FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 APROBADO CONSEJO DE FACULTAD DE EDUCACIÓN ACTA DEL FORMATO DE PROGRAMA DE CURSO O DE ESPACIO DE CONCEPTUALIZACIÓN 1. IDENTIFICACIÓN GENERAL Facultad Educación Departamento Departamento de Enseñanza de las Ciencias y las Artes Programa(s) Académico(s) Licenciatura en Matemáticas y Física Núcleo o Colegio Académico Informática 2. IDENTIFICACION ESPECIFICA Espacio de conceptualización LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN-I EMR-(2038) 503 Código Semestre Quinto N° de créditos 4 Intensidad horaria Semanal 6 Semestre 2011 - 1 Características Teórico Práctico Teórico-Práctico x H (habilitable) SI x NO V (validable) SI x NO C (clasificable) SI x NO Prerrequisitos: (incluir códigos y nombre) Lógica de programación EMR-401 Correquisitos: Ninguno 3. DATOS DEL PROFESOR (o profesores que elaboraron el Programa) Nombres y Apellidos José Wilde Cisneros Correo Electrónico [email protected] Horario de Clase 6-10 pm Viernes y 6-10 am sábados Horario de atención a estudiantes Viernes 4-6 pm Sede Universitaria, o Plataforma Moodle, y Lugar de atención a estudiantes Skype 4. DESCRIPCION ¿Es posible que los estudiantes de la regionalización realicen una aplicación educativa de tipo multimedia , ó , desarrollar una serie de unidades didácticas aplicando los lenguajes de programación VB y Java.? La elaboración de una aplicación o software educativo, requiere llevar a cabo una serie de pasos secuenciales y cronológicos que comienzan con la detección y formulación de un problema el cual conduce a la implementación del software que lo soluciona. Pero antes de la elaboración, es importante conocer en el manejo del lenguaje de programación, los elementos sintácticos, léxico y semánticos. Por ello el curso dispone de FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 los elementos fundamentales en Java como la construcción de applets, la creación de aplicaciones y el uso multimedia. Para Visual Basic, el uso de los controles predeterminados, al igual que los fundamentos de programación para proyectos y formularios múltiples. De igual manera se incluye el uso multimedia. Como puede observarse, el estudiante decide cuál de los dos lenguajes es más apropiado para solucionar el problema que tratará de resolver. Este curso busca la motivación del estudiante para solucionar problemas presentados en el aula de clase en las instituciones educativas donde laboren. 5. JUSTIFICACIÓN En la actualidad los textos electrónicos, hipertextos, micromundos, simuladores, etc., se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas por los ministerios de educación de los diferentes países y que poseen una clara intención pedagógica. El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un "presentador de información" a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva (Rut Molina Vasquez). Los elementos anteriores, dan un papel importante a la informática dentro de la educación que se caracteriza como un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes. Lo anterior implica que el maestro pasa de ser un transmisor de conocimiento, a ser un creador de materiales , un diseñador de ambientes de aprendizaje, por lo tanto debe centrar su tarea pedagógica en la caracterización de las necesidades de sus estudiantes y en la implementación de soluciones apoyado en las tecnologías de la información e integraciones didácticas puestas a su consideración. Como lo indica Rut Molina Vásquez : “La concepción de la pedagogía como una "disciplina que tiene por objeto la educación y como funciones la caracterización cultural, la proyección y la intervención de la cultura" (Maldonado, 1995-1996: 326), implica la elaboración de proyectos pedagógicos como formas de lograr cambios educativos, es decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situación real del contexto escolar busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar a una situación ideal utilizando recursos, estrategias y tiempos determinados previamente”. La concepción expuesta anteriormente trae como consecuencia que la Universidad brinde al estudiante que se va a formar como maestro espacios de reflexión sobre su que hacer educativo, su práctica pedagógica y a la vez ser investigador permanente de innovaciones pertinentes a su contexto escolar. FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 Se pretende desde la asignatura, involucrar al estudiante como un maestro que soluciona problemas en el aula de clase basado no solo en lenguajes de programación si no también con el uso de las herramientas propias de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. 