La Campaña de Galicia, 1914

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Choque de Gigantes
II
Las Campañas de Galicia y del Primer Ypres 1914
Juego diseñado por Ted Raicer
LIBRO DE BATALLA
INDICE
2.
La Campaña de Galicia, 1914
1.
Introducción......................................................
..
2. Componentes.....................................................
..
3. Despliegue.. ......................................................
..
4. Condiciones de
Victoria......................................
5. Secuencia de
Juego..............................................
6. Apilamiento.......................................................
..
7. Suministro.........................................................
..
8. Refuerzos y
Reemplazos.....................................
9. Mando...............................................................
...
10. Reglas de Combate
Adicionales..........................
1
3.
1
4.
1
5.
1
6.
2
7.
2
8.
2
9.
3
10.
3
11.
4
12.
13.
Componentes..................................................
..
Despliegue.. ...................................................
..
Condiciones de
Victoria...................................
Secuencia de
Juego...........................................
Suministro......................................................
..
Refuerzos y
Reemplazos..................................
Movimiento Estratégico por
Ferrocarril...........
Mando............................................................
...
Reglas de Combate
Adicionales.......................
Reglas Especiales de
Caballería.......................
Restricciones Especiales del
Apilamiento........
Restricción del Primer
5
5
6
6
7
7
7
8
8
9
9
9
La Campaña del Primer Ypres, 1914
1. Introducción...................................................... 5
..
Turno...........................
Piezas Escaneadas................................................... 10
Tablas......................................................................
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
2.11 Escala de Juego. Cada hex del mapa representa unos
14,5 Km aproximadamente. Cada turno representa tres días.
Las unidades son divisiones.
La Campaña de Galicia, 1914
1.0INTRODUCCIÓN
1.1 Galicia, 1914
El Ejército Austro-Húngaro comenzó la Primera Guerra
Mundial con un plan de movilización equivocado, que
resultó en que su 2º Ejército llegara tarde al frente de
Galicia. Pero aparte de esto, el mando austriaco (Conrad)
ordenó a sus otros tres ejércitos que lucharan contra los
cuatro ejércitos rusos del general Ivanov a lo largo de un
frente de 200 millas (unos 3218 Km).
La ofensiva austriaca comenzó el 19 de agosto, y el 23 de
agosto, el 1º Ejército del Conde Dakl calló sobre el 4º
Ejército ruso en Krasnik. En tres días de lucha confusa, el 1º
Ejército hizo retroceder a los rusos 9,6 Km, capturando 30
cañones y 6.000 prisioneros. Ese mismo día, el 4º Ejército
austriaco atacó en Komarow al 5º Ejército del general Plebe,
a unos 64 Km al sur de Kholm, obligándole a retirarse.
Pero a la derecha de Conrad, afloró el desastre, ya que el
disminuido 3º Ejército austriaco tomó la ofensiva contra
fuerzas que le sobrepasaban en cerca del doble. Hacia el 28
de agosto, los contraataques rusos forzaron al 3º Ejército
austriaco a retroceder hasta detrás del río Gnila Lipa. Al día
siguiente, un asalto combinado de los 3º y 8º Ejércitos rusos
rompieron a los austriacos. En lugar de retroceder, Conrad
ordenó que su 4º Ejército atacara la retaguardia del 3º
Ejército ruso en avance, exponiendo su propia retaguardia a
que fuera presa de una incursión por parte del 5º Ejército
ruso.
Los rusos atacaron el 6 de septiembre, enfrentándose al 4º
Ejército en una lucha indecisiva en Rava Russka antes de
girar hacia el oeste para cortar la línea de suministros del 1º
Ejército austriaco. Dankl, ya bajo la presión del reorganizado
4º Ejército, quiso retirarse, pero Conrad no lo permitió.
Sólo el 11 de septiembre, con sus ejércitos comenzando a
desintegrarse bajo la continua presión rusa, Conrad autorizó
la retirada. Incapaz de rehacerse a lo largo del San, los
austriacos continuaron retrocediendo, yendo finalmente a
detenerse tras el río Dunajec y la cresta de las Montañas de
los Cárpatos. Se había perdido toda Galicia, excepto la
fortaleza asediada de Przemysl. Las bajas rusas alcanzaban
los 250.000, pero las bajas austriacas llegaron a las 400.000,
incluyendo 100.000 prisioneros. El Ejército Austro-Húngaro
nunca se recuperó por completo.
¿Lo podrás hacer mejor? Es el 17 de agosto de 1914. Va a
comenzar el Choque de Gigantes...
2.0COMPONENTES
2.1 EL Mapa
2.12 Compás de Retirada. Notar en el mapa el Compás de
Retirada para cada bando. Las unidades austriacas se retiran
hacia el sur, suroeste, y noroeste; las unidades rusas se
retiran hacia el norte, noreste y sureste.
2.13 Abreviaturas Históricas.
Ca: Cáucaso
K: Kuban
Cos: Cosacos
LW: Landwehr
D: Don
PoL: Legión Polaca
G: Guardia
R: Reserva
GR: Granaderos
T: Terek
3.0DESPLIEGUE
3.1 Despliegue de las Piezas
Ambos jugadores deberían coger todas las unidades que
controlan y agruparlas en dos montones: 1) las unidades con
un código de inicio, y 2) las unidades con un turno de
entrada como refuerzos. Pon los refuerzos en el Contador de
Turnos.
3.11 Despliegue Ruso. El jugador ruso despliega primero.
Todas las unidades rusas marcadas como iniciales con el
Ejército (4º, 5º, 3º, 8º) al que pertenecen inicialmente. De
acuerdo a las reglas de apilamiento, pon todas las unidades
que comienzan la partida en el mapa dentro de las fronteras
de Rusia y de su ejército especificado. Las unidades tienen
que colocarse en suministro y por lo menos a cuatro hex (tres
hex en medio) de cualquier hex de Austria-Hungría o de
Alemania. El jugador ruso comienza con 0 Puntos de
Victoria (VP).
3.12 Despliegue Austriaco. El jugador austriaco despliega
en segundo lugar. Todas las unidades austriacas y alemanas
que están marcadas como iniciales están codificadas con el
Ejército al que pertenecen (1º, 4º, 3º, 2º). Pon todas las
unidades que comienzan la partida, de acuerdo a las reglas
de apilamiento, dentro de las fronteras de Austria-Hungría y
dentro de los bordes de su ejército. Ninguna unidad puede
desplegarse en Alemania. Las unidades tienen que colocarse
en suministro y por lo menos a cuatro hex (tres hex entre la
frontera y la pieza) de cualquier hex de Rusia. El jugador
austriaco comienza con 3 hex de Puntos de Victoria, pero no
se cuentan hasta el turno 4, por lo que coloca el marcador de
VP en la casilla de 0 Puntos de Victoria.
