After the War - Guía oficial

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Índice
Rodan.. .................... 3
Habilidades y combos......... 4
Derribo..........................................................................4
Golpe de gracia......................................................4
Esquiva letal.............................................................4
Ataque de furia......................................................4
Combos básicos.................. 5
Rayo vengador.........................................................5
Garras de dragón..................................................5
Torbellino mortal..................................................5
Bloqueo letal............................................................5
Supercombos.. ..................... 6
Cola de dragón........................................................6
Rey de espadas.......................................................6
Golpe mortal.............................................................6
Tormenta de arena..............................................6
Poderes especiales.............. 7
Fantasma.....................................................................7
Distorsión temporal............................................7
Fractura......................................................................7
Vacío..............................................................................7
Armas.................................. 8
Enemigos
Centinela............................ 10
Gusano................................ 12
Mark.. .................................. 14
Greenman........................... 16
Yakir................................... 18
Guardián............................ 20
Ángel oscuro..................... 22
Secretos y pistas.............. 24
Secuencias de ADN............. 27
Ro da n
Protagonista de la historia y héroe al que
encarnarás.
Rodan es el hijo de Nandor, líder asesinado del
primer clan de supervivientes. Tras la muerte de
su padre debe asumir un papel principal en el
futuro de todos los clanes, cuyos líderes se
reúnen para establecer una alianza que detenga
la inminente invasión alienígena.
Movido por su sed de venganza, Rodan
luchará contra los engendros que emanan del
portal mientras busca al responsable de la
muerte de su padre.
Como buen guerrero, Rodan está instruido
en el manejo de la espada y de las armas de
fuego; su poderosa constitución y su extremada
resistencia hacen de él un enemigo difícil de
abatir.
a biónica y
Equipado con su espad
.
un arma de fuego ligera
H a b il id a d e s y c o m b o s
Derribo
E
Neutraliza temporalmente a un oponente
derribándolo; tu enemigo permanecerá unos
segundos en el suelo.
Para realizar esta acción sitúate junto al enemigo y pulsa
la tecla de acción.
Golpe de gracia
E
Acaba con un enemigo derribado previamente
asestándole el golpe de gracia.
Para realizar esta acción, sitúate junto al enemigo
derribado y pulsa la tecla de acción.
Esquiva letal
A
ó
D
+
+
La mejor defensa es un buen ataque. Ataca a tu
enemigo al tiempo que ruedas lejos de su alcance.
Mantén pulsada la tecla de la dirección hacia la que deseas rodar (derecha o izquierda), salta y pulsa el botón
izquierdo del ratón.
Ataque de furia
+
+
+
+
Una serie de cinco golpes de espada consecutivos
dirigidos al frente. El combo culmina con un
golpe poderoso.
Para ejecutar el combo pulsa 5 veces el botón de disparo.
C o m b o s b á s ic o s
Ejecútalos pulsando el botón
de ataque junto a las teclas de
dirección.
Rayo vengador
W
+
+
+
+
+
Combo básico frontal.
Una serie de golpes dirigidos al enemigo.
Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla para ir
hacia adelante y pulsa 5 veces el botón de disparo.
Garras de dragón
A
+
+
+
+
+
Combo básico izquierdo. Una serie de cinco golpes
de espada, comenzando con uno hacia la izquierda
y terminando con un poderoso mandoble de 360o.
Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de dirección
izquierda y pulsa 5 veces el botón izquierdo del ratón.
Torbellino mortal
D
+
+
+
+
+
Combo básico derecho. Una serie de cinco golpes,
comenzando con uno de derecha a izquierda y
acabando con un poderoso golpe transversal.
Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de dirección
derecha y pulsa 5 veces el botón izquierdo del ratón.
Bloqueo letal
S
+
+
+
+
+
Combo básico de retroceso.
Cinco golpes defensivos laterales y un poderoso
golpe final.
Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de atrás y
haz clic 5 veces con el botón izquierdo del ratón.
Súper combos
Para ejecutarlos deberás introducir una
breve pausa tras el segundo golpe.
Este símbolo te alertará del momento
preciso para iniciar la pausa.
Tormenta de arena
+
+
+
Un súper combo estático, el golpe más
equilibrado. Es rápido y potente, lo que
resulta efectivo contra cualquier adversario.
