ACTIVIDAD2

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Componentes
Características
Clasificación como Objetos de Aprendizaje u Objetos de Información
Aplicación en la práctica educativa
QUE ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de
Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación"
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo
que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto
al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos
que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o
imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,
las palabras claves o simplemente el nombre. Más adelante se evolucionó hacia la
interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos
necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más
objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de
metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea
con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema
estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares
y la interoperabilidad.
El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes
componentes:

Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.

Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.

Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento
y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta
que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los
objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
La estructura de información externa del objeto se refiere a:
Metadato. Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el
estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto se definen
los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se
consideran opcionales el resto de campos de la especificación
General. Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.
Ciclo de Vida. Versión, Autor(es), Entidad, Fecha
Técnico. Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de
instalación.
Educacional. Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de
interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
Derechos. Costo, Derechos de autor y otras restricciones
Anotación. Uso educativo.
Clasificación. Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
CARACTERÍSTICAS

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Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos
utilizados.
Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién
aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas
o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le
asisten.
CLASIFICACION
Existen dos esfuerzos por clasificar los objetos de aprendizaje. La primera
corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su
composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus
características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de
dependencia. La segunda clasificación en función de su uso pedagógico.
1. Taxonomía de Combinación de Objetos.
Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje:
Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una
Fotografía de un pianista tocando.
Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos
objetos de relación directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista,
acompañado de un objeto de audio.
Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con
prácticamente cualquier objeto. Por ejemplo una página web que combine la foto
del pianista, el objeto de audio y unos objetos con un texto.
Generación de Presentaciones. Este tipo de objetos es más complejo, y en el caso
del ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales
en un pentagrama.
Generación Instruccional. Este tipo de objeto está más relacionado con ejercicios
Prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer prácticas, por
ejemplo enseñar música y al mismo tiempo entregar ejercicios de práctica musical.
CLASIFICACIÓN DE OBJETOS POR USO PEDAGÓGICO.
Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico, se pueden clasificar en:
Objetos de Instrucción.
Objetos de Colaboración.
Objetos de Práctica.
Objetos de Evaluación.
APLICACIÓN EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA
Los Objetos de Aprendizaje desde su concepción están diseñados para cumplir
diversas funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como:
proporcionar un mayor número de recursos educativos a los profesores, permitir el
intercambio de contenidos, hacer más eficiente la producción de materiales
educativos y compartir la producción individual e institucional. Todo esto exige
formar a los profesores; en un principio para que busquen, seleccionen, evalúen y
utilicen Objetos de Aprendizaje; posteriormente para que produzcan o participen en
equipos de producción de nuevos Objetos o de nuevos materiales educativos a
partir de Objetos existentes; y finalmente para que hagan parte de comunidades o
redes de conocimiento sobre el tema de Objetos de Aprendizaje e Informativos.
Reutilizar Objetos de Aprendizaje producidos por otros, aporta los siguientes
beneficios:
Servir de modelo y de motivación para los profesores que aún no se han iniciado
en la producción de materiales educativos digitales.
Incentivar la participación en redes de aprendizaje.
Contribuir al desarrollo de competencias y habilidades para buscar, seleccionar,
evaluar y adaptar materiales educativos.
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