Universidad de Concepción Facultad de Ingeniería Departamento de Informática Ingeniería Civil Industrial “Software y Hardware para Juegos” Integrantes: Felipe Campos ; [email protected] Nicolás Carrasco ; [email protected] Gonzalo Castillo ; [email protected] Leonardo Castro ; [email protected] Fecha: 01/10/2012 Asignatura: Computación y programación Resumen En síntesis, el presente informe trata sobre el desarrollo de Hardware y Software dedicado de y para juegos, donde analizamos en breve, la historia y desarrollo tecnológico sobre estos temas, las diferentes categorías de hardware existentes, recomendaciones de hardware, comparativa de consolas, diversos software para videojuegos, plataformas de distribución y operación de videojuegos mediante Internet. Índice CAPITULO I: INTRODUCCION ....................................................................................... 3 CAPITULO 2: HARDWARE PARA JUEGOS.................................................................. 4 2.1 COMPUTADORAS PERSONALES .................................................................... 4 2.2 CONSOLAS ........................................................................................................ 6 2.2.1 2.3 GENERACIONES DE CONSOLAS ............................................................ 6 CONCEPTOS GENERALES .............................................................................. 9 2.3.1 TARJETAS DE VIDEO E INTERFAZ GRAFICA ......................................... 9 2.3.2 PERIFÉRICOS/INTERFAZ HUMANA ............................................................ 15 CAPITULO 3: SOFTWARE PARA JUEGOS ................................................................ 18 3.1 COMPUTADORES Y VIDEOJUEGOS ................................................................. 18 3.2 EMULACION Y PIRATERIA ............................................................................. 19 3.3 INTERNET Y VIDEOJUEGOS .......................................................................... 20 CAPITULO 4: CONCLUSIONES Y REFERENCIAS ..................................................... 22 4.1 CONCLUSIONES GENERALES .......................................................................... 22 4.2 REFERENCIAS..................................................................................................... 22 CAPITULO I: INTRODUCCION OBJETIVOS: El objetivo de este trabajo es presentar uno de los temas TIC, en particular presentar información acerca del desarrollo de software y hardware de juegos. Analizar los componentes necesarios para una plataforma de juegos. Sus cambios a través del tiempo. METODOLOGIA: Decidimos los temas a tratar en la investigación, repartiendo los contenidos para hacer una indagación individual. Juntamos las áreas que investigó cada integrante, desarrollando el informe en forma conjunta. RESUMEN: CAPÍTULO 2: Repasa antecedentes y primeros videojuegos, arcades, línea de tiempo de las consolas y su hardware. Tarjetas de video: Historia y estructura. Periféricos, clasificación y rendimiento. CAPÍTULO 3: Importancia del sistema operativo en los juegos, el rol de Internet en los videojuegos, plataformas multijugador, emulación. CAPITULO 2: HARDWARE PARA JUEGOS 2.1 COMPUTADORAS PERSONALES Para poder crear un videojuego, es necesario tener una infraestructura básica donde poder ejecutarlo, los videojuegos son una creación relativamente moderna, que surgió de las primeras computadoras, que eran maquinas con capacidad de resolver cálculos aritméticos, y que han llegado a la capacidad de realizar millones de cálculos por segundo, generar audio y video, realizar tareas de ofimática, y una serie de otras funciones que lo hacen indispensable hoy en día. Los primeros videojuegos fueron generados en computadoras de gran envergadura, maquinas que se utilizaban a nivel universitario como por ejemplo: EDSAC, debutó en 1952. Computadora de Cálculos Estadísticos PDP-1, en 1961. Computadora PDP-11, en 1976 Pero a nivel comercial, el uso mas reconocido de las computadoras en los videojuegos, es como maquinas de Arcade, maquinas de gran tamaño(en relación a las computadoras personales), con una interfaz humana de palancas y botones, que por una módica suma, permitían al usuario jugar un videojuego. En 1971 estudiantes de la universidad de Stanford crean “Galaxy Game” En 1972, se crea ATARI, y junto con ello el videojuego operado por monedas “Pong”, el primero juego de ping-pong electrónico exitoso. En 1978 Taito crea “Space Invaders”, que logra convertirse en el primer juego record en ventas de arcade in 1978, juego que marca la era dorada de los arcade. Los arcades comienzan a masificarse y aparecen en lugares comerciales, como