3.13 Despliegue de ACM. Pon los cuatro ACM austriacos y
los cuatro ACM rusos en una taza opaca.
como se determina en las reglas de suministro. El estado de
suministro de todas las unidades se determina en esta fase, y
dura hasta la próxima Fase Mutua de Determinación del
Suministro del jugador. Todas las unidades de ambos bandos
comienzan el turno 1 de la partida en suministro.
4.0 CONDICIONES DE VICTORIA
4.1 Cómo se gana la partida
La victoria se determina al final del turno “13-15 de
septiembre” (turno 10). Hay trece espacios de VP rusos
(todos dentro de Austria-Hungría) y 7 espacios de VP
austriacos (algunos dentro de Rusia y otros en AustriaHungría). A partir de la Fase de Puntos de Victoria del turno
4 y cada turno a partir de entonces, el jugador austrohúngaro obtiene 1 VP por cada espacio de VP austrohúngaro que controle en ese momento con suministro pleno.
Esto incluye espacios que controló en un turno anterior. Una
vez que se ganan los VP austro-húngaros nunca se pierden,
pero el jugador austriaco nunca puede tener más de 8 VP. Al
final del turno 10, el jugador ruso suma el número de
espacios de VP para el ruso que controla con suministro
pleno. Si el número de VP rusos es mayor que el de VP
austriacos, el jugador ruso gana. Si el número de VP
austriacos es igual o mayor, el austriaco gana. No es posible
un empate.
4.2 Control de Hex
4.21 Al Inicio. Al comienzo de la partida, el austriaco
controla todos los hex fuera de Rusia. El ruso controla todos
los hex dentro de Rusia.
4.22 Control de Hex de Victoria. Un jugador puntúa los
puntos de victoria por un hex específico si:
1) Controlaba ese hex al comienzo de la partida y no ha
entrado ningún enemigo en él, o
2) Controlaba ese hex al comienzo de la partida, y una
unidad amiga con suministro fue la última en entrar en
ese hex, o
3) El jugador oponente controlaba ese hex al comienzo de
la partida y él fue el último en entrar en ese hex con una
unidad de infantería amiga suministrada. Las unidades
con suministro limitado (AS) no se consideran
suministradas a efectos de esta regla.
5.0SECUENCIA DE JUEGO
5.1 La Secuencia del Turno
Cada turno representa tres días de tiempo real. El orden de
un turno se enumera a continuación. Notar que el orden de
abajo tiene preferencia sobre el orden genérico del libro
de reglas estándar.
5.2 El Orden de Juego
I.
II.
III.
Fase Mutua de Determinación del Suministro
Fase Mutua de Refuerzos / Reemplazos
Fase Operacional
A. 1ª Activación del Mando
B. 2ª Activación del Mando
C-H. 3ª a 8ª Activaciones del Mando
IV.
Fase Mutua de Recuperación
V.
Fase de Avance del Turno / Victoria
5.32 Fase de Refuerzos / Reemplazos: Ambos jugadores
ponen cualesquiera refuerzos enumerados que llegan al mapa
en el turno actual. Pueden asignar cualesquiera pasos de
reemplazo disponibles a las unidades de infantería posibles.
Marca esas unidades con marcadores de Reemplazo. El ruso
también puede reemplazar una caballería rusa eliminada o
división de caballería cosaca en este momento. Puede
colocarse en cualquier hex con una unidad de caballería rusa
o caballería cosaca con pleno suministro que no esté en ZOC
enemiga. Pon un marcador de Reemplazo de Caballería
sobre la unidad recién creada; no puede mover ni atacar en
este turno, pero se defiende normalmente.
5.34 Fases Operacionales: En Galicia, cada bando está
dividido en cuatro Mandos de Ejército marcados sobre el
mapa. Ambos jugadores colocan todos los ACM disponibles
en una taza opaca. El jugador austriaco (en los turnos
impares) o el jugador ruso (en los turnos pares) cogen
aleatoriamente un ACM. El jugador propietario de la ACM
que se ha sacado tira un dado, y mira el resultado en el
Contador de Mando del ejército seleccionado para
determinar la Capacidad de Movimiento actual de todas las
unidades pertenecientes a ese ejército. Pon el ACM en el
Contador de Mando como recordatorio. Entonces el jugador
propietario puede mover sus unidades dentro de las fronteras
del ACM activado, hasta el límite de su Capacidad de
Movimiento actual. Las unidades con un marcador de
Terminado o de Reemplazo no puede mover. Repite el
proceso hasta que no queden ACM disponibles.
5.35 Fase de Combate: El jugador activo en ese momento
puede declarar su único combate para el turno después de
llevar a cabo todos los movimientos del ACM que se acaba
de seleccionar. Puede usar unidades de cualquier ejército
amigo (no sólo las unidades del que se acaba de activar) para
atacar cualesquiera unidades enemigas adyacentes, de
acuerdo a las reglas de combate. Puede declarar en este
momento que usa un marcador de Apoyo Ofensivo.
5.36 Fase Mutua de Recuperación: Ambos jugadores
eliminan todos los marcadores de Terminado / Reemplazo de
sus unidades amigas. Las unidades reducidas con un
marcador de Reemplazo se dan la vuelta a su cara delantera
(anverso, a fuerza completa).
5.37 Fase de Avance del Turno / Victoria: Ambos
jugadores eliminan todos los ACM de los Contadores de
Mando. Avanza el marcador de Turno de Juego e inicia un
nuevo turno con la Fase Mutua de Determinación del
Suministro. A partir del turno 4, añade cualesquiera VP
austro-húngaros que controle en ese momento. Al final del
último turno, determina la victoria.
6.0APILAMIENTO
6.1 Límites de Apilamiento
Los límites de apilamiento en Galicia se modifican como
sigue: Tres unidades de caballería / caballería cosaca o dos
unidades de infantería por hex.
5.3 Fases y Procedimientos
7.0SUMINISTRO
5.31 Fase Mutua de Determinación del Suministro:
Ambos jugadores comprueban las líneas de suministro de
todas sus unidades. Elimina y/o pon marcadores de
Suministro Limitado y marcadores de Fuera de Suministro
7.1 Hexágonos de Fuente de Suministro
Las fuentes de suministro rusas son los hex de ferrocarril
marcados en el borde del mapa que están dentro de Rusia.
Los hex fuente de suministro austriacos son los hex de
ferrocarril marcados en el borde del mapa dentro de AustriaHungría o de Alemania.
7.2 Trazado de una Línea de Suministro
A diferencia de otras batallas de la serie de CHOQUE DE
GIGANTES, en Galicia se usan los ferrocarriles para trazar
el suministro. Para estar en suministro, una unidad tiene que
trazare una línea no superior a cinco hex (cuatro hex de por
medio) de la línea férrea, luego a lo largo de un camino de
hex de ferrocarril de cualquier longitud hasta un hex de
fuente de suministro. En Galicia, el suministro no tiene que
seguir de ningún modo el Compás de Retirada. El camino
inicial hasta una línea férrea no puede pasar a través de un
hex en una ZOC enemiga a no ser que esté ocupado por una
unidad amiga. Una vez que se ha alcanzado la línea férrea, el
camino de ferrocarril puede ignorar la ZOC enemiga (pero
no las unidades enemigas). Excepción: Una unidad en un
hex de ferrocarril no puede trazar suministro a través de
una ZOC a un hex adyacente a no ser que esté ocupado por
una unidad amiga. (esto es para disminuir la utilidad de
incursiones profundas de la caballería para cortar las líneas
de suministro enemigas, una táctica de éxito muy limitado
en la Primera Guerra Mundial).
