METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 1 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Material del Docente 2012 Universidad Tecnológica de la Selva Gloria del C. Córdoba Hernández METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Unidad Temática Horas Prácticas Horas Teóricas Horas Totales Objetivo I. Conceptos Básicos 10 8 18 El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de un problema, utilizando los elementos básicos de programación, para el planteamiento de una solución. TEMA Adquisición, procesamiento almacenamiento de datos LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ 2012 SABER y SABER HACER Identificar los elementos básicos Esquematizar del proceso de información proceso (entrada - proceso - salida) información. el de PROCESO DE INFORMACIÓN El flujo básico del procesamiento de una computadora, es “Entrada, Proceso, Salida”. El arte de programar implica escribir instrucciones para decirle a la computadora cómo procesar información específica. (Mata-Toledo, K.Cushman, 2000). ENTRADA PROCESO SALIDA Es una herramienta utilizada por los programadores de sistemas para la resolución de un problema. En donde: Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema. Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales se usaran los datos proporcionados por el usuario para resolver el problema. Salida, la resolución del problema. Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada, proceso y salida sean descritas con detalles. 2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos más importantes para llegar a una solución eficaz. El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita, la segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas: ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema? La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o las salidas del problema (pueden ser a pantalla, impresora, o algún otro medio). La respuesta a la primer pregunta indicara que datos proporcionan o las entradas del problema. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Esquematizar el proceso de Información Ejemplo: ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida de un programa para calcular una calificación cuatrimestral promedio de una asignatura? ENTRADA Calificaciones obtenidas en los parciales PROCESO SALIDA Sumar los valores númericos de las calificaciones obtenidas en la asignatura y divir el resultado entre el número de parciales. Calificación promedio del cuatrimestre (8.0+9.5+8)/3 8.5 Ejemplo: 1 parcial 8.0 2 parcial: 9.5 3 parcial: 8 Ejercicio 1: Establece el flujo de procesamiento para retirar dinero de un cajero automático. ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del programa? 3 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ENTRADA 2012 SALIDA PROCESO El número confidencial de la tarjeta. La cantidad a retirar. Verificar saldo; Restar Mostrar mensaje cantidad del saldo, en caso Imprimir saldo que no haya saldo suficiente Entregar efectivo mostrar un mensaje error. Ejercicio 2: Establece el flujo de procesamiento para calcular la suma, resta, multiplicación y división de dos números cualesquiera. ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del programa? ENTRADA LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Dos números SALIDA PROCESO 5, 10 Realizar las operaciones de sumar los dos números, restar el segundo número del primero; multiplicar los dos números y dividir el primer número entre el segundo. 5+10 5-10 5X10 5/10 Mostrar los resultados de los cálculos de la suma, resta, multiplicación y división. 15 -5 50 .5 Ejercicio 3: Establece el flujo de procesamiento para calcular el peso y longitud de un dinosaurio expresado en kilogramos y metros respectivamente, siendo que los datos solicitados están expresados en toneladas y en yardas. ENTRADA Peso en toneladas Longitud en metros PROCESO Calcular el peso en kilogramos multiplicándolo por 1000 y la longitud en yardas dividiéndola entre 0.3042. SALIDA Peso en kilogramos Longitud en yardas. Ejercicio 4: Establece el flujo de procesamiento para calcular la factura de hospedaje del cuarto de hotel. El hotel cobra $200.00 por persona, por noche y $260.00 por persona adicional y $275.00 por 3 o más personas. 4 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ENTRADA Número de días de hospedaje. Número de personas hospedada en el cuarto. Días: 2 Personas: 3 2012 PROCESO SALIDA Calcular la factura: Multiplicar la Imprimir factura tarifa por noche según el número de personas hospedadas en el cuarto por el número de días de hospedaje. Calcular y sumar el impuesto. 275x2= 450 450X16%= 72 450+72= 522 Ejercicio 5: Establece el flujo de procesamiento para calcular la potencia de un número. