¿Estás en línea

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¿Estás en línea? Presencia y participación en el arte de la red
Andreas Broeckmann
Ya a comienzos de 1997 mucha gente intuía que este iba a ser el año del Arte de la
Red y que, tras un corto verano, los artistas tendrían que salir en busca de nuevos
retos o intentar sacar partido de los aspectos que probablemente ganarían la
aceptación de un sector más amplio del público y así se integrarían en el 'Arte de los
Sistemas Operativos'. Así que el año pasado los observadores interesados tuvieron la
oportunidad de ser testigos y tomar parte en extensos debates en línea sobre los dos
marcos de los que surgió el arte de la red, el de la tecnología y el de la historia del
arte, durante estos debates pudieron discutir sobre si el término net.art les parecía
pretencioso, gracioso o preciso convirtiéndose el punto en objeto de acalorada
controversia. También pudieron participar en reuniones internacionales en las que se
forjaba y deconstruía el futuro del net.art. La presencia en las principales exposiciones
internacionales y en los festivales de arte mediático de algunos de los héroes y
heroínas del pequeño grupo de artistas dominante -que insistió en no identificarse ni
como grupo ni como movimiento, principalmente porque ninguno quería verse
arrastrado por la anunciada muerte del net.art- se percibió con orgullo colectivo y con
envidia individual.
Los debates sobre el net.art (de momento seguiré utilizando esta etiqueta que hace
referencia básicamente a una especie híbrido de WWW y Situacionismo) fueron una
estupenda oportunidad. Nos permitieron distinguir más claramente entre el arte en la
red y el arte de la red. El arte en la red utiliza Internet como medio de distribución, ya
sea como desvirtuadas galerías virtuales, como son por ejemplo las muestras de obras
de arte en dos dimensiones, las reproducción fotográficas, los gráficos de ordenador,
etc, manifestaciones que en sí nada tienen que ver con Internet, o bien como canales
para obras de arte conceptuales, en cuyo caso Internet es una herramienta de
presentación eficaz pero potencialmente sustituible. El arte de la red está hermanado
con el medio de las redes electrónicas, juega con sus protocolos y sus particularidades
técnicas, saca partido de los virus y aprovecha el potencial del software y el
hardware: resulta inimaginable sin su medio, sin Internet. Al mismo tiempo, el arte de
la red se muestra receptivo no sólo a los factores tecnológicos de Internet, sino
también a los sociales y culturales, y juega con ellos mediante estrategias artísticas
híbridas, estrategias de intermediario.
Es evidente que en un contexto cultural que se podría caracterizar primordialmente
como modernismo tardío, el arte de la red, una versión más purista del net.art, ha
recibido el apoyo de muchos. Desde 1995, los veredictos de los jurados del Prix Ars
Electronica (los .Net juries), también han rendido tributo a esta tendencia que
comprensiblemente prefieren. Sólo los postmodernistas escépticos habrían actuado de
otro modo. Los comisarios de la exposición y de los festivales tuvieron que hacer
frente al problema de cómo presentar las obras a un público que, aunque en principio
estaba interesado en esta manifestación artística, por lo general estaba poco
familiarizado con sus rituales. Los llamo rituales porque gran parte de la emoción y del
impacto del arte de la red deriva de la sensación de estar presente y participar en un
acontecimiento o proceso que depende de la presencia y la cooperación de varias
personas. En resumen, de la sensación de estar en línea, y esto no tanto en el sentido
técnico de tener acceso a un ordenador conectado a la red, sino como una
mentalidad, como un estado de ánimo que surge en personas que trabajan y 'viven'
en un entorno electrónico distribuido repleto de intercambios de información rápidos y
a menudo nerviosos. Este es un estado de ánimo que en modo alguno es propio tan
solo de los artistas de la red.
Lo peor que puede hacer un comisario es elaborar una lista de hiperenlaces a una
selección de sitios de la red y ponerla en las páginas web del festival o de la
exposición sin pagar una comisión al artista con la excusa de que sus proyectos están
en línea y por lo tanto el público tiene acceso a ellos de todas maneras, y después
conectar una serie de ordenadores en línea en la exposición donde el público pueda
mirar los proyectos y navegar libremente por la WWW. Este último elemento, el del
acceso gratuito temporal a la red es posiblemente el aspecto más positivo de este tipo
de enfoque. Una variación de lo que sería el peor planteamiento organizativo fue la
sección WWW de la Documenta X celebrada en Kassel (Alemania) en 1997, en la que
se pagó a los artistas cuyas obras, sin embargo, se mostraron fuera de línea en una
triste habitación gris y blanca con aspecto de oficina. Si lo que pretendes es que tu
público no entienda de qué va el arte de la red, eso es justamente lo que debes
hacer.
