LO MEJOR DE DINAMIC

Anuncio
LO MEJOR DE DINAMIC
INSTRUCCIONES
ARMY MOVES
Protagonista: DERDHAL
Derdhal es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales. Su
entrenamiento, que ha durado varios años, le ha convertido en un auténtico
líder. Es el mejor. Aunque lo que más domina son los explosivos conoce
todas las armas del mundo y controla todas las técnicas de guerra,
pudiendo atravesar las líneas enemigas por tierra, mar y aire.
No le teme a nada y no se detiene ante nadie. Tiene una gran sangre fría. Si
vas en su contra, tú tranquilo: ESTAS MUERTO.
DERDHAL es un miembro del C. O. E., Cuerpo de Operaciones Especiales.
Ha sido entrenado durante largos años paro convertirse en un especialista, y ahora es el primero de
su promoción.
Puede atravesar las líneas enemigas por tierra, mar o aire, domina todos los técnicas de la guerra en
la selva, conoce todas las armas y es un experto en explosivos.
Por sus características, ha sido escogido para una singular misión.
Debe atravesar las líneas enemigas, localizar el Cuartel General de sus oponentes y conseguir el
plano de la bomba de partículas que puede convertirse en el arma más destructiva creada por el
hombre. La Humanidad no está a salvo mientras no se consigan esos planos.
DERDHAL conoce el peligro que entraña la misión y la importancia vital de finalizarla con éxito,
pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una pesadilla de la que es difícil escapar.
FASES DEL JUEGO:
PRIMERA CARGA:
Comienzas la difícil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con misiles tierra-aire y
tierra-tierra, atraviesas un puente, donde serás atacado por un terrible fuego cruzado y sólo puedes
confiar en tu valor y tu sangre fría. Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helicópteros
enemiga para robar uno de ellos. Cuando consigas apoderarte del helicóptero, tendrás que atravesar
inhóspitos territorios y medir tus fuerzas en combate aéreo. Si tras todo ello vives para contarlo,
divisarás el mar.
En este momento comienza la búsqueda de una isla llena de jungla pantanosa escondida en el
Pacifico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejército enemigo.
SEGUNDA CARGA:
Cuando encuentres el lugar, saltas a lo jungla para internarte en sus peligros ocultos.
Si eres veloz y puedes esquivar todas las balas, llegarás hasta la base, atravesarás barracones y
puestos de guardia, evitarás todas las granadas que te lancen desde las torretas y, finalmente,
conseguirás llegar al Cuartel General.
Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera los planos de la
bomba de partículas y habrás conseguido salvar el mundo y convertirte en un héroe.
TECLAS DE JUEGO
Jeep
Derecha
Acelerar
Izquierda
Frenar
Subir
Salta
Fuego 1
M. Tierra/Tierra
Bajar
Fuego 2
M. Tierra/
(*)
-
Helicóptero
Frenar
Acelerar
Sube/despega
M. aire/Tierra
Baja/aterriza
M. aire/aire
(*)
-
Derecha
Izquierda
Subir
Fuego 1
Bajar
Fuego 2
Soldado
Derecha
Izquierda
Salta/puerta
Granadas
Agachar
Subfusil M-21
(*)
-
Ten en cuenta que el jeep y el helicóptero circulan en sentido contrario.
(*) Sitúa en estas casillas tus teclas preferidos.
EQUIPO DE DISEÑO
SP
AMS
MSX
PROGRAMA:
GRAFICOS:
MUSICA:
PRODUCCION:
PORTADA:
Victor Ruiz
V. Ruiz y S. Morga
Manuel Cubedo
Victor Ruiz
A. Azpiri
Victor Ruiz
V. Ruiz y S. Morga
Manuel Cubedo
Víctor Ruiz
A. Azpiri
Victor Ruiz
V. Ruiz y S. Morga
Manuel Cubedo
Victor Ruiz
A. Azpiri
CBM
CONVERSION
POR
IMAGINE
SOFTWARE
A. Azpiri
GAME OVER
Protagonista: ARKOS
Arkos no es un hombre. Arkos es una máquina perfecta y su fidelidad
hacia GREMLA, tirana de cinco confederaciones de planetas, no se
había puesto en duda hasta hace poco tiempo. Ahora Arkos se ha
vuelto contra ella y quién mejor que él para destruirla: conoce muy
bien el poder de sus Terminators y toda la infraestructura de su base.
