HOJA: DE 7 programa académico: Ingeniería de Software

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FORMATO Nº 6
PROGRAMA DE ESTUDIOS
Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN
PROGRAMA ACADÉMICO
ASIGNATURA
NIVEL EDUCATIVO
MODALIDAD
Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
Licenciatura
ESCOLARIZADA ( X)
CLAVE DE LA ASIGNATURA
NO ESCOLARIZADA
LTI006
()
MIXTA ( )
SERIACIÓN
CICLO:
HORAS
CONDUCIDAS
64
HORAS
INDEPENDIENTES
TOTAL DE HORAS
POR CICLO
64
128
CRÉDITOS
8
PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
1. CONCEPTUALES (SABER)
Reconoce los conceptos de Programación Orientada a Objetos como una herramienta de
creación de Software, utilizando la descomposición orientada a objetos y sus conceptos
fundamentales y con ello resolver problemas lógico-matemáticos por medio de una
computadora.
2. PROCEDIMENTALES (SABER HACER)
Programa modelos lógicos usando las directrices definidas en la fase de análisis y diseño
orientado a objetos para ser construidos en programas de software que ofrecen soluciones a
cualquier área de aplicación.
3. ACTITUDINALES Y VALORALES (SER/ESTAR)
Aborda la solución de problemas desde la perspectiva de un análisis lógico Orientado a Objetos
para así poder enfrentar los diferentes retos que su profesión le impone.
COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
Reconoce su capacidad de abstraer los problemas de su entorno y los convierte en un programa
de software empleando el Paradigma Orientado a Objetos.
Genera programas de software aplicando una solución en las diferentes áreas de informática
Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.
Propone soluciones concretas de software a problemas a partir de su fundamentación lógica.
El alumno:
Entiende la Programación Orientada a objetos para la creación de programas.
Reconoce la estructura fundamental del Modelo de objetos.
Programa objetos de software basados en abstracciones y modelos orientados a objetos.
Conoce las herramientas de desarrollo de software que facilitan la creación de
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Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
programas orientados a objetos.
Desarrolla programas de software aplicables a cualquier área de informática.
TEMAS Y SUBTEMAS
PROPÓSITOS DE LOS TEMAS Y
SUBTEMAS
1. Fundamentos de Java
1.1. Paquetes
1.2. Recolector de Basura
1.3. Javadoc
1.4. Operadores
1.5. Estándar de Codificación
1.6. Archivos .jar
Reconoce los Conceptos fundamentales del
Lenguaje Java por medio de la exposición de los
elementos propios de la infraestructura de Java
para poder programar Objetos de Software de
forma más eficiente.
2. Programación de Objetos
2.1. Programación Orientada a
Objetos
2.2. Abstracción
2.3. Creación de una clase
2.3.1. Atributos
2.3.2. Operaciones
2.3.3. Constructores
2.4. Sobrecarga
2.5. Manejo de la información
Construye
Objetos
Java
individuales
observando los conceptos fundamentales
asociados de las clases y objetos para
desarrollar Unidades Auto contenidas de
datos y código que manipula ese código.
3. Interacciones de Objetos
3.1. Modularidad
3.2. Agregaciones
3.3. Dependencias
3.4. Static
3.5. Variables
3.6. Métodos
3.7. this
Construye Relaciones entre objetos Java
utilizando los conceptos de modularidad y
Jerarquía de Agregación, para crear objetos
que cooperen en la solución de un problema.
4. Extensión de Objetos
4.1. Herencia de Tipo
4.1.1. Herencia
4.1.2. Sobreimposición
4.1.3. super
4.1.4. Acceso protected
4.1.5. Casting
4.1.5.1. DownCast
4.1.5.2. Upcast
4.1.6. Clase Object
4.1.7. Clases Abstractas
4.1.8. final
4.1.8.1. Variables
4.1.8.2. Métodos
4.1.8.3. Clases
4.1.9. Herencia de Interfaz
4.2. Implements
Construye relaciones entre objetos Java
utilizando las relaciones de Jerarquía de
Herencia e implementación, para crear
objetos
reusables
que
utilicen
la
infraestructura de java para proponer la
solución de un problema a través de un
programa.
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Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
5. Colecciones de Objetos
5.1. Collecciones
5.2. Arreglos
5.3. Vectores
5.4. Programación genérica
Usa las colecciones de objetos para agrupar
una serie de objetos bajo una misma entidad
y así producir programas Java que hagan
eficiente el uso de los recursos.
6. Objetos Gráficos
6.1. Java 1.0
6.2. Abstract Windowing Toolkit (awt)
6.3. Contexto Gráfico
6.4. Clase Graphics
6.5. Objetos graficos
6.5.1. Color
6.5.2. Font
6.6. Java 1.2
6.6.1. Graphics 2D
Construye programas con capacidad gráfica
utilizando la arquitectura de gráficos de Java
para poder expresar información de forma
visual.
