Índice Rodan.. .................... 3 Habilidades y combos......... 4 Derribo..........................................................................4 Golpe de gracia......................................................4 Esquiva letal.............................................................4 Ataque de furia......................................................4 Combos básicos.................. 5 Rayo vengador.........................................................5 Garras de dragón..................................................5 Torbellino mortal..................................................5 Bloqueo letal............................................................5 Supercombos.. ..................... 6 Cola de dragón........................................................6 Rey de espadas.......................................................6 Golpe mortal.............................................................6 Tormenta de arena..............................................6 Poderes especiales.............. 7 Fantasma.....................................................................7 Distorsión temporal............................................7 Fractura......................................................................7 Vacío..............................................................................7 Armas.................................. 8 Enemigos Centinela............................ 10 Gusano................................ 12 Mark.. .................................. 14 Greenman........................... 16 Yakir................................... 18 Guardián............................ 20 Ángel oscuro..................... 22 Secretos y pistas.............. 24 Secuencias de ADN............. 27 Ro da n Protagonista de la historia y héroe al que encarnarás. Rodan es el hijo de Nandor, líder asesinado del primer clan de supervivientes. Tras la muerte de su padre debe asumir un papel principal en el futuro de todos los clanes, cuyos líderes se reúnen para establecer una alianza que detenga la inminente invasión alienígena. Movido por su sed de venganza, Rodan luchará contra los engendros que emanan del portal mientras busca al responsable de la muerte de su padre. Como buen guerrero, Rodan está instruido en el manejo de la espada y de las armas de fuego; su poderosa constitución y su extremada resistencia hacen de él un enemigo difícil de abatir. a biónica y Equipado con su espad . un arma de fuego ligera H a b il id a d e s y c o m b o s Derribo E Neutraliza temporalmente a un oponente derribándolo; tu enemigo permanecerá unos segundos en el suelo. Para realizar esta acción sitúate junto al enemigo y pulsa la tecla de acción. Golpe de gracia E Acaba con un enemigo derribado previamente asestándole el golpe de gracia. Para realizar esta acción, sitúate junto al enemigo derribado y pulsa la tecla de acción. Esquiva letal A ó D + + La mejor defensa es un buen ataque. Ataca a tu enemigo al tiempo que ruedas lejos de su alcance. Mantén pulsada la tecla de la dirección hacia la que deseas rodar (derecha o izquierda), salta y pulsa el botón izquierdo del ratón. Ataque de furia + + + + Una serie de cinco golpes de espada consecutivos dirigidos al frente. El combo culmina con un golpe poderoso. Para ejecutar el combo pulsa 5 veces el botón de disparo. C o m b o s b á s ic o s Ejecútalos pulsando el botón de ataque junto a las teclas de dirección. Rayo vengador W + + + + + Combo básico frontal. Una serie de golpes dirigidos al enemigo. Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla para ir hacia adelante y pulsa 5 veces el botón de disparo. Garras de dragón A + + + + + Combo básico izquierdo. Una serie de cinco golpes de espada, comenzando con uno hacia la izquierda y terminando con un poderoso mandoble de 360o. Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de dirección izquierda y pulsa 5 veces el botón izquierdo del ratón. Torbellino mortal D + + + + + Combo básico derecho. Una serie de cinco golpes, comenzando con uno de derecha a izquierda y acabando con un poderoso golpe transversal. Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de dirección derecha y pulsa 5 veces el botón izquierdo del ratón. Bloqueo letal S + + + + + Combo básico de retroceso. Cinco golpes defensivos laterales y un poderoso golpe final. Para ejecutar el combo, mantén pulsada la tecla de atrás y haz clic 5 veces con el botón izquierdo del ratón. Súper combos Para ejecutarlos deberás introducir una breve pausa tras el segundo golpe. Este símbolo te alertará del momento preciso para iniciar la pausa. Tormenta de arena + + + Un súper combo estático, el golpe más equilibrado. Es rápido y potente, lo que resulta efectivo contra cualquier adversario. Debes marcar bien los tiempos para emplearlo contra los enemigos más ágiles. Golpe mortal W + + + + Súper combo frontal. Transforma la espada en un poderoso mandoble convirtiendo este combo en el más poderoso todos. Su ejecución es lenta, por lo que resulta muy efectivo contra los enemigos menos ágiles. Rey de espadas D + + + + Súper combo derecho. Una rapidísima sucesión de golpes efectuados con hoja doble. Resulta muy efectivo contra enemigos ágiles y de movimientos rápidos. Cola de dragón A + + + Súper combo izquierdo. Transforma la espada en un poderoso látigo. Un combo muy poderoso y de gran duración, con más de 15 golpes devastadores. + P o d e re s e s p e c ia le s Las llaves que irás recuperando a lo largo de la aventura te concederán poderes asombrosos. Empléalos para derrotar a tus enemigos, sortear obstáculos y resolver los puzles del juego. Vacío Crea un potente campo antigravitatorio que empuja a los enemigos hacia atrás. Fantasma Genera una copia temporal de tu persona que actuará y luchará por su cuenta. Tu personaje pasará desapercibido a los enemigos durante este tiempo. Fractura Dispara una onda de energía frontal que destrozará todo lo que encuentre a su paso. Distorsión temporal Manipula el tiempo hasta detenerlo, mientras tu personaje sigue en su propio flujo temporal, más lento. Todo lo que toques adoptará la velocidad de tu flujo temporal. A rm a s Hornet Cargador: 15 Arma energética con cargadores de plasma y batería de uranio. Compensa el escaso daño que inflige con una munición prácticamente ilimitada. Puede funcionar con baterías intercambiables o alimentarse de su generador interno. Subfusil “Dragonfly” Cargador: 30 Este subfusil de energía tiene una enorme tasa de dispersión, lo que reduce su eficacia a medio y largo alcance. Sin embargo, su altísima velocidad de disparo lo convierte en el arma de bajo calibre más efectiva en combates a corta distancia. Rifle de asalto AK “Zveroboy” Cargador: 30 Una versión modificada del rifle de asalto Kalashnikov. Es un arma muy equilibrada: cuenta con buena velocidad de disparo, cargador de gran capacidad y una potencia de fuego media. Escopeta recortada “Dublon” Cargador: 2 Una sencilla escopeta de cartuchos. Tiene un gran retroceso y escasa precisión, pero su extraordinaria potencia de fuego y cono de dispersión la hacen devastadora a corta distancia. Escopeta “Void” Cargador: 6 Una escopeta de cartuchos automática Volodin-Dogilev antipersonal. Muy equilibrada, con un cargador de buena capacidad y muy efectiva a corta distancia. Rifle de asalto “Thunder” Cargador: 30 Un rifle de asalto automático de última tecnología, con estabilizadores para mayor precisión de disparo y munición de alta potencia. Lanzacohetes “PRL” (Plasma Rocket Launcher) Cargador: 1 El cañón de plasma ha dejado obsoletos a los lanzacohetes. Tiene una enorme potencia y un gran radio de alcance en punto de impacto, siendo efectivo contra grupos de enemigos, estructuras y vehículos blindados. Ametralladora pesada “Destroyer” Cargador: 1000 Ametralladora de gran calibre con una altísima frecuencia de disparo y un cargador de cinta con capacidad para una cantidad notable de munición. Permite disparar largas ráfagas de fuego de gran potencia a larga distancia. Rifle de precisión “Mokha” Cargador: 10 La herramienta ideal del francotirador; dotada de una gran precisión y una potencia de fuego elevada. Su sistema óptico de puntería y su amortiguador de retroceso le confieren una efectividad letal. El artefacto Cargador: 95 Un arma de misteriosa procedencia; no está claro si su fabricación es alienígena, pero no cabe duda de que su tecnología sí lo es. Sus disparos de energía son rápidos y potentes. Ce nt ine la Capítulo I. de Para reducir al Centinela deberás empujarlo al interior que acción sala, la de fondo la enorme caldera situada al de tendrás que realizar tres veces para reducir su barra salud y acabar con él definitivamente. El escudo del centinela se puede dañar con las armas de fuego, pero se regenera si no se le daña durante unos segundos. También se recupera cuando el centinela está aturdido. Es inútil