Arkos es una perfecta máquina de destrucción. Es un cerebro
electrónico que sólo tiene una orden: acabar con el imperio de la
malvada GREMLA.
En una lejanísima Galaxia perdida en la inmensidad del Universo, una bellísima y malvada mujer
había sometido con su inteligencia y un inmenso ejército de TERMINATORS a las cinco
confederaciones de planetas situados más allá de ALFA CENTAURI.
Todo el poder de GREMLA descansaba en la fidelidad casi religiosa de su lugarteniente, ARKOS;
sin embargo, la inteligencia de este MEGATERMINATOR de combate había evolucionado en los
últimos ultra quarks de tal manera que, finalmente, abandonó a GREMLA y se unió a los tropas de
infantería sideral, que capitoneaba el general de estrella azul MC KILLER. La aventura comienza...
Arkos conoce muy bien el poder de combate de los TERMINATORS de GREMLA. Arkos es una
máquina perfecta pora destruirles. Arkos sólo tiene una orden en su cerebro electrónico: ejecutar la
misión.
ENEMIGOS Y PERSONAJES
Los planetas dominados por el poder de GREMLA se encuentran vigilados por un complejo centro
de seguridad dirigido por el SISTEMA DE INTELIGENCIA SIDERAL, «NEXUS ZH07».
Ningún detalle escapa a su control. Ninguna formación de turbo-cazas puede pasar inadvertida a su
radar de partículas. Nado es desconocido para NEXUS ZH07.
Si la presencia de NEXUS es determinante, no lo son menos la multitud de TERMINATORS que
pululan por los planetas de GREMLA. Todos ellos son máquinas creadas para el combate, la
búsqueda y la destrucción. Durante el transcurso de su misión, ARKOS se enfrentará a muchos de
ellos, y sólo su rapidez de reflejos podrá evitarle una muerte segura. Si decides embarcarte en esta
aventura, deberás enfrentarte a KAIKAS (canguros mutantes), ORCOS (feroces monstruos del
planeta DEDRON, LEISERS-FREISERS (androides autónomos de localización, van provistos de
cámara telescópica y cañón de turbo-láser), GARKLAS CLÓNICOS (especialistas en seguir rastros
por el pantano], etc. Todo un mundo repleto de peligros. Toda una aventura para valientes. Todo un
reto sólo para héroes.
FASES DEL JUEGO:
GAME OVER tiene dos fases distintas de juego, que corresponden a dos mundos diferentes.
PLANETA-CARCEL: Totalmente informatizado, produce materias primas para el Imperio de
GREMLA y está habitado por robots de trabajo y TERMINATORS de seguridad.
PLANETA-PALACIO IMPERIAL: Desde aquí decide el destino de sus súbditos y el orden de
sus conquistas. La destrucción de este Palacio es tu meta final; para llegar hasta él tienes que
atravesar toda la jungla pantanosa que lo rodea.
CONTROLES: SOLO JOYSTICK
EQUIPO DE DISEÑO
SP
PROGRAMA: Snatcho
GRAFICOS:
Snatcho
MUSICA:
PRODUCCION:Snatcho
PORTADA:
Luis Royo
AMS
Snatcho
Snatcho
Snatcho
Luis Royo
MSX
P. Sudón y Snatcho
Snatcho
Snatcho
Luis Royo
C6M
CONVERSION
POR
IMAGINE
SOFTWARE
Luis Royo
FREDDY HARDEST
Protagonista: FREDDY HARDEST
Freddy Hardest es el guaperas más sideral de toda la galaxia. Además de
su éxito con las mujeres es un auténtico degenerado, alcohólico y
juerguista que entre fiesta y fiesta comete todo tipo de excesos.
Bajo un estado de embriaguez penoso tomó una de sus depravantes
decisiones y se fue a esquivar meteoritos con su supernave último modelo,
envidia de todos los «yuppies» de la zona. Así las cosas, sucedió lo que era
inevitable y chocó con un meteorito cayendo al planeta TERNAT. Aunque
aún tiene resaca Freddy no es mal tipo. ¿Te gustaría ayudarle?