Debes marcar bien los tiempos para emplearlo
contra los enemigos más ágiles.
Golpe mortal
W
+
+
+
+
Súper combo frontal. Transforma la espada en un
poderoso mandoble convirtiendo este combo en el
más poderoso todos. Su ejecución es lenta, por
lo que resulta muy efectivo contra
los enemigos menos ágiles.
Rey de espadas
D
+
+
+
+
Súper combo derecho.
Una rapidísima sucesión de golpes efectuados con
hoja doble. Resulta muy efectivo contra
enemigos ágiles y de movimientos
rápidos.
Cola de dragón
A
+
+
+
Súper combo izquierdo.
Transforma la espada en un poderoso látigo.
Un combo muy poderoso y de gran duración,
con más de 15 golpes devastadores.
+
P o d e re s e s p e c ia le s
Las llaves que irás recuperando a lo largo
de la aventura te concederán poderes
asombrosos. Empléalos para derrotar a tus
enemigos, sortear obstáculos y resolver
los puzles del juego.
Vacío
Crea un potente campo antigravitatorio que
empuja a los enemigos hacia atrás.
Fantasma
Genera una copia temporal de tu persona
que actuará y luchará por su cuenta.
Tu personaje pasará desapercibido a los
enemigos durante este tiempo.
Fractura
Dispara una onda de energía frontal que destrozará
todo lo que encuentre a su paso.
Distorsión temporal
Manipula el tiempo hasta detenerlo, mientras tu
personaje sigue en su propio flujo temporal, más
lento. Todo lo que toques adoptará la velocidad de
tu flujo temporal.
A rm a s
Hornet
Cargador: 15
Arma energética con cargadores de plasma y batería de
uranio. Compensa el escaso daño que inflige con una munición
prácticamente ilimitada. Puede funcionar con baterías
intercambiables o alimentarse de su generador interno.
Subfusil “Dragonfly”
Cargador: 30
Este subfusil de energía tiene una enorme tasa de dispersión,
lo que reduce su eficacia a medio y largo alcance. Sin
embargo, su altísima velocidad de disparo lo convierte en
el arma de bajo calibre más efectiva en combates a corta
distancia.
Rifle de asalto AK “Zveroboy”
Cargador: 30
Una versión modificada del rifle de asalto Kalashnikov.
Es un arma muy equilibrada: cuenta con buena velocidad de
disparo, cargador de gran capacidad y una potencia de fuego
media.
Escopeta recortada “Dublon”
Cargador: 2
Una sencilla escopeta de cartuchos. Tiene un gran retroceso
y escasa precisión, pero su extraordinaria potencia de fuego
y cono de dispersión la hacen devastadora a corta distancia.
Escopeta “Void”
Cargador: 6
Una escopeta de cartuchos automática Volodin-Dogilev
antipersonal. Muy equilibrada, con un cargador de buena
capacidad y muy efectiva a corta distancia.
Rifle de asalto “Thunder”
Cargador: 30
Un rifle de asalto automático de última tecnología, con
estabilizadores para mayor precisión de disparo y munición de
alta potencia.
Lanzacohetes “PRL” (Plasma Rocket Launcher)
Cargador: 1
El cañón de plasma ha dejado obsoletos a los lanzacohetes.
Tiene una enorme potencia y un gran radio de alcance en
punto de impacto, siendo efectivo contra grupos de enemigos,
estructuras y vehículos blindados.
Ametralladora pesada “Destroyer”
Cargador: 1000
Ametralladora de gran calibre con una altísima frecuencia de
disparo y un cargador de cinta con capacidad para una cantidad
notable de munición. Permite disparar largas ráfagas de fuego
de gran potencia a larga distancia.
Rifle de precisión “Mokha”
Cargador: 10
La herramienta ideal del francotirador; dotada de una gran
precisión y una potencia de fuego elevada. Su sistema óptico
de puntería y su amortiguador de retroceso le confieren una
efectividad letal.
El artefacto
Cargador: 95
Un arma de misteriosa procedencia; no está claro si su
fabricación es alienígena, pero no cabe duda de que su
tecnología sí lo es. Sus disparos de energía son rápidos y
potentes.
