Software y Hardware para Juegos

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Universidad de Concepción
Facultad de Ingeniería
Departamento de Informática
Ingeniería Civil Industrial
“Software y Hardware para Juegos”
Integrantes:
Felipe Campos
; [email protected]
Nicolás Carrasco ; [email protected]
Gonzalo Castillo
; [email protected]
Leonardo Castro ; [email protected]
Fecha: 01/10/2012
Asignatura: Computación y programación
Resumen
En síntesis, el presente informe trata sobre el desarrollo de Hardware y Software
dedicado de y para juegos, donde analizamos en breve, la historia y desarrollo
tecnológico sobre estos temas, las diferentes categorías de hardware existentes,
recomendaciones de hardware, comparativa de consolas, diversos software para
videojuegos, plataformas de distribución y operación de videojuegos mediante Internet.
Índice
CAPITULO I: INTRODUCCION ....................................................................................... 3
CAPITULO 2: HARDWARE PARA JUEGOS.................................................................. 4
2.1
COMPUTADORAS PERSONALES .................................................................... 4
2.2
CONSOLAS ........................................................................................................ 6
2.2.1
2.3
GENERACIONES DE CONSOLAS ............................................................ 6
CONCEPTOS GENERALES .............................................................................. 9
2.3.1
TARJETAS DE VIDEO E INTERFAZ GRAFICA ......................................... 9
2.3.2 PERIFÉRICOS/INTERFAZ HUMANA ............................................................ 15
CAPITULO 3: SOFTWARE PARA JUEGOS ................................................................ 18
3.1 COMPUTADORES Y VIDEOJUEGOS ................................................................. 18
3.2
EMULACION Y PIRATERIA ............................................................................. 19
3.3
INTERNET Y VIDEOJUEGOS .......................................................................... 20
CAPITULO 4: CONCLUSIONES Y REFERENCIAS ..................................................... 22
4.1 CONCLUSIONES GENERALES .......................................................................... 22
4.2 REFERENCIAS..................................................................................................... 22
CAPITULO I: INTRODUCCION
OBJETIVOS: El objetivo de este trabajo es presentar uno de los temas TIC, en
particular presentar información acerca del desarrollo de software y hardware de juegos.
Analizar los componentes necesarios para una plataforma de juegos. Sus cambios a
través del tiempo.
METODOLOGIA: Decidimos los temas a tratar en la investigación, repartiendo
los contenidos para hacer una indagación individual. Juntamos las áreas que investigó
cada integrante, desarrollando el informe en forma conjunta.
RESUMEN:
CAPÍTULO 2: Repasa antecedentes y primeros videojuegos, arcades, línea de
tiempo de las consolas y su hardware. Tarjetas de video: Historia y estructura.
Periféricos, clasificación y rendimiento.
CAPÍTULO 3: Importancia del sistema operativo en los juegos, el rol de Internet
en los videojuegos, plataformas multijugador, emulación.
CAPITULO 2: HARDWARE PARA JUEGOS
2.1
COMPUTADORAS PERSONALES
Para poder crear un videojuego, es necesario tener una infraestructura básica
donde poder ejecutarlo, los videojuegos son una creación relativamente moderna, que
surgió de las primeras computadoras, que eran maquinas con capacidad de resolver
cálculos aritméticos, y que han llegado a la capacidad de realizar millones de cálculos
por segundo, generar audio y video, realizar tareas de ofimática, y una serie de otras
funciones que lo hacen indispensable hoy en día.
Los primeros videojuegos fueron generados en computadoras de gran
envergadura, maquinas que se utilizaban a nivel universitario como por ejemplo:

EDSAC, debutó en 1952.

Computadora de Cálculos Estadísticos PDP-1, en 1961.