Es el playboy más sinvergüenza de toda la galaxia, heredero de una gran fortuna, lleva una vida
disoluta, entregado a borracheros incontroladas, fiestas sin fin y excesos de todo tipo.
Tras uno de sus últimas «Fiestecitas» y puesto a los mandos de su nave en no muy adecuadas
condiciones para pilotar, nuestro playboy sideral se lanzó bajo los efectos de la cogorza a jugar
contra los meteoritos.
Evidentemente su diversión no podía terminar muy bien, chocó contra un meteorito, perdió el
control de su nave y fue a estrellarse contra la luna del planeta Ternat donde se halla la base
enemiga de KALDAR.
Magullado pero muerto de risa, salió como pudo de la nave humeante y lentamente fue dándose
cuenta de que en aquel satélite no le iban a recibir muy amigablemente. Recuperado ya de su
borrachera, Freddy Hardest que aunque no pudiera parecerlo es uno de los miembros más
inteligentes del Servicio de Contraespionaje de la Agencia SPEA de la Confederación Sideral de
Planetas Libres, debe lanzarse a la aventura.
DOBLE CARGA FX
Este programo tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta. Para jugar a la
segunda, es necesario descubrir el código de acceso que se encuentra al terminar la primera.
PRIMERA CARGA
Nuestro objetivo es alcanzar la Base Enemiga ubicada al otro extremo del satélite. Durante esta
travesía serás atacado por multitud de seres que tendrás que eliminar:
1. OVOIDOIS: Clase de mamíferos de piel venenosa. Un simple roce provoca una muerte
instantánea.
2. ROBOTS VIGIA: Siempre atentos para liquidar a los que intenten atravesar sus zonas de
control. Se deslizan por el aire fuera del alcance de tu láser. Desactiva sus circuitos con tu
potente patada.
3. HORMIGOIDES: Viven en los cráteres, se alimentan de los intrusos, pueden atacar
convertidos en estructuras quitinosas de forma esférica.
4. KOPTOS: Derivación genética de los AKAELONES de un solo ojo. Tan feos como
peligrosos.
5. SNAKKERS: Son una tribu mutante de serpientes que tienen su habitat en los pozos de
aguas fétidas, devoran cualquier cosa que se mueva a su lado. Además tendrás que ir
atravesando los fosos saltando con destreza sobre las isletas volantes.
ACCIONES FREDDY
Salto: Regulable según el tiempo que se mantenga pulsado el botón.
Patada: Se ejecuta pulsando directamente la tecla de función.
Láser: Ponte en posición de fuego agachándote y pulsa la tecla de función.
SEGUNDA CARGA
Una vez en la base, para conseguir escapar necesitas robar una nave en condiciones de vuelo, para
lo cual es imprescindible:
Cargarla de energía. Conectar los sistemas de salto al hiperespacio. Introducir la clave del capitán
de la nave elegida cuando el ordenador de abordo nos lo indique. La base tiene tres niveles más un
cuarto donde se encuentra el hangar que alberga 4 naves: ROJA, código RO, VERDE, código VE,
AZUL, código AZ y BLANCA, código BL.
Existen 16 terminales del computador central MICRODIGITAL BN 2003 desde donde podemos
averiguar los códigos de los capitanes y conectar los sistemas de salto al hiperespacio.
Para cargar de energía la nave debemos localizar las Baterías Nucleares, llevarlas a los ascensores
de carga marcados con el símbolo  N  y accionar el sistema desde el terminal de control.
Es suficiente conocer el código del capitán de una nave que esté cargada y tenga sus sistemas de
salto al hiperespacio activado para bajar a los hangares e introducirse en ellos saltando por el hueco
de la barandilla. Una vez en la nave, introduce el código del capitán, despega y... Ten un buen viaje
de regreso a casa. ¡¡¡BUENA SUERTE!!!
ENEMIGOS EN LA BASE
1- MICROSONDAS: Vigilan todos los niveles de la base en busca de posibles intrusos.
2- GABARDA-ROBOTS: No te fíes: perecen humanos, pero son asesinos fríos como el acero.