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ ENTRADA El numero La potencia Numero 2 Potencia 4 PROCESO SALIDA Calcular la potencia multiplicando el número por el número de veces que indique la potencia 2x2x2x2 Mostrar el resultado del cálculo 16 Ejercicio 6: ¿Cuál serían los datos de entrada, proceso y salida, para el pago de la quincena de un trabajador cuyo sueldo bruto mensual es 5 veces el salario mínimo, al cual se aplica el descuento del ISR y del seguro social? ENTRADA PROCESO SALIDA Ejercicio 7: Establece el flujo de procesamiento para calcular el costo del combustible, que se requiere para recorrer con base al rendimiento de un vehículo, para recorrer una determinada distancia. Toma de referencia los siguientes datos: 5 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Sedan 8 Km/lt. (Premium) ENTRADA Camioneta 6.5 Km/lt. (Magna) 2012 Camión 10 Km/lt. (Diesel) PROCESO SALIDA LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Ejercicio 8: Establece el flujo de procesamiento para calcular el área de figuras simples. ¿Cuál- sería la entrada, el proceso y la salida del programa? ENTRADA PROCESO SALIDA Ejercicio 9: Establece el flujo de procesamiento para calcular el área de figuras simples. ¿Cuál sería la entrada, el proceso y la salida del programa? ENTRADA PROCESO SALIDA Ejercicio 10: Establece el flujo de procesamiento para calcular el porcentaje de asistentes por grupo de edades que asistieron a una reunión escolar, según los siguientes grupos de edades: kinder (3 a 5 años), primaria (6 a 11 años), secundaria (12 a 15 años) y preparatoria (16 a 18 años). 6 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ENTRADA 2012 PROCESO SALIDA BIBLIOGRAFIA LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Mata-Toledo, K.Cushman. (2000). Introducción a la Programación. México, D.F.: McGraw Hill. 7 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Conceptos de Algoritmos, Pseudocódigo y Diagrama de Flujo 2012 Reconocer la diferencia Determinar de los distintos tipos entre un algoritmo, de técnicas la adecuada para la pseudocódigo y diagrama solución de problemas. de flujo Un Algoritmo es un conjunto pre escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ En la vida cotidiana se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificación y, para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo. El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo. Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Características de un algoritmo Debe ser Preciso; Esto es, debe especificar sin imprecisión el orden en que se deben ejecutar las instrucciones. Debe estar Definido; Esto es, cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado. Debe ser Finito; Esto es, siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo Ejemplo de algoritmo: salir de la cama quitarse la pijama bañarse vestirse desayunar Ir al trabajo. 8 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ El pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal que auxilia a los programadores a desarrollar a los algoritmos. El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él. (if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 90 Imprima "A" (else) de lo contrario (if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 80 Imprima "B" (else) de lo contrario (if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 70 Imprima "C" (else) de lo contrario (if) si la calificación del alumno es mayor o igual a 60 Imprima "D" (else) de lo contrario Imprima "F" Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo. El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo. Conclusión: Un ALGORITMO es simplemente una serie de pasos a seguir. Los DIAGRAMAS DE FLUJO, utilizan una serie de símbolos para ir mostrando los pasos a seguir (flujo) en la solución de un problema o actividad, son un apoyo que se sugiere para que lo utilice una persona (programador) antes de escribir instrucciones en algún lenguaje de programación. Un PSEUDOCÓDIGO, es un código falso o ficticio, que toma la sintaxis de algún lenguaje o de varios lenguajes de programación, y que sirve para ahorrar tiempo y no tener que estar cuidando la correcta sintaxis. 9 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 10 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Es un lenguaje de pseudoprogramación, es decir, muy parecido a un lenguaje de programación. El pseudocódigo es muy fácil de utilizar, ya que es muy similar al español. Algunas palabras utilizadas en el pseudocódigo: – Inicio – Fin – Leer – Escribir – Asignar (x y+z) Ejemplo: Programa CalculoAreaRectangulo Inicio leer; base, altura área=base x altura escribir; base, altura, área Fin Un diagrama de flujo utiliza símbolos estándar en el que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del símbolo y en el orden en que estos pasos se ejecutan, se indica conectándolos con flechas llamadas líneas de flujo, ya que indican el flujo lógico del algoritmo. Los símbolos utilizados en los diagramas de flujo han sido estandarizados por la ANSI (American National Institute) y por la ISO (International Standard Organization) 11 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Tipos de datos (numéricos, caracteres / cadenas, booleanos). 2012 Identificar los diferentes tipos de datos utilizados en la programación, aplicándolo en la resolución de un problema. Determinar el tipo de dato a utilizar dependiendo de los requerimientos de información a manipular. La importancia de este tema es tan grande debido a que todo sistema de información realiza cálculos con datos para entregar resultados a la empresa, por lo cual debemos saber que los datos que maneja la empresa solamente pueden ser números, letras y números y una respuesta afirmativa o negativa. Cualquier sistema de información por pequeño o sencillo que sea tiene por objetivo procesar diferentes valores para entregar un resultado a la persona indicada, estos valores son conocidos como datos y a los resultados se les denomina información. