Conseguir la calidad justa Vamos a partir de una

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Conseguir la calidad justa
Conseguir la calidad justa
Autor: Antonio Arteaga Pérez
Vamos a partir de una consideración: un juego no es un montón de rutinas, sonidos y gráficos
que se juntan y ya está. Tenemos que tomárnoslo como una obra de arte en todo su conjunto.
Un juego debe guardar la debida coherencia entre todos sus componentes, de manera que la
unión de todos ellos lo convierta en un producto con calidad.
La primera idea que se nos pasa por la cabeza suele ser el tema del juego, o en otros casos el
entorno.
Decimos "voy a hacer un juego de estrategia" o "voy a hacer un juego 3D". Luego vamos
pensando en el argumento y en el tipo de gráficos que utilizaremos. Nos centramos en
conseguir el engine adecuado, ya sea para 2D o para 3D, y programamos y programamos
hasta que el núcleo del juego funciona como lo habíamos ideado en un principio (o no
exactamente, pero nos gusta cómo ha quedado al final). Vamos añadiendo niveles, con una
mayor o menor creatividad por nuestra parte, y cuando todo esto está terminado nos entran las
prisas. Hacemos un menú deprisa y corriendo - que permite entrar al juego, mostrar los créditos
porque nos gusta que se nos vea y salir al sistema -, ponemos una pequeña animación al
principio o un par de pantallas contando la historia, ponemos una pantalla al final y asunto
resuelto.
Y decidimos que el juego está muy bien. Es jugable, es adictivo. La dificultad está lograda, va
subiendo poco a poco y pica al jugador. Y los gráficos están muy bien. Bueno, tal vez los de las
últimas fases dejan algo que desear, pero es que lo importante era terminarlo ya.
¿ Hemos hecho un juego en condiciones ? La respuesta es: NO. Hemos hecho el núcleo del
juego en condiciones. Es lo que respondemos cuando alguien nos dice que podíamos haber
mejorado el entorno: "pero el juego en sí está bien, ¿ no ?". Un error muy generalizado, y que
todos hemos cometido alguna vez.
Desde el primer momento, debemos pensar que todas las partes del juego son importantes, y
no unas más que otras. De acuerdo con el tema o el argumento, hay que diseñar todo lo que
no es "el juego en sí" para poder rematar el producto sin que lo que hayamos dejado a medias
o hecho con prisas ensombrezca al resto. Porque lo hacen. Un menú mal hecho, o una
introducción mal presentada, predisponen a la persona que lo mira a valorar el juego por
debajo de su calidad real. Por el contrario, una introducción impactante y un menú atractivo
hace que no se fijen en los puntos débiles del resto.
¿ Qué debe tener al menos un juego para estar completo ?
* Una introducción adecuada: no es necesario realizar una animación 3D de 20 minutos. Se
puede resolver con pantallas fijas si se quiere, pero convenientemente adornadas con algunos
efectos de scroll, música, sonido, fades.... Nunca se debe olvidar que la primera impresión es lo
que cuenta, por triste que sea reconocerlo.
* Un menú con al menos las siguientes opciones:
- Comenzar juego
- Cargar / Salvar juego (si el tipo de juego lo necesita)
- Créditos (eso nunca se nos olvidará, seguro) ;-)
- Ayuda : aunque sea breve. Está demostrado que un enorme porcentaje de la gente no lee las
instrucciones impresas o el .doc que acompaña a un juego, sino que entra directamente en él.
Si no sabe cómo jugar desde el principio y existe esta parte en el menú, entrará en ella y podrá
seguir. En otro caso, rara vez leerán la documentación. Simplemente, cambiarán de juego.
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- Opciones: ¡ IMPORTANTISIMO ! Es una de las partes más valoradas. Aquí podemos permitir
al usuario modificar el volumen de la música/sonido, elegir nivel de dificultad, calidad gráfica,
definir teclado, elegir joystick... lo que se os ocurra. Antes se acostumbraba a preparar un
SETUP.EXE para hacer esto, pero actualmente la gente prefiere poder modificarlo sin tener
que abandonar el programa. Por pocas opciones que sean, aunque solo sea para cambiar el
volumen, es necesario incluirlo.