Las líneas férreas no se usan para Movimiento Estratégico en
Galicia; esa capacidad está representada por la colocación de
los refuerzos que llegan.
7.3 Suministro en Fuertes
Cada fuerte amigo da suministro a dos unidades cualesquiera
apiladas en el hex durante la Fase de Determinación del
Suministro.
7.4 Rendición
A diferencia de otras batallas de la serie, en Galicia, las
unidades OoS pueden ser eliminadas. Las unidades que
comiencen la Fase Mutua de Suministro con un marcador de
OoS del turno anterior, aún están OoS, y en ese momento
tienen unidades enemigas o ZOC en cada uno de los hex
adyacentes capaces, pueden rendirse. Para determinar si se
rinden, el jugador propietario tiene que tirar contra su TER.
Con una tirada mayor que su TER, se rinden y se eliminan
del juego –no pueden ser reemplazadas-.
8.0 REFUERZOS Y REEMPLAZOS
8.1 Refuerzos
8.11 Refuerzos Rusos. El jugador ruso pone primero sus
refuerzos. Los refuerzos rusos se ponen en el turno indicado
en la unidad. Pueden ponerse en cualquier pueblo o hex
urbano a suministro pleno dentro de Rusia. Las unidades
pueden ponerse en una ZOC enemiga. Se aplican los límites
de apilamiento. Las unidades del mismo cuerpo tienen que
entrar como parte del mismo ejército, pero no tienen porqué
entrar en el mismo hex. Si las unidades no pueden entrar en
el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del
juego, se consideran que han sido eliminados.
8.12 Refuerzos Austro-húngaros. El jugador austriaco
pone sus refuerzos a continuación. Los refuerzos austriacos
se ponen en el turno indicado en la unidad. Pueden ponerse
en cualquier pueblo o hex urbano a suministro pleno dentro
de Austria-Hungría. Las unidades no pueden ponerse en una
ZOC enemiga. Excepción: Las unidades de refuerzo
marcadas como parte del 2º Ejército tiene que entrar dentro
de los límites del 2º Ejército en cualquier hex con suministro
pleno; por lo menos a cuatro hex (tres hex de por medio) de
una unidad rusa. Las unidades rusas OoS se ignoran para
los propósitos de esta regla. Se aplican los límites de
apilamiento. Las unidades del mismo cuerpo tienen que
entrar como parte del mismo ejército, pero no tienen porqué
entrar en el mismo hex. Si las unidades no pueden entrar en
el turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del
juego, se consideran que han sido eliminados.
8.2 Reemplazos
Las unidades pueden intentar ganar reemplazos. Cada bando
tiene marcadores de Reemplazos que pueden usar una vez al
turno para reconstruir unidades que han sido reducidas en
combate. El ruso pone sus marcadores de Reemplazo
primero, y luego el austriaco. El austriaco tiene un marcador
de Reemplazo que puede usarlo para reconstruir un paso de
infantería por turno. El ruso tiene un marcador de
Reemplazo, y puede reconstruir un paso de infantería al
turno. Las unidades que reciben reemplazos no pueden
mover ni atacar. Los pasos no pueden guardarse.
8.21 Restricciones a los Reemplazos. Para poder recibir
reemplazos, una unidad tiene que estar en un borde del mapa
suministrado (que no sea un fuerte), y que no tenga
marcadores de OoS ni de AS. Sólo pueden intentar recibir
reemplazos las unidades de dos pasos. Las unidades no
pueden recibir reemplazos en una ZOC enemiga, pero la
presencia de una ZOC enemiga en la Fase Mutua de
Recuperación no evita que una unidad reducida con un
marcador de Reemplazo sea dada la vuelta a su cara de
fuerza completa. Si una unidad con un marcador de
Reemplazo es atacada, el marcador es eliminado (se pierde
el paso de Reemplazo sólo durante ese turno) y se tendría
que sustituir por un marcador de Terminado.
8.22 Reemplazo de Caballería. El jugador
ruso (sólo) también tiene un marcador de
Reemplazo de Caballería, que lo puede usar
para reemplazar unidades eliminadas de
caballería o de caballería cosaca. El ruso puede reemplazar
al turno una división eliminada de caballería / cosacos que
no esté en una ZOC enemiga. Durante la Fase de
Reemplazos la unidad reemplazada puede colocarse en
cualquier hex con una unidad de caballería / cosacos con
suministro pleno y que no esté en ZOC enemigo. Pon un
marcador de Reemplazos de Caballería sobre la unidad
recién creada; no puede mover ni atacar este turno, pero se
defiende normalmente. La unidad de caballería / cosacos con
la que se apiló puede operar con total normalidad.
9.0MANDO
9.1 Contadores de Mando
El jugador propietario tiene que tirar un dado y mirar el
resultado en el Contador de Mando para determinar la
Capacidad de Movimiento de todas las unidades del ACM
recién cogido. El número a la izquierda de la barra es la
Capacidad de Movimiento para las unidades de infantería, y
el número a la derecha de la barra es la Capacidad de
Movimiento de las unidades de caballería / cosacos. Pon el
ACM recién cogido en el Contador de Mando para indicar la
Capacidad de Movimiento actual. El jugador tiene que
realizar el movimiento de todas las unidades del ejército
indicado antes de coger otro ACM. Una vez que se coja otro
ACM, el jugador ya no puede volver y ajustar o rehacer el
movimiento de las unidades de un ejército que ya haya sido
activado.
Algunos resultados del Contador de Mando tienen un
asterisco (*) junto a la Capacidad de Movimiento de la
infantería. Esto significa que no puede participar en combate
ninguna unidad de infantería dentro de los bordes de ese
ejército cuando se llegue a la Fase de Combate amiga de ese
turno. La caballería / caballería cosaca no están afectadas por
esta regla. Si ya se ha jugado la Fase de Combate amiga de
este turno, se ignora el asterisco. Si se activa una unidad de
infantería de un ejército con una Capacidad de Movimiento
con asterisco, pero mueve dentro de los límites de un ACM
no seleccionado o de uno que no tuvo una Capacidad de
Movimiento con asterisco, puede participar en combate.
9.2 Mandos Rusos
Cuando se coge un ACM ruso, el jugador tira en el Contador
de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento de
todas las unidades de ese ejército en ese momento. Nota que
los cuatro ejércitos rusos tienen dos Contadores de Mando;
cada uno se usa según el turno de juego que se está jugando.
