Medellín, 10 de marzo de 2004

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FACULTAD DE EDUCACIÓN
Universidad de Antioquia
1803
APROBADO CONSEJO DE
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ACTA
DEL
FORMATO DE PROGRAMA DE CURSO O DE ESPACIO DE CONCEPTUALIZACIÓN
1. IDENTIFICACIÓN GENERAL
Facultad
Educación
Departamento Departamento de Enseñanza de las Ciencias y las Artes
Programa(s) Académico(s)
Licenciatura en Matemáticas y Física
Núcleo o Colegio Académico Informática
2. IDENTIFICACION ESPECIFICA
Espacio de conceptualización LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN-I
EMR-(2038) 503
Código
Semestre Quinto
N° de créditos
4
Intensidad horaria
Semanal 6
Semestre
2011 - 1
Características
Teórico
Práctico
Teórico-Práctico x
H (habilitable)
SI x
NO
V (validable)
SI x
NO
C (clasificable) SI x
NO
Prerrequisitos: (incluir códigos y nombre)
Lógica de programación EMR-401
Correquisitos: Ninguno
3. DATOS DEL PROFESOR (o profesores que elaboraron el Programa)
Nombres y Apellidos
José Wilde Cisneros
Correo Electrónico
[email protected]
Horario de Clase
6-10 pm Viernes y 6-10 am sábados
Horario de atención a estudiantes Viernes 4-6 pm
Sede Universitaria, o Plataforma Moodle, y
Lugar de atención a estudiantes
Skype
4. DESCRIPCION
¿Es posible que los estudiantes de la regionalización realicen una aplicación educativa de
tipo multimedia , ó , desarrollar una serie de unidades didácticas aplicando los lenguajes
de programación VB y Java.?
La elaboración de una aplicación o software educativo, requiere llevar a cabo una serie de
pasos secuenciales y cronológicos que comienzan con la detección y formulación de un
problema el cual conduce a la implementación del software que lo soluciona.
Pero antes de la elaboración, es importante conocer en el manejo del lenguaje de
programación, los elementos sintácticos, léxico y semánticos. Por ello el curso dispone de
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los elementos fundamentales en Java como la construcción de applets, la creación de
aplicaciones y el uso multimedia. Para Visual Basic, el uso de los controles
predeterminados, al igual que los fundamentos de programación para proyectos y
formularios múltiples. De igual manera se incluye el uso multimedia.
Como puede observarse, el estudiante decide cuál de los dos lenguajes es más apropiado
para solucionar el problema que tratará de resolver.
Este curso busca la motivación del estudiante para solucionar problemas presentados en
el aula de clase en las instituciones educativas donde laboren.
5. JUSTIFICACIÓN
En la actualidad los textos electrónicos, hipertextos, micromundos, simuladores, etc., se
consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma
informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas por los
ministerios de educación de los diferentes países y que poseen una clara intención
pedagógica.
El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser
concebido como un "presentador de información" a ser un elemento didáctico interactivo
que se elabora a partir de la representación de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y
que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que
permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva (Rut Molina Vasquez).
Los elementos anteriores, dan un papel importante a la informática dentro de la educación
que se caracteriza como un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el
software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes
basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes.
Lo anterior implica que el maestro pasa de ser un transmisor de conocimiento, a ser un
creador de materiales , un diseñador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto debe
centrar su tarea pedagógica en la caracterización de las necesidades de sus estudiantes
y en la implementación de soluciones apoyado en las tecnologías de la información e
integraciones didácticas puestas a su consideración.
Como lo indica Rut Molina Vásquez : “La concepción de la pedagogía como una
"disciplina que tiene por objeto la educación y como funciones la caracterización cultural,
la proyección y la intervención de la cultura" (Maldonado, 1995-1996: 326), implica la
elaboración de proyectos pedagógicos como formas de lograr cambios educativos, es
decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situación real del contexto escolar
busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar a una situación
ideal utilizando recursos, estrategias y tiempos determinados previamente”.
La concepción expuesta anteriormente trae como consecuencia que la Universidad brinde
al estudiante que se va a formar como maestro espacios de reflexión sobre su que hacer
educativo, su práctica pedagógica y a la vez ser investigador permanente de innovaciones
pertinentes a su contexto escolar.
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Se pretende desde la asignatura, involucrar al estudiante como un maestro que soluciona
problemas en el aula de clase basado no solo en lenguajes de programación si no
también con el uso de las herramientas propias de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación.
6. OBJETIVOS
Objetivos de núcleo
6.1 Objetivos generales del espacio de conceptualización
Producir materiales educativos en los lenguajes de Visual Basic y Java como
resultados de un proceso de aprendizaje, colaborando en la solución de problemas de
las instituciones educativas de la región en las áreas de Matemáticas y Física.
6.2 Objetivos conceptuales
Desarrollar un proyecto en Visual Basic y en Java que de solución a dos problemas
planteados en la clase, basado en interfaz gráfica y multimedial desde la perspectiva
actual del software educativo.
6.3 Objetivos procedimentales
a) Asistir al estudiante en la preparación de los materiales adecuados y actividades
que dan solución al problema planteado.
b) Evaluar los resultados de la gestión de los procesos de enseñanza a través de la
validación del material realizado.
c) Plantear algoritmos eficaces en la manipulación de datos en el desarrollo de
actividades propuestas en el software.
6.4 Objetivos actitudinales