Computadora PDP-11, en 1976
Pero a nivel comercial, el uso mas reconocido de las computadoras en los
videojuegos, es como maquinas de Arcade, maquinas de gran tamaño(en relación a las
computadoras personales), con una interfaz humana de palancas y botones, que por
una módica suma, permitían al usuario jugar un videojuego.
En 1971 estudiantes de la universidad de Stanford crean “Galaxy Game”
En 1972, se crea ATARI, y junto con ello el videojuego operado por monedas
“Pong”, el primero juego de ping-pong electrónico exitoso.
En 1978 Taito crea “Space Invaders”, que logra convertirse en el primer juego
record en ventas de arcade in 1978, juego que marca la era dorada de los arcade.
Los arcades comienzan a masificarse y aparecen en lugares comerciales, como
malls, restaurantes, salones de juegos.
Con el avance del tiempo y las innovaciones tecnológicas, los arcades entran en
recesion, en la decada de 1980, porque las computadoras se redujeron en tamaño, y
ahora era posible poseer una “Computadora Personal o PC”, mucho más cómodas que
un arcade como por ejemplo:

Texas Instruments ingresa la “TI-99/4 personal computer”

Sinclair Research ingresa la “ZX-80 microcomputer”

IBM lanza la “IBM 5150 Personal Computer”

Commodore lanza la “Commodore 64”

IBM introduce la “IBM PC/XT” al mercado

Apple Computer crea la “Apple Macintosh”
Y una enorme cantidad de nuevas computadoras personales con la capacidad de
ejecutar software como videojuegos. Hasta hoy en día las computadoras personales
van junto con el desarrollo de los videojuegos, cada generación de computadoras
personales nueva, va acompañada de videojuegos, con cada vez mas recursos a su
disposición.
Cada año, la electrónica se sigue miniaturizando, lo que permite que hoy en dia
nuestros teléfonos celulares tengan la capacidad que tenían computadores de
escritorio, lo que genera una nueva plataforma para el desarrollo de software de
videojuegos, los Smartphones y sistemas operativos para móviles son prueba latente
de esto.

Líneas temporales del desarrollo de juegos Arcade
http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_arcade_video_game_history
http://www.timetoast.com/timelines/140393

Líneas temporales sobre el desarrollo de las computadoras personales
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390910,00.asp
http://www.todovaacambiar.com/wp-content/uploads/2010/12/computertimeline.gif

2.2
Línea temporal del desarrollo de Smartphones
CONSOLAS
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para
ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que
los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este
modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para
la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual
suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que
cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia
(baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que
protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también
en disquete, tarjeta de memorias, discos compactos (como en PlayStation), discos
"GOD"
(en
el
caso
de Nintendo
GameCube), DVD (como
en PlayStation
2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3).
2.2.1
GENERACIONES DE CONSOLAS
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas
en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la
tecnología existente en ese momento.
1. Primera Generación
En 1972, se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía
electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado
como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo,
con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los
videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria.
2. Segunda Generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari
5200, SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos
dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600
e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
Empresas japonesas como Sega y Nintendo empiezan hacer su aparición.
3. Tercera Generación
En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment
System) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola
hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
4. Cuarta Generación
En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el
resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits.
En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega
Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su
consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades
SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce
de las consolas por su elevado precio.
Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el
Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Mega 32X.
Aparecen
conceptos
como multitarea, multimedia, gráficos
vectoriales,
etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque
la más vendida en Europa es Sega Mega Drive.
5. Quinta Generación
También conocida la era del 3D en donde las compañías desarrolladoras de
juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad
de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits"
aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era
de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que
rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64.
Se trata de una generación que supuso el paso de los
2D
a los
entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega
Saturn y Sony su PlayStation.
6. Sexta Generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de
un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de
los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GDROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos.
Además, esta generación también experimenta los videojuegos en línea en las
consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos
como memoria
flash y discos
duros que
son
utilizados
para
guardar
datos
del videojuego.
7. Séptima Generación
Esta
generación
se
caracteriza
por
la
introducción
de
la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas
principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la
integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3.
También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han
"desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución
de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a
nivel mundial.
Algunos
de
los
servicios
de Internet que
dan
soporte
técnico a
los
juegos multijugadores la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y
la Nintendo WiFi Connection de Nintendo.
También, aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el
caso del procesador digital GPU RSX-Nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de
la Xbox 360.