Ce nt ine la
Capítulo I.
de
Para reducir al Centinela deberás empujarlo al interior
que
acción
sala,
la
de
fondo
la enorme caldera situada al
de
tendrás que realizar tres veces para reducir su barra
salud y acabar con él definitivamente.
El escudo del centinela se puede dañar con las armas de
fuego, pero se regenera si no se le daña durante unos
segundos. También se recupera cuando el centinela está
aturdido. Es inútil atacar con la espada ya que el
centinela nos tumbaría con sus golpes.
Dispárale hasta bajar su escudo y
aturdirle.
tinela
pujar al Cen
em
e
d
s
te
n
A
ar con
a debes acab
er
ld
ca
la
a
haci
ector.
su escudo prot
Mientras está aturdido,
sube a la pasarela
elevada y pulsa el
interruptor que
abre la reja.
(Si esta acción
la realizas
mientras el
Centinela está
despierto es
probable que te
tire de la plataforma con
sus golpes).
Vuelve a aturdir al
centinela reduciendo su escudo.
Una vez derribad
o el escudo, el
Centinela queda
aturdido, como
demuestra el brill
o de sus extremid
ades.
Con el Centinela aturdido,
acércate con la espada hasta una de
sus patas e inicia una secuencia
de reflejos. Tras superarla,
avanza hacia el Centinela
y, cuando estés junto a él,
emplea la habilidad Vacío
(hasta tres veces) para
empujarle al interior de la caldera.
ren las rejas de
Los interruptores que ab
s en lo alto de las
la caldera están situado
en cuenta que solo
escaleras laterales. Ten
unos minutos.
abren la reja durante
La sala de la que
partimos es una
zona segura: el
Centinela no
puede acceder
a ella . En esta
estancia hay un
botiquín y un
punto de recarga
de energía Terra.
la que
uptores en la sa
Hay dos interr
os para
presión; púlsal
a
r
po
va
n
u
liberan
(siempre
del Centinela
dañar el escudo
l pasillo).
entre cerca de
cu
en
se
te
es
e
qu
Para hacer retroc
eder al
Centinela deberá
s realizar con
éxito las secuenci
as de reflejos.
el arma
La escopeta de dos cañones es
ela: con
más efectiva contra el Centin
con su
bar
aca
des
solo dos disparos pue
escudo protector.
Haz uso del poder Vacío para
empujar al centinela dentro
de la caldera.
Gu sa no
Varios capítulos.
El gusano, cuya guarida es subterránea, emerge del suelo
cuando te acercas a su zona de acción y se esconde cuando
te alejas, por lo que deberás permanecer cerca de él para
eliminarlo. El combate estará dividido en dos fases:
usano
domen del G
Dispara al ab
su escudo.
para reducir
En la primera, el gusano te atacará con sus garras cuando
. De
te aproximes a él e intentará alcanzarte con su veneno
eces
cuando en cuando hará uso de sus tentáculos: si perman
e
tirart
y
rte
agarra
podría
sitio
mucho tiempo en el mismo
al suelo.
r
Su punto vulnerable es el abdomen, al que deberás dirigi
a
te
quedar
a
Procur
.
escudo
tus disparos hasta reducir su
una distancia media para que no te alcance con sus garras
(su ataque más dañino) y moverte a su alrededor para
esquivar su saliva venenosa.
Tras reducir su escudo a cero desenvaina la espada y
acércate a él mientras esté aturdido. Aquí comienza
una secuencia de reflejos que deberás superar para
arrancarle la armadura que lleva en la cara.
A continuación comienza la segunda fase del
combate. El gusano es más agresivo, ataca con más
frecuencia y usa sus tentáculos continuamente,
lo que te obligará a permanecer siempre en
movimiento. Adicionalmente, hará aparecer pequeños
gusanos que se moverán por el suelo lanzándose
contra ti.
Una vez eliminad
o el escudo, desenv
aina
la espada y acérca
te al Gusano para
iniciar la secuen
cia de reflejos.
En esta fase su punto débil será la
cabeza (recuerda que ya no cuenta
con la máscara protectora).