atacar con la espada ya que el centinela nos tumbaría con sus golpes. Dispárale hasta bajar su escudo y aturdirle. tinela pujar al Cen em e d s te n A ar con a debes acab er ld ca la a haci ector. su escudo prot Mientras está aturdido, sube a la pasarela elevada y pulsa el interruptor que abre la reja. (Si esta acción la realizas mientras el Centinela está despierto es probable que te tire de la plataforma con sus golpes). Vuelve a aturdir al centinela reduciendo su escudo. Una vez derribad o el escudo, el Centinela queda aturdido, como demuestra el brill o de sus extremid ades. Con el Centinela aturdido, acércate con la espada hasta una de sus patas e inicia una secuencia de reflejos. Tras superarla, avanza hacia el Centinela y, cuando estés junto a él, emplea la habilidad Vacío (hasta tres veces) para empujarle al interior de la caldera. ren las rejas de Los interruptores que ab s en lo alto de las la caldera están situado en cuenta que solo escaleras laterales. Ten unos minutos. abren la reja durante La sala de la que partimos es una zona segura: el Centinela no puede acceder a ella . En esta estancia hay un botiquín y un punto de recarga de energía Terra. la que uptores en la sa Hay dos interr os para presión; púlsal a r po va n u liberan (siempre del Centinela dañar el escudo l pasillo). entre cerca de cu en se te es e qu Para hacer retroc eder al Centinela deberá s realizar con éxito las secuenci as de reflejos. el arma La escopeta de dos cañones es ela: con más efectiva contra el Centin con su bar aca des solo dos disparos pue escudo protector. Haz uso del poder Vacío para empujar al centinela dentro de la caldera. Gu sa no Varios capítulos. El gusano, cuya guarida es subterránea, emerge del suelo cuando te acercas a su zona de acción y se esconde cuando te alejas, por lo que deberás permanecer cerca de él para eliminarlo. El combate estará dividido en dos fases: usano domen del G Dispara al ab su escudo. para reducir En la primera, el gusano te atacará con sus garras cuando . De te aproximes a él e intentará alcanzarte con su veneno eces cuando en cuando hará uso de sus tentáculos: si perman e tirart y rte agarra podría sitio mucho tiempo en el mismo al suelo. r Su punto vulnerable es el abdomen, al que deberás dirigi a te quedar a Procur . escudo tus disparos hasta reducir su una distancia media para que no te alcance con sus garras (su ataque más dañino) y moverte a su alrededor para esquivar su saliva venenosa. Tras reducir su escudo a cero desenvaina la espada y acércate a él mientras esté aturdido. Aquí comienza una secuencia de reflejos que deberás superar para arrancarle la armadura que lleva en la cara. A continuación comienza la segunda fase del combate. El gusano es más agresivo, ataca con más frecuencia y usa sus tentáculos continuamente, lo que te obligará a permanecer siempre en movimiento. Adicionalmente, hará aparecer pequeños gusanos que se moverán por el suelo lanzándose contra ti. Una vez eliminad o el escudo, desenv aina la espada y acérca te al Gusano para iniciar la secuen cia de reflejos. En esta fase su punto débil será la cabeza (recuerda que ya no cuenta con la máscara protectora). Para saber si tus ataques están surtiendo efecto fíjate en el color de la sangre del gusano: debe ser roja, no marrón. la secuencia , Al finalizar con éxito máscara al Rodan le arrancará la Gusano. Una vez privado de su máscara, dispara a la cara del Gusano para acabar con él . fuego a lo largo Debes usar armas de Las escopetas son de todo el combate . fase . No obstante , útiles en la primera ecisión en necesitarás mayor pr á el el segundo asalto: ser turno de emplear armas como la pistola y el rifle de asalto. Muévete sin desc anso para evitar los tentáculos que ap arecen bajo tus pi es. Cuando cuentes co n la llave Fractura po drás emplear su poder para reducir el escudo y la barra de vida de los Gusanos que se crucen en tu camino. volviendo rar el aliento pe cu re es ed Pu esconderá El gusano se . os as p s tu sobre perdida . rará la salud pero no recupe Ma rk Capítulo III. El combate contra Mark comienza con una secuencia de a reflejos que debes superar con éxito para mantener intact la barra de salud. Finalizada la secuencia, Mark te con atacará con la espada (si te mantienes cerca de él) o cia distan una a una escopeta recortada (si te encuentras media). Ocasionalmente empleará el poder de la llave án Fantasma para crear tres dobles de sí