7. Objetos de Interfaz
7.1. Conceptos Básicos
7.1.1. Componentes
7.1.2. Contenedores
7.2. Administradores de diseño
7.3. Modelo 1.0
7.3.1. Evento
7.4. Clases Internas
7.5. Modelo 1.2
7.5.1. Eventos
7.5.2. Listeners
7.6. Swing
7.7. Applets
Construye interfaces de usuario efectivas
utilizando las arquitecturas proporcionadas
por Java (AWT y Swing) para programar
aplicaciones que interactúen de forma
eficiente con sus usuarios finales.
8. Objetos de Error
8.1. Modelos de Error
8.2. Excepciones
8.2.1. Lanzamiento de una
excepción
8.2.2. Excepciones
comprobadas
8.2.3. Relanzando la excepción
8.3. Vaciado de Pila
8.4. Programando excepciones
Resuelve los problemas generados por su
aplicación empleando el modelo de
Excepción proporcionado por Java para
producir programas robustos y estables que
no fallen al ser distrbuidos.
9. Objetos Concurrentes
9.1. Procesos
9.2. Modelo Concurrente
9.3. Creación de Hilos
9.4. Implementación de hilos
9.5. Prioridades
9.6. Hilos Deamon
9.7. Sincronización de hilos
Construye aplicaciones realizan tareas
simultáneas
utilizando
la
capacidad
multitarea de Java para producir programas
rápidos y que aprovechen al máximo los
recursos de la computadora.
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ASIGNATURA:
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Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
9.8. Grupo de Hilos
10. Objetos de Flujo
10.1.
Streams (flujos)
10.2.
Flujos de Caracteres
10.3.
Flujos de Bytes
10.4.
Fljos en Buffer
10.5.
Flujos de Datos
10.6.
Flujos estándar
10.7.
Otros flujos
Usa el almacenamiento físico de la
computadora usando la arquitectura de flujos
de Java para producir programas que
preservan información de forma permanente.
METODOLOGÍA CON LA QUE SE VA A DESARROLLAR LA ASIGNATURA
ESTRATEGIAS DE
ACTIVIDADES DE
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
APRENDIZAJE
EVALUACIÓN.
NORMAS Y
PROCEDIMIENTOS
-
-
-
-
-
-
La exposición progresiva del
conocimiento, introduciendo
conocimientos nuevos con
cada tema expuesto.
Elaboración
de
Mapas
conceptuales guía con el
orden
del
aprendizaje
propuesto.
Motivar el intercambio de
ideas de las estrategias que
usaron en la programación de
soluciones.
Motivar
el
estudio
de
problemas en su entorno y la
factibilidad de obtener una
solución programable.
Generación de situaciones
problemáticas (necesidades)
que posibiliten, desarrollen y
motiven al alumno a la
búsqueda del conocimiento.
Responsabilidades
compartidas
Uso de guías y rúbricas
Uso de guías temáticas para
los exámenes
-
Análisis
de
problemas, identificando
posibles
soluciones y expresándolas a
través del desarrollo de
programas.
-
Buscar e identificar problemas o tareas del entorno que
puedan solucionarse a través
de
la
computadora programándolas para ello.
-
Elaboración
conceptuales.
-
La observación y corrección entre pares de los programas.
Trabajo individual y en equipo
en la creación de programas
en lenguaje C
Auto
diagnóstico
de
conocimientos y habilidades.
-
de
Mapas
Observar un comportamiento
decente, evitar lenguaje
obsceno y respetar el
reglamento académico
vigente.
Entregar tareas, algoritmos,
programas y resultados de
programas en tiempo y forma.
Las evaluaciones tienen como
finalidad evaluar el manejo de
la información vista durante el
curso
Las participaciones incluyen
los foros de discusión, los
chats, participación en clases
y aportaciones al grupo .
Los trabajos consisten de
desarrollo y presentación
algoritmos y programas de
computadora y serán
evaluados mediante rúbricas.
Evaluaciones
40%
Participación
15%
Portafolio de evidencias20%
Proyecto final
25%
-------Total
100%
Mecanismos:
Prácticas
de
laboratorio
software de compiladores de
lenguaje de programación
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Paradigmas de Programación II
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seleccionado
Evaluación continua
Tareas
en
forma
de
programas para entregar.
Resolución
de
casos
prácticos, concretos y de
interés.
Actividades
de
cierre
(Resúmenes,
Redes
semánticas,
mapas
conceptuales, etc.).
Proyecto Final
Exposición del Proyecto Final
en un foro a nivel escuela.