Para saber si tus ataques
están surtiendo efecto
fíjate en el color
de la sangre del
gusano: debe ser
roja, no marrón.
la secuencia ,
Al finalizar con éxito
máscara al
Rodan le arrancará la
Gusano.
Una vez privado de su máscara,
dispara
a la cara del Gusano para acabar
con él .
fuego a lo largo
Debes usar armas de
Las escopetas son
de todo el combate .
fase . No obstante ,
útiles en la primera
ecisión en
necesitarás mayor pr
á el
el segundo asalto: ser
turno de emplear
armas como la
pistola y el rifle
de asalto.
Muévete sin desc
anso para evitar
los
tentáculos que ap
arecen bajo tus pi
es.
Cuando cuentes co
n la
llave Fractura po
drás
emplear su poder
para
reducir el escudo
y la
barra de vida de
los Gusanos que
se crucen en tu
camino.
volviendo
rar el aliento
pe
cu
re
es
ed
Pu
esconderá
El gusano se
.
os
as
p
s
tu
sobre
perdida .
rará la salud
pero no recupe
Ma rk
Capítulo III.
El combate contra Mark comienza con una secuencia de
a
reflejos que debes superar con éxito para mantener intact
la barra de salud. Finalizada la secuencia, Mark te
con
atacará con la espada (si te mantienes cerca de él) o
cia
distan
una
a
una escopeta recortada (si te encuentras
media). Ocasionalmente empleará el poder de la llave
án
Fantasma para crear tres dobles de sí mismo que luchar
sus
”
“vivan
as
mientr
erable
contra ti. Mark será invuln
dobles; no obstante, estos tienen poca salud. Puedes
acabar con ellos con ataques básicos de espada.
an sala
da en una gr
Mark te aguar
rtaleza .
acorazada fo
circular de su
Durante el comba
te deberás supera
r
varias secuencias
de reflejos que te
permitirán reduci
r las defensas de
tu
rival .
Para herir a Mark, haz uso de tus súper combos: los
golpes finales de cada combo mermarán su defensa.
También es posible enzarzarse en un forcejeo de
espadas con él; para ello, acércate lo máximo
posible a Mark y espera a que aparezca la palabra
“Acción” sobre tu barra de vida. Para doblegar
a tu rival en el forcejeo debes mantener el
indicador de tu lado pulsando el botón de ataque
repetidamente; al lograrlo, le restarás parte de
su energía.
Cuando hayas
reducido su salud
a la mitad, Mark
se retirará hacia
el centro de la sala, levitará a dos metros
del suelo y activará una serie de barreras
de láser que cubrirán toda la estancia. Los
rayos láser restan una gran cantidad de energía
si los tocas; debes esquivarlos hasta que se
desactiven. Hay dos conjuntos de barreras láser:
las que están a la altura de nuestra cabeza y
las que giran al nivel de nuestros pies. Para
esquivar los primeros debes agacharte o rodar;
para evitar los segundos, salta.
Cuando hayas reducido la salud de Mark
al mínimo comenzará la secuencia final
de reflejos. Debes superarla con éxito
para derrotar a tu adversario.
dejes de pulsar
Durante el forcejeo, no
zlo rápidamente
el botón de ataque: ha
cador en tu lado.
para mantener el indi
Con las barreras de láser activad
as,
Mark es invulnerable .
la espada
Contra Mark emplea
agilidad le
en todo momento; su
alquier
permite esquivar cu
disparo.
Cada conjunto de
barreras láser gira
en
una dirección; pu
edes desplazarte
en
un sentido mient
ras esquivas los ra
yos
láser contrarios.
No podrás herir a Mark hasta acabar
con sus dobles.
Gr ee nm an
Capítulo VI.
Cuando encuentres a Greenman, este confiará en sus
guardaespaldas para acabar contigo. Tendrás que
derrotar a dos de sus secuaces para que el líder de
la armadura verde entre en combate. No
obstante, los guardaespaldas
seguirán atacándote y
nuevas oleadas de soldados
llegarán desde una de las
puertas de la estación.