malls, restaurantes, salones de juegos. Con el avance del tiempo y las innovaciones tecnológicas, los arcades entran en recesion, en la decada de 1980, porque las computadoras se redujeron en tamaño, y ahora era posible poseer una “Computadora Personal o PC”, mucho más cómodas que un arcade como por ejemplo: Texas Instruments ingresa la “TI-99/4 personal computer” Sinclair Research ingresa la “ZX-80 microcomputer” IBM lanza la “IBM 5150 Personal Computer” Commodore lanza la “Commodore 64” IBM introduce la “IBM PC/XT” al mercado Apple Computer crea la “Apple Macintosh” Y una enorme cantidad de nuevas computadoras personales con la capacidad de ejecutar software como videojuegos. Hasta hoy en día las computadoras personales van junto con el desarrollo de los videojuegos, cada generación de computadoras personales nueva, va acompañada de videojuegos, con cada vez mas recursos a su disposición. Cada año, la electrónica se sigue miniaturizando, lo que permite que hoy en dia nuestros teléfonos celulares tengan la capacidad que tenían computadores de escritorio, lo que genera una nueva plataforma para el desarrollo de software de videojuegos, los Smartphones y sistemas operativos para móviles son prueba latente de esto. Líneas temporales del desarrollo de juegos Arcade http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_arcade_video_game_history http://www.timetoast.com/timelines/140393 Líneas temporales sobre el desarrollo de las computadoras personales http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390910,00.asp http://www.todovaacambiar.com/wp-content/uploads/2010/12/computertimeline.gif 2.2 Línea temporal del desarrollo de Smartphones CONSOLAS Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas). Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, discos compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). 2.2.1 GENERACIONES DE CONSOLAS En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. 1. Primera Generación En 1972, se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. 2. Segunda Generación En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Empresas japonesas como Sega y Nintendo empiezan hacer su aparición. 3. Tercera Generación En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988. 4. Cuarta Generación En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Sega Mega Drive. 5. Quinta Generación También conocida la era del 3D en donde las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64. Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation. 6. Sexta Generación En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GDROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta los videojuegos en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y discos duros que son utilizados para guardar datos del videojuego. 7. Séptima Generación Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugadores la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. También, aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-Nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360. Linea cronológica de las consolas (1972-presente) http://www.geek.com.mx/wp-content/uploads/2008/04/hconsolas02-trazado1.jpg 2.3 CONCEPTOS GENERALES 2.3.1 TARJETAS DE VIDEO E INTERFAZ GRAFICA HISTORIA Los juegos, como cualquier contenido digital, se componen de secuencias de ceros y unos, llamados bits y organizados en paquetes de ocho de ellos, llamados bytes. Estos, para su representación en imágenes y sonidos son almacenados y procesados por una variedad de dispositivos. Sin embargo centraremos el estudio en la Tarjeta aceleradora de gráficos, más conocida como Tarjeta de vídeo, puesto que los demás componentes (CPU, RAM, Almacenamiento, etc), si bien cumplen un rol, no es tan fundamental como el de la tarjeta gráfica. También se expondrá sobre los distintos tipos de periféricos del área gamer. Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, es una tarjeta de expansión para un computador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor. Es habitual que se utilice el mismo término tanto para las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base, siendo incorrecto su uso, ya que existen varias diferencias entre una y otra. La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25. El éxito del computador personal y las primeras videoconsolas hacen que por abaratamiento de costes esos chips vayan integrados en la placa base. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en 1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria VRAM de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde. A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla adjunta: Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria MDA 1981 80*25 - 1 4 KB CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KB IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 - MCGA 1987 80*25 320*200 256 - VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB SVGA 1989 80*25 1024*768 256 1 MB XGA 1990 80*25 1024*768 65K 2 MB El estándar VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicho formato para mejorar la resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). La aparición del Bus PCI, situó a las tarjetas de video al nivel de los buses internos de los demás componentes del PC, al eliminar el cuello de botella que representaba el Bus ISA, utilizado hasta ese entonces. La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal, que el puerto PCI donde se conectaban se quedó corto de ancho de banda. Causa de ello, Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionó los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx) con su gama GeForce. Sin embargo, las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. Desde 2006 en adelante, NVIDIA y ATI (ese mismo año comprada por AMD) se reparten el liderazgo del mercado con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente. Además, se reemplazó el puerto AGP por los nuevos PCI-Express (PCIe), con mayor ancho de banda, y con ello, velocidad de transmisión. Componentes GPU La GPU, —acrónimo de graphics processing unit, que significa unidad de procesamiento gráfico— es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta gráfica, así como la principal determinante del rendimiento. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, el número de procesadores shaders y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles. Memoria gráfica de acceso aleatorio Son chips de memoria que almacenan y transportan información entre sí, no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta gráfica, pero bien unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU. Existen de dos tipos, dedicada cuando, la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas memorias, ésta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da; y compartida cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria RAM, ésta memoria es mucho más lenta que la dedicada y por tanto su rendimiento es menor, es recurrente en campañas de márketing con mensajes tipo Tarjeta gráfica de "Hasta ~ MB" para engañar al consumidor haciéndole creer que la potencia de esa tarjeta gráfica reside en su cantidad de memoria. Las características de memoria gráfica de una tarjeta gráfica se expresan en 4 características: Capacidad: La capacidad de la memoria determina el número máximo de datos y texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a espera de que se vacíen esos datos. Sin embargo es un valor muy sobrevalorado como estrategia recurrente de márketing para engañar al consumidor, tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta gráfica se mide por la capacidad de su memoria. Se mide en bytes Interfaz de Memoria: También denominado Bus de datos, es la multiplicación resultante del de ancho de bits de cada chip por su número de unidades. Es una característica importante y determinante, junto a la velocidad de la memoria, a la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado, denominado ancho de banda. La interfaz de memoria se mide en bits. Velocidad de Memoria: Es la velocidad a la que las memorias pueden transportar los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado. La velocidad de las memorias se mide en Hertz y cada vez se van diseñando tecnologías con más velocidad, se destacan las adjuntas en la siguiente tabla: Tecnología Frecuencia efectiva (MHz) Ancho de banda (GB/s) GDDR 166 – 950 1,2 - 30,4 GDDR2 533 – 1000 8,5 - 16 GDDR3 700 – 1700 5,6 - 54,4 GDDR4 1600 – 1800 64 - 86,4 GDDR5 3200 – 7000 24 - 448 Ancho de banda: Es la tasa de datos que pueden transportarse en una unidad de tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante limitador de potencia de la GPU. Habitualmente se mide en "Gigabytes por segundo" (GB/s). Salidas Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador son: SVGA/Dsub-15: Estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión. DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión en un mismo cable. Recomendaciones, Cotización y Comparaciones Como primera recomendación al momento de comprar un PC para juegos, está el hecho de comprar las piezas por separado, puesto que los computadores ya armados generalmente resultan con un menor rendimiento que uno armado con la misma cantidad de dinero. Se debe priorizar también la dupla CPU-Tarjeta gráfica, puesto que son