Choque de Gigantes II Las Campañas de Galicia y del Primer Ypres 1914 Juego diseñado por Ted Raicer LIBRO DE BATALLA INDICE 2. La Campaña de Galicia, 1914 1. Introducción...................................................... .. 2. Componentes..................................................... .. 3. Despliegue.. ...................................................... .. 4. Condiciones de Victoria...................................... 5. Secuencia de Juego.............................................. 6. Apilamiento....................................................... .. 7. Suministro......................................................... .. 8. Refuerzos y Reemplazos..................................... 9. Mando............................................................... ... 10. Reglas de Combate Adicionales.......................... 1 3. 1 4. 1 5. 1 6. 2 7. 2 8. 2 9. 3 10. 3 11. 4 12. 13. Componentes.................................................. .. Despliegue.. ................................................... .. Condiciones de Victoria................................... Secuencia de Juego........................................... Suministro...................................................... .. Refuerzos y Reemplazos.................................. Movimiento Estratégico por Ferrocarril........... Mando............................................................ ... Reglas de Combate Adicionales....................... Reglas Especiales de Caballería....................... Restricciones Especiales del Apilamiento........ Restricción del Primer 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 La Campaña del Primer Ypres, 1914 1. Introducción...................................................... 5 .. Turno........................... Piezas Escaneadas................................................... 10 Tablas...................................................................... © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. 2.11 Escala de Juego. Cada hex del mapa representa unos 14,5 Km aproximadamente. Cada turno representa tres días. Las unidades son divisiones. La Campaña de Galicia, 1914 1.0INTRODUCCIÓN 1.1 Galicia, 1914 El Ejército Austro-Húngaro comenzó la Primera Guerra Mundial con un plan de movilización equivocado, que resultó en que su 2º Ejército llegara tarde al frente de Galicia. Pero aparte de esto, el mando austriaco (Conrad) ordenó a sus otros tres ejércitos que lucharan contra los cuatro ejércitos rusos del general Ivanov a lo largo de un frente de 200 millas (unos 3218 Km). La ofensiva austriaca comenzó el 19 de agosto, y el 23 de agosto, el 1º Ejército del Conde Dakl calló sobre el 4º Ejército ruso en Krasnik. En tres días de lucha confusa, el 1º Ejército hizo retroceder a los rusos 9,6 Km, capturando 30 cañones y 6.000 prisioneros. Ese mismo día, el 4º Ejército austriaco atacó en Komarow al 5º Ejército del general Plebe, a unos 64 Km al sur de Kholm, obligándole a retirarse. Pero a la derecha de Conrad, afloró el desastre, ya que el disminuido 3º Ejército austriaco tomó la ofensiva contra fuerzas que le sobrepasaban en cerca del doble. Hacia el 28 de agosto, los contraataques rusos forzaron al 3º Ejército austriaco a retroceder hasta detrás del río Gnila Lipa. Al día siguiente, un asalto combinado de los 3º y 8º Ejércitos rusos rompieron a los austriacos. En lugar de retroceder, Conrad ordenó que su 4º Ejército atacara la retaguardia del 3º Ejército ruso en avance, exponiendo su propia retaguardia a que fuera presa de una incursión por parte del 5º Ejército ruso. Los rusos atacaron el 6 de septiembre, enfrentándose al 4º Ejército en una lucha indecisiva en Rava Russka antes de girar hacia el oeste para cortar la línea de suministros del 1º Ejército austriaco. Dankl, ya bajo la presión del reorganizado 4º Ejército, quiso retirarse, pero Conrad no lo permitió. Sólo el 11 de septiembre, con sus ejércitos comenzando a desintegrarse bajo la continua presión rusa, Conrad autorizó la retirada. Incapaz de rehacerse a lo largo del San, los austriacos continuaron retrocediendo, yendo finalmente a detenerse tras el río Dunajec y la cresta de las Montañas de los Cárpatos. Se había perdido toda Galicia, excepto la fortaleza asediada de Przemysl. Las bajas rusas alcanzaban los 250.000, pero las bajas austriacas llegaron a las 400.000, incluyendo 100.000 prisioneros. El Ejército Austro-Húngaro nunca se recuperó por completo. ¿Lo podrás hacer mejor? Es el 17 de agosto de 1914. Va a comenzar el Choque de Gigantes... 2.0COMPONENTES 2.1 EL Mapa 2.12 Compás de Retirada. Notar en el mapa el Compás de Retirada para cada bando. Las unidades austriacas se retiran hacia el sur, suroeste, y noroeste; las unidades rusas se retiran hacia el norte, noreste y sureste. 2.13 Abreviaturas Históricas. Ca: Cáucaso K: Kuban Cos: Cosacos LW: Landwehr D: Don PoL: Legión Polaca G: Guardia R: Reserva GR: Granaderos T: Terek 3.0DESPLIEGUE 3.1 Despliegue de las Piezas Ambos jugadores deberían coger todas las unidades que controlan y agruparlas en dos montones: 1) las unidades con un código de inicio, y 2) las unidades con un turno de entrada como refuerzos. Pon los refuerzos en el Contador de Turnos. 3.11 Despliegue Ruso. El jugador ruso despliega primero. Todas las unidades rusas marcadas como iniciales con el Ejército (4º, 5º, 3º, 8º) al que pertenecen inicialmente. De acuerdo a las reglas de apilamiento, pon todas las unidades que comienzan la partida en el mapa dentro de las fronteras de Rusia y de su ejército especificado. Las unidades tienen que colocarse en suministro y por lo menos a cuatro hex (tres hex en medio) de cualquier hex de Austria-Hungría o de Alemania. El jugador ruso comienza con 0 Puntos de Victoria (VP). 3.12 Despliegue Austriaco. El jugador austriaco despliega en segundo lugar. Todas las unidades austriacas y alemanas que están marcadas como iniciales están codificadas con el Ejército al que pertenecen (1º, 4º, 3º, 2º). Pon todas las unidades que comienzan la partida, de acuerdo a las reglas de apilamiento, dentro de las fronteras de Austria-Hungría y dentro de los bordes de su ejército. Ninguna unidad puede desplegarse en Alemania. Las unidades tienen que colocarse en suministro y por lo menos a cuatro hex (tres hex entre la frontera y la pieza) de cualquier hex de Rusia. El jugador austriaco comienza con 3 hex de Puntos de Victoria, pero no se cuentan hasta el turno 4, por lo que coloca el marcador de VP en la casilla de 0 Puntos de Victoria. 