problema, utilizando los elementos básicos de
programación, para el planteamiento de una solución.
TEMA
Adquisición, procesamiento
almacenamiento de datos
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
2012
SABER
y
SABER HACER
Identificar los elementos básicos Esquematizar
del
proceso
de
información proceso
(entrada - proceso - salida)
información.
el
de
PROCESO DE INFORMACIÓN
El flujo básico del procesamiento de una computadora, es “Entrada, Proceso, Salida”. El arte de
programar implica escribir instrucciones para decirle a la computadora cómo procesar
información específica. (Mata-Toledo, K.Cushman, 2000).
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Es una herramienta utilizada por los programadores de sistemas para la resolución de un
problema.
En donde:

Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.

Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales se usaran los datos
proporcionados por el usuario para resolver el problema.

Salida, la resolución del problema.
Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada,
proceso y salida sean descritas con detalles.
2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de
entrada y salida, son los requisitos más importantes para llegar a una solución eficaz.
El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de
lo que se solicita, la segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:
 ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
 ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o las salidas del problema
(pueden ser a pantalla, impresora, o algún otro medio). La respuesta a la primer pregunta indicara
que datos proporcionan o las entradas del problema.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Esquematizar el proceso de Información
Ejemplo:
¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida de un programa para calcular una calificación
cuatrimestral promedio de una asignatura?
ENTRADA
Calificaciones
obtenidas en los
parciales
PROCESO
SALIDA
Sumar los valores
númericos de las
calificaciones
obtenidas
en
la
asignatura y divir el
resultado entre el
número de parciales.
Calificación promedio
del cuatrimestre
(8.0+9.5+8)/3
8.5
Ejemplo:
1 parcial 8.0
2 parcial: 9.5
3 parcial: 8
Ejercicio 1: Establece el flujo de procesamiento para retirar dinero de un cajero
automático. ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del programa?
3
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ENTRADA
2012
SALIDA
PROCESO
El número confidencial de la 
tarjeta.
La cantidad a retirar.
Verificar
saldo;
Restar Mostrar mensaje
cantidad del saldo, en caso Imprimir saldo
que no haya saldo suficiente Entregar efectivo
mostrar un mensaje error.
Ejercicio 2: Establece el flujo de procesamiento para calcular la suma, resta, multiplicación
y división de dos números cualesquiera. ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del
programa?
ENTRADA
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Dos números
SALIDA
PROCESO

5, 10
Realizar las operaciones de sumar
los dos números, restar el segundo
número del primero; multiplicar los
dos números y dividir el primer
número entre el segundo.
5+10
5-10
5X10
5/10
Mostrar los resultados de
los cálculos de la suma,
resta,
multiplicación
y
división.
15
-5
50
.5
Ejercicio 3: Establece el flujo de procesamiento para calcular el peso y longitud de un
dinosaurio expresado en kilogramos y metros respectivamente, siendo que los datos
solicitados están expresados en toneladas y en yardas.
ENTRADA


Peso en toneladas
Longitud en metros
PROCESO
Calcular el peso en kilogramos
multiplicándolo por 1000 y la
longitud en yardas dividiéndola
entre 0.3042.
SALIDA
Peso en kilogramos
Longitud en yardas.
Ejercicio 4: Establece el flujo de procesamiento para calcular la factura de hospedaje del
cuarto de hotel. El hotel cobra $200.00 por persona, por noche y $260.00 por persona
adicional y $275.00 por 3 o más personas.
4
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ENTRADA

Número de días de
hospedaje.
Número de personas
hospedada en el cuarto.



Días: 2
Personas: 3
2012
PROCESO
SALIDA
Calcular la factura: Multiplicar la Imprimir factura
tarifa por noche según el número
de personas hospedadas en el
cuarto por el número de días de
hospedaje. Calcular y sumar el
impuesto.
275x2= 450
450X16%= 72
450+72= 522
Ejercicio 5: Establece el flujo de procesamiento para calcular la potencia de un número.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
ENTRADA


El numero
La potencia


Numero 2
Potencia 4
PROCESO
SALIDA
Calcular
la
potencia 
multiplicando el número por
el número de veces que
indique la potencia
2x2x2x2