- Records: si el juego utiliza el sistema de puntuación, es obligatorio. Muchos se picarán
intentando conseguir un record más alto que su amigo.
- Salir: esta es más o menos opcional. Se puede sustituir por la tecla Escape, aunque los
jugadores agradecen que antes de abandonar cualquier cosa se les pregunte si realmente
desean hacerlo.
* Transiciones: este término define una serie de animaciones o pantallas que conducen al
jugador de uno a otro nivel, felicitándole por lo que ha hecho, diciéndole lo que tiene que hacer
o sumergiéndole de manera más profunda en el argumento. Es el momento en que se respira,
se relajan un poco los dedos y se dice "venga, vamos a ver qué viene ahora..."
* Instalación: ¿¿¿ PORQUE SE OS OLVIDA SIEMPRE ???? No queda nada bien enviar un
juego comprimido, y dar por supuesto que el que lo recibe va a saber descomprimirlo, instalarlo
correctamente en un directorio y ejecutarlo. No tenéis que pensar en quien lo va a recibir la
primera vez, sino en quien puede recibirlo en sucesivas ocasiones. Aunque sea un fichero .bat,
que se encargue de descomprimir o copiar los ficheros a un directorio del disco duro, hay que
hacerlo.
Lo suyo es que los juegos se preparen para poder ejecutarse directamente desde un CD ROM.
Si se necesita grabar archivos en disco, es preferible hacerlo directamente en la unidad C: sin
pedir permiso que obligar al usuario a copiar todos los archivos. Un juego que puedes meter en
la unidad y ejecutar en el instante gana muchos puntos.
* Documentación a porrillo: no sólo para poner los nombres - otra vez, además de en los
créditos - de los que han hecho el juego, o para contar el equipo en que se ha hecho, o para
relatar anécdotas personales... La gente espera encontrar una descripción completa del juego.
Argumento, forma de jugar, consejos para avanzar más, equipo mínimo requerido, posibles
problemas que se pueden encontrar y forma de resolverlos... A ser posible en varios formatos:
texto de DOS, help o DOC de Windows, HTML...
* Control de errores en tiempo de ejecución: no basta con poner "se ha producido un error",
sino que conviene orientar sobre el problema: no ha memoria suficiente, no se pudo inicializar
el modo gráfico, no se encontró la tarjeta de sonido, no hay driver de ratón...
* Adjuntar pantallas y descripción general: unos captures, screenshots o como queráis
llamarlos. Pocos de las animaciones y más del juego real. Las empresas los usan para diseñar
anuncios, portadas de CD, incluirlas en catálogos... Es un trabajo que tendremos que hacer de
todas formas, así que si lo adelantamos nos lo agradecerán. Y la descripción puede ser todo lo
"fantasma" que queramos, o sea, que podemos decir "¡ un impresionante arcade con
animaciones 3D de alta calidad y una jugabilidad y adicción sin límites ! Entra de lleno en el
submundo de Quetzar y libera a tu planeta de la amenaza de los Korgs. Tú eres su única
salvación." La editorial o empresa lo acabará cambiando, pero siempre queda algo... ;-)
* De nuevo, la coherencia. ¡ No mezcléis conceptos ! Si el juego está ambientado en la época
medieval, por ejemplo, no hagáis un menú futurista. Si es una aventura gráfica de misterio, no
le metáis música cañera. Todo debe ir condicionado por el argumento o la ambientación del
juego. Todo, sin distinción, aunque os rompáis la cabeza intentado encontrar la forma de poner
unos créditos de manera chula.
Y podríamos añadir muchas cosas más. Pero, por mi experiencia, estos son los aspectos que
deben considerarse OBLIGATORIOS para poder decir que hemos terminado un juego. Y
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recordad: la calidad conseguida dice mucho del grupo que ha hecho el juego. Tal vez el juego
no sea lo que el posible distribuidor estaba buscando, tal vez no llegue a ser un producto
comercial. Pero siempre tendréis las puertas abiertas para presentar vuestras siguientes
creaciones porque, por lo menos, tenéis buen gusto y sabéis hacer las cosas como hay que
hacerlas.
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