La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y

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FUNDACIÓN ACADEMÍA DE DIBUJO PROFESIONAL
La Gamificación como
alternativa para
aumentar la efectividad y
resultados de procesos
empresariales.
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO
MULTIMEDIAL 1° SEMESTRE
DIANA PATRICIA QUINAYA
IP2013
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
resultados de procesos empresariales.
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 1° SEMESTRE
DIANA PATRICIA QUINAYA
TABLA DE CONTENIDO
1. Resumen del proyecto
2. Formulación del problema
3. Objetivo General
4. Objetivos específicos
5. Marco conceptual
6. Resultados Obtenidos
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
resultados de procesos empresariales.
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 1° SEMESTRE
DIANA PATRICIA QUINAYA
La gamificación como alternativa para aumentar la
efectividad y resultados de procesos empresariales.
Estudio de caso de la Institución educativa: Fundación
Academia de Dibujo Profesional de Cali.
DIANA PATRICIA QUINAYA1
[email protected]
[email protected]
Resumen:
El proyecto de investigación titulado “La gamificación como alternativa para aumentar la efectividad
y resultados de procesos empresariales. Estudio de caso de la Institución educativa: Fundación
Academia de Dibujo Profesional” tiene por objetivo generar un elemento multimedia de carácter
informativo que permita dar a conocer y socializar los principios y valores institucionales de la cultura
empresarial de la Fundación Academia de Dibujo Profesional.
Para desarrollar este objetivo la propuesta investigativa se centró en uno de los principios
institucionales: La autonomía, y a su vez este se enfocó en una problemática específica: El buen uso
de los espacios comunes dentro de la institución. En este sentido los estudiantes realizaron un
ejercicio de observación participante dentro de cada uno de los problemas identificados y
plantearon una herramienta gamificada que buscaba darle solución al problema a través de un
proceso de conceptualización en el cual los estudiantes determinaron la problemática, la analizaron
para posteriormente proponer alternativas de soluciones dinámicas e interactivas. Como resultado se
buscaba la realización de una pieza multimedial que socializara su propuesta gamificada de solución
del problema.
Palabras Claves: Cultura empresarial, elementos multimediales, Diseño multimedial, comunicación,
gamificación.
1
Tutora Proyecto Integrador 1er Semestre Diseño Multimedial. Docente Facilitador.
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
resultados de procesos empresariales.
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 1° SEMESTRE
DIANA PATRICIA QUINAYA
Abstract:
The research project entitled ""The gamification as an alternative to increase the effectiveness and
outcomes of business processes. Case Study of Educational Institution: Professional Drawing
Academy Foundation "" is to generate an informative media element that allows you to publicize and
socialize the institutional principles and values of the culture Foundation business Academy of
Professional Drawing.
To develop this goal the research proposal focused on one of the institutional principles: Autonomy,
and in turn this is focused on a specific problem: The proper use of common areas within the
institution. In this way the students conducted a participant observation exercise within each of the
identified problems and raised gamification tool that sought to give solution to the problem through
a process of conceptualization in which students determined the problem, analyzed it for later
propose alternative dynamic and interactive solutions. As a result sought the realization of a
multimedia piece that socialize their proposal to solve the problem gamification
Key Words:
gamification.
Corporate culture, multimedia elements, multimedia design, communication,
Formulación del problema.
La cultura empresarial entendida como el lenguaje que expresa la esencia e identidad de una
empresa y/o entidad encuentra en el concepto de comunicación un punto de convergencia con el
diseño multimedial, pues este último al utilizar diferentes medios para transmitir información se
transforma en una herramienta con capacidad para masificar el lenguaje de las empresas.
En este sentido se puede determinar que el diseño multimedial como herramienta creativa que
facilita el proceso de comunicación puede contribuir y más aún facilitar los procesos informativos
que garantizan la creación y mantenimiento de una cultura empresarial y social.
Por su parte, gamification, entendida como la aplicación de elementos y dinámicas de juego en
situaciones de no- juego, puede transformarse en una poderosa herramienta para motivar o influir en
el comportamiento de las personas, la cual puede ser utilizada en múltiples escenarios. A nivel
institucional puede ser utilizada para estimular el interés de los miembros en proyectos colectivos
(administrativos, productivos, etc). A nivel académico, la gamification puede ser empleada para
motivar la participación de los estudiantes en los procesos de aprendizaje y/o convivencia dentro de
la comunidad académica.
Dentro de este ultimo campo – el académico- , esta herramienta suele integrar e implementar
mecánicas y dinámicas propias de los juegos como lo son la asignación de puntos e insignias y la
visualización de los progresos medidos en barras, con lo cual se busca que quienes participan dentro
del diseño de la dinámica se motiven y logren cumplir con una serie de objetivos parciales para llegar
a un objetivo final o meta.
