Tesis - Universidad de Colima

Anuncio
Tesis
F
r_ Que para ob$ener elgrado de
rtilaesiro en Ciencias, Area Computación
Presenta
”
Ing. Rub& Zepeda Garctía
d ”I1 *u
”
J
Asesor
M.C Rodolfo Gallardo Rosales
S
Coquimatlan, Col. Abril-2000
Facultad
de Ingenieria
Mecónicay
Eléctrica
- ______-_______
EXPEDIENTE 273
NUM. 97-0320
C. RUREN ZEPEDA GARCIA
COLON # 273
CIUDAD GUZMAN, JAL.
Informo a usted que ha sido aprobado como tema de titulación para obtener
el grado de MAESTRO EN CIENCIAS AREA: COMPUTACION.
El solicitado por usted bajo el título: ” CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME ”
Desarrollado bajo los siguientes puntos:
I
II
III
IV
V
VI
VII
.- INTRODUCCION
.-ANTECEDENTES DE REALIDAD VIRTIJAL/VRML
.- DISEÑO DEL SITE
.- DESARROLLO DEL SITE
.- IMPLEMENTACION DEL SITE
.- ESTADO DEL ARTE
.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
.- ANEXOS
BIBLIOGRAFIA
Al mismo tiempo informo a usted que ha sido designado como asesor de
titulación al C. M.C. RODOLFO GALLARDO ROSALES.
En cada uno de los ejemplares de titulación que presente para examen,
deberá aparecer en primer término copia del presente oficio.
\/
JA*TRABAJA
6 de Abril de 2000
c.c.p. EXPEDIENTE
AGFC/merv*
K m 9 Carretera Colima-CoquitnatlRn,
A P . 299
l
Colma, Mexico . TctIéfono
01 (333) 3 01 30
Exp.No.:
0033
Fecha:
04-09-99
Acta No.: 10
C. RUBEN ZEPEDA GARCIA
Domicilio: COLON # 24.5-l
Localidad: CD. GUZMAN, JAL.
Telefono:
(0134 I) 2-53-82
En cumplimiento al artículo: 13 y 14 del reglamento de titulacion, al artículo 40, Inciso A del
reglamento de estudios de Posgrado
vigente y al artfculo:
46 de las normas complementarias al reglamento de Posgrado,
correspondientes al Posgrado de la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica. Informamos
a
usted
que ha
sido autorizado por este Consejo Tecnico del Posgrado su tema de Tesis
para obtener el grado de
Maestro en Ciencias Area: Computación titulado: ” CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME “.
para ser desarrollado bajo los siguientes puntos:
1
II
111
IV
V
VI
VII
la
C.
.- INTRODUCCION
,- ANTECEDENTES DE REALIDAD VIRTUAL/VRML
.- DISEÑO DEL SITE
.- DESARROLLO DEL SITE
.- IMPLEMENTACION DEL SITE
.- ESTADO DEL ARTE
,- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
.- ANEXOS
BIBLIOGRAFIA
Así mismo hacemos de su conocimiento que de
cual
se
enmarca su
proyecto ha
sido
M . C . R O D O L F O GALLARDO
R O SAL E S
acuerdo con la línea de investigación en
autorizado
como
asesor
de tesis el
A partir de la fecha de aprobación tendrá como plazo un afío para presentar su examen de grado, en caso
contrario tendra usted derecho a una prorroga Bnica de seis meses so pena de perder el registro de su proyecto.
Una vez concluidos los tramites de revisión de su documento de tesis e integrado su expediente de titulación
deberá recoger el oficio que acompaflará
a el visto bueno de su asesor de tesis, los cuales encabezaran cada uno de los
ejemplares de su tesis.
Atentamente
Posgrado
de la Facultad de Ingeniería Mecánica y
la Universidad de
H. CONSEJO TECNICO DEL POSGRADO
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA
MECANICA Y ELECTRICA
PRESENTE.
Por
ZEPEDA
medio de
este
conducto
informo
que
el C. RUBEN
GARCIA
terminó su período de revisión de tesis:
” CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME ‘*
Cuyo contenido es el siguiente :
1
II
III
IV
.- INTRODUCCION
.- ANTECEDENTES DE REALIDAD VIRTUAL/VRML
.- DISEÑO DEL SITE
V
.- IMPLEMENTACION DEL SITE
.- ESTADO DEL ARTE
.-CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
.- ANEXOS
VI
VII
.- DESARROLLO DEL SITE
BIBLIOGRAFIA
El cual cumple con los requisitos necesarios para su aprobación, por lo cual
lo autorizo para su impresión.
ATENTAMENTE
c.c.p. EXPEDIENTE
RGR/merv*
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
INDICE
Introducción
Realidad Virtual
Descripción del proyecto
0 bjetivos del proyecto
Metas
Metodología de desarrollo
Recursos
Resultados
esperados
Antecedentes de Realidad VirtuaINRML
9
Definiciones
10
VRML
11
Características
12
Editores VRML
13
Ventajas e inconvenientes de los editores de VRML
14
Tipos de editores de VRML
14
Editores de VRML personales
15
Editores de VRML profesionales
16
Programas auxiliares para el VRML
16
Historia de la Realidad Virtual
17
Disefio del SITE
Consideraciones de diseño
Desarrollo del SITE
Archivos
24
24
33
34
CREACION
DE UN SITEZ VIRTUAL PARA LA FIME
35
Código fuente
Implementación del SITE
67
68
Texturas
Elementos
básicos
69
73
Estado del arte
Areas de aplicación científica
73
Química y bioquímica
74
Astronomía
74
Aeronáutica
75
Electrónica
75
Ingeniería
Aplicaciones
eléctrica
médicas
75
75
Dispositivos
77
Visuales
77
Audio 3-D
78
La retroalimentación táctil y de fuerza
78
Navegación
79
Conclusiones y sugerencias
81
Anexo 1, lo básico de VRML
82
Documentos VRML
83
Lista de nodos del VRML 2.0
84
Descripción de nodos
85
Nodos de grupo
85
Grupos
85
Nodos
especiales
comunes
86
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FI?dE
Sensores
87
Geometrías
87
Propiedades
geométricas
88
Apariencia
88
Interpolaciones
89
Nodos
90
enlazados
Anexo 2, glosario
91
Consulta bibliográfica por hreas de interés
96
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO I
INTRODUCCION
En la actualidad el uso de Internet se ha convertido en una necesidad para
todas las empresas, gobiernos y, en general, para cualquier persona que desee o
deba tener un intercambio de información constante y actualizada; razón por la
cual también se ha convertido en una necesidad para las Universidades e
Investigadores que requieren, tanto conocer como publicar, los avances científicos
realizados en cualquier campo del conocimiento.
Hasta ahora toda la información de estos adelantos tecnológicos es publicada,
entre otros medios, en Internet en forma de texto y gráficos en dos dimensiones,
pero recientemente se han dado avances en la tecnología que permiten que,
utilizando un monitor común y corriente, se visualicen imágenes en tercera
dimensión y, más aun, mundos virtuales completos; lo cual amplía el horizonte de
posibilidades del uso de Internet. Sin embargo éste es un campo que apenas
comienza a explorarse, y a explotarse, razón por la cual es fundamental realizar
investigaciones, y desarrollar aplicaciones, profundizando en esta vertiente de la
Realidad Virtual para sacar el máximo provecho posible a toda esta gama de
nuevas posibilidades de desarrollo gráfico interactivo.
Esto avances en software y hardware, que sin duda serán los que dominen el
mundo de la Internet en el siglo venidero, harán que sea más fácil proyectar las
ideas para que sean mejor comprendidas e interpretadas por la gente, (no en
balde se dice que una imagen vale más que mil palabras), que aún sin tener todo
el bagaje cultural necesario, esté interesada en conocer los avances científicos y
tecnológicos que se dan continuamente en todo el mundo.
En base a lo anterior es indispensable que la Universidad de Colima (que
siempre se ha distinguido en el ámbito nacional, e internacional, por ser una
@$jJución
preocupada por estar entre las primeras en impulsar investigaciones
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
que generen avances en el campo del conocimiento) a través de la FIME
incursione en este campo del conocimiento; y la realización de este SITE virtual
será una continuación de los esfuerzos de esta gran Institución por ser una casa
de estudios de excelencia, que genera y promueve el desarrollo científico y
tecnológico.
REALIDAD VIRTUAL
Con el desarrollo informático actual se ha acufiado y popularizado un nuevo
concepto: “Realidad Virtual”. De los programas militares de entrenamiento y
simuladores de vuelo saltó hacia las aplicaciones para el entretenimiento, en las
cuales se le encasilló durante algún tiempo y, aún hoy, muchas personas lo siguen
asociando únicamente con esta área pero actualmente se han superado estas
etapas y esta tecnología ha trascendido a muchos otros campos del saber
humano, de tal forma que hoy en día se empieza a aplicar en la ciencia,
ingeniería, medicina, diseño y fabricación etc. Y se dice que comienza a aplicarse
porque diariamente se le encuentran nuevas áreas de aplicación y se vislumbran
aún más en un futuro mediano y lejano.
El concepto “Realidad Virtual” agrupa dos términos diametralmente opuestos:
“Realidad” y “Virtual”. El término “Real” está definido como aquello que “tiene
existencia verdadera y efectiva” por lo tanto “Realidad” sería todo aquello que
tuviera una existencia verdadera y efectiva; en cambio “Virtual”, la segunda parte
del concepto, se usa frecuentemente en oposición a efectivo o real o como aquello
que tiene existencia aparente y no real, es decir, un espejismo.
Esta contraposición de términos utilizados ha creado no poca polémica entre los
seguidores y aún detractores de esta tecnología en cuanto a que si es apropiado
llamarla de esta manera o no, pero sin profundizar en qué tan correcta o incorrecta
es la utilización de estas palabras podemos decir que una aplicación de Realidad
Virtual es una construcción diseñada para estimular a los sentidos y cuya función
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
primordial es sustituir la percepción espacio-temporal del sujeto para hacerle creer
que está donde no está y concederle el ser a lo que no es.
A la Realidad Virtual la podemos clasificar como:
Inmersiva
No Inmersiva
De Proyección
Inmersiva
El objetivo de estos sistemas es conseguir que el usuario tenga la sensa$ón de
estar presente en el mundo artificial. Para lograrlo se valen de dispositivos
especiales de visualización y de sensores, que debe usar el visitante al sitio
virtual, para recrear una serie de efectos visuales y sensitivos que provocan la
sensación de realidad de una manera más concreta.
No Inmersiva,
Este tipo de sistemas se valen únicamente de dispositivos de visualización
normales, como lo son los monitores o pantallas de computadoras, y para lograr el
efecto de relieve se pueden utilizar gafas estereoscópicas para la recreación del
mundo virtual, las sensaciones no logran el grado de realidad alcanzado con la
Inmersiva.
De Proyección
Existen distintos grados de proyección en estos sistemas, algunos están
basados en que el usuario se introduzca en una habitación o adminículo cerrado
en cuyas paredes se proyectan una o más imágenes del mundo virtual. Un
ejemplo de este tipo de sistemas lo constituye el CAVE en SIGGRAPH que
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
consiste en una serie de pantallas que rodean al usuario para la proyección de
información.
La raza humana se ha caracterizado siempre por una insatisfacción total y
permanente de su realidad, la cual ha sido el motor que la ha llevado a tratar
continuamente de cambiar su realidad, lográndolo en la mayoría de los casos,
pero este afán continuo de cambio la ha llevado también, cuando no puede
modificar su realidad, a elaborar diferentes formas, voluntarias, de desconectarse
o evadirse de la realidad; una de ellas es el consumo de sustancias de las
llamadas alucinógenas, ya sea de las encontradas en la naturaleza o diseñadas,
las cuales producen una alteración de los sentidos y son usadas para percibir
“otra” realidad o evadirse de ésta.