a) Identificar las ventajas del lenguaje de programación apropiado a utilizar de
acuerdo a la problemática planteada.
b) Identificar los módulos en los que puede se dividir el problema, para la
conceptualización y las diferentes actividades.
7. PROBLEMAS Y TOPICOS
CONCEPTOS BÁSICOS
7.1. SOFTWARE EDUCATIVO
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¿Cómo inserto en mi qué hacer pedagógico el software educativo?
¿De qué manera produzco material didáctico como software, hipertexto, simuladores?
¿Cómo realizar un proyecto en Java o Visual Basic?
Definición, características, características informáticas, características educativas, diseño,
implementación.
Bibliografía
Se usa internet para la búsqueda avanzada de estos temas.
Se recomienda: http://www.horizonteweb.com/html/cristian.htm
Diseño
de
software
educativo:
Cesar
Collazos
y
Luis
Guerrero:
http://www.google.com.co/search?hl=es&q=software+educativo&start=10&sa=N
La
multimedia
como
facilitador
http://www.kimera.com/articulos/multimedia.html
en
el
proceso
educativo:
Parte teórica, búsqueda en internet, observación de software.
7.2. DISEÑO CON PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Fundamentos de la programación orientada a objetos. El problema del diseño,
Convenciones de diseño, el método de diseño. Caso de estudio sobre el diseño.
Reutilización de código. Relaciones entre clases. Lineamientos para el diseño de clases.
Diseño detallado. Estilo de programación. La clase Math y las funciones estándares
incluidas.
Ejercicios.
Bibliografía
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
7.3. PROGRAMANDO EN JAVA: EL VISOR DE APPLETS DE SUN
Estructura del AWT. Applet, llamadas a applets con appletviewer, arquitectura de un
appletviewer, ciclo de vida de un applet, métodos del appletviewer, componentes básicos
del applet, la clase Applet, compilación de un applet, llamadas a applets, la marca applet
de html, atributos del applet, paso de parámetros a applets, comando threads, comando
run, comando list, comando step.
Ejemplos de applets.
Ejercicios propuestos.
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Bibliografía
Cómo programar en Java. Deitel y Deitel.
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
Notas de clase. José Wilde Cisneros
7.4. GRÁFICOS Y COMPONENTES BÁSICOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA
Contextos gráficos y objetos gráficos, control de: color, fuente; dibujo de: líneas,
rectángulos, óvalos, arcos, polígonos; rótulos, botones, campos de texto, casillas de
verificación, listas, paneles, eventos del ratón, eventos del teclado; administrador de
diseños: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout; barras de desplazamiento, áreas de
texto, lienzos, marcos, menús, diálogos.
Trabajo sobre el proyecto educativo
Bibliografía
Cómo programar en Java. Deitel y Deitel.
7.5.
COMPONENTES AVANZADOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA
Jerarquía de los componentes de Java.awt. Constructores: TextArea, Creaciones de
objetos de TextArea. Programa que crea lienzo. Extensión de la clase canvas.
Bibliografía
Cómo programar en Java. Deitel y Deitel.
Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr
Notas de clase. José Wilde Cisneros
7.6.
MULTIMEDIA
Introducción a la animación.
Trabjo sobre el proyecto educativo
Aprendiendo VB en 21 dias.
Notas de clase. José Wilde Cisneros
7.7.
PROGRMANDO CON VISUAL BASIC
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Los bloques de construcción de VB: Formularios, uso de controles, fundamentos de las
propiedades, métodos y eventos. Responder al usuario con procedimientos de eventos.
Uso
de
los
controles
predeterminados
de
VB,
trabajar
con:
Texto,
Labels,
CommandButtons, casillas de verificación, listas, botones de opción, cuadro combinado,
barras de desplazamiento, timer, cuadros de diálogo.
Bibliografía
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guías de trabajo. José Wilde Cisneros
7.8.
MANEJO DE PROYECTOS
Creación de barras de menús, menús comunes, menús desplegables, subprocedimientos,
funciones y formularios múltiples, adición de módulos de código a un proyecto. Trabajar
con arrays de controles.
Bibliografía
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guías de trabajo. José Wilde Cisneros
7.9.
APLICACIONES DE INTERFAZ DE MÚLTIPLES DOCUMENTOS
Presentación de las aplicaciones MDI, características de los formularios MDI primarios y
secundarios, configuración de la aplicación con formulario MDI como base principal,
menús sobre el MDI.Uso de Ole, trabajo con archivos.
Bibliografía
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
Guías de trabajo. José Wilde Cisneros
7.10. FUNDAMENTOS SOBRE BASE DE DATOS
Diseñar una base de datos. Uso del administrador de base de datos, el control Data y sus
usos enlazados. Inclusión de bases de datos en la aplicación. Uso de objetos de datos
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remotos (RDO). Uso de objetos de acceso a datos (DAO).
Bibliografía
Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts
7.11. CONSTRUCCIÓN DEL MANUAL DEL USUARIO Y DEL PROGRAMADOR
El objetivo de esta sesión es la de realizar trabajos grupales, tener copias únicas de
archivos para cada grupo; compartir ideas y sugerencias para dar a conocer a los
usuarios finales las características y las formas de funcionamiento del software o unidad
realizada.
Bibliografía:
Documentos en la Web
Documentos de la plataforma
Buscar ayuda en las siguientes direcciones:
http://intranet.minedu.gob.pe/intranet/manualUsuario.html
http://www.colex-data.es/mancolex/mancolex.htm
8. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Este curso se desarrolla en la perspectiva que considera que la aplicación, unidad o
software
planteado, deben desarrollarse en el computador
desde donde se pueden
lograr la producción de software educativo (aplicaciones) . En este sentido, se propende
por la realización individual de las situaciones.
El curso se desarrolla con metodología variada. Inicialmente la clase magistral y luego con
la aplicación de los conceptos a la unidad o aplicación escogida por cada estudiante.
Además, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos metodológicos:

Explicación magistral apoyada por el documento guía elaborado por el docente
para cada sesión

Trabajo en forma individual aplicando los temas explicados en clase.

Cada estudiante estará investigando continuamente temas relacionados con la
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asignatura, en la web y en los textos dados como bibliografía, además
participando desde Moodle.
9. EVALUACIÓN
La evaluación vista como un proceso, es continua, y se llevará a cabo de la siguiente
manera:
Envió de guías: 20%
Parcial :Entrega parcial de de la unidad didáctica, aplicación o software planteada en
Java o VB. Valor 20%.
Quiz: exposición de cómo inicia la investigación para realizar la unidad didáctica,
aplicación o software educativo, iniciada en Visual Basic, con un diseño. Valor 10%.
Quiz: Entrega parcial de la unidad planteada en Visual Basic. Valor 10%
Parcial: Entrega parcial de de la unidad didáctica, aplicación o software planteada en
Visual Basic. Valor 20%
Parcial: Entrega final de la unidad planteada en Visual Basic y manual de usuario. Valor
20% .
Es de resaltar la forma como se debe apropiar el estudiante de los conocimientos básicos
para tener en cuenta en su evaluación, la cual cuenta entre otros aspectos, los siguientes:

Consulta y sustentación de temas específicos puestos en Moodle y la web.

Cd con todas las evidencias del proceso de la unidad didáctica, aplicación o
software asociado a cada uno de los objetivos desarrollados en el curso.
BIBLIOGRAFIA
Deitel y Deitel. Cómo programar en Java. Edit Prentice Hall. Segunda edición.
SILER , Brian y SPOTTS, Jeff. Visual Basic 6. Edición especial. Prentice Hall.
BELL, Douglas y PARR, Mike, Java para estudiantes. Prentice Hall. Tercera edición.
GUREWICH, Nathan y GUREWICH, Ori. Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Edit.
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