Mostrar el resultado
del cálculo
16
Ejercicio 6: ¿Cuál serían los datos de entrada, proceso y salida, para el pago de la
quincena de un trabajador cuyo sueldo bruto mensual es 5 veces el salario mínimo, al cual
se aplica el descuento del ISR y del seguro social?
ENTRADA
PROCESO
SALIDA




Ejercicio 7: Establece el flujo de procesamiento para calcular el costo del combustible, que
se requiere para recorrer con base al rendimiento de un vehículo, para recorrer una
determinada distancia. Toma de referencia los siguientes datos:
5
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Sedan
8 Km/lt.
(Premium)
ENTRADA
Camioneta
6.5 Km/lt.
(Magna)
2012
Camión
10 Km/lt.
(Diesel)
PROCESO
SALIDA




LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Ejercicio 8: Establece el flujo de procesamiento para calcular el área de figuras simples.
¿Cuál- sería la entrada, el proceso y la salida del programa?
ENTRADA
PROCESO
SALIDA




Ejercicio 9: Establece el flujo de procesamiento para calcular el área de figuras simples.
¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del programa?
ENTRADA
PROCESO
SALIDA




Ejercicio 10: Establece el flujo de procesamiento para calcular el porcentaje de asistentes
por grupo de edades que asistieron a una reunión escolar, según los siguientes grupos de
edades: kinder (3 a 5 años), primaria (6 a 11 años), secundaria (12 a 15 años) y
preparatoria (16 a 18 años).
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ENTRADA
2012
PROCESO
SALIDA




