XIX Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico MATH

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XIX Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico
MATH
Walter Abraham Bernal Díaz de la Universidad de Occidente Unidad Mazatlán,
[email protected]. Carolina Elizabeth Valdés Arballo de la Universidad de
Occidente Unidad Mazatlán, [email protected]. Asesor Marco Antonio Bernal Díaz
de la Universidad de Occidente Unidad Mazatlán, [email protected].
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las Matemáticas a lo largo del tiempo ha sido una asignatura tediosa y aburrida,
ya que en algunas ocasiones no le encuentran aplicación de los contenidos en los
problemas de la vida cotidiana o el docente sigue utilizando los mismos recursos
didácticos tradicionales. Además, los resultados obtenidos en Matemáticas de
acuerdo a la prueba PISA (Programa Internacional para la Evaluación de
Estudiantes) que se realiza cada 3 años, México en el 2012 se ubicó en el último
sitio de los 34 miembros de la OCDE y en la posición 53 de entre los 65 países
que hicieron la prueba. Por otro lado, la nueva Reforma Integral de Educación
Básica propone un nuevo enfoque en los libros de texto poniendo énfasis en el
trabajo y las actividades de los alumnos para desarrollar competencias que
puedan emplearlas en la vida y en el trabajo. De acuerdo a este enfoque se
pueden utilizar como apoyo las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC), por ello creemos que el desarrollo de un juego didáctico permitirá cumplir
con el objetivo de la nueva reforma.
METODOLOGIA
El enfoque metodológico que se utilizó para esta investigación es de corte Mixto
(Cualitativo y Cuantitativo). El análisis cualitativo se basó en observaciones a los
niños de 1ro. 2do. y 3er. grado, conociendo la manera en que aprenden la
asignatura de Matemáticas y se conversó con los docentes. Mientras que en el
estudio cuantitativo, se revisaron los datos estadísticos que arrojó la Prueba PISA
a nivel Mundial. Posteriormente, se analizaron las herramientas que se utilizarían
para el desarrollo del software educativo y se eligió el lenguaje de programación
Visual Basic 6, así como software de diseño como Adobe Fireworks para el
tratamiento de las imágenes y el diseño de las interfaces, y el procesador de texto
Microsoft Word para la creación de los manuales, entre otros.
CONCLUSIONES
El software educativo Math se instaló en un aula de medios de una escuela
primaria, en donde los alumnos demostraron sus habilidades y sus destrezas en la
solución de problemas. El maestro que estaba a cargo del grupo observó la
facilidad de los estudiantes con que manejaban las computadoras, el interés
mostrado al momento de usar el juego por sus llamativas y fáciles interfaces del
programa. Por lo cual concluimos que “Math” es una aplicación que sirve de apoyo
no solo a los alumnos, sino también a los docentes ya que ven en este juego una
forma divertida de aprender y adquirir competencias para la resolución de
problemas en la vida cotidiana.
© Programa Interinstitucional para el Fortalecimiento de la Investigación y el Posgrado del
Pacífico
Agosto 2014
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