Como resultado de lo anterior, el diseño y la construcción de una pedagogía “gamificada” de los
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procesos empresariales en el ámbito de las instituciones educativas, requiere de una estrategia
cuidadosamente planificada que fomente la creatividad, enseñe los principios básicos (educativos y
de convivencia) y fomente las habilidades para la resolución de problemas. En este sentido, este
proyecto de intervención girará en torno a la resolución de la siguiente pregunta: ¿Cómo generar
experiencias comunicativas lúdicas, efectivas y eficaces en la comunidad académica de la Fundación
Academia de Dibujo Profesional desde la gamification?
Objetivo General.
Identificar y desarrollar a través de los elementos del lenguaje básico de la forma y el diseño
bidimensional, una estrategia gamificada que permita comunicar y hacer participes a estudiantes,
administrativos y docentes en los procesos empresariales de la Fundación Academia de Dibujo
Profesional.
Objetivos específicos.
 Generar en el estudiante la necesidad de investigación para lograr la definición de
conceptos adaptados al producto final.
 Desarrollar la identificación y ubicación del momento, las características propias y los
elementos relevantes para la inspiración del diseño del producto final.
 Reflejar en el producto final los conceptos de lenguaje básico de la forma.
Marco Conceptual.
Para el desarrollo de esta investigación, vale la pena aclarar que se han trabajado 4 conceptos
generales (cultura empresarial, comunicación, diseño, multimedia y gamificación) y 1 principio
insitucional (autonomía) los cuales aparentemente son ajenos entre sí, pero es importante denotar
que la interrelación de estos aplicados en el campo del diseño pueden ayudar para dar solución a
diferentes problemas; para el caso de este proyecto integrador, se busca dar respuesta al siguiente
interrogante: ¿Cómo generar experiencias comunicativas lúdicas, efectivas y eficaces en la
comunidad académica de la Fundación Academia de Dibujo Profesional desde la gamification ?
Como se puede observar los conceptos atravesados por la pregunta principal empiezan a adquirir
cierto sentido, sin embargo desglosemos cada uno de ellos.
A cerca de los Conceptos Generales…
El término cultura empresarial, como palabra compuesta puede entenderse de la siguiente manera:
La cultura hace referencia al conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones, explícitos o
implícitos, a través de los cuales una sociedad regula el comportamiento de las personas que la
conforman. Como tal incluye costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas de la manera de ser,
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vestimenta, religión, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias2; por otra parte, el
vocablo empresarial, (del cual a simple vista se asocia con el concepto de empresa), es el término
hace alusión a los elementos y/o individuos que componen una organización, y a su vez a las
situaciones que se presentan en dicho ámbito. En este orden de ideas, la cultura empresarial, puede
ser entendida como el sistema de significación compartida por los miembros de una organización
que determina, en gran medida, la forma en que actúan sus empleados3, es decir que dicha cultura –
empresarial- está comprendida por valores, principios, creencias y comportamientos que se
fortalecen y comparten dentro de las empresas4. En simples palabras las empresas tienen una
personalidad, la cual se representa por medio de su cultura.
Para fortalecer y/o instaurar adecuadamente la cultura de una empresa, la alta gerencia tiene la
tarea de fijar el tono de las interacciones con sus miembros y con todas aquellas personas e
instituciones que hacen parte de su entorno; para el caso de la Fundación Academia de Dibujo
Profesional (FADP), este ámbito está conformado de manera general, por sus empleados
administrativos, profesores, estudiantes, proveedores y la comunidad en general. Es aquí donde
juega un papel fundamental la comunicación, (elemento propio de los procesos informativos), pues
gracias a este proceso, la organización puede dar a conocer su cultura empresarial, pero este “dar a
conocer” solo es posible a partir de la adecuada utilización de canales, códigos y signos, que son los
que hacen comprensible el mensaje.
En este sentido cualquier empresa debe lograr una integración interna y una armonía con su entorno,
pues cuando un miembro activo de la organización se enfrenta a cualquier tipo de vicisitud, sus
posibilidades de acción se encuentran restringidas por la cultura empresarial y en este sentido
cualquier empresa debe plantear y diseñar una estrategia de comunicación y es aquí donde entra la
multimedia5 como herramienta, pues la integración de elementos como sonido, texto, video,
animación, interactividad, entre otros, permite generar un mensaje agradable, entendible y de
mayor recordación. Por ejemplo, el video y la animación son elementos de fácil recordación, por esta
razón, permiten que el receptor capte e interiorice más rápido la idea que la organización desea
comunicar. De igual forma la incorporación del sonido, en donde se irradie serenidad, sumado al
texto, en donde se sumen frases de reflexión, motivarán la materialización de actos positivos en pro
del desarrollo cultural, pero como se dijo anteriormente, solo un diseño acorde6 y una integración
2
Cultura. En: Ecured. Disponible en <http://www.ecured.cu/index.php/Cultura>
3
ROBBINS P. Stephen y COULTER Mary. Administración. México: Prentice Hall Inc, 2000. p. 80
4
Vale la pena mencionar que en toda empresa existen sistemas o patrones de valores, rituales, símbolos mitos y prácticas
que han evolucionado con el tiempo, lo cual demarca el éxito o el fracaso de la gestión empresarial.