Deberás hacer frente a cinco
tandas de refuerzos antes de
quedarte a solas con Greenman.
produce
Greenman se
n
co
e
at
b
m
El co
e su
ia estancia d
en una ampl
oviaria .
estación ferr
fortaleza , la
Aprovecha los botiquines repartidos por la
sala (en las esquinas y paredes) para restaurar
tu salud cuando sea necesario. En el techo hay cuatro
jaulas con engendros alienígenas; si las abres, estas
criaturas atacarán a los secuaces de Greenman, lo que
sin duda te ayudará a recuperar aliento.
Greenman te disparará con su escopeta y se
protegerá de tus disparos con un escudo.
Mientras este esté activado, tu adversario será
invulnerable también a los ataques.
Adicionalmente, cuenta con la llave Fractura,
que puede emplear para lanzarte un poderoso
rayo de energía de medio alcance. Cuando veas a
Greenman echar un brazo hacia atrás, prepárate para
esquivar el rayo rodando hacia un lado. El ataque de
su
Fractura dañará también a los secuaces que encuentre a
paso.
Elimina a tres de
los secuaces de
Greenman y deja
a uno con vida pa
ra
que no vengan refu
erzos.
Greenman solo será vulnerable en dos momentos:
cuando recargue la escopeta y después de emplear el
poder Fractura (durante unos segundos su escudo no
tendrá energía).
pare su golpe
Cuando Greenman pre
a una esquiva
de energía Terra , realiz
que Fractura .
lateral para evitar el ata
Al emplear armas
de fuego el
punto débil de Gr
eenman será la
cabeza .
la
Puedes emplear tanto
espada como
armas de fuego.
La espada
s en tu
provoca mayores daño
elve más
adversario, pero te vu
que .
ata
ra
vulnerable al cont
fligirán
Las armas de fuego in
su
ra
menos daño cont
en
armadura , pero pued
apuntas
ser muy efectivas si
a la cabeza .
Dispara a la reja inferior de las jaulas
para liberar a los engendros... y que estos
entretengan a la guardia de Greenman .
Ya kir
Capítulo VII.
El combate contra
Yakir será una lucha de
espadas: dado que tu adversario
cuenta con el poder de la llave
Distorsión temporal, es inmune a
cualquier arma de fuego. De hecho,
dispararle es contraproducente ya que
le empuja a emplear la energía Terra de la
llave para moverse a una velocidad sobrenatural y
atacarte con su cuchillo. No te alejes demasiado
de Yakir; podría emplear el mismo poder para
aproximarse a ti a toda velocidad.
emasiado,
Si te alejas d
pistola .
arará con su
Yakir te disp
La táctica más eficaz para luchar contra Yakir
es emplear los súper combos, especialmente
los más rápidos (como el llamado Tormenta de
arena, que se ejecuta sin pulsar ninguna tecla
de dirección). Los golpes finales de estos
combos sin duda atravesarán el escudo de Yakir.
También tendrás que esquivar sus ataques,
especialmente el que ejecuta saltando en el
aire.
Tu adversario es inmune al poder de las
llaves Vacío y Fractura. No obstante,
si empleas el poder Fantasma, Yakir se
centrará en uno de tus dobles, lo que te
permitirá atacarle por la espalda durante
unos segundos.
Contra Yakir también podrás iniciar un
forcejeo: pulsa rápidamente la tecla de ataque
para mantener el indicador en tu lado. Si logras
superarle, reducirás su barra de vida.
Otro peligro de al
ejarte es el poder
Distorsión tempo
ral : Yakir podría
emplearlo para ac
ercarse a ti a toda
velocidad .
ntasma: Yakir se
Aprovecha el poder Fa
mento que debes
centrará en tu doble , mo
le por la espalda.
aprovechar para atacar
y nada más
Contra Yakir no ha
bos
ear los súper com
efectivo que empl
de espada .
Si superas el forcejeo con Yakir
(pulsando repetidamente el botó
n de
ataque), lo derribarás y reducirás
parcialmente su barra de vida.
No dispares a Yaki
r: siempre emplea
el poder Distorsió
n temporal para
defenderse ante ar
mas de fuego.
Gu ard ián
Capítulos VIII, IX y X
Los guardianes aparecen por primera vez en el capítulo
VIII, protegiendo los controles del cañón de energía Terra.