3.13 Despliegue de ACM. Pon los cuatro ACM austriacos y los cuatro ACM rusos en una taza opaca. como se determina en las reglas de suministro. El estado de suministro de todas las unidades se determina en esta fase, y dura hasta la próxima Fase Mutua de Determinación del Suministro del jugador. Todas las unidades de ambos bandos comienzan el turno 1 de la partida en suministro. 4.0 CONDICIONES DE VICTORIA 4.1 Cómo se gana la partida La victoria se determina al final del turno “13-15 de septiembre” (turno 10). Hay trece espacios de VP rusos (todos dentro de Austria-Hungría) y 7 espacios de VP austriacos (algunos dentro de Rusia y otros en AustriaHungría). A partir de la Fase de Puntos de Victoria del turno 4 y cada turno a partir de entonces, el jugador austrohúngaro obtiene 1 VP por cada espacio de VP austrohúngaro que controle en ese momento con suministro pleno. Esto incluye espacios que controló en un turno anterior. Una vez que se ganan los VP austro-húngaros nunca se pierden, pero el jugador austriaco nunca puede tener más de 8 VP. Al final del turno 10, el jugador ruso suma el número de espacios de VP para el ruso que controla con suministro pleno. Si el número de VP rusos es mayor que el de VP austriacos, el jugador ruso gana. Si el número de VP austriacos es igual o mayor, el austriaco gana. No es posible un empate. 4.2 Control de Hex 4.21 Al Inicio. Al comienzo de la partida, el austriaco controla todos los hex fuera de Rusia. El ruso controla todos los hex dentro de Rusia. 4.22 Control de Hex de Victoria. Un jugador puntúa los puntos de victoria por un hex específico si: 1) Controlaba ese hex al comienzo de la partida y no ha entrado ningún enemigo en él, o 2) Controlaba ese hex al comienzo de la partida, y una unidad amiga con suministro fue la última en entrar en ese hex, o 3) El jugador oponente controlaba ese hex al comienzo de la partida y él fue el último en entrar en ese hex con una unidad de infantería amiga suministrada. Las unidades con suministro limitado (AS) no se consideran suministradas a efectos de esta regla. 5.0SECUENCIA DE JUEGO 5.1 La Secuencia del Turno Cada turno representa tres días de tiempo real. El orden de un turno se enumera a continuación. Notar que el orden de abajo tiene preferencia sobre el orden genérico del libro de reglas estándar. 5.2 El Orden de Juego I. II. III. Fase Mutua de Determinación del Suministro Fase Mutua de Refuerzos / Reemplazos Fase Operacional A. 1ª Activación del Mando B. 2ª Activación del Mando C-H. 3ª a 8ª Activaciones del Mando IV. Fase Mutua de Recuperación V. Fase de Avance del Turno / Victoria 5.32 Fase de Refuerzos / Reemplazos: Ambos jugadores ponen cualesquiera refuerzos enumerados que llegan al mapa en el turno actual. Pueden asignar cualesquiera pasos de reemplazo disponibles a las unidades de infantería posibles. Marca esas unidades con marcadores de Reemplazo. El ruso también puede reemplazar una caballería rusa eliminada o división de caballería cosaca en este momento. Puede colocarse en cualquier hex con una unidad de caballería rusa o caballería cosaca con pleno suministro que no esté en ZOC enemiga. Pon un marcador de Reemplazo de Caballería sobre la unidad recién creada; no puede mover ni atacar en este turno, pero se defiende normalmente. 5.34 Fases Operacionales: En Galicia, cada bando está dividido en cuatro Mandos de Ejército marcados sobre el mapa. Ambos jugadores colocan todos los ACM disponibles en una taza opaca. El jugador austriaco (en los turnos impares) o el jugador ruso (en los turnos pares) cogen aleatoriamente un ACM. El jugador propietario de la ACM que se ha sacado tira un dado, y mira el resultado en el Contador de Mando del ejército seleccionado para determinar la Capacidad de Movimiento actual de todas las unidades pertenecientes a ese ejército. Pon el ACM en el Contador de Mando como recordatorio. Entonces el jugador propietario puede mover sus unidades dentro de las fronteras del ACM activado, hasta el límite de su Capacidad de Movimiento actual. Las unidades con un marcador de Terminado o de Reemplazo no puede mover. Repite el proceso hasta que no queden ACM disponibles. 5.35 Fase de Combate: El jugador activo en ese momento puede declarar su único combate para el turno después de llevar a cabo todos los movimientos del ACM que se acaba de seleccionar. Puede usar unidades de cualquier ejército amigo (no sólo las unidades del que se acaba de activar) para atacar cualesquiera unidades enemigas adyacentes, de acuerdo a las reglas de combate. Puede declarar en este momento que usa un marcador de Apoyo Ofensivo. 5.36 Fase Mutua de Recuperación: Ambos jugadores eliminan todos los marcadores de Terminado / Reemplazo de sus unidades amigas. Las unidades reducidas con un marcador de Reemplazo se dan la vuelta a su cara delantera (anverso, a fuerza completa). 5.37 Fase de Avance del Turno / Victoria: Ambos jugadores eliminan todos los ACM de los Contadores de Mando. Avanza el marcador de Turno de Juego e inicia un nuevo turno con la Fase Mutua de Determinación del Suministro. A partir del turno 4, añade cualesquiera VP austro-húngaros que controle en ese momento. Al final del último turno, determina la victoria. 6.0APILAMIENTO 6.1 Límites de Apilamiento Los límites de apilamiento en Galicia se modifican como sigue: Tres unidades de caballería / caballería cosaca o dos unidades de infantería por hex. 5.3 Fases y Procedimientos 7.0SUMINISTRO 5.31 Fase Mutua de Determinación del Suministro: Ambos jugadores comprueban las líneas de suministro de todas sus unidades. Elimina y/o pon marcadores de Suministro Limitado y marcadores de Fuera de Suministro 7.1 Hexágonos de Fuente de Suministro Las fuentes de suministro rusas son los hex de ferrocarril marcados en el borde del mapa que están dentro de Rusia. Los hex fuente de suministro austriacos son los hex de ferrocarril marcados en el borde del mapa dentro de AustriaHungría o de Alemania. 