Por ejemplo, el 3º Ejército ruso usa un contador durante los
turnos 1-3 y otro durante los turnos 4-10.
9.3 Mandos Austro-húngaros
cuando se coge un ACM austriaco, el
jugador tira en el Contador de Mando
para determinar la Capacidad de
Movimiento de todas las unidades de ese
ejército en ese momento. Nota que dos
ejércitos
austriacos
tienen
dos
Contadores de Mando; cada uno se usa
según el turno de juego que se está jugando. Por ejemplo, el
3º Ejército austriaco usa un contador durante los turnos 1-3
y otro durante los turnos 4-10.
10.0REGLAS DE COMBATE
ADICIONALES
10.1 Marcadores de Apoyo Ofensivo
Cada jugador tiene dos Marcadores de Apoyo Ofensivo
(OSM). El primer OSM austriaco se puede usar durante un
único segmento de combate de los turnos 2-4. El segundo
OSM austriaco puede usarse durante un único segmento de
combate de los turnos 3-6. El austriaco no puede usar los
OSM en turnos consecutivos. El primer OSM ruso puede
usarse durante un único segmento de combate de los turnos
4-6.
usar los OSM en turnos consecutivos. Cuando declara su
segmento de combate, el jugador anuncia si usa un OSM. Si
lo hace, todos los ataques llevados a cabo ese turno por
unidades de infantería amigas (sólo) obtienen un movimiento
de columna hacia la derecha (un 2-1 pasa a ser un 3-1, etc.).
El OSM se elimina del juego después de usarse –cada OSM
sólo puede usarse una vez-. Nota de Diseño: Los OSM
representan de un modo abstracto el aumento de apoyo
artillero, logístico y de mando.
10.2 Przemysl
El ruso no consigue el beneficio de ningún OSM en el ataque
a Przemysl. Cualesquiera unidades austriacas que repostan
del suministro del fuerte de Przemysl Y están rodeadas de
ZOC rusas, se consideran que están asediadas. Las unidades
asediadas no pueden mover ni atacar mientras que se
apliquen ambas condiciones.
RENDICIÓN: Al final del turno 10, antes de determinar la
victoria, tira un único dado si Przemysl está asediada
(independientemente de la presencia de unidades austriacas
en el fuerte). Con un 6, el fuerte se rinde y se cuenta como
un VP ruso.
NOTA DE DISEÑO: Históricamente, los complejos de
fortificaciones de Przemysl fueron asediados a finales de
septiembre, y aguantaron lo suficiente para ser liberados
brevemente por una contraofensiva austro-alemana el 11 de
octubre. Un mes más tarde volvió a ser asediada, rindiéndose
finalmente a los rusos el 22 de marzo de 1915. He decidido
dar una pequeña posibilidad al ruso de una temprana
rendición si pone a la fortaleza bajo asedio.
La Campaña del Primer Ypres,
1914
La Campaña de Galicia
El segundo OSM ruso puede usarse durante un único
segmento de combate de los turnos 7-10. El ruso no puede
1.0INTRODUCCIÓN
1.1 La Campaña del Primer Ypres
Después del fallo alemán en el Marne, ambos, los Aliados y
los Alemanes intentaron envolver al otro en la llamada
“Carrera hacia el Mar”. Los Alemanes tuvieron el
inconveniente de la necesidad de mantener tropas para tener
vigiado al Ejército Belga del Rey Alberto, metido en las
fortificaciones de Amberes. Sólo el 9 de octubre, Alberto
abandonó la ciudad, junto con la mayoría del Ejército Belga
para escapar al oeste para mantener una nueva línea
defensiva a lo largo del río Yser. La 7ª División y la 3ª
División de Caballería británicas, que habían desembarcado
en el puerto belga de Zeebrugge entre el 6-7 de octubre para
liberar Amberes, fueron forzadas a retirarse junto con el
ejército de Alberto.
Los continuados intentos de envolver por parte de ambos
bandos ahora estaban cerca del Canal. Los Alemanes
intentaron una incursión masiva de caballería alrededor del
costado norte de los Aliados, en dirección a Abbeville, pero
fracasó, ya que la caballería se topó con un cuerpo Francés
de infantería cerca de Lens.
Falkenhayn, el mando alemán, ahora planeó jugar su mejor
carta, cuatro cuerpos de reserva recién reclutada, de
voluntarios pobremente entrenados pero entusiastas,
reforzados por las tres divisiones liberadas por la captura de
Amberes. Los 4º y 6º Ejércitos Alemanes atacarían en
Flandes entre Lille y el Canal. Esta ofensiva alemana corrió
contra el 2º cuerpo de la BEF, que estaba empujando hacia el
este, entre La Basee y Armentieres. Ningún bando podría
entonces hacer un aprovechamiento, y pronto terminaron los
enfrentamientos.
El 19 de octubre, el BEF cubría 43 Km de frente, desde la
población belga de Ypres, al sur de Bethune, a la derecha del
10º Ejército Francés. A su izquierda estaba el aún en
formación 8º Ejército Francés y el Ejército Belga a lo largo
del Yser hasta el mar. Los Aliados intentaron lanzar una
ofensiva general con esas fuerzas, no sabiendo que sus
planes estaban justo entre los dientes de la propia ofensiva
de Falkenhayn, y los alemanes tenían más efectivos. Los
Belgas pararon a los Alemanes en el norte, abriendo las
compuertas de las presas en Nieuport. Más al sur, los
ejércitos Alemán y Aliado se encontraron en una lucha
confusa entre el 19 y el 22 de octubre.
El 31 de octubre, el 4º Ejército Alemán arremetió contra los
Británicos (apoyados por el 9º Cuerpo Francés) entre
Gheluvelt y Messines Ridge. El ataque lo condujeron siete
de las nuevas divisiones de voluntarios de Falkenhayn. El
fuego de rifle británico acribillaron a los atacantes. Los
alemanes lo llamaron el “Kindermord bei Ypren”, la Masacre
de los Niños en Ypres.
El 1 de noviembre, los alemanes capturaron Messines Ridge
al Cuerpo de Caballería del General Edmund Allenby. La
posición británica en Ypres estaba pasando a ser un saliente
muy constreñido, con los alemanes una vez más
manteniendo la tierra elevada. Tal éxito alemán fue costoso
y limitado, pero fue suficiente para convencer a Falkenhayn
de volver a intentarlo, atacando entre el 10 y el 11 de
noviembre. El ataque se dirigió directamente contra Ypres, y
la Guardia Prusiana se abrió camino hasta la retaguardia
británica. Pero los atacantes flaquearon, los británicos
trajeron refuerzos, y los alemanes fueron rechazados.
Aunque continuaron pequeños combates durante otra
semana, ambos bandos estaban exhaustos. Las tropas se
atrincheraron.
Los Británicos perdieron 60.000 hombres en el Primer
Ypres. Los Alemanes habían perdido alrededor de 100.000
hombres en Flandes. Ambos bandos también habían gastado
una gran cantidad de municiones, que tuvo que ser repuesta
antes de que pudieran continuar combates más serios. Los
intentos por terminar la guerra por Navidad se terminaron.
