Personajes y continuidad. Aquellos jugadores que vinieron al anterior evento y sobrevivieron podrán repetir personaje. Sus personajes cambiaran ligeramente a partir de los sucesos acontecidos la vez pasada y de las indicaciones dadas en los postpartidas recibidos. A Kind of Magic La magia es una parte fundamental del mundo y ahora es momento de ampliarla. A partir de ahora se permitirán personajes de varias de la escuelas de magia (no solo de la magia de las brujas). Las escuelas de magia conocidas son las siguientes: Las Brujas del Norte: Esta escuela es la que ya existía en la primera edición del ReV. Solo una mujer hija de una bruja puede aprender esta escuela de magia. El Voodoo de Zimbawe: Los hechiceros Voodoo son temidos y respetados... principalmente por la naturaleza nigromántica de sus artes. Pero no es lo único que saben hacer. Los Chamanes Tártaros: Tienen muchos parecidos con las Brujas del Norte y una tradición hacia la naturaleza parecida. No es raro que haya muchos chamanes con amantes brujas. Los Shugenja de Nippon: Esta hechicería nippona esta muy vinculada a la religión del país y recientemente ha estado perdiendo fuerza. Los Volkhvy de Siberia: Temidos en su tierra natal estos hechiceros rusos muchas veces usan más los musculos que la magia. Son la razon de que muchos teman la oscuridad. Los Hombres-Sabios de Nueva Dinamarca: Aunque parte de su saber se perdio con la conquista, aun quedan nativos que pactican estas artes. Los Soñadores del Reino de Auster: Todo es un sueño y, como en todos los sueños, puedes cambiar las normas si sabes como. Los avorigenes del Reino de Auster son una fuerza a temer tras su despertar. Las Sorgñ de Castilla: Las supervivientes de la Inquisición Castellana se mantuvieron ocultas durante años. Pero recientemente su poder ha despertado de nuevo y castilla se enfrenta ahora a un enemigo que creian muerto. Daimonions: su nuevo papel. Los daimonions no eran más que un adorno en el anterior evento. En este queremos darles una función. Para ello se introduce un nuevo concepto: los puntos de daimonion. Por defecto los daimonion otorgan al dueño 1 punto de daimonion al comienzo de la partida y un jugador puede tener hasta 3. El jugador puede pedir un punto adicional a la hora del desayuno. Cualquier personaje que venga al vivo con una representación física de su daimonion que pueda mostrar recibirá también un punto extra al comienzo del evento. Los puntos de daimonion podrán usarse para varias cosas: • Interrogatorio daimonion: Un jugador que haya tenido una larga conversación con alguien puede gastar un punto de daimonion para sonsacar una ventaja o desventaja de ficha de tipo mental o social. Esto presenta la información que pueda haber obtenido el daimonion propio del otro daimonion. • Un par de “manos” extra: Un jugador puede gastar un punto de daimonion como un punto de habilidad. Esto es especialmente útil si te has quedado sin usos de dicha habilidad. • • Última voluntad: Un jugador al borde de la muerte (0 puntos de vida) puede gastar un punto de Daimonion para regresar con un punto de vida. Esto solo se puede hacer una vez al día, por lo que si cae una segunda vez no podrá levantarse. Algo se muere en el alma: Un jugador puede gastar dos puntos de daimonion para rematar o realizar una muerte dramática (esto incluye envenenar a alguien con dosis letal o poner una bomba debajo de la silla de un enemigo...). Solo se puede hacer una vez por partida. Del mismo modo, antiguas ventajas y desventajas asociadas a los daimonions pasan a tener efecto en el juego: • Sin Daimonion: Un personaje sin daimonion no puede pedir puntos los puntos de daimonion adicionales a la hora del desayuno. Solo podrá usar Última voluntad y es inmune a Interrogatorio daimonion. • Daimonion Falso: El personaje es inmune a Interrogatorio daimonion. Si el personaje también tiene Sin Daimonion, podrá usar el resto de habilidades de daimonion. • Daimonion Mejorado: Esta ventaja se amplia. Un personaje con Daimonion Mejorado recibirá la indicación de una de estas mejoras: ◦ Inseparables: no importa la distancia entre el daimonion y su dueño, no se romperá el vinculo y por lo tanto no pueden morir o ser torturados de esta forma. ◦ Espíritu puro: el jugador empieza con un punto adicional de Daimonion y +2 al máximo de puntos que puede tener, pero rematar y muerte dramatica le cuesta 4 puntos en vez de 2. ◦ Batería mística: el jugador puede gastar sus puntos de daimonion para recuperar mana. Un punto de daimonion gastado recupera 3 de mana. ◦ Totem: tu daimonion se comunica con los animales de su misma especie. Estos animales no te atacaran y puedes usar con ellos la facultad Interrogatorio Daimonion para obtener información que ellos conozcan. Reducción de daño y limitaciones al uso de armas. Nos hemos dado cuenta de que efectivamente el daño no estaba bien regulado. Por eso se han cambiado algunas cosas. Las dagas han aumentado su daño de 0 a 1. Las armas de fuego de proyectiles sólidos han reducido su daño de 3 a 1. El arco (o más concretamente, las flechas que dispara) han reducido su daño de 2 a 1. Así mismo también estará el asunto de los permisos de armas. Cualquier personaje podrá llevar un arma, pero si no tiene los permisos es muy probable que la policía se la confisque si le pillan. Nuevas heridas – Nuevas curaciones. Puede que las armas hagan menos daños, pero queremos mantener esa sensación de “letalidad”. Como decían ciertas personas, "que un bebe con un bisturí pueda matar a un tigre". Así la curación de las heridas con medicina cambia dependiendo del tipo de las mismas. Los golpes de armas contundentes (porras, martillos, etc) y las armas ambáricas se podrán curar con Primeros auxilios (un gasto cura un punto por herida infligida). En caso de que sea una herida de triple o cuádruple se podrá usar Cirugía para curar dos puntos adicionales a lo curado con Primeros auxilios. Los golpes de armas de filo (espadas, hachas, etc), balas, flechas, etc tienen un nuevo efecto: desangran. Es decir, el personaje que reciba heridas de este tipo deberá ser tratado por un medico o recibirá heridas con el paso del tiempo (1 a la hora si solo recibió una herida, 1 cada media hora para dos heridas, 1 cada veinte minutos para tres, y así sucesivamente). Se pueden cerrar las heridas con Primeros auxilios, pero para curar los puntos perdidos habrá que usar Cirugía (un gasto cura un punto por herida infligida). Curación metafísica (con magia y esas cosas) no se ve limitada por el tipo de herida. Su uso cierra automáticamente cualquier herida y cura tantos puntos como indique el poder sobrenatural. Sin embargo esta efectividad tiene condiciones. Por poner unos ejemplos, una bruja del norte necesita componentes (plantas difíciles de conseguir), un hechicero Voodoo debe vigilar al paciente (ya que si muriera por nuevas heridas al poco tiempo, se convertiría en un demonio de los Loa) o un chaman de Atlas debe recibir la mitad de las heridas sanadas (redondeando hacia arriba). Para envenenamientos y enfermedades todo sigue igual: se necesita Diagnosis y los componentes para preparar un antídoto/medicina.