7.2 Trazado de una Línea de Suministro A diferencia de otras batallas de la serie de CHOQUE DE GIGANTES, en Galicia se usan los ferrocarriles para trazar el suministro. Para estar en suministro, una unidad tiene que trazare una línea no superior a cinco hex (cuatro hex de por medio) de la línea férrea, luego a lo largo de un camino de hex de ferrocarril de cualquier longitud hasta un hex de fuente de suministro. En Galicia, el suministro no tiene que seguir de ningún modo el Compás de Retirada. El camino inicial hasta una línea férrea no puede pasar a través de un hex en una ZOC enemiga a no ser que esté ocupado por una unidad amiga. Una vez que se ha alcanzado la línea férrea, el camino de ferrocarril puede ignorar la ZOC enemiga (pero no las unidades enemigas). Excepción: Una unidad en un hex de ferrocarril no puede trazar suministro a través de una ZOC a un hex adyacente a no ser que esté ocupado por una unidad amiga. (esto es para disminuir la utilidad de incursiones profundas de la caballería para cortar las líneas de suministro enemigas, una táctica de éxito muy limitado en la Primera Guerra Mundial). Las líneas férreas no se usan para Movimiento Estratégico en Galicia; esa capacidad está representada por la colocación de los refuerzos que llegan. 7.3 Suministro en Fuertes Cada fuerte amigo da suministro a dos unidades cualesquiera apiladas en el hex durante la Fase de Determinación del Suministro. 7.4 Rendición A diferencia de otras batallas de la serie, en Galicia, las unidades OoS pueden ser eliminadas. Las unidades que comiencen la Fase Mutua de Suministro con un marcador de OoS del turno anterior, aún están OoS, y en ese momento tienen unidades enemigas o ZOC en cada uno de los hex adyacentes capaces, pueden rendirse. Para determinar si se rinden, el jugador propietario tiene que tirar contra su TER. Con una tirada mayor que su TER, se rinden y se eliminan del juego –no pueden ser reemplazadas-. 8.0 REFUERZOS Y REEMPLAZOS 8.1 Refuerzos 8.11 Refuerzos Rusos. El jugador ruso pone primero sus refuerzos. Los refuerzos rusos se ponen en el turno indicado en la unidad. Pueden ponerse en cualquier pueblo o hex urbano a suministro pleno dentro de Rusia. Las unidades pueden ponerse en una ZOC enemiga. Se aplican los límites de apilamiento. Las unidades del mismo cuerpo tienen que entrar como parte del mismo ejército, pero no tienen porqué entrar en el mismo hex. Si las unidades no pueden entrar en el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del juego, se consideran que han sido eliminados. 8.12 Refuerzos Austro-húngaros. El jugador austriaco pone sus refuerzos a continuación. Los refuerzos austriacos se ponen en el turno indicado en la unidad. Pueden ponerse en cualquier pueblo o hex urbano a suministro pleno dentro de Austria-Hungría. Las unidades no pueden ponerse en una ZOC enemiga. Excepción: Las unidades de refuerzo marcadas como parte del 2º Ejército tiene que entrar dentro de los límites del 2º Ejército en cualquier hex con suministro pleno; por lo menos a cuatro hex (tres hex de por medio) de una unidad rusa. Las unidades rusas OoS se ignoran para los propósitos de esta regla. Se aplican los límites de apilamiento. Las unidades del mismo cuerpo tienen que entrar como parte del mismo ejército, pero no tienen porqué entrar en el mismo hex. Si las unidades no pueden entrar en el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del juego, se consideran que han sido eliminados. 8.2 Reemplazos Las unidades pueden intentar ganar reemplazos. Cada bando tiene marcadores de Reemplazos que pueden usar una vez al turno para reconstruir unidades que han sido reducidas en combate. El ruso pone sus marcadores de Reemplazo primero, y luego el austriaco. El austriaco tiene un marcador de Reemplazo que puede usarlo para reconstruir un paso de infantería por turno. El ruso tiene un marcador de Reemplazo, y puede reconstruir un paso de infantería al turno. Las unidades que reciben reemplazos no pueden mover ni atacar. Los pasos no pueden guardarse. 8.21 Restricciones a los Reemplazos. Para poder recibir reemplazos, una unidad tiene que estar en un borde del mapa suministrado (que no sea un fuerte), y que no tenga marcadores de OoS ni de AS. Sólo pueden intentar recibir reemplazos las unidades de dos pasos. Las unidades no pueden recibir reemplazos en una ZOC enemiga, pero la presencia de una ZOC enemiga en la Fase Mutua de Recuperación no evita que una unidad reducida con un marcador de Reemplazo sea dada la vuelta a su cara de fuerza completa. Si una unidad con un marcador de Reemplazo es atacada, el marcador es eliminado (se pierde el paso de Reemplazo sólo durante ese turno) y se tendría que sustituir por un marcador de Terminado. 8.22 Reemplazo de Caballería. El jugador ruso (sólo) también tiene un marcador de Reemplazo de Caballería, que lo puede usar para reemplazar unidades eliminadas de caballería o de caballería cosaca. El ruso puede reemplazar al turno una división eliminada de caballería / cosacos que no esté en una ZOC enemiga. Durante la Fase de Reemplazos la unidad reemplazada puede colocarse en cualquier hex con una unidad de caballería / cosacos con suministro pleno y que no esté en ZOC enemigo. Pon un marcador de Reemplazos de Caballería sobre la unidad recién creada; no puede mover ni atacar este turno, pero se defiende normalmente. La unidad de caballería / cosacos con la que se apiló puede operar con total normalidad. 9.0MANDO 9.1 Contadores de Mando El jugador propietario tiene que tirar un dado y mirar el resultado en el Contador de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades del ACM recién cogido. El número a la izquierda de la barra es la Capacidad de Movimiento para las unidades de infantería, y el número a la derecha de la barra es la Capacidad de Movimiento de las unidades de caballería / cosacos. Pon el ACM recién cogido en el Contador de Mando para indicar la Capacidad de Movimiento actual. El jugador tiene que realizar el movimiento de todas las unidades del ejército indicado antes de coger otro ACM. Una vez que se coja otro ACM, el jugador ya no puede volver y ajustar o rehacer el movimiento de las unidades de un ejército que ya haya sido activado. Algunos resultados del Contador de Mando tienen un asterisco (*) junto a la Capacidad de Movimiento de la infantería. Esto significa que no puede participar en combate ninguna unidad de infantería dentro de los bordes de ese ejército cuando se llegue a la Fase de Combate amiga de ese turno. La caballería / caballería cosaca no están afectadas por esta regla. Si ya se ha jugado la Fase de Combate amiga de este turno, se ignora el asterisco. Si se activa una unidad de infantería de un ejército con una Capacidad de Movimiento con asterisco, pero mueve dentro de los límites de un ACM no seleccionado o de uno que no tuvo una Capacidad de Movimiento con asterisco, puede participar en combate. 