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Dato. "Es una pequeña parte de información que por sí sola no dice nada, pero que en conjunto forma información"1 En los lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Define el conjunto de valores que puede tomar un determinado objeto. • Determina las operaciones que se pueden aplicar a un objeto. • Define el espacio que será necesario reservar en memoria para albergar a un objeto. • Define la interpretación del valor almacenado en memoria. ENTEROS (integer) NÚMERICOS REALES (real) SIMPLES CARACTER (char) ALFANUMERICOS CADENAS (string) TIPOS DE DATOS LÓGICOS BOOLEANOS ARREGLOS ESTRUCTURADOS 1 REGISTROS SENN, James A., Análisis y diseño de sistemas de información.2da Edición, Ed. McGraw Hill, México. 12 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 DATOS NÚMERICOS Dentro de ellos encontramos los enteros y los reales. ENTEROS Es un número finito de los números enteros. Son números completos que no tienen parte fraccionaria o decimal y pueden ser negativos o positivos. • 128 • 1528 • -714 • 853016325 • -14780 LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ REALES Números que tienen un punto decimal y que pueden ser positivos o negativos. Consta de un entero y una parte decimal. • 7.5 • 128.L0 • -37.677 • -16.98 • 160000.50 TIPO ENTERO • Los valores se representan en el lenguaje de programación como una secuencia de dígitos, opcionalmente precedidos por el símbolo negativo. TIPO REAL Los valores se representan en el lenguaje de programación como una secuencia de dígitos, opcionalmente precedidos por el símbolo negativo, una parte decimal. Operadores aplicables: • • Aritméticos: suma, resta, multiplicación, división, residuo. Relacionales: >, ≥, <, ≤, =, ≠ DATOS ALFANÚMERICO El tipo carácter es el tipo finito y ordenado de caracteres que reconoce la computadora. Son datos cuyo contenido pueden ser: Letras del abecedarios (a, b, c,….,z), (A, B, C, ….Z) dígitos (0, 1, 2,…,9) Símbolos especiales (#, %, $, /, +, -, &, etc.). Es importante señalar que este tipo de datos pueden contener números, pero no pueden ser utilizados para realizar operaciones aritméticas. 13 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 Dentro de ellos tenemos: CARACTER (SIMPLE) Contiene un solo caracter, y se escribe entre apóstrofes. CADENA DE CARACTERES (ESTRUCTURADO) Contiene un conjunto de caracteres, y se escribe entre comillas. Su longitud depende del lenguaje de programación, aunque normalmente acepta una longitud de 255. 'a' "abcde" 'B' "97" '$' '9' "Gloria Córdoba" '-' "754-22-56" '%' "#9$7" LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ 'f' Representa los símbolos utilizados para la entrada y salida de datos. Por ejemplo de teclado y a pantalla. DATOS LÓGICOS Dentro de este tipo encontramos los booleanos. • • Representa los valores de verdad: Cierto o falso. (FALSE y TRUE) Resultado de expresiones relacionales y lógicas. ENTRADA El número confidencial de la tarjeta. Tipo ENTERO La cantidad a retirar. PROCESO SALIDA Verificar saldo; Restar cantidad del saldo, en caso que no haya saldo suficiente mostrar un mensaje error. Mostrar mensaje Tipo Alfanumérico Imprimir saldo Entregar efectivo Saldo Tipo REAL Tipo ENTERO Cairó, Osvaldo. (2005). Metodología de la programación (3ª Ed.) México: Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V. Joyanes Aguilar, Luis. (1999). Fundamentos de programación (2ª Ed.) México: McGraw Hill. Benjumea García, Vicente. Universidad de Málaga. Dpto. Lenguajes y CC. Computación. Recuperado el día 4 de septiembre de 2010 de: http://www.lcc.uma.es/~vicente/docencia/docencia/ep_tema_4.4p.la.pdf. Wikipedia (2010). Tipo de dato. Recuperada el http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato#Tipos_simples día 4 de septiembre de 2010 de: 14 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Identificadores, variables y constantes Reconocer los conceptos de identificador, variable y constante. Describir las reglas de creación de identificadores. 2012 Determinar las variables y constantes a utilizar, dependiendo del tipo de datos a emplear y los requerimientos. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Identificadores Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización. Estas casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permite su identificación. Identificador es el nombre que se le da a las casillas de memoria. Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas: • El primer carácter que forma un identificador deber ser una letra (a, b, c, …,z), (A, B, C,..,Z). • Los demás caracteres pueden ser letras (a, b, c,….,z), dígitos (o,1,2,…,9) o el siguiente símbolo especial: _ . • La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación. • No acepta espacios en blanco. IDENTIFICADORES SUMA AUX ACUM X_7 NUM resu SUELDO1 Constantes Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Para nombrar a las constantes se utilizan los identificadores. Existen constantes de tipo entero, real, carácter, cadena, etc. Es importante que las constantes sean representativas de la función que tienen las mismas en el programa, por ejemplo: PI=3.1416 e=2.718282 15 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 Variables Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa. Existen variables de tipo entero, real, carácter, cadena, etc., al igual que las constantes. Se desea obtener la retención de impuestos de un empleado que gana $3,500.00. Se sabe que la tasa de retención es del 8%. Ejemplo: VARIABLE CONSTANTE IMPTO LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ RETENCI= 8% PAG_BRU IMPTO= PAG_BRU x RETENCI IMPTO = 3500 x 0.08 Ejercicios: Identificar las variables y constantes en los siguientes planteamientos y establecer el identificador que le corresponda. | 1. Para encontrar el salario neto de un trabajador se le debe restar al salario bruto el pago al IMSS y sumarle las bonificaciones. 