¿Puedes hacerlo mejor? Es el 8 de octubre de 1914. El
Choque de Gigantes va a dar comienzo...
2.0COMPONENTES
2.1 El Mapa
2.11 Escala de Juego. Cada hex del mapa representan 2.1
Km aproximadamente. Cada turno representa el transcurso
de dos días. Las unidades son divisiones y brigadas.
2.12 El Compás de Retirada. Notar en el mapa el Compás
de Retirada para cada bando. Las unidades alemanas se
retiran hacia el este, sureste, norte y noreste; las unidades
aliadas se retiran hacia el oeste, noroeste y suroeste.
2.13 Marcadores de Juego Adicionales. El Primer Ypres
incluye las siguientes marcadores adicionales:
•
Marcadores de Suministro Ofensivo: Usados para
marcar el uso del Suministro Ofensivo en combate.
•
Marcadores de Reemplazos de Caballería: usados para
marcar las unidades de caballería eliminadas que
vuelven al mapa.
•
Marcadores de Eficacia Táctica de los Nuevos Cuerpos
Alemanes de Reserva: se usan para marcar el TER de
los Nuevos Cuerpos Alemanes de Reserva.
•
Marcador de Inundado: se usan para contabilizar la
inundación belga del terreno inundado alrededor del río
Yser.
•
Marcadores de Terminado / Ferrocarril Aliado: se usan
para marcar las unidades Aliadas que han usado
Movimiento Estratégico por Ferrocarril este turno.
2.14 Abreviaturas Históricas.
B: Bávaras
LW: Landwehr
ComG: Guardia Compuesta Me: Meerutt
G: Guardia
R: Reserva
IN: Indios
T: Territorial
La: Lahore
3.0DESPLIEGUE
3.1 Despliegue de las Piezas
Ambos jugadores deberían coger todas las unidades que
controlan y agruparlas en dos montones: 1) las unidades con
un código de inicio, y 2) las unidades con un turno de
entrada como refuerzos. Pon los refuerzos en el Contador de
Turnos.
3.11 Despliegue Aliado. El jugador Aliado despliega
primero. Pon en el mapa todas las unidades francesas y
británicas en el hex marcado en su pieza.
3.12 Despliegue Alemán. El jugador alemán despliega en
segundo lugar. Pon en el mapa todas las unidades alemanas
en el hex marcado en su pieza.
3.13 Despliegue de ACM. Pon los ACM aliados y alemanes
para las zonas A, B y C en una taza opaca. Pon los ACM
aliados y alemanes de la zona D en el Contador de Turnos,
como se indica en las piezas. No se usan hasta los turnos
indicados.
4.0 CONDICIONES DE VICTORIA
4.1 Victoria
La victoria se determina al final del turno 18. el jugador que
controle la mayoría de los Hexágonos Rojos de Victoria
gana. No es posible un empate.
4.2 Control de Hexágonos
4.21 Al Inicio. Al inicio de la partida, el aliado controla
todos los hex de VP del mapa.
4.22 Ganancia del Control. El alemán gana el control de un
hex de VP en el momento en el que una unidad alemana
abastecida entre en el hex; el Aliado conserva el control en el
momento en el que una unidad aliada entre en el hex. El
control de un hex puede cambiar de manos cualquier número
de veces durante la partida. Marca el control de los hex de
VP dando la vuelta al marcador de control, mostrando la cara
apropiada, cada vez que el control cambia de manos. Las
unidades con suministro limitado no se consideran
abastecidas para el propósito de esta regla.
5.0SECUENCIA DE JUEGO
5.1 La Secuencia del Turno
Cada turno representa dos días de tiempo real. El orden de
un turno se enumera a continuación. Notar que el orden de
abajo tiene preferencia sobre el orden genérico del libro
de reglas estándar.
5.2 El Orden de Juego
I.
II.
III.
IV.
V.
A.
B.
VI.
VII.
Fase Mutua de Determinación del Suministro
Fase Mutua de Refuerzos / Reemplazos
Fase Aliada de Inundación
Fase Aliada de Movimiento Estratégico por
Ferrocarril
Fase Operacional
1ª Activación del Mando
2ª Activación del Mando, etc.
Fase Mutua de Recuperación
Fase de Avance del Turno / Victoria
5.3 Fases y Procedimientos
5.31 Fase Mutua de Determinación del Suministro.
Ambos jugadores comprueban las líneas de suministro de
todas sus unidades. Elimina y/o pon marcadores de
Suministro Limitado y marcadores de Fuera de Suministro
como se determina en las reglas de suministro. El estado de
suministro de todas las unidades se determina en esta fase, y
dura hasta la próxima Fase Mutua de Determinación del
Suministro del jugador. Todas las unidades de ambos bandos
comienzan el turno 1 de la partida en suministro.
5.32 Fase de Refuerzos / Reemplazos. Ambos jugadores
ponen cualesquiera refuerzos listados que llegan al mapa en
el turno actual. Pueden asignar cualesquiera pasos de
reemplazo disponibles a las unidades de infantería posibles.
Marca esas unidades con marcadores de Reemplazo. El
aliado también puede reemplazar una división de caballería
francesa eliminada en este momento, y el alemán puede
reemplazar una división de caballería eliminada en este
momento. Puede colocarse en cualquier hex con una unidad
de caballería de la misma nacionalidad con pleno suministro
que no esté en ZOC enemiga. Pon un marcador de
Reemplazo de Caballería sobre la unidad recién creada –no
puede mover ni atacar en este turno, pero se defiende
normalmente-.
5.33 Fase Aliada de Inundación. Si el aliado tiene en ese
momento una unidad de combate belga abastecida en
Nieuport (hex 1616) puede declarar que va a inundar la
planicie inundable belga. Pon un marcador en el Contador de
Turnos. Este turno y el próximo no tiene efecto. A partir de
la segunda Fase Aliada de Inundación a partir de esta, los
hex de planicie inundable en Bélgica se consideran terreno
inundado para el resto del juego. Antes de que sean
inundados, los hex de planicie inundable se tratan como
terreno claro. Notar que los hex 1416, 2526, 2122, 2222,
2223, 2322, 2323 y 2423 siempre se consideran terreno
inundado.
5.34 Fase Aliada de Movimiento Estratégico por
Ferrocarril. El aliado lleva a cabo el Movimiento
Estratégico por Ferrocarril (mirar 8.0). Cualesquiera
unidades que usen el Movimiento Estratégico son marcadas
con un marcador de Terminado.
5.35 Fases Operacionales: Notar que en Primer Ypres, el
mapa está sectorizado en cuatro zonas denominadas: A, B, C
y D. Los límites de esas áreas son los mismos para los
Aliados y para los Alemanes. Reemplazan a los límites
normales de los ejércitos, pero funcionan exactamente igual
que las denominadas con el Mando de un Ejército, y se
seguirá usando el término Pieza de Mando de Ejército
(ACM) para referirse a los marcadores deletreados de cada
bando.