3- MORADORES: Son los dueños y constructores de la base. Mutación humano-reptil de
extraño rostro y puntiagudas orejas. Sólo podrás eliminarlos en una feroz lucha cuerpo a
cuerpo.
ACCIONES FREDDY
Protección: Tecla de función y hacia atrás.
Cadenas y argollas: Salta para agarrarte a ellas.
Puñetazo: Tecla de función y adelante.
Podrás subir, bajar o atravesar zonas sin suelo.
Patada: Directamente tecla de función.
Túneles pasadizos: Pulsa arriba para entrar en ellos.
Láser: Agáchate y tecla de función.
Ascensores: Paneles de suelo más oscuros, sitúate sobre ellos y pulsa arriba o abajo.
Teclear ordenadores: Pulsa arriba cuando estés a su lado.
CONTROLES
(Teclas totalmente redefinibles. Joystick compatible).
TECLAS PREDEFINIDAS
Tecla de función: SPACE
(Disparo en el Joystick)
Arriba/Salta: Q
Abajo/Agacharse: A
Izquierda: O
Derecha: P
EQUIPO DE DISEÑO
PROGRAMA:
GRAFICOS:
MUSICA:
PRODUCCION:
PORTADA:
SP
AMS
Emilio Salgueiro
Luis Rodríguez
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
E. Ventura
Emilio Salgueiro
Luis Rodríguez
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
E.Ventura
MSX
Pedro Sudón
Luis Rodríguez
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
E. Ventura
CBM
Fernando Jiménez
Javier Cubedo
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
E. Ventura
PHANTIS
Protagonista: COMANDANTE SERENA
El comandante Serena no es un hombre ni un robot. Es una mujer que une a
su valor y pericia unos atributos femeninos poco comunes, como se puede
comprobar. Pero su apariencia no debe engañarnos: ella es fría como el
hielo, ágil, violenta y con bastantes pocos escrúpulos. ¡Mírala bien de arriba
a abajo! ¿te apetece embarcarte con ella y sumergirte en el mundo de
Phantis?...
El Comandante Serena tiene como misión rescatar a su compañero de expedición capturado en la
Luna 4 del Sistema SOTPOK, más conocido como el mundo de PHANTIS, un paraje insólito
habitado por una fauna hostil y una flora exuberante.
DOBLE CARGA FX:
Este programa tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta.
Para jugar a la segunda, es necesario descubrir el código de acceso que se encuentra al terminar la
primera.
PRIMERA CARGA:
Consta de 4 fases, tu objetivo es aterrizar en el planeta y atravesar el pantano a lomos de tu ADREC
CLONICO.
PRIMERA: debes aproximarte a la Luna 4, serás atacado por las hordas Kamikazes de SENOLIZ.
SEGUNDA: sobrevolarás el área volcánica. Evita los cazas de reconocimiento, las bolas de magma
incandescente y los misiles tierra-aire de reconocimiento autónomo.
TERCERA: penetrarás en la gruta subterránea que comunica con el pantano. Serás atacado en esta
ocasión por SERPIENTES MULTIAPILER que necesitan tres descargas láser en su cabeza para ser
detenidas. Aniquila las nebulosas de gas Kriptón y las naves enemigas que patrullan la gruta.
CUARTA: una vez aterrices podrás capturar un ADREC clónico que te permitirá atravesar el
pantano. Dispones de una cuchilla fotónica que te ayudará a vencer a los habitantes del pantano que
luchan montados en sapos gigantes y pterodáctilos.
SEGUNDA CARGA:
Debes descender a lo más profundo de PHANTIS y atravesar 6 niveles diferentes hasta rescatar a tu
compañero de la PRISION.
1- NIVEL SUPERFICIE: Zona montañosa habitada por «pelotrones siderales», utiliza tu
micro-pelotrón rebelde para acabar con ellos.
2- NIVEL BASE ALIENIGENA: Apodérate del turbo láser de iones y su cargador de
protones para ir armado a pleno potencia.
3- NIVEL BOSQUE SUBTERRANEO: Debes encontrar el Medallón de acceso para poder
atravesar la Puerta Azul.
4- NIVEL LAGO INTERIOR: Escapa de las feroces fauces del Plentosauro que habita las
aguas termales del lago, y cuídate también de las pirañas asesinas, hasta llegar al helipuerto.