6. OBJETIVOS Objetivos de núcleo 6.1 Objetivos generales del espacio de conceptualización Producir materiales educativos en los lenguajes de Visual Basic y Java como resultados de un proceso de aprendizaje, colaborando en la solución de problemas de las instituciones educativas de la región en las áreas de Matemáticas y Física. 6.2 Objetivos conceptuales Desarrollar un proyecto en Visual Basic y en Java que de solución a dos problemas planteados en la clase, basado en interfaz gráfica y multimedial desde la perspectiva actual del software educativo. 6.3 Objetivos procedimentales a) Asistir al estudiante en la preparación de los materiales adecuados y actividades que dan solución al problema planteado. b) Evaluar los resultados de la gestión de los procesos de enseñanza a través de la validación del material realizado. c) Plantear algoritmos eficaces en la manipulación de datos en el desarrollo de actividades propuestas en el software. 6.4 Objetivos actitudinales a) Identificar las ventajas del lenguaje de programación apropiado a utilizar de acuerdo a la problemática planteada. b) Identificar los módulos en los que puede se dividir el problema, para la conceptualización y las diferentes actividades. 7. PROBLEMAS Y TOPICOS CONCEPTOS BÁSICOS 7.1. SOFTWARE EDUCATIVO FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 ¿Cómo inserto en mi qué hacer pedagógico el software educativo? ¿De qué manera produzco material didáctico como software, hipertexto, simuladores? ¿Cómo realizar un proyecto en Java o Visual Basic? Definición, características, características informáticas, características educativas, diseño, implementación. Bibliografía Se usa internet para la búsqueda avanzada de estos temas. Se recomienda: http://www.horizonteweb.com/html/cristian.htm Diseño de software educativo: Cesar Collazos y Luis Guerrero: http://www.google.com.co/search?hl=es&q=software+educativo&start=10&sa=N La multimedia como facilitador http://www.kimera.com/articulos/multimedia.html en el proceso educativo: Parte teórica, búsqueda en internet, observación de software. 7.2. DISEÑO CON PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Fundamentos de la programación orientada a objetos. El problema del diseño, Convenciones de diseño, el método de diseño. Caso de estudio sobre el diseño. Reutilización de código. Relaciones entre clases. Lineamientos para el diseño de clases. Diseño detallado. Estilo de programación. La clase Math y las funciones estándares incluidas. Ejercicios. Bibliografía Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr 7.3. PROGRAMANDO EN JAVA: EL VISOR DE APPLETS DE SUN Estructura del AWT. Applet, llamadas a applets con appletviewer, arquitectura de un appletviewer, ciclo de vida de un applet, métodos del appletviewer, componentes básicos del applet, la clase Applet, compilación de un applet, llamadas a applets, la marca applet de html, atributos del applet, paso de parámetros a applets, comando threads, comando run, comando list, comando step. Ejemplos de applets. Ejercicios propuestos. FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 Bibliografía Cómo programar en Java. Deitel y Deitel. Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr Notas de clase. José Wilde Cisneros 7.4. GRÁFICOS Y COMPONENTES BÁSICOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA Contextos gráficos y objetos gráficos, control de: color, fuente; dibujo de: líneas, rectángulos, óvalos, arcos, polígonos; rótulos, botones, campos de texto, casillas de verificación, listas, paneles, eventos del ratón, eventos del teclado; administrador de diseños: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout; barras de desplazamiento, áreas de texto, lienzos, marcos, menús, diálogos. Trabajo sobre el proyecto educativo Bibliografía Cómo programar en Java. Deitel y Deitel. 