mismo que luchar sus ” “vivan as mientr erable contra ti. Mark será invuln dobles; no obstante, estos tienen poca salud. Puedes acabar con ellos con ataques básicos de espada. an sala da en una gr Mark te aguar rtaleza . acorazada fo circular de su Durante el comba te deberás supera r varias secuencias de reflejos que te permitirán reduci r las defensas de tu rival . Para herir a Mark, haz uso de tus súper combos: los golpes finales de cada combo mermarán su defensa. También es posible enzarzarse en un forcejeo de espadas con él; para ello, acércate lo máximo posible a Mark y espera a que aparezca la palabra “Acción” sobre tu barra de vida. Para doblegar a tu rival en el forcejeo debes mantener el indicador de tu lado pulsando el botón de ataque repetidamente; al lograrlo, le restarás parte de su energía. Cuando hayas reducido su salud a la mitad, Mark se retirará hacia el centro de la sala, levitará a dos metros del suelo y activará una serie de barreras de láser que cubrirán toda la estancia. Los rayos láser restan una gran cantidad de energía si los tocas; debes esquivarlos hasta que se desactiven. Hay dos conjuntos de barreras láser: las que están a la altura de nuestra cabeza y las que giran al nivel de nuestros pies. Para esquivar los primeros debes agacharte o rodar; para evitar los segundos, salta. Cuando hayas reducido la salud de Mark al mínimo comenzará la secuencia final de reflejos. Debes superarla con éxito para derrotar a tu adversario. dejes de pulsar Durante el forcejeo, no zlo rápidamente el botón de ataque: ha cador en tu lado. para mantener el indi Con las barreras de láser activad as, Mark es invulnerable . la espada Contra Mark emplea agilidad le en todo momento; su alquier permite esquivar cu disparo. Cada conjunto de barreras láser gira en una dirección; pu edes desplazarte en un sentido mient ras esquivas los ra yos láser contrarios. No podrás herir a Mark hasta acabar con sus dobles. Gr ee nm an Capítulo VI. Cuando encuentres a Greenman, este confiará en sus guardaespaldas para acabar contigo. Tendrás que derrotar a dos de sus secuaces para que el líder de la armadura verde entre en combate. No obstante, los guardaespaldas seguirán atacándote y nuevas oleadas de soldados llegarán desde una de las puertas de la estación. Deberás hacer frente a cinco tandas de refuerzos antes de quedarte a solas con Greenman. produce Greenman se n co e at b m El co e su ia estancia d en una ampl oviaria . estación ferr fortaleza , la Aprovecha los botiquines repartidos por la sala (en las esquinas y paredes) para restaurar tu salud cuando sea necesario. En el techo hay cuatro jaulas con engendros alienígenas; si las abres, estas criaturas atacarán a los secuaces de Greenman, lo que sin duda te ayudará a recuperar aliento. Greenman te disparará con su escopeta y se protegerá de tus disparos con un escudo. Mientras este esté activado, tu adversario será invulnerable también a los ataques. Adicionalmente, cuenta con la llave Fractura, que puede emplear para lanzarte un poderoso rayo de energía de medio alcance. Cuando veas a Greenman echar un brazo hacia atrás, prepárate para esquivar el rayo rodando hacia un lado. El ataque de su Fractura dañará también a los secuaces que encuentre a paso. Elimina a tres de los secuaces de Greenman y deja a uno con vida pa ra que no vengan refu erzos. Greenman solo será vulnerable en dos momentos: cuando recargue la escopeta y después de emplear el poder Fractura (durante unos segundos su escudo no tendrá energía). pare su golpe Cuando Greenman pre a una esquiva de energía Terra , realiz que Fractura . lateral para evitar el ata Al emplear armas de fuego el punto débil de Gr eenman será la cabeza . la Puedes emplear tanto espada como armas de fuego. La espada s en tu provoca mayores daño elve más adversario, pero te vu que . ata ra vulnerable al cont fligirán Las armas de fuego in su ra menos daño cont en armadura , pero pued apuntas ser muy efectivas si a la cabeza . Dispara a la reja inferior de las jaulas para liberar a los engendros... y que estos entretengan a la guardia de Greenman . Ya kir Capítulo VII. El combate contra Yakir será una lucha de espadas: dado que tu adversario cuenta con el poder de la llave Distorsión temporal, es inmune a cualquier arma de fuego. De hecho, dispararle es contraproducente ya que le empuja a emplear la energía Terra de la llave para moverse a una velocidad sobrenatural y atacarte