Otra forma de evasión voluntaria de la realidad la encontramos en las diferentes
formas artísticas, el teatro, el cine, la literatura, etc. Que recrean espacios y
situaciones que no son reales pero que los percibimos a través de los sentidos y
nos hacen creer que es lo que no es.
Una forma involuntaria de evadir la realidad, o de recrear una realidad virtual, la
encontramos en los sueños, los cuales no son sino una forma de evadirse o
desconectarse de la realidad, aunque éstos tienen la característica de no ser
controlables por el sujeto, pero que por instantes de tiempo recrean situaciones
que pueden ser placenteras o dolorosas.
DESCRIPCION DEL PROYECTO
Este proyecto consiste en crear un vínculo, de la pagina WEB de la Facultad de
Ingeniería Mecánica y Eléctrica, hacia el sitio que se creará. Este SITE estará
realizado enteramente en formato VRML (Lenguaje de Modelado de Realidad
Vtrtual), y en él se podrá realizar un recorrido en tercera dimensión por las
CREiACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
instalaciones de la FIME. Para hacer esto, el visitante deberá contar con el
visualizador de Realidad Virtual adecuado, estos visualizadores se pueden
instalar, en la mayoría de los casos, como plug-in de los visualizadores normales
(Netscape Communicator, Internet Explorer, etc.)
Este SITE contribuirá a que la página WEB de la FIME continúe siendo muy
atractiva para visitar, ya que será el primer sitio WEB de este tipo en el país. Esto
permitirá una gran proyección a esta facultad en el ámbito nacional y mundial, por
la gran cantidad de visitas que se esperan en este sitio; lo cual ocasionará que sus
proyectos de investigación, carreras a nivel licenciatura, área de posgrado, planes
de estudio etc. sean aún más conocidos por los usuarios de Internet.
El mundo virtual creado contiene una maqueta virtual de los laboratorios, aulas
y edificio administrativo de la FIME, por los cuales es posible realizar un recorrido
virtual utilizando el visualizador de VRML adecuado. Los laboratorios y talleres
podrán contener algunos de los proyectos, maquetas y prototipos que han sido
realizados en ellos durante el transcurso de los años.
Los diseños, interiores y exteriores, que se realizaron son lo más parecido
posible a los reales, ya que se tomaran fotografías, con cámara digital, de todos
los edificios que comprenden el campus de la FIME y se utilizaron éstas, hasta
donde fue posible, como una guía para el desarrollo de los mundos virtuales
creados.
La primer página que visualiza el visitante es una común y corriente realizada
en HTML, donde se muestra la planta arquitectónica de la Facultad, con
hipervínculos hacia las representaciones 3D de cada uno de los edificios de la
FIME. También se informa, a los internautas, de los requisitos mínimos necesarios
que debe cumplir su visualizador para poder desplegar los mundos virtuales.
Cada edificio se despliega en forma individual en una página, que contiene el
CREACION DE UN SITE VIEWUAL
PARA LA FIME
mundo virtual en sí, y una breve información referente a ese edificio en particular o
a la FIME o Universidad de Colima en general.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
l
Ser el primer sitio WEB de este tipo en el País.
l
Dar continuidad a la línea de investigación de Realidad Virtual recientemente
inaugurada en la FIME.
l
Continuar con el permanente afán de superación tecnológica que ha
caracterizado a la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, y que le ha
permitido situarse en un nivel preponderante entre las diversas facultades de
la Universidad de Colima y del país.
l
Incrementar la proyección de esta Facultad, y su área de Posgrado, en el
ámbito nacional y mundial, por la gran cantidad de visitas que se esperan en
este sitio; lo cual permitirá que sus instalaciones, proyectos de investigación,
carreras a nivel licenciatura, área de Posgrado, planes de estudio etc. sean
aún más conocídos por los usuarios de Internet.
METAS
l
Incrementar el conocimiento que sobre la Realidad Virtual se tiene en la
Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica e incentívar a otros estudiantes
a seguir esta línea de investigación.
l
Ser punta de lanza en el desarrollo de este tipo de software en el País.
l
Incrementar el número de visitantes a la página WEB de la FIME.
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
METODOLOGIA DE DESARROLLO
l.- Lo primero que se realizó fue una amplía investigación en el campo de la
Realidad Virtual, para conocer el estado del arte de esta disciplina y, partiendo de
ahí, se inicio el desarrollo del proyecto teniendo ya una sólida base de
conocimientos que permitió elegir las mejores opciones de diseño y desarrollo de
mundos virtuales.
2.- Paralelamente a la investigación de esta disciplina se digitalizaron imágenes
de toda la Facultad para tenerlas presentes durante el diseño, y fueron utilizarlas
en el desarrollo del proyecto.
3.- Una vez concluida la investigación de la Realidad Virtual, y ya con las
imágenes digitalizadas de la FIME, se procedió al análisis de toda esta
información para decidir cuáles serán las mejores opciones de desarrollo del
sistema.
4.- Después de analizar la información recopilada, y teniendo como premisa que
la recreación debería apegarse un cien por ciento a la realidad, y de que el SITE
seria visitado vía Internet, se concluyó que lo más adecuado era elaborar un
archivo por cada uno de los edificios de la FIME y desplegar, además, una
pequefia leyenda alusiva.
5.- Una vez concluido el diseño se procedió a la implementación, la cual fue
llevada a cabo en VRML 2.0. Inicialmente se desarrollaron prototipos en diversos
programas de diseño gráfico en tercera dimensión, como Corel, trueSpace4 y
Virtus Walk Through VRML, que después permiten la conversión de estos archivos
al formato VRML, pero esto no resultó muy práctico debido a que los archivos
generados eran del orden de los 10 MB o aún mucho mayores, lo que hacía que
su carga por Internet fuera sumamente lenta y no era en modo alguno la mejor
solución, así que se optó por programar directamente en VRML y no utilizar
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ninguno de estos paquetes de diseño gráfico en la generación de los mundos
virtuales.
6.- Por último se montó la página en un sitio de Internet y se estuvieron
haciendo pruebas de carga con diferentes equipos de comunicación hasta lograr
un compromiso entre la definición y la rapidez de carga.
RECURSOS
Para el desarrollo de este trabajo se contó con los siguientes recursos
materiales:
Computadora personal Pentium III, impresora chorro de tinta, cámara
fotográfica digital, recursos de software y hardware del área de posgrado de la
FIME.
RESULTADOS ESPERADOS
Contribuir a incrementar el conocimiento que sobre la Realidad Virtual se tiene
en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica e incentivar a otros estudiantes a
seguir esta línea de investigación.
Incremento del número de visitantes a las páginas WEB de la Universidad en
general y de la FIME en particular.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO II
ANTECEDENTES DE REALIDAD VIRTUALIVRML
La Realidad Virtual es una nueva tecnología que posee enormes expectativas.
Consiste en simulaciones tridimensionales interactivas que producen ambientes y
situaciones reales y pueden ser aplicadas en
muchos campos y diversos
proyectos de interés.
Una característica muy importante que se debe tomar en cuenta es que los
mundos simulados no necesariamente tienen que adaptarse a las leyes físicas
naturales; razón por la cual la Realidad Virtual se presta muy fácilmente para ser
aplicada en cualquier campo de la actividad humana aunque, sin duda alguna,
habrá algunas aplicaciones mucho más apropiadas que otras; áreas del
conocimiento que se interesen primero y más profundamente en ella y otras que
tarden un tiempo en asimilarla, pero será, sin dudarlo, una de las tecnologías
preferidas en un futuro cercano.
A finales de la década de los 80% los gráficos por computadora entraron en
una nueva época. No fue sólo que las soluciones tridimensionales (3D)
comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensíonales y de dibujo de líneas
(2D), sino que también se empezaron a vislumbrar y a esbozar los primeros
espacios de trabajo totalmente interactivos generados a través de las
computadoras, que inicialmente fueron muy rudimentarios.
La década de los 90’s trajo consigo un enriquecimiento a los espacios
interactivos, recientemente desarrollados, enriqueciéndolos con sensaciones del
mundo real a través de estímulos visuales, sensitivos, auditivos y de todo tipo que
afectan al usuario de manera interactiva y que lo sumergen aún más en ese
mundo generado por computadora, haciendo que éstos sean cada vez más
similares a la realidad misma.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
La Realidad Virtual ha sido definida de varias maneras específicas, en algunas
ocasiones de forma muy simple y en otras de manera muy rebuscada sin embargo
todas ellas son válidas, y muestran el afán de los científicos por entender y
comprender totalmente esta tecnología, pero todas estas definiciones aún no
logran hacernos percibir la verdadera esencia de ella ni todo el provecho que se le
puede sacar a esta, ya no tan nueva, tecnología o forma de trabajar. A
continuación se listan algunas de estas definiciones.
DEFINICIONES
l
Una combinación de la potencia de una computadora sofisticada de alta
velocidad, con imágenes, sonidos y otros efectos.
l
Un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora en el que
varios participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y
manipular elementos físicos simulados en el entorno y, de alguna manera,
relacionarse con las presentaciones de otras personas pasadas, presentes o
ficticias o con criaturas inventadas.
l
Un sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la
computadora desaparece de la mente del usuario, dejando como real el
entorno generado por la computadora, por lo que puede ser un mundo de
animación en el que nos podemos adentrar.
l
La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo donde el hombre puede
interactuar totalmente con la computadora, generando ésta espacios
virtuales donde el humano puede desempefiar sus labores y donde el
humano se comunica con la computadora a través de efectores o
dispositivos de interacción.
CREiACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
l
Un sistema de realidad virtual es un sistema interactivo usado para crear un
mundo artificial o sintético en el cual el usuario tiene la impresión de estar
presente, navegar y manipular al resto de los objetos.
Para vivir esta experiencia de realidad virtual en su totalidad es necesario
poseer algunos dispositivos especiales, como gafas o guantes con sensores, que
permiten experimentar sensaciones reales recreadas gracias a las computadoras;
pero debido a lo caro que pueden resultar estos dispositivos también se han
desarrollado aplicaciones que nos permiten recrear mundos simulados en un
monitor de computadora, logrando que las escenas virtuales y los movimientos del
visitante dentro de éstas tengan un dominio y una armonía que imiten casi a la
perfección los movimientos y vistas que tendría en un mundo real.
La Realidad Virtual no es del dominio exclusivo de los videojuegos ni tampoco
está restringida a lo puramente tecnológico o científico. Es un medio creativo de
comunicación al alcance de todos ya que explota todas las técnicas de
reproducción de imágenes y las extiende, usándolas dentro de un entorno en el
que el usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos.
VRML
VRML es un acrónimo de “Virtual Reality Modeling Languaje” (Lenguaje De
Modelado De Realidad Virtual). Que es el formato estándar internacional (ISOAEC
14772) de archivos para describir multimedia interactiva 3D en Internet. La primera
versión (VRML 1 .O) fue creada por Silicon Graphics Inc. Basada en el formato de
archivo de Open
Inventor. La segunda versión de VRML agregó,
significativamente, más capacidades interactivas. Fue diseñado primeramente por
el equipo VRML de Silicon Graphics con contribuciones de los investigadores de
SONY, MITRA y muchos otros. VRML 2.0 fue revisado por el grupo de discusión
vía email ([email protected])
y aprobado y aceptado después por muchas
compañías y desarrolladores. En diciembre de 1997, VRML97 reemplazó al VRML
CREACION
DE UN SI-IX VIRTUAL PARA LA FIME
2.0 y fue formalmente liberado como el estándar internacional ISO/IEC 14772.
El lenguaje de Modelado de Realidad Virtual es un formato de archivo para
describir objetos y mundos interactivos 3D. VRML fue diseñado para ser usado en
Internet, intranets y en sistemas locales, también para ser el formato universal de
intercambio para gráficos y multimedia 3D integrados, puede ser usado en una
gran variedad de áreas de aplicación en la ingeniería, visualización científica,
presentaciones multimedia, entretenimiento, educación, páginas WEB y mundos
virtuales
compartidos.