BIBLIOGRAFIA
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Mata-Toledo, K.Cushman. (2000). Introducción a la Programación. México, D.F.: McGraw Hill.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Conceptos de Algoritmos,
Pseudocódigo y Diagrama
de Flujo
2012
Reconocer la diferencia Determinar de los distintos tipos
entre
un
algoritmo, de técnicas la adecuada para la
pseudocódigo y diagrama solución de problemas.
de flujo
Un Algoritmo es un conjunto pre escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien
lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
En la vida cotidiana se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas
son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides
para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para
resolver un sistema lineal de ecuaciones
Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que
resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que se
necesita para poder iniciar la fase de codificación y, para representarlos, se utiliza,
fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo. El diseño de un
algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo.
Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o
resolver un problema.
Características de un algoritmo
 Debe ser Preciso; Esto es, debe especificar sin imprecisión el orden en que se deben ejecutar
las instrucciones.
 Debe estar Definido; Esto es, cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la
secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.
 Debe ser Finito; Esto es, siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de
instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo
Ejemplo de algoritmo:
 salir de la cama
 quitarse la pijama
 bañarse
 vestirse
 desayunar
 Ir al trabajo.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
El pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal que auxilia a los programadores a desarrollar a
los algoritmos.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por
lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la
sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la
vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a
partir de él.
(if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 90
Imprima "A"
(else) de lo contrario
(if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 80
Imprima "B"
(else) de lo contrario
(if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 70
Imprima "C"
(else) de lo contrario
(if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 60
Imprima "D"
(else) de lo contrario
Imprima "F"
Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera,
declaraciones y cuerpo.
El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo.
Conclusión:
Un ALGORITMO es simplemente una serie de pasos a seguir. Los DIAGRAMAS DE FLUJO, utilizan
una serie de símbolos para ir mostrando los pasos a seguir (flujo) en la solución de un problema o
actividad, son un apoyo que se sugiere para que lo utilice una persona (programador) antes de
escribir instrucciones en algún lenguaje de programación. Un PSEUDOCÓDIGO, es un código falso
o ficticio, que toma la sintaxis de algún lenguaje o de varios lenguajes de programación, y que sirve
para ahorrar tiempo y no tener que estar cuidando la correcta sintaxis.
9
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
10
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Es un lenguaje de pseudoprogramación, es decir, muy parecido a un lenguaje de programación.
El pseudocódigo es muy fácil de utilizar, ya que es muy similar al español.
Algunas palabras utilizadas en el pseudocódigo:
– Inicio
– Fin
– Leer
– Escribir
– Asignar (x y+z)
Ejemplo:
Programa CalculoAreaRectangulo
Inicio
leer; base, altura
área=base x altura
escribir; base, altura, área
Fin
Un diagrama de flujo utiliza símbolos estándar en el que cada paso del algoritmo se visualiza
dentro del símbolo y en el orden en que estos pasos se ejecutan, se indica conectándolos con
flechas llamadas líneas de flujo, ya que indican el flujo lógico del algoritmo.
Los símbolos utilizados en los diagramas de flujo han sido estandarizados por la ANSI (American
National Institute) y por la ISO (International Standard Organization)
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Tipos
de
datos
(numéricos, caracteres
/ cadenas, booleanos).
2012
Identificar los diferentes tipos
de datos utilizados en la
programación, aplicándolo en
la resolución de un problema.
Determinar el tipo de dato a
utilizar dependiendo de los
requerimientos de información a
manipular.
La importancia de este tema es tan grande debido a que todo sistema de información realiza
cálculos con datos para entregar resultados a la empresa, por lo cual debemos saber que los datos
que maneja la empresa solamente pueden ser números, letras y números y una respuesta
afirmativa o negativa.
Cualquier sistema de información por pequeño o sencillo que sea tiene por objetivo procesar
diferentes valores para entregar un resultado a la persona indicada, estos valores son conocidos
como datos y a los resultados se les denomina información.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Dato. "Es una pequeña parte de información que por sí sola no dice nada, pero que en
conjunto forma información"1
En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que
indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a
procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué
operaciones se pueden realizar.
Define el conjunto de valores que puede tomar un determinado objeto.
•
Determina las operaciones que se pueden aplicar a un objeto.
•
Define el espacio que será necesario reservar en memoria para albergar a un objeto.
•
Define la interpretación del valor almacenado en memoria.
ENTEROS (integer)
NÚMERICOS
REALES (real)
SIMPLES
CARACTER (char)
ALFANUMERICOS
CADENAS (string)
TIPOS DE
DATOS
LÓGICOS
BOOLEANOS
ARREGLOS
ESTRUCTURADOS
1
REGISTROS
SENN, James A., Análisis y diseño de sistemas de información.2da Edición, Ed. McGraw Hill, México.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
DATOS NÚMERICOS
Dentro de ellos encontramos los enteros y los reales.
ENTEROS
Es un número finito de los números enteros. Son números completos que no tienen
parte fraccionaria o decimal y pueden ser negativos o positivos.
• 128
• 1528
• -714
• 853016325
• -14780
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
REALES
Números que tienen un punto decimal y que pueden ser positivos o negativos.
Consta de un entero y una parte decimal.
• 7.5
• 128.L0
• -37.677
• -16.98
• 160000.50
TIPO ENTERO
• Los valores se representan en el lenguaje de programación como una secuencia de dígitos,
opcionalmente precedidos por el símbolo negativo.
TIPO REAL
 Los valores se representan en el lenguaje de programación como una secuencia de dígitos,
opcionalmente precedidos por el símbolo negativo, una parte decimal.
Operadores aplicables:
•
•
Aritméticos: suma, resta, multiplicación, división, residuo.
Relacionales: >, ≥, <, ≤, =, ≠
DATOS ALFANÚMERICO
El tipo carácter es el tipo finito y ordenado de caracteres que reconoce la computadora.
Son datos cuyo contenido pueden ser:



Letras del abecedarios (a, b, c,….,z), (A, B, C, ….Z)
dígitos (0, 1, 2,…,9)
Símbolos especiales (#, %, $, /, +, -, &, etc.).
Es importante señalar que este tipo de datos pueden contener números, pero no pueden
ser utilizados para realizar operaciones aritméticas.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
Dentro de ellos tenemos:
CARACTER (SIMPLE)
Contiene un solo caracter, y se
escribe entre apóstrofes.
CADENA DE CARACTERES
(ESTRUCTURADO)
Contiene un conjunto de caracteres, y se
escribe entre comillas. Su longitud depende
del lenguaje de programación, aunque
normalmente acepta una longitud de 255.
'a'
"abcde"
'B'
"97"
'$'
'9'
"Gloria Córdoba"
'-'
"754-22-56"
'%'
"#9$7"
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
'f'
Representa los símbolos utilizados para la entrada y salida de datos. Por ejemplo de
teclado y a pantalla.
DATOS LÓGICOS
Dentro de este tipo encontramos los booleanos.
•
•
Representa los valores de verdad: Cierto o falso. (FALSE y TRUE)
Resultado de expresiones relacionales y lógicas.
ENTRADA
 El número confidencial de la
tarjeta.