los componentes más influyentes a la hora de jugar. No se debe descuidar eso sí la alimentación (Fuente de poder), ya que por regla general los componentes “gamer” conllevan un consumo de energía muy por sobre el promedio. Una cotización de un PC Gamer gama media-alta realizada en el sitio magens.cl Disco Duro Western Digital Caviar 2 $71.253 TB RAM Kingston HyperX 1600 $26.696 Mhz 4 Gb (2) Placa Gigabyte GAZ77 $67.774 Madre Procesador Intel Core i5 3570K $142.410 Tarjeta $75.670 de ASUS GTX 550Ti Video Fuente Sentey ERP750-SS $46.906 Poder Gabinete Sentey ATX Optimus $34.028 6000 Óptico DVD LG GH22NS50 $11.648 Total - $476.385 Una completísima comparativa de tarjetas de video lanzadas en 2012 se encuentra en el siguiente enlace: http://www.tomshardware.com/charts/2012-vgagpgpu/benchmarks,135.html 2.3.2 PERIFÉRICOS/INTERFAZ HUMANA Se denomina periféricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e independientes conectados a un computador. Dispositivos a través de los cuales el computador se comunica con el mundo exterior. Para juegos podemos clasificar los periféricos en cuatro categorías: Mouse Permite seleccionar y/o apuntar a los objetivos en ciertos juegos, es esencial en los juegos de tipo Shooter, Real time strategy (RTS) y Point-and-click. Su rendimiento se basa en la sensibilidad, medida en dots per inch (DPI), siendo una mayor cantidad de DPI sinójnimo de un mejor mouse. Existen distintas categorías de Mouse, entre las cuales se incluyen: Mouse mecánico (Bolita): obsoleto. Mouse óptico: El más utilizado en la actualidad, se baza en la luz para indicar la posición. Mouse Láser: Más sensible y preciso, el preferido de los gamers. Teclados Dispositivo más importante, permite ejecutar la mayoría de las acciones en un video juego, tales como, mover personajes, saltar, atacar, etc. Su principal característica de rendimiento es el tiempo de respuesta, medido en milisegundos. Algunos poseen teclas adicionales con funcionalidades programables por el usuario, que facilitan las acciones, sobre todo en juegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Razer es una de las compañías más reconocidas a nivel mundial en periféricos gamer, gracias a su hardware de alto rendimiento y novedosos estilos visuales. Razer Naga Thermaltake, con su submarca Tt eSports es otra de las compañías líderes en fabricación de accesorios para jugadores. Tt Challenger Pro Gamepads De reciente incorporación a los juegos en computador. Desde siempre presente en las consolas, se prefieren por la comodidad al usarlos. Imprescindibles en los juegos de plataforma, carreras y lucha. Logitech y Microsoft son las compañías líderes en gamepads para PC. Periféricos de género Incluyen a todos esos periféricos exclusivos de ciertos juegos, o que intentan emular la acción del juego. Ejemplo de ello son las “Dancing mats”, -alfombras de baile-, usadas en juegos como Dance Dance Revolution o Pump it Up; y los “Steering Wheel”, equipos que simulan la cabina del conductor, muy utilizados en juegos de carreras. Logitech Chillstream Logitech G27 CAPITULO 3: SOFTWARE PARA JUEGOS 3.1 COMPUTADORES Y VIDEOJUEGOS Los software de juegos han sido desarrollados para los diferentes sistemas operativos que ofrece el mercado, y su elección es fundamental para el correcto funcionamiento de ellos. Es así como hay juegos desarrollados para sistemas operativos como Windows xp, Windows vista, Windows 7,Mac OS, Android etc. Estos sistemas operativos nos ofrecen confiabilidad , pero cuando los instalamos y pedimos respuesta ante aplicaciones complejas o juegos de última generación, comienzan a aparecer los primeros fallos, errores, pantallazos, reinicios, etc. Dentro del estudio, también se ha confirmado que Windows 7 64 bits supera en ventas a la versión de 32 bits, algo que también es lógico si se tiene en cuenta por ejemplo, que esta última versión no reconoce más de 3 GB de memoria RAM. 3.2 EMULACION Y PIRATERIA Un emulador de consola es un programa informático de computadora, o algún otro dispositivo de computación, que es capaz de emular una videoconsola, bien sea casera o portátil, de modo que la computadora pueda ser utilizada para jugar videojuegos que fueron creados para esta consola o desarrollar juegos para la misma. Muchas herramientas son utilizadas para traducir juegos a otros idiomas, modificar juegos existentes (hack) o desarrollar juegos de demostración. Los emuladores de consola pueden además ser utilizados entre consolas, haciendo que una consola de videojuego moderna pueda emular a una más antigua. Los juegos de consola para emuladores son distribuidos como imágenes ROM (o simplemente "ROMs"), o bien como imágenes ISO en Internet. Sin