Dedicatoria del autor - Wizards of the Coast

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Dedicatoria del autor
Eastern Europe - 1 de Septiembre de 1939
BLITZKRIEG DE POLONIA
Alemania invade Polonia y comienza la Segunda Guerra Mundial.
La Segunda Guerra Mundial es un periodo histórico que siempre me
ha fascinado. Representó un impacto para los pensamientos y para los
conocimientos de un niño que creció bajo su influencia. Pero incluso hoy,
continúa fascinando a las nuevas generaciones.
Recuerdo las interminables horas pasadas jugando con mis centenares de
soldaditos verdes. Viví las más asombrosas y rabiosas batallas en mi patio
trasero. Mis primeras lecciones sobre las Segunda Guerra Mundial y mis
conversaciones más memorables fueron con mi padre sobre su experiencia
en la guerra. Fui muy afortunado por haber podido mantener esas charlas
mientras estuvimos juntos.
Mi padre fue soldado de infantería en el Pacífico Sur y combatió en las
Islas Salomón, Nueva Guinea y Filipinas. Fue un miembro de pleno
derecho de lo que ahora llamamos la Gran Generación. Mi padre, junto
a otros, cambió el mundo haciendo de él un lugar mejor. Nacieron y se
criaron durante los oscuros días de la Gran Depresión. Se marcharon para
combatir siendo unos adolescentes y derrotaron al fascismo recién cumplidos los veinte.
Volvieron a casa y forjaron la mayor economía en la historia del mundo. Sólo después de poner a un hombre
en la Luna y después de mantener el tipo frente al comunismo empezaron a pensar en retirarse. Tengo la
certeza de que se hablará de la Segunda Guerra Mundial y sobre esta generación en particular mientras
existan textos históricos.
Con tales sentimientos hacia estas personas y hacia la Segunda Guerra Mundial, supongo que era
inevitable que creara Axis & Allies. De todos los juegos que he diseñados durante años, Axis & Allies es
con franqueza del que estoy más orgulloso. Para mí es algo más que un juego, es el perfecto vehículo para
obtener una completa visión de la Segunda Guerra Mundial. Me gustaría que fuera lo mismo para ti y que te
proporcionara horas de desafío y experiencia que aviven tu forma de pensar.
Desplegar el juego no te proporcionará ninguna ayuda, pero te permitirá apreciar cuan masivo y confuso
fue ese conflicto. Deberás lidiar con los problemas y las cuestiones geopolíticas a las que se enfrentaron los
líderes mundiales de esa época, establecer prioridades y distribuir la limitada producción entre los frentes
de batalla en competencia y enfrentados entre sí. Tienes que tomar grandes decisiones. Puedes reescribir la
historia. Espero que jugando a Axis & Allies aprendas algo que no sabías y que continúes aprendiendo más
sobre este asombroso periodo. Un juego, después de todo, es una simulación a gran escala de lo que fue un
drama humano muy complicado.
También te invito a descubrir tu conexión con este crucial episodio de la
historia. Comienza preguntando a los amigos y a los parientes sobre ti.
¿Qué hizo tu padre, tu tío, tu abuelo o incluso tu bisabuelo en la guerra?
¿Trabajó tu madre o tu abuela en una fábrica o en un hospital? ¿Quién
es tu eslabón más directo con esta época? Enséñales el juego Axis &
Allies y demuéstrales tu interés por los hechos; seguro que lo apreciarán.
Reinicia una vieja charla o empieza una nueva. Sobre todo, permite que
esas personas sepan lo orgulloso que estás de ellas. Cada año que pasa
esto es más y más difícil, así que hazlo ahora. No creo que sea posible
exagerar nuestro orgullo y gratitud.
Le dedico mi juego de Axis & Allies a mi padre.
¿A quien dedicas el tuyo?
Larry Harris
Diseñador de Axis & Allies
2
Índice de Contenidos
Preparacion
Secuencia de Juego
Comprobando la Victoria
Apendice
1: Perfiles de Unidades
Unidades de Tierra
Infantería
Artillería
Tanques
Apendice
2: Un Turno de Ejemplo
Apendice
3: Reglas Opcionales
Ventajas Nacionales
Soviética
Ventajas Nacionales
Ventajas Nacionales
Ventajas Nacionales
Ventajas Nacionales
Unidos
de la Unión
de Alemania
del Reino Unido
de Japón
de Estados
25
26
26
27
28
28
29
29
30
30
32
33
35
35
36
36
37
38
Créditos
Disenador del juego original y de la revision
Larry Harris
Desarrollo de la revision
Mike Selinker, con la contribución de
Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau,
and Mike Gray
Editor
Jennifer Clarke Wilkes
- artistica
Direccion
Ryan Sansaver
y Peter Whitley
Pruebas de juego
William Jockusch y Warren Wyman (leads),
Australaskan Gambit, A Bridge Too Many,
Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society,
Hasbro Games Group, High Rollers,
Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers,
McKinney Gamers, O-Fenders,
Penna Volunteers, RPI Gaming,
South Coast Area Boardgamers,
Staggering Strategists, The Three-Twos,
Westbank Gamers, y Wizards at War
Cartografo
Todd Gamble
Disenadores de la produccion
Brian Dumas, Abigail Fein, y Lisa Hanson
Ilustrador de cubierta
Tommy Lee Edwards
Fotos del interior
Cortesía del National Archives and Record
Administration de los Estados Unidos
Traduccion
Juan Carlos Herreros
Gracias a Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen,
Paul Bazakas, Kay Bean, Clare Brodie, Martin
Durham, Evon Fuerst, Brian Hart, Matt Hyra, Kurt
Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Teresa
Newby, David Noonan, Travis Petkovits, Faith Price,
Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, Brian Tinsman,
Anthony Valterra, Chris Wilkes y a los miles de
aficionados a Axis & Allies que nos han enviado
cartas y correos electrónicos durante años.
Nuestra guerra es el mundo.
-
Fase 1: Desarrollo de Armas
Fase 2: Adquirir Unidades
Fase 3: Movimiento de Combate
Fase 4: Resolviendo Combates
Fase 5: Movimiento de no combate
Fase 6: Movilizar Nuevas Unidades
Fase 7: Recoger Ingresos
Finalizando el turno
Armas antiaéreas
Complejos Industriales
Unidades Aéreas
Cazas
Bombarderos
Unidades Navales
Acorazados
Destructores
Portaaviones
Transportes
Submarinos
Zona Maritima
25 - 13 de Diciembre de 1939
Cómo se gana la guerra
Los combatientes
4
4
4
6
9
9
10
11
14
21
22
22
22
23
24
24
24
24
25
BATALLA DEL RIO DE LA PLATA
Los cruceros ligeros británicos dan caza a un acorazado alemán hunde-transportes llamado Graf
Spee, que finalmente es hundido por su dotación en el Río de la Plata, Uruguay.
Tu mundo en guerra
3
TU MUNDO EN GUERRA
Western Europe - 22 de Junio de 1940
PARIS SE RINDE
Con la capitulación del nuevo gobierno de Vichy, el general De Gaulle establece un gobierno de la
Francia Libre en el exilio.
4
Primavera 1942: La flota de
Pearl Harbour es reconstruida
desde las ruinas. Los británicos
tienen su vista puesta en
el Canal hacia la Francia
ocupada. Al oeste de Moscú,
las tropas soviéticas salen de
sus trincheras tras un brutal
invierno en el frente ruso. Los
novatos soldados americanos
abandonan sus lugares de
nacimiento por primera vez,
sin tener claro si volverán a ver
arder la lumbre en sus hogares
de nuevo. Se enfrentan a un
mundo en guerra.
El destino estaba en sus
manos. Tú y tus compañeros
representando a los líderes
mundiales tendrás en tus manos,
literalmente, el destino de
millones de soldados. Un bando
es el Eje: Alemania y Japón.
Frente a su expansionismo están
los Aliados: la Unión Soviética
(U.R.S.S.), el Reino Unido
(R.U.) y los Estados Unidos
(EE.UU.). Dentro de tu alianza
debes trabajar como un equipo,
coordinando y negociando tus
objetivos. Cuando recrees la
mayor guerra que jamás ha
habido en el mundo, un bando
resultará ganador y la historia
nunca volverá a ser la misma.
COMO SE GANA LA
GUERRA
A Axis & Allies pueden jugar
hasta cinco jugadores. Cada
uno controlará una o más
potencias mundiales. En tu
turno, construyes, despliegas,
maniobras y mandas las
divisiones del ejército, las alas
aéreas y las flotas navales para
lanzarlas contra los territorios
en manos de los enemigos. En
el turno de tus oponentes, ellos
lanzarán sus fuerzas contra ti.
Cuantos más territorios posees,
más armas puedes construir y más
poderosas serán esas armas.
Al empezar la partida, debes
decidir si quieres jugar una
victoria menor, mayor o total
(dependiendo de cuanto tiempo
quieras jugar). En el mapa hay
doce ciudades de victoria que son
cruciales en el esfuerzo de guerra.
Cuando comienza la partida,
cada bando controla seis de estas
ciudades. Los Aliados controlan
al inicio: Washington, Londres,
Leningrado, Moscú, Calcuta y Los
Angeles. Las potencias del Eje
controlan: Berlín, París, Roma,
Shanghai, Manila, y Tokio. Si al
finalizar un turno controlas un
número determinado de ciudades
de victoria, ganas la guerra.
Ciudades
Condiciones
de Victoria
de Victoria
controladas
Menor
8
Mayor
10
12
Total
¿QUÉ CONDICIONES DE VICTORIA
DEBEMOS ELEGIR?
Depende de cuanto tiempo quieras
jugar. Puedes conseguir una
victoria menor en una o dos
horas, mientras que jugar para
conseguir una victoria total
puede llevar más horas. Decide
en grupo cuanto tiempo quieres
que dure la partida y elige la
condición de victoria de acuerdo
con ello.
LOS COMBATIENTES
Uno o más jugadores llevarán
el bando del Eje y uno o más
jugadores llevarán el bando de
los Aliados. Si juegan cinco
jugadores, cada jugador controlará
una potencia. Si juegan menos
personas, alguno llevará más de
una potencia.
Si controlas más de una
potencia, debes llevar los
ingresos y las unidades de forma
separada. Sólo puedes llevar
a cabo operaciones para una
potencia en cada momento.
Partidas de dos jugadores
Jugador 1: Unión Soviética
Reino Unido
Estados Unidos
Jugador 2: Alemania
Japón
Partidas de tres jugadores
Jugador 1: Unión Soviética
Reino Unido
Estados Unidos
Jugador 2: Alemania
Jugador 3: Japón
Partidas de cuatro
jugadores
Jugador 1: Unión Soviética
Estados Unidos
Jugador 2: Reino Unido
Jugador 3: Alemania
Jugador 4: Japón
Partidas de cinco jugadores
Jugador 1:
Jugador 2:
Jugador 3:
Jugador 4:
Jugador 5:
Unión Soviética
Alemania
Reino Unido
Japón
Estados Unidos
TU MUNDO EN GUERRA
La Unión
Soviética
Es económicamente débil y debe hacer frente a amenazas
inmediatas. Aún así, tiene una posición inicial fuerte y puede
obtener beneficios rápidamente. Si te atrae la perspectiva de una
guerra terrestre masiva, la Unión Soviética puede ser para ti.
Alemania
Es económicamente fuerte, pero está rodeada por todos los lados.
Empieza cerca de las ciudades de victoria importantes y puede
ganar muy temprano si no es obligada a retirarse. Si quieres ser
el foco de atención, Alemania puede ser tu opción.
El Reino Unido
Es la que más territorios tiene pero están muy desperdigados. Se
enfrenta a ataques por tierra, aire y mar, pero también se puede
enfrentar a todos estos tipos de ataques. Si quieres una fuerza
equilibrada, piensa en el Reino Unido.
Japón
Los Estados
Unidos
Empieza controlando la mayor parte del Pacífico, con posiciones
establecidas en el continente asiático. Su enorme flota puede
enfrentarse a los tres Aliados, pero necesita ser cauto y evitar
desplegarse en exceso. Si buscas una campaña aérea y naval,
prueba Japón.
Es el más fuerte económicamente, pero comienza lejos de la
acción. Debe conseguir acelerar la movilización de sus tropas o
se quedará en su propio hemisferio. Si quieres jugar tranquilo,
pero con fuerza, considera los Estados Unidos.
En general, las potencias del Eje comienzan bien militarmente, pero peor económicamente que los Aliados.
Empiezan con muchas fuerzas de combate, pero con una capacidad de compra comparativamente menor. Los
Aliados tienen individualmente menos fuerzas de combate, pero sus ingresos combinados les hacen tener más
recursos que el Eje.
Bajo estas condiciones, el Eje debe atacar rápidamente antes de que los Aliados puedan construir fuerzas
de tierra, de mar y aéreas. La Unión Soviética debe defenderse de los ataques alemanes. El Reino Unido
debe defender Londres mientras combate por mantener todos sus territorios alrededor del mundo. Los Estados
Unidos están obligados a combatir en dos frentes: en el Pacífico, manteniendo lejos a Japón, y en Europa,
intentando conseguir una firme posición en el continente para atacar a Alemania.
5
Reino Unido - 10 de Julio de 1940
Eso depende de cómo te guste jugar. Cada potencia tiene diferente fuerza y diferentes desafíos.
BATALLA DE INGLATERRA
La Luftwaffe comienza sus ataques contra la RAF (Royal Air Force) y Londres. La tenaz resistencia
de la RAF hace que el asalto alemán finalice en mayo de 1941.
¿CON QUÉ POTENCIA JUGAR?
PREPARACIÓN
Zona Maritima
8 - 27 de Mayo de 1941
HUNDIMIENTO DEL BISMARK
Después de una persecución llevada a cabo por los buques británicos por el Atlántico norte, el
acorazado alemán Bismarck resultó hundido cerca de Europa Occidental.
Una vez decidido quien lleva
cada potencia, prepara el juego
para la partida. Contiene los
siguientes componentes:
Tablero de juego
El tablero de juego es un mapa
del mundo, hacia el 1942. Está
dividido en espacios, territorios
(sobre tierra) o zonas marítimas,
separados por fronteras. Coloca
el tablero en el centro de la
mesa. Los jugadores Aliados
deben sentarse en el borde
superior (norte) y los del Eje en
el inferior (sur).
Tablero de Combate y
Dados
El tablero de batalla es una
tarjeta grande con columnas
que muestran las unidades
atacantes y defensoras y sus
fuerzas de combate. Cuando
ocurre un combate, los
jugadores involucrados colocan
sus unidades en el tablero de
batalla. El combate se resuelve
tirando dados. Coloca el tablero
de batalla al lado del tablero y
los dados junto a éste.
Marcadores de Control
Los marcadores de control
indican éste en el juego. Marcan
los territorios conquistados e
indican otras informaciones en
las tablas del juego.
Destroquela y coge todos los
marcadores de control que
pertenezcan a tu potencia,
según se muestra en el recuadro
“¿con qué potencia jugar?”
mostrado anteriormente.
Tarjeta de Ciudades de
Victoria
Esta tarjeta muestra qué
ciudades están en manos
de cada potencia. Por cada
6
potencia que manejes, coloca un
marcador de control en cada uno
de los círculos de las ciudades en
manos de esa potencia al principio
del juego. La propiedad puede
cambiar durante el juego.