5- NIVEL MAGMA: El helicóptero atravesará la gruta que conduce a la zona volcánica. Evita
los burbujas de lava y los desprendimientos de roca magmática.
6- NIVEL PRISION: Desintegra a todos los diablos rojos que custodian lo milenaria prisión y
presenciarás el final de PHANTIS.
¡BUENA SUERTE!
PUNTUACION
Existen 24 enemigos diferentes en PHANTIS. Cada uno de ellos te proporcionará unos puntos
determinados.
En la primera carga cuentas con 4 vidas y una extra cada 25.000 puntos.
En la segunda comienzas con 5 vidas y una extra cada vez que encuentres un corazón.
CONTROL Y MOVIMIENTO
NAVE: Subir, Bajar, Acelerar y Láser.
ADREC CLOMICO: Izquierda, Derecha, Cuchilla adelante (disparo), Cuchilla arriba (disparo +
arriba).
SERENA: Jet, Agacharse, Derecha, Izquierda, Láser.
CONTROL JOYSTICK
0
Disparo Láser.
TECLAS PREDEFINIDAS
Q
Subir, Arriba, Jet.
A
Bajar, Agacharse.
O
Izquierda.
P
Derecha.
SPACE
Disparo.
EQUIPO DE DISEÑO
SP
PROGRAMA: Carlos Abril
GRAFICOS: J. Cubedo y C. Abril
MUSICA:
Javier Cubedo
PRODUCCION: Javier Cubedo
PORTADA:
A. Azpiri
MSX
AMS
CBM
Carlos Abril
J. Cubedo y C. Abril
Javier Cubedo
Javier Cubedo
A. Azpiri
Carlos Abril
J. Cubedo y C. Abril
Javier Cubedo
Javier Cubedo
A. Azpiri
F. Jiménez
Javier Cubedo
Pablo Toledo
Javier Cubedo
A. Azpiri
TURBO GIRL
Protagonista: TURBO GIRL
Turbo Girl, conocida así no sólo por la moto que pilota, era una modelo
de revistas sexy que, harta de su trabajo, decidió ingresar en el ejercito
Korg accediendo rápidamente al rango de Teniente en la sección de
intervención inmediata. Esta potente y atractiva chica no tiene límites y
a los mandos de su mega moto está dispuesta a acabar con los tres
«Elder» que interceptan los suministros de la colonia.
TURBO GIRL, conocida así en toda la Galaxia, la más bella mujer y teniente del cuerpo de
intervención inmediata del ejercito korg, ha sido elegida para cumplir una misión suicida:
Tres «Elder» (extraños seres cibernéticos) interceptan los suministros de la colonia apoyados por un
ejército de naves-robot; ella debe destruirlos.
OBJETIVO:
Atraviesa las distintas fases evitando ser destruido por los naves-robot y acaba con el «Elder» que
vigila cado una de ellas.
FASES:
El juego consta de tres fases muy diferenciadas, y cado una está dividida a su vez en varias partes
que permitirán, cuando te derriben, continuar a partir de la última superada.
FASE 1- Se desarrolla a bordo de una estación espacial semiabandonada. Tienes que cruzar el
laberinto de tuberías que la forman, sorteándolas y evitando los huecos de la estructura que harían
que cayeras al vacío. Ten cuidado con los meteoritos.
FASE 2- Atraviesa el gigantesco y larguísimo puente que une la estación espacial con la superficie
del planeta. Es antiguo, muy antiguo, y resulta muy poco seguro. Hay partes que se derrumban nada
más tocarlas, y si no andas con cuidado...
FASE 3- El último Elder se esconde en el desierto. Un desierto calcinado, de abrasadores vientos
que arrastran gran cantidad de matojos, y que esconde numerosos enemigos.
ENEMIGOS:
Encontrarás muchas naves enemigas en el camino, todas ellos volarán por encima del suelo, por lo
que no chocarás más que en el momento en que tu moto esté saliendo, pero tendrás que evitar en
todo momento sus disparos.