Deberás derrotar a sendos guardianes que custodian los
te
controles para escapar de la cámara de vacío. Más adelan
la
en
ras
criatu
tendrás que vértelas con estas gigantescas
ciudad y en la entrada y el interior del portal.
El guardián es un poderoso enemigo equipado con
armadura. Cuenta con un escudo protector que
deberás derribar para poder dañarle.
e
guardianes qu
oles del
Los primeros
co
ian los ntr
od
st
cu
s
á
ar
encontr
ergía Terra .
cañón de en
Para infligir el m
ayor daño posible
emplea las armas
de fuego y apunta
a
la cabeza .
Cada cierto tiempo el guardián utiliza un
escudo de energía que permanece activo
durante varios segundos y lo protege
completamente de todo ataque a distancia.
El escudo no lo protege de los ataques
cuerpo a cuerpo, aunque acercarte a él
resultaría peligroso. En caso de querer
superar a un guardián de esta manera,
los ataques más eficaces son los
súper combos Tormenta de arena
y Cola de dragón. El primero
es muy rápido y desestabiliza
al guardián, permitiéndote
retirarte a tiempo. El segundo
lanza suficientes golpes
consecutivos para acabar
completamente con su barra
de vida antes de que pueda
contraatacar.
Los guardianes son resistentes
al poder de tres de las llaves. Son
inmunes al poder de Fractura y solo se ven
ligeramente desestabilizados por el poder Vacío.
Al utilizar Distorsión Temporal, los guardianes
pueden seguir moviéndose a velocidad
reducida, como lo hacen Rodan. Por el
contrario, los dobles generados por el
poder Fantasma si distraerán al guardián.
protector está
Notarás que su escudo
una distorsión
activado al comprobar
ardián .
visual alrededor del gu
En el combate a
distancia , los
guardianes arroja
n bolas de fuego.
En la lucha cuerpo a cuerpo, los
guardianes emplean sus poderosas
zarpas para barrer una amplia zona a
su alrededor.
Ángel oscuro
Capítulo X.
El Ángel oscuro sobrevuela el portal y lo defiende de
cualquier amenaza. La lucha contra este enemigo es
larga y consta de varias fases.
Sobrevolando la plataforma en la que te encuentras
y fuera del alcance de tu espada, el ángel oscuro
empleará diversos ataques:
- Lanzará proyectiles de energía azul que estallan
al contacto con el suelo
- Disparará ráfagas de proyectiles rojos que explotan
contra el suelo
- Se lanzará en un vuelo rasante, barriendo la plataforma
con sus alas
r
- Intentará aplastarte lanzándose en picado para golpea
la plataforma
Este último ataque es el más peligroso y difícil de
esquivar. Si tu barra de vida está por debajo de la
mitad, haz uso de un botiquín – de lo contrario, no
sobrevivirías a un ataque en picado. La única forma
de esquivar este ataque es rodar rápidamente lejos de
tu posición actual en el preciso instante en el que
el ángel pliega las alas, preparando su ataque. Puedes
veas
emplear el poder Distorsión temporal o el Fantasma cuando
rápido
ser
que
s
que el ángel realiza el picado, pero tendrá
á en el
de reflejos. Después de este ataque, el ángel se quedar
atacarle
suelo durante unos segundos, momento en el que podrás
con el arma alienígena o la espada.
se
Cuando el ángel vea reducida su barra de vida en un 25%,
active,
posará sobre un cristal de regeneración. Cuando este se
súper
tus
de
uno
de
icono
el
aparecerá un panel de control con
panel.
el
ir
combos: ejecútalo las veces necesarias para destru
ar al
Cuando hayas destruido los cuatro cristales, podrás derrot
en
ángel. Reduce su vida al máximo hasta que inicie su ataque
Pulsa
la.
pantal
la
de
centro
picado con la palabra Acción en el
final
el botón asociado para iniciar la espectacular secuencia
de combate y enviar al ángel al infierno.
nales
Las armas de fuego convencio
.
apenas dañan al ángel oscuro
ena
níg
alie
cto
Aprovecha el artefa
a
hallado previamente par
dispararle con ráfagas de
energía mientras
vuela.
en
En el mismo lugar
el
el que encuentras
y
ha
na
arma alieníge
a
rg
un punto de reca
rojo que aumenta
la munición del
artefacto.