Tarjeta de Producción
Nacional
Esta tarjeta sirve para registrar el
ingreso de la producción industrial
de cada potencia durante el juego.
Coloca la Tarjeta de Producción
Nacional al lado del tablero de
juego. Por cada potencia que
manejes, coloca un marcador de
control en el espacio previsto
en la tarjeta. Este es el nivel
de producción nacional inicial
de cada potencia. (Coloca tus
marcadores de control en todos
los territorios que controlas).
Elige a un jugador para que se
responsabilice de realizar los
cambios en la producción nacional
a lo largo de la partida.
Certificados de Producción
industrial
Es el dinero de la partida y
representa la capacidad de
producción militar. Separa los
Certificados de Producción
Industrial (IPC) por valores (1, 5 y
10) y distribuye a cada potencia su
total inicial según la tabla. (Estas
cantidades son iguales al nivel de
la producción nacional con el que
comienza cada potencia). Elige
a un jugador para que haga de
banquero y dale el resto de los IPC
a ese jugador.
Potencia
IPC
Unión Soviética
Alemania
Reino Unido
Japón
Estados Unidos
24
40
30
30
42
Tarjeta de Desarrollo de
Armas
Esta tarjeta registra los adelantos
tecnológicos en armamento
de cada potencia. Siempre que
desarrolles una nueva arma,
coloca un marcador de control al
lado del tipo de arma apropiado en
la tarjeta.
Tarjeta de Referencia
Coge la tarjeta de referencia de tu
potencia. Ésta muestra el nombre
de la potencia, la alianza a la que
pertenece (Eje o Aliados), el color
de las fichas, su emblema y el
orden de juego. También indica
las unidades, sus estadísticas y
el número inicial de ellas y su
localización en el juego.
Fuerzas de Combate
Coge las fichas de plástico que
representan las unidades de
combate de tu potencia. Cada
potencia tiene un color según se
indica:
Potencia
Color
Unión Soviética
Alemania
Reino Unido
Japón
Estados Unidos
Rojas
Grises
Marrón
Naranja
Verde
Hay dos tipos de unidades: las
armas antiaéreas y los complejos
industriales que son de color
gris claro y que no siguen la
codificación de colores de las
potencias. Pueden cambiar de
manos durante la partida.
La Tarjeta de Referencia indica el
número y el tipo de unidades que
deben colocarse en los territorios
PREPARACIÓN
omi-1
Piezas de Plástico
Úsalas para ahorrar espacio en los territorios y en las zonas de mar que están muy ocupadas. Las fichas
blancas representan una unidad de combate cada una y las rojas, cinco. Por ejemplo, si quieres poner siete
infanterías en un punto, apilas una ficha roja, una blanca y una ficha de infantería encima. (Si no tuvieras
suficientes unidades para colocarlas en la parte superior de tus apilamientos, usa cualquier sistema de
identificación, como un trozo de papel con el tipo de unidad escrito en él. El número de apilamientos no está
limitado por el número de fichas de plástico disponibles.)
Tarjetas y círculos de agrupamiento
Coge las diez tarjetas de agrupamiento numeradas y colócalas apiladas junto al tablero de juego. Coge los
círculos con los números y colócalos al lado de éstas. Cuando quieras colocar más unidades de las que
entran en un espacio, coloca en su lugar un círculo numerado. Coloca entonces las unidades en exceso en la
correspondiente tarjeta de agrupamiento con el mismo número cerca del tablero de juego. Se considera que
estas unidades están en el espacio con el círculo con el mismo número.
7
omi-2
Zona marítima (23)
-
Ejemplo de tarjeta de colocación
Territorio
Grupo de Islas
Zona de movilización
Belorussia - 22 de Junio de 1941
Ver apéndice 1: Perfiles de las unidades en la página 24 para obtener una información detallada sobre como se
mueven, como atacan, defienden y como interactúan con otras unidades.
OPERACION BARBAROSSA
Tres millones de soldados alemanes y tres mil tanques cruzan la frontera rusa.
y en las zonas marítimas. En la Tarjeta de Referencia alemana del ejemplo, tras este párrafo, indica en el
primer recuadro que hay tres infanterías en el territorio de Alemania. Pon todas las unidades donde se indica.
La barra sombreada en la línea donde indica UNIDADES NAVALES [SEA UNITS] muestra el número
de las zonas marítimas. Coloca las unidades navales indicadas bajo estos números en las zonas marítimas
correspondientes.
PREPARACIÓN
Zona Maritima
52 - 7 de Diciembre de 1941
PEARL HARBOR
Una fecha que siempre se recordará por la infamia.
Espacios sobre el
tablero
Los colores de los territorios en
el tablero indican qué potencia
los controla al inicio del juego.
Cada potencia tiene su propio
color, como sigue:
Potencia
Color
Unión Soviética
Alemania
Rojo
gris
Reino Unido
Japón
Estados Unidos
Marron
Naranja
Verde
El resto de los espacios son
neutrales, no alineados con
ninguna potencia.
La mayoría de los territorios
tienen un valor de ingreso de
1 a 12. Este es el número de
IPC que producen cada turno
para aquel que los controle.
Unos pocos territorios, como
Gibraltar, no tienen valor de
ingreso.
Las unidades pueden moverse
entre los espacios adyacentes
(aquellos con una porción de
frontera común). El tablero
de juego está “conectado”
horizontalmente. Los territorios
y zonas marítimas en el
lado derecho del tablero son
adyacentes a los territorios
y zonas marítimas en el lado
izquierdo, indicado por letras de
correspondencia en el borde del
tablero (A conecta con A, B con
B y así sucesivamente). La parte
8
superior e inferior del tablero no
están conectadas.
Todos los territorios cumplen una
de estas tres condiciones.
Amistoso: Controlados por ti o
por una potencia de tu
propio bando.
Hostil:
Controlados por una
potencia enemiga (del
bando contrario).
Neutral: No controlada por
ninguna potencia. El
control de un territorio
neutral nunca cambia.
Las zonas marítimas son
amistosas (si contienen unidades
amistosas) u hostiles (si contienen
unidades enemigas). Nunca son
neutrales. Una zona marítima
desocupada es amistosa para
todos.
Territorios Neutrales: Los
territorios Neutrales (como
Turquía [Turkey], Mongolia o
el Sáhara) son de color pálido.
Representan áreas que son
intransitables por razones políticas
o geográficas. No se puede atacar
los territorios neutrales, ni mover
a través de ellos, ni mover sobre
ellos con unidades aéreas. Los
territorios neutrales no tienen
valores de ingreso.
Islas: las Islas son territorios
localizados dentro de las zonas
marítimas. Una zona de mar puede
contener un grupo de islas, las
cuales se considerarán a lo sumo
como un sólo territorio. No es
posible repartir unidades terrestres
para que estén en diferentes islas
del mismo grupo.
Canales
Hay dos canales en el tablero de
juego, vías artificiales de agua que
conectan dos grandes masas de
agua. El Canal de Panamá conecta
el Océano Pacífico (zona marítima
20) con el Océano Atlántico
(zona marítima 19), mientras que
el Canal de Suez conecta el Mar
Mediterráneo (zona marítima
15) con el Océano Índico (zona
marítima 34). Un canal no se
considera un espacio y no cuenta a
efectos de los espacios que puede
mover una unidad. Un canal no
impide el movimiento de tierra: las
unidades terrestres pueden mover
libremente entre Trans-Jordan y
Anglo-Egypt.
Si quieres mover unidades
marinas a través de un canal, tu
bando (pero no necesariamente
tu potencia) debe controlarlo al
principio del turno (es decir, no
puedes usarlo en el turno que lo
capturas). El Canal de Panamá
es controlado por el bando que
controla Panamá. El Canal de
Suez es controlado por el bando
que controla a la vez AngloEgypt y Trans-Jordan. Si un
bando controla Anglo-Egypt y el
otro bando Trans-Jordan, Suez
permanecerá cerrado para las
unidades navales.
SECUENCIA DE JUEGO
1. Unión Soviética
2. Alemania
3. Reino Unido
4. Japón
5. Estados Unidos
6. Comprobación de victoria
El turno de tu potencia consiste
en siete fases que tienen lugar en
una sucesión fija. Si puedes, debes
reunir los ingresos, pero el resto
de las partes de la secuencia del
turno son voluntarias. Cuando
termines la fase de ingresos,
el turno habrá terminado. El
asalto continúa entonces con la
siguiente potencia. Cuando todas
las potencias han realizado su
turno, si ninguna de ellas obtiene
la victoria, comenzará un nuevo
asalto.
Secuencia del turno
1. Desarrollo de armas
2. Adquirir unidades
3. Movimiento de combate
4. Resolver combates
5. Movimiento de no combate
6. Movilizar nuevas unidades
7. Recoger ingresos
FASE 1:
DESARROLLO DE
ARMAS
En esta fase, puedes desarrollar
armamento sofisticado para usar
este turno y durante el resto de
la partida. Lo harás comprando
dados de investigación que te
darán una oportunidad de realizar
descubrimientos científicos. Cada
dado de la investigación te da una
oportunidad adicional para un
nuevo desarrollo de armamento.
Las potencias pueden desarrollar
Secuencia de
desarrollo de
armamento
1. Elegir un desarrollo
2. Comprar dado de investigación
3. Tirar dado de investigación
4. Registrar desarrollos
Paso 1: Elegir un desarrollo
Consulta la Tarjeta de Desarrollo
de Armas y decide qué desarrollo
de armamento deseas investigar
este turno (como por ejemplo los
Supersubmarinos). Sólo puedes
elegir un desarrollo cada turno.
Paso 2: Comprar Dados de
Investigación
Cada dado cuesta 5 IPC. Compra
todos los que desees. Los dados de
investigación no pueden reservarse
de un turno para los siguientes.
Paso 3: Tirar Dado de
Investigación
Lanza todos los dados para
el turno (a la vez), entonces
comprueba la Tarjeta de
Desarrollo de Armamento.
Si consigues en cualquiera de
los dados el número necesario
para el desarrollo elegido,
habrás realizado un desarrollo
tecnológico. (Por ejemplo,
si quieres desarrollar los
Supersubmarinos, necesitas sacar
un 3.) Si no sacas el número
necesario, la investigación habrá
fallado y deberás esperar al
próximo turno para intentarlo de
nuevo.
Paso 4: Registrar desarrollos
Si tu investigación es un éxito,
coloca una ficha de control en
la columna de la Tarjeta de
Desarrollo de Armamento bajo
el apropiado desarrollo. De ahora
en adelante (incluyendo este
turno), cualquier unidad en
juego se verá afectada por estos
desarrollos, si le son aplicables.
Desarrollo de Armamento
1 Cazas a reacción
Tus cazas son ahora a
reacción. Su defensa se
incrementa a 5
2 Cohetes
Tus cañones antiaéreos
son ahora lanzacohetes.
Además de su función
normal de combate,
pueden reducir la
producción industrial
enemiga. Ver Ataques
Especiales en Fase 4:
Resolviendo Combates
para más información.
3 Super Submarinos
Tus submarinos son ahora
super submarinos. Su
ataque se incrementa a 3.
4 Avión de Largo Alcance
Tus cazas son ahora
cazas de largo alcance
y tus bombarderos,
bombarderos de largo
alcance. El alcance de los
cazas aumenta a 6 y el de
los bombarderos a 8.
5 Bombardeo Combinado
Como los acorazados,
tus destructores pueden
ahora realizar bombardeo
durante los asaltos
anfibios. (Su ataque es 3).
6 Bombarderos Pesados
Tus bombarderos son
ahora bombarderos
pesados. Lanzan dos
dados en los ataques y
en las incursiones de
bombarderos estratégicos
(ver Ataques Especiales
en Fase 4: Resolviendo
Combates), pero siguen
usando un sólo dado en
defensa.
9
Philippine Islands - 9 de Abril de 1942
Secuencia de Juego
el mismo armamento, pero no
pueden compartir su tecnología.
Comprar cada dado de
investigación cuesta 5 IPC.
BATAAN
En contra de las órdenes del general MacArthur, 78.000 soldados filipinos y estadounidenses se
rinden en Bataan.
Axis & Allies se juega en asaltos.
Un asalto consiste en un turno de
cada potencia y después en una
comprobación para ver si un bando
o el otro ha ganado la partida.
SECUENCIA DE JUEGO
Intentar desarrollar el armamento es arriesgado. Podría costarte tantos IPC que podrías quedarte sin los
suficientes para adquirir las mucho más necesarias unidades de combate para los posteriores ataques. Lo que
es más importante, una inversión en investigación no garantiza resultados. El dinero que pagas es sólo la
cuota de investigación. Debes obtener un número especifico para que las armas se desarrollen realmente. Una
vez conseguido, sin embargo, tal armamento podría ser la clave que hiciera que la guerra girara a tu favor.
La decisión es tuya: correr el riesgo y gastar parte de tus ingresos en investigación o ignorar el
desarrollo de armamento y gastar todos tus IPC en adquirir más unidades.
omi-3
Alaska - 3 de Junio de 1942
DUTCH HARBOR
Los aviones japoneses atacan Dutch Harbor, comenzando un año de combates en las Islas Aleutianas.
10
¿DEBO GASTAR LOS IPC EN DESARROLLO DE ARMAMENTO?
Tarjeta de Desarrollo de Armamento
FASE 2: ADQUIRIR UNIDADES
En esta fase, puedes gastar IPC en unidades adicionales para utilizar en turnos futuros. Todas las unidades
en la Tabla de Referencia de la potencia están disponibles para su adquisición. El precio de una unidad en
IPC se indica en la columna de Coste [Cost] al lado del nombre de la unidad.
Ver Apéndice 1: Perfiles de las Unidades en la página 24 para una completa información sobre las unidades
y sus capacidades.
Secuencia de Adquisición de Unidades
1. Elegir unidades
2. Pagar las unidades
3. Coloca las unidades en la zona de movilización
Paso 1: Elegir unidades
Selecciona todas las unidades que desees comprar. Mientras puedas permitírtelo, puedes comprar las
unidades que quieras del tipo que quieras, independientemente de las unidades con las que empezaste el
juego.
Paso 2: Pagar las unidades
Da al banco tantos IPC como el coste total de las unidades. No tienes que gastar todos tus IPC.
Paso 3: Coloca las unidades en la Zona de Movilización
Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilización del tablero (localizada en el Océano Atlántico
Sur). No se pueden usar estas unidades enseguida, se desplegarán más tarde en este turno.
SECUENCIA DE JUEGO
Unidades de Tierra: la Infantería es una buena adquisición para una
posición defensiva, ya que sólo cuestan 3 IPC y consiguen un impacto
con un 2 ó menos al defenderse (en términos de juego, “defienden con
un 2”). Los Tanques cuestan más que la infantería (5 IPC) pero atacan
y defienden con un 3. También se mueven más que otras unidades de
tierra. La Artillería, con un coste de 4 IPC, marca la diferencia,
atacando y defendiendo con un 2. La artillería apoya atacando unidades
de la infantería y mejora su ataque a 2. Las Armas Antiaéreas, cuestan
5 IPC y tienen defensas especiales contra los ataques de Cazas y
Bombarderos.
