/ERSIÓN 7- Duración aproximada: 120-150 minutos OBJETIVO Gana el primer jugador que consigue tres niveles en cada una de las ocho áreas de su Cuadro de la Vida. Los niveles se consiguen leyendo en voz alta y realizando las pruebas de cada área escritas en las Tarjetas de Vida (1.Vb - 2. Salud - 3. Entorno 4. Pareja - 5. Relaciones - 6. Profesión - 7. Dinero - 8. Ocio}. Si a un jugador le sobran 3 niveles de una área de vida, podrá canjearlos al administrador por un nivel de otra área en la que tenga como mínimo un nivel. EQUIPO El equipo se compone de un tablero de 40 casillas, 2 dados, 6 fichas de jugador, 6 Cuadros de la Vida, 240 niveles de vida, 10 barajas de 30 Tarjetas de Vida (una baraja para cada área de la Rueda más las barajas de Suerte y Crisis), 128 propiedades de: moto, coche, piso y casa. Reloj de arena de 45 segundos. Bloc de notas y lápiz. Bloc de Quinielas de Vida. También hay dinero ficticio y títulos de propiedad numeradas. PREPARACIÓN Se pone el tablero sobre una mesa colocando las barajas de Suerte y Crisis en los espacios destinados a las mismas en el tablero. El resto de barajas se coloca fuera del tablero, donde sea posible y cómodo para los jugadores. A cada jugador/a (mínimo 2 y máximo 6) se le entrega una ficha que le representa en sus vueltas alrededor del tablero y un Cuadro de Vida. A cada jugador se le dan 2 billetes de 50.000 euros y 10 billetes de 10.000, 5.000, 2.000 y 1.000 euros respectivamente. El resto del dinero io tiene el Administrador. ¿CÓMO SE JUEGA? Empezando por el Administrador, cada jugador tira los dados por turno en sentido de las agujas del reloj. El jugador que logra el total mayor en los dados inicia el juego. Después de colocar su ficha en la casilla MC/0, tira los dados y la hace adelantar hacia la izquierda el número de casillas que indican los dados. Cuando ha terminado la jugada le pasará el turno al jugador de su izquierda. Las fichas quedan en las casillas que han ocupado y siguen adelantando a partir de dicho punto cuando le toca el turno de nuevo al jugador. Pueden quedar a la vez dos o más fichas en la misma casilla. Según sea la casilla a la que va a parar su ficha, el jugador tendrá derecho a coger una tarjeta de Vida de la casilla que haya caído, podrá comprar o vender casillas u otras propiedades, pagar gastos, alquileres, contribuciones, etc. Si el jugador saca dobles, adelantará su ficha tantas casillas como puntos haya sacado, y cogerá la tarjeta que le corresponda, decidiendo si quiere hacer o no la prueba. Después de esto, volverá a tirar los dados y adelantará su ficha del mismo modo. Si un jugador saca dobles tres veces seguidas, colocará su ficha directamente en la casilla 10"C/?/5/5". LA ADMINISTRACIÓN La administración guarda, además del dinero, los niveles de los Cuadros de Vida, propiedades de motos, coches, pisos, casas y también los títulos de propiedad (antes que los adquieran y utilicen los jugadores). La Administración paga los sueldos y las gratificaciones, vende y da propiedades a los jugadores y les entrega los títulos de propiedad que hayan comprado previamente. Se le paga a la Administración todas las contribuciones, multas, préstamos e intereses y el precio de todas las propiedades que se compren durante el juego. La Administración se puede quedar sin dinero. Entonces dependerá de los jugadores si se acaba el juego o negociarán pactos para resolver la crisis. Si el propietario deja de exigir el pago antes de que al siguiente jugador que le toque el turno tire los dados, no podrá cobrar dicho alquiler. LLEGADA A LA CASILLA"ENTORNO" Cuando le toque su turno, y cada vez que caiga en una casilla ENTORNO, el jugador podrá comprar u obtener propiedades (si previamente realiza el contenido de la tarjeta de entorno que haya cogido de la baraja). Podrá comenzar, comprando títulos de propiedad (cualquiera disponible), motos, coches, pisos o casas, por ese orden y sin otro límite que el dinero que se quiera gastar el jugador. Para obtener un nivel de ENTORNO es necesario hacer lo que te pida la tarjeta robada y comprar alguna propiedad. Los precios de compra son:Título de propiedad: 50.000 euros, Moto: 5.000 euros, Coche: 20.000 euros, Piso: 150.000 euros y Casa: 250.000 euros. Al comprar la propiedad, el jugador la recibirá y la colocará en el tablero, en la casilla que le corresponda. CASILLA "INICIO" LLEGADA A LA CASILLA"D/A/£/?O" Cada vez que un jugador pase por la casilla O "INICIO", deberá pedir al administrador 50.000 euros. Si se olvida, no los cobrará. Si cae justo en ella, por el motivo que sea, cobrará 100.000 euros si se acuerda de pedirlos al administrador. Si se cae en una casilla DINERO y el jugador realiza el contenido de la tarjeta que haya cogido de la baraja, éste podrá, si desea, comprar un nivel de DINERO por 15.000 euros. También podrá comprar todas las propiedades disponibles que desee. CASILLA "FIESTA" Cada vez que un jugador caiga justo en ella, se