El entorno Open X del festival ars electronica de 1997 celebrado en Linz fue una
propuesta más creativa y osada para enfrentarse a las dificultades que conlleva la
presentación del arte de la red dentro del marco de un festival. Ahora pasaré a utilizar
el término arte de la red (net art en el original inglés) en su acepción más amplia, que
hace referencia a toda práctica artística que tiene Internet como punto de partida,
desde los proyectos WWW y los experimentos en directo a los proyectos de
comunicación que usan las charlas interactivas Internet (Internet Relay Chats, IRC), el
Protocolo de Tranferencia de Ficheros (File Transfer Protocol, FTP), Telnet y otros
protocolos de Internet. Se invitó a más de diez proyectos en línea a trabajar en la
entreplanta del Centro de Diseño de Linz durante el festival, y durante una semana
más de cincuenta personas se pasaron largos días y noches en las islas de mesas y
teminales que componían este archipiélago de creatividad en la red. Muchos de los
integrantes de los diferentes proyectos ya se conocían y habían trabajado juntos
antes; ahora se les daba la oportunidad única de dedicarse a lo que se dedican
normalmente -al diseño, a la programación, a la escritura, a la investigación y a la
comunicación en la red-, pero con una gran proximidad física entre ellos.
Open X por tanto constituyó una representación en carne y hueso del entorno en el
que se crea el arte de la red día a día. Los artistas, que a veces se conocen en
persona y otras no, trabajan juntos en pequeñas comunidades que se superponen con
otras comunidades parecidas. Del contacto entre estos grupos surge una mayor
comunicación y un mayor potencial creativo al garantizarse la contaminación mutua
así como la transformación. En la práctica este concepto sólo funcionó parcialmente.
La reconstrucción de un entorno translocal en un contexto localizado puso de relieve
las desventajas y las ventajas de la cooperación entre los artistas. Posiblemente gran
parte del potencial de esta oportunidad no se pudo realizar debido a lo poco común
de la situación y a la falta de tiempo durante los cinco cortos días que duró el festival,
tras el cual los artistas se marcharon algo mareados y confusos, como si hubieran
montado en una montaña rusa.
Si bien estos son los problemas que surgen de la cooperación en línea y fuera de
línea, el problema crucial de la presentación del arte de la red es la relación entre los
artistas o productores y el público. Como esbozábamos antes, ¿cómo puede uno
contagiar a un mero observador la emoción que produce el arte en línea? Algunos de
los participantes en la Open X todavía estaban recuperándose del shock causado por
su experiencia en la documenta X de ese mismo verano, verano en el que además el
Hybrid Workspace de la Bienal de Berlin había ofrecido la Orangerie de Kassel para la
puesta en marcha de un taller mediático cultural de cien días en el que podrían
participar varios grupo internacionales. El Hybrid Workspace en sí constituía un
entorno laboral flexible y plurifuncional y la gran mayoría de los doce talleres que
aproximadamente se celebraron tuvieron un gran éxito y muy buenos resultados. Sin
embargo, ¿cómo hacer frente a los más de mil visitantes de la documenta que acuden
con la intención de ver arte? En Kassel incluso resultaba difícil explicar qué eran los
talleres a los exhaustos visitantes de las exposiciones cuya capacidad de
concentración había ya menguado.
En contraste con el Hybrid Workspace, el Open X contaba con un público más
reducido y dentro de éste probablemente había una mayor proporción de gente en
línea, ya que muchos contaban ya con experiencia, a veces amplia, dentro de las
redes. Sin embargo, para los participantes de ambos proyectos resultó difícil conciliar
el deseo de trabajar juntos en un taller y la necesidad de representar la obra que
resultaba de la cooperación a un público más amplio. A algunos esto se les dio mejor
que a otros, especialmente a los que estaban acostumbrados a tratar temas y
estrategias afines a las campañas. Pero a muy pocos les satisfizo el hecho de
presentar un trabajo procesual como si fuera una performance sobre el artista
trabajando. La inesperada proximidad física de los otros artistas modificaba de forma
importante su trabajo, que normalmente realizan desde su terminal en casa o en su
estudio, y además, la forma de exponerse éste contrastaba con la manera en que
habitualmente llega al público. La presencia real y la confrontación no son elementos
que normalmente entren en juego en la creación del arte de la red, ya que gran parte
del espacio de la red está compuesto por un entramado de espacios privados
distribuidos, y no de un espacio público.