Características
l
Facilita el desarrollo de programas de computadora capaces de crear, editar
y mantener archivos VRML, así como la conversión automática, a formato
VRML, de otros formatos de archivos 30 comúnmente usados.
l
Provee la habilidad para usar y combinar objetos dinámicos 3D dentro de
mundos VRML y permite su reutilización.
l
Tiene la capacidad de agregar nuevos tipos de objetos no definidos
explícitamente en VRML.
l
Puede ser implementado en una gran variedad de plataformas sin disminuir
su rendimiento o capacidades.
l
Creación de entornos 3D de un tamaño arbitrario.
l
Representación de objetos multimedia y 3D estáticos y animados con
hipervínculos para otros medios como texto, sonidos, películas e imágenes.
Los browsers VRML, así como otras herramientas autorizadas para la
creación de archivos VRML, están disponibles para una amplia variedad de
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
plataformas.
l
Permite definir nuevos objetos dinámicos 3D.
La semántica de VRML describe un funcionamiento abstracto basado en el
tiempo, interactivo 3D y de información multimedia. No define dispositivos fisicos o
cualquier otro concepto dependiente de la implementación (p. e. Resolución de
pantalla o dispositivos de entrada), además, no asume la existencia de un ratón o
algún dispositivo de despliegue gráfico.
Cada archivo VRML establece, explícitamente, un sistema de coordenadas para
todos los objetos definidos en el archivo así como para todos los objetos incluidos
por el archivo. Explícitamente define un conjunto de objetos 3D y multimedia,
además, puede especificar hipervínculos para otros archivos y aplicaciones y
definir el comportamiento de los objetos.
EDITORES VRML
Para crear un mundo de realidad virtual se puede utilizar un simple fichero de
texto, creado con un procesador cualquiera, que se debe guardar con la extensión
.WRL
Por tanto, solo es necesario disponer de un navegador para Internet (Explorer,
Netscape, etc.) y agregarles a estos un plug-in, como Cosmo Player o Infovista,
que pueden ser obtenidos libremente de Internet, incluso en la versión 5 de
Internet Explorer ya viene incorporado el Infovista, para desplegar estos mundos
virtuales estos mundos virtuales y observar los cambios que se vayan realizando.
Pero esta solución implica, por supuesto, un dominio del lenguaje del VRML,
que no es tan sencillo como, por ejemplo, el del HTML, para la creación de
páginas WEB.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Además, para escenas muy complejas, es muy difícil confeccionar el código a
mano, y en ocasiones puede ser necesario recurrir a programas editores de
VRML.
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS EDITORES DE VRML
Ventajas:
l
Crear escenarios complejos, sin necesidad de programar en VRML.
Posibilidad, en
algunos programas de modelado gráfico en 3D, de poder
exportar directamente los ficheros al formato VRML.
Inconvenientes:
l
El sistema manual no exige ninguna inversión, pero los programas editores
de VRML son todos comerciales, variando su precio desde unos $50 US
Dlls. para los más sencillos, hasta varios miles de dólares para los más
profesionales y completos.
l
El código generado por estos programas puede ser mucho más voluminoso
para conseguir los mismos efectos que con el mAtodo manual, lo que se
traduce en un tiempo de carga en Internet mucho mayor.
TIPOS DE EDITORES DE VRML
Se puede hacer una clasificación de estos programas, en función de su
potencia y precio:
Personales: programas adecuados para incluir algo de VRML en una página
personal, pequeñas animaciones o algún detalle curioso, pero sin mayores
oretensiones.
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMFi
Profesionales: programas adecuados para la creación de mundos en 30
profesionales, de carácter comercial, científico, etc.
A continuación se comentan algunos de estos editores de VRML.
EDITORES DE VRML PERSONALES
Simply 30 2.0 de Micrografx: Se pueden crear animaciones, aunque no sonidos
tridimensionales ni indicar niveles de detalle. Incorpora una
librería de
aproximadamente 400 objetos en 3D, 100 texturas y 50 animaciones. Interfaz muy
sencillo. Todo se hace arrastrando los objetos. Potente “Explorador de escenas”,
para manipular los objetos y animaciones incorporados. Permite añadir diversas
fuentes de luz. Se pueden añadir sombras al suelo. Un detalle muy importante es
que da soporte al VRML 2.0, lo que no es habitual en programas personales.
Disponible una versión de prueba en Micrografx (Precio aproximado: $70 US Dlls.)
Caligari Pioneer 1.0 de Caligari Corporation: Se puede considerar el hermano
menor del programa profesional TrueSpace,
también de Caligari (ver más
adelante). Aunque ofrece un funcionamiento sencillo y potente, hay que tener en
cuenta que no da soporte para el VRML 2.0 (sino para el VRML 1 .O), por lo que no
tiene algunas de las propiedades de la segunda versión de estándar del VRML
(sensores, uso de scrìpts exteriores, etc.), pero sí incorpora cosas como sonido
tridimensional, uso de materiales y texturas, enlaces a otros mundos y niveles de
detalle para objetos y grupos de objetos. Se puede considerar como un programa
adecuado para los que deseen iniciarse en el mundo del VRML. (Precio
aproximado $95 US Dlls.)
3D Website Builder de Virtus Corporation: Similar al anterior. Da soporte sólo al
VRML 1 .O (Precio aprox. $95 US Dlls.)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
EDITORES DE VRML PROFESIONALES
V-Realm Builder 2.1 de Ligos Technology: Tiene un completo soporte del
lenguaje VRML, para lo que ha sido específicamente creado. Importa ficheros
gráficos en multitud de formatos. Optimizado para conseguir una máxima
velocidad de transferencia. Adecuado para diseñar mundos de una cierta
complejidad. (Precio aprox. $600 US Dlls.)
Caligari trueSpace3 de Caligari: Programa muy famoso en el campo del diseño
tridimensional. Es en esta versión donde se añade la posibilidad de crear además
mundos en VRML, aunque el código generado no es demasiado eficiente.
Consume muchos recursos del sistema. (Precio aprox. $775 US Dlls.)
CosmoWorlds
de Silicon Graphics Inc., los creadores del más popular de los
visualizadores de VRML, Cosmo Player, así como del estándar VRML 2.0 Este
programa es muy recomendable. (Precio aprox. $700 US Dlls.)
PROGRAMAS AUXILIARES PARA EL VRML
Existen otros programas concebidos para realizar tareas concretas relacionadas
con el VRML. A continuación se señalan algunos de ellos.
Avatar Maker 1.1: Como indica su nombre, este programa sirve para la creación
de avatares. Se pueden escoger distintos modelos de cabezas, brazos, piernas,
etc., definir el grado de musculatura, personalizar la textura del vestuario. Se
puede dotar al avatar con una cara extraída de una foto. El programa incluye
algunas de las posturas más corrientes (corriendo, sentado, atacando, etc.). Su
interfaz es muy intuitivo y sencillo. Optímíza el código para reducir el tamaño del
fichero obtenido. (Precio aprox. $40 US Dlls.)
3D Text: Una combinación de VRML y JavaScrípt
-
que permite introducir el texto
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
que se desee y seleccionar el color de fondo, generando un fichero en VRML con
el que se visualiza el texto en tres dimensiones.
Intemet3D Font Magic de ParaGraph Intemational: Similar al anterior. Permite
crear logos interactivos en 30, carteles para los mundos virtuales ,etc.
Visual Explorer 2.0 de WoolleySoft Ltd.: Modelador de terreno. Genera modelos
optimizados en VRML 2.0 a partir de los datos introducidos. Los datos pueden ser
importados en diferentes formatos, e incluso directamente de imágenes
topográficas
digitalizadas.
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
1965
Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland (hoy miembro
de Sun Microsystems Laboratories ) publicó un artículo titulado “The Ultimate
Display”, en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo
inicial del doctor Sutherland fue básico para investigaciones subsecuentes en este
terreno.
1966
Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de
rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado “Espada
de Damocles”, debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo
que pendía del techo. Sutherland también inventó casi toda la tecnología.
1968
Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con
imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se
funda también la sociedad Evans & Sutherland.
CREACION DE UN SI’IE VIRTUAL PARA LA F’IMFi
1971
Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con
displays gráficos.
Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado “Despliegue por computadora de
Superficies
Curvas”.
1972
General Electric, bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el
primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un
importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.
1973
Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado “Iluminación de imágenes
generadas por computadora”.
1976
P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado “El uso de la Cinemática en un
Sistema Interactivo Gráfico”.
1977
Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.
1979
Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) disefian la Perspectiva Optica Mejorada de
Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective
Optics, LEEP).
A principios de los 80’s la Realidad Virtual es reconocida como una
tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos
de intetfaz sensorial, acuñó la expresión “Realidad Artificial”, también colabora en
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
el desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.
1980
Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras
de Aspen.
1981
Tom Furness desarrolló la “Cabina Virtual”.
G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para
introducir datos.
1982
Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los
simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más
avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del
personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army Air Force.
Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basado en
sensores ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con
la flexión y extensión de un dedo.
1983
Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT).
1984
William Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se
utiliza por primera vez el término “Ciberespacio” refiriéndose a un mundo
alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a
utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual.
CREiACION DE UN SIlE VIRTUAL PARA LA FIME
el desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.
1980
Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras
de Aspen.
1981
Tom Furness desarrolló la “Cabina Virtual”.
G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para
introducir datos.
1982
Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los
simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más
avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del
personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army Air Force.
Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basado en
sensores ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con
la flexión y extensión de un dedo.
1983
Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT).
1984
William Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se
utiliza por primera vez el término “Ciberespacio” refiriéndose a un mundo
alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a
utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
¡vlike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED
(Representación de un Ambiente Virtual, Virtual Visual Enviroment Display) para
los futuros astronautas en la NASA.
1985
Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del
laboratorio Ames de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores
estereoscopios.
Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un LCD monocromo
del tamaño de una televisión de bolsillo.
1986
En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California,
Michael Deering (científico en computación) y Howard Davidson
(físico) trabajaron
en estrecha relación con Sun Microsystems para desarrollar el primer visor de
color basado en una estación de trabajo, utilizando la tecnología de Sun.
Existen ya laboratorios como el de la NASA, Universidad de Tokio, Boeing, Sun
Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al desarrollo de la tecnología VR.
1987
La NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera
realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes 3-D,
sonido estéreo, guantes, etc.
Jonathan Waldern forma las Industrias W (W Industries).
Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.
1988
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de científicos de
Sun. Una vez allí, el Dr. Deering disefió características VR dentro del sistema de
gráficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la
producción de visores de bajo costo.
1989
VPL, y después Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sistemas
VR. El de VPL es muy caro (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk no lo
es tanto (25,000 dólares).
Jaron Lanier, CEO de VPL, creó el término “Realidad Virtual”.
Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.
Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de vídeo LEEP.
VPL Research, Inc. comenzó a vender los lentes con audífonos que usaban
despliegues ópticos LCD y LEEP.
Autodesk, Inc. Hizo una demostración de su PC basada en un sistema CAD de
Realidad Virtual, Ciberespacio, en SIGGRAPH’89.
Robert Stone y Jim Hennequin coinventaron el guante Teletact 1.
Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.
1990
Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat
Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los
sistemas SUN.
CXEACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ÁRRL ordena el primer sistema de Realidad Virtual de Division.
J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron un guante de
retroalimentación
tangible.
1991
Industrias W venden su primer sistema virtual.
Richard Holmes, asignado por Industrias W, patento un guante de
retroalimentación
tangible.
1992
SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de
mayor resolución hasta el momento.
Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y promotor de la Realidad Virtual,
dictó seminarios sobre la importancia de esta tecnología para la competitividad
norteamericana.
T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patentó un guante usando
sensores ópticos.
Division hace una demostración de un sistema de Realidad Virtual multiusuario.
Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema CAVE en
SIGGRAPH.
1993
SGI anunció un motor de Realidad Virtual.
1994
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FLME
La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada.
IBM y Virtuality anunciaron el sistema V-Space.
Virtuality anunció su sistema serie 2000.