1. NOKIS. Ligeras, rápidas, especialmente diseñadas para volar en el laberinto de tuberías.
2. METEORITOS. Su contacto es mortal. Abundan en la estación espacial.
3. TROMPOS. Vigías que se desplazan girando con movimientos rápidos e impredecibles.
4. CROTAS. Pequeñas, desarrollan grandes velocidades.
5. MATOJOS. Arrastrados por las tormentas de viento, en el desierto, un contacto resulta fatal.
6. ITRONES. Preparadas para el combate, y especialmente diseñadas pora terrenos desérticos.
CONSEJOS:
Cuando te enfrentes al Elder vigía de cada fase, observa los indicadores de energía de la derecha.
Descenderán cuando aciertes con tu láser en su punto débil.
VIDAS Y ENERGIA:
Empezarás con 6 vidas, adquiriendo una extra cada 10.000 puntos. Los marcadores de energía de la
izquierda, te dicen la que vas perdiendo con cada disparo recibido.
CONTROLES:
Teclas redefinibles. Si se utiliza joystick, para saltar, hay que usar el SPACE o la tecla que hayas
definido.
TECLAS PREDEFINIDAS:
ARRIBA
ABAJO
IZQUIERDA
DERECHA
DISPARO
SALTO
PAUSA
FINAL
SP
Q
A
O
P
MAYUS
SPACE
0
1
AMS
Q
A
O
P
CTRL
SPACE
0
1
MSX
Q
A
O
P
SHIFT
SPACE
0
1
EQUIPO DE DISEÑO:
SP
PROGRAMA: J.Bravo y J.A Clavijo
GRAFICOS:
C. Diez y F. Clavijo
MUSICA:
Javier Cubedo
PRODUCCION: Víctor Ruiz
PORTADA:
Luis Royo
AMS
J.Bravo y J.A Clavijo
J. Cubedo y Snatcho
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
Luis Royo
MSX
J. Bravo y J.A Clavijo
C. Diez y F. Clavijo
Javier Cubedo
Víctor Ruiz
Luis Royo
CBM
Pablo Toledo
J. Cubedo y Snatcho
Pablo Toledo
Víctor Ruiz
Luis Royo
FERNANDO MARTIN BASKET MASTER
Protagonista: FERNANDO MARTIN
Fernando Martín es el mejor jugador de baloncesto español de todos los
tiempos. Único hispano que ha logrado acceder al sueño dorado de todos
los jugadores del mundo: la NBA, liga profesional de baloncesto
norteamericana, donde sólo llegan los elegidos. 205 centímetros de
músculos le convierten en un agresivo y fuerte elemento que machaca sin
piedad la canasta contraria. Sus títulos y sus logros dicen de él
precisamente lo que es: el mejor.
INTRODUCCION:
Cuando salgas a la cancha te encontrarás nervioso, preocupado, con deseos de hacer un buen
partido y con miedo de fallar los tiros de tres puntos. Imagina que además tienes que enfrentarte o
Fernando Martín, a un auténtico número uno, que no va a perdonarte. Todos tus músculos se ponen
en tensión, la adrenalina fluye por tus venas y tu cerebro debe averiguar cuáles son los puntos
débiles de tu adversario. El baloncesto es el deporte que mejor conjuga el desarrollo físico del ser
humano, según un ordenador especializado en deportes del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Fernando Martín Basket Master es una prueba clara de que también el baloncesto puede desarrollar
lo mente.
OPCIONES:
1. UN JUGADOR: Deberás jugar contra la máquina que simula el juego de Fernando Martín.
2. DOS JUGADORES: Podrás competir con tus amigos y medir tu habilidad en el BASKET.
3. NIVEL: Te permitirá selecionar entre 3 niveles distintos de juego: NOVATO, AMATEUR y
NBA, este último es sumamente complejo.
4. CAMBIAR NOMBRES: Introduce tu nombre en el campo izquierdo y si juegas a dos
jugadores pon tu nombre en el campo que vayas a jugar.
5. OPCIONES DE CONTROL: Si vas a jugar contra Fernando Martín selecciona sólo los
controles para jugador 1.
En caso de dos jugadores, tendrás que elegir distintos controles paro cado uno de ellos.
Al redefinir teclas pueden darse combinaciones que provoquen interacciones. Lo opción teclado
predefinido evita este problema.