Los Complejos industriales, cuestan 15 IPC, son unidades, pero no son
unidades de combate. No pueden atacar ni mover, pero son las entradas
a través de las cuales pueden entrar las nuevas unidades. Cada
complejo industrial permite movilizar tantas unidades nuevas como el
valor de ingreso del territorio.
Unidades Aéreas: Cazas, a 10 IPC, son fuertes en el ataque y en
la defensa, pero tienen un alcance de vuelo limitado a 4 espacios.
Los Bombarderos pueden volar más lejos (hasta 6 espacios) y pueden
realizar incursiones de bombardeo estratégico para reducir la
producción enemiga, pero cuestan 15 IPC y son más débiles en defensa
que los cazas.
Unidades Navales: los Acorazados son poderosos, atacan y defienden
con un 4 ó menos y para hundirlos necesitan recibir 2 impactos.
¡Pero cuestan 24 IPC cada uno! Los Destructores cuestan la mitad,
12 IPC, atacan y defienden con un 3 y limitan las capacidades de los
submarinos enemigos. Los baratos Submarinos (8 IPC) tienen un ataque
y defensa de 2, pero son mortales Abriendo Fuego y pueden moverse a
través de zonas marítimas hostiles. Los Portaaviones, que cuestan 16
IPC, tienen unas fuertes capacidades defensivas y permiten que los
cazas puedan aterrizar lejos de la orilla. Los Transportes, a 8 IPC,
pueden llevar unidades de tierra a territorios en conflicto pero son
como patos para los ataques enemigos.
FASE 3: MOVIMIENTO DE COMBATE
En esta fase, puedes mover tantas de tus unidades a territorios o zonas
marítimas hostiles como desees. Para hacer esto, mueve tus unidades
atacantes a los espacios deseados en el tablero de juego; estos pueden
estar ocupados (contener unidades enemigas) o controlados por el
enemigo, pero desocupados. Debes hacer movimiento de combate para
entrar en los espacios hostiles desocupados. Las unidades atacantes
pueden provenir de diferentes espacios para atacar un único espacio
hostil, con tal de que todos puedan alcanzarlo moviendo legalmente.
Una unidad puede moverse varios espacios hasta su capacidad de
movimiento (o “movimiento”). La mayoría de las unidades deben
detenerse cuando entran en un espacio hostil. Así, una unidad con un
movimiento de 2 podría moverse a través de un espacio amistoso y
después a un espacio hostil o, simplemente, a un espacio hostil.
Puedes mover las unidades a través de espacios amistosos en ruta
a espacios hostiles durante esta fase, pero sólo pueden acabar sus
Excepción: Durante esta fase,
puedes mover cualquiera de tus
unidades fuera de espacios que
contengan unidades enemigas
si estaban allí al inicio de tu
turno (normalmente, esto
ocurre en zonas marítimas). Al
hacerlo así, puedes hacer que
las unidades de combate acaben
el turno en un espacio que no
contenga unidades enemigas.
Las unidades que permanezcan
en espacios que contengan
unidades enemigas deberán
combatir en la siguiente fase.
En general, cada unidad de
combate puede involucrarse
en un sólo combate por turno.
(Hay algunas excepciones a
esta regla, como las unidades
aéreas que pueden ser atacadas
varias veces por múltiples
cañones antiaéreos en diferentes
puntos durante su movimiento).
Se considera que todos los
movimientos de combate
suceden simultáneamente: así,
no puedes mover una unidad,
realizar un combate y mover
de nuevo esa unidad durante
esta fase. Por esta misma
razón, no puedes realizar un
ataque anfibio (ver Combates
Especiales en página 19) con
el mismo transporte en dos
territorios enemigos diferentes.
No puedes avanzar unidades
adicionales a un espacio
disputado una vez que el ataque
haya comenzado.
11
Zona Maritima
56 - 6 de Junio de 1942
Adquirir unidades es uno de los grandes desafíos de Axis & Allies, ya
que te pide que te rearmes ahora para los ataques futuros. Necesitas
considerar qué potencias quieres atacar y cuando. Intenta anticiparte a
los siguientes movimientos enemigos y adquiere unidades que te ayuden a
frustrar sus ataques. El Apéndice 1: Perfiles de Unidades de la página
24 te proporciona una completa información sobre cada tipo de unidad.
movimientos en espacios
amistosos durante la fase de
movimiento de no combate.
Recuerda que las unidades
nunca pueden mover a o a través
de territorios neutrales. En
ningún momento una potencia
Aliada puede atacar a otra
potencia Aliada o una potencia
del Eje a otra potencia del Eje.
Sin embargo, las unidades del
mismo bando pueden moverse
libremente por sus espacios.
BATALLA DE MIDWAY
Después de tres días de intensa batalla, la Armada Imperial Japonesa sufre su primera gran derrota
en tres siglos.
¿QUÉ UNIDADES DEBO ADQUIRIR?
SECUENCIA DE JUEGO
omi-4a
omi-4b
Las unidades de tierra deben finalizar su movimiento cuando se encuentran unidades
enemigas, incluyendo cañones antitanque y complejos industriales.
Las unidades aéreas pueden moverse a través de espacios hostiles como si fueran
amistosos. Sin embargo, se exponen al Fuego antiaéreo cuando entran en un territorio
hostil que contenga un cañón antiaéreo.
En general, debes atacar cuando
pienses que puedes ganar y que
van a sobrevivir suficientes
unidades para defender cualquier
cosa que captures. Si puedes
desgastar las defensas terrestres
de un enemigo y puedes mantener
el territorio, ganarás más IPC
al final de tu turno.
A veces es buena idea atacar
aunque no haya probabilidades
de ganar. Las unidades
intercambiadas pueden desbaratar
la estrategia de tu oponente. Si
te retiras después de provocar
más bajas de las que sufras,
probablemente es un ataque que
merece la pena.
Siempre que puedas, realiza
incursiones de bombarderos
estratégicos o lanza cohetes
(ver Combates Especiales en la
página 19) contra los complejos
industriales de tu oponente.
La pérdida de IPC frenará a
tu oponente cuando su turno
comience.
omi-5a
Movimientos de
Combate Especiales
Las unidades marítimas que no sean submarinas deben finalizar su movimiento cuando
se encuentran con unidades enemigas. Sin embargo, pueden continuar avanzando si
las unidades enemigas sólo son submarinos sumergidos. Los Destructores revelan
inmediatamente a los submarinos sumergidos, lo cual finaliza el movimiento de los
destructores.
Varias unidades de combate
pueden hacer movimientos
especiales (e incluso algunos
ataques) durante esta fase.
Éstos se describen en detalle
a continuación. (Para una
información completa sobre las
capacidades de cada unidad de
combate, consulta el Apéndice 1:
Perfiles de Unidades.)
Unidades Aéreas
omi-5b
Anglo-Egypt - 21 de Junio de 1942
TOBRUK
El Afrika Korps de Rommel captura la ciudad portuaria que estaba cercada en sólo dos días, amenazando El Cairo.
12
¿DEBO ATACAR?
Los submarinos pueden moverse a través de zonas marítimas hostiles como si fueran
amistosas. Sin embargo, los destructores enemigos finaliza el movimiento de los
submarinos.
Las unidades aéreas (cazas y
bombarderos) pueden sobrevolar
espacios hostiles como si fueran
amistosos, pero están sujetos a las
siguientes reglas especiales.
Armas Antiaéreas: las armas
Antiaéreas nunca pueden mover
en esta fase; sólo pueden hacer
movimiento de no combate. Sin
embargo, pueden hacer un ataque
especial exclusivamente en esta
SECUENCIA DE JUEGO
omi-6
Cuando se mueve durante la
fase de movimiento de combate
o durante el movimiento de
no combate, los portaaviones
permiten que los cazas de una
potencia aliada aterricen sobre él
en la zona marítima donde finalice
su movimiento.
Siempre que una unidad aérea
encuentre armas antiaéreas
enemigas, se deberá resolver el
combate separadamente en cada
espacio a lo largo del camino,
empezando por el primer espacio.
Cada vez que un arma antiaérea en
un territorio sea sobrevolada por
unidades aéreas, disparará una vez
a cada unidad aérea que entre. (Sin
embargo, sólo puede disparar un
arma antiaérea por territorio). Si el
arma falla, la unidad aérea podrá
continuar su camino.
Resuelve todos los combates en
los que se vean involucrada una
unidad aérea o varias antes de
pasar al siguiente.
Portaaviones
Los portaaviones pueden mover
durante esta fase, pero primero
deberán “lanzar” cualquier caza
que vaya a verse involucrado en
un combate en ese turno. (No es
obligatorio lanzar todos los cazas
de un portaaviones). Los cazas
podrán, entonces, realizar su
Submarinos
Los submarinos pueden moverse
a través de una zona marítima
hostil como si fueran amistosas
y no tienen que enfrentarse a las
unidades navales en esas zonas.
Sin embargo, un submarino que
acabe su movimiento de combate
en una zona marítima hostil debe
entrar en combate. Además, la
presencia de un destructor en la
misma zona marítima finaliza el
movimiento del submarino.
Tanques y Penetración
Un tanque puede moverse dos
territorios hostiles adyacentes
(“penetración”), pero sólo si el
primer territorio está desocupado.
Establece el control del primer
territorio (coloca uno de tus
marcadores de control allí) antes
de mover al siguiente. Recuerda
ajustar los niveles de producción
nacional cuando penetres. Un
tanque que encuentre unidades
enemigas en el primer territorio
en el que entre deberá detenerse
allí, aún cuando la unidad
sea un arma antiaérea o un
complejo industrial.
Transportes
En cualquier punto durante
la fase de movimiento, un
transporte puede cargar o
descargar unidades de tierra.
Sin embargo, en cuanto se
encuentre con unidades navales
hostiles o descargue, debe
acabar su movimiento. Un
transporte que desembarque
unidades en un territorio hostil
iniciará un asalto anfibio
(ver combates especiales en
página 19).
Un transporte puede acabar
su movimiento de combate
transportando unidades de
tierra, pero se considerarán
Carga hasta que sean
desembarcadas. La Carga no
puede tomar parte en combates
y será destruida si el transporte
es destruido. Un transporte no
puede cargar ni descargar en
un territorio adyacente a una
zona marítima hostil, excepto
que las unidades enemigas
consistan sólo en submarinos
sumergidos (ver las reglas de
submarinos sumergidos en Fase
4: Resolviendo Combates).
13
Anglo-Egypt - 4 de Noviembre de 1942
movimiento de combate desde la
zona marítima del portaaviones.
Los cazas que no lances antes
de mover el portaaviones se
considerarán Carga (generalmente,
son cazas que pertenecen a una
potencia aliada). La carga no
puede tomar parte en un combate
y será destruida si el portaaviones
es destruido.
EL ALAMEIN
Para evitar quedar cercado por el 8º Ejército británico, Rommel se retira hacia Libia, perdiendo la
mitad de sus fuerzas.
fase. Siempre que una unidad
aérea sobrevuele un territorio
hostil con un arma antiaérea, ésta
tiene la posibilidad de dispararla
para derribarla.
El jugador que controla la unidad
aérea trazará el camino seguido
utilizando los marcadores
numerados en cada espacio
donde pueda ocurrir un combate
(el primer espacio será el 1, el
segundo el 2 y así sucesivamente).
SECUENCIA DE JUEGO
14
omi-7a
-
Algeria - 8 de Noviembre de 1942
OPERACION TORCH
Las tropas de Eisenhower desembarcan en Casablanca, Oran y Argel, abriendo un segundo frente en la
guerra en el norte de África.
FASE 4:
RESOLVIENDO
COMBATES
omi-7b
Puedes realizar una penetración con un tanque a través de dos territorios si el
primero es un territorio amistoso.
omi-7c
Puedes realizar una penetración con un tanque si el primero es hostil y está
desocupado. Coloca un marcador de control sobre el territorio hostil cuando lo
captures.
omi-7d
Puedes realizar una penetración con un tanque sobre un territorio hostil desocupado,
tomar el control (colocar un marcador de control sobre él) y mover el tanque de
vuelta al territorio del que salió.
Debes detener el movimiento del tanque cuando te encuentres con unidades enemigas. Si
las unidades consiste en sólo armas antiaéreas y/o complejos industriales, capturarás
el territorio y serás el propietario de esas unidades, pero el movimiento del tanque se
detendrá.
En esta fase, resolverás los
combates en todos los espacios
que contengan unidades de ambos
bandos. Completa todos los
movimientos de combate antes
de resolver cualquier combate.
(Una excepción a esto son los
asaltos anfibios, en los cuales los
combates navales deben resolverse
antes que los combates terrestres.
Ver Combates Especiales en
página 19).
Los combates se resuelven
lanzando dados (también lo
llamamos disparar) según una
secuencia normalizada. Todos los
combates son simultáneos, pero
cada territorio o zona marítima se
resuelve de forma independiente.
El atacante decide el orden.
Ninguna nueva unidad puede
entrar como refuerzo una vez que
el combate ha comenzado.
Las unidades atacantes y
defensoras disparan al mismo
tiempo, pero por sencillez de juego
se lanzan los dados siguiendo una
secuencia: primero el atacante,
después el defensor. Unas pocas
unidades tienen un ataque especial
de “fuego inicial” que puede
destruir unidades enemigas antes
de que ellas puedan devolver el
fuego.
Cuando una unidad dispara, lanza
un dado. Una unidad atacante
consigue un impacto si obtiene
un resultado igual a su ataque
o menor. Una unidad defensora
consigue un impacto si obtiene
un resultado igual a su defensa o
menor. Por ejemplo, una unidad
defensora con una defensa de 2
consigue un impacto obteniendo
en el dado un 1 ó un 2; su “defensa
es 2”.
Cuando una de tus unidades
consigue un impacto, el jugador
oponente decide sobre qué
unidades enemigas lo aplica.
Debes resolver cualquier combate
que involucre unidades aéreas
siguiendo el “orden de la ruta
de Vuelo”. (Marca el camino
de unidades aéreas usando
los marcadores numerados,
como se describe en la Fase
3: Movimiento de Combate).
Por ejemplo, si un grupo de
bombarderos se encuentra un
arma antiaérea y después realiza
un bombardeo estratégico sobre
un complejo industrial, debes
resolver los combates en ese
orden antes de resolver otro
combate.
En un asalto anfibio (ver
Combates Especiales en la página
19), debes resolver el combate
marítimo antes de que cualquier
transporte involucrado en ese
combate pueda descargar sus
unidades de tierra.
Paso 2: Realiza el
fuego inicial
Ciertas unidades pueden disparar
antes que las demás. Sólo
estas unidades especialmente
designadas pueden disparar en
este paso. No se devuelve el fuego
durante este paso.
Armas Antiaéreas
Si el defensor tiene un arma
antiaérea presente y si el atacante
hace participar unidades aéreas
en el ataque, entonces el arma
antiaérea puede realizar fuego
inicial durante este paso. El
defensor lanza un dado (sólo
puede disparar un arma antiaérea)
por cada unidad aérea atacante.