Division hizo una demostración de un sistema integrado de Realidad Virtual
multiplataformas en IITSEC, Orlando.
1995
Silicon Graphics libera el VRML 1.0 (Lenguaje de Modelado de Realidad
Virtual).
1996
Se libera la versión 2.0 del VRML.
La Sociedad de Realidad Virtual lanza su pagina WEB.
1997
Se libera el VRML97 Que es el formato estándar internacional (ISOAEC 14772)
de archivos para describir multimedia interactiva 3D en Internet.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO III
DISEÑO DEL SITE
CONSIDERACIONES DE DISEÑO
Para el diseño del SITE lo primero que se tomó en cuenta es que el mundo
virtual creado reprodujera a la perfección el campus de la FIME, edificios de
aulas, laboratorios, edificio administrativo, centro de cómputo, área de maestría y
auditorio, tomando en cuenta la distribución interior de cada uno de ellos,
mobiliario, texturas del mobiliario, las paredes, pisos y techos.
Teniendo en cuenta lo anterior se realizaron recorridos por toda la escuela, para
conocer en detalle cada edificio, laboratorio o taller, y para realizar un
levantamiento de cada uno de los componentes del campus, además, utilizando
una cámara digital, se tomaron fotografías de los exteriores de cada una de las
construcciones que componen el conjunto, ésto se realizó con dos propósitos:
l- Tener presente en todo momento cada uno de los componentes que abarcaría
el proyecto y
2- Obtener las texturas y aplicarlas al proyecto final.
Algunas de las fotos obtenidas se muestran en las siguientes páginas:
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA .LAFIMFi
Fig, 1. Pared lateral de piedra, característica de todos los
edificios, no ~610 de la FIME sino de la Universidad de
Colima.
Fig. 2. Pared de ladrillo blanco, caracteristica en todos los
edificios escolares. Se utilizb como muestra para crear la
textura de los muros bajo ías ventanas.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
hecho, y que sirvieron como base para implementar los modelos matemáticos del
diseño en VRML, fueron:
Fig. ll. Esquemas que sirvieron de base para la
realizackín de las ventanas de los edificios de la
FIME.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Fig. 12. Esquemas que sirvieron de base para la
realizacibn de los edificios de aulas.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMFi
PAGINA WE5
El SITE virtual contendrá una página de bienvenida la cual mostrara información
relativa a la FIME y a la propia página. La segunda página mostrara una maqueta
de todo el campus de la FIME, así como información a los visitantes acerca de los
requerimientos mínimos, de software y de hardware, necesarios para navegar a
través del mundo virtual. De esta página habrá una liga a cada una de las
instalaciones de la Facultad.
En el diseño de lo que seria el sitio WEB se decidió hacer un edificio por página,
debido a que, al ser un proyecto que será accesado vía Internet, el tamaño de los
archivos necesarios debe ser pequeño para que su traslado y visualización, en la
maquina receptora, sea lo mas rápido y eficiente posible.
En cada una de las paginas que se desplegaran se añadirá una pequeña
descripción del inmueble mostrado o, en su defecto, una leyenda alusiva a la
Universidad de Colima o a la FIME, dentro de cada una de estas páginas habrá
una liga a la pagina principal y a cada uno de los otros edificios.
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO IV
DESARROLLO DEL SITE
Para la elaboración del SITE se utilizó, principalmente, el VRML 2.0.
Inicialmente se empezó la construcción en programas editores de mundos
virtuales, como COREL DRAW 8, Virtus Walk Through VRML y 3D Internet
Designer, que prestan muchas facilidades y permiten terminados con muchos
detalles pero, en las pruebas realizadas, se comprobó que los archivos generados
por estos programas eran demasiado extensos para que su transportación por
internet vía línea telefónica fuera práctica. Por tal motivo se programó todo el
código fuente en VRML 2.0, además de que es el estándar más actual para el
desarrollo de ambientes de realidad virtual.
Además se utilizó HTML para la elaboración de la página principal y para
mostrar las descripciones de cada edificación desplegada.
El producto final resultó ser un sitio con 12 páginas. La primera de ellas para
dar la bienvenida al sitio, la segunda muestra una vista de planta de todos los
edificios de la FIME y las otras 10 recrean, cada una de ellas, una de las
edificaciones de la FIME:
Laboratorio de cómputo
Laboratorio de electrónica
Laboratorio de mecánica
Laboratorio de comunicaciones
Ex-dirección
Dirección
Edificio de aulas 1
Edificio de aulas 2
Edificio de aulas 3
CREACION
l
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Auditorio
Todos los elementos comunes fueron desarrollados en archivos por separado y
después se insertaron en línea en la página correspondiente, lo que originó que el
proyecto sea más eficiente y rápido en su carga y despliegue, ya que no es un
solo archivo el que se está cargando y desplegando, sino que son varios
pequeños que se van encadenando hasta lograr visualizar todo el conjunto, de
una manera tal que refleja fielmente las instalaciones de la Facultad.
El total de archivos que componen el presente proyecto es de 30, entre archivos
HTML, VRML e imágenes .GIF y .JPG. El nombre y una pequeña descripción de
cada uno de ellos se dan a continuación.
ARCHIVOS
auditor.wrl:
Auditorio, inaugurado durante el periodo rectoral del Lic.
Fernando Moreno Peña, en diciembre de 1995.
dire.wrl: Edificio que alberga a la Dirección, inaugurado en enero de 1997.
edifl.wrl: Edificio número 1, consta de 2 aulas, laboratorio de física y
sanitarios.
edif2.wrl: Edificio número 2, compuesto de 6 aulas y sala de dibujo.
ediffi.wrl: Edificio número 3 de aulas, el más nuevo de los edificios de aulas
que fuera inaugurado por el Rector Lic. Fernando Moreno Peña, en
diciembre de 1995, con un total de 5 aulas.
ex-dir.wrl: Taller de electromagnetismo.
labcomp.wrl:
Laboratorio de cómputo.
labenica.wrl:
Laboratorio de electrónica.
labmec.wrl:
Laboratorio de máquinas.
labnuevo.wrl: Laboratorio de telefonía e instrumentación, inaugurado por el
Gobernador Lic. Carlos de la Madrid Virgen en enero de 1997.
Labmeca.wrl: Laboratorio de mecánica.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ventanal .wrl, ventana2.wr1, ventana3.wr1, ventana4.wr1, ventana5wrl: Son
0
los diferentes diseños de ventanas existentes.
CODIFICACION
A continuación se muestra el código del archivo denominado auditor.wrl, se
anexan comentarios y explicaciones, que no están en el archivo fuente, para
comprender el desarrollo del programa.
CODIGO FUENTE
WRML V2.0 utf8
# *****************INICIA
DISEÑO DEL FONDO DEL MUNDO VIRTUAL**************
Fog {
color 0 1 0
fogType “EXPONENTIAL”
visibilityRange 0
1
Background
.
f
skyColor
1
0,0,.3
w, 1
0,.7,0
1
skyAngle [ 1.1 1.571
nroundColor
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
1
0.5,0.5,0
0.5,0.5,0
1
groundAngle
[1.57]
# *****************INICIA
DIBUJO DEL SUELO *******************************************
Shape
1
appearance
Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 1,l ,O
emissiveColor 1 ,O,O,
transparency 0
1
1
geometry IndexedFaceSet
1
coord Coordinate
{
poínt
1
220,0,30,
-60,0,30,
-6O,O,-125,
220,0,-125,
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
1
1
coordlndex
[
0,1,2,3,-l
1
color Color
{
color
[
OAO
1
1
colorlndex
[
0,
1
colorPerVertex
FALSE
solid FALSE
1
1
# ******************TERMINA
# ******************INICIA
DIBUJO DEL SUELO******************************
DEFINICION DE COLUMNA **************************
DEF COLUMNA Shape
{
appearance
Appearanca
l
texture ImageTexture
CREACION DE UN SI’IE VIRTUAL PARA LA FIME
1
url[“verde.gif’]
.
textureTransform
TextureTransform
{ scale 20 20)
1
geometry
Extrusion
c
t
crossSection
[
030
OY2,4
290
RO
1
spine
I
w,o
0,30,0
1
solid FALSE
1
# ******************FIN
DEFINICION
# ******************INICIAN
DE COLUMNA *************************************
COLUMNAS FRONTALES**********************************
#A partir de aquí se utiliza el nodo definido anteriormente llamado COLUMNA
#para dibujar todas las columnas frontales, lo único que se cambia es la
#coordenada correspondiente al eje X.
#****************************************************~****************************************
CREACION
Transform
1
translation 41 ,O,O
children
[
USE COLUMNA
1
1
Transform
{
translation 82,0,0
children
[
USE COLUMNA
1
1
TIransform
{
translation 123,0,0
children
[
USE COLUMNA
1
1
Transform
i
translation 164,0,0
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
children
1
USE COLUMNA
1
1
Transform
1
translation 205,0,0
children
[
USE COLUMNA
1
# *****************FIN
COLUMNAS FRONTALES *********************************
# ******************INICIAN
COLUMNAS TRASERAS*****************ta***********
#Aquí se utiliza el nodo COLUMNA para dibujar las columnas traseras, se
#cambió el valor de la coordenada Z, para ubicar las columnas más alejadas de
#la vista inicial del usuario, y la coordenada x se cambia columna a columna para
#lograr su adecuada ubicación.
#H*************************************~**********************************************
Transform
.
C
translation O,O,-78
children
[
USE COLUMNA
1
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Transform
{
translation 41 ,O,-78
children
[
USE COLUMNA
1
1
Transform
{
translation 82,0,-78
children
C
USE COLUMNA
1
1
Transform
c.
translation 123,0,-78
children
[
USE COLUMNA
1
1
Transform
{
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
translation 164,0,-78
children
1
USE COLUMNA
1
Transform
.
t
translation 205,0,-78
children
[
USE COLUMNA
1
1
# ******************FIN
COLUMNAS TRASERAS *********************************
***********************************************************~*****************
#
#
#
#
********WW******F
1 N
C
0 L U M
N A S ********************************
*********************************************~********~*****~******************~*
******************INICIA
DEFI,,,ICIO,,,
DE
Transform
{
translation 0,26,0
children
[
DEF TRABE Shape
{
appearance
Appearance
TRABE***********************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
1
texture ImageTexture
{
url[“verde.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
TextureTransform
{ scale 20 20)
Extrusion
{
crossSection
1
0,15
O,-96
2,-96
23
0,15
1
spine
[
WA0
0,410
1
solid FALSE
1
1
1
1
# ************************FIN DEFINICION DE TRABE*************************
# ******************************
INICIAN TRABES*****************************************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
#Aquí se utiliza el nodo TRABE, definido previamente. Para dibujar las trabes se
#cambió el valor de la coordenada X, para ubicarlas adecuadamente.
