Componentes Características Clasificación como Objetos de Aprendizaje u Objetos de Información Aplicación en la práctica educativa QUE ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE Es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación" ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos. Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado. La estructura de información externa del objeto se refiere a: Metadato. Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación General. Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave. Ciclo de Vida. Versión, Autor(es), Entidad, Fecha Técnico. Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación. Educacional. Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos. Costo, Derechos de autor y otras restricciones Anotación. Uso educativo. Clasificación. Fuente de clasificación, Ruta taxonómica. CARACTERÍSTICAS Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten. CLASIFICACION Existen dos esfuerzos por clasificar los objetos de aprendizaje. La primera corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia. La segunda clasificación en función de su uso pedagógico. 1. Taxonomía de Combinación de Objetos. Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje: Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una Fotografía de un pianista tocando. Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relación directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista, acompañado de un objeto de audio. Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente cualquier objeto. Por ejemplo una página web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y unos objetos con un texto. Generación de Presentaciones. Este tipo de objetos es más complejo, y en el caso del ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama. Generación Instruccional. Este tipo de objeto está más relacionado con ejercicios Prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer prácticas, por ejemplo enseñar música y al mismo tiempo entregar ejercicios de práctica musical. CLASIFICACIÓN DE OBJETOS POR USO PEDAGÓGICO. Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico, se pueden clasificar en: Objetos de Instrucción. Objetos de Colaboración. Objetos de Práctica. Objetos de Evaluación. APLICACIÓN EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA Los Objetos de Aprendizaje desde su concepción están diseñados para cumplir diversas funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: proporcionar un mayor número de recursos educativos a los profesores, permitir el intercambio de contenidos, hacer más eficiente la producción de materiales educativos y compartir la producción individual e institucional. Todo esto exige formar a los profesores; en un principio para que busquen, seleccionen, evalúen y utilicen Objetos de Aprendizaje; posteriormente para que produzcan o participen en equipos de producción de nuevos Objetos o de nuevos materiales educativos a partir de Objetos existentes; y finalmente para que hagan parte de comunidades o redes de conocimiento sobre el tema de Objetos de Aprendizaje e Informativos. Reutilizar Objetos de Aprendizaje producidos por otros, aporta los siguientes beneficios: Servir de modelo y de motivación para los profesores que aún no se han iniciado en la producción de materiales educativos digitales. Incentivar la participación en redes de aprendizaje. Contribuir al desarrollo de competencias y habilidades para buscar, seleccionar, evaluar y adaptar materiales educativos.