Tipo ENTERO
 La cantidad a retirar.

PROCESO
SALIDA
 Verificar
saldo;
Restar
cantidad del saldo, en caso
que no haya saldo suficiente
mostrar un mensaje error.
 Mostrar mensaje


Tipo Alfanumérico
 Imprimir saldo
 Entregar efectivo
Saldo Tipo REAL
Tipo ENTERO
Cairó, Osvaldo. (2005). Metodología de la programación (3ª Ed.) México: Alfaomega Grupo Editor, S.A. de
C.V.
Joyanes Aguilar, Luis. (1999). Fundamentos de programación (2ª Ed.) México: McGraw Hill.
Benjumea García, Vicente. Universidad de Málaga. Dpto. Lenguajes y CC. Computación. Recuperado el día
4 de septiembre de 2010 de: http://www.lcc.uma.es/~vicente/docencia/docencia/ep_tema_4.4p.la.pdf.
Wikipedia (2010). Tipo de dato. Recuperada el
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato#Tipos_simples
día
4
de
septiembre
de
2010
de:
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Identificadores, variables y
constantes
Reconocer los conceptos de
identificador, variable y
constante.
Describir las reglas de
creación de identificadores.
2012
Determinar las variables y
constantes
a
utilizar,
dependiendo del tipo de datos a
emplear y los requerimientos.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Identificadores
Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben almacenarse
en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización. Estas casillas o celdas de memoria
(constantes o variables) tienen un nombre que permite su identificación.
Identificador es el nombre que se le da a las casillas de memoria. Un identificador se forma de
acuerdo a ciertas reglas:
• El primer carácter que forma un identificador deber ser una letra (a, b, c, …,z), (A, B, C,..,Z).
• Los demás caracteres pueden ser letras (a, b, c,….,z), dígitos (o,1,2,…,9) o el siguiente
símbolo especial: _ .
• La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación.
• No acepta espacios en blanco.
IDENTIFICADORES
SUMA
AUX
ACUM
X_7
NUM
resu
SUELDO1
Constantes
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Para nombrar a
las constantes se utilizan los identificadores. Existen constantes de tipo entero, real, carácter,
cadena, etc.
Es importante que las constantes sean representativas de la función que tienen las mismas en el
programa, por ejemplo:
PI=3.1416
e=2.718282
15
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
Variables
Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa.
Existen variables de tipo entero, real, carácter, cadena, etc., al igual que las constantes.
Se desea obtener la retención de impuestos de un empleado que
gana $3,500.00. Se sabe que la tasa de retención es del 8%.
Ejemplo:
VARIABLE
CONSTANTE
IMPTO
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
RETENCI= 8%
PAG_BRU
IMPTO= PAG_BRU x RETENCI
IMPTO = 3500 x 0.08
Ejercicios: Identificar las variables y constantes en los siguientes planteamientos y
establecer el identificador que le corresponda.
|
1. Para encontrar el salario neto de un trabajador se le debe restar al salario
bruto el pago al IMSS y sumarle las bonificaciones.
2. Para saber la comisión de un vendedor se requiere multiplicar su venta
por la tasa de comisión que es del 40% que se gana por cada venta.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
VARIABLE
S_NETO
SDO_BRU
BONIF
IMSS
S_NETO= SDO_BRU – IMSS + BONIF
VARIABLE
CONSTANTES
COM_VTA
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
POR_COM =.40
VENTA
COM_VTA=VE TA x POR_COM
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
IDENTIFICADORES
Identificador es el nombre que se le da a las
casillas de memoria. (constantes o variables) que
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
permite su identificación.
CONSTANTES
VARIABLES
Son datos que no
cambian durante la
ejecución
de
un
programa.
Son
objetos
que
pueden cambiar su
valor
durante
la
ejecución
de
un
programa.
Existen constantes de
tipo
entero,
real,
carácter, cadena, etc.
Existen variables de
tipo
entero,
real,
carácter, cadena, etc.,
al igual que las
constantes.
Un identificador se
forma de acuerdo a
ciertas reglas:
El primer caracter que
forma un identificador
deber ser una letra (a,
b, c, …,z), (A, B,
C,..,Z).
Los demás caracteres
pueden ser letras (a,
b,
c,….,z), dígitos
(0,1,2,…,9)
o
el
siguiente
símbolo
especial: _ .
La
longitud
del
identificador es igual a
7 en la mayoría de los
lenguajes
de
programación.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
Metodología
para
la Identificar las etapas de la Determinar las entradas, proceso
solución de problemas por metodología de solución de y salidas de un problema.
medio de computadoras
problemas por medio de
computadoras.
Resolución de problemas con computadoras:
Los programas de computadora se crean para resolver problemas. La principal razón para que las
personas aprendan a programar en general es utilizar la computadora como una herramienta para
la resolución de problemas. Ayudados por una computadora, la resolución de problemas se puede
dividir en cuatro fases:
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
RESOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA
Definición del
problema
Análisis del
problema
Diseño y
verificación del
algoritmo
Identificar los
datos de entrada
Identificar el
proceso
Identificar la
salida
1. Definición del Problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere
una definición clara y precisa. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema,
saber qué es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no
tiene caso continuar con el siguiente paso.
2. Análisis del problema. El propósito de esta fase es ayudar al programador para llegar a una
cierta comprensión de la naturaleza del problema. Una vez que se ha comprendido lo que se
desea de la computadora, es necesario definir:
• Los datos de entrada.
• Cuál es la información que se desea producir (salida)
• Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de
lo que se solicita. La segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:
 ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema? Cuáles son los datos con los que se va a
iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que
cuento son suficientes para dar solución al problema.
 ¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación
deben seguir los datos para convertirse en resultados.
19
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