#*******************************************************~***********************************
Transform
1
translation 41,26,0
children
l
USE TRABE
1
1
rransform
1
translation 82,26,0
children
[
USE TRABE
1
1
‘ransform
{
translation 123,26,0
children
[
USE TRABE
1
1
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Transform
1
translation 164,26,0
children
[
USE TRABE
1
1
Transform
1
translation 205,26,0
children
[
USE TRABE
1
TRABES********************************************
******#***********FIN
#
#
MURO ANTISISMOS *****************************
DEFINICI()N MURo ANTISISMOS***********************
****************************
#******#***********INICIA
Transform
{
translation 84,0,-79
children
1
DEF ANTISISMOS Shape
1
appearance
{
Appearance
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
texture ImageTexture
1
url[“verde.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
TextureTransform
{ scale 20 20)
Extrusion
{
crossSection
1
090
39,0
39,-2
072
w
1
spine
1
(x0,0
0,30,0
1
solid FALSE
1
1
1
1
***********C******FIN DEFINICION
MURo ANTISISMOS****^*******************
#
#
MUROS DIVISORIOS *****************ee***************
DEFINICION MUROS DIVISORIOS*“***********“*******
****************************
#“****************INICIA
CRJZACION DE UN SITEi VIRTUAL PARA LA FIME
DEF DIVISORIOS Shape
{
appearance
Appearance
1
texture ImageTexture
{
url[“murov.jpg”]
1
textureTransform
TextureTransform
{ scale 20 20)
1
geometry
Extrusion
{
crossSection
E
o,-4
2,-4
2,-78
0,-78
o,-4
1
spine
[
ww
0,26,0
1
solid FALSE
1
1
#
******************FIN
***************“*lNlClAN
#
DEFINICION
MUROS
DIVISORIOS***“*******************
MUROS DIVISORIOS **********************************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Transform
i
translation 205,0,0
children
[
USE DIVISORIOS
1
1
# ******************INICIA
PARED DE PIEDRA ********************************
DEF PIEDRA Shape
{
appearance
Appearance
{
texture I mageTexture
{
url[“piedral .jpg”]
1
textureTransform
1
geometry Extrusion
f
crossSection
[
-520
0,20
o,-104
-5,-l 04
-5,20
1
spine
TextureTransform
{ scale 2.5 1)
CREACION DE UN SITI VIRTUAL PARA LA FIME
1
w,o
0,450
1
#
#
******************F(N PARED DE p,jgJm ***************************c******************
*****R************INlClO
DIBU
JO PARED DE PIEDRA DERECHA*************“*****
Transform
i
translatíon 212,0,0
children
[
USE PIEDRA
1
#
#
******************FIN
DIBU
******************INICIA
JO PARED DE PIEDRA DERECHA********************
TECHO *********H***********~********************************
Transform
translation 0,30,0
children
1
Shape
{
appearance
Appearance
t
texture ImageTexture
CRJZACION DE UN SI’IE VIRTUAL PARA LA FIME
{
url[“brick.jpg”]
1
textureTransform
1
geometry
TextureTransform
{ scale 20 20)
Extrusion
i
crossSection
[
0,15
207,15
207,-99
o,-99
0,15
1
spine
[
ww
oa
1
1
1
1
******************FIN TECHO*****************************************************
#
*************************** MU ROs VEN-J-ANAL
#
***********-****INICIA
#
DEF MUROVEN
1
DEFINICION
Shape
ALTO**N***********X**********
MUROS *********************H**********
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
appearance
Appearance
{
texture ImageTexture
1
url[“pared.gif’]
1
textureTransform
geometry
TextureTransform
{ scale 8 2)
)
Extrusion
1
crossSection
1
20
41,0
41,-2
272
2,o
1
spine
1
w,o
0,20,0
1
solid FALSE
1
1
#
#
******************FIN
DEFINICION
********‘*********INICIAN
Transform
MUROS
MUROS
VENTANAL ALTO********************
VENTANAL ALTO FRONTALES***“*************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
{
translation 41 ,O,O
children
1
USE MUROVEN
1
Transform
{
translation 82,0,0
children
1
USE MUROVEN
1
1
Transform
1
translation 123,0,0
children
[
USE MUROVEN
1
1
*****X************F,N
#
#
******************(NIClAN
Transform
MUROS
VENTANAL ALTO FRONTALES*********““**********
MUROS
VENTANAL
ALTO T&jSEROS******************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMEZ
translation O,O,-80
children
[
USE MUROVEN
1
1
Transform
t
translation 41,0,-80
children
E
USE MUROVEN
1
Transform
1
translation 123,0,-80
children
[
USE MUROVEN
1
1
Transform
{
translation 164,0,-80
children
[
USE MUROVEN
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
#
#
MUROS
******************FIN
VENTANAL
******************INICIAMuRO
ALTO TRASERO***********************
ALTO JUNTO
A PUERTA***********************
Shape
{
appearance
Appearance
{
texture ImageTexture
{
url[“pared.gif’]
1
textureTransform
.
geometry
1
Extrusion
1
crossSection
[
166,O
195,o
195,-2
166,-2
166,O
1
spine
E
w,o
0,20,0
1
TextureTransform
( scale 8 2)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMEi
solid FALSE
# ******************FIN
MURO ALTO JUNTO A PUERTA ***************************
******************INICIAN
#
VENTANAS ALTAS FRONTALES*“*““****“*************
Transform
.
t
translatìon 2,20,-l
children
1
Inline
{
url[“ventana2.wrl”]
bboxCenter 0 0 0
bboxijize -1 -1 -1
)
1
1
Transform
1
translation 43,20,-l
children
[
Inline
{
url[“ventana2.wrl”]
bboxcenter 0 0 0
bboxS¡ze -1 -1 -1
CREACION
Transform
{
translation 84,20,-l
children
[
Inline
{
url[“ventana2.wrl”]
bboxcenter 0 0 0
bboxSize -1 -1 -1
1
1
1
Transform
{
translation 125,20,-l
children
t
Inline
1
url[“ventanaZ.wrl”]
bboxcenter 0 0 0
bboxS¡ze -1 -1 -1
1
1
1
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Transform
{
translation 125,20,-81
children
1
Inline
c
t
url[“ventana2.wrl”]
bboxcenter 0 0 0
bboxS¡ze -1 -1 -1
1
1
1
Transform
,
t
translation 166,20,-81
children
[
Inline
{
ufl[“ventana2.wrl”]
bboxcenter 0 0 0
bboxSize -1 -1 -1
# **************************
INICIA VENTANA JUNTO A PUERTA*****************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
# *******************************************************~**~********~******~*~**~************
Transform
1
translation 0,20,-l
children
[
DEF MARCOV Shape
1
appearance
Appearance
{
texture ImageTexture
{
url[“aluminio.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
Extrusion
{
crossSection
[
166,O
166,O.S
167.5,0.5
167.5,O
166,O
1
spine
[
ww
O,lO,O
1
TextureTransform
{ scale 20 20)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
# ***************FIN
DEFINICION DE MARCO VERTICAL IZQUIERDO***************
# *********************MARCO
VERTICAL DERECHO ***********************************
Transform
1
translation 27.5,20,-l
children
[
USE MARCOV
1
)
#
*********************FIN
# *******-*******INICIA
MARCO
VERTICAL DERECHO*********~****************
DEFINICION
DE
Transform
t
translation 0,20,-l
children
.
1
DEF MARCOH Shape
I
appearance
Appearance
texture ImageTexture
MARCO
HORIZONTAL*****************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIM33
url[“aluminio.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
TextureTransform
( scale 20 20)
Extrusion
{
crossSection
[
166,O
166,OS
19qo.5
195,o
166,O
1
spine
[
o,o,o
o,w
#
******************FIN
,,EFINICIO,,,
Transform
{
translation 0,29,-l
children
t
USE MARCOH
DE
MARCO
HORIZONTAL*******““**********
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
1
******************INICIA
#
DEFINICION
DE
COLUMNA*****H*******************
Transform
{
translation 173.5,21,-l
children
[
DEF COLUMNA Shape
1
appearance
Appearance
1
texture ImageTexture
1
url[“aluminio.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
Extrusion
{
crossSection
E
OPO
0,os
1,0.5
190
o,o
1
spine
1
TextureTransform
{ scale 20 20)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
WV
0,810
1
1
1
1
# ******************FIN
DEFINICION DE COLUMNA ********************************
# ******************INICIAN
COLUMNAS FRONTALES ****************************
Transform
{
translation 180.5,21,-l
children
[
USE COLUMNA
1
1
Transform
1
translation 187,21,-l
children
[
USE COLUMNA
1
1
# ******************FIN
COLUMNAS FRONTALES ********************************
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
# **********************************************************************************~*****
# ***************WRF 1 N C 0 L U M N AS ***********************ti*****************
# ********************************H*******************************************************
VISERA FRONTAL ******************x******************
# ******************INICIA
Transform
{
translation 0,25,15
children
[
Shape
{
appearance
Appearance
{
texture ImageTexture
{
url[“verde.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
Extrusion
{
crossSection
[
(40
02
207,2
207,O
090
1
spine
TextureTransform
{ scale 2 2)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
#
******************FIN
VISERA FRONTAL***********************************
******************INICIA
#
VISERA -,-RASERA
*********************************
Transform
{
translation 0,25,-96
children
[
Shape
l
appearance
Appearance
1
texture ImageTexture
{
url[“verde.gif’]
1
textureTransform
1
geometry
Extrusion
{
crossSection
[
TextureTransform
{ scale 2 2)
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
090
02
207,2
207,O
o,o
1
spine
[
w,o
wo
1
1
#***************************
FIN VISERA TRASERA*******************x*******
#***w************************ FIN DE ARCHIVO ********************c**********
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO V
IMPLEMENTACION DEL SITE
Después de recopiladas las fotos de todos los edificios, de los recorridos y
levantamientos que se hicieron de la Facultad, se observó la gran cantidad de
elementos comunes existentes entre todas las edificaciones. Teniendo así qué
todos los edificios de aulas tienen los siguientes componentes básicos:
Muros divisorios
Trabes
Columnas
Ventanales de columna a columna
Ventanales de columna a puerta
Puerta
Muros
antisismos
Techo
Piso
Paredes laterales de piedra
Viseras
Todos ellos iguales para todos los inmuebles de aulas.
Estos mismos elementos básicos, aparte de unos pocos cambios, son
compartidos por el auditorio, la dirección y la ex-dirección.
Estas coincidencias en elementos constitutivos también se observa entre los
talleres de electrónica y mecánica, diferenciándose éstos solo por el número y
distribución de cubículos de cada uno de ellos, además de la orientación y
ubicación de las puertas de acceso y casetas de material.
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Otra cosa en la que se observan muchas semejanzas es en las texturas de los
muros y demás componentes de cada edificio, razón por la cual, y a partir de las
fotografías tomadas, se obtuvieron éstas y se pasaron a archivos con el formato
.GIF, en su mayoría, y un par de ellas en formato .JPG.
Tomando todo esto como base se procedió a generar cada uno de los ya
mencionados elementos básicos en el lenguaje VRML 2.0, incluyendo in-line los
archivos de texturas.
: TEXTURAS
Zolor aluminio utilizado para los marcos
je las ventanas
Zolor utilizado para los muros divisorios
Solor rojo utilizado para los techos de
80s laboratorios
Textura utilizada para los pisos
Textura usada en las trabes y muros
antisismos
Muros
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Paredes de piedra laterales
Textura utilizada para los techos
ELEMENTOS BASICOS
A continuación se presenta cada uno de estos elementos básicos,
descomponiéndolos línea por línea y dando una explicación de cada una de ellas,
para el primer caso que es el de los muros divisorios.
Muros divisorios
DEF DIVISORIOS Shape
Usado para dibujar y definir un elemento llamado DIVISORIOS, que puede ser
usado tantas veces como se necesite dentro de un mismo archivo, esto es porque
para un edificio son necesarios varios muros divisorios y para no reescribir de
nuevo todo el código cada que se necesite, sólo se usa la palabra clave
DIVISORIOS y su ubicación en el SITE. Todo el código que viene a continuación
de la definición debe estar entre llaves.
appearance
Appearance
f
fexture ImageTexture
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
textura Transform Texture Transform { scale 20 20)
I
En esta parte se define la textura del elemento, que en este caso es una
imagen llamada murov.jpg, que contiene el color de los muros divisorios.
A continuación se utiliza el nodo Extrusión para dibujar un cubo hueco de 2
unidades VRML de ancho, 74 profundidad y 26 de Altura, con todos sus lados
visibles
geometry Extrusion
c
crossSection
L
o,-4
2,-4
2,-78
O,-78
o,-4
1
spine
I
0, 0, 0
0,26,0
1
solid FALSE
1
De esta manera queda definido el muro antisismos.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Para utilizar esta definición para dibujar otros muros divisorios, lo único que se
debe hacer es lo siguiente:
Transform
f
translation 205,0,0
children
1
USE DIVISORIOS
1
1
Lo que se está haciendo aqui es:
Utilizar el nodo Transform para ubicar el dibujo del muro en la posición que
l
se requiere, esto se logra especificando el desplazamiento del dibujo original
en el campo translation, de la forma X, Y, 2.