Una descripción de los diferentes niveles funcionales de las redes electrónicas podría
servir para explicar por qué en la actualidad el arte que se basa en la red plantea un
modelo invertido. Los lectores ya estarán familiarizados con lo que sigue, pero en la
era del comercio electrónico y del omnipresente buy-button parece importante
reafirmar la diversidad de herramientas con las que contamos para el desarrollo de la
creatividad por medio de la red. En primer lugar, la red es un espacio de
comunicación en el que se producen conversaciones entre individuos y grupos de
todos los tamaños (de dos a varios miles de personas) por medio de una gran
diversidad de canales (correo electrónico, foros de debate, listas de correos, charlas
interactivas Internet, CUSeeMe, etc.). Como cualquier buena conversación, mejor
resulta cuanto más se conozcan los participantes. La red internacional de aficionados
a net.radio, Xchange, es un buen ejemplo de ese tipo de grupo distribuido que
construye su cooperación creativa dentro de un flujo en sonido directo que corre por
los canales de comunicación a los que están conectados. Las personas que toman
parte en Xchange al igual que otros, exploran la red como un paisaje auditivo con
cualidades muy particulares de transmisión de información, de retraso, de
retroalimentación y de colaboración abierta y distribuida. Es más, vinculan la red con
muchos otros campos. En vez de definir un lugar 'auténtico' para el desarrollo de su
trabajo artístico, juegan en la zona transmediática de los laboratorios de medios de
diferentes países, de las listas de correos, de la difusión por internet (net-casting) y
de la difusión =46M, de los clubs, de las revistas, de las pegatinas, etc., lugares en los
que los espacios y los medios 'reales' a menudo se superponen y se fusionan.
La utilización de la metáfora del paisaje, originaria del campo del espacio y la
perspectiva, podría crear confusión al evocar una asociación con un espacio euclidiano
y tridimensional que incorpore estas distintas funciones. Sin embargo debemos
recordar que estamos hablando de información digital que se envía por todo el mundo
en una red, de una infraestructura compuesta por ordenadores, cables y transmisores
inalámbricos. El paisaje que constituye la información de la red es una topología
pluridimensional en continua transformación, y no un paisaje con un horizonte.
Merece la pena mencionar que contamos con un número cada vez mayor de estudios
y proyectos que pretenden describir o hacer un mapa de este paisaje informático por
medio de estructuras dinámicas en tres dimensiones creadas con VRML (Lenguaje de
Modelación de Realidad Virtual). Sin embargo, estos proyectos no dejan de estar
limitados por el marco tridimensional. Incluso cuando esta tridimensionalidad se
expande gracias a los hipertextos y a las formas cambiantes, sigue sin poder
aprehender las complejidades de la topología de la red.
Aunque la red es un medio expansivo y heterogéneo para la comunicación entre las
personas, también es, primordialmente un paisaje mecánico: ordenadores conectados
a otros ordenadores, intercambiando grandes conglomerados de información de
control y coordinación a un ritmo apabullante. Para hacerse una idea de la magnitud
de esta comunicación entre máquinas sólo hace falta estudiar la información de la vía
de acceso (path) de cualquier mensaje de correo electrónico: una complicada serie de
números de Protocolo Internet, de fechas exactas y de información acerca de los
protocolos de software y de codificación que se transmite y se acumula en cualquier
paquete de información que circule por la red. Algunos proyectos artísticos recientes
se ocupan de la estética particular del paisaje mecánico, como el Web Stalker de
I/O/D, que busca por todos los hiperenlaces de las páginas del WWW, muestra su
código HTML mientras el agente Stalker analiza las páginas y establece la
correspondencia (mapea) de la estructura de hiperenlaces con gráficos sencillos y
evocativos que nos permiten echar un vistazo al sorprendente mundo que hay detrás
de la red. El proyecto de Paul Garrin, Name. Space ha puesto de relieve de modo
crítico hasta qué punto esta infraestructura tecnotopológica de la red está dotada de
poderes, tanto simbólicos como económicos o políticos. Sin embargo, cuanto más
precisos son estos proyectos desde el punto de vista técnico, más esotéricos resultan
para quienes no saben cómo leer los cifrados y las letras.
Evidentemente, la red es también un paisaje de imágenes y la World Wide Web es su
punto de venta, su galería de arte y su álbum de fotos. Merece la pena tener en
cuenta que la WWW inicialmente se diseñó con el fin de mostrar, distribuir y
establecer hiperenlaces de textos e imágenes, tareas que apoyaban los primeros
navegadores estándar de la WWW. Los sonidos, las imágenes en movimiento y las
funciones interactivas se añadieron más tarde y todavía necesitan una serie de plugins de software más o menos estandarizados. El modelo 'texto e imágenes', legado de
la WWW, se puede despreciar como equivalente en línea al medio bidimensional de
gráficos e impresión, pero esta función podría ser la más útil para el gran público, que
es el objetivo de los encargados del desarrollo comercial del medio. Es importante
tener en cuenta que la WWW es un medio de publicación bastante sencillo que
permite a la gente mostrar lo que quiere. Pero ¿qué pasa si no todo el mundo quiere
tomar parte activa, si no todo el mundo quiere ponerse en línea?