2012
¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? Que información deseamos
obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que
necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
3. Diseño y verificación del algoritmo. Una computadora no tiene capacidad para solucionar
problemas más que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos
sucesivos que indican las instrucciones a ejecutar por la máquina, constituyen, el algoritmo.
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo el cual se
puede representar mediante una determinada herramienta de programación: Diagrama de
flujo ó pseudocódigo, en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un
método explícito para la solución del problema.
Las características de un buen algoritmo son:
• Debe tener un punto particular de inicio.
• Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
• Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para
determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas
situaciones, éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo
paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso
de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las
pruebas de escritorio al algoritmo.
Resolución del problema mediante computadora
Una vez que el algoritmo está diseñado y representando mediante una herramienta de
programación (diagrama de flujo o pseudocódigo), se debe pasar a la fase de resolución práctica
del problema con la computadora.
RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA CON
COMPUTADORA
Codificación
Prueba y
Depuración
Documentación
Mantenimiento
4. Codificación. Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en
una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir
en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le
conoce como PROGRAMA.
20
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
5. Prueba y Depuración.- Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten
durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se
tomen en cuenta los siguientes puntos:
 Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de
encontrar un error.
 Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar
todos.
 Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para
dar paso a una solución adecuada y sin errores.
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
6. Documentación. Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un
programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona
es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe
presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican
las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del
mismo.
Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos:
Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de
variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su
posterior adecuación a los cambios.
Manual del Usuario
Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario
como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar
y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
7. Mantenimiento. Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado
trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o
complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta
función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea.
21
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2012
METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR
MEDIO DE COMPUTADORAS
FASE 1
LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ
Definición del problema
Análisis del problema
FASE 2
Diseño y verificación del
algortimo
Codificación
Identificar datos de
entrada
Prueba y Depuración
Identificar el
proceso
Documentación
Identificar la salida
Mantenimiento
MiTecnologico.Com. Metodología para la solución de problemas por medio de
computadoras.
Recuperado
el
30
de
Agosto
de
2012
de:
http://www.mitecnologico.com/mecatronica/Main/MetodologiaParaLaSolucionDeProblema
sPorMedioDeComputadoras
ConocimientosWeb.net. (2010). Metodología para la solución de problemas por
computadoras.
Recuperado
el
4
de
septiembre
de
2012
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