9.2 Mandos Rusos Cuando se coge un ACM ruso, el jugador tira en el Contador de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades de ese ejército en ese momento. Nota que los cuatro ejércitos rusos tienen dos Contadores de Mando; cada uno se usa según el turno de juego que se está jugando. Por ejemplo, el 3º Ejército ruso usa un contador durante los turnos 1-3 y otro durante los turnos 4-10. 9.3 Mandos Austro-húngaros cuando se coge un ACM austriaco, el jugador tira en el Contador de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades de ese ejército en ese momento. Nota que dos ejércitos austriacos tienen dos Contadores de Mando; cada uno se usa según el turno de juego que se está jugando. Por ejemplo, el 3º Ejército austriaco usa un contador durante los turnos 1-3 y otro durante los turnos 4-10. 10.0REGLAS DE COMBATE ADICIONALES 10.1 Marcadores de Apoyo Ofensivo Cada jugador tiene dos Marcadores de Apoyo Ofensivo (OSM). El primer OSM austriaco se puede usar durante un único segmento de combate de los turnos 2-4. El segundo OSM austriaco puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 3-6. El austriaco no puede usar los OSM en turnos consecutivos. El primer OSM ruso puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 4-6. usar los OSM en turnos consecutivos. Cuando declara su segmento de combate, el jugador anuncia si usa un OSM. Si lo hace, todos los ataques llevados a cabo ese turno por unidades de infantería amigas (sólo) obtienen un movimiento de columna hacia la derecha (un 2-1 pasa a ser un 3-1, etc.). El OSM se elimina del juego después de usarse –cada OSM sólo puede usarse una vez-. Nota de Diseño: Los OSM representan de un modo abstracto el aumento de apoyo artillero, logístico y de mando. 10.2 Przemysl El ruso no consigue el beneficio de ningún OSM en el ataque a Przemysl. Cualesquiera unidades austriacas que repostan del suministro del fuerte de Przemysl Y están rodeadas de ZOC rusas, se consideran que están asediadas. Las unidades asediadas no pueden mover ni atacar mientras que se apliquen ambas condiciones. RENDICIÓN: Al final del turno 10, antes de determinar la victoria, tira un único dado si Przemysl está asediada (independientemente de la presencia de unidades austriacas en el fuerte). Con un 6, el fuerte se rinde y se cuenta como un VP ruso. NOTA DE DISEÑO: Históricamente, los complejos de fortificaciones de Przemysl fueron asediados a finales de septiembre, y aguantaron lo suficiente para ser liberados brevemente por una contraofensiva austro-alemana el 11 de octubre. Un mes más tarde volvió a ser asediada, rindiéndose finalmente a los rusos el 22 de marzo de 1915. He decidido dar una pequeña posibilidad al ruso de una temprana rendición si pone a la fortaleza bajo asedio. La Campaña del Primer Ypres, 1914 La Campaña de Galicia El segundo OSM ruso puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 7-10. El ruso no puede 1.0INTRODUCCIÓN 1.1 La Campaña del Primer Ypres Después del fallo alemán en el Marne, ambos, los Aliados y los Alemanes intentaron envolver al otro en la llamada “Carrera hacia el Mar”. Los Alemanes tuvieron el inconveniente de la necesidad de mantener tropas para tener vigiado al Ejército Belga del Rey Alberto, metido en las fortificaciones de Amberes. Sólo el 9 de octubre, Alberto abandonó la ciudad, junto con la mayoría del Ejército Belga para escapar al oeste para mantener una nueva línea defensiva a lo largo del río Yser. La 7ª División y la 3ª División de Caballería británicas, que habían desembarcado en el puerto belga de Zeebrugge entre el 6-7 de octubre para liberar Amberes, fueron forzadas a retirarse junto con el ejército de Alberto. Los continuados intentos de envolver por parte de ambos bandos ahora estaban cerca del Canal. Los Alemanes intentaron una incursión masiva de caballería alrededor del costado norte de los Aliados, en dirección a Abbeville, pero fracasó, ya que la caballería se topó con un cuerpo Francés de infantería cerca de Lens. Falkenhayn, el mando alemán, ahora planeó jugar su mejor carta, cuatro cuerpos de reserva recién reclutada, de voluntarios pobremente entrenados pero entusiastas, reforzados por las tres divisiones liberadas por la captura de Amberes. Los 4º y 6º Ejércitos Alemanes atacarían en Flandes entre Lille y el Canal. Esta ofensiva alemana corrió contra el 2º cuerpo de la BEF, que estaba empujando hacia el este, entre La Basee y Armentieres. Ningún bando podría entonces hacer un aprovechamiento, y pronto terminaron los enfrentamientos. El 19 de octubre, el BEF cubría 43 Km de frente, desde la población belga de Ypres, al sur de Bethune, a la derecha del 10º Ejército Francés. A su izquierda estaba el aún en formación 8º Ejército Francés y el Ejército Belga a lo largo del Yser hasta el mar. Los Aliados intentaron lanzar una ofensiva general con esas fuerzas, no sabiendo que sus planes estaban justo entre los dientes de la propia ofensiva de Falkenhayn, y los alemanes tenían más efectivos. Los Belgas pararon a los Alemanes en el norte, abriendo las compuertas de las presas en Nieuport. Más al sur, los ejércitos Alemán y Aliado se encontraron en una lucha confusa entre el 19 y el 22 de octubre. El 31 de octubre, el 4º Ejército Alemán arremetió contra los Británicos (apoyados por el 9º Cuerpo Francés) entre Gheluvelt y Messines Ridge. El ataque lo condujeron siete de las nuevas divisiones de voluntarios de Falkenhayn. El fuego de rifle británico acribillaron a los atacantes. Los alemanes lo llamaron el “Kindermord bei Ypren”, la Masacre de los Niños en Ypres. El 1 de noviembre, los alemanes capturaron Messines Ridge al Cuerpo de Caballería del General Edmund Allenby. La posición británica en Ypres estaba pasando a ser un saliente muy constreñido, con los alemanes una vez más manteniendo la tierra elevada. Tal éxito alemán fue costoso y limitado, pero fue suficiente para convencer a Falkenhayn de volver a intentarlo, atacando entre el 10 y el 11 de noviembre. El ataque se dirigió directamente contra Ypres, y la Guardia Prusiana se abrió camino hasta la retaguardia británica. Pero los atacantes flaquearon, los británicos trajeron refuerzos, y los alemanes fueron rechazados. Aunque continuaron pequeños combates durante otra semana, ambos bandos estaban exhaustos. Las tropas se atrincheraron. Los Británicos perdieron 60.000 hombres en el Primer Ypres. Los Alemanes habían perdido alrededor de 100.000 hombres en Flandes. Ambos bandos también habían gastado una gran cantidad de municiones, que tuvo que ser repuesta antes de que pudieran continuar combates más serios. Los intentos por terminar la guerra por Navidad se terminaron. ¿Puedes hacerlo mejor? Es el 8 de octubre de 1914. El Choque de Gigantes va a dar comienzo... 