Linea cronológica de las consolas (1972-presente)
http://www.geek.com.mx/wp-content/uploads/2008/04/hconsolas02-trazado1.jpg
2.3
CONCEPTOS GENERALES
2.3.1 TARJETAS DE VIDEO E INTERFAZ GRAFICA
HISTORIA
Los juegos, como cualquier contenido digital, se componen de secuencias de
ceros y unos, llamados bits y organizados en paquetes de ocho de ellos, llamados
bytes. Estos, para su representación en imágenes y sonidos son almacenados y
procesados por una variedad de dispositivos. Sin embargo centraremos el estudio en la
Tarjeta aceleradora de gráficos, más conocida como Tarjeta de vídeo, puesto que los
demás componentes (CPU, RAM, Almacenamiento, etc), si bien cumplen un rol, no es
tan fundamental como el de la tarjeta gráfica. También se expondrá sobre los distintos
tipos de periféricos del área gamer.
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, es una tarjeta de
expansión para un computador, encargada de procesar los datos provenientes de
la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo
de salida, como un monitor. Es habitual que se utilice el mismo término tanto para las
habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base,
siendo incorrecto su uso, ya que existen varias diferencias entre una y otra.
La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960,
cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar
monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25.
El éxito del computador personal y las primeras videoconsolas hacen que por
abaratamiento de costes esos chips vayan integrados en la placa base.
La MDA (Monochrome
Display
Adapter),
desarrollada
por IBM en 1981,
trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en
pantalla. Contaba con una memoria VRAM de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con
una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad
normalmente verde.
A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la
tabla adjunta:
Año
Modo texto
Modo gráficos Colores
Memoria
MDA
1981 80*25
-
1
4 KB
CGA
1981 80*25
640*200
4
16 KB
HGC
1982 80*25
720*348
1
64 KB
EGA
1984 80*25
640*350
16
256 KB
IBM 8514
1987 80*25
1024*768
256
-
MCGA
1987 80*25
320*200
256
-
VGA
1987 720*400
640*480
256
256 KB
SVGA
1989 80*25
1024*768
256
1 MB
XGA
1990 80*25
1024*768
65K
2 MB
El estándar VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías
como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicho formato para mejorar la
resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). La
aparición del Bus PCI, situó a las tarjetas de video al nivel de los buses internos de los
demás componentes del PC, al eliminar el cuello de botella que representaba el Bus
ISA, utilizado hasta ese entonces.
La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la
aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI,
entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones
3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así
como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing). A partir de ese punto,
se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de
3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal, que el
puerto PCI donde se conectaban se quedó corto de ancho de banda. Causa de ello,
Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionó los cuellos de
botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta.
Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas
(comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx) con su gama GeForce. Sin embargo,
las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las
memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la
época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4.
Desde 2006 en adelante, NVIDIA y ATI (ese mismo año comprada por AMD) se
reparten el liderazgo del mercado con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon,
respectivamente. Además, se reemplazó el puerto AGP por los nuevos PCI-Express
(PCIe), con mayor ancho de banda, y con ello, velocidad de transmisión.
Componentes
GPU
La GPU, —acrónimo de graphics processing unit, que significa unidad de
procesamiento gráfico— es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos; su
razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador. La mayor parte de la
información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las
características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta gráfica,
así como la principal determinante del rendimiento. Tres de las más importantes de
dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, el número de procesadores
shaders y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir
una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por
píxeles.
Memoria gráfica de acceso aleatorio
Son chips de memoria que almacenan y transportan información entre sí, no son
determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta gráfica, pero bien unas
especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU. Existen de dos
tipos, dedicada cuando, la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas
memorias, ésta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da;
y compartida cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria RAM, ésta
memoria es mucho más lenta que la dedicada y por tanto su rendimiento es menor, es
recurrente en campañas de márketing con mensajes tipo Tarjeta gráfica de "Hasta ~
MB" para engañar al consumidor haciéndole creer que la potencia de esa tarjeta gráfica
reside en su cantidad de memoria. Las características de memoria gráfica de una tarjeta
gráfica se expresan en 4 características:
 Capacidad: La capacidad de la memoria determina el número máximo de datos y
texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a
espera de que se vacíen esos datos. Sin embargo es un valor muy
sobrevalorado como estrategia recurrente de márketing para engañar al
consumidor, tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta gráfica se
mide por la capacidad de su memoria. Se mide en bytes
 Interfaz de Memoria: También denominado Bus de datos, es la multiplicación
resultante del de ancho de bits de cada chip por su número de unidades. Es una
característica importante y determinante, junto a la velocidad de la memoria, a la
cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado, denominado
ancho de banda. La interfaz de memoria se mide en bits.
 Velocidad de Memoria: Es la velocidad a la que las memorias pueden transportar
los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de memoria para
determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado. La
velocidad de las memorias se mide en Hertz y cada vez se van diseñando
tecnologías con más velocidad, se destacan las adjuntas en la siguiente tabla:
Tecnología
Frecuencia efectiva (MHz)
Ancho de banda (GB/s)
GDDR
166 – 950
1,2 - 30,4
GDDR2
533 – 1000
8,5 - 16
GDDR3
700 – 1700
5,6 - 54,4
GDDR4
1600 – 1800
64 - 86,4
GDDR5
3200 – 7000
24 - 448
 Ancho de banda: Es la tasa de datos que pueden transportarse en una unidad de
tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante limitador de
potencia de la GPU. Habitualmente se mide en "Gigabytes por segundo" (GB/s).
Salidas
Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo
visualizador son:
 SVGA/Dsub-15:
Estándar
analógico
de
los años
1990;
diseñado
para
dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión.
 DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima
calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. Evita la
distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno
del monitor en la resolución nativa del mismo.
 HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta
definición cifrado sin compresión en un mismo cable.
Recomendaciones, Cotización y Comparaciones
Como primera recomendación al momento de comprar un PC para juegos, está
el hecho de comprar las piezas por separado, puesto que los computadores ya
armados generalmente resultan con un menor rendimiento que uno armado con la
misma cantidad de dinero. Se debe priorizar también la dupla CPU-Tarjeta gráfica,
puesto que son los componentes más influyentes a la hora de jugar. No se debe
descuidar eso sí la alimentación (Fuente de poder), ya que por regla general los
componentes “gamer” conllevan un consumo de energía muy por sobre el promedio.
Una cotización de un PC Gamer gama media-alta realizada en el sitio magens.cl
Disco Duro
Western Digital Caviar 2 $71.253
TB
RAM
Kingston HyperX 1600 $26.696
Mhz 4 Gb (2)
Placa
Gigabyte GAZ77
$67.774
Madre
Procesador Intel Core i5 3570K
$142.410
Tarjeta
$75.670
de ASUS GTX 550Ti
Video
Fuente
Sentey ERP750-SS
$46.906
Poder
Gabinete
Sentey
ATX
Optimus $34.028
6000
Óptico
DVD LG GH22NS50
$11.648
Total
-
$476.385
Una completísima comparativa de tarjetas de video lanzadas en 2012 se
encuentra en el siguiente enlace: http://www.tomshardware.com/charts/2012-vgagpgpu/benchmarks,135.html
2.3.2 PERIFÉRICOS/INTERFAZ HUMANA
Se
denomina periféricos a
los
aparatos
y/o
dispositivos