Por cada resultado de 1, una
unidad aérea atacante es destruida;
su jugador la moverá a la zona de
Paso 1: Coloca las
unidades sobre el
tablero de combate
Dos cazas y un bombardero USA vuelan sobre
un territorio alemán conteniendo un arma
antiaérea. Coloca todas las unidades en el
tablero de batalla.
omi-9
1. Coloca las unidades sobre el
tablero de combate
2. Realiza el fuego inicial
3. Quita las bajas del fuego inicial
4. Dispara con las unidades
atacantes
5. Dispara con las unidades
defensoras
6. Quita las bajas
7. Presionar o retirarse
8. Capturar el territorio
omi-8
Secuencia de
Combate
En la fase de fuego inicial, el defensor
lanza un dado contra cada avión . Si
obtiene un 1 contra una unidad aérea, la
destruye.
Una solitaria arma antiaérea puede
disparar a la aviación en cualquier
número de grupos. Tira un dado contra
cada avión. Dispara a todos los
aviones de cada grupo cada vez que lo
sobrevuelen. Sólo un arma antiaérea en
cada territorio pueden disparar.
bajas en el tablero de batalla. Si
no hay ningún avión presente,
ignora este paso.
También puedes atacar la
producción enemiga con tus
armas antiaéreas durante este
paso si has desarrollado los
Cohetes. (Ver Lanzadores de
Cohetes en la página 20 para
más información.)
Bombardeo de
Acorazados
En un asalto anfibio (ver
Combates Especiales en
página 19), tus acorazados
en la misma zona marítima
que los transportes que estén
desembarcando pueden
realizar bombardeo costero.
Cada acorazado dispara una
vez durante este paso contra
las unidades de tierra en el
territorio que está siendo
atacado. Si no hay unidades
de tierra enemigas presentes,
ignora este paso y deja a los
acorazados en el tablero de
juego.
(Este paso sólo se usa en la
porción de combate de tierra
de los ataques anfibios. Un
acorazado involucrado en la
parte de combate naval de un
asalto anfibio no puede disparar
en este paso).
Si tienes el desarrollo de
Bombardeo Combinado, tus
destructores también podrán
15
Zona Maritima
3 - 31 de Diciembre de 1942
En general, resuelve primero los
combates que sean importantes
para ti. Si obtienes un resultado
pobre en una batalla clave, debes
conocerlo antes de saber cuan
duramente debes presionar con
otras unidades.
BATALLA DEL MAR DE BARENTS
¿EN QUÉ ORDEN DEBO RESOLVER LOS
COMBATES?
El tablero de combate tiene
dos bandos, denominados
“atacante” [Attacker] y “defensor”
[Defender]. Coloca todas las
unidades atacantes y defensoras
en un espacio en su respectivo
lado, en las columnas numeradas
que contienen sus nombres y
siluetas. El número en la columna
de la unidad identifica cuál es el
valor de ataque o de defensa de la
unidad.
Cerca de Noruega, cuatro destructores británicos que escoltan un convoy se enfrentan a una fuerza alemana superior
manteniéndola hasta que las fuerzas de cobertura llegan. Furioso, Hitler ordena que la flota alemana sea desechada.
La mayoría de las unidades son
destruidas con un sólo impacto
y se convierten en una baja. El
jugador contrario puede designar
las bajas en cualquier orden.
omi-10
SECUENCIA DE JUEGO
SECUENCIA DE JUEGO
Caucasus - 22 de Julio de 1942
ROSTOV
El 17º Ejército alemán cruza el río Don. El ejército alemán se aproxima a Stalingrado y a los pozos petrolíferos del Cáucaso.
16
disparar durante este paso,
siguiendo las mismas reglas que
los acorazados.
Submarinos
Los submarinos atacantes y
defensores pueden disparar
durante este paso. Si hay
submarinos presentes de
ambos bandos, se considera
que disparan simultáneamente.
Resuelve primero los disparos
de los submarinos atacantes
y luego los de los submarinos
defensores.
Los submarinos sólo pueden
disparar a unidades navales.
Paso 3: Quita las
bajas del Fuego
Inicial
Limpia ambas zonas de
bajas, considerando que las
unidades han sido destruidas.
(Devuélvelas al inventario de
sus propietarios). Devuelve
todos los cañones antiaéreos
al tablero, así como los
acorazados que hayan realizado
bombardeo costero. No quites
los submarinos del tablero de
batalla.
Bajas de Submarinos y
Destructores
Si hay un destructor presente
en un combate que involucre
a submarinos enemigos, el
jugador de los destructores
se saltará este paso. Las bajas
provocadas por los submarinos
pueden disparar en el momento
normal de la secuencia de
combate. (Los destructores
advierten con suficiente
antelación como para permitir
devolver el fuego.)
Paso 4: Dispara
con las Unidades
Atacantes
Todas las unidades del atacante
disparan durante este paso.
Tira un dado por cada unidad
atacante. Haz todas las tiradas para un ataque dado seguidas. Por cada
impacto conseguido, el defensor deberá escoger una de sus unidades y
moverla a la zona de bajas. Estas unidades aún no están fuera del juego.
Aún pueden contraatacar.
Paso 5: Dispara con las Unidades Defensoras
Todas las unidades del defensor disparan durante este paso. Tira un dado
por cada unidad defensora (incluyendo las bajas).
Haz todas las tiradas para un ataque dado seguidas. Por cada impacto
conseguido, el defensor moverá una unidad a la zona de bajas.
Paso 6: Quitar Bajas
Vacía la zona de bajas, considerando que todas las unidades en ella han
sido destruidas. (Devuélvelas a los inventarios de sus propietarios.)
¿QUÉ UNIDADES DEBO ELEGIR COMO BAJAS?
Normalmente elimina las unidades con menor capacidad de combate
primero, guardando para el final a las más poderosas: la infantería
antes que la artillería, la artillería antes que los tanques, los
submarinos antes que los destructores, los destructores antes que los
acorazados y los cazas antes que los bombarderos.
Sin embargo, esta no es una regla férrea. Puedes decidir perder un caro
bombardero antes que la última infantería que necesitas para capturar
el territorio. Podrías preferir hundir un destructor antes que un
transporte que lleva unidades para un ataque anfibio. Podrías preferir
destruir bombarderos antes que los poderosos cazas a reacción. Todo
depende.
Recuerda también que un acorazado necesita recibir dos puntos de
impacto antes de ser hundido. Así, en cualquier combate que involucre
a un acorazado, seguramente sea él quien reciba el primer impacto.
(Pero luego debes pensártelo duramente antes de decidir qué recibe el
segundo impacto.)
Paso 7: Presionar o Retirarse
El combate continúa automáticamente excepto que ocurra una de las
siguientes condiciones:
a) el atacante se retira;
b) el atacante pierde todas sus unidades;
c) el defensor pierde todas sus unidades; o
d) ambos bandos pierden todas sus unidades.
Siempre que el combate continúe, repite los pasos del 2 al 6. (Las
unidades devueltas anteriormente al tablero no pueden volver a entrar en
el combate). Estos pasos constituyen un ciclo de combate.
Retirada del Atacante
El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve
todas las unidades de tierra y marítimas a un único espacio amistoso
adyacente desde el cual al menos una de las unidades atacantes haya
movido. Todas las unidades deben retirarse al mismo territorio, sin tener
en cuenta de donde vinieron.
Unidades Aéreas: las unidades aéreas pueden retirarse a cualquier
territorio amistoso dentro de su alcance de movimiento. Un caza puede
retirarse a un portaaviones aliado o a una zona marítima amistosa,
siempre que en este último caso un portaaviones vaya a moverse a esa
zona en la fase de movimiento de no combate (lo que deberá anunciar en
ese momento). Las unidades aéreas en retirada están sujetas al ataque de
las armas antiaéreas enemigas de los territorios por los que se muevan.
SECUENCIA DE JUEGO
omi-11a
omi-11b
omi-12a
Después de un ciclo de combate en el que ninguna unidad resulta dañada, el jugador USA
decide retirarse. Todas las unidades atacantes deben retirarse a una única zona marítima
adyacente, la cual debe ser una desde la que, al menos, una de las unidades atacantes
avanzó.
Retiradas en Tierra
omi-12b
Las unidades japonesas atacan China desde dos direcciones.
Después de un ciclo de combate sin que ninguna unidad haya resultado destruida, el jugador
japonés decide retirarse. Todas las unidades atacantes deben retirarse a un único territorio
adyacente, el cual debe ser un territorio desde el cual avanzaron. (Observa que de esta forma
Japón ha conseguido mover todas sus unidades al otro lado de China, lo cual pudo ser su
intención original).
Asaltos Anfibios: Sólo las unidades aéreas pueden retirarse de la parte
terrestre de un asalto anfibio. Las unidades de tierra deben continuar
combatiendo.
Submarinos: Los submarinos de ambos bandos pueden retirarse durante
este paso sumergiéndose. Colócalo sobre el tablero de juego sobre el
lado que indica que están sumergidos. Se mantendrán sumergidos
hasta el final de la fase de movimiento de no combate. (Los submarinos
sumergidos no detienen el movimiento de las unidades marinas enemigas
a través de su zona marítima).
Atacante o Defensor pierden todas las unidades
Cuando uno o ambos bandos son destruidos completamente, el combate
Si ganas el combate como
atacante y tienes una o más
unidades supervivientes de
tierra, tomas el control del
territorio atacado. Si todas las
unidades de ambos bandos son
destruidas, no hay vencedor y el
territorio no cambia de manos.
Las unidades navales no pueden
tomar el control de un territorio;
deben quedarse en el mar.
Las unidades aéreas nunca
pueden capturar un territorio. Si
sólo han sobrevivido unidades
aéreas, no puedes ocupar el
territorio que atacaste, aún
cuando no queden unidades
enemigas. Deben retirarse a
un territorio amistoso. Si las
unidades aéreas se mueven a
través de espacios que tengan
unidades antiaéreas enemigas
en su retirada, señala el camino
con los marcadores numerados
como en la fase de movimiento
de combate y resuelve cualquier
combate resultante en orden
numérico. Los cazas pueden
moverse a un portaaviones
aliado o a una zona de mar
amistosa, aunque en este último
caso un portaaviones deberá
moverse allí durante la fase de
movimiento de no combate.
(Debes anunciar ahora que
el portaaviones se moverá
a la zona durante la fase de
movimiento de no combate).
Coge las unidades de tierra
supervivientes del tablero
de batalla y colócalas en
el territorio recientemente
conquistado, coloca un
marcador de control en
el territorio y ajusta los
17
New Guinea - 2 de Enero de 1943
Los destructores USA atacan un acorazado alemán. Entran en su zona desde dos zonas
marítimas diferentes.
Paso 8: Capturar el
Territorio
BATALLA POR BUNA
Retiradas en el Mar
Los estadounidenses de MacArthur y las fuerzas australianas van saltando a lo largo de la costa norte de Nueva
Guinea. Con el tiempo, unos 700.000 soldados japoneses quedarán atrapados en las selvas del sur del Pacífico.
finaliza. El jugador que tenga
unidades será el ganador del
combate. Si es el defensor el que
tiene las unidades, devuélvelas
al apropiado espacio del tablero
de juego.
SECUENCIA DE JUEGO
Cualquier arma antiaérea
o complejo industrial en
el territorio capturado
permanecerá allí, pero ahora
pertenecerán al que capturó
el territorio. (Si capturas un
complejo industrial, no puedes
movilizar nuevas unidades en él
hasta el próximo turno).
Completando el
Movimiento de las
Unidades Aéreas
Una unidad aérea sólo
puede acabar su movimiento
(“aterrizar”) en un espacio
que fuera amistoso al inicio
de su turno. Las unidades
aéreas no pueden aterrizar en
un territorio hostil o en uno
que acabes de capturar. Un
caza puede aterrizar en un
portaaviones aliado o en una
zona de mar amistosa, siempre
que un portaaviones se vaya a
mover a esa zona en la fase de
movimiento de no combate. Si
no hay ningún portaaviones
donde el caza pueda aterrizar al
final de la fase de movimiento
de no combate, el caza es
destruido.
Debe existir un portaaviones
que pueda moverse para
recoger a un caza que finalice
su movimiento en una zona
marítima. Deliberadamente
no puedes enviar tus cazas a
una zona de mar que esté fuera
del alcance de tus portaaviones
(un ataque kamikaze). Debes
anunciar que portaaviones
se moverá a la zona durante
la fase de movimiento de no
combate y debes llevar a cabo
ese movimiento excepto que
el portaaviones o el caza sean
destruidos antes.
Liberando un Territorio
Si capturas un territorio que originalmente estaba controlado por alguien
de tu bando, realmente “liberas” el territorio. No tomas el control del
territorio; en su lugar, el que lo tenía originalmente, lo recupera, así
como su ingreso.
Si la capital del que lo controlaba originalmente está en manos enemigas
cuando liberas uno de sus territorios, recibirás el ingreso de ese territorio
y podrás usar cualquier complejo industrial que haya allí hasta que la
capital del que lo controlaba originalmente sea liberada.
Capturando y Liberando Capitales
Si capturas un territorio que contenga una capital enemiga (Washington,
Moscú, Londres, Berlín o Tokio), sigue el mismo procedimiento que
cuando capturas un territorio. Añade el valor de ingresos del territorio
a tu producción nacional. Además, te quedas con todos los IPC no
gastados por el propietario de la capital capturada. Por ejemplo, si
Alemania conquista Moscú y el jugador que lleva la Unión Soviética
tiene 18 IPC sin gastar, éstos se transferirán inmediatamente a Alemania.
El dueño de la capital capturada permanece en juego, pero no puede
reunir ingresos de ningún territorio que aún controle ni puede comprar
nuevas unidades hasta que la capital sea liberada. Este jugador se saltará
todas las fases menos las de movimiento de combate, resolver combates
y movimiento de no combate. Si la potencia o uno de su bando libera la
capital, el jugador que originalmente la controlaba podrá, una vez más,
reunir los ingresos de los territorios que controle y de cualquiera de sus
territorios originales que esté controlado ahora por potencias aliadas
(ver Liberando Territorios, anteriormente). Aún así, el jugador no podrá
comprar nuevas unidades aún. Es un duro camino recuperarse de la
pérdida de una capital.
Capturando Ciudades de Victoria
Cuando captures un territorio que contenga una ciudad de victoria
enemiga, reemplaza el marcador de control de esa potencia por uno
tuyo en la Tarjeta de Ciudades de Victoria. Si al final del asalto tu bando
controla suficientes ciudades de victoria para lograr las condiciones de
victoria decididas al inicio de la partida, tu bando gana.
omi-13
Caucasus - 2 de Febrero de 1943
STALINGRADO
El 6º Ejército alemán, rodeado y cercado por una contraofensiva rusa, se rinde tras varios meses de
lucha terrible.
18
marcadores de control en la
Tarjeta de Producción Nacional.
La producción nacional se
incrementa en el valor del
territorio capturado y se
disminuye la del que perdió el
territorio en la misma cantidad.
¿TENGO QUE USAR EL TABLERO DE BATALLA?
La secuencia de combate descrita asume que estás usando el tablero
de batalla para todos los combates. Sin embargo, los jugadores con
experiencia a veces pueden resolver los combates simples sin necesidad
de él. Es fácil resolver un combate sin quitar las unidades del tablero
de juego, siéntete libre de hacerlo. Si un jugador quiere usarlo, sin
embargo, deberás usarlo.
También puedes saltarte el uso del Tablero de Batalla para los pasos
de combate que vayan uno detrás del otro y que no impliquen actividad.