5
Desde un sentido más amplio la multimedia es la: “técnica de comunicación que tiende a reunir en un solo soporte un
conjunto de medios digitalizados - texto, gráficos, fotos, vídeo, sonido y datos informáticos - para difundirlos
simultáneamente y de manera interactiva. Su desarrollo es posible gracias a la digitalización, que induce una convergencia
entre
informática,
electrónica
de
consumo
y
telecomunicaciones”.
Fuente
de
información:
<http://www.atc.uniovi.es/teleco/5tm/archives/1intro.pdf>
6 Es vital traer a colación, una diferenciación que el futuro diseñador multimedial debe tener muy en cuenta al momento de
realizar un trabajo por encargo, esa diferencia tiene que ver con el distanciamiento que existe entre los conceptos: arte y
diseño; donde el primero responde a una manifestación personal y el segundo a unas directrices ya establecidas por un
tercero. (De igual manera el diseñador debe estar en capacidad de proponer ideas que generen valor a los requerimientos
del cliente).
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óptima de los elementos que componen la multimedia, permitirán que la empresa instituya y
fortalezca su personalidad.
Ahora bien, vale la pena preguntarse ¿en qué punto de este proceso hace su aparición y aporte el
diseño? Pues como lo expresa Wong7 diseñar un objeto es diseñar un signo de comunicación en
función de la búsqueda de una aplicación práctica, el diseñador ordena y dispone los elementos
estructurales y formales del objeto, pero también lo dota de significantes, más aún cuando el diseño
posee la fabulosa cualidad de leerse dentro de una cultura y un contexto social.
Por ultimo, el concepto de gamificación, puede definirse como el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y
poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. De acuerdo con Ernesto Gálvez8 el
término gamificación, se refiere a como se utilizan las teorías que hay en los video juegos, las
virtudes que los juegos tienen para atrapar a una persona y hacer que no quieran abandonar el juego,
siendo netamente interactivos y retroalimentando a los jugadores (siendo las características
principales de los video juegos). En este sentido, la gamificacion se integra con el diseño y la
multimedia para realizar una actividad lúdica que divierta y motive a la persona. Por ejemplo: Si se
quiere hacer una página web que sea llamativa, se necesita un diseño que contenga: color, textura, y
forma. Para hacer posible el desarrollo estructural de esta página, se necesitarían herramientas
multimediales como, sonido, programas, y computadoras, para integrar todo el diseño y hacerlo
interactivo. Si se desea que mucha gente visite esta página se puede usar juegos o diferentes
aplicaciones lúdicas para lograr motivar a los usuarios a que la visiten constantemente.
Prueba de lo anterior es el trabajo realizado por Galvez en la conferencia que se dio el pasado 22 de
marzo de 2013 en el patio del FADP el conferencista Ernesto Gálvez, nos presentó de una manera
clara y concisa todo lo referente a un tema muy importante llamado gamificación. Se trata de una
nueva y poderosa estrategia que influye y motiva a las personas a adquirir nuevos hábitos y a alcanzar
objetivos, en donde miembros de una comunidad, trabajadores de una empresa, estudiantes de una
universidad, prácticamente cualquier colectivo o individuo participe de manera dinámica y proactiva
en actividades que generalmente requieren un esfuerzo de voluntad, es decir actividades que
normalmente se consideran aburridas,como completar encuestas, sacar la basura , realizar un
examen, entre otras.
“La gamificación no es un fenómeno nuevo, y Actualmente las técnicas de este se están aplicando en
sectores tan diversos como, el marketing, la educación, el trabajo, y la salud entre los más conocidos,
ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas, profesores, gestores políticos, entre
Solo cuando se tiene identificada esta contrariedad, se podrían desarrollar trabajos que realmente satisfagan una
necesidad. En este orden de ideas, se relaciona una definición de diseño, para así poder interiorizar de la manera correcta,
el concepto ya señalado: “El diseño es una actividad creativa cuyo propósito es establecer las cualidades multifacéticas de
objetos, procesos, servicios en su ciclo completo de vida, por lo tanto, el diseño es el factor principal de la humanización
innovadora de las tecnologías y el factor critico del intercambio cultural y económico”. Fuente de información:
<http://www.cesfelipesegundo.com/titulaciones/bellasartes/temarios/Diseno_Grafico_1/Qu%E9%20es%20el%20dise%F1
o.pdf> Igualmente en esta dirección web, se podrán encontrar variadas conceptualizaciones del término, brindando así,
diferentes contextualizaciones que son de gran valor para la formación del diseñador.
7 Wicius Wong. Fundamentos del diseño, Edición española, Gustavo Gili, SA, Barcelona, 1996.
8 SIMPOSIO DE DISEÑO COMUNICACIÓN Y CULTURA FADP. ( 4: 21-22, marzo, 2013: Colombia, Cali).
Inmersion Game. Ernesto Gálvez, 2013.