la autorización del poseedor de los derechos de autor, esta práctica es aparentemente ilegal; aunque unos pocos poseedores de los derechos de autor parecen ocuparse de los juegos antiguos; muchos propietarios de los derechos han muerto; y unos pocos propietarios de estos derechos han incluso liberado sus videojuegos y demos gratis, o incluso como software libre. Esta ilegalidad es también controvertida para los videojugadores más antiguos o también llamados "jugadores de la vieja escuela" o "paleogamers". Algunos emuladores de consola populares son gnuboy, Dolphin, Project 64, 1964, Visual Boy Advance, FCE Ultra, nester, Snes9x,NO$GBA y el Winintendo DS. 3.3 INTERNET Y VIDEOJUEGOS Los juegos online han tomado una gran relevancia dentro del mundo de los videojuegos,y hoy podemos encontrar juegos como world of warcraft, MU, league of leguend entre otros de gran renombre. Además los juegos sociales han crecido considerablemente gracias a Facebook. Sistemas en Red En videojuegos de computadora actuales, la palabra multijugador implica que los participantes pueden jugar juntos a través de la conexión entre ellos por medio de una red, ya sea una red de área local o el Internet. El primer videojuego popular en utilizar un sistema en red fue Spectre en 1991 para el Apple Macintosh, con la ayuda de AppleTalk se podían conectar hasta ocho jugadores. La popularidad de Spectre era en parte atribuida a que el nombre del jugador se desplegaba por encima de su vehículo. Este fue seguido por Doom en 1993, cuando la primera versión del juego permitía hasta cuatro jugadores simultaneos. Videojuegos en la Red (Multijugador) Son aquellos que poseen cualquier modalidad de juego que permita la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Esta modalidad suele ser en tiempo real o por turnos. Esta modalidad de juego nació debido, sobre todo, a la complejidad de hacer oponentes virtuales. Facebook: La producción de videojuegos para facebook es mucho más grande de lo que imaginamos, con cientos de juegos, muchos de ellos homónimos de títulos que conocemos en el terreno de las consolas, pero también originales con un diseño simple y directo. Casi todos ellos con un sistema de moneda virtual en la que si el jugador quiere progresar de una forma rápida, tendrá que echar mano de su cuenta corriente. Aunque normalmente, jugar es gratis. Es importante saber que en Facebook podremos publicar juegos o aplicaciones desarrolladas con herramientas tales como Flash, pero también tendremos la posibilidad de desarrollar empleando otras tecnologías Web. Con el retiro de Flash para plataformas móviles, cada vez cuenta con mayor relevancia la idea de desarrollar con HTML5, CSS3, JavaScript y PHP para lograr soluciones que funcionen tanto en plataformas de escritorio como móviles. Entre sus ventajas también destacamos la posibilidad de generar juegos para la Web, aprovechando el potencial de HTML5. Steam: es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece. Xfire o X-fire: es un cliente de mensajería instantánea gratuito orientado a los videojuegos. Permite llevar un registro de en qué videojuegos y en qué servidores están los usuarios registrados y permite a sus contactos unirse fácilmente. También permite hacer Streaming mientras juegas, o simplemente grabar vídeos o sacar imágenes. Videojuegos de PC en 3 s1kugLs&feature=player_embedded minutos: http://www.youtube.com/watch?v=OuO- CAPITULO 4: CONCLUSIONES Y REFERENCIAS 4.1 CONCLUSIONES GENERALES 1.El sistema operativo adquiere un papel fundamental a la hora de ejecutar un juego en determinado pc, por eso es recomendable tener en consideración las características del pc a la hora de elegir un sistema operativo para jugar. 2.En un principio el desarrollo del software se vio retrasado debido a las limitantes que ofrecía el hardware de la época. 3.La Industria de los videojuegos ha avanzado en demasía, contando cada vez con un número mayor de clientes, que son cada vez más exigentes. 4.Se recomienda al armar un PC para juegos, comprar las piezas por separados ya que se obtiene un PC con mejor rendimiento que uno armado por el mismo valor. 5. Las partes más relevantes dentro del hardware para juegos son la dupla CPU-Tarjeta gráfica, por lo que se recomienda poner énfasis en ellas al momento de armar un PC. 4.2 REFERENCIAS http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica http://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica) http://www.magens.cl/ http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390914,00.asp http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game http://pctimeline.info/mini.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)