Ambos jugadores colocan todos los ACM disponibles en una
taza opaca. El jugador alemán (en los turnos impares) o el
jugador aliado (en los turnos pares) cogen aleatoriamente un
ACM. El jugador propietario de la ACM que se ha sacado
tira un dado, y mira el resultado en el Contador de Mando
del ejército seleccionado para determinar la Capacidad de
Movimiento actual de todas las unidades pertenecientes a ese
ejército. Pon el ACM en el Contador de Mando como
recordatorio. Entonces el jugador propietario puede mover
sus unidades dentro de las fronteras del ACM activado, hasta
el límite de su Capacidad de Movimiento actual. Las
unidades con un marcador de Terminado o de Reemplazo no
puede mover. Repite el proceso hasta que no queden ACM
disponibles.
5.36 Fase de Combate: El jugador activo en ese momento
puede declarar su único combate para el turno después de
llevar a cabo todos los movimientos del ACM que se acaba
de seleccionar. Puede usar unidades de cualquier ejército
amigo (no sólo las unidades del que se acaba de activar) para
atacar cualesquiera unidades enemigas adyacentes, de
acuerdo a las reglas de combate. Puede declarar en este
momento que usa un marcador de Apoyo Ofensivo.
5.37 Fase Mutua de Recuperación: Ambos jugadores
eliminan todos los marcadores de Terminado / Reemplazo de
sus unidades amigas. Las unidades reducidas con un
marcador de Reemplazo se dan la vuelta a su cara delantera
(anverso, a fuerza completa).
5.38 Fase de Avance del Turno / Victoria: Ambos
jugadores eliminan todos los ACM de los Contadores de
Mando. Comprueba si algún bando tiene un Frente
Continuo. Esto se define teniendo una línea de unidades o
ZOC que se extiende desde el borde sur del mapa hasta la
fila de hex 2100. Si alguno de los dos bandos tiene un Frente
Continuo, se considera que todas las unidades de caballería
están desmontadas (mirar la regla 11.1). Avanza el marcador
de Turno de Juego e inicia un nuevo turno con la Fase Mutua
de Determinación del Suministro. Añade el ACM de la zona
D a la partida en los turnos que aparecen en las piezas. Al
final del último turno, determina la victoria.
6.0SUMINISTRO
6.1 Hexágonos Fuente de Suministros
Las fuentes de suministros aliadas son cualquier hex en el
borde sur del mapa, al oeste del hex 4816, y cualquier hex
del borde oeste del mapa. Las fuentes de suministros
alemanas son cualquier hex en el borde sur del mapa, al este
del hex 4809, y cualquier hex del borde este del mapa.
7.0 REFUERZOS Y REEMPLAZOS
7.1 Refuerzos
7.11 Refuerzos Aliados. El jugador aliado pone primero sus
refuerzos. Los refuerzos aliados se ponen en el turno
indicado en la unidad. Si especifica una zona en particular,
las unidades se tienen que poner en un hex de Fuente de
Suministro de esa zona. Excepción: Las unidades Aliadas
que especifica que entran en la zona D se colocan en hex del
borde este del tablero de la zona D (en hex de fuente de
suministros alemanes). Estas unidades se están retirando al
mapa debido a la evacuación aliada de Amberes. Si lista
más de una zona, el propietario elige en cuál entran. Si no
hay ninguna zona especificada, la unidad puede entrar en
cualquier zona. En todos los casos, las unidades del mismo
cuerpo tienen que entrar en la misma zona. Los refuerzos
aliados que se colocan en los hex de ferrocarril de los bordes
oeste o sur del mapa pueden usar Movimiento Estratégico
por Ferrocarril este turno. En todos los casos, se aplican los
límites de apilamiento. Si las unidades no pueden entrar en el
turno indicado, no entran en la partida. Para propósitos del
juego, se consideran que han sido eliminados.
7.12 Refuerzos Alemanes. El jugador alemán pone sus
refuerzos a continuación. Los refuerzos alemanes se ponen
en el turno indicado en la unidad. Si especifica una zona en
particular, las unidades se tienen que poner en un hex de
Fuente de Suministro de esa zona. Si lista más de una zona,
el propietario elige en cuál entran. Si no hay ninguna zona
especificada, la unidad puede entrar en cualquier zona.
Excepción: Ninguna unidad alemana puede entrar o
colocarse en la zona D antes del turno 4. En todos los casos,
se aplican los límites de apilamiento. Si las unidades no
pueden entrar en el turno indicado, no entran en la partida.
Para propósitos del juego, se consideran que han sido
eliminados.
7.22 Reemplazo de Caballería. Cada bando
también tiene un marcador de Reemplazo de
Caballería, que pueden usar para reemplazar
unidades eliminadas de caballería francesa y
caballería alemana. El aliado puede reemplazar al turno una
división eliminada de caballería francesa que no esté en una
ZOC enemiga, y el alemán puede reemplazar al turno una
división eliminada de caballería alemana. Durante la Fase de
Reemplazos, la unidad reemplazada puede colocarse en
cualquier hex con una unidad de caballería de la misma
nacionalidad con suministro pleno y que no esté en ZOC
enemiga. Pon un marcador de Reemplazos de Caballería
sobre la unidad recién creada –no puede mover ni atacar este
turno, pero se defiende normalmente-. La unidad de
caballería con la que se apiló puede operar con total
normalidad.
8.0 MOVIMIENTO
POR TREN
ESTRATÉGICO
8.1 Fase Aliado de Ferrocarril
Cada turno posterior al turno 1, el jugador aliado
puede mover hasta cuatro unidades francesas o
británicas por tren. Las unidades mueven por tren desde un
hex urbano / pueblo hasta otro. Pueden abandonar o entrar en
ZOC enemiga pero no puede mover a través de una ZOC
enemiga. Se aplican los límites de apilamiento. Una unidad
tiene que pararse en cuanto llegue al primer hex urbano /
pueblo de su camino elegido para el movimiento por
ferrocarril. Las unidades francesas y que entran como
refuerzos por los bordes sur u oeste del tablero (sólo) en un
hex de ferrocarril pueden usar el movimiento por tren en su
turno de entrada. Las unidades que usan movimiento por tren
se marcan con un marcador de Tren / Terminado. Aparte de
esto, los hex de ferrocarril no tienen otro efecto en el juego.
9.0MANDO
9.1 Contadores de Mando
7.2 Reemplazos
Las unidades pueden intentar ganar reemplazos. Cada bando
tiene marcadores de Reemplazos que pueden usar una vez al
turno para reconstruir unidades que han sido reducidas en
combate. El aliado pone sus marcadores de Reemplazo
primero, y luego el alemán. El alemán tiene un marcador de
Reemplazo que puede usarlo para reconstruir un paso de
infantería por turno. El aliado tiene un marcador de
Reemplazo Francés, y puede reconstruir un paso de
infantería francesa al turno. Además, el aliado tiene un
marcador de Reemplazo Belga y dos de Reemplazo
Británico que sólo pueden ser usados una vez por partida.