Normas
El alumno deberá leer con
precisión el planteamiento del
problema solicitado, y, en este
estricto Orden, plantear una
solución,
mediante
un
algoritmo/diagrama de flujo,
codificar
el
problema
completo, compilar y depurar
y validar las respuestas contra
los
caso
de
prueba
propuestos.
Los Recursos en línea
permiten la entrega individual
y
temporizada
de
las
actividades, por lo que cada
alumno llevará un registro
individual de cada una de sus
actividades.
-
RECURSOS DIDÁCTICOS
-
Recursos en Línea:
o Blackboard
o Pagina de recursos del Lenguaje
Computadora
o Compilador del lenguaje
o Herramienta de modelado de soluciones
Cañón (Proyector)
PowerPoint como software de presentación
Materiales impresos: libros, artículos, apuntes, etc.
Material electrónico: Notas del Profesor, Diagramas de Apoyo Mapas
Conceptuales y Mentales, Problemas Resueltos y casos Prácticos.
Software para la creación del material.
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Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
BIBLIOGRAFÍA (IMPRESA O ELECTRÓNICA) FORMATO A.PA.
-
-
Básica
Deitel, P.J., Deitel H.M. (2008). Como Programar en Java (7ma Edición).
México: Pearson Educación
Barker, J. (2005). Beginning Java Objects From Concepts to Code (2da
Edición). USA: Apress
Complementaria
Budd, T. (2011). Introduction to Object-Oriented Programming, An (1ra
Edición). USA: Addison Wesley
Dale, N., Joyce, D. T., Weems, C. (2011). Object-Oriented Data Structures
Using Java (3ra Edición). USA: Jones & Bartlett Learning
Wu, C. T. (2008). Programación en Java (1ra Edición). México: McGraw
Hill Interamericana
Ammeraal, L., Zhang, K. (2007). Computer Graphics for Java Programmers
(2da Edición). USA: Wiley
Hortsmann, C.S., Cornell G (2006). Core Java 2. Volumen 1: Fundamentos
(7ma Edición). España: Pearson Educación
Pratdepadua, J. (2006). Programación en 3D con Java 3D (1ra Edición).
España: Alfaomega Grupo Editor
Barnes, D. J., Köling, M. (2005). Objects First With Java (2da Edición). USA:
Pearson Educación
Ceballos, F. J. (2005). Java 2 Interfaces Graficas y aplicaciones para Internet
(1ra Edición). México: Alfaomega Grupo Editor
Martin, R. C. (2004). UML para programadores en Java (1ra Edición).
España: Pearson Educación
Bell, D., Parr, M. (2002). Java para Estudiantes (3ra Edición). México:
Pearson Educación
Chan, P. (2002). The Java Developers Almanac 1.4 (1ra Edición). USA:
Pearson Educación
Eckel, B. (2002). Piensa en Java (2da Edición). España: Pearson Educación
Arnold, K., Gosling, J. (2001). El Lenguaje de Programación Java (3ra
Edición). España: Pearson Educación
Arnow, D., Weiss, G. (2000). Introducción a la Programación Java (1ra
Edición). España: Pearson Educación
Weiss, M. A. (2000). Estructura de Datos en Java (1ra Edición). México:
Pearson Educación
Chan, P., Lee, R. (1998). The Java Class Libraries (2da Edición). USA:
Addison Wesley / Pearson Educación
PERFIL DEL DOCENTE REQUERIDO
GRADO ACADÉMICO , CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES
Maestro ó Doctor en Matemáticas y/o tecnología de información y/o comunicación,
Ingeniero en sistemas computacionales o Lic. En áreas afines.
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Ingeniería de Software
Paradigmas de Programación II
Con experiencia en diseño y programación de sistemas computacionales en especial del
lenguaje de programación C.
Con habilidades para el análisis, abstracción y pensamiento lógico, facilidad para el
cálculo matemático, expresión verbal y escrita.
Con una actitud favorable hacia la investigación y actualización, apertura a nuevos
conocimientos y paradigmas, a las relaciones humanas y trabajo en equipo.
EXPERIENCIA DOCENTE
Experiencia docente mínima de 4 años en nivel superior.
Competencias Pedagógicas conocimientos y habilidades didácticas para favorecer el
desarrollo del aprendizaje significativas.
Competencias comunicativas, saber informar y comunicar el aprendizaje así como
utilizar eficientemente los medios de información.
Competencias para la orientación Educativa y Profesional.
Facilitador del aprendizaje, colaborador, entrenador, tutor, guía y participante en el
proceso de aprendizaje.
El profesor permite que el estudiante sea más responsable de su propio aprendizaje y le
ofrezca diversas opciones.
Manejo adecuado de los recursos didácticos y pedagógicos disponibles.
EXPERIENCIA PROFESIONAL
Experiencia profesional mínima de 2 años.
Experiencia en diseño y programación de sistemas computacionales mínima de 3 años.
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