Por ejemplo, las unidades aéreas alcanzadas por armas antiaéreas se
mueven a la zona de bajas antes de ser eliminadas. Pero, dado que las
unidades aéreas no pueden devolver el fuego, puedes saltarte este paso
y eliminar las unidades aéreas directamente.
SECUENCIA DE JUEGO
Paso 1: Coloca las Unidades en
el Tablero de Batalla. Alemania
es el atacante. Su infantería,
tanque y caza se colocan en las
apropiadas columnas en el lado del
atacante del tablero de batalla (1,
3 y 3 respectivamente). El tanque,
la infantería y el arma antiaérea
del Reino Unido se colocan
en las columnas apropiadas
del lado del defensor (3, 2 y 1
respectivamente).
Paso 2: Realiza el Fuego Inicial.
El antiaéreo británico dispara al
caza alemán. El jugador británico
obtiene un 1: ¡un impacto! El
jugador alemán mueve al caza
a la zona de bajas del atacante y
el jugador británico devuelve el
antiaéreo al tablero.
Paso 3: Quitar las Bajas del
Fuego Inicial. El caza alemán es
destruido y eliminado del tablero
de batalla.
Paso 4: Disparos de las Unidades
Atacantes. El jugador alemán
tira un dado por la infantería y
obtiene un 4: un fallo. Pero el dado
tirado por el tanque es un 2 lo que
provoca un impacto. El jugador
británico elige la infantería como
baja y la mueve a la zona de bajas
del defensor.
Paso 5: Disparos de las Unidades
Defensores. el jugador británico
lanza un dado por el tanque, el
cual tiene una defensa de 3, y uno
por la infantería, con una defensa
de 2 (aunque está en la zona de
bajas). El jugador británico obtiene
un 4 y un 5, ambos fallos.
Paso 7. Presionar o Retirarse.
El jugador alemán decide no
retirarse, así que se inicia un
nuevo ciclo de combate desde
el paso 2. No hay, sin embargo,
ninguna actividad en los pasos 2 y
3, ya que no hay ninguna unidad
con capacidad de fuego inicial.
(Segundo) Paso 4: Disparo
de las Unidades Atacantes. El
jugador alemán lanza un dado
por la infantería y saca un 1, un
impacto. El jugador británico
pierde la unidad que le quedaba:
el tanque, que se convierte en
una baja. No es necesario que el
jugador alemán lance un dado por
el tanque porque al británico ya no
le quedan unidades.
(Segundo) Paso 5: Disparos de
las Unidades Defensoras. El
jugador británico lanza un dado
por el tanque (ahora una baja) y
saca un 2, un impacto. El alemán
elige a la unidad de infantería
como baja.
(Segundo) Paso 6: Quitar
las Bajas. El tanque británico
y la infantería alemana están
destruidas.
(Segundo) Paso 7: Presionar
o Retirarse. El Reino Unido ha
perdido todas sus unidades, así
que Alemania gana y el combate
termina.
Paso 8: Capturar el Territorio.
Alemania ha capturado la India,
un territorio con un valor del
ingreso de 3. El jugador alemán
coloca el tanque superviviente
junto al arma antiaérea capturada
en el territorio y coloca un
marcador de control alemán allí.
El marcador alemán de la
Tarjeta de Producción Nacional
sube 3; el marcador del Reino
Unido baja 3. Alemania también
ha capturado la Ciudad de
Victoria de Calcuta. El jugador
alemán quita el marcador de
control británico del espacio
de Calcuta en la Tarjeta de
Ciudades de Victoria. El Eje
está un paso más cerca de la
victoria.
Combates
Especiales
Algunas acciones y situaciones
especiales ocurren durante esta
fase. Se describe en detalle a
continuación.
Asaltos anfibios
En un asalto anfibio, las
unidades de tierra desembarcan
de los transportes y atacan
un territorio costero enemigo
(que sea fronterizo a la zona
marítima) o un grupo de islas.
El atacante debe declarar el
objetivo de un asalto anfibio
durante la fase de movimiento
de combate. Durante la fase
de Resolución de Combate,
el jugador puede cancelar el
ataque, pero no puede realizar
otro ataque en otro territorio
diferente.
Combate Naval: Si hay
unidades navales enemigas en
la zona marítima donde los
transportes van a desembarcar,
debes resolver primero un
combate naval. Se resuelve
como cualquier otro combate,
excepto que sólo pueden
participar las unidades
navales y aéreas. Todas las
unidades navales (incluyendo
los transportes) atacarán a
todas las unidades navales y
cazas enemigos en esa zona
marítima. Si la zona queda libre
19
Solomon Islands - 8 de Febrero de 1943
Alemania ataca al Reino Unido en
la India, la cual contiene la ciudad
de Victoria de Calcuta.
Paso 6: Quitar las Bajas. La
infantería británica es destruida.
GUADALCANAL
Después de seis meses de combate, los japoneses evacuan las playas de Guadalcanal en las islas Salomón.
Ejemplo de Combate
SECUENCIA DE JUEGO
omi-14a
Si ocurre un combate naval,
los acorazados del atacante
dispararan a la vez que el resto
de las unidades atacantes, no
en el paso de fuego inicial.
No pueden apoyar el asalto de
las unidades de tierra (ver a
continuación).
En este asalto anfibio. El acorazado
japonés puede realizar bombardeo en la
fase de fuego inicial, ya que no se le
enfrenta ninguna unidad naval enemiga.
Un resultado de 4 o menos eliminará una
unidad de infantería USA.
omi-14b
Libya - 12 de Mayo de 1943
TUNEZ
Las tropas alemanas e italianas se rinden a los Aliados en el Norte de África.
20
de unidades navales enemigas,
tus transportes supervivientes
podrán desembarcar las
unidades de tierra atacantes.
Comenzando entonces la parte
terrestre del asalto anfibio.
Pero en este caso, todas las unidades
navales japonesas deben enfrentare
primero al portaaviones USA, así que
el acorazado japonés no podrá realizar
bombardeo en el paso de fuego inicial.
Las unidades terrestres atacantes no
pueden retirarse, aunque el caza si puede
hacerlo.
Combate Terrestre: El
combate terrestre se resuelve de
la misma forma que cualquier
otro combate, excepto que las
unidades de tierra atacantes no
pueden retirarse (ni siquiera
si vinieron desde territorios
adyacentes o movieron hasta
allí por encima de tierra). Si
no ha ocurrido un combate
naval, los acorazados pueden
apoyar las fuerzas del asalto
anfibio con bombardeo costero
(ver Realizando Fuego Inicial
anteriormente). Cada acorazado
disparará una vez durante el
paso de fuego inicial contra las
unidades de tierra enemigas en el
territorio atacado.
Unidades Aéreas: Una unidad
aérea dada puede participar en
la parte del combate naval o en
la parte del combate terrestre
de un ataque anfibio; pero no
en ambas. El jugador atacante
deberá anunciar que unidades
aéreas toman parte en el combate
terrestre y cuáles en el naval, no
pudiendo cambiar las asignaciones
después. Las unidades aéreas,
estén involucradas en el combate
aéreo o en el terrestre, pueden
retirarse según las reglas
normales. Los cazas defensores
sobre portaaviones sólo pueden
defender en el combate naval. Las
unidades aéreas en el territorio
sólo pueden defender en el
combate terrestre.
La Infantería Apoyada por
Artillería
Cuando una infantería ataca junto
a una artillería, el ataque de la
infantería se incrementa a 2. Cada
infantería debe emparejarse uno a
uno con su artillería de apoyo: si
hay más infanterías que artillerías,
las infanterías en exceso tienen un
ataque de 1.
Daños de los Acorazados
A diferencia de otras unidades
de combate, un acorazado
necesita de 2 impactos para
ser destruido. Si un acorazado
recibe un impacto, se gira
sobre un lateral para indicar su
condición de dañado, pero no
se moverá a la zona de bajas a
menos que reciba un segundo
impacto en el mismo combate.
Si un acorazado sobrevive a un
combate con un impacto, vuelve
directamente al tablero de juego.
Su daño es “reparado” y estará
completamente operativo para el
próximo combate.
Fuerzas Multinacionales
Las unidades del mismo bando
pueden estar juntas en un
territorio o en una zona marítima,
constituyendo una fuerza
multinacional. Tales fuerzas
pueden defenderse juntas, pero no
pueden atacar juntas.
Defensa Multinacional: Cuando
un espacio conteniendo una fuerza
multinacional es atacado, todas
sus unidades se defienden juntas.
El atacante dispara primero según
lo habitual. Si obtiene un impacto,
los defensores determinarán la
baja de mutuo acuerdo; si no se
ponen de acuerdo, el atacante
elegirá. Cada defensor tira los
dados por sus propias unidades.
Ataque multinacional: Una
fuerza multinacional no puede
atacar el mismo espacio junta.
Cada potencia atacante mueve y
dispara sus propias unidades en
su propio turno. Un caza puede
despegar de un portaaviones
que pertenezca a una potencia
aliada, pero el portaaviones no
podrá mover hasta que llegue
el turno del jugador que lo
controla. De la misma forma, un
portaaviones puede llevar cazas
aliados como carga, pero los cazas
no participarán en un combate
en el que se vea involucrado el
portaaviones. Una unidad de tierra
puede asaltar un territorio costero
desde un transporte perteneciente
a un aliado, pero es desembarcado
en el turno de su propietario.
Transportando Fuerzas
Multinacionales: los transportes
que pertenezcan a una potencia
amistosa pueden embarcar y
desembarcar unidades de tierra
del jugador en turno. Éste es un
proceso de tres pasos.
1. Carga las unidades de tierra a
bordo de un transporte aliado
en tu turno.
2. El jugador que controla al
transporte lo mueve (o no) en el
turno de ese jugador.
3. Descargarás las unidades de
tierra en tu siguiente turno.
Ataques de Cohetes
Si has desarrollado los Cohetes,
SECUENCIA DE JUEGO
Una incursión de bombardeo
estratégico es un ataque económico
contra un complejo industrial
enemigo para “destruir” IPC. Sólo
los bombarderos pueden dirigir
incursiones de bombardeo estratégico.
Resuelve las incursiones de los
bombarderos estratégicos de la misma
manera que un combate regular. Sin
embargo, este ataque sólo involucra
a los bombarderos y a las armas
antiaéreas, aunque también puedes
dirigir otros ataques (convencionales)
contra el mismo territorio en el
mismo turno. No puedes usar
los mismos bombarderos en una
incursión de bombardeo estratégico
y en otro ataque sobre el mismo
territorio en un turno.
Durante el paso de fuego inicial, un
arma antiaérea disparará sobre cada
bombardero atacante. Cualquier
bombardero que sobreviva puede
atacar el complejo industrial. Tira
un dado por cada bombardero
superviviente que indicará los
IPC destruidos; sin embargo, cada
bombardero no puede infligir más
pérdidas de IPC que el valor de
ingreso del territorio. El oponente
debe transferir esos IPC al banco
(o tantos como tenga el jugador, la
cantidad que sea mayor).
FASE 5:
MOVIMIENTO DE NO
COMBATE
En esta fase, puedes mover cualquiera
de las unidades que no hayan
movido en la fase de movimiento
de combate ni hayan participado en
combate durante este turno. Es un
buen momento para reagrupar tus
unidades, fortalecer los territorios
vulnerables o reforzar las unidades
en el frente. No puedes mover por
territorios hostiles durante esta
fase.
Donde Pueden Las
Unidades Moverse
Unidades de Tierra: las unidades
de tierra pueden avanzar a cualquier
territorio amistoso. Nunca pueden
moverse por territorios hostiles (ni
siquiera a aquellos que no contengan
unidades enemigas pero estén
controlados por éstos).
Los transportes que hayan estado
en combate pueden embarcar o
desembarcar (pero no ambas cosas)
durante esta fase, pero no si se han
retirado del combate este turno.
Los portaaviones pueden mover
a las zonas marítimas ocupadas
por cazas amistosos para
permitirlos aterrizar. Recuerda
que declarar la intención de
hacerlo es obligatorio en la fase
de movimiento de combate si un
caza finaliza su movimiento de
combate en una zona marítima.
El portaaviones debe finalizar su
movimiento una vez que el caza ha
aterrizado en él.
Los submarinos no pueden acabar
su movimiento de no combate en
zonas de mar hostiles. Al final de
esta fase, todos los submarinos
sumergidos salen a la superficie.
Esto no provoca ningún combate,
incluso si hay unidades enemigas
en esa zona marítima; la fase
de resolución de combate ha
concluido. Sin embargo, un
jugador que comience una fase
de movimiento de combate con
unidades en una zona marítima
conteniendo submarinos enemigos
puede elegir no moverse y en vez
de eso atacar a los submarinos.
¿DÓNDE DEBO MOVER?
Unidades Aéreas: las unidades
aéreas pueden aterrizar en cualquier
territorio amistoso. No pueden
finalizar su movimiento en territorios
hostiles ni en cualquier territorio
capturado este turno. Los cazas
pueden aterrizar en cualquier
portaaviones amistoso, incluso
aquellos que se muevan durante
esta fase (pero no en medio del
movimiento del portaaviones; ver
más adelante).
Unidades Navales: las unidades
navales pueden moverse a través de
cualquier zona marítima amistosa.
No pueden moverse a través de
zonas marítimas hostiles, excepto
cuando las fuerzas hostiles consistan
sólo en submarinos sumergidos.
Los transportes pueden moverse a
los territorios costeros amistosos y
embarcar y desembarcar la carga,
a menos que se hayan movido en
la fase de movimiento de combate.
Ahora es cuando debes
prepararte para el futuro.
Mueve unidades para defender
territorios y las zonas
marítimas que más valores,
especialmente las capitales
y las ciudades de victoria
de tu bando. Coloca unidades
sacrificables en el camino
de las fuerzas enemigas para
frenar su avance. Refuerza a
las unidades victoriosas que
hayan conquistado territorios.
Mueve tus transportes y tus
portaaviones a donde puedan
embarcar y mover unidades
de tu propio bando a zonas
críticas. Quita a las unidades
pobres en defensa, como
los bombarderos, del camino
del avance enemigo. Apila
alrededor de los complejos
industriales capturados o
recién construidos. Sobre todo,
no dejes nada donde no pueda
ser útil.
21
Russia - 5 de Julio de 1943
Incursiones de Bombardeo
Estratégico
La incursión de bombardeo
estratégico finaliza ahora. Quita
todos los bombarderos involucrados
en el ataque del tablero de batalla;
no pueden participar en cualquier
otro combate en ese territorio. Los
bombarderos vuelven a un territorio
amistoso.
BATALLA DE KURSK
La batalla más grande jamás ocurrida, miles de tanques rusos y alemanes chocan en el sur de Rusia.
La campaña rusa de los alemanes finaliza en desastre.
tus armas antiaéreas pueden
actuar como lanzadores de
cohetes. Puedes realizar un
ataque económico contra un
complejo industrial enemigo para
“destruir” IPC. Durante la fase de
resolución de combate, anuncia
que armas antiaéreas están
haciendo lanzamiento de cohetes.
No hay defensa contra este ataque.
Escoge un complejo industrial a
3 espacios de distancia y tira un
dado por cada cañón que indicará
los IPC destruidos; sin embargo,
cada arma no puede infligir más
pérdidas de IPC que el valor de
ingreso del territorio. El oponente
debe transferir esos IPC al banco
(o tantos como tenga el jugador, la
cantidad que sea mayor).