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muchos otros” afirmo el conferencista Ernesto Galvez quien además explico que en la gamificación
se derivan dos elementos muy importantes íntimamente relacionados, que son las dinámicas y las
mecánicas de juego. De acuerdo a él, las dinámicas de juego, son las necesidades e inquietudes
humanas que motivan a las personas a que realicen una determinada actividad.las personas tienen
deseos y necesidades fundamentales como: el deseo de recompensa, de estatus, de logro, de
expresión, de competición entre muchos otros, necesidades que actualmente son universales y que
para poder satisfacerlas se deben realizar distintas mecánicas de juego que son una serie de reglas
que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y
compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y motivaciones, ya bien sea en un
videojuego, o en cualquier tipo de aplicación, como por ejemplo en el entorno laboral , al estimular a
los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación
en una determinada actividad.
Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero las más utilizadas dentro de la gamificación se
encuentran: Los puntos, que son utilizados para recompensar a los usuarios por sus diferentes
comportamientos u objetivos conseguidos; Los niveles, que aportan reconocimiento una vez que se
hayan cumplido unos determinados sucesos, permitiendo subir de status, o acceder al jugador a un
nuevo contenido en el juego ; Los premios, que son la recompensa por el logro de un objetivo
mediante una acción o serie de acciones; Los desafíos, que permiten que los usuarios compitan y se
reten entre sí para obtener la puntuación más alta; y por ultimo esta la clasificación que proporciona
deseo de aspiración, fama y permite conocer que está haciendo el usuario en comparación a los
demás jugadores en un determinado videojuego o actividad. Todas estas mecánicas están
totalmente integradas de alguna forma u otra, no solo en videojuegos, sino que también se integran
en la vida cotidiana de las personas, estimulando y haciendo más atractiva la interacción del usuario.
Pero ¿Por dónde debo comenzar para realizar un proceso de gamificación? Según la respuesta dada
por Ernesto Galvez lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que
queremos incentivar, como por ejemplo: aumentar las ventas en una empresa, disminuir el
absentismo escolar, el reciclaje de elementos, etc. y después, aplicar las mecánicas de juego (niveles,
puntos o clasificaciones) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia
objetiva, en donde dicha audiencia se motivara a participar, compartir e interactuar en ese proceso
de gamificación una vez haya sido creado.
La gamificación en conclusión, es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, y otros valores positivos,
comunes a todos los juegos. Un proceso de gamificación eficaz, dinámico y con una rica experiencia
puede ser utilizado para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores
ya bien sea en el entorno empresarial, en la educación, o en la salud.
La interación entre diseño, multimedia y gamificación, puede condenserse en las siguientes
situaciones: El trabajo realizado en una compañía dedicada al diseño, desarrollo web y de
aplicaciones para IOS (programas y juegos; para mac, iPhone, iPad, iPod). Llevan en el mercado
alrededor de diez años; cuentan aproximadamente con dos mil trabajadores, los cuales están
distribuidos en diferentes departamentos, cumpliendo una función específica: comerciales (son
vendedores, ellos ofrecen el servicio y realizan los tratos que dan origen a un nuevo proyecto), jefe
de tráfico (asigna los nuevos proyectos a un líder de grupo); en este punto se comienza a desarrollar
la idea que los jefes de grupo y desarrollo mostrarán al cliente en reuniones constantes para
desarrollar la idea de acuerdo a la necesidad del cliente; cuando la idea ya está clara y establecida, se
transfiere la idea a un diseñador, que por medio de photoshop realizará las plantillas requeridas para
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el proyecto; si es solicitado por el cliente la realización de un logo, intervendrá el ilustrador (esto solo
depende del cliente y si lo solicita).
Las plantillas (deben de cumplir con el concepto de diseño que logre comunicar y resolver de manera
efectiva la problemática del cliente) se mostraran al cliente quien las aprobará o requerirá cambios,
que el diseñador realizará hasta que el cliente este satisfecho con las plantillas, que se dirigirán a
maquetación (las plantillas se convierten en una página HTML), luego de esto va a programación en
donde la página HTML se hace dinámica (haciendo uso de la interactividad y la implementación de
la multimedia). Finalmente es entregado al cliente su proyecto.
Las tres actividades a las que se dedica la compañía dependen de forma directa de los empleados, es
por esto que la compañía busca que sus trabajadores estén conectados con lo que hacen y rindan en
su trabajo por esto han desarrollado diferentes actividades que benefician tanto a la compañía como
a los trabajadores; los empleados pueden recibir bonos por un valor de hasta setecientos mil pesos,
por su desempeño laboral (es decir, aportar ideas nuevas, que aporten contenido al grupo en el que
estén); también se realizan concursos vía Facebook, los trabajadores deben acumular la mayor
cantidad de likes y shares al promocionar los proyectos realizados por la compañía es su página de
Facebook, de esta manera se promueven y benefician la compañía, permitiendo que se conozca más
ampliamente por la web (los premios para la persona que obtenga la mayor cantidad de likes en su
página es un iPhone y un iPad).