auxiliares
e
independientes conectados a un computador. Dispositivos a través de los cuales
el computador se comunica con el mundo exterior.
Para juegos podemos clasificar los periféricos en cuatro categorías:
Mouse
Permite seleccionar y/o apuntar a los objetivos en ciertos juegos, es esencial en los
juegos de tipo Shooter, Real time strategy (RTS) y Point-and-click. Su rendimiento se
basa en la sensibilidad, medida en dots per inch (DPI), siendo una mayor cantidad de
DPI sinójnimo de un mejor mouse. Existen distintas categorías de Mouse, entre las
cuales se incluyen:
 Mouse mecánico (Bolita): obsoleto.
 Mouse óptico: El más utilizado en la actualidad, se baza en la luz para indicar la
posición.
 Mouse Láser: Más sensible y preciso, el preferido de los gamers.
Teclados
Dispositivo más importante, permite ejecutar la mayoría de las acciones en un
video juego, tales como, mover personajes, saltar, atacar, etc. Su principal
característica de rendimiento es el tiempo de respuesta, medido en milisegundos.
Algunos poseen teclas adicionales con funcionalidades programables por el
usuario, que facilitan las acciones, sobre todo en juegos MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game).
Razer es una de las compañías más reconocidas a nivel mundial en periféricos
gamer, gracias a su hardware de alto rendimiento y novedosos estilos visuales.
Razer Naga
Thermaltake, con su submarca Tt eSports es otra de las compañías líderes en
fabricación de accesorios para jugadores.
Tt Challenger Pro
Gamepads
De reciente incorporación a los juegos en computador. Desde siempre presente
en las consolas, se prefieren por la comodidad al usarlos. Imprescindibles en los juegos
de plataforma, carreras y lucha. Logitech y Microsoft son las compañías líderes en
gamepads para PC.
Periféricos de género
Incluyen a todos esos periféricos exclusivos de ciertos juegos, o que intentan
emular la acción del juego. Ejemplo de ello son las “Dancing mats”, -alfombras de baile-,
usadas en juegos como Dance Dance Revolution o Pump it Up; y los “Steering Wheel”,
equipos que simulan la cabina del conductor, muy utilizados en juegos de carreras.
Logitech Chillstream
Logitech G27
CAPITULO 3: SOFTWARE PARA JUEGOS
3.1 COMPUTADORES Y VIDEOJUEGOS
Los software de juegos han sido desarrollados para los diferentes sistemas operativos
que ofrece el mercado, y su elección es fundamental para el correcto funcionamiento de
ellos.
Es así como hay juegos desarrollados para sistemas operativos como Windows xp,
Windows vista, Windows 7,Mac OS, Android etc.
Estos sistemas operativos nos ofrecen confiabilidad , pero cuando los instalamos y
pedimos respuesta ante aplicaciones complejas o juegos de última generación,
comienzan a aparecer los primeros fallos, errores, pantallazos, reinicios, etc.
Dentro del estudio, también se ha confirmado que Windows 7 64 bits supera en ventas
a la versión de 32 bits, algo que también es lógico si se tiene en cuenta por ejemplo,
que esta última versión no reconoce más de 3 GB de memoria RAM.
3.2
EMULACION Y PIRATERIA
Un emulador de consola es un programa informático de computadora, o algún otro
dispositivo de computación, que es capaz de emular una videoconsola, bien sea casera
o portátil, de modo que la computadora pueda ser utilizada para jugar videojuegos que
fueron creados para esta consola o desarrollar juegos para la misma. Muchas
herramientas son utilizadas para traducir juegos a otros idiomas, modificar juegos
existentes (hack) o desarrollar juegos de demostración. Los emuladores de consola
pueden además ser utilizados entre consolas, haciendo que una consola de videojuego
moderna pueda emular a una más antigua.
Los juegos de consola para emuladores son distribuidos como imágenes ROM (o
simplemente "ROMs"), o bien como imágenes ISO en Internet. Sin la autorización del
poseedor de los derechos de autor, esta práctica es aparentemente ilegal; aunque unos
pocos poseedores de los derechos de autor parecen ocuparse de los juegos antiguos;
muchos propietarios de los derechos han muerto; y unos pocos propietarios de estos
derechos han incluso liberado sus videojuegos y demos gratis, o incluso como software
libre. Esta ilegalidad es también controvertida para los videojugadores más antiguos o
también llamados "jugadores de la vieja escuela" o "paleogamers".
Algunos emuladores de consola populares son gnuboy, Dolphin, Project 64, 1964,
Visual Boy Advance, FCE Ultra, nester, Snes9x,NO$GBA y el Winintendo DS.
3.3
INTERNET Y VIDEOJUEGOS
