/ERSIÓN 7-Duración aproximada: 120

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/ERSIÓN 7- Duración aproximada: 120-150 minutos
OBJETIVO
Gana el primer jugador que consigue tres niveles en cada una de las ocho
áreas de su Cuadro de la Vida.
Los niveles se consiguen leyendo en voz alta y realizando las pruebas
de cada área escritas en las Tarjetas de Vida (1.Vb - 2. Salud - 3. Entorno 4. Pareja - 5. Relaciones - 6. Profesión - 7. Dinero - 8. Ocio}. Si a un jugador le
sobran 3 niveles de una área de vida, podrá canjearlos al administrador
por un nivel de otra área en la que tenga como mínimo un nivel.
EQUIPO
El equipo se compone de un tablero de 40 casillas, 2 dados, 6 fichas de
jugador, 6 Cuadros de la Vida, 240 niveles de vida, 10 barajas de 30 Tarjetas de Vida (una baraja para cada área de la Rueda más las barajas de
Suerte y Crisis), 128 propiedades de: moto, coche, piso y casa. Reloj de
arena de 45 segundos. Bloc de notas y lápiz. Bloc de Quinielas de Vida.
También hay dinero ficticio y títulos de propiedad numeradas.
PREPARACIÓN
Se pone el tablero sobre una mesa colocando las barajas de Suerte y
Crisis en los espacios destinados a las mismas en el tablero. El resto de
barajas se coloca fuera del tablero, donde sea posible y cómodo para
los jugadores.
A cada jugador/a (mínimo 2 y máximo 6) se le entrega una ficha que le
representa en sus vueltas alrededor del tablero y un Cuadro de Vida.
A cada jugador se le dan 2 billetes de 50.000 euros y 10 billetes de 10.000,
5.000, 2.000 y 1.000 euros respectivamente. El resto del dinero io tiene el
Administrador.
¿CÓMO SE JUEGA?
Empezando por el Administrador, cada jugador tira los dados por turno
en sentido de las agujas del reloj.
El jugador que logra el total mayor en los dados inicia el juego. Después
de colocar su ficha en la casilla MC/0, tira los dados y la hace adelantar
hacia la izquierda el número de casillas que indican los dados.
Cuando ha terminado la jugada le pasará el turno al jugador de su izquierda. Las fichas quedan en las casillas que han ocupado y siguen adelantando a partir de dicho punto cuando le toca el turno de nuevo al
jugador. Pueden quedar a la vez dos o más fichas en la misma casilla.
Según sea la casilla a la que va a parar su ficha, el jugador tendrá derecho
a coger una tarjeta de Vida de la casilla que haya caído, podrá comprar
o vender casillas u otras propiedades, pagar gastos, alquileres, contribuciones, etc.
Si el jugador saca dobles, adelantará su ficha tantas casillas como puntos
haya sacado, y cogerá la tarjeta que le corresponda, decidiendo si quiere
hacer o no la prueba. Después de esto, volverá a tirar los dados y adelantará su ficha del mismo modo. Si un jugador saca dobles tres veces
seguidas, colocará su ficha directamente en la casilla 10"C/?/5/5".
LA ADMINISTRACIÓN
La administración guarda, además del dinero, los niveles de los Cuadros
de Vida, propiedades de motos, coches, pisos, casas y también los títulos
de propiedad (antes que los adquieran y utilicen los jugadores).
La Administración paga los sueldos y las gratificaciones, vende y da propiedades a los jugadores y les entrega los títulos de propiedad que hayan comprado previamente.
Se le paga a la Administración todas las contribuciones, multas, préstamos e intereses y el precio de todas las propiedades que se compren
durante el juego. La Administración se puede quedar sin dinero. Entonces dependerá de los jugadores si se acaba el juego o negociarán pactos
para resolver la crisis.
Si el propietario deja de exigir el pago antes de que al siguiente jugador
que le toque el turno tire los dados, no podrá cobrar dicho alquiler.
LLEGADA A LA CASILLA"ENTORNO"
Cuando le toque su turno, y cada vez que caiga en una casilla ENTORNO, el
jugador podrá comprar u obtener propiedades (si previamente realiza el
contenido de la tarjeta de entorno que haya cogido de la baraja).
Podrá comenzar, comprando títulos de propiedad (cualquiera disponible), motos, coches, pisos o casas, por ese orden y sin otro límite que el
dinero que se quiera gastar el jugador.
Para obtener un nivel de ENTORNO es necesario hacer lo que te pida la
tarjeta robada y comprar alguna propiedad.
Los precios de compra son:Título de propiedad: 50.000 euros, Moto: 5.000
euros, Coche: 20.000 euros, Piso: 150.000 euros y Casa: 250.000 euros.
Al comprar la propiedad, el jugador la recibirá y la colocará en el tablero,
en la casilla que le corresponda.
CASILLA "INICIO"
LLEGADA A LA CASILLA"D/A/£/?O"
Cada vez que un jugador pase por la casilla O "INICIO", deberá pedir al
administrador 50.000 euros. Si se olvida, no los cobrará. Si cae justo en
ella, por el motivo que sea, cobrará 100.000 euros si se acuerda de pedirlos al administrador.
Si se cae en una casilla DINERO y el jugador realiza el contenido de la
tarjeta que haya cogido de la baraja, éste podrá, si desea, comprar un
nivel de DINERO por 15.000 euros. También podrá comprar todas las propiedades disponibles que desee.