Con el fin de mejorar la calidad y eficiencia de los empleados, se desarrolla un sistema de
recompensas acumulables (que son adquiridas por los empleados al ser puntuales en el horario de
llegada al trabajo y la entrega de proyectos a sus jefes, la optimización del tiempo y las buenas
relaciones interpersonales con los compañeros de equipo y la limpieza) se les otorga un diploma,
servirá de constancia por la eficiencia, desempeño o calidad de los trabajadores, y se pondrán los
nombres en una pizarra mensualmente; estas recompensas se acumularán a lo largo del año, y en la
reunión de final de año que se realizará en Bogotá, aquellos empleados que hayan recibido los
diplomas, podrán canjear este por diferentes premios, que los motivarán a realizar su trabajo de la
mejor manera y ser premiados por la compañía.
A cerca de los Principios Institucionales…
La educación no solamente puede entenderse solo como el cumulo de conocimientos, sino que
también implica la formación y estimulación de herramientas que preparen a los seres humanos para
fomentar desarrollo (social, económico, político y cultural). Lo anterior hace que el aprendizaje sea
una herramienta para aprender, formar ciudadanos y profesionales. En este sentido la FADP
fomenta el desarrollo de 10 principios9 entre los que se seleccionó 1, el cual se considera involucra y
fomenta el desarrollo de diferentes practicas (educativas, de aprendizaje y de convivencia) este es la
Autonomía. Institucionalmente la autonomía se define como El principio que refleja en todas las
acciones, a través del ejercicio de la libertad con responsabilidad. Esto implica el respeto por el otro
a través de nuestras acciones responsables con el individuo y con el entorno.
9
Libertad de cátedra, libertad de pensamiento, autonomía, reflexión, igualdad, transparencia, fomento a la investigación,
calidad en la educación, función social y protección al ambiente. Véase: Proyecto Educativo Institucional (2009-203).
Fundación Academia de Dibujo Profesional. Disponible en: http://www.fadp.edu.co/documentos/PEI/
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Metodología.
Como se enuncio anteriormente, la gamification posibilita la estimulación para el desarrollo y
ejecución de diferentes tipos de actividades, en el caso especifico de la Fundación Academia de
Dibujo Profesional, este proyecto pretende que los estudiantes de primer semestre de Diseño
Multimedial propongan una estrategia “gamificada” que estimule la participación y el compromiso
de los estudiantes, administrativos y docentes en 5 actividades implicadas en el proceso de
aprendizaje y la convivencia dentro de la institución, estos son:





Uso de los recursos de la Biblioteca.
Aseo de los espacios comunales (cafetería, patio central, pasillos, baños, etc).
Aseo del entorno de aprendizaje (salón)
Asistencia y puntualidad a las actividades académicas o laborales.
Optimización de recursos
A su vez, los estudiantes deben diseñar una pieza (stop motion) en la cual se presente y comuniquen
a la comunidad académica su estrategia para incentivar una de las 5 actividades anteriormente
mencionadas. La ejecución de los proyectos integradores del programa de Diseño Multimedial de la
Fundación Academia de Dibujo Profesional, se estructura en tres fases que se desarrollan a lo largo
del semestre.
 Fase conceptual:
Durante ésta fase se recopila la información y fuentes teóricas relevantes para el desarrollo de la
investigación del tema propuesto para desarrollar dentro de este semestre con el objetivo de
comprender y resolver alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El
desarrollo de esta fase implica la consulta, lectura y análisis de textos de referencia que desarrollen
los conceptos de diseño, comunicación , cultura empresarial y gamificación. De esta consulta se
conformó el marco conceptual en el ámbito de “conceptos generales”. Para el desarrollo del ámbito
“principios institucionales” se realizó la consulta y análisis de dos documentos de referencia: el
Proyecto Educativo Institucional 2009-2013 de la Fundación Academia de Dibujo Profesional en su
apartado Principios Institucionales dentro del cual se seleccionaran los valores que definen la
institución.
Actividades:
Investigación y análisis del concepto gamification (sesión de lectura).
Ejemplos de gamification aplicados (observación y análisis de experiencias)
Reconocimiento y análisis de actividades a ser gamificadas (sesión de discusión).
 Fase de observatorio:
En esta fase se integra información de varias fuentes, se elaboran estadísticas globales y específicas y
se formula un análisis y proyecciones sobre alguno de los 5 problemas analizados. Es el espacio para
identificar plazas de trabajo, y comenzar a dar pertinencia a la investigación. Durante este proceso se
identifican problemáticas y se construye el marco que le dará paso a la fase práctica.
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Actividades:
Recolección de percepciones y datos.
Análisis de percepciones y datos.
Construcción conceptual de la propuesta (infografía y dinámica de juego)
 Fase proyectual:
En esta fase se busca reflejar el proceso de las dos fases anteriores mediante la definición y
planteamiento de la solución a la problemática como producto final tangible.
Actividades:
Desarrollo de la propuesta (asesorías grupales)
Desarrollo de Story Board.
Desarrollo técnico de la pieza multimedial.
Resultados Obtenidos.
Producto No.1 Verde Creativo: Ideas más limpias.
El buen uso de las basuras personales.