TECLAS DE CONTROL
AMSTRAD
Campo izquierdo
Campo derecho
ARRIBA
1
F7
ABAJO
Q
F4
IZQUIERDA
D
F2
DERECHA
F
F3
TECLA DE CONTROL
Z
F0
REINICIAR: SHIFT x CRT x ESC
PARAR: 6
PARA SALIR DE LA REPETICION: SPACE
SPECTRUM
Campo izquierdo
Campo derecho
ARRIBA
1
0
ABAJO
Q
0
IZQUIERDA
S
H
DERECHA
D
J
TECLA DE CONTROL
Z
M
REINICIAR: SIMBOL x ENTER x 0
PARAR: 6
PARA SALIR DE LA REPETICION: SPACE
MSX
Campo izquierdo
Campo derecho
ARRIBA
1

ABAJO
Q

IZQUIERDA
D

DERECHA
E

TECLA DE CONTROL
Z
ENTER/RETURN
REINICIAR: SHIFT x CTRL x ESC
PARAR: 6
PARA SALIR DE LA REPETICION: SPACE
ESTRUCTURA DEL MARCADOR: El marcador consta de los siguientes indicadores






Base de energía: indica el estado físico del jugador.
Contador de personales: indica el número de personales cometidas
Indicador de proximidad de balón: cuando aparece un bolón estamos en posición óptima
para hacernos con él.
Marcador de tanteo: lleva lo cuenta de los puntos.
Área de mensajes: refleja el nombre del jugador y el tipo de infracción cometido.
Crono: mide los 5 minutos de cada tiempo.
CONTROL DE LOS JUGADORES:
1. AVANCE Y DIRECCION: Los teclas de control hacen avanzar al jugador en la dirección
deseado.
Si el jugador no lleva balón, la posición del cuerpo será la de la dirección de avance.
Si el jugador lleva balón no cambiará la posición del cuerpo, pero se desplazará en la
dirección elegida, lo que permitirá cubrir el balón del contrincante.
Si llevando el bolón queremos cambiar lo posición del cuerpo del jugador debemos pulsar
la tecla de la dirección elegida y a continuación y sin soltar ésta, pulsar la tecla de función.
Una vez el jugador cambie de posición debemos soltar la tecla de función.
2. TIRO. Cuando nos encontremos en posesión del balón podremos efectuar un tiro a canasta
de la siguiente forma:
Pulsando únicamente la tecla de Función, el jugador saltará; con una segunda posición, el
jugador lanzará la bola con el tipo de tiro adecuado a la posición de su cuerpo (gancho,
media vuelta, frontal, etc.)
3. MATES: Para realizar un mate debemos estar en el área justo debajo de la canasta. Al
pulsar la tecla de Función el jugador se elevará hasta machacar la bola contra el aro.
Durante el ascenso podremos controlar libremente cualquiera de los 8 tipos de mates que
queramos efectuar utilizando para ello las teclas de control.
4. ROBO DE BALON: Paro robar el bolón, acércate al contrario, presiónale, vigila sus
movimientos y en el momento en que no cubra el bolón, arrebátaselo pulsando la tecla de
Función.
5. REBOTE: Para capturar un rebote debes estar muy atento a lo sombra de la bola para
detectar la dirección de la misma. Salta y atrapa el balón con la tecla de función.
ESTRATEGIAS DEL JUEGO:
1. CUBRIR EL BALON: Todo hábil jugador debe cubrir el bolón en su ataque
inmediatamente después de efectuar un robo, poro evitar de esta forma perder de nuevo la
posición.
2. DRIBBLING: El control de la posición del cuerpo de tu jugador te permitirá, con un hábil
cambio de juego «driblar» al contrario y ganar la posición de tiro.
3. CUBRIR EL AREA. Fernando Martín tiene un punto fuerte en machacar bajo el aro; si se
le escapa, corre a cubrir el área y oblígale a tirar de lejos.
4. TAPONES E INTERCEPCIONES DE BALON. Mantente atento al tiro de fuera de
Fernando Martín, acércate y conseguirás interceptar una canasta casi segura.
5. DISTANCIA DE TIRO: Está en relación directa con lo efectividad, arriésgate a tirar más
allá de la línea de 6,25.