En el campo chikken se especifica el dibujo, definido anteriormente, que se
l
quiere incluir.
Así que para dibujar todos los muros divisorios necesarios sólo se repite el nodo
Transfom, tantas veces como muros tenga el edificio, únicamente cambiando las
coordenadas de ubicación.
Trabe
Transfom,
f
translation 0,26,0
children
1
DEF TRABE Shape
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PAFtA LA FIME
i
appearance
Appearance
f
texture Image Texture
i
urJ[“verde. gir[l
1
texture Transform Texture Transform { scale 20 20)
1
geometry Extrusion
f
crossSection
1
OJ5
0, -96
2, -96
2,15
0,15
1
spíne
L
ww
0,430
1
solid FALSE
1
1
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO VI
ESTADO DEL
La realidad virtual empieza a ser una tecnología con una presencia cada vez
más fuerte y dominante en el WEB, cada día se incrementan los sitios que
implementan mundos virtuales, lo que hace que sean muy llamativos y que, día
con día, se incrementen el número de visitantes asiduos a estos sitios.
Siendo el gigante que es actualmente la Internet se podría pensar que éste
sería el principal punto de desarrollo para las aplicaciones virtuales, lo que no
dejaría de ser una apreciación muy limitada de todo el potencial que tiene esta
nueva tecnología, ya que su campo de acción y las aplicaciones en las que se
puede utilizar es, prácticamente, ilimitado y continuamente se está diversificando y
aplicando en nuevas áreas.
Actualmente en la Internet se están creando sitios virtuales utilizando la llamada
Realidad Virtual no inmersiva, la que no necesita de aditamentos especiales de
hardware para lograr la visualización de estos sitios, únicamente se necesita un
navegador de Internet y un plug-in, que son componentes de software que se
pueden obtener gratuitamente en diferentes sitios de la red. Sin embargo existen
muchas otras áreas donde se está aplicando la RV inmersiva en las cuales sí es
necesario contar con hardware especialmente diseñado para este propósito.
Algunos de estos campos del conocimiento que actualmente están haciendo
uso de esta tecnología son los siguientes:
AREAS DE APLICACION CIENTIFICA
La Realidad Virtual proporciona a científicos e ingenieros nuevos e innovadores
medios que incrementan su productividad. En la investigación y el desarrollo de la
CREACION DE UN SITJ3
VIRTUAL PARA LA FIME
ingeniería es necesario interpretar los contenidos informativos que vienen dados
por complejas ecuaciones matemáticas, los cuales son más fáciles de interpretar y
manipular si se representan gráficamente en un ambiente que nos permita
interactuar con el sistema de ecuaciones. En el área de la física actualmente se
realizan experimentos,
con estructuras moleculares, reacciones químicas,
resistencia de materiales, etc. los cuales se pueden realizar con la ayuda de la
Realidad Virtual, ofreciendo representaciones reales en las cuales se pueden
realizar infinidad de ensayos sin necesidad de implementarlos físicamente.
Química y bioquímica
Se emplea en la operación de robots en la perforación, muestreo, análisis y
eliminacibn de residuos peligrosos, hace que los operadores humanos no tengan
que exponerse a sus peligros y permite una manipulación de los materiales que de
otra forma sería imposible.
También es utilizada para crear moléculas virtuales de átomos y enlaces. Los
bioquímicos ya no tienen necesidad de utilizar los tradicionales modelos de latón,
ahora pueden utilizar la Realidad Virtual para hacer los modelos moleculares
tridimensionales. Las moléculas virtuales se pueden distinguir unas de las otras,
pueden ser movilizadas de un sistema de cómputo, flotando como hologramas
enfrente de los ojos. Las moléculas pueden ser agrandadas por lo que el usuario
puede explorar esta molécula moviéndose alrededor de ella, y haciendo los
cambios
deseados.
Astronomía
La NASA está desarrollando un Sistema Virtual de Exploración Planetaria en el
Ames Research Institute for Advanced Computer Science (RIACS), los
astrónomos han empezado a construir una galaxia virtual a partir de los datos
recogidos en el transcurso de los años de exploración galáctica. El escenario
virtual proporcionará a los investigadores los medios para visualizar nuestro
sistema solar y otros sistemas, explorar y experimentar virtualmente con agujeros
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
negros, super-novas y asteroides.
Aeronáutica
Se han ideado prototipos virtuales para explorar muestras de flujos de aire
alrededor de objetos. El sistema denominado túnel de viento virtual, utiliza gráficos
en 3-D y dispositivos de entrada especiales para dar al usuario la ilusión de estar
rodeado por el flujo, ayudándole a observar las áreas que pueden ser sensibles a
los tipos de flujo caótico. Otro beneficio del sistema es que el flujo que hay dentro
no es estorbado por un observador o por los sensores.
Electrónica
Los ingenieros pueden moverse entre las conexiones y a través de los circuitos
para descubrir los problemas y optimizar el flujo de datos sobre la red completa.
Ingeniería eléctrica
En Japón se están desarrollando aplicaciones para la evaluación de la
confiabilidad de las redes de transmisión en los apagones y la afinación del
proceso de recuperación de todo tipo de fallas. Se emplea una estación de trabajo
de ingeniería como la plataforma de RV para la planeación, la simulación, el
diagnóstico y la visualización de la entrada.
APLICACIONES MEDICAS
La comunidad medica está desarrollando multitud de usos para la RV. Se han
desarrollado representaciones virtuales de pacientes con un paisaje preciso de la
anatomía humana así como representaciones tridimensionales de los órganos
internos y otras estructuras relativas.
Conforme esta tecnología avance y se perfeccione estas versiones serán cada
vez más y más realistas. Estos avances han hecho posible para los equipos de
cirujanos, practicantes y personal de diagnostico, compartir cuartos de examen
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
virtuales con fines de diagnóstico y consultas. Ahí se puede explorar e
interaccionar con los modelos para determinar los medios más efectivos en el
tratamiento de pacientes.
Gracias a esta tecnología los estudiantes de medicina podrán, en un futuro,
realizar operaciones en pacientes virtuales o introducirse en el cuerpo humano y
ver el efecto que una droga puede producir en este.
Otra de las aplicaciones de la realidad virtual es la configuración de rayos para
los tratamientos de las radiaciones en tumores. Este proceso se lleva a cabo
tomando la imagen del paciente para después convertirla en un modelo
tridimensional de su cuerpo completado con el tumor. Luego son dirigidos los
rayos al tumor y las áreas sanas son sensibilizadas cuando son invadidas por los
rayos virtuales y el médico es alertado mediante señales audibles o visuales.
La lista de los campos de aplicación de la Realidad Virtual crece continuamente,
debido a la gran versatilidad y potencial de aplicación que le son inherentes,
algunos otros en los que se esta aplicando son:
l
Arquitectura
l
Diseño y fabricación
l
Controles de tráfico aéreo
l
l
Robótica
Arte
l
Aplicaciones militares
l
Simuladores de vuelo
l
Demostración de productos
l
Anuncios publicitarios
l
Comercio electrónico
l
Entretenimiento (Juegos de salón)
l
Educación
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
DISPOSITIVOS
Los dispositivos utilizados por la Realidad Virtual inmersiva y de proyección se
pueden dividir en cuatro categorías: visuales, táctiles, de audio y de navegación.
VISUALES
Lentes LCD Resplandecientes
Los lentes resplandecientes de despliegue de cristal líquido (Liquid Crystal
Display- LCD) tienen la apariencia de un par de anteojos y permiten el paso de la
luz por uno solo de sus lentes al mismo tiempo, razón por la cual el usuario vera
solo una imagen a un tiempo, en una ocasión la parte izquierda de la pantalla y a
la siguiente la parte derecha, con lo cual el usuario percibirá una vista
tridimensional de la escena.
Los lentes de LCD resplandecientes son ligeros, sin cables y por lo tanto fáciles
de usar, pero el usuario tiene que mirar fijamente, y sólo a la pantalla de la
computadora, para ver la escena tridimensional.
Despliegues Montados en la Cabeza (Head Mounted Displays- HMD)
Los despliegues montados en la cabeza colocan una pantalla en frente de cada
ojo del individuo todo el tiempo. El segmento del ambiente virtual generado y
presentado es controlado por la orientación de los sensores montados en el
“casco”. El movimiento de la cabeza es reconocido por la computadora, y una
nueva perspectiva de la escena es generada. Existen cuatro tipos de despliegues
montados en la cabeza:Despliegue
l
HMD con LCD.
HMD Proyectado
l
El HMD con CRT Pequeño
l
El HMD con LED de Columna Unica
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Monitor Omni-direccional Binocular
El monitor omni-direccional binocular es montado sobre un brazo
mecánico articulado con sensores
de posicionamiento localizados en las
articulaciones. Un contrapeso es usado para estabilizar el monitor, así que cuando
el usuario libera el monitor, este permanece en su lugar. Para ver el ambiente
virtual, el usuario debe sostener el monitor y poner su cara enfrente de este. La
computadora generara una escena apropiada basada en la posición y
orientación de las articulaciones del brazo mecánico.
AUDI0 3-D
La principal área de investigación en audio es la simulación del sonido original.
Un mundo completo virtual debe incorporar un campo de sonido tridimensional
que refleje las condiciones modeladas en el ambiente virtual. Este campo de
sonido tiene que reaccionar a paredes, fuentes múltiples de sonidos, y ruido de
fondo así como la ausencia de ellos.
El dispositivo utilizado para lograr transmitir el audio 3-D son los Auriculares
estereofónicos.
LA RETROALIMENTACION TACTIL Y DE FUERZA
No obstante que esta área de retroalimentación táctil es de las más nuevas
dentro de la Realidad Virtual ha producido dispositivos que permiten simular las
interacciones de forma, textura, temperatura, firmeza y fuerza, dentro del mundo
virtual, Dichos dispositivos son los siguientes:
Plataformas de Movimiento
Originalmente diseñadas para usarse en simuladores de vuelo para entrenar
pilotos. Una plataforma es fijada a un conjunto de brazos hidráulicos y de acuerdo
al cambio del movimiento del despliegue visual, la plataforma se inclina y se
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
mueve en una trayectoria sincronizada para dar al usuario el “sentimiento” de que
en realidad está volando.
Guantes
Se utilizan para la interacción con pequefios objetos en un mundo virtual, esto
se puede lograr a través de pistones neumáticos los cuales están montados sobre
la palma del guante, Cuando un objeto virtual es colocado en la mano virtual, la
mano verdadera del usuario puede realmente cerrarse alrededor del objeto.
Dérmatoesqueleto
Es utilizado para simular la resistencia de objetos en un mundo virtual,
básicamente es un brazo robot amarrado a una persona.
Textura
La textura de una superficie es probablemente la característica más difícil de
simular en una retroalimentación tangible. Investigadores del MIT han desarrollado
un sistema llamado Sandpaper (papel de lijar), el cual puede simular con exactitud
varios grados diferentes de papel de lijar.
NAVEGACION
Dispositivos de Posicionamiento
El propósito de un dispositivo de posicionamiento es determinar las posiciones
X, Y y Z y la orientación de alguna parte del cuerpo del usuario en referencia a un
punto fijo.
La mayoría de los tipos de dispositivos de interacción de realidad virtual tendrán
un posicionador en ellos. Los tipos de posìcionadores actualmente utilizados son:
l
Posicionadores Mecánicos
l
Posicionadores Electromagnéticos
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
l
Posicionadores Ultrasónicos
l
Posicionadores Infrarrojos
l
Posicionadores Inerciales
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
CAPITULO VII
CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
Las aplicaciones de la realidad virtual pueden darse, como hemos visto en el
desarrollo del presente documento, prácticamente en cualquier ámbito de la
ciencia y tecnología pasando por aplicaciones de entretenimiento (las cuales
fueron la primera aplicación que tuvo la realidad virtual y las gráficas en 3D) y
cultura lo cual hace que, a pesar de no ser un campo nuevo, continúe siendo un
área fértil de oportunidades.