Los marcadores de Reemplazo también significan que la
unidad no puede mover ni atacar. Los pasos no pueden
guardarse, ni intercambiarse entre las nacionalidades.
7.21 Restricciones a los Reemplazos. Para poder recibir
reemplazos, una unidad tiene que estar en un borde del mapa
suministrado y que no tenga marcadores de OoS ni de AS.
Sólo pueden intentar recibir reemplazos las unidades de dos
pasos. Las unidades no pueden recibir reemplazos en una
ZOC enemiga, pero la presencia de una ZOC enemiga en la
Fase Mutua de Recuperación no evita que una unidad
reducida con un marcador de Reemplazo sea dada la vuelta a
su cara de fuerza completa. Si una unidad con un marcador
de Reemplazo es atacada, el marcador es eliminado (se
pierde el paso de Reemplazo sólo durante ese turno) y se
tendría que sustituir por un marcador de Terminado.
Cada jugador tiene un único Contador de Mando para cada
una de sus cuatro zonas. Una zona es activada
individualmente cuando se coge su ACM durante la Fase
Operacional en curso. El jugador propietario tiene que tirar
un dado y mirar el resultado en el Contador de
Mando para determinar la Capacidad de
Movimiento de todas las unidades de la zona
activada. El número a la izquierda de la barra
es la Capacidad de Movimiento para las
unidades de infantería, y el número a la derecha de la barra
es la Capacidad de Movimiento de las unidades de caballería
montada. Pon el ACM recién cogido en el Contador de
Mando para indicar la Capacidad de Movimiento actual. El
jugador tiene que realizar el movimiento de todas las
unidades del ejército indicado antes de coger otro ACM. Una
vez que se coja otro ACM, el jugador ya no puede volver y
ajustar o rehacer el movimiento de las unidades de un
ejército que ya haya sido activado.
9.2 Límites
9.21 Lados de Hexágono de Límite de Zona. Los lados de
hex de borde de cada zona están marcados en el mapa. Son
los mismos para ambos bandos, tanto para los aliados como
para los alemanes.
9.22 Cruce de Lados de Hexágono de Límite. Una unidad
que termina su movimiento dentro de los límites de una zona
amiga que no ha sacado todavía su ACM, tiene que marcarse
con un marcador de Terminado. Esto sólo se hace para evitar
que una unidad mueva dos veces en un turno. Las unidades
con un marcador de Terminado (a diferencia de las unidades
con un Marcador de Reemplazo) pueden atacar con
normalidad durante el segmento de combate de ese turno. La
unidad estará libre de mover como parte de su nueva zona en
el próximo turno.
RESTRICCIONES ESPECIALES:
•
La 13ª división francesa del 21º cuerpo, y
la 28ª división alemana del 14º cuerpo
(ambos comienzan la partida en el mapa)
sólo pueden operar (mover o atacar) en la
zona A. Nota del Diseñador: Esto
representa la necesidad de mantener
contacto con los ejércitos al sur del mapa. Estas dos
unidades tienen una “A” pequeña a continuación de su
TER para recordar a los jugadores su restricción.
•
Zona D: Las unidades belgas sólo pueden operar en la
zona D. Ninguna unidad puede entrar en la zona D en el
turno 1. ninguna unidad alemana puede entrar ni atacar
en la zona D antes del turno 4, excepto si es forzada a
causa de un resultado de retirada en combate.
En todos los demás casos, esas unidades pueden retirarse a
través de lados de hex de límite para evitar la eliminación,
pero tiene que volver a su zona apropiada tan pronto como le
sea posible.
9.23 Restricciones Belgas. Las unidades belgas sólo pueden
operar en la zona D. En los turnos 2-5, las unidades belgas
tienen que mover toda su Capacidad de Movimiento sólo en
las direcciones permitidas por su compás de retirada. Esta
regla sólo se aplica a las unidades belgas que comienzan su
movimiento al este de la línea marcada en el mapa como
Línea de Ataque Belga. Las unidades belgas nunca pueden
atacar a las unidades alemanas cuando operan al este de la
Línea de Ataque Belga.
10.0REGLAS ADICIONALES DE
COMBATE
10.1 Marcadores de Apoyo Ofensivo
El jugador aliado tiene un Marcador de Apoyo Ofensivo
(OSM). El alemán tiene tres OSM. El OSM aliado se puede
usar durante un único segmento de combate de los turnos
3-6. El primer OSM alemán puede usarse durante un único
segmento de combate de los turnos 6-8. El segundo OSM
alemán puede usarse durante un único segmento de combate
de los turnos 9-12. El tercer OSM alemán puede usarse
durante un único segmento de combate de los turnos 13-17.
El alemán no puede usar los OSM en turnos consecutivos.
Cuando declara su segmento de combate, el jugador anuncia
si usa un OSM. Si lo hace, todos los ataques llevados a cabo
ese turno por unidades de infantería amigas (sólo) obtienen
un movimiento de columna hacia la derecha (un 2-1 pasa a
ser un 3-1, etc.). El OSM se elimina del juego después de
usarse –cada OSM sólo puede usarse una vez-.
10.2 Terreno Sin Retirada
NOTA DE DISEÑO: El cuerpo de Nueva Reserva estaba
compuesto por unidades recién reclutadas (varios de ellos
estudiantes universitarios entusiastas). Sin lugar a dudas
fueron bravos, pero poco entrenados, y en muchos casos
mal mandados. Nadie sabía cómo combatirían estas pobres
unidades –de allí la determinación del TER por tirada-.
10.4 Restos Británicos
El aliado tiene dos unidades de Restos Británicos. Cuando
cualquier unidad británica es eliminada en defensa, por
cualquier razón, pueden ser colocadas (un máximo de una
por hex) en el hex que ocupaba la unidad defensora.
Cualquier resultado de retirada de ese combate se ignora.
Cada unidad de restos sólo puede ser usada una vez –y si
son eliminadas, no puede ser reemplazadas-. Ambas pueden
colocarse en el mismo turno, pero no como resultado del
mismo combate. Se tratan como unidades de infantería
normales, excepto que no pueden atacar.
NOTA DE DISEÑOS: En Primer Ypres, las unidades de
flanco de la retaguardia desde los artilleros hasta los
encargados de la intendencia se encontraron trasladados a
primera línea para tapar los huecos en varias ocasiones.
11.0REGLAS ESPECIALES DE LA
CABALLERÍA
11.1 Conversión de la Caballería
Las unidades de caballería se consideran que son Montadas
(tratadas como caballería) hasta el turno justo después de la
formación de un Frente Continuo por cualquiera de los dos
bandos. Para el resto de la partida, toda la caballería se trata
como infantería para todos los propósitos excepto para los
Reemplazos.