Presentación de la propuesta:
Existen múltiples motivos por los cuales es menester mantener los espacios públicos en buenas
condiciones, uno de ellos está estrechamente relacionado con los procesos creativos y de
aprendizaje, que son aquellos en que se enfocará este proyecto.
Actualmente se vivencia una problemática no solo dentro de la comunidad de la FADP, que será el
campo de trabajo, sino también en muchos otros
espacios comunes donde comparten a diario
decenas de individuos. Esta problemática tiene
lugar a causa del incorrecto manejo de las basuras
personales y llega a afectar a tantas personas como
frecuenten el lugar.
Una solución actual y viable, surgiendo de esta
manera VERDE CREATIVO, una campaña que busca
fomentar el manejo responsable de las basuras
personales dentro de espacios públicos de la FADP,
haciendo uso de la ludificación de procesos.
Pretende además crear una cultura ambientalmente
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responsable, que interiorice en la comunidad, valores como el orden y el pensamiento colectivo.
PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA
Es frecuente encontrar residuos
sólidos en las diferentes áreas
comunes
de la Fundación
Academia de Dibujo Profesional
(cafetería, salones y patio
central), esto se debe a que la
comunidad universitaria no da un
adecuado uso al sistema que ha
sido destinado por la universidad,
para el manejo de basuras
personales,
dejando
como
resultado
espacios
poco
saludables y que pueden llegar a
ser
incomodos
visual
y
sensitivamente.
Con
la
problemática
identificada
y
estudia se comienza con el
desarrollo de una actividad lúdica
para incentivar el aseo y orden de
los estudiantes de la FADP.
JUSTIFICACIÓN
La limpieza y comodidad sensitiva
armonía, dentro de los entornos
que frecuenta un ser humano,
hacen parte fundamental de la
retroalimentación creativa de
este, es así como un espacio inadecuado puede convertirse en una medida poco saludable para
lograr un buen desempeño y concentración.
Es por eso que se hace indispensable encontrar una solución novedosa y efectiva a la problemática
planteada, que además constituya una medida de concientización para la comunidad FADP y que
permita la difusión de una nueva cultura ambientalmente responsable.

Para el desarrollo se trabaja con el termino basuras personales que hace referencia a los residuos
generados por una persona, al atravesar el proceso de uso o consumo de un producto, es así como la
tajadura de lápiz, es una “basura personal” de quien tajo el lápiz, así mismo, una servilleta es “basura
personal” de quien la uso.
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OBJETIVOS DE LA PROPUESTA.
Objetivo General

Crear un sistema ludificado que logre resolver las principales problemáticas asociadas al
incorrecto manejo de basuras personales, dentro de los espacios comunes de la FADP.
Objetivos Específicos



Generar conciencia dentro de la comunidad FADP, acerca de la importancia de dar un buen
manejo de las basuras personales
Generar una nueva cultura ambientalmente responsable dentro de la comunidad FADP.
Promover en la comunidad FADP, valores tales como el orden y el pensamiento colectivo.
PROPUESTA LÚDICA: VERDE CREATIVO
La mecánica del sistema está basada en un proceso publicitario
de tipo BTL de acción-recompensa. Un módulo de cartón, de
180x90x90 cm, tendrá un sistema de canecas de reciclaje
instalado, estará equipado a su vez con un dispensador de
tickets, el cual se activara cuando un usuario del módulo
deposite su basura. Estos tickets serán redimibles en material
pop alusivo a la causa (buenos hábitos de aseo), el cual
contendrá mensajes e información de concientización.
¿Cómo funcionará el módulo?

El módulo tendrá el tamaño suficiente para albergar a un operario, este será el
encargado de despachar los tickets conforme a la mecánica
planteada.
 Existirá una señal de sonido (alarma) que
advierta al usuario que ha ganado un ticket por el correcto
manejo de su basura.
 Dicho módulo contara con un cámara oculta,
que permitirá capturar las reacciones de los usuarios así como
su aceptación o rechazo por el dispositivo.
Los tickets y el material pop
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

Los Tickets contendrán además de un premio, la información para redimirlo, (donde, como,
cuando), también se podrá encontrar en los sitios que se destinarán en las redes sociales, con
información más detallada de la campaña.
El material pop estará conformado por botones, libretas y stickers, que contendrán
información de sensibilización alusiva a la campaña.

Actividades Promocionales
-Dentro de las actividades promocionales se encontró programada la entrega de flyers, haciendo
conjunto con una pre-campaña de expectativa, la cual se encuentra dentro del cronograma del
proyecto anexado al trabajo.
-También se destinaron espacios dentro de las redes sociales, para conseguir una mayor difusión de
la información. ( www.facebook.com/verdecreativo.fadp )
-
Presentación de la Pieza.
Elementos del Lenguaje Visual
Como sabemos los elementos visuales son aquellos que forman la parte más importante de un
diseño, porque son lo que realmente vemos:
FORMA:
Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra
percepción, en el caso del módulo, flyer y el logo la forma que predomina es la cuadrada ya que las
líneas rectas de este expresan formalidad
tecnología y simplicidad.