SECUENCIA DE JUEGO
Alemania - 27 de Julio de 1943
BOMBARDEO DE HAMBURGO
En la campaña de bombardeos estratégicos llevada a cabo por británicos y estadounidenses sobre las
ciudades alemanas, le toca el turno a Hamburgo que se convierte en un infierno
22
FASE 6:
MOVILIZAR
NUEVAS
UNIDADES
Durante esta fase, se despliegan
todas las unidades compradas
durante la fase de adquisición de
unidades. Mueve las unidades
adquiridas recientemente
de la zona de movilización
en el tablero de juego a los
territorios que tengan complejos
industriales que controlaras
desde el inicio del turno.
(No puedes usar complejos
industriales que hayas capturado
este turno.)
Restricciones a la
Colocación
El máximo número de unidades
que puedes movilizar en
un complejo industrial es
igual al valor de ingreso del
territorio. No puedes colocar
nuevas unidades en complejos
industriales bajo el control
de potencias aliadas, excepto
que su capital esté en manos
enemigas (ver Liberando un
Territorio en la página 18).
Coloca las unidades de tierra
y los bombarderos sólo en
territorios que tengan complejos
industriales elegibles. No entran
en juego vía transportes o
portaaviones. Sin embargo, los
cazas, pueden entrar en juego
embarcados en portaaviones de
reciente construcción.
Coloca las unidades navales en
zonas marítimas adyacentes
a los territorios que tengan
complejos industriales elegibles.
Las nuevas unidades navales
pueden, incluso, entrar en juego
en zonas marítimas hostiles. (No
ocurrirá ningún combate ya que la
fase de resolución de combates ya
ha concluido). Los portaaviones
de reciente construcción pueden
entrar en juego con cazas
embarcados, independientemente
de si los cazas han sido
construidos ese turno o ya estaban
en el territorio que contiene el
complejo industrial.
Coloca los nuevos complejos
industriales en cualquier territorio
que controles desde el inicio del
turno y que tenga un valor de
ingreso de por lo menos 1. Nunca
puede haber más de un complejo
industrial por territorio.
FASE 7: RECOGER
INGRESOS
En esta fase, se reúnen los
ingresos de la producción
para financiar los ataques y
estrategias futuras. Busca el
nivel de producción nacional
de la potencia (indicada por el
marcador de control) en la Tarjeta
de Producción Nacional y coge
ese número de IPC del banco.
Comprueba el valor de ingreso
sumando el valor de ingreso de los
territorios que controles.
Si tu capital está bajo el control de
una potencia enemiga, no puedes
recoger ingresos. (Ver Capturando
y la Liberando capitales en la
página 18) Una potencia no puede
prestar o dar IPC a otra potencia,
incluso si ambas potencias están
en el mismo bando.
Finalizando el turno
Una vez que el jugador ha
terminado la fase de ingresos
de su turno, el siguiente jugador
iniciará su turno. Cuando todas
las potencias hayan realizado su
turno, comprueba la victoria.
COMPROBANDO LA VICTORIA
Aunque Axis & Allies es un juego
de equipo, también en posible
declarar un ganador individual.
(Esto es optativo ya que muchos
jugadores valoran más los
aspectos de equipo que la gloria
individual). Para cada miembro
del bando ganador, resta el nivel
de producción nacional final del
nivel de producción nacional
inicial (según se indica en la
Tarjeta de Producción Nacional).
El jugador de la potencia que
más haya aumentado su nivel de
producción nacional es el ganador
individual.
23
Ukraine S.S.R. - 5 de Noviembre de 1943
De cualquier otra forma, inicia
un nuevo asalto y continúa el
conflicto.
Ganador individual
KIEV
La capital de Ucrania es liberada por las tropas rusas.
Al final del asalto, después de
que las cinco potencias hayan
realizado un turno, comprueba
si cualquier bando ha logrado las
condiciones de victoria decididas
al inicio de la partida: victoria
menor (controlar 8 ciudades de
victoria), mayor (10 ciudades de
victoria) o total (12 ciudades de
victoria). Si un bando controla
suficientes ciudades de victoria
para cumplir las condiciones de
victoria predeterminadas, todos
los de ese bando ganan la partida.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
Southern Europe - 22 Enero de 1944
ANZIO
Las tropas estadounidenses y británicas establecen una cabeza de playa en la costa italiana. Después de meses de calamitosos combates, los Aliados controlan la mayor parte de Italia.
Esta sección contiene información detallada de cada unidad de juego. Cada entrada tiene una breve
Descripción:, incluyendo una identificación nacional, la lista del coste de las unidades en IPC, su valor de
ataque y defensa y el número de territorios o zonas marítimas que puede mover. Cada tipo de unidad tiene,
además, una serie de habilidades especiales que se resumen debajo de las estadísticas.
UNIDADES DE TIERRA
La infantería, la artillería, los tanques y las armas antiaéreas sólo pueden atacar y defender territorios.
Sólo la infantería, la artillería y los tanques pueden capturar territorios hostiles. Excepto los complejos
industriales, todos pueden ser transportados. Los complejos industriales se colocan en territorios, pero no se
pueden mover, atacar, defender o transportarse.
Infantería
Descripción: los soldados constituyen la espina dorsal de cualquier fuerza terrestre.
U.R.S.S.:
Ejército Rojo
Soviético
Alemania:
Ejército Alemán
Reino Unido:
Ejército Nacional
Británico
Japón:
Ejército Imperial
Japonés
Estados Unidos:
Ejército U.S.A
Coste: 3
Ataque: 1 (2 cuando está apoyada por la artillería)
Defensa: 2
Movimiento: 1
Habilidades Especiales
Apoyada por la Artillería: Cuando una infantería ataca junto a una artillería, el ataque de la infantería
aumenta a 2. Cada infantería debe emparejarse con una artillería. Si hay un exceso de infanterías, el exceso
atacara con 1. Por ejemplo: Si atacas con dos artillerías y cinco infanterías, dos de tus infanterías tendrán un
ataque de 2 y el resto de 1. La artillería no apoya a la infantería en defensa.
Artillería
Descripción: Baterías de cañones pesados que pueden apoyar los ataques de infantería.
Aliados:
Obús 105 mm
Alemania:
88 mm
Japón:
Modelo 92 (1932)
Obús de 70 mm
Coste: 4
Ataque: 2
Defensa: 2
Movimiento: 1
Habilidades Especiales
24
Apoyo a la Infantería: Cuando una infantería ataca junto a una unidad de artillería, el ataque de la primera
aumenta a 2. Cada infantería debe emparejarse uno a uno con una artillería de apoyo. La artillería no apoya a
la infantería en defensa.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
U.R.S.S.:
T-34
Alemania:
Panther
Reino Unido, Estados
Unidos:
Sherman
Japón:
Type 95 Kyugo
tanque ligero
Coste: 5
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Penetración: En la fase de movimiento de combate, un tanque puede avanzar dos territorios hostiles
adyacentes, pero sólo si el primer territorio está desocupado. Establece el control sobre el primer territorio
antes de avanzar al siguiente. A esto se le denomina “penetración”. El segundo territorio puede ser amistoso
u hostil e incluso el mismo espacio desde el que avanzó el tanque inicialmente. Un tanque que encuentre
unidades enemigas en el primer territorio deberá detenerse allí, incluso si la unidad encontrada es un
complejo industrial o un arma antiaérea.
Armas Antiaéreas
Descripción: Las baterías de cañones que disparan para derribar las unidades aéreas.
Coste: 5
Ataque: - 1 dado de pérdida de IPC con Cohetes)
Defensa: 1 (solo fuego inicial)
Movimiento: 1 (sólo movimiento de no combate)
Habilidades Especiales
No puede atacar: Un arma antiaérea no puede mover durante la fase de movimiento de combate (excepto
que sea transportada). No puede atacar, excepto para lanzar un ataque de cohetes (ver Ataques de Cohetes en
la página 20).
Derribar Unidades Aéreas: Las armas antiaéreas pueden derribar a las unidades aéreas atacantes. Cuando
una unidad aérea entra en un territorio que contiene un arma antiaérea enemiga, las armas antiaéreas
disparan durante el fuego inicial del paso de combate. Lanza un dado por cada unidad aérea atacante (pero
sólo puede disparar un arma antiaérea por territorio, aunque estén controladas por diferentes potencias). Por
cada resultado de 1, una unidad aérea es destruida.
Utilizable por las Fuerzas Invasoras: Si un territorio es capturado, cualquier arma antiaérea presente será
capturada. Pueden ser usadas en futuros combates por el que capturó el territorio. Las armas antiaéreas
nunca se destruyen, excepto cuando un transporte que las lleva se hunde. Si mueves un arma antiaérea a un
territorio amistoso, coloca uno de tus marcadores de control bajo él. Si liberas un territorio que contiene un
arma antiaérea capturada, el control vuelve a su propietario original.
Desarrollo de Armamento, Cohetes: Si tienes el desarrollo de Cohetes, tus armas antiaéreas pueden actuar
como rampas de lanzamiento de Cohetes: puedes atacar la producción con tus armas antiaéreas durante el
paso de fuego inicial del combate. Es la única situación en la que las armas antiaéreas pueden atacar. Elige
un complejo industrial dentro de un alcance de 3 espacios y lanza un dado por cada lanzador de cohetes (el
máximo valor que cada cohete puede infligir es el valor de ingreso del territorio). El oponente debe quitarse
y entregar al banco tantos IPC como marca el dado (teniendo en cuenta el máximo del territorio).
25
French Indochina - 13 de Marzo de 1944
Descripción: unidades blindadas con capacidad para realizar ataques más poderosos.
LA FORTALEZA DORADA
Las tropas británicas capturan Razakil en Birmania, con las divisiones chinas e hindúes invadiendo
desde diferentes frentes.
Tanques
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
India - 29 de Marzo de 1944
IMPHAL
Las fuerzas japonesas cortan la carretera de Imphal-Kohima en su mayor ofensiva terrestre de la
guerra.
26
Complejos Industriales
Descripción: Factorías que producen nuevas unidades.
Coste: 15
Ataque: Defensa: Movimiento: -
Habilidades Especiales
No puede atacar, defender o mover: Un complejo industrial nunca puede atacar, defender o mover. No
pueden transportarse. Nunca se colocan en el Tablero de Batalla. Cuando es atacado por cohetes o por la
incursión de bombarderos estratégicos, los complejos industriales no se destruyen; en cambio, su propietario
pierde IPC.
Lugares de Movilización: Sólo se pueden movilizar unidades en los territorios que tengan complejos
industriales bajo control del jugador desde el inicio del turno. Puedes movilizar tantas unidades como el
valor de ingreso del territorio donde está el complejo industrial (por ejemplo, un complejo industrial en
Canadá Oriental podrá movilizar tres unidades por turno). Se puede colocar un nuevo complejo industrial
en cualquier territorio que haya estado bajo control del jugador desde el inicio del turno y tenga un valor de
ingreso como mínimo de 1. Nunca puede haber más de un complejo industrial por territorio.
Utilizable por las Fuerzas Invasoras: Si un territorio es capturado, un complejo industrial presente también
sería capturado. Puede ser utilizado un turno después de la captura. Los complejos industriales nunca se
destruyen. No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial controlado por una potencia
aliada, excepto que su capital esté en manos del enemigo (ver Liberando el Territorio en página 18). Incluso
cuando liberes un territorio con un complejo industrial, no puedes usarlo; el controlador original podrá
usarlo durante su siguiente turno.
UNIDADES AEREAS
Los cazas y los bombarderos pueden atacar y pueden defender tanto en territorios como en zonas marítimas.
Sólo pueden aterrizar en territorios amistosos o, en el caso de los cazas, en portaaviones de su propio bando.
Las unidades aéreas no pueden aterrizar en territorios capturados en el mismo turno, independientemente
de si han participado o no en el combate. Las unidades aéreas pueden mover a través de los territorios y
zonas marítimas hostiles como si fueran amistosas. Sin embargo, siempre están expuestos al fuego antiaéreo
cuando entran en territorios hostiles con armas antiaéreas.
Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el que la unidad entra “después del despegue”. Cuando
se mueve desde un territorio costero o un grupo de islas, cuenta la primera zona marítima en la que entra
como 1 espacio. Cuando vuelan a un grupo de islas, cuenta la zona marítima y el grupo de islas como 1
espacio cada uno. (Una isla es considerada un territorio dentro de una zona marítima; las unidades aéreas
con base en la isla no pueden defender el área marítima circundante). Cuando se mueve un caza desde un
portaaviones, no cuenta la zona marítima del portaaviones como primer espacio; el caza ya está en la zona
marítima. Para participar en un combate, un caza debe despegar del portaaviones antes de que éste se mueva;
de otra manera, se considera carga.
No puedes enviar a las unidades aéreas a “misiones suicidas”, moviéndolos deliberadamente a un combate
donde no puedan aterrizar después. No puedes mover deliberadamente a un caza a una zona marítima que
esté fuera del alcance de cualquier portaaviones (un ataque kamikaze). Debes tener un portaaviones para
recoger a los cazas que acaben su fase de movimiento de combate en una zona marítima. Debes declarar
en ese momento que portaaviones acudirá a esa zona durante la fase de movimiento de no combate y debes
realizar este movimiento excepto que el caza o el portaaviones sean destruidos antes.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
-
Alemania:
Ju-87 Stuka
Reino Unido:
Spitfire
Japón:
A6M2 Zero-Sen
“Zero”
Estados Unidos:
P-38
Lightning
Coste: 10
Ataque: 3
Defensa: 4 (5 con cazas a reacción)
Movimiento: 4 (6 con aviación de largo alcance)
Habilidades Especiales
Aterrizaje sobre Portaaviones: Los cazas pueden ser transportados en portaaviones. Hasta dos cazas
pueden ir en un portaaviones de su propio bando a la vez. El caza debe despegar desde la posición inicial
del portaaviones para poder participar en combates en ese turno. Sin embargo, puede aterrizar en un
portaaviones después del combate (incluso si se retira) o en un movimiento de no combate. (Un caza no
puede aterrizar en un portaaviones durante el movimiento del portaaviones, sin embargo). Un portaaviones
puede moverse a una zona marítima donde uno de sus cazas ha acabado su movimiento (y de hecho, debe
hacerlo así), pero no podrá mover más allá ese turno.
omi-15a
omi-15b
Un caza defendiéndose con base en un portaaviones que resulta destruido debe intentar aterrizar. Debe
mover 1 espacio a un territorio amistoso o a un portaaviones, o será destruido. Sin embargo, un caza con
base en un portaaviones que ataque debe ser lanzado antes del ataque y si sobrevive, puede retirarse a un
territorio amistoso o portaaviones dentro del alcance. Si el caza no tiene ningún lugar donde aterrizar al final
del movimiento de no combate, es destruido.
Hundimiento de un portaaviones defensor
El ataque de un submarino japonés hunde el portaaviones del Reino
Unido, entonces se sumerge después del Fuego defensivo. Tanto el
caza USA como el británico pueden volar un espacio para salvarse.
Pueden aterrizar en Nueva Zelanda (un territorio amistoso) o en el
portaaviones USA (un portaaviones aliado). Si no fuera así, serían
destruidos.