Por último, Internet se está convirtiendo en un paisaje de acción, en un entorno que
sirve de apoyo a ciertos tipo de organismos. Esta dimensión sugiere al menos la
posibilidad de nuevas formas de actuación dentro del espacio público en una época
caracterizada por la muerte generalizada de todos los mecanismos democráticos de
toma de decisiones y de control. El proyecto IO_Dencies de Knowbotic Research es un
intento de explorar el potencial de acción en el entorno translocal de la red. El
proyecto crea un interfaz entre los paisajes de comunicación y los paisajes mecánicos
de la red y se pregunta cuál será la topología de la acción en tan variados y
conectados entornos.
Lo anterior no es, ni mucho menos, un análisis exhaustivo de Internet. El comercio, el
juego, las apuestas, la multidifusión de textos, imágenes y sonidos, todas son
funciones destacadas de la red. La WWW es un entorno de mediación que apoya o da
acceso a alguna de estas distintas funciones. Actualmente lo que ocurre de interés en
el arte de la red se encuentra fuera de la WWW. La decisión tomada por el .Net Jury
del Premio Ars Electronica de 1998 lo demostró al seleccionar tres proyectos para el
premio que no eran -al menos no fundamentalmente- proyectos de la WWW.
La experiencia del arte basado en la red está muy relacionada con la presencia en
línea y la participación activa en el proceso creativo, esté centrada en la red o en una
comunidad. Reformulando una de mis afirmaciones anteriores, el problema clave de la
presentación del arte de la red es que no existen distinciones entre el artista y el
público, entre la producción y la recepción. Se percibe a través de la participación, se
produce a través de la recepción. El arte de la red es en línea y para quienes están en
línea.
La teoría de la red y la del uso creativo de los medios digitales en general, ha
subrayado el hecho de que esta tecnología dota de poder a todos los que usan un
ordenador, que se convierten en creadores y participan en el 'concierto global' de los
artistas en línea. Incluso si en teoría los medios digitales ofrecen esta posibilidad,
desde mi punto de vista en la actualidad, es posible que los entornos de la red
puedan ser interesantes exclusivamente para aquellas personas que, de hecho,
deseen convertirse en productores. La participación no se convierte en una opción,
sino en una condición. Si esto es cierto significa que el ideal brechtiano de una
comunidad de productores de medios fracasaría una vez más, en parte debido a los
intereses comerciales, que no permiten la existencia de canales poderosos con una
gran difusión, pero también en parte porque la gran mayoría de los futuros
productores-receptores no pueden hacer uso de las herramientas o de la anchura de
banda aunque estuvieran disponibles.
Este análisis no es muy satisfactorio, desde luego no lo es desde el punto de vista de
una práctica cultural crítica realizada en los medios digitales y por medio de ellos.
¿Significa esto que tanto en línea como fuera de línea nos tenemos que conformar
con interfaces llamativos y con una interactividad que sólo funciona si resulta
entretenida? Y en contraste, ¿qué significaría para el público de los festivales y otros
ponerse en línea, 'convertirse en público en línea' del mismo modo en que lo han
hecho muchos artistas que realizan un arte centrado en la red? O más bien ¿qué
pasaría si los festivales hicieran posible que las experiencias en línea de los
participantes y visitantes se unieran de tal modo que pudieran encontrarse, chocar y
cooperar en los puntos múltiples de contigüidad e intersección que existen entre los
distintos en línea (hackers, ONG, redes de negocios, etc.)? ¿Que aspectos tendrían
que tener los espacios expositivos y los festivales para permitir al público acudir y
observar, participar y operar?
El problema de cómo presentar el arte de la red, de cómo articular la presencia y la
participación en línea puede plantearse de dos formas. Por un lado, se pueden
conectar distintos tipos de experiencias en línea y por otro demostrar que el espacio
'mediático' y el 'real' son uno sólo continuamente entrelazándose y con una 'topología'
en constante transformación. (Lisa Haskel) En la práctica de la organización de
exposiciones esto significa la necesidad de subrayar la importancia del interfaz, junto
con la representación o la práctica crítica que constituye el contenido de los proyectos
artísticosen la red. El interfaz es tanto el terreno como la herramienta en los que
convergen las fuerzas del campo de mediación, y que se pueden convertir en un
campo de acción y en un campo de subjetivización. La presencia y la participación se
pueden desencadenar desarrollando interfaces híbridos, plurales y porosos que
atraviesen los terrenos mediatizados y las experiencias 'reales' y así faciliten las
formas de ponerse en línea que son, al mismo tiempo las formas de hacerse público.
(Agradecimientos a Lisa Haskel y Tapio Makela por sus comentarios críticos y sus
sugerencias.)
(Junio de 1998)
[Traducción: Carolina Díaz Soto]
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