Para el logo y el sticker se emplearon
formas orgánicas o circulares que trasmiten serenidad y es
empleada generalmente en lo natural.
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COLOR:
Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color en este caso el color de mayor
predominancia es el verde ya que es un color de extremo equilibrio, porque esta compuesto por
colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío). Sugiere vegetación, naturaleza y
aplicado en la campaña el reciclaje y el color blanco ya que se asocia con la frescura y la limpieza
porque es el color de la nieve y como ultimo fin transmitir simplicidad.
Se distingue lo POSITIVO en la forma de la utilización del color verde.
TEXTURA:
La textura se refiere a las características de la superficie de la forma, usamos texturas lisas y
uniformes que producen una sensación visual estática, trasmitiendo orden y simplicidad.
Proceso de Comunicación
Todos los elementos mencionados independiente significan algo, nuestra función fue componer una
pieza audiovisual con estos elementos y mostrar es el resultado de nuestra actividad ludificada,
dando evidencia de que si fue posible hacer que la comunidad universitaria de la FADP se interesara
por hacer buen uso de sus basuras personales y mantener sus áreas limpias; para Verde Creativo:
Ideas + Limpias fue una misión cumplida.
Recursos Multimedia
Fotografía: Dos cámaras de video y una fotográfica
Tipología de animación: Press style
Sonidos: Parov Stelar – Chambermaid Swing, The Freshman – Mustard Plug
Efectos visuales: FadeIn, FadeOut
Programas para el desarrollo del contenido:
-Corel Draw
-Free Studio ( para la conversión del video a fotogramas)
-Photoshop
-Sony vegas
Producto No.2 Reciclaton.
El buen uso de las cestas de reciclaje.
Presentación de la propuesta:
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
resultados de procesos empresariales.
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 1° SEMESTRE
DIANA PATRICIA QUINAYA
Este proyecto tiene como fin incentivar
el buen manejo del reciclaje de una
manera lúdica por medio de un juego
llamado RECICLATÓN, que motivara a
los estudiantes y demás personas del
FADP a reciclar correctamente en los
tarros del punto ecológico los distintos
productos que consumen a diario,
además crea conciencia acerca del
reciclaje y como se bebe realizar
correctamente.
Para hacer posible la realización de
este juego se necesitaron unos
elementos sumamente importantes
como, el lenguaje visual, los elementos
multimedia, entre otros.
Presentación de la Pieza.
Lenguaje visual: teniendo en cuenta el lenguaje visual, el juego tiene todos los los elementos
visuales, como forma, medida, color, y textura.

Forma: el juego consta de cuatro tarros cada uno de ellos tiene forma de trapecio, también
tiene tres mesas, dos de ellas tienen una forma cuadrada que son para los jugadores y una
rectangular para el reloj de arena, además, las pelotas con las que los jugadores van a
interactuar poseen una forma circular, por otro lado el logotipo del juego se realizo en base
al logo de reciclaje, este logo posee una forma triangular y está en superposición. La carpeta
de presentación posee una forma cuadrada.

Medida: los cuatro tarros son grandes tienen una medida de 60cm de alto, por 35cm de
ancho la parte superior y 25cm la parte inferior debido a que cada tarro tiene forma
de trapecio, además las dos mesas de los jugadores son medianas tienen una medida de
30cm por 30cm, la mesa donde se coloca el reloj de arena es también grande igual que los
tarros, con 35cm de ancho por
60cm de largo, por otro lado
el reloj de arena es pequeño,
mide 15cm de largo por 8cm
de ancho. las pelotas poseen
una medida pequeña de 7cm y
las respectivas imágenes que
están sobre ellas
tienen
aproximadamente 5cm de
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alto, por último el logotipo que va en los tarros es mediano tienen una medida de 20cm de
ancho por 21 cm de largo y las respectivas letras son medianas y pequeñas su tamaño varía
entre unos 8 a 6 cm de largo.

Color: en los elementos del
juego y en la carpeta se
emplearon colores cálidos y
fríos. Como el verde oscuro,
el rojo, el azul, el amarillo, el
gris, el verde claro, el blanco
y el café claro.

Textura: para la carpeta se
manejo una textura táctil
principalmente lisa y suave
en la parte exterior e
inferior, y en los elementos
del juego, como los tarros, la
tipografía, las imágenes etc.
se manejaron texturas táctiles y visuales.
Recursos multimedia:



Efectos visuales: para el stop motion se
incluyeron algunas imágenes y palabras en las
fotos como un chulo, una equis, entre otras, que
indican de una manera más practica cuando el
jugador está ganando, perdiendo, cuánto tiempo tiene, y sobre todo que puntaje obtuvo.
Sonidos: para el stop motion se utilizo la canción Bangarang de Skrillex y también se agregaron
unos efectos de sonido como por ejemplo: alarma de tiempo, fail button y right button.
Programas para desarrollar el contenido: para hacer posible la elaboración del stop motion se
utilizaron los programas: adobe premiere pro cs5, Corel Draw x5 y Photoshop CS5.