CASILLA "FIESTA"
Cada vez que un jugador caiga justo en ella, se llevará todo lo que haya
en el centro del tablero.
EL ADMINISTRADOR
Se elegirá como Administrador a un jugador capaz de ser imparcial y
buen gestor. Si éste participa en el juego, está obligado a mantener sus
fondos y niveles personales aparte de los recursos de la Administración.
Cuando juegan más de cuatro jugadores, el administrador prefiere a
veces limitarse a actuar tan sólo de administrador, sin participar como
jugador.
Si la casilla está hipotecada no puede cobrarse alquiler. La hipoteca de la
propiedad se indica girando boca abajo frente al propietario el Título de
la propiedad que representa.
LLEGADA A LAS CASILLAS "YO" "SALUD" "PAREJA", "RELACIONES"
"PROFESIÓN", "OCIO", "SUERTE"'y "CRISIS"
Cuando el jugador caiga en alguna de estas casillas, cogerá la tarjeta que
le corresponda y elegirá hacer o no hacer lo que haya escrito en la misma. Si no lo hace, no conseguirá el nivel y pasará el turno al siguiente
jugador.
A no ser que diga otra cosa en las tarjetas, el tiempo máximo para realizar
su contenido será de 45 segundos desde que ésta se empieza a leer en
voz alta. El tiempo lo marcará el administrador con un reloj de arena o
con un reloj si el tiempo no es de 45 segundos.
Desde que un jugador comienza a leer la tarjeta, el resto de jugadores
deberá permanecer en silencio absoluto. Si un jugador que no le toca su
turno habla, deberá pagar una multa de 5.000 euros y depositarlos en el
centro del tablero.
Si la casilla es propiedad de otro jugador, deberá pagar un alquiler en
proporción a las propiedades que tenga el propietario.
Los precios del alquiler serán: Casilla: 15.000 euros; Moto: 20.000 euros;
Coche: 35.000 euros; Piso: 60.000 euros y Casa: 100.000 euros.
ESCASEZ DE PROPIEDADES
Cuando la Administración no tenga propiedades para vender, los jugadores que deseen comprar tendrán que esperar para hacerlo a que algún otro jugador devuelva (por bancarrota) o venda a la Administración
sus propiedades.
VENTA DE PROPIEDADES
Todo jugador que sea dueño de propiedades podrá venderlas a cualquier otro participante en una operación privada y por la cantidad que
ellos dos acuerden.
Si las quieren vender a la Administración, tendrá que ser a mitad del precio al que se la compraron.
HIPOTECAS
Las casillas sin propiedades pueden afectarse en cualquier momento y
sólo a través de la Administración. Antes de poder hipotecar una casilla
con propiedades, todas estas deben ser vendidas a la Administración a
mitad de precio.
La administración le dará al jugador 25.000 euros por su casilla hipotecada. Para levantar la hipoteca el propietario pagará a la Administración
la cantidad de 30.000 euros. Cualquier jugador que tenga su propiedad
hipotecada puede venderla a otro jugador a cualquier precio que convengan.
QUIEBRA
Un jugador entra en quiebra cuando debe más dinero al Administrador o a otro jugador que lo que puede pagar. Si es deudor de otro
jugador le entregará todos sus recursos y se retirará del juego. Si ei
jugador es deudor de la Administración todos los recursos quedarán
en propiedad de la misma, puestos en subasta al resto de los jugadores no eliminados o, en el caso que no quieran comprar de inmediato,
disponibles para su posterior compra, venta, etc.
Noto: los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del Administrador mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningún jugador podrá pedir prestado
dinero o propiedades a otro/a participante.
VERSIÓN 2- Duración: 30 minutos
RESUMEN DE PRECIOS
COMPRA
ALQUILER
CASILLA: 50.000 €
CASILLA:! 5.000 €
MOTO: 5.000 €
MOTO: 20.000 €
COCHE: 20.000 €
COCHE: 35.000 €
PISO:1 50.000 €
PISO: 60.000 €
CASA: 250.000 €
CASA: 1 00.000 €
OBJETIVO
Gana el jugador que más niveles de vida tenga en 30 minutos. Si hay
empate de niveles, ganará el que más dinero y propiedades tenga,
por ese orden.
COMPRA NIVEL EN CASILLA DE DINERO: 15.000 i
VERSIÓN 3- Duración: de 150 minutos a varios días
OBJETIVO
Gana el primer jugador que consigue todos los niveles de su Cuadro
de Vida.
VERSIÓN 4- Con más estrategia-Duradón:
de 750 minutos a varios días
Al comenzar el juego, el administrador entrega a cada jugador una
Quiniela de Vida. En secreto, sin que nadie lo vea, escribirá en ella el
número de niveles que desea obtener en cada una de las áreas de su
Cuadro de Vida. El número mínimo y máximo de niveles lo decidirán
entre todos los jugadores al principio de la partida, dependiendo del
tiempo que quieran que dure la misma.
OBJETIVO
Gana el primer jugador que consiga cumplir su Quiniela de Vida. Al
final de la partida se verificará el resultado delante del resto de jugadores. Cuando un jugador haya conseguido el mínimo número de
niveles pactado en alguna área de vida, cada nivel que gane será doble. Cuando le sobren 3 niveles de esa área de vida podrá cambiarlos
al administrador por un nivel de otra área de vida en el que ya haya
conseguido antes un nivel.
SE PUEDEN COMPRAR PROPIEDADES EN LAS
CASILLAS ENTORNO Y DINERO
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