2. Para saber la comisión de un vendedor se requiere multiplicar su venta por la tasa de comisión que es del 40% que se gana por cada venta. 16 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 VARIABLE S_NETO SDO_BRU BONIF IMSS S_NETO= SDO_BRU – IMSS + BONIF VARIABLE CONSTANTES COM_VTA LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ POR_COM =.40 VENTA COM_VTA=VE TA x POR_COM 17 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 IDENTIFICADORES Identificador es el nombre que se le da a las casillas de memoria. (constantes o variables) que LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ permite su identificación. CONSTANTES VARIABLES Son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa. Existen constantes de tipo entero, real, carácter, cadena, etc. Existen variables de tipo entero, real, carácter, cadena, etc., al igual que las constantes. Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas: El primer caracter que forma un identificador deber ser una letra (a, b, c, …,z), (A, B, C,..,Z). Los demás caracteres pueden ser letras (a, b, c,….,z), dígitos (0,1,2,…,9) o el siguiente símbolo especial: _ . La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación. 18 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 Metodología para la Identificar las etapas de la Determinar las entradas, proceso solución de problemas por metodología de solución de y salidas de un problema. medio de computadoras problemas por medio de computadoras. Resolución de problemas con computadoras: Los programas de computadora se crean para resolver problemas. La principal razón para que las personas aprendan a programar en general es utilizar la computadora como una herramienta para la resolución de problemas. Ayudados por una computadora, la resolución de problemas se puede dividir en cuatro fases: LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA Definición del problema Análisis del problema Diseño y verificación del algoritmo Identificar los datos de entrada Identificar el proceso Identificar la salida 1. Definición del Problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qué es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 2. Análisis del problema. El propósito de esta fase es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del problema. Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: • Los datos de entrada. • Cuál es la información que se desea producir (salida) • Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. La segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas: ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema. ¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados. 19 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla. Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ 3. Diseño y verificación del algoritmo. Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesivos que indican las instrucciones a ejecutar por la máquina, constituyen, el algoritmo. Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo el cual se puede representar mediante una determinada herramienta de programación: Diagrama de flujo ó pseudocódigo, en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema. Las características de un buen algoritmo son: • Debe tener un punto particular de inicio. • Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. • Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones, éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo. Resolución del problema mediante computadora Una vez que el algoritmo está diseñado y representando mediante una herramienta de programación (diagrama de flujo o pseudocódigo), se debe pasar a la fase de resolución práctica del problema con la computadora. RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA CON COMPUTADORA Codificación Prueba y Depuración Documentación Mantenimiento 4. Codificación. Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. 20 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 5. Prueba y Depuración.- Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos. Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales. La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores. LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ 6. Documentación. Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL. Documentación Interna Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo. Documentación Externa También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios. Manual del Usuario Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico. 7. Mantenimiento. Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea. 21 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2012 METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS FASE 1 LIC. GLORIA CÓRDOBA HERNÁNDEZ Definición del problema Análisis del problema FASE 2 Diseño y verificación del algortimo Codificación Identificar datos de entrada Prueba y Depuración Identificar el proceso Documentación Identificar la salida Mantenimiento MiTecnologico.Com. Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras. Recuperado el 30 de Agosto de 2012 de: http://www.mitecnologico.com/mecatronica/Main/MetodologiaParaLaSolucionDeProblema sPorMedioDeComputadoras ConocimientosWeb.net. (2010). Metodología para la solución de problemas por computadoras. Recuperado el 4 de septiembre de 2012 de: http://www.conocimientosweb.net/descargas/article239.html 22