Otra conclusión importante que se desprende del análisis de la historia y
aplicaciones de la realidad virtual es que, en la gran mayoría de los casos y,
debido al amplísimo campo de acción de la RV, que va desde aplicaciones a nivel
atómico hasta la recreación de todo un medio ambiente particular de un planeta
pasando por el desarrollo de aplicaciones médicas y diseño de naves espaciales,
el desarrollo de una aplicación de realidad virtual debe involucrar un equipo
multidisciplinario, donde confluyan especialistas en desarrollo de software de 3D y
realidad virtual, especialistas en desarrollo de hardware e investigadores en el
área particular de la ciencia y la tecnología para la cual se quiera desarrollar una
aplicación.
En los inicios de la realidad virtual, al igual que en la mayoría de los avances
científicos, las primeras investigaciones y dispositivos desarrollados se debieron a
investigadores solitarios que con sus propios medios y escasos recursos y que,
muy probablemente, sin visualizar totalmente el gigantesco campo de acción que
estaban abriendo con sus investigaciones se dieron a la tarea de desarrollar
dispositivos y aplicaciones que inicialmente fueron relativamente sencillos y
probablemente sin una aplicación practica inmediata.
No fue sino hasta pasados algunos años, cuando las gigantescas corporaciones
wrciales e instituciones militares se dieron cuenta de la “mina de oro” que
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
podría resultar del desarrollar la realidad virtual, que se empezó a apoyar
fuertemente el desarrollo de software y dispositivos virtuales a raíz de lo cual la
realidad virtual ha tenido un auge impresionante que continúa creciendo día con
día al descubrirse continuamente nuevos campos de acción en los cuales puede
aplicarse.
Las aplicaciones reales, sin embargo, por muy sofisticadas que sean, nunca
estarán a la altura de nuestra imaginación y un mercado impaciente demandando
continuamente nuevas, mejores y más reales aplicaciones
hace que sea
doblemente difícil para los investigadores mantener la paciencia y la validez
científica de sus trabajos.
Podemos pensar de pronto que la tecnología de realidad virtual tiene un toque
mágico ya que sus límites son las fronteras de nuestra imaginación a partir de la
cual podemos desarrollar infinidad de aplicaciones prácticas.
CRFiACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ANEXO 1
LO BASIC0 DE VRML
DOCUMENTOS VRML
Para crear un mundo de realidad virtual se utiliza un fichero de texto, creado
con cualquier procesador de textos que se debe guardar con la extensión .WRL.
Este fichero es un documento VRML, que podrá ser ejecutado por un visualizador
de Internet, de manera completamente análoga a los documentos HTML, que son
ficheros de texto con la extensión html o htm y que son ejecutados por los
navegadores para visualizar las páginas del WEB.
También se pueden crear estos documentos utilizando algunos programas
editores de VRML, que los generan automáticamente, sin necesidad de saber
programar en este lenguaje.
En general un documento VRML contiene los siguientes elementos:
Línea de cabecera
Comentarios al código
Nodos
Todo documento VRML debe comenzar necesariamente con la siguiente línea:
#VRML V2.0 utf8
Con esta línea inicial se hace la declaración de que el estándar empleado es el
VRML 2.0, el identifkador utf8 sirve para permitir el uso de caracteres
internacionales. No se debe dejar ningún espacio en blanco antes del comienzo de
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
la línea (antes del símbolo #), pues en caso contrario el visualizador no la
reconocería, y se produciría un error al ejecutar el documento VRML.
En el VRML los comentarios al código se escriben en una sola línea que comienza
con el símbolo #. Ejemplo:
# Este es un comentario al código
Los nodos son bloques de información que definen las características de un
objeto concreto (su forma, su apariencia, etc.), o la relación entre distintos objetos.
Sirven también para crear sonidos, el panorama de fondo, enlaces a otros mundos
o a páginas WEB, etc. Es decir, son las unidades básicas que forman el mundo
virtual, y pueden ser afinadas hasta el detalle deseado.
LISTA DE NODOS DEL VRML 2.0
Nodos de grupo
Anchar
Billboard
Collision
Group
Transform
Sensores
CylinderSensor
PlaneSensor
ProximitySensor
SphereSensor
TimeSensor
TouchSensor
VisibilitySensor
Apariencia
Appearance
FontStyle
ImageTexture
Material
MovieTexture
PixelTexture
TextureTransform
Grupos especiales
Inline
LOD
Switch
Geometrias
Box
Cone
Cylinder
ElevationGrid
Extrusion
IndexedFaceSet
IndexedLineSet
PointSet
Sphere
Text
Interpolaciones
Colorlnterpolator
Coordinatelnterpolator
Normallnterpolator
Orientationlnterpolator
Positionlnterpolator
Scalarlnterpolator
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Nodos comunes
AudioClip
DirectionalLight
PointLight
Script
Shape
Sound
SpotLight
Worldlnfo
Propiedades geométricas
Color
Coordinate
Normal
TextureCoordinate
Nodos enlazados
Background
Fog
Navigationlnfo
Viewpoint
DESCRIPCION DE NODOS
Nodos de grupo
*Anchar.- Es usado para agregar hipervínculos a cualquier objeto definido
dentro del mundo virtual.
l
Billboard.- Todos los nodos agrupados dentro de éste estarán siempre de
frente al usuario.
4ollision.- Cuando se presenta un choque con alguno de los componentes
del mundo virtual, este nodo genera un evento de salida llamado
collideTime, que puede ser aprovechado para, por ejemplo, generar un
sonido, correr una película, etc.
l
l
Group.- Permite tratar a un grupo de nodos como una entidad simple.
Transform.- Dentro de este nodo se define un nuevo sistema de
coordenadas (local) para los nodos dentro del grupo, puede ser usado
para escalar, trasladar y rotar objetos.
Grupos especiales
l
Inline.- Especifica una dirección URL donde pueden ser obtenidos datos
para completar el sitio. En esa dirección debe estar un archivo VRML
completo y válido.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMEZ
. LOD.-
Nivel de detalle, por sus siglas en inglés. Especifica
representaciones alternativas de un objeto gráfico y los rangos de
distancia para cada representación.
.Switch.- De los nodos declarados dentro de él sólo puede hacerse visible
cuando mucho uno.
Nodos comunes
l
AudioClip.- En este nodo se especifica la ubicación y las propiedades de la
fuente de sonido. El archivo especificado en la dirección URL debe estar
en el formato MIDI o WAVE.
l
DirectionalLight.- Define una fuente de luz que está situada, por defecto,
lejos del mundo VRML. Los rayos de luz que alcanzan el mundo son
paralelos a la dirección dada y sólo afectan a los nodos definidos dentro
del mismo grupo. No todos los browsers soportan esta característica del
VRML 2.0.
l
PointLight.- Define una fuente de luz en una localidad específica. Los
rayos de luz emanan en todas direcciones.
l
Script.- Un conjunto de funciones normalmente ejecutadas como parte de
una serie de eventos.
.Shape.- Todos los objetos visibles deben estar contenidos dentro de este
nodo.
.Sound.- Por medio de este nodo se puede proveer de una localidad para
la fuente del sonido y para las propiedades espaciales de propagación.
l
SpotLight.- Con este nodo es posible definir una localidad para la fuente
de luz y una dirección para los rayos emitidos, los cuales están limitados
a un cono en cuya cima está dicha fuente.
l
WorldInfo.- No tiene un impacto visual en el mundo, sólo es usado para
propósitos de documentación y para darle un título a la escena.
CREACION
DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Sensores
l
CylinderSensor.-
Mapea el movimiento del ratón dentro de un cilindro
conceptual, rotando la figura en el eje Y de su sistema local de
coordenadas.
PlaneSensor.- Mapea el movimiento del ratón en el plano XY, moviendo la
l
figura en el plano XY de su sistema local de coordenadas.
ProximitySensor.- Permite interacción usuario-mundo virtual. Este sensor
l
genera eventos cuando el usuario entra, sale o se mueve dentro de un
área determinada.
l
SphereSensor.-
Mapea el movimiento dentro de la superficie conceptual
de una esfera, rotando la figura con relación al centro de su sistema
local de coordenadas.
*TimeSensor.- Es un reloj que genera eventos de tiempo en tiempo. Los
eventos generados pueden ser usados, por ejemplo, para desplegar una
animación.
l
TouchSensor.- Permite interacción con el usuario. Normalmente definido
en un grupo y afecta todos los objetos definidos dentro de este. El
sensor reacciona cuando el usuario coloca el apuntador del ratón sobre
un objeto contenido dentro del grupo y cuando hace click sobre él.
l
VisibilitySensor.- Usado para detectar cambios de visibilidad en una caja
virtual, generando eventos cuando cambia el estado de la visibilidad.
Geometrías
l
Box.- Define un cubo, permite especificar su ancho, alto y profundidad.
*Cone.- Especifica un cono. Se le puede indicar la altura y el radio y
también cual parte de este cono se quiere que sea visible.
l
l
Cylinder.- Similar al nodo Cone, sólo que para un cilindro.
ElevationGrid.- Para definir una rejilla de puntos, cada uno de ellos con
una altura.
l
Extrusion.- Con este nodo es posible definir formas muy complejas con
sólo un pequeño conjunto de puntos.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
IndexedFaceSet.- Define una superficie plana en el sistema local de
l
coordenadas.
IndexedLineSet
l
.PointSet.- Especifica un conjunto de puntos 30, en el sistema local de
coordenadas, y sus colores asociados
Sphere.- Permite especificar una esfera, sólo es necesario dar el radio.
l
.Text.- Usado para desplegar cadenas de caracteres en los mundos VRML.
Propiedades
l
geométricas
Color
Coordinate.- Aparece dentro de los nodos PointSet, IndexedLineSet,
l
IndexedFaceSet y ElevationGrid. Este nodo tiene un solo campo que
toma una lista de valores RGB separados por comas o espacios.
*Normal.- Aparece dentro de los nodos, IndexedFaceSet y ElevationGrid
Este nodo tiene un solo campo que toma una lista de vectores 3D
separados por comas o espacios.
l
TextureCoordinate.- Este nodo toma un conjunto de puntos en 2D que
definen cómo se le aplicará una textura a los nodos IndexedFaceSet y
ElevationGrid.
Apariencia
l
Appearance.-
Define la apariencia de los nodos que involucran figuras
geométricas.
l
FontStyle.- Este nodo es usado dentro del nodo Text para especificar las
propiedades de despliegue de las cadenas.
l
ImageTexture.- Aquí se especifica la ubicación de la imagen que se usará
para texturizar la forma, así como si la imagen se repetirá vertical u
horizontalmente a lo largo de cada una de las caras de la forma. Los
rssrs
formatos validos son JPEG, GIF y PNG.
CREACION DE UN SI’IE VIRTUAL PARA LA FIME
Material.- Especifica el color, la reflexión de la luz y la transparencia de un
l
objeto. Este nodo sólo puede ser definido dentro del nodo Appearance.
MovieTexture.- Permite usar películas, las cuales deben estar en formato
l
MPEG, para dar textura a los objetos, también se especifica si la imagen
se repetirá vertical u horizontalmente a lo largo de cada una de las caras
de la forma.
PixelTexture.- Similar a ImageTexture,
l
pero se puede definir el ancho y el
alto de la imagen en pixeles.
l
TextureTransform.-
Permite desarrollar transformaciones geométricas
como escalación, rotación y traslación. Este nodo se define dentro del
nodo Appearance.
Interpolaciones
l
Colorlnterpolator.- Toma una lista de valores de colores RGB en uno de
sus campos y le aplica esta variación gradual a un objeto.