2.0COMPONENTES 2.1 El Mapa 2.11 Escala de Juego. Cada hex del mapa representan 2.1 Km aproximadamente. Cada turno representa el transcurso de dos días. Las unidades son divisiones y brigadas. 2.12 El Compás de Retirada. Notar en el mapa el Compás de Retirada para cada bando. Las unidades alemanas se retiran hacia el este, sureste, norte y noreste; las unidades aliadas se retiran hacia el oeste, noroeste y suroeste. 2.13 Marcadores de Juego Adicionales. El Primer Ypres incluye las siguientes marcadores adicionales: • Marcadores de Suministro Ofensivo: Usados para marcar el uso del Suministro Ofensivo en combate. • Marcadores de Reemplazos de Caballería: usados para marcar las unidades de caballería eliminadas que vuelven al mapa. • Marcadores de Eficacia Táctica de los Nuevos Cuerpos Alemanes de Reserva: se usan para marcar el TER de los Nuevos Cuerpos Alemanes de Reserva. • Marcador de Inundado: se usan para contabilizar la inundación belga del terreno inundado alrededor del río Yser. • Marcadores de Terminado / Ferrocarril Aliado: se usan para marcar las unidades Aliadas que han usado Movimiento Estratégico por Ferrocarril este turno. 2.14 Abreviaturas Históricas. B: Bávaras LW: Landwehr ComG: Guardia Compuesta Me: Meerutt G: Guardia R: Reserva IN: Indios T: Territorial La: Lahore 3.0DESPLIEGUE 3.1 Despliegue de las Piezas Ambos jugadores deberían coger todas las unidades que controlan y agruparlas en dos montones: 1) las unidades con un código de inicio, y 2) las unidades con un turno de entrada como refuerzos. Pon los refuerzos en el Contador de Turnos. 3.11 Despliegue Aliado. El jugador Aliado despliega primero. Pon en el mapa todas las unidades francesas y británicas en el hex marcado en su pieza. 3.12 Despliegue Alemán. El jugador alemán despliega en segundo lugar. Pon en el mapa todas las unidades alemanas en el hex marcado en su pieza. 3.13 Despliegue de ACM. Pon los ACM aliados y alemanes para las zonas A, B y C en una taza opaca. Pon los ACM aliados y alemanes de la zona D en el Contador de Turnos, como se indica en las piezas. No se usan hasta los turnos indicados. 4.0 CONDICIONES DE VICTORIA 4.1 Victoria La victoria se determina al final del turno 18. el jugador que controle la mayoría de los Hexágonos Rojos de Victoria gana. No es posible un empate. 4.2 Control de Hexágonos 4.21 Al Inicio. Al inicio de la partida, el aliado controla todos los hex de VP del mapa. 4.22 Ganancia del Control. El alemán gana el control de un hex de VP en el momento en el que una unidad alemana abastecida entre en el hex; el Aliado conserva el control en el momento en el que una unidad aliada entre en el hex. El control de un hex puede cambiar de manos cualquier número de veces durante la partida. Marca el control de los hex de VP dando la vuelta al marcador de control, mostrando la cara apropiada, cada vez que el control cambia de manos. Las unidades con suministro limitado no se consideran abastecidas para el propósito de esta regla. 5.0SECUENCIA DE JUEGO 5.1 La Secuencia del Turno Cada turno representa dos días de tiempo real. El orden de un turno se enumera a continuación. Notar que el orden de abajo tiene preferencia sobre el orden genérico del libro de reglas estándar. 5.2 El Orden de Juego I. II. III. IV. V. A. B. VI. VII. Fase Mutua de Determinación del Suministro Fase Mutua de Refuerzos / Reemplazos Fase Aliada de Inundación Fase Aliada de Movimiento Estratégico por Ferrocarril Fase Operacional 1ª Activación del Mando 2ª Activación del Mando, etc. Fase Mutua de Recuperación Fase de Avance del Turno / Victoria 5.3 Fases y Procedimientos 5.31 Fase Mutua de Determinación del Suministro. Ambos jugadores comprueban las líneas de suministro de todas sus unidades. Elimina y/o pon marcadores de Suministro Limitado y marcadores de Fuera de Suministro como se determina en las reglas de suministro. El estado de suministro de todas las unidades se determina en esta fase, y dura hasta la próxima Fase Mutua de Determinación del Suministro del jugador. Todas las unidades de ambos bandos comienzan el turno 1 de la partida en suministro. 5.32 Fase de Refuerzos / Reemplazos. Ambos jugadores ponen cualesquiera refuerzos listados que llegan al mapa en el turno actual. Pueden asignar cualesquiera pasos de reemplazo disponibles a las unidades de infantería posibles. Marca esas unidades con marcadores de Reemplazo. El aliado también puede reemplazar una división de caballería francesa eliminada en este momento, y el alemán puede reemplazar una división de caballería eliminada en este momento. Puede colocarse en cualquier hex con una unidad de caballería de la misma nacionalidad con pleno suministro que no esté en ZOC enemiga. Pon un marcador de Reemplazo de Caballería sobre la unidad recién creada –no puede mover ni atacar en este turno, pero se defiende normalmente-. 5.33 Fase Aliada de Inundación. Si el aliado tiene en ese momento una unidad de combate belga abastecida en Nieuport (hex 1616) puede declarar que va a inundar la planicie inundable belga. Pon un marcador en el Contador de Turnos. Este turno y el próximo no tiene efecto. A partir de la segunda Fase Aliada de Inundación a partir de esta, los hex de planicie inundable en Bélgica se consideran terreno inundado para el resto del juego. Antes de que sean inundados, los hex de planicie inundable se tratan como terreno claro. Notar que los hex 1416, 2526, 2122, 2222, 2223, 2322, 2323 y 2423 siempre se consideran terreno inundado. 5.34 Fase Aliada de Movimiento Estratégico por Ferrocarril. El aliado lleva a cabo el Movimiento Estratégico por Ferrocarril (mirar 8.0). Cualesquiera unidades que usen el Movimiento Estratégico son marcadas con un marcador de Terminado. 