7.5. COMPONENTES AVANZADOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA Jerarquía de los componentes de Java.awt. Constructores: TextArea, Creaciones de objetos de TextArea. Programa que crea lienzo. Extensión de la clase canvas. Bibliografía Cómo programar en Java. Deitel y Deitel. Java para estudiantes. Douglas Bell y Mike Parr Notas de clase. José Wilde Cisneros 7.6. MULTIMEDIA Introducción a la animación. Trabjo sobre el proyecto educativo Aprendiendo VB en 21 dias. Notas de clase. José Wilde Cisneros 7.7. PROGRMANDO CON VISUAL BASIC FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 Los bloques de construcción de VB: Formularios, uso de controles, fundamentos de las propiedades, métodos y eventos. Responder al usuario con procedimientos de eventos. Uso de los controles predeterminados de VB, trabajar con: Texto, Labels, CommandButtons, casillas de verificación, listas, botones de opción, cuadro combinado, barras de desplazamiento, timer, cuadros de diálogo. Bibliografía Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts Guías de trabajo. José Wilde Cisneros 7.8. MANEJO DE PROYECTOS Creación de barras de menús, menús comunes, menús desplegables, subprocedimientos, funciones y formularios múltiples, adición de módulos de código a un proyecto. Trabajar con arrays de controles. Bibliografía Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts Guías de trabajo. José Wilde Cisneros 7.9. APLICACIONES DE INTERFAZ DE MÚLTIPLES DOCUMENTOS Presentación de las aplicaciones MDI, características de los formularios MDI primarios y secundarios, configuración de la aplicación con formulario MDI como base principal, menús sobre el MDI.Uso de Ole, trabajo con archivos. Bibliografía Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts Guías de trabajo. José Wilde Cisneros 7.10. FUNDAMENTOS SOBRE BASE DE DATOS Diseñar una base de datos. Uso del administrador de base de datos, el control Data y sus usos enlazados. Inclusión de bases de datos en la aplicación. Uso de objetos de datos FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 remotos (RDO). Uso de objetos de acceso a datos (DAO). Bibliografía Visual Basic 6. Brian Siler y Jefft Spotts 7.11. CONSTRUCCIÓN DEL MANUAL DEL USUARIO Y DEL PROGRAMADOR El objetivo de esta sesión es la de realizar trabajos grupales, tener copias únicas de archivos para cada grupo; compartir ideas y sugerencias para dar a conocer a los usuarios finales las características y las formas de funcionamiento del software o unidad realizada. Bibliografía: Documentos en la Web Documentos de la plataforma Buscar ayuda en las siguientes direcciones: http://intranet.minedu.gob.pe/intranet/manualUsuario.html http://www.colex-data.es/mancolex/mancolex.htm 8. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Este curso se desarrolla en la perspectiva que considera que la aplicación, unidad o software planteado, deben desarrollarse en el computador desde donde se pueden lograr la producción de software educativo (aplicaciones) . En este sentido, se propende por la realización individual de las situaciones. El curso se desarrolla con metodología variada. Inicialmente la clase magistral y luego con la aplicación de los conceptos a la unidad o aplicación escogida por cada estudiante. Además, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos metodológicos: Explicación magistral apoyada por el documento guía elaborado por el docente para cada sesión Trabajo en forma individual aplicando los temas explicados en clase. Cada estudiante estará investigando continuamente temas relacionados con la FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 asignatura, en la web y en los textos dados como bibliografía, además participando desde Moodle. 9. EVALUACIÓN La evaluación vista como un proceso, es continua, y se llevará a cabo de la siguiente manera: Envió de guías: 20% Parcial :Entrega parcial de de la unidad didáctica, aplicación o software planteada en Java o VB. Valor 20%. Quiz: exposición de cómo inicia la investigación para realizar la unidad didáctica, aplicación o software educativo, iniciada en Visual Basic, con un diseño. Valor 10%. Quiz: Entrega parcial de la unidad planteada en Visual Basic. Valor 10% Parcial: Entrega parcial de de la unidad didáctica, aplicación o software planteada en Visual Basic. Valor 20% Parcial: Entrega final de la unidad planteada en Visual Basic y manual de usuario. Valor 20% . Es de resaltar la forma como se debe apropiar el estudiante de los conocimientos básicos para tener en cuenta en su evaluación, la cual cuenta entre otros aspectos, los siguientes: Consulta y sustentación de temas específicos puestos en Moodle y la web. Cd con todas las evidencias del proceso de la unidad didáctica, aplicación o software asociado a cada uno de los objetivos desarrollados en el curso. BIBLIOGRAFIA Deitel y Deitel. Cómo programar en Java. Edit Prentice Hall. Segunda edición. SILER , Brian y SPOTTS, Jeff. Visual Basic 6. Edición especial. Prentice Hall. BELL, Douglas y PARR, Mike, Java para estudiantes. Prentice Hall. Tercera edición. GUREWICH, Nathan y GUREWICH, Ori. Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Edit. FACULTAD DE EDUCACIÓN Universidad de Antioquia 1803 Prentice Hall.