con su cuchillo. No te alejes demasiado de Yakir; podría emplear el mismo poder para aproximarse a ti a toda velocidad. emasiado, Si te alejas d pistola . arará con su Yakir te disp La táctica más eficaz para luchar contra Yakir es emplear los súper combos, especialmente los más rápidos (como el llamado Tormenta de arena, que se ejecuta sin pulsar ninguna tecla de dirección). Los golpes finales de estos combos sin duda atravesarán el escudo de Yakir. También tendrás que esquivar sus ataques, especialmente el que ejecuta saltando en el aire. Tu adversario es inmune al poder de las llaves Vacío y Fractura. No obstante, si empleas el poder Fantasma, Yakir se centrará en uno de tus dobles, lo que te permitirá atacarle por la espalda durante unos segundos. Contra Yakir también podrás iniciar un forcejeo: pulsa rápidamente la tecla de ataque para mantener el indicador en tu lado. Si logras superarle, reducirás su barra de vida. Otro peligro de al ejarte es el poder Distorsión tempo ral : Yakir podría emplearlo para ac ercarse a ti a toda velocidad . ntasma: Yakir se Aprovecha el poder Fa mento que debes centrará en tu doble , mo le por la espalda. aprovechar para atacar y nada más Contra Yakir no ha bos ear los súper com efectivo que empl de espada . Si superas el forcejeo con Yakir (pulsando repetidamente el botó n de ataque), lo derribarás y reducirás parcialmente su barra de vida. No dispares a Yaki r: siempre emplea el poder Distorsió n temporal para defenderse ante ar mas de fuego. Gu ard ián Capítulos VIII, IX y X Los guardianes aparecen por primera vez en el capítulo VIII, protegiendo los controles del cañón de energía Terra. Deberás derrotar a sendos guardianes que custodian los te controles para escapar de la cámara de vacío. Más adelan la en ras criatu tendrás que vértelas con estas gigantescas ciudad y en la entrada y el interior del portal. El guardián es un poderoso enemigo equipado con armadura. Cuenta con un escudo protector que deberás derribar para poder dañarle. e guardianes qu oles del Los primeros co ian los ntr od st cu s á ar encontr ergía Terra . cañón de en Para infligir el m ayor daño posible emplea las armas de fuego y apunta a la cabeza . Cada cierto tiempo el guardián utiliza un escudo de energía que permanece activo durante varios segundos y lo protege completamente de todo ataque a distancia. El escudo no lo protege de los ataques cuerpo a cuerpo, aunque acercarte a él resultaría peligroso. En caso de querer superar a un guardián de esta manera, los ataques más eficaces son los súper combos Tormenta de arena y Cola de dragón. El primero es muy rápido y desestabiliza al guardián, permitiéndote retirarte a tiempo. El segundo lanza suficientes golpes consecutivos para acabar completamente con su barra de vida antes de que pueda contraatacar. Los guardianes son resistentes al poder de tres de las llaves. Son inmunes al poder de Fractura y solo se ven ligeramente desestabilizados por el poder Vacío. Al utilizar Distorsión Temporal, los guardianes pueden seguir moviéndose a velocidad reducida, como lo hacen Rodan. Por el contrario, los dobles generados por el poder Fantasma si distraerán al guardián. protector está Notarás que su escudo una distorsión activado al comprobar ardián . visual alrededor del gu En el combate a distancia , los guardianes arroja n bolas de fuego. En la lucha cuerpo a cuerpo, los guardianes emplean sus poderosas zarpas para barrer una amplia zona a su alrededor. Ángel oscuro Capítulo X. El Ángel oscuro sobrevuela el portal y lo defiende de cualquier amenaza. La lucha contra este enemigo es larga y consta de varias fases. Sobrevolando la plataforma en la que te encuentras y fuera del alcance de tu espada, el ángel oscuro empleará diversos ataques: - Lanzará proyectiles de energía azul que estallan al contacto con el suelo - Disparará ráfagas de proyectiles rojos que explotan contra el suelo - Se lanzará en un vuelo rasante, barriendo la plataforma con sus alas r - Intentará aplastarte lanzándose en picado para golpea la plataforma Este último ataque es el más peligroso y difícil de esquivar. Si tu barra de vida está por debajo de la mitad, haz uso de un botiquín – de lo contrario, no sobrevivirías a un ataque en picado. La única forma de esquivar este ataque es rodar rápidamente lejos de tu posición actual en el preciso instante en el que el ángel pliega las alas, preparando su ataque. Puedes veas emplear el poder