5.35 Fases Operacionales: Notar que en Primer Ypres, el mapa está sectorizado en cuatro zonas denominadas: A, B, C y D. Los límites de esas áreas son los mismos para los Aliados y para los Alemanes. Reemplazan a los límites normales de los ejércitos, pero funcionan exactamente igual que las denominadas con el Mando de un Ejército, y se seguirá usando el término Pieza de Mando de Ejército (ACM) para referirse a los marcadores deletreados de cada bando. Ambos jugadores colocan todos los ACM disponibles en una taza opaca. El jugador alemán (en los turnos impares) o el jugador aliado (en los turnos pares) cogen aleatoriamente un ACM. El jugador propietario de la ACM que se ha sacado tira un dado, y mira el resultado en el Contador de Mando del ejército seleccionado para determinar la Capacidad de Movimiento actual de todas las unidades pertenecientes a ese ejército. Pon el ACM en el Contador de Mando como recordatorio. Entonces el jugador propietario puede mover sus unidades dentro de las fronteras del ACM activado, hasta el límite de su Capacidad de Movimiento actual. Las unidades con un marcador de Terminado o de Reemplazo no puede mover. Repite el proceso hasta que no queden ACM disponibles. 5.36 Fase de Combate: El jugador activo en ese momento puede declarar su único combate para el turno después de llevar a cabo todos los movimientos del ACM que se acaba de seleccionar. Puede usar unidades de cualquier ejército amigo (no sólo las unidades del que se acaba de activar) para atacar cualesquiera unidades enemigas adyacentes, de acuerdo a las reglas de combate. Puede declarar en este momento que usa un marcador de Apoyo Ofensivo. 5.37 Fase Mutua de Recuperación: Ambos jugadores eliminan todos los marcadores de Terminado / Reemplazo de sus unidades amigas. Las unidades reducidas con un marcador de Reemplazo se dan la vuelta a su cara delantera (anverso, a fuerza completa). 5.38 Fase de Avance del Turno / Victoria: Ambos jugadores eliminan todos los ACM de los Contadores de Mando. Comprueba si algún bando tiene un Frente Continuo. Esto se define teniendo una línea de unidades o ZOC que se extiende desde el borde sur del mapa hasta la fila de hex 2100. Si alguno de los dos bandos tiene un Frente Continuo, se considera que todas las unidades de caballería están desmontadas (mirar la regla 11.1). Avanza el marcador de Turno de Juego e inicia un nuevo turno con la Fase Mutua de Determinación del Suministro. Añade el ACM de la zona D a la partida en los turnos que aparecen en las piezas. Al final del último turno, determina la victoria. 6.0SUMINISTRO 6.1 Hexágonos Fuente de Suministros Las fuentes de suministros aliadas son cualquier hex en el borde sur del mapa, al oeste del hex 4816, y cualquier hex del borde oeste del mapa. Las fuentes de suministros alemanas son cualquier hex en el borde sur del mapa, al este del hex 4809, y cualquier hex del borde este del mapa. 7.0 REFUERZOS Y REEMPLAZOS 7.1 Refuerzos 7.11 Refuerzos Aliados. El jugador aliado pone primero sus refuerzos. Los refuerzos aliados se ponen en el turno indicado en la unidad. Si especifica una zona en particular, las unidades se tienen que poner en un hex de Fuente de Suministro de esa zona. Excepción: Las unidades Aliadas que especifica que entran en la zona D se colocan en hex del borde este del tablero de la zona D (en hex de fuente de suministros alemanes). Estas unidades se están retirando al mapa debido a la evacuación aliada de Amberes. Si lista más de una zona, el propietario elige en cuál entran. Si no hay ninguna zona especificada, la unidad puede entrar en cualquier zona. En todos los casos, las unidades del mismo cuerpo tienen que entrar en la misma zona. Los refuerzos aliados que se colocan en los hex de ferrocarril de los bordes oeste o sur del mapa pueden usar Movimiento Estratégico por Ferrocarril este turno. En todos los casos, se aplican los límites de apilamiento. Si las unidades no pueden entrar en el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del juego, se consideran que han sido eliminados. 7.12 Refuerzos Alemanes. El jugador alemán pone sus refuerzos a continuación. Los refuerzos alemanes se ponen en el turno indicado en la unidad. Si especifica una zona en particular, las unidades se tienen que poner en un hex de Fuente de Suministro de esa zona. Si lista más de una zona, el propietario elige en cuál entran. Si no hay ninguna zona especificada, la unidad puede entrar en cualquier zona. Excepción: Ninguna unidad alemana puede entrar o colocarse en la zona D antes del turno 4. En todos los casos, se aplican los límites de apilamiento. Si las unidades no pueden entrar en el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del juego, se consideran que han sido eliminados. 7.22 Reemplazo de Caballería. Cada bando también tiene un marcador de Reemplazo de Caballería, que pueden usar para reemplazar unidades eliminadas de caballería francesa y caballería alemana. El aliado puede reemplazar al turno una división eliminada de caballería francesa que no esté en una ZOC enemiga, y el alemán puede reemplazar al turno una división eliminada de caballería alemana. Durante la Fase de Reemplazos, la unidad reemplazada puede colocarse en cualquier hex con una unidad de caballería de la misma nacionalidad con suministro pleno y que no esté en ZOC enemiga. Pon un marcador de Reemplazos de Caballería sobre la unidad recién creada –no puede mover ni atacar este turno, pero se defiende normalmente-. La unidad de caballería con la que se apiló puede operar con total normalidad. 8.0 MOVIMIENTO POR TREN ESTRATÉGICO 8.1 Fase Aliado de Ferrocarril Cada turno posterior al turno 1, el jugador aliado puede mover hasta cuatro unidades francesas o británicas por tren. Las unidades mueven por tren desde un hex urbano / pueblo hasta otro. Pueden abandonar o entrar en ZOC enemiga pero no puede mover a través de una ZOC enemiga. Se aplican los límites de apilamiento. Una unidad tiene que pararse en cuanto llegue al primer hex urbano / pueblo de su camino elegido para el movimiento por ferrocarril. Las unidades francesas y que entran como refuerzos por los bordes sur u oeste del tablero (sólo) en un hex de ferrocarril pueden usar el movimiento por tren en su turno de entrada. Las unidades que usan movimiento por tren se marcan con un marcador de Tren / Terminado. Aparte de esto, los hex de ferrocarril no tienen otro efecto en el juego. 