Los juegos online han tomado una gran relevancia dentro del mundo de los
videojuegos,y hoy podemos encontrar juegos como world of warcraft, MU, league of
leguend entre otros de gran renombre. Además los juegos sociales han crecido
considerablemente gracias a Facebook.
Sistemas en Red
En videojuegos de computadora actuales, la palabra multijugador implica que los
participantes pueden jugar juntos a través de la conexión entre ellos por medio de una
red, ya sea una red de área local o el Internet. El primer videojuego popular en utilizar
un sistema en red fue Spectre en 1991 para el Apple Macintosh, con la ayuda de
AppleTalk se podían conectar hasta ocho jugadores. La popularidad de Spectre era en
parte atribuida a que el nombre del jugador se desplegaba por encima de su vehículo.
Este fue seguido por Doom en 1993, cuando la primera versión del juego permitía hasta
cuatro jugadores simultaneos.
Videojuegos en la Red (Multijugador)
Son aquellos que poseen cualquier modalidad de juego que permita la
interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una
misma consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas
conectadas a la misma. Esta modalidad suele ser en tiempo real o por turnos. Esta
modalidad de juego nació debido, sobre todo, a la complejidad de hacer oponentes
virtuales.
Facebook: La producción de videojuegos para facebook es mucho más grande
de lo que imaginamos, con cientos de juegos, muchos de ellos homónimos de títulos
que conocemos en el terreno de las consolas, pero también originales con un diseño
simple y directo. Casi todos ellos con un sistema de moneda virtual en la que si el
jugador quiere progresar de una forma rápida, tendrá que echar mano de su cuenta
corriente. Aunque normalmente, jugar es gratis.
Es importante saber que en Facebook podremos publicar juegos o aplicaciones
desarrolladas con herramientas tales como Flash, pero también tendremos la
posibilidad de desarrollar empleando otras tecnologías Web. Con el retiro de Flash para
plataformas móviles, cada vez cuenta con mayor relevancia la idea de desarrollar con
HTML5, CSS3, JavaScript y PHP para lograr soluciones que funcionen tanto en
plataformas
de
escritorio
como
móviles.
Entre sus ventajas también destacamos la posibilidad de generar juegos para la Web,
aprovechando el potencial de HTML5.
Steam: es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos,
comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es
utilizada
tanto
por
pequeños
desarrolladores
independientes
como
grandes
corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia
relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los
miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento
y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece.
Xfire o X-fire: es un cliente de mensajería instantánea gratuito orientado a los
videojuegos. Permite llevar un registro de en qué videojuegos y en qué servidores están
los usuarios registrados y permite a sus contactos unirse fácilmente. También permite
hacer Streaming mientras juegas, o simplemente grabar vídeos o sacar imágenes.
Videojuegos
de
PC
en
3
s1kugLs&feature=player_embedded
minutos:
http://www.youtube.com/watch?v=OuO-
CAPITULO 4: CONCLUSIONES Y REFERENCIAS
4.1 CONCLUSIONES GENERALES
1.El sistema operativo adquiere un papel fundamental a la hora de ejecutar un juego en
determinado pc, por eso es recomendable tener en consideración las características del
pc a la hora de elegir un sistema operativo para jugar.
2.En un principio el desarrollo del software se vio retrasado debido a las limitantes que
ofrecía el hardware de la época.
3.La Industria de los videojuegos ha avanzado en demasía, contando cada vez con un
número mayor de clientes, que son cada vez más exigentes.
4.Se recomienda al armar un PC para juegos, comprar las piezas por separados
ya que se obtiene un PC con mejor rendimiento que uno armado por el mismo valor.
5. Las partes más relevantes dentro del hardware para juegos son la dupla CPU-Tarjeta
gráfica, por lo que se recomienda poner énfasis en ellas al momento de armar un PC.
4.2 REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
http://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)
http://www.magens.cl/
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390914,00.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game
http://pctimeline.info/mini.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
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