Western Europe - 6 de Junio de 1944
Descripción: Pequeños y rápidos aviones que amenazan todo en tierra o mar.
U.R.S.S.:
Yak
DIA D
Las tropas estadounidenses, canadienses y británicas rompen el Muro Atlántico y asaltan las playas
de Normandía.
Cazas
Hundimiento de un portaaviones atacante
El portaaviones atacante británico es hundido por el submarino
japonés, el cual se sumerge después. El caza USA se trata
como carga y es destruido con el portaaviones. Pero el jugador
británico pudo lanzar el caza británico antes de atacar, así que
aún puede volar 4 espacios. Sus opciones son Nueva Zelanda,
Australia, Islas Salomón y el portaaviones U.S.A. No puede
permanecer en la zona marítima porque resultaría destruida antes
de que el portaaviones USA tenga posibilidad de recogerle (en el
siguiente turno USA).
Desarrollo de Armamento — Cazas a Reacción:
Si tienes el desarrollo de Cazas a Reacción, todos tus cazas defenderán con 5 en vez de con 4.
Desarrollo de Armamento — Aviación de Largo Alcance: Si tienes el desarrollo de aviación de largo
alcance, todos los cazas se mueven 6 en vez de 4.
27
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
Zona Maritima
49 - 20 de Junio de 1944
BATALLA DEL MAR DE FILIPINAS
La flota estadounidense destruye la capacidad de los portaaviones japoneses. Al invadir Saipan, destruyen 300 aviones
en el “Gran Tiro al Blanco de las Marianas” y consiguiendo que los bombarderos tengan bases al alcance de Japón.
28
Bombarderos
Descripción: Pesados aviones de largo alcance que arrojan bombas contra sus objetivos.
U.R.S.S.:
Petlayakov PE 8
Alemania:
Ju-88
Reino Unido:
Halifax
Japón:
G4M2E Model 24J
“Betty”
Estados Unidos:
B-17
Coste: 15
Ataque: 4(los Bombarderos Pesados tiran dos veces)
Defensa: 1
Movimiento: 6 (8 con Aviación de largo Alcance)
Habilidades Especiales
Incursiones de Bombardeo Estratégico: Un bombardero puede hacer un ataque económico contra
un complejo industrial enemigo. Durante el paso de fuego inicial de un combate, los bombarderos que
sobrevivan a todo el fuego antiaéreo podrán atacar el complejo industrial. Lanza un dado por cada
bombardero superviviente que indicará los IPC perdidos por el propietario del complejo industrial (el
máximo que cada bombardero puede infligir es el valor de ingreso del territorio). El propietario del complejo
industrial debe devolver los IPC al banco.
Desarrollo de Armamento — Bombarderos pesados: Si desarrollas los Bombarderos Pesados, todos los
bombarderos que poseas realizarán dos ataques en lugar de uno. Esto significa que cada bombardero pueden
conseguir dos impactos en un ataque regular o infligir dos dados de pérdidas de IPC en una incursión de
bombardeo estratégico. (Pero un sólo bombardero no puede hacer perder más que el valor de ingreso del
territorio).
Desarrollo de Armamento — Aviación de Largo Alcance: Si desarrollas la aviación de largo alcance,
todos los bombarderos que poseas tendrán un alcance de 8 en vez de 6.
UNIDADES NAVALES
Los acorazados, destructores, portaaviones, transportes y submarinos atacan y defienden en zonas
marítimas. Nunca pueden pasar a los territorios.
Todas las unidades navales pueden mover hasta 2 zonas marítimas amistosas. No pueden moverse a través
de zonas marítimas hostiles excepto que las fuerzas existentes en ellas consistan sólo en submarinos
sumergidos (ver Submarinos a continuación). Si una zona marítima está ocupada por unidades enemigas
diferentes a submarinos sumergidos, tus unidades navales detendrán su movimiento y entablarán combate.
Los submarinos son una excepción: pueden atravesar una zona marítima hostil sin detenerse, excepto que
haya destructores presentes (ver Destructores a continuación).
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
Descripción: Poderosos y casi indestructibles reyes del mar.
U.R.S.S., Reino Unido:
clase Royal Oak
Alemania:
clase Bismarck
Japón:
clase Yamato
Estados Unidos:
clase Iowa
Coste: 24
Ataque: 4
Defensa: 4
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Dos Impactos para destruirlo: Un acorazado necesita recibir 2 impactos para ser destruido. Si un
acorazado es alcanzado, se gira sobre un lateral para indicar su estado de dañado, pero no se le mueve a la
zona de bajas del tablero de batalla excepto que sea reciba un segundo impacto en el mismo combate. Si un
acorazado ha recibido un impacto y sobrevive al combate, devuélvelo directamente al tablero de juego.
Bombardeo Costero: En un ataque anfibio, tus acorazados en la misma zona marítima que los transportes
que desembarcan pueden realizar bombardeo costero. Cada acorazado dispara una vez durante el paso de
fuego inicial contra las unidades de tierra enemigas en el territorio que se va a atacar (las unidades enemigas
no pueden devolver el fuego). Un acorazado no puede realizar bombardeo costero si se ha visto envuelto en
el combate naval antes del ataque anfibio.
Destructor
Descripción: Pequeños y rápidos buques de guerra que cazan submarinos.
Aliados:
clase Johnston
Alemania:
clase Friedrich
Eckholt
Japón:
clase Fubuki
Coste: 12
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Disrrupción Submarina: Un destructor anula las habilidades especiales de los submarinos (ver submarinos,
a continuación). Los submarinos enemigos no pueden moverse libremente a través de una zona marítima que
contenga un destructor. Si tienes un destructor en un combate, las bajas de un submarino enemigo pueden
devolver los disparos. Además, los submarinos no pueden sumergirse mientras esté presente un destructor
enemigo.
Desarrollo de armamento — Bombardeo Combinado: Si has desarrollado el Bombardeo combinado, en
un ataque anfibio tus destructores en la misma zona marítima que los transportes que hacen el desembarco
pueden realizar bombardero costero, como si fueran acorazados. Cada destructor dispara una vez durante el
paso de fuego inicial (usando su ataque de 3) contra las unidades de tierra enemigas en el territorio atacado
(las unidades enemigas no pueden devolver el fuego). Un destructor no puede realizar bombardeo costero si
se ha visto involucrado en un combate naval previo al ataque anfibio.
29
Eastern Europe - 1 de Agosto de 1944
Acorazados
LEVANTAMIENTO DE VARSOVIA
La resistencia polaca ataca a la guarnición alemana en Varsovia. Los soviéticos capturarán la
devastada ciudad en enero de 1945.
Algunas unidades navales pueden transportar unidades. Los transportes sólo pueden llevar unidades de
tierra. Los portaaviones sólo pueden llevar cazas.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
-
Western Europe - 25 de Agosto de 1944
LIBERACION DE PARIS
Las tropas de la Francia Libre y las Aliadas marchan a lo largo de los Campos Elíseos.
Portaaviones
Descripción: Enormes plataformas navales desde las cuales los cazas pueden aterrizar y despegar.
U.R.S.S., Reino Unido:
clase Illustrious
Alemania:
clase Graf Zeppelin
Japón:
clase Shinano
Estados Unidos:
clase Wasp
Coste: 16
Ataque: 1
Defensa: 3
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Transporte de Cazas: Un portaaviones puede llevar hasta dos cazas, independientemente de la potencia a la
que pertenezcan. Los cazas de una potencia aliada al portaaviones puede despegar y aterrizar en éste, pero
sólo durante el turno de la potencia. Un caza debe despegar desde la posición inicial del portaaviones para
poder participar en un combate durante este turno. Si el portaaviones se mueve primero, los cazas a bordo
se consideran carga. Los cazas que pertenezcan a potencias aliadas sobre un portaaviones que esté atacando
se consideran carga, al igual que cuando no es su turno. El portaaviones puede mover a una zona marítima
donde un caza de la misma potencia haya acabado su movimiento (y de hecho, debe hacerlo así), pero no
podrá mover más allá ese turno.
Defensa de los Cazas: Siempre que un portaaviones sea atacado, se entenderá que sus cazas (incluso
aquellos que pertenezcan a potencias aliadas) están defendiéndose en el aire y pueden ser elegidos como baja
en lugar del portaaviones. (Sin embargo, un caza no es elegible como baja de un impacto provocado por un
submarino, ya que los submarinos sólo pueden atacar a unidades navales. Ver submarinos, en la página 32)
Transportes
Descripción: Llevan a las unidades de tierra al combate
Aliados:
buques Liberty
Alemania:
clase Danzig
Japón:
clase Hakusan Maru
Coste:8
Ataque: 0
Defensa: 1
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Sin Disparos de Ataque: Un transporte tiene un valor de ataque de 0, así que nunca puede disparar en el
paso de disparos de las unidades atacantes. Sin embargo, puede formar parte de una fuerza atacante. Si es la
única unidad que ataca, debe sobrevivir a los disparos del defensor antes de poder retirarse. Si un transporte
es destruido, su carga también es destruida.
Unidades de Tierra Transportadas:
Un transporte puede llevar unidades de tierra propias o de sus aliados. Su capacidad de carga es una unidad
de tierra, más una infantería adicional. Así, un transporte puede llenarse con un tanque y una infantería, una
artillería y una infantería, un arma antiaérea y una infantería o dos infanterías. Un transporte nunca puede
llevar un complejo industrial. Las unidades de tierra en un transporte se consideran carga; no pueden atacar
ni pueden defender mientras estén en el mar. Serán destruidas si el transporte es destruido.
30
=
O
O
Capacidad de Transporte
O
Un transporte puede llevar cualquier unidad de tierra más una infantería adicional.
Estas unidades pueden ser propias o de otra nación aliada a la potencia.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
Embarque y Desembarque:
Un transporte puede embarcar antes, durante y después de su movimiento. Un transporte puede recoger
carga, mover una zona marítima, recoger más carga, mover una zona marítima más y descargar la carga al
final de su movimiento. También puede permanecer en el mar con la carga a bordo. Un transporte sólo puede
descargar en un territorio hostil durante un ataque anfibio (ver a continuación).
Transportando unidades aliadas
omi-16
Llevar la unidad de infantería U.S.A. desde West Indian a Panama con un transporte
británico es un proceso de tres pasos:
1. En el turno U.S.A., la infantería U.S.A se embarca en el transporte británico.
2. En el turno británico, el transporte se mueve a Panama.
3. En el siguiente turno U.S.A., la infantería U.S.A. es desembarcada en Panama.
Cuando un transporte descarga, no puede continuar moviéndose durante ese turno (excepto para retirarse).
Un transporte nunca puede desembarcar la carga en dos territorios durante el mismo turno, ni puede
traspasar la carga a otro transporte. Un transporte que entre en combate podrá embarcar o desembarcar carga
después del combate, pero no ambas cosas. Si una zona marítima contiene unidades hostiles, el transporte no
podrá embarcar o desembarcar en esa zona marítima.
Hacer de Puente: Un transporte puede embarcar y desembarcar unidades sin moverse de la zona marítima
en la que está. A esto se llama “hacer de puente”. Su capacidad de carga sigue estando limitada. Sólo puede
desembarcar en un territorio y una vez hecho el desembarco no podrá mover o embarcar más carga hasta el
siguiente turno. Un transporte no puede hacer de puente en una zona marítima donde haya unidades hostiles.
omi-17
Transportando tus propias unidades
•
•
•
•
•
•
•
Este transporte alemán tiene varias posibilidades. A saber:
• Cargar la infantería desde Algeria, mover y cargar una
artillería desde Southern Europe;
• Cargar la infantería de Algeria, mover y cargar la
infantería de Libya;
• Mover, después cargar una artillería desde Southern
Europe y la infantería desde Libya; o
• Cargar una sola de estas unidades.
Entonces podría:
• Mantener su carga y permanecer en el mar (no combate)
• Descargar una o más unidades en Western Europe, Southern
Europe, Algeria, Libya o Balkans (no combate)
• Enzarzarse en combate con el destructor británico de la
zona 15 (combate)
Sin embargo, nunca podría:
• Cargar el tanque de Germany si el tanque se mueve desde
allí (no se puede mover antes);
• Cargar las dos artillerías de Southern Europe (no puede
cargar tanto);
Desembarcar en dos territorios (sólo puede desembarcar en uno y entonces detenerse);
Desembarcar en un territorio adyacente a la zona marítima 15 (el destructor impide el embarque y el desembarque);
Realizar un asalto anfibio sobre Anglo-Egypt (debido al destructor enemigo);
Desembarcar en Spain o Turkey (territorios neutrales);
Transferir su carga a otro transporte (no está permitido);
Cualquier movimiento de las unidades desembarcadas (su movimiento está agotado); o
Que su carga se retire después de un asalto anfibio (no pueden retirarse).
Asalto Anfibio:
Un transporte puede desembarcar su carga durante la fase de movimiento de combate en un territorio hostil,
iniciando un ataque anfibio. Si hay unidades navales enemigas en la zona marítima donde el transporte va
a desembarcar, debe resolverse primero el combate naval. Si el transporte sobrevive al combate, después de
que todas las unidades navales defensoras hayan sido destruidas, puede desembarcar en el territorio hostil.
(Ver Asaltos Anfibios en la página 19).
31
Reino Unido - 8 de Septiembre de 1944
Una unidad de tierra transportada se considera que ha gastado todo su movimiento; no puede mover antes
de embarcar ni puede mover tras desembarcar. Coloca las unidades de tierra junto al transporte en la zona
marítima.
COHETES SOBRE LONDRES
El primer ataque con cohetes de largo alcance V2 de Von Braun cae sobre Londres.
Las unidades de tierra que pertenezcan a potencias aliadas deben ser embarcadas en el turno del que las
controla, serán transportadas en el turno del que controla el transporte y, más tarde, desembarcadas en su
propio turno de nuevo.
APÉNDICE 1:
PERFILES DE UNIDADES
Zona Maritima
49 - 23 de Octubre de 1944
BATALLA DEL GOLFO DE LEYTE
Después de que los estadounidenses invadieran las Filipinas, los japoneses contraatacaron navalmente
para expulsarlos. Estados Unidos controla ahora el Pacífico.
32
Submarinos
Descripción: Depredadores que atacan bajo la superficie.
Aliados:
clase Ray
Alemania:
U-Boat Tipo VII
Japón:
clase I
Coste: 8
Ataque: 2 (paso de fuego inicial)
Defensa: 2
Movimiento: 2
Habilidades Especiales
Trata las Zonas Marítimas Hostiles como Amistosas: Un submarino puede mover a través de una zona
marítima que contenga unidades enemigas. Sin embargo, si termina su movimiento en una zona marítima
hostil, ocurrirá un combate. Un submarino no puede acabar el movimiento de no combate en una zona
marítima hostil. La presencia de un destructor enemigo en la misma zona marítima fuerza al submarino a
detener su movimiento.
Ataque Silencioso: los submarinos disparan siempre en el paso de fuego inicial, ya sea atacando o
defendiendo. Sólo pueden disparar a unidades navales. Se retirarán las bajas producidas por su ataque antes
de que puedan devolver los disparos, excepto que haya un destructor enemigo presente. (Cualquier unidad
aérea o naval puede alcanzar a un submarino).