Existe un punto de recarga de energía
Terra que te permitirá restaurar la
energía de las llaves más rápidamente .
l ángel pueden ser
Los ataques básicos de
o rodando hacia
evitados desplazándose
los lados.
Para esquivar un ataque en vuelo
rasante debes rodar justo cuando vaya a
alcanzarte el ángel .
Cuanta más vida
le quites antes
de que comience
a regenerar
su salud , más
tiempo tendrás
para destruir el
siguiente cristal .
Cuando destruyas los cristales (o el ángel
regenere su salud por completo), retomará
el vuelo y volverá a atacarte .
ear un
tengas que empl
Es probable que
rgo,
as veces; sin emba
súper combo vari
o podría llegar a
el Látigo de fueg
a tanda.
tal en una únic
destruir un cris
S e c re to s y p is ta s
Sigue las pistas pintadas en las paredes
A lo largo del juego encontrarás pintadas rojas en
las paredes que te marcarán el camino a seguir. Ya
sean flechas o iconos, señalan puntos de interés, como
puertas que debes abrir o lugares donde debes destruir
un elemento del escenario. Por ejemplo, en el primer
or
capítulo, tras atravesar el garaje, subir por el ascens
y acabar con los enemigos que llegan en helicóptero,
puede que no encuentres una salida de la zona. Trepa
a los tejados, busca el símbolo pintado en la pared y
dispara al barril explosivo para abrirte paso.
án a
jas te ayudar
parar
Las marcas ro
plo, debes dis
em
ej
te
es
en
orientarte:
salida .
rir tu propia
ab
y
l
ri
ar
b
al
Entrada al laboratorio subterráneo del monasterio
Capítulo IV
La entrada a los laboratorios está cubierta con una
campana protegida por cuatro interruptores de presión.
Tendrás que activar los cuatro interruptores de forma
simultánea para desplazar la campana y abrir la
entrada.
En primer lugar, pulsa cada uno de los tres
botones que encontrarás alrededor de la campana,
que a su vez activan los interruptores de presión
cercanos. El cuarto interruptor está dañado y no da
energía a la plataforma de presión. Al activar los
interruptores, Helen ocupará una de las plataformas
de presión generando un rayo de energía dirigido
hacia la campana. Ahora debemos activar las otras tres
plataformas simultáneamente.
Sigue los siguientes pasos para lograr tu objetivo
(las indicaciones toman como referencia una visión
frontal de la campana, tal como la ves al acceder al
Pulsa los tres botones que rod
ean la
campana para activar los int
erruptores
de presión .
escenario):
Sitúate en la plataforma de la derecha y utiliza el
poder de la llave Vacío. Esto dará energía al primer
rayo, pero solo durante un corto periodo de tiempo.
derecha y
plataforma
Súbete a la
ave Vacío.
oder de la ll
p
el
a
le
p
em
Inmediatamente después, dirígete a la plataforma de
enfrente: sube a la plataforma y emplea el poder
Fantasma. Tu doble se quedará encima de la plataforma,
manteniéndola activada.
Por último, activa la última plataforma, la de la
izquierda, pisándola. Si logras encadenar estas
a
acciones rápidamente (lo suficiente para que la primer
plataforma no pierda su energía) los cuatro rayos
confluirán sobre la campana y la levantarán, franqueando
el paso.
Ten presente que cuentas con un punto de recarga de
energía Terra para recuperar los poderes rápidamente en
caso de que la secuencia no salga a la primera.
tral y
ataforma cen
Súbete a la pl
para
er Fantasma
emplea el pod
doble .
invocar a tu
Usar los poderes para superar obstáculos
Final del capítulo VII
Yakir te espera en la azotea del edificio, pero para
alcanzar su posición debes abrir una puerta marcada con
el símbolo del poder Fractura. Basta con usar el poder
contra la puerta para que se abra.
Presta atención a los símbolos de las llaves dibujados
en el escenario: te darán pistas sobre cuándo usar los
poderes para continuar tu camino. Emplea Vacío cuando
tengas un obstáculo físico que derribar y Distorsión
temporal cuando quieras atravesar una zona peligrosa
(detiene el tiempo mientras tú te sigues desplazando,
lo que facilita avanzar con cautela).