11.2 Caballería Británica
Las unidades británicas de Caballería Montada
se consideran infantería para propósitos de
defensa en el combate, pero como caballería
para propósitos de apilamiento, ataque,
movimiento, y retirada de caballería antes del
combate.
NOTA DE DISEÑO: La caballería británica
fue entrenada para luchar desmontada. Una
vez que se formó un frente continuo, en el
Primer Ypres la caballería de ambos bandos se
usó como infantería, ya que ya no existía la
posibilidad de movimientos de oleadas
alrededor del flanco enemigo.
11.3 Retirada de la Caballería Antes
del Combate
En Primer Ypres, las unidades en hex de villa, pueblo y
ciudad pueden ignorar las retiradas obligatorias de 1 hex
(sólo). Un jugador puede elegir obedecer la retirada, pero no
es obligatorio hacerlo. Las retiradas de dos o tres hex no
pueden ignorarse.
La Caballería Montada no tiene que tirar para retirarse antes
del combate cuando es atacada por la caballería enemiga
como ocurre en las reglas estándar. Considerar que tienen
éxito automáticamente en la tirada.
10.3 Cuerpo Alemán de Nueva Reserva
12.0RESTRICCIONES ESPECIALES
EN EL APILAMIENTO
Las unidades alemanas de Nueva Reserva están marcadas
con un ? en lugar de su TER. La primera vez que la unidad
de un cuerpo de Nueva Reserva en particular se enfrente en
combate (en ataque o en defensa), se tira un dado para
determinar el TER de las dos unidades de ese cuerpo en
concreto. Tira en el Contador de Nueva Reserva del mapa y
marca el TER de ese cuerpo con el marcador provisto para el
TER de ese cuerpo. Una vez que se determine de este modo
el TER del cuerpo, no cambia para el resto de la partida.
12.1 Apilamiento de la Caballería
Las unidades de caballería pueden apilarse
hasta tres por encima con otras unidades de
caballería, respetando la restricción de
nacionalidad.
12.2 Restricciones de Nacionalidad
Las unidades aliadas de diferentes nacionalidades (belgas,
británicas, francesas) no pueden apilarse juntas a no ser que
se vean forzadas a hacerlo debido a una retirada en combate.
En este caso, tienen que romper el apilamiento a la primera
oportunidad.
13.0RESTRICCIÓN DEL PRIMER
TURNO
13.1 En el turno 1, las unidades no pueden entrar en ZOC
enemiga. (Por lo que no puede haber combate en el turno 1).
Tabla de Efectos del Terreno en Primer Ypres
Tipo de
Terreno
Despejado
Ferrocarril
Abrupto
Bosque
Planicie
Inundada
Coste en Efectos en
MP
Combate
1
NE
OT
NE
2
+1 DF
2
+1 DF
1
Hex Inundado
-
NE
Todos
NE
NE
3
OT
OT
OT
P
+1 DF1
1L
OT
+1 DF
1L
P
Río
Bosque Abrupto
Villa
Pueblo
Ciudad
Hex de Mar
Otros
Ningún ataque
fuera
NRT2
NRT2
NRT2
-
NE = Sin efecto
OT = Usar otro terreno en el hexágono
P = Prohibido
Todos = Todos los Puntos de Movimiento
+1 DF = Da al defensor un Factor de Defensa extra
1L = Mueve la Tabla de Combate 1 columna a la izquierda
NRT = Terreno de No Retirada (las unidades pueden
ignorar el resultado “Retirarse 1 hexágono”).
Ningún ataque fuera = Las unidades no pueden atacar fuera
de los hexágonos inundados.
NOTAS:
1=
Tabla de
Los beneficios al combate por el río sólo se aplican
si todos los atacantes lo hacen a través de lados de
hexágono de río.
2=
Esto sólo se aplica al Primer Ypres: Las unidades en
hexágonos de villa, pueblo y ciudad ignoran sólo los
Resoluciónresultados
del Combate
de “Retirarse 1 hexágono”
Proporciones del Combate
1-3*
1-2
1-1
2-1
3-1
4-1
5-1
DRM:
+2/N
LPA:
Todas
6-1
+1/-1
0/0
-1/+1
-2/+2
-3/+3
-3/+3
N/+3
Todas
Todas
4**
3**
2**
1**
Nada**
DRM: Modificador a la tirada del dado.
LPA: Límite de pérdida para el atacante.
* Sólo tienen que tirar las unidades atacantes en proporciones de 1-3 ó menores –las unidades
defensoras no se ven afectadas-. Todas las unidades atacantes tienen que tirar, y cada una tiene que
aplicarse un +2 al DRM.
** Tratarse como “Todas” si se está atacando a zonas fortificadas o a fuertes.
N: No tirar por los defensores en 1-3 ó menos; no tirar por los atacantes en 6-1 ó más. Excepción: en
ataques a zonas fortificadas o fuertes en 6-1 ó mejor, el atacante se trata como –3 en su lugar.
Todas: Todas las unidades atacantes tienen que tirar para pérdidas.
Las tiradas modificadas mayores de 6 ó menores que 1 siempre se tratan como “6” y como “1”
respectivamente. Las tiradas naturales de 1 y de 6 ignoran los modificadores al dado.
Tabla de Efectos del Terreno en Galicia
Tipo de
Terreno
Despejado
Ferrocarril
Bosque
Pantano
Río
Río Principal
Montaña
Coste en Efectos en
Otros
MP
Combate
1
NE
OT
NE
2
+1 DF
2
+1 DF
NE
+1 DF1
+1
1L1
3
1L
Paso de Montaña
1
1L
Villa
OT
NE
Pueblo
OT
+1 DF
Ciudad
OT
1L
Fuerte Amigo3
OT
1L2
NRT
Fuerte Enemigo3
P
1L2
NRT
Przemysl = (Mirar 10.2 en las reglas de Galicia)
NE = Sin efecto
OT = Usar otro terreno en el hexágono
P = Prohibido
Todos = Todos los Puntos de Movimiento
+1 DF = Da al defensor un Factor de Defensa extra
1L = Mueve la Tabla de Combate 1 columna a la izquierda
NRT = Terreno de No Retirada (las unidades pueden
ignorar el resultado “Retirarse 1 hexágono”).
NOTAS:
1=
2=
3=
Los beneficios al combate por el río sólo se aplican
si todos los atacantes lo hacen a través de lados de
hexágono de río.
Esto sólo se aplica al Primer Ypres: Las unidades en
hexágonos de villa, pueblo y ciudad ignoran sólo los
resultados de “Retirarse 1 hexágono”
Las ZOC enemigas no se extienden dentro de un
hexágono de fuerte
Modificadores al TER
El TER de una unidad nunca
puede verse modificado por
debajo de 1. el único
modificador al TER en Primer
Ypres y en Galicia es el
suministro:
-2 La unidad está fuera de
suministro
CABALLERÍA: Una unidad
de caballería que es atacada
por infantería, tiene un TER de
1 automáticamente.
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