Sumergidos: Un submarino puede sumergirse en combate después de que el atacante y el defensor hayan
disparado, independientemente de cuales otras unidades lo hayan hecho. Se devuelve al tablero de juego
y permanece sumergido hasta el final de la fase de movimiento de no combate. El submarino emergerá
entonces sin tener en cuenta si las unidades enemigas está aún allí; esto no inicia un combate. Las unidades
navales enemigas pueden moverse libremente a través de una zona marítima que contenga un submarino
sumergido y los transportes enemigos pueden embarcar y desembarcar en la zona.
La presencia de un destructor enemigo en combate impide que un submarino se sumerja.
Apéndice 2:
Un Turno de Ejemplo
Katarina decide probar
investigando el desarrollo de
Cohetes. Gasta 5 IPC y compra
un sólo dado de investigación.
Lanza y tiene suerte: ¡un 2! Sus
armas antiaéreas pueden disparar
a los complejos industriales
enemigos.
A Katarina le quedan 19 IPC.
Piensa que necesitará más
tanques para poder frenar la
amenaza alemana. Adquiere tres
tanques, así como una artillería,
y los coloca a todos en la zona de
movilización.
omi-18a
Fase 2: Adquirir
unidades
Fase 3: Movimiento
de combate
omi-18b
Katarina no puede esperar a que
Alemania se haga más fuerte,
ya que tiene tropas a las mismas
puertas de su capital: Moscú.
Ataca a las fuerzas alemanas en
West Russia. Tres infanterías
y un tanque atacan desde
Archangel y dos infanterías y un
caza se unen a ellas desde Karelia
S.S.R. En un ataque separado,
ella usa su arma antiaérea en
Russia para atacar el complejo industrial en Germany.
Fase 4: Resolviendo el combate
Primero, Katarina resuelve el ataque de cohetes. Alemania no tiene defensa contra esto, así que Katarina
lanza un dado durante el paso de fuego inicial, obteniendo un 3. Franz, jugador alemán, entrega 3 IPC al
banco.
Después Katarina resuelve su ataque contra West Russia. Coloca sus cinco infanterías en la columna 1 en el
lado del atacante del tablero de batalla y su tanque en la columna 3. Franz coloca su artillería e infantería en
la columna 2 y su tanque en la columna 3 en el lado del defensor.
Ninguna unidad en este combate puede realizar fuego inicial, así que Katarina (el jugador atacante) lanza
los dados por sus unidades. Resuelve primero los ataques de infantería y obtiene dos unos en los cinco
33
- - 29 de Noviembre de 1944
Japon
Fase 1: Desarrollo de armamento
HUNDIMIENTO DEL SHINANO
El Estados UnidosS. ArcherFish torpedea al mayor portaaviones jamás construido antes de que él pudiera descubrirle. La ofensiva submarina aísla a Japón del resto de sus conquistas de ultramar.
Nuestra jugadora soviética, Katarina, está realizando el turno, el cual es el primer turno del juego. Ella
empieza con 24 IPC y todas la unidades indicadas en su Tarjeta de Referencia. Alemania la amenaza desde el
oeste. Las ilustraciones a continuación sólo muestran las unidades importantes.
Apéndice 2:
Un Turno de Ejemplo
Franz lanza ahora los dados como defensor. Lanza tres dados por la infantería (aunque dos de ellos son
bajas) y uno por la artillería, necesitando un 2 en cada. Uno consigue un 1, un impacto. Lanza un dado por el
tanque, pero falla con un 5. Katarina mueve una infantería a la zona de bajas del atacante. Después, ambos
jugadores retiran sus bajas.
Como atacante, Katarina podría elegir retirarse ahora, pero siente que la victoria está cerca y continúa
atacando. Lanza cuatro dados por sus cuatro infanterías y consigue tres 1: ¡arrasador! Franz mueve las
unidades que le quedan a la zona de bajas. Vuelve a disparar y consigue un impacto con un 2 para la
artillería pero falla con un 6 con el desafortunado tanque. Katarina mueve una de sus infanterías a su zona
de bajas. Después de que ambos jugadores hayan quitado sus bajas, Katarina coloca a todos los atacantes
supervivientes en West Russia (excepto el caza que aterriza en Russia). Se hace con el control de West
Russia, colocando uno
de sus marcadores de
control sobre el territorio.
Su marcador de control
se mueve 2 espacios en
la Tarjeta de Producción
Nacional, indicando su
nueva producción de 26 y el
del alemán baja 2 espacios
hasta 38.
Fase 5:
Movimiento de no
combate
Katarina cree que Archangel
ha quedado un poco al
descubierto, así que mueve
dos infanterías y una
artillería a Archangel desde
Russia. Mueve dos tanques desde Russia a Karelia S.S.R. Entonces mueve su submarino dos espacios a la
zona marítima 6.
omi-18c
-
Western Europe - 16 de Diciembre de 1944
BATALLA DE LAS ARDENAS
Los alemanes lanzan un contraataque en los bosques de las Árdenas en Bélgica, la última ofensiva
del frente occidental.
34
dados consiguiendo dos impactos. Después lanza un dado por el caza y el tanque. Obtiene un 2 y un 4,
consiguiendo un impacto. Alemania ha tenido tres bajas; Franz mueve un tanque y dos infanterías a la zona
de bajas del defensor.
Fase 6: Movilizar nuevas unidades
Katarina coloca los tres tanques y la artillería que compró antes en el Caucasus, junto a uno de sus complejos
industriales. Éste es el máximo número de unidades que puede movilizar en este territorio, el cual tiene un
valor de ingreso de 4.
Fase 7: Recoger ingresos
Katarina obtiene 26 IPC del banco.
Ahora es el turno alemán y Franz está deseoso de devolvérsela.
Apéndice 3:
Reglas opcionales
Si quieres usar estas reglas opcionales, decide el número de ventajas nacionales que cada potencia obtendrá.
Cada jugador elige la o las ventajas que tendrá su potencia. Si lo prefieres, puedes determinar las ventajas
nacionales tirando un dado en la Tabla de Ventajas Nacionales que se muestra a continuación:.
TABLA DE VENTAJAS NACIONALES
Tirada
Unión
Soviética
Alemania
Reino Unido
Japón
Estados Unidos
1
Invierno
ruso
Interdicción
U-Boote
Radar
Tokio
Exprés
Bases en islas
2
Tratado de no
agresión
Muro
Atlántico
Ataque
conjunto
Ataques
kamikazes
Divisiones
chinas
3
Industria
móvil
Panzerblitz
Enigma
decodificado
Torpedos
Kaiten
Marines
4
Rapiña
Manadas de lobos
Petróleo Oriente
Medio
Asalto
crepuscular
Infantería
mecanizada
5
Préstamo y Arriendo
Bombarderos en
picado de la
Luftwaffe
Resistencia
francesa
Defensores
atrincherados
Portaaviones
rápidos
6
Ferrocarril
transiberiano
Fortaleza
Europa
Guarnición
colonial
Ataques
Banzai
Superfortalezas
1. Invierno ruso
Ventajas Nacionales de la Unión Soviética
El mayor aliado ruso fue su frío invierno. La nieve que cayó detuvo la invasión alemana.
Una vez por partida durante la fase de recoger ingresos, se puede declarar un invierno severo. Hasta el inicio
del siguiente turno, tu infantería se defiende con tres.
2. Tratado de no agresión
Los japoneses se abstuvieron de atacar a la Unión Soviética durante la mayor parte de la guerra. Ya tenían
un oso que se les acercaba desde el este.
La primera vez en el juego que las fuerzas japonesas ataquen cualquier territorio rojo, coloca cuatro
infanterías gratuitamente en ese territorio antes de resolver el combate. Si atacas a Japón antes de que ellos te
ataquen, perderás esta ventaja.
3. Industria móvil
En respuesta a la amenaza sobre el frente ruso, los soviéticos movieron sus factorías al este. Produjeron
5000 tanques al este de los Urales en 1942.
Cada complejo industrial puede moverse un territorio durante la fase de movimiento de no combate. No
pueden mover durante la fase de movimiento de combate. Si son capturados por un oponente, éste no podrá
moverlos.
4. Rapiña
Después de la Batalla de Kursk en 1943, los alemanes dejaron atrás los restos de sus tanques destruidos.
Los soviéticos encontraron un interesante uso para ellos.
Si tanques enemigos atacan un territorio rojo, ganas el combate y al menos uno de los tanques atacantes es
destruido, puedes poner un tanque sobre el territorio de forma gratuita.
35
Okinawa - 23 de Febrero de 1945
Varias de estas ventajas sólo se aplican a un territorio que está controlado por una potencia dada al comienzo
del juego y sólo se mantienen en efecto si ese territorio se mantiene controlado por la potencia. Por ejemplo,
la Unión Soviética comienza el juego controlando los territorios rojos del tablero de juego, así pues,
una ventaja nacional referida a un “territorio rojo” solo puede están en vigor mientras ese territorio siga
controlado por la Unión Soviética.
IWO JIMA
Los marines levantan la bandera estadounidense sobre el monte Suribachi.
Los jugadores veteranos pueden desear variar la experiencia del juego. Las siguientes reglas optativas
establecen ventajas nacionales para cada potencia en el juego, simulando sus beneficios o estrategias
históricas. Una potencia no puede compartir sus ventajas nacionales con las potencias aliadas.
Apéndice 3:
Reglas opcionales
-
Alemania - 8 de Mayo de 1945
DIA VE
Tras el suicidio de Hitler, los tanques rusos entran en Berlín el 2 de Mayo. Seis días después,
Alemania se rinde incondicionalmente.
5. Préstamo y Arriendo
Con la pérdida y el traslado de las fábricas de Ucrania, la Unión soviética no podía alimentarse ni
reconstruir sus pérdidas. Los Aliados vinieron al rescate.
Durante la fase de compra de unidades del jugador soviético, éste puede convertir las unidades de una
potencia aliada en unidades propias siempre que estén en territorios rojos. Quita las unidades afectadas del
tablero y reemplázalas por unidades de color soviético.
6. Ferrocarril transiberiano
La vía férrea transiberiana alcanzó los 10.000 kilómetros desde Moscú a Vladivostok, la línea férrea más
larga del mundo.
La infantería, las armas antiaéreas y la artillería soviética pueden mover 2 espacios a lo largo de los
siguientes territorios: Russia, Novosibirsk, Yakut S.S.R. y Buryatia S.S.R.
Ventajas Nacionales de Alemania
1. Interdicción U-Boote
Los invisibles submarinos patrullaban las rutas de navegación Aliadas, hundiendo barcos independientemente de
su carga. Algunas “cargas” eran no combatientes.
Durante la fase de recoger ingresos de los turnos británicos y estadounidenses, resta 1 IPC de los IPC
reunidos de la producción total nacional de la potencia por cada submarino alemán que se encuentre sobre el
tablero.
2. Muro Atlántico
Los alemanes fortificaron la costa atlántica europea con masivos sistemas defensivos desde Noruega a España.
Durante cualquier asalto anfibio contra un territorio gris, toda la infantería alemana defiende con un 3
durante todo el primer ciclo de combate.
3. Panzerblitz
Los colosales Panzer retumbaron por Europa y por el norte de África. Abrían brechas en las líneas enemigas
y entonces atacaban por la retaguardia, haciendo estragos en los defensores.
Si las fuerzas atacantes alemanas destruyen a todas las unidades enemigas en un territorio en el primer ciclo
de combate, cualquier tanque superviviente en las fuerzas atacantes pueden mover un territorio durante la
fase de movimiento de no combate.
4. Manadas de lobos
Las manadas de lobos de los U-boote rondaban por el Atlántico, trabajando juntos para hundir los convoyes
Aliados. Lo único seguro sobre un U-boote es que siempre había otro cerca.
Si al menos 3 submarinos hacen movimiento de combate por una sola zona, atacan con 3 (4 si se ha
desarrollado los Supersubmarinos). Pueden proceder de zonas marítimas diferentes, pero deben atacar la
misma zona.
5. Bombarderos en picado de la Luftwaffe
Durante los Blitz (bombardeos de Londres), los londinenses llegaron a temer al bombardero en picado Stuka
Ju-87, un pequeño avión equipado con bombas de precisión y ululantes sirenas.
Los cazas pueden realizar incursiones de bombardeo estratégico, siguiendo las mismas reglas que los
bombarderos. Sufren el fuego antiaéreo de la forma habitual. Se lanza un dado por cada caza que participe
en el bombardeo, pero el resultado obtenido en el dado se divide entre dos, redondeando hacia arriba. La
máxima pérdida de IPC por caza sigue sin poder exceder el valor de ingreso del territorio.
6. Fortaleza Europa
Hitler ordena que la Línea Gustavo se mantenga a cualquier coste. Este coste supuso miles de hombres en
ambos bandos.
La artillería alemana en los territorios grises defiende con 3.
Ventajas Nacionales del Reino Unido
1. Radar
36
El radar británico alertaba de los aviones alemanes que cruzaban el canal. Esta advertencia servía para
evitar que la Luftwaffe llegara al otro lado.
Las armas antiaéreas británicas en los territorios color marrón impactarán a las unidades aéreas con un
resultado de 2 ó menos.
Apéndice 3:
Reglas opcionales
Sólo una vez durante la partida, en el turno británico, puedes declarar un ataque conjunto. El jugador
británico realiza el turno de forma normal, excepto las fases de movimiento de combate y resolución de
combate. (Cualquiera de sus unidades puede mover en su fase de movimiento de no combate). En el turno del
estadounidense, el jugador que maneja a los Estados Unidos podrá mover y resolver combates con las tropas
británicas, como si le pertenecieran. Ambos deben acordar las bajas o si no, el jugador atacado las elegirá por
ellos.
3. Enigma Decodificado
Trabajando en secreto en Bletchley Park, los criptógrafos de Alan Turing descifraron las claves de la
máquina nazi conocida como Enigma. Podían enviar mensajes falsos.
Una vez por partida, cuando Alemania termine su fase de movimiento de combate, pero antes de la fase de
resolución de combates, el británico puede hacer un movimiento especial. Puede mover cualquier número
de unidades británicas de un espacio adyacente a un territorio que vaya a ser atacado por los alemanes. O
bien, puedes mover cualquier número de unidades de un espacio que vaya a ser atacado por los alemanes
a cualquier espacio amistoso adyacente, pero, al menos, una unidad debe quedarse en el espacio. Para
cualquier otra cosa, este movimiento especial sigue las reglas del movimiento de no combate. Si las unidades
sobreviven, permanecerán en el espacio al que fueron movidas.
4. Petróleo de Oriente Medio
La división que en 1920 hizo el Reino Unido de Oriente Medio reveló el poder de la arena. Los alemanes
intentaron dominar ese recurso para sus propios fines.
Si una unidad aérea británica aterriza en Anglo-Egypt, Trans-Jordan o Persia durante la fase de movimiento
de no combate, podrá moverse un número de espacios adicionales igual a su movimiento normal.
5. Resistencia francesa
Francia cayó rápidamente ante los alemanes. Miles de patriotas franceses que, por otra parte, habrían muerto
en la batalla en la frontera, se alzaron más tarde contra los invasores.
Una vez por partida, si los Aliados controlan Europa Occidental, puedes colocar gratuitamente tres
infanterías sobre ese territorio.