Presta atención a los símbol
os de
las llaves dibujados en el esce
nario:
indican que tendrás que em
plear sus
poderes para avanzar.
Uso del cañón de energía Terra
para salir de la cámara de vacío
Final del capítulo VIII.
Para salir de la cámara de vacío debes crear un portal
con la ayuda de tres generadores alienígenas. Visitarás
el punto de control de cada uno de estos artefactos
usando los teletransportadores. Dos de ellos están
protegidos por guardianes.
Para poder continuar debes activar cada generador
empleando el poder de la llave Vacío.
eradores
e los tres gen
d
o
n
u
a
d
Activa ca
ave Vacío.
usando la ll
Cuando los tres generadores estén activos, el
siguiente teletransportador te llevará directamente
a los mandos del cañón de energía Terra. Aunque lo
parezca, este cañón no es un arma; se trata de un
artefacto empleado para proporcionar energía a los
tres generadores que abren el portal de salida.
A tu alrededor están los tres generadores, sobre los
que flotan tres cristales. Por encima del conjunto,
flotando en círculo, se encuentran los tres elementos
que formarán el portal. Cada generador está asociado
al elemento flotante del mismo color. El objetivo es
dirigir el haz de energía del cañón hacia un cristal y
mantenerlo unos segundos hasta que el generador brille
con energía. Entonces hay que esperar a que pase justo
por encima del elemento del portal del mismo color y
liberar la energía hacia arriba dejando de activar al
cañón. Esta energía liberada accionará el elemento del
portal y se abrirá parcialmente, siempre que sea del
mismo color. Tras activar los tres elementos, el portal
aparecerá ante ti.
los
energía hacia
e
d
az
h
el
e
Dirig
béralos
cargarlos y li
cristales para
color pase
al del mismo
cuando el port
por encima .
Activación de los cristales del portal
Capítulo X
Al final de cada ronda de combate se encuentra una
plataforma con el símbolo de una de las llaves. Para
activar el cristal correspondiente debes acercarte al
símbolo y usar el poder de la llave indicada. En cada
plataforma hay un punto de recarga de energía Terra
para regenerar las llaves en caso de que los poderes
se agoten.
Activa cada cristal usando el
poder de
la llave que indica el símbol
o.
Secuencias de ADN
Un elemento indispensable para regenerar
tu salud y aumentar la capacidad máxima de
tu barra de vida. Encuéntralas todas para
aumentar tus probabilidades de éxito.
Capítulo 0
Capítulo 1
que encuentras
El primer francotirador
drás que subirte
protege esta zona, pero ten
hasta ella.
a los tejados para llegar
Una secuencia reposa sobre la mesa en
la que encontrarás tu pistola .
Capítulo 1
Un derrumbe temprano te im
pide el
paso a esta secuencia, pero un
rodeo te
llevará hasta ella .
Capítulo 2
En el lugar donde perecieron los
integrantes del equipo militar Vostok
hallarás otra secuencia.
Capítulo 3
rá a recuperar tu
Esta secuencia te ayuda
al primer par
salud antes de enfrentarte
de torretas.
Capítulo 6
Greenman guardaba una de
estas en su
despacho, por si las moscas.
Capítulo 3
No pases de largo el segundo par de
torretas sin recoger esta secuencia.
Capítulo 7
Registra con cuidado todas las
habitaciones tras el puesto de guardia
en
con ametralladoras, aunque no estén
tu camino.
Capítulo 3
Mark no es tonto, por
secuencia muy cerca
Capítulo 8
No tiene pérdida. En
secuencia en la terce
r eso guarda una
de él .
ncontrarás esta
era casa en ruinas.
Capítulo 5
las
Busca bien alrededor de
e Helen
qu
d
ida
ur
estaciones de seg
desactiva.
Capítulo 8
El primer teletransportador
que emplees
en este capítulo te llevará mu
y lejos de
esta secuencia si no la recoge
s antes.
Capítulo 6
Si puedes ver los dos búnkeres que
protegen el puente, estás muy cerca de
esta secuencia.
Capítulo 9
Cuando desactives el campo de fuerza
no dejes de pasar al interior del
apartamento.
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