9.0MANDO 9.1 Contadores de Mando 7.2 Reemplazos Las unidades pueden intentar ganar reemplazos. Cada bando tiene marcadores de Reemplazos que pueden usar una vez al turno para reconstruir unidades que han sido reducidas en combate. El aliado pone sus marcadores de Reemplazo primero, y luego el alemán. El alemán tiene un marcador de Reemplazo que puede usarlo para reconstruir un paso de infantería por turno. El aliado tiene un marcador de Reemplazo Francés, y puede reconstruir un paso de infantería francesa al turno. Además, el aliado tiene un marcador de Reemplazo Belga y dos de Reemplazo Británico que sólo pueden ser usados una vez por partida. Los marcadores de Reemplazo también significan que la unidad no puede mover ni atacar. Los pasos no pueden guardarse, ni intercambiarse entre las nacionalidades. 7.21 Restricciones a los Reemplazos. Para poder recibir reemplazos, una unidad tiene que estar en un borde del mapa suministrado y que no tenga marcadores de OoS ni de AS. Sólo pueden intentar recibir reemplazos las unidades de dos pasos. Las unidades no pueden recibir reemplazos en una ZOC enemiga, pero la presencia de una ZOC enemiga en la Fase Mutua de Recuperación no evita que una unidad reducida con un marcador de Reemplazo sea dada la vuelta a su cara de fuerza completa. Si una unidad con un marcador de Reemplazo es atacada, el marcador es eliminado (se pierde el paso de Reemplazo sólo durante ese turno) y se tendría que sustituir por un marcador de Terminado. Cada jugador tiene un único Contador de Mando para cada una de sus cuatro zonas. Una zona es activada individualmente cuando se coge su ACM durante la Fase Operacional en curso. El jugador propietario tiene que tirar un dado y mirar el resultado en el Contador de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades de la zona activada. El número a la izquierda de la barra es la Capacidad de Movimiento para las unidades de infantería, y el número a la derecha de la barra es la Capacidad de Movimiento de las unidades de caballería montada. Pon el ACM recién cogido en el Contador de Mando para indicar la Capacidad de Movimiento actual. El jugador tiene que realizar el movimiento de todas las unidades del ejército indicado antes de coger otro ACM. Una vez que se coja otro ACM, el jugador ya no puede volver y ajustar o rehacer el movimiento de las unidades de un ejército que ya haya sido activado. 9.2 Límites 9.21 Lados de Hexágono de Límite de Zona. Los lados de hex de borde de cada zona están marcados en el mapa. Son los mismos para ambos bandos, tanto para los aliados como para los alemanes. 9.22 Cruce de Lados de Hexágono de Límite. Una unidad que termina su movimiento dentro de los límites de una zona amiga que no ha sacado todavía su ACM, tiene que marcarse con un marcador de Terminado. Esto sólo se hace para evitar que una unidad mueva dos veces en un turno. Las unidades con un marcador de Terminado (a diferencia de las unidades con un Marcador de Reemplazo) pueden atacar con normalidad durante el segmento de combate de ese turno. La unidad estará libre de mover como parte de su nueva zona en el próximo turno. RESTRICCIONES ESPECIALES: • La 13ª división francesa del 21º cuerpo, y la 28ª división alemana del 14º cuerpo (ambos comienzan la partida en el mapa) sólo pueden operar (mover o atacar) en la zona A. Nota del Diseñador: Esto representa la necesidad de mantener contacto con los ejércitos al sur del mapa. Estas dos unidades tienen una “A” pequeña a continuación de su TER para recordar a los jugadores su restricción. • Zona D: Las unidades belgas sólo pueden operar en la zona D. Ninguna unidad puede entrar en la zona D en el turno 1. ninguna unidad alemana puede entrar ni atacar en la zona D antes del turno 4, excepto si es forzada a causa de un resultado de retirada en combate. En todos los demás casos, esas unidades pueden retirarse a través de lados de hex de límite para evitar la eliminación, pero tiene que volver a su zona apropiada tan pronto como le sea posible. 9.23 Restricciones Belgas. Las unidades belgas sólo pueden operar en la zona D. En los turnos 2-5, las unidades belgas tienen que mover toda su Capacidad de Movimiento sólo en las direcciones permitidas por su compás de retirada. Esta regla sólo se aplica a las unidades belgas que comienzan su movimiento al este de la línea marcada en el mapa como Línea de Ataque Belga. Las unidades belgas nunca pueden atacar a las unidades alemanas cuando operan al este de la Línea de Ataque Belga. 10.0REGLAS ADICIONALES DE COMBATE 10.1 Marcadores de Apoyo Ofensivo El jugador aliado tiene un Marcador de Apoyo Ofensivo (OSM). El alemán tiene tres OSM. El OSM aliado se puede usar durante un único segmento de combate de los turnos 3-6. El primer OSM alemán puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 6-8. El segundo OSM alemán puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 9-12. El tercer OSM alemán puede usarse durante un único segmento de combate de los turnos 13-17. El alemán no puede usar los OSM en turnos consecutivos. Cuando declara su segmento de combate, el jugador anuncia si usa un OSM. Si lo hace, todos los ataques llevados a cabo ese turno por unidades de infantería amigas (sólo) obtienen un movimiento de columna hacia la derecha (un 2-1 pasa a ser un 3-1, etc.). El OSM se elimina del juego después de usarse –cada OSM sólo puede usarse una vez-. 10.2 Terreno Sin Retirada NOTA DE DISEÑO: El cuerpo de Nueva Reserva estaba compuesto por unidades recién reclutadas (varios de ellos estudiantes universitarios entusiastas). Sin lugar a dudas fueron bravos, pero poco entrenados, y en muchos casos mal mandados. Nadie sabía cómo combatirían estas pobres unidades –de allí la determinación del TER por tirada-. 10.4 Restos Británicos El aliado tiene dos unidades de Restos Británicos. Cuando cualquier unidad británica es eliminada en defensa, por cualquier razón, pueden ser colocadas (un máximo de una por hex) en el hex que ocupaba la unidad defensora. Cualquier resultado de retirada de ese combate se ignora. Cada unidad de restos sólo puede ser usada una vez –y si son eliminadas, no puede ser reemplazadas-. Ambas pueden colocarse en el mismo turno, pero no como resultado del mismo combate. Se tratan como unidades de infantería normales, excepto que no pueden atacar. NOTA DE DISEÑOS: En Primer Ypres, las unidades de flanco de la retaguardia desde los artilleros hasta los encargados de la intendencia se encontraron trasladados a primera línea para tapar los huecos en varias ocasiones. 