Propuesta Gamificada: Reciclaton.
Contenido:
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
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



cuatro
(4)
(papel
y
ordinarios)
treinta
(30)
imágenes de
tres (3) mesas
un (1) reloj de
tarros de reciclaje
cartón, plástico, vidrio,
pelotas con diferentes
productos reciclables
desarmables
arena
Objetivo del juego
Hay cuatro (4) tarros
nombres en los cuales
pelotas con imágenes
reciclables y sumar
minuto para lanzar todas las pelotas.
de diferentes colores y
deberán lanzar las
de
productos
puntos, tendrán un (1)
Mecánica del juego
Cada jugador tendrá quince (15) pelotas y dos (2) tarros de reciclaje, para ganar el juego deben
encestar todas las pelotas en sus respectivos tarros, el tiempo para realizar esta acción será de un (1)
minuto. Por cada pelota encestada correctamente obtendrán diez puntos, pero si la pelota cae en el
tarro equivocado se restaran diez puntos; las pelotas que caigan fuera de los tarros no sumaran ni
restaran puntos y tampoco tendrán la opción de lanzarlas nuevamente.
El jugador con más puntos acumulados será el ganador.
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Producto No.3 El Buen Transito.
Buen uso del espacio físico: Circulación por la cafetería.
Presentación de la Pieza.
ELEMENTOS DEL LENGUAJE VISUAL O DE LA FORMA En la cafetería encontramos varios elementos
visuales, tales como las cenefas de cada una de las casetas
que se encuentra en esta, en la cual se puede ver una
sustracción en el plato con los cubiertos y la taza con una
jarra (cenefa verde), también en la copa de helado y los
vasos de refresco (cenefa naranja).En el logotipo (GOSEN)
que se encuentra en diferentes partes de la cafetería como
es en la mesa que contiene las salsas, en la pared entre
otros, se puede ver en la letra “N” que hay un pitillo en el
cual hay penetración. En los módulos amarillos (flechas)
encontramos una repetición de figura, tamaño y color
porque usamos la misma forma más de una vez en la pieza
multimedia, también hay distanciamiento ya que ambas
están separadas entre sí pero están muy cercanas, también
dirección. Los dos módulos del octágono de fondo rojo con
un semi borde blanco, con la palabra en letras mayúsculas
en el centro de color blanco son una señal de transito reglamentaria que indica la obligación de
detenerse y permite ser reconocida en los cruces desde diferentes ángulos permitiendo a cada
persona identificar la prioridad de paso de los demás.
CUALIDADES DE LA PIEZA
En el proceso de la elaboración del proyecto construimos una maqueta, con los siguientes materiales:
- Cartón paja; material de fácil manejo.
- Impresiones propalcote de 250 gr.
- Vinilos; para decorar las sillas y mesas de la
cafetería.
Tomamos como base la cafetería de la FADP,
para poder familiarizar al receptor fácilmente al
ambiente de la misma.
Se realizaron sesiones fotográficas para luego
montarlas en el proyecto con Adobe Photoshop y
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Adobe Premiere.
RECURSOS MULTIMEDIA
Cada una de las fotografías se tomaron a la altura de los ojos de los personajes, se tomaron en planos
generales de los personajes y plano medio de la persona encargada de atender la cafetería, también
hay planos detalles de las flechas y señales de Pare, en la escenografía hay planos generales y planos
medios, la tipología de animación es un montaje de fotografías cuadro a cuadro de diferentes
personas sobre unas fotografías de una maqueta que se elaboró de la cafetería,
En la primera parte la musicalización es rápida y comunica el caos que se presenta cuando los
personajes van a la cafetería y a continuación hay un golpe de sonido que expresa la decisión de
cambiar para el mejoramiento, después un sonido de percusión mientras que se da a conocer la
lúdica y al final la conclusión con una musicalización similar pero más suave. Adobe Photoshop y
Adobe
Premiere.
BIBLIOGRAFÍA
La Gamificación como alternativa para aumentar la efectividad y
resultados de procesos empresariales.
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SIMPOSIO DE DISEÑO COMUNICACIÓN Y CULTURA FADP. ( 4: 21-22, marzo, 2013: Colombia,
Cali).Inmersion Game. Ernesto Gálvez, 2013.
WONG, WUCIUS. Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili, SL. 2008. Pág. 41
ALBARRACÍN, Pablo. Ludificando su empresa: las nuevas reglas de los juegos serios. [En línea]. 2011.
[Citado 23-Febrero-2013]. Disponible en internet: http://tecno.americaeconomia.com/
Facultad de ciencias sociales. [En línea]. 2012. [Citado 23-Febrero-2013] Disponible en internet:
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http://www.binasss.sa.cr/revistas/enfermeria/v24n1/art7.htm
http://www.fotonostra.com/grafico/definiciondiseno.htm
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-degamification-1390/
LOBATO VALDESPINO, JUAN CARLOS. Elementos de Diseño. [En líena]. 2008 Disponible en internet:
http://www.slideshare.net/contactofaum/elementos-de-diseo
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