6. CANSANCIO Y ENERGIA: Aprovecha tus momentos de máxima energía y recupera
fuerzas cuando te encuentres débil. Intenta cansar al contrario, la efectividad en el tiro está
en relación con el cansancio, y recuerda: no podrás machacar si estás agotado. Vigila el
nivel de energía en la barra indicadora del marcador.
INFRACCIONES: El programa contempla las siguientes infracciones: dobles, campo atrás, fuera y
personal. Evita cometer cualquiera de ellas.
PERSONALES: Se pueden cometer tanto en ataque como en defensa. En ataque debes
evitar desplazar al contrario al entrar a canasta, sobre todo en los mates, cuando el contrario
defiende su área. En defensa debes evitar el robo de bolón cuando el contrario lo esta
cubriendo, nunca entres por detrás.
REPETICIONES: Siempre que se efectúe un mate se presentará la repetición de lo jugada en
visión ampliado y a cámara lenta.
DESCANSO/ESTADISTICA Y FIN DEL JUEGO: El partido consta de dos periodos de 5
minutos de tiempo real separados por un descanso. En el descanso y al final del encuentro aparecerá
en pantalla la tabla estadística de porcentajes y resultados de cada jugador.
El juego puede finalizar también por expulsión de algún jugador por acumulación de personales, lo
que impedirá ganar el partido, aunque posea mayor tanteo.
EQUIPO DE DISEÑO
SP
AMS
MSX
PROGRAMA:
Paco Martín
Paco Martín
Paco Martín
GRAFICOS:
J. Martín
J. Martín
J. Martín
MUSICA:
Manuel Cubedo
Manuel Cubedo
Manuel Cubedo
PRODUCCION:
Víctor Ruiz
Víctor Ruiz
Víctor Ruiz
PORTADA:
Ángel L. González
Ángel L. González
Ángel L. González
CBM
CONVERSION
POR
1MAGE
SOFTWARE
Ángel L. González
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM DISCO
1. Conecta el SPECTRUM + 3.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona la opción cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargará automáticamente.
AMSTRAD DISCO
1. Conectar el AMSTRAD.
2. Insertar el disco.
3. Teclear |CPM y pulsa ENTER.
4. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
5. El programa se cargará automáticamente.
MSX DISCO
1. Conecta el MSX.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botón de RESET.
4. Mantén pulsada la tecla de control hasta que aparezca el menú.
5. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargará automáticamente.
SPECTRUM 48K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD “” y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargará automáticamente.
7. Si no lo hace, repetir lo operación con distinto volumen.
SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor lo opción 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el +2 está ya
ajustado el volumen).
AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las tedas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y PLAY en el cassette.
3. El programa se cargará automáticamente.
AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultáneamente).
2. Sigue después las instrucciones del CPC 464.
COMMODORE 64
1. Asegúrate de que el cable del cassette esté conectado al COMMODORE.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simultáneamente y PLAY en el cassette.
4. El programa se cargará automáticamente.
COMMODORE 128
1. Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2. Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64.
MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del cassete según indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:", R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el cassette.
5. El programa se cargará automáticamente.
GARANTIA
DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o
carga. La garantía finaliza en la fecha que el producto quede descatalogado y se agoten las
existencias. Este programa está fabricado de acuerdo a los más elevados niveles de calidad técnica.
Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por algún motivo tiene dificultad en hacer
funcionar el programa, y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo directamente a:
DINAMIC. PZA. DE ESPAÑA, 18 TORRE DE MADRID. 27 - 5
28008 MADRID
A vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.
PROGRAMADORES
¿Has hecho algún programa? ¿Eres diseñador gráfico? Anímate: envía tu trabajo en una cassette y
recibirás nuestra respuesta.
COPYRIGHT 1988 DINAMIC
PROHIBIDA LA REPRODUCCION, RADIODIFUSION, TRANSMISION, ALQUILER O
PRESTAMO DE ESTE PROGRAMA SIN LA AUTORIZACION
EXPRESA ESCRITA DE MICRODIGITAL SOFT. S A
DINAMIC ES UNA MARCA REGISTRADA POR MICRODIGITAL SOFT. S A
Descargar