11.0REGLAS ESPECIALES DE LA CABALLERÍA 11.1 Conversión de la Caballería Las unidades de caballería se consideran que son Montadas (tratadas como caballería) hasta el turno justo después de la formación de un Frente Continuo por cualquiera de los dos bandos. Para el resto de la partida, toda la caballería se trata como infantería para todos los propósitos excepto para los Reemplazos. 11.2 Caballería Británica Las unidades británicas de Caballería Montada se consideran infantería para propósitos de defensa en el combate, pero como caballería para propósitos de apilamiento, ataque, movimiento, y retirada de caballería antes del combate. NOTA DE DISEÑO: La caballería británica fue entrenada para luchar desmontada. Una vez que se formó un frente continuo, en el Primer Ypres la caballería de ambos bandos se usó como infantería, ya que ya no existía la posibilidad de movimientos de oleadas alrededor del flanco enemigo. 11.3 Retirada de la Caballería Antes del Combate En Primer Ypres, las unidades en hex de villa, pueblo y ciudad pueden ignorar las retiradas obligatorias de 1 hex (sólo). Un jugador puede elegir obedecer la retirada, pero no es obligatorio hacerlo. Las retiradas de dos o tres hex no pueden ignorarse. La Caballería Montada no tiene que tirar para retirarse antes del combate cuando es atacada por la caballería enemiga como ocurre en las reglas estándar. Considerar que tienen éxito automáticamente en la tirada. 10.3 Cuerpo Alemán de Nueva Reserva 12.0RESTRICCIONES ESPECIALES EN EL APILAMIENTO Las unidades alemanas de Nueva Reserva están marcadas con un ? en lugar de su TER. La primera vez que la unidad de un cuerpo de Nueva Reserva en particular se enfrente en combate (en ataque o en defensa), se tira un dado para determinar el TER de las dos unidades de ese cuerpo en concreto. Tira en el Contador de Nueva Reserva del mapa y marca el TER de ese cuerpo con el marcador provisto para el TER de ese cuerpo. Una vez que se determine de este modo el TER del cuerpo, no cambia para el resto de la partida. 12.1 Apilamiento de la Caballería Las unidades de caballería pueden apilarse hasta tres por encima con otras unidades de caballería, respetando la restricción de nacionalidad. 12.2 Restricciones de Nacionalidad Las unidades aliadas de diferentes nacionalidades (belgas, británicas, francesas) no pueden apilarse juntas a no ser que se vean forzadas a hacerlo debido a una retirada en combate. En este caso, tienen que romper el apilamiento a la primera oportunidad. 13.0RESTRICCIÓN DEL PRIMER TURNO 13.1 En el turno 1, las unidades no pueden entrar en ZOC enemiga. (Por lo que no puede haber combate en el turno 1). Tabla de Efectos del Terreno en Primer Ypres Tipo de Terreno Despejado Ferrocarril Abrupto Bosque Planicie Inundada Coste en Efectos en MP Combate 1 NE OT NE 2 +1 DF 2 +1 DF 1 Hex Inundado - NE Todos NE NE 3 OT OT OT P +1 DF1 1L OT +1 DF 1L P Río Bosque Abrupto Villa Pueblo Ciudad Hex de Mar Otros Ningún ataque fuera NRT2 NRT2 NRT2 - NE = Sin efecto OT = Usar otro terreno en el hexágono P = Prohibido Todos = Todos los Puntos de Movimiento +1 DF = Da al defensor un Factor de Defensa extra 1L = Mueve la Tabla de Combate 1 columna a la izquierda NRT = Terreno de No Retirada (las unidades pueden ignorar el resultado “Retirarse 1 hexágono”). Ningún ataque fuera = Las unidades no pueden atacar fuera de los hexágonos inundados. NOTAS: 1= Tabla de Los beneficios al combate por el río sólo se aplican si todos los atacantes lo hacen a través de lados de hexágono de río. 2= Esto sólo se aplica al Primer Ypres: Las unidades en hexágonos de villa, pueblo y ciudad ignoran sólo los Resoluciónresultados del Combate de “Retirarse 1 hexágono” Proporciones del Combate 1-3* 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 DRM: +2/N LPA: Todas 6-1 +1/-1 0/0 -1/+1 -2/+2 -3/+3 -3/+3 N/+3 Todas Todas 4** 3** 2** 1** Nada** DRM: Modificador a la tirada del dado. LPA: Límite de pérdida para el atacante. * Sólo tienen que tirar las unidades atacantes en proporciones de 1-3 ó menores –las unidades defensoras no se ven afectadas-. Todas las unidades atacantes tienen que tirar, y cada una tiene que aplicarse un +2 al DRM. ** Tratarse como “Todas” si se está atacando a zonas fortificadas o a fuertes. N: No tirar por los defensores en 1-3 ó menos; no tirar por los atacantes en 6-1 ó más. Excepción: en ataques a zonas fortificadas o fuertes en 6-1 ó mejor, el atacante se trata como –3 en su lugar. Todas: Todas las unidades atacantes tienen que tirar para pérdidas. Las tiradas modificadas mayores de 6 ó menores que 1 siempre se tratan como “6” y como “1” respectivamente. Las tiradas naturales de 1 y de 6 ignoran los modificadores al dado. Tabla de Efectos del Terreno en Galicia Tipo de Terreno Despejado Ferrocarril Bosque Pantano Río Río Principal Montaña Coste en Efectos en Otros MP Combate 1 NE OT NE 2 +1 DF 2 +1 DF NE +1 DF1 +1 1L1 3 1L Paso de Montaña 1 1L Villa OT NE Pueblo OT +1 DF Ciudad OT 1L Fuerte Amigo3 OT 1L2 NRT Fuerte Enemigo3 P 1L2 NRT Przemysl = (Mirar 10.2 en las reglas de Galicia) NE = Sin efecto OT = Usar otro terreno en el hexágono P = Prohibido Todos = Todos los Puntos de Movimiento +1 DF = Da al defensor un Factor de Defensa extra 1L = Mueve la Tabla de Combate 1 columna a la izquierda NRT = Terreno de No Retirada (las unidades pueden ignorar el resultado “Retirarse 1 hexágono”). NOTAS: 1= 2= 3= Los beneficios al combate por el río sólo se aplican si todos los atacantes lo hacen a través de lados de hexágono de río. Esto sólo se aplica al Primer Ypres: Las unidades en hexágonos de villa, pueblo y ciudad ignoran sólo los resultados de “Retirarse 1 hexágono” Las ZOC enemigas no se extienden dentro de un hexágono de fuerte Modificadores al TER El TER de una unidad nunca puede verse modificado por debajo de 1. el único modificador al TER en Primer Ypres y en Galicia es el suministro: -2 La unidad está fuera de suministro CABALLERÍA: Una unidad de caballería que es atacada por infantería, tiene un TER de 1 automáticamente.