4oordinatelnterpolator.- Toma una lista de valores de coordenadas 3D en
uno de sus campos para realizar la interpolación. Permite el control de
cada uno de los puntos definidos en el nodo Coordinate, se usa para
crear cambios de forma de los objetos, moviendo líneas o puntos.
l
Normallnterpolator.- Toma una lista de vectores en 30 en uno de sus
campos para realizar la interpolación. Puede usarse para variar el
efecto de iluminación en un objeto.
l
Orientationlnterpolator.- Toma una lista de valores de rotación en uno de
sus campos para realizar la interpolación, es usado para animar objetos
rotándolos de acuerdo a los valores pasados.
l
Positionlnterpolator.- Toma una lista de valores de coordenadas 3D en
uno de sus campos para realizar la interpolación, pero, a diferencia del
nodo Coordinatelnterpolator, permite especificar una ruta o camino por
el cual se va a mover el objeto.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
l
Scalarlnterpolator.-
Toma una lista de valores en punto flotante, que
permiten cambiar las propiedades de un objeto.
Nodos enlazados
l
Background.- Por medio de él es posible definir el horizonte del mundo
creado. Permite definir el suelo, el cielo y una imagen panorámica, entre
otras.
l
Fog.- Se usa para dar más realismo a las escenas porque se puede
proveer a éstas de atmósfera, creando una neblina ligera o espesa,
dependiendo de los parámetros utilizados y del toque de realismo que
se quiera agregar a la escena.
l
Navigationlnfo.- Describe al usuario y el modelo de navegación, en él se
define el tamaño del avatar, la mínima distancia a que éste puede estar
de un objeto, la altura a la cual se situará el usuario, etc.
l
Viewpoint.- Especifica la ubicación del usuario y los parámetros de
visualización.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ANEXO 2
GLOSARIO
3D.- Tridimensional, término que se refiere a la ilusión óptica de tercera dimensión
creada con algunos sombreados y otras técnicas,
Acabados 3D.- El proceso que hace que los objetos definidos con geometría de
tercera dimensión desplieguen imágenes que proporcionan la ilusión de
profundidad.
Ancla.- Hiperenlace entre una escena VRML y otra escena, página o documento
WEB. Se implementa con el nodo Anchar.
Anfitrión.- Cualquier sistema o dispositivo conectado con la red.
Archivo VRML.- Conjunto de nodos siguiendo las reglas dictadas en el estándar
ISO/IEC 14772. Este conjunto de nodos puede ser en forma de archivo, flujo de
datos o secuencia en línea.
Avatar.- La representación abstracta del usuario en el mundo VRML. Las
dimensiones físicas del avatar son usadas para la detección de colisiones.
Browser.- Programa de computadora que interpreta los archivos VRML, presenta
su contenido a un usuario en un dispositivo de despliegue y permite que el usuario
interactúe con los mundos definidos por los archivos VRML por medio de una
intetfaz de usuario.
Color.- El color en el VRML se especifica como el conjunto rojo, verde y azul.
CRT.- Tubo de rayos catódicos.
En línea.- Referencia que se hace de un objeto al especificar su URL. Muy usado
para usar y reutilizar objetos.
Evento (Event).- Un Mensaje enviado de un nodo a otro por medio de una ruta
(Route). Este evento externo estimula cambios en los valores de los campos e
interacciones entre nodos. Un evento consiste en una etiqueta de tiempo y el
de un campo.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIMJ3
GIF.- Graphics Format Interchange, Probablemente el formato de imagen más
usado en Internet, ofrece de 2 a 256 colores.
IEC.-
International Electrotechnical Commission. http://wwvv.iec.ch.
Iluminación.- El proceso que se relaciona con el cálculo de la cantidad de luz que
llega a una superficie y el tipo de luz que se refleja de ella.
Internet.- El agrupamiento de redes de trabajo más grande del mundo.
ISO.-
International Standars Organization (Organización Internacional de
estandarización).
http://www.iso.ch/infoe/intro.html.
JPEG.- Joint Photographic Experts Group. Formato de imágenes que ofrece
excelente compresión y hasta 16.7 millones de colores
JPG.- Joint Photographic Group.
Loop.- Una secuencia repetitiva de eventos.
Luz ambiental.- Simulación de la luz que reflejan los objetos de la escena. Es
prerrogativa del browser él implementarla.
Luz apuntadora.- Tipo de fuente luminosa que se define con una posición y un
color determinados. La luz que emite se desprende en todas direcciones, como la
de un foco sin pantalla.
Luz direccional.- Fuente luminosa que se supone debe colocarse en el infinito; se
define mediante un vector de dirección y un color de luz. También conocida como
luz de vector o luz infinita.
Luz fija.- Fuente luminosa que se define mediante los siguientes factores:
posición, vector de dirección, ángulo de descenso, ángulo de diseminación, y
color. Esto crea un cono de luz definido por el ángulo de diseminación. En el
interior del cono, la luz es más brillante a lo largo del vector de dirección y menos
intensa conforme se incrementa el ángulo del mismo vector.
Luz- Una aproximación matemática del valor de la luz. En el VRML existen
diferentes tipos de fuentes luminosas las cuales tratan de emular la luz del sol, la
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
ilu&nación de una bombilla incandescente y la de un reflector fijo. Los
visualizadores tambien pueden proporcionar luces ambientales.
Material.- En el VRML, es el nodo que determina la reflexividad de las superficies
subsecuentes; cuenta con campos para reflexión ambiental, difusa y especular,
además de controlar la transparencia de superficies.
MIME.- Multipurpose Internet Mail Extension. Usada para especificar las reglas
para el formato de un archivo usado en Internet, incluyendo los Browsers.
MIDI.-Musical
Instrument Digital Interface. Desarrollado en la década de los 80’s ,
es muy utilizado para representar secuencias largas de música en una forma
compacta y legible por la computadora.
MPEG.- Moving Picture Experts Group.
Nodo.- Son los elementos básicos que construyen las escenas.
Nodos de grupo.- Es un nodo que contiene un grupo de nodos, los cuales
organizan las escenas.
Orientación.- La posición de un objeto.
Paleta.- Tabla que convierte en colores RGB los valores de pseudocolor en 8 bits
a fin de poder desplegarlos.
PNG.- Portable Network Graphics (http://quest.jpl.nasa.gov/PNGl).
Es un formato
de archivos de imágenes relativamente nuevo que ofrece colores de 1 a 48 bits.
Polígono.- Serie de vértices que, al conectarse, definen los límites de una
superficie plana. El último vértice de la lista siempre se conecta de manera
explícita con el primero de ellos.
Posición de cámara.- Posición en el espacio donde se coloca la cámara o el
enfoque visual, posición visual o posición de vista.
Radiación.- Técnica de iluminación que distribuye cantidades equivalentes de
cada fuente de luz en la escena. De hecho, los objetos en la escena también se
consideran como fuentes luminosas porque reflejan la luz que reciben. Este
CREACION DE UN SI’IE VIRTUAL PARA LA FIMFt
método repite la distribución energética de una superficie a otra hasta llegar a
cierto valor o alcanzar un número determinado de repeticiones.
Reflexión.- Aproximación matemática de la cantidad de luz que después de llegar
a un objeto se proyecta en otras direcciones, lo que permite observarla. En el
VRML existen tres variedades para el reflejo: ambiental, difuso y especular.
Reflexión especular.- Reflejo parecido al de un espejo, cuando la luz proveniente
de una fuente luminosa choca contra una superficie y se proyecta en dirección al
observador. La cantidad de reflejo depende de la posición y orientación de la
cámara.
Reflexión difusa.- Reflejo sobre la superficie de un objeto que se proyecta en
todas direcciones, por lo que es independiente del punto de vista. La cantidad de
reflejo depende de la cantidad de luz que llega al espejo y de qué tan directa es la
relación entre la superficie y la fuente de iluminación.
Relación de aspecto.- La relación de anchura respecto a la altura.
RGB.- Modelo de color usado en el estándar ISO/IEC 14772 para la especificación
de colores. Cada color es representado como una combinación de los tres colores
primarios rojo, verde y azul.
Rotación.- Movimiento lateral, es el ángulo de giro sobre los ejes longitudinales.
Rutas (Routes).- Es la conexión entre el nodo que genera y el nodo que recibe el
evento.
Sistema de coordenadas.- Sistema de ejes y unidades que define la posición de
los objetos. En el VRML, los objetos se definen en un espacio local que incluye a
la cámara.
Superficie.- Cualquier figura que define un área, pero que no tiene volumen.
Textura.- Es una imagen usado como un mapa para crear el efecto de apariencia,
cuando se aplica a alguno de los nodos de geometrías.
CREACION DE UN SITE VIFUTJ& PARA LA FIME
Transparencia.- Aproximación matemática del efecto que resulta al hacer una
emisión luminosa que cruza una superficie no opaca (traslúcida). En el VRML,
este valor se controla por medio del campo Transparency del nodo Material.
UCS.- Universal multiple-octet
ceded Character Set. Juego de caracteres universal
codificado como multiplos de octeto.
URL.- Uniform Resource Locator.
UTF-8.- Conjunto de caracteres usados para codificar archivos VRML. Formato de
transformación de 8 bits UCS.
Vértice.- Punto en la esquina de una cara o conjunto de línea. Los vértices
conectan los bordes de las figuras.
VoxeL- Similar al pixel, el voxel es la unidad más pequeña en el acabado de un
volumen.
WAV.- Wave. Formato de archivos de sonido soportado por todos los browsers.
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
BIBLIOGRAFIA
CONSULTA BIBLIOGRAFICA
POR AREAS DE INTERES
REALIDAD VIRTUAL
VIRTUAL REALITY, THROUGH THE NEW LOOKING GLASS
Ken Pimentel - Kevin Teixeira
Intel - Windcrest - Mc Graw Hill
THE VIRTUAL REALITY PRIMER
L. Casey Larijani
Mc Graw Hill
INTERACTING WITH VIRTUAL ENVIRONMENTS
Lindsay MacDonald - John Vince
John Wiley & Sons
REALIDAD VIRTUAL, CONSTRUCCION DE PROYECTOS
Joe Gradecki
Computec - RA MA
REALI DAD VIRTUAL
L. Casey Larijani
Mc Graw Hill
VRML PARA INTERNET
Peste, Mark
PHH
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
Late Nigth VRML 2.0 with Java
Roehl, Bernie-Couch, Justin
ZD Press
VRML Biblioteca del programador
Jamsa, Kris
Mc Graw Hill
JAVA
APRENDIENDO JAVASCRIPT EN UNA SEMANA
Arman Danesh
PHH
THE JAVA FAQ
Janni Kanerva
Addison
Wesley
GRAFICOS EN 30
PROGRAMACION DE GRAFICOS EN 3D
Manuel
Escribano
Addison-Wesley Iberoamaricana
- RA MA
GRAFICAS POR COMPUTADORA
Donald Hearn - M. Pauline Baker
PHH
DISEÑO GRAFICO
AUTODESK 30 STUDIO
CREACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FLME
Jose Luis Almagro
Addison Wesley - RA MA
DOMINE COREL DRAW 5
Rick Altman
Computec - RA MA
MASTERING COREL DRAW 7
Rick Altman
SYBEX
INTERNET GRAFICO, HERRAMIENTAS DEL WORLD WIDE WEB
Gonzalo Ferreyra Cortes
Computec
http://exodus.dgsca.unam.mx/virtual
http://titan.pue.udlap.mx/-is095307/v98/investigacion.html
http://wvw.vrs.org.uk/VR/reference
http://vag.vrml.org
http://www.vrml.org
http://w.etsimo.uniovi.es/links/vr.
http://kogi.uniandes.edu.co
http://odin.fi-b.unam.mx
http://vww.mty.itesm.mx
http://wvw.itlaguna.edu.mx
http://www.vis.Ibl.gov
htto://seroiente.dasca.unam.mx
html
CRFZACION DE UN SITE VIRTUAL PARA LA FIME
http://www.usc.edu/dept/garden/
http://www.foo.org/vrml.doc
http://bar.org/vrmI.doc
http://bug.village.virginia.edu
http://www.w3.org
http://wired.com
http://www.intervista.com/download/
http://wmaestro.com
http://www.cosmosoftware.com
Descargar