llevará todo lo que haya en el centro del tablero. EL ADMINISTRADOR Se elegirá como Administrador a un jugador capaz de ser imparcial y buen gestor. Si éste participa en el juego, está obligado a mantener sus fondos y niveles personales aparte de los recursos de la Administración. Cuando juegan más de cuatro jugadores, el administrador prefiere a veces limitarse a actuar tan sólo de administrador, sin participar como jugador. Si la casilla está hipotecada no puede cobrarse alquiler. La hipoteca de la propiedad se indica girando boca abajo frente al propietario el Título de la propiedad que representa. LLEGADA A LAS CASILLAS "YO" "SALUD" "PAREJA", "RELACIONES" "PROFESIÓN", "OCIO", "SUERTE"'y "CRISIS" Cuando el jugador caiga en alguna de estas casillas, cogerá la tarjeta que le corresponda y elegirá hacer o no hacer lo que haya escrito en la misma. Si no lo hace, no conseguirá el nivel y pasará el turno al siguiente jugador. A no ser que diga otra cosa en las tarjetas, el tiempo máximo para realizar su contenido será de 45 segundos desde que ésta se empieza a leer en voz alta. El tiempo lo marcará el administrador con un reloj de arena o con un reloj si el tiempo no es de 45 segundos. Desde que un jugador comienza a leer la tarjeta, el resto de jugadores deberá permanecer en silencio absoluto. Si un jugador que no le toca su turno habla, deberá pagar una multa de 5.000 euros y depositarlos en el centro del tablero. Si la casilla es propiedad de otro jugador, deberá pagar un alquiler en proporción a las propiedades que tenga el propietario. Los precios del alquiler serán: Casilla: 15.000 euros; Moto: 20.000 euros; Coche: 35.000 euros; Piso: 60.000 euros y Casa: 100.000 euros. ESCASEZ DE PROPIEDADES Cuando la Administración no tenga propiedades para vender, los jugadores que deseen comprar tendrán que esperar para hacerlo a que algún otro jugador devuelva (por bancarrota) o venda a la Administración sus propiedades. VENTA DE PROPIEDADES Todo jugador que sea dueño de propiedades podrá venderlas a cualquier otro participante en una operación privada y por la cantidad que ellos dos acuerden. Si las quieren vender a la Administración, tendrá que ser a mitad del precio al que se la compraron. HIPOTECAS Las casillas sin propiedades pueden afectarse en cualquier momento y sólo a través de la Administración. Antes de poder hipotecar una casilla con propiedades, todas estas deben ser vendidas a la Administración a mitad de precio. La administración le dará al jugador 25.000 euros por su casilla hipotecada. Para levantar la hipoteca el propietario pagará a la Administración la cantidad de 30.000 euros. Cualquier jugador que tenga su propiedad hipotecada puede venderla a otro jugador a cualquier precio que convengan. QUIEBRA Un jugador entra en quiebra cuando debe más dinero al Administrador o a otro jugador que lo que puede pagar. Si es deudor de otro jugador le entregará todos sus recursos y se retirará del juego. Si ei jugador es deudor de la Administración todos los recursos quedarán en propiedad de la misma, puestos en subasta al resto de los jugadores no eliminados o, en el caso que no quieran comprar de inmediato, disponibles para su posterior compra, venta, etc. Noto: los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del Administrador mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningún jugador podrá pedir prestado dinero o propiedades a otro/a participante. VERSIÓN 2- Duración: 30 minutos RESUMEN DE PRECIOS COMPRA ALQUILER CASILLA: 50.000 € CASILLA:! 5.000 € MOTO: 5.000 € MOTO: 20.000 € COCHE: 20.000 € COCHE: 35.000 € PISO:1 50.000 € PISO: 60.000 € CASA: 250.000 € CASA: 1 00.000 € OBJETIVO Gana el jugador que más niveles de vida tenga en 30 minutos. Si hay empate de niveles, ganará el que más dinero y propiedades tenga, por ese orden. COMPRA NIVEL EN CASILLA DE DINERO: 15.000 i VERSIÓN 3- Duración: de 150 minutos a varios días OBJETIVO Gana el primer jugador que consigue todos los niveles de su Cuadro de Vida. VERSIÓN 4- Con más estrategia-Duradón: de 750 minutos a varios días Al comenzar el juego, el administrador entrega a cada jugador una Quiniela de Vida. En secreto, sin que nadie lo vea, escribirá en ella el número de niveles que desea obtener en cada una de las áreas de su Cuadro de Vida. El número mínimo y máximo de niveles lo decidirán entre todos los jugadores al principio de la partida, dependiendo del tiempo que quieran que dure la misma. OBJETIVO Gana el primer jugador que consiga cumplir su Quiniela de Vida. Al final de la partida se verificará el resultado delante del resto de jugadores. Cuando un jugador haya conseguido el mínimo número de niveles pactado en alguna área de vida, cada nivel que gane será doble. Cuando le sobren 3 niveles de esa área de vida podrá cambiarlos al administrador por un nivel de otra área de vida en el que ya haya conseguido antes un nivel. SE PUEDEN COMPRAR PROPIEDADES EN LAS CASILLAS ENTORNO Y DINERO