Distorsión temporal o el Fantasma cuando rápido ser que s que el ángel realiza el picado, pero tendrá á en el de reflejos. Después de este ataque, el ángel se quedar atacarle suelo durante unos segundos, momento en el que podrás con el arma alienígena o la espada. se Cuando el ángel vea reducida su barra de vida en un 25%, active, posará sobre un cristal de regeneración. Cuando este se súper tus de uno de icono el aparecerá un panel de control con panel. el ir combos: ejecútalo las veces necesarias para destru ar al Cuando hayas destruido los cuatro cristales, podrás derrot en ángel. Reduce su vida al máximo hasta que inicie su ataque Pulsa la. pantal la de centro picado con la palabra Acción en el final el botón asociado para iniciar la espectacular secuencia de combate y enviar al ángel al infierno. nales Las armas de fuego convencio . apenas dañan al ángel oscuro ena níg alie cto Aprovecha el artefa a hallado previamente par dispararle con ráfagas de energía mientras vuela. en En el mismo lugar el el que encuentras y ha na arma alieníge a rg un punto de reca rojo que aumenta la munición del artefacto. Existe un punto de recarga de energía Terra que te permitirá restaurar la energía de las llaves más rápidamente . l ángel pueden ser Los ataques básicos de o rodando hacia evitados desplazándose los lados. Para esquivar un ataque en vuelo rasante debes rodar justo cuando vaya a alcanzarte el ángel . Cuanta más vida le quites antes de que comience a regenerar su salud , más tiempo tendrás para destruir el siguiente cristal . Cuando destruyas los cristales (o el ángel regenere su salud por completo), retomará el vuelo y volverá a atacarte . ear un tengas que empl Es probable que rgo, as veces; sin emba súper combo vari o podría llegar a el Látigo de fueg a tanda. tal en una únic destruir un cris S e c re to s y p is ta s Sigue las pistas pintadas en las paredes A lo largo del juego encontrarás pintadas rojas en las paredes que te marcarán el camino a seguir. Ya sean flechas o iconos, señalan puntos de interés, como puertas que debes abrir o lugares donde debes destruir un elemento del escenario. Por ejemplo, en el primer or capítulo, tras atravesar el garaje, subir por el ascens y acabar con los enemigos que llegan en helicóptero, puede que no encuentres una salida de la zona. Trepa a los tejados, busca el símbolo pintado en la pared y dispara al barril explosivo para abrirte paso. án a jas te ayudar parar Las marcas ro plo, debes dis em ej te es en orientarte: salida . rir tu propia ab y l ri ar b al Entrada al laboratorio subterráneo del monasterio Capítulo IV La entrada a los laboratorios está cubierta con una campana protegida por cuatro interruptores de presión. Tendrás que activar los cuatro interruptores de forma simultánea para desplazar la campana y abrir la entrada. En primer lugar, pulsa cada uno de los tres botones que encontrarás alrededor de la campana, que a su vez activan los interruptores de presión cercanos. El cuarto interruptor está dañado y no da energía a la plataforma de presión. Al activar los interruptores, Helen ocupará una de las plataformas de presión generando un rayo de energía dirigido hacia la campana. Ahora debemos activar las otras tres plataformas simultáneamente. Sigue los siguientes pasos para lograr tu objetivo (las indicaciones toman como referencia una visión frontal de la campana, tal como la ves al acceder al Pulsa los tres botones que rod ean la campana para activar los int erruptores de presión . escenario): Sitúate en la plataforma de la derecha y utiliza el poder de la llave Vacío. Esto dará energía al primer rayo, pero solo durante un corto periodo de tiempo. derecha y plataforma Súbete a la ave Vacío. oder de la ll p el a le p em Inmediatamente después, dirígete a la plataforma de enfrente: sube a la plataforma y emplea el poder Fantasma. Tu doble se quedará encima de la plataforma, manteniéndola activada. Por último, activa la última plataforma, la de la izquierda, pisándola. Si logras encadenar estas a acciones rápidamente (lo suficiente para que la primer plataforma no pierda su energía) los cuatro rayos confluirán sobre la campana y la levantarán, franqueando el paso. Ten presente que cuentas con un punto de recarga de energía Terra para recuperar los poderes rápidamente en caso de que la secuencia no salga a la primera. tral y ataforma cen Súbete a la pl para er Fantasma emplea el pod doble . invocar a tu Usar los poderes para superar obstáculos Final del capítulo VII Yakir te espera en la azotea del edificio, pero para alcanzar su posición debes abrir una puerta marcada con el símbolo del poder Fractura. Basta con usar el poder contra la puerta para que se abra. Presta atención a los símbolos de las llaves dibujados en el escenario: te darán pistas sobre cuándo usar los poderes para continuar tu camino. Emplea Vacío cuando tengas un obstáculo físico que derribar y Distorsión temporal cuando quieras atravesar una zona peligrosa (detiene el tiempo mientras tú te sigues desplazando, lo que facilita avanzar con cautela). Presta atención a los símbol os de las llaves dibujados en el esce nario: indican que tendrás que em plear sus poderes para avanzar. Uso del cañón de energía Terra para salir de la cámara de vacío Final del capítulo VIII. Para salir de la cámara de vacío debes crear un portal con la ayuda de tres generadores alienígenas. Visitarás el punto de control de cada uno de estos artefactos usando los teletransportadores. Dos de ellos están protegidos por guardianes. Para poder continuar debes activar cada generador empleando el poder de la llave Vacío. eradores e los tres gen d o n u a d Activa ca ave Vacío. usando la ll Cuando los tres generadores estén activos, el siguiente teletransportador te llevará directamente a los mandos del cañón de energía Terra. Aunque lo parezca, este cañón no es un arma; se trata de un artefacto empleado para proporcionar energía a los tres generadores que abren el portal de salida. A tu alrededor están los tres generadores, sobre los que flotan tres cristales. Por encima del conjunto, flotando en círculo, se encuentran los tres elementos que formarán el portal. Cada generador está asociado al elemento flotante del mismo color. El objetivo es dirigir el haz de energía del cañón hacia un cristal y mantenerlo unos segundos hasta que el generador brille con energía. Entonces hay que esperar a que pase justo por encima del elemento del portal del mismo color y liberar la energía hacia arriba dejando de activar al cañón. Esta energía liberada accionará el elemento del portal y se abrirá parcialmente, siempre que sea del mismo color. Tras activar los tres elementos, el portal aparecerá ante ti. los energía hacia e d az h el e Dirig béralos cargarlos y li cristales para color pase al del mismo cuando el port por encima . Activación de los cristales del portal Capítulo X Al final de cada ronda de combate se encuentra una plataforma con el símbolo de una de las llaves. Para activar el cristal correspondiente debes acercarte al símbolo y usar el poder de la llave indicada. En cada plataforma hay un punto de recarga de energía Terra para regenerar las llaves en caso de que los poderes se agoten. Activa cada cristal usando el poder de la llave que indica el símbol o. Secuencias de ADN Un elemento indispensable para regenerar tu salud y aumentar la capacidad máxima de tu barra de vida. Encuéntralas todas para aumentar tus probabilidades de éxito. Capítulo 0 Capítulo 1 que encuentras El primer francotirador drás que subirte protege esta zona, pero ten hasta ella. a los tejados para llegar Una secuencia reposa sobre la mesa en la que encontrarás tu pistola . Capítulo 1 Un derrumbe temprano te im pide el paso a esta secuencia, pero un rodeo te llevará hasta ella . Capítulo 2 En el lugar donde perecieron los integrantes del equipo militar Vostok hallarás otra secuencia. Capítulo 3 rá a recuperar tu Esta secuencia te ayuda al primer par salud antes de enfrentarte de torretas. Capítulo 6 Greenman guardaba una de estas en su despacho, por si las moscas. Capítulo 3 No pases de largo el segundo par de torretas sin recoger esta secuencia. Capítulo 7 Registra con cuidado todas las habitaciones tras el puesto de guardia en con ametralladoras, aunque no estén tu camino. Capítulo 3 Mark no es tonto, por secuencia muy cerca Capítulo 8 No tiene pérdida. En secuencia en la terce r eso guarda una de él . ncontrarás esta era casa en ruinas. Capítulo 5 las Busca bien alrededor de e Helen qu d ida ur estaciones de seg desactiva. Capítulo 8 El primer teletransportador que emplees en este capítulo te llevará mu y lejos de esta secuencia si no la recoge s antes. Capítulo 6 Si puedes ver los dos búnkeres que protegen el puente, estás muy cerca de esta secuencia. Capítulo 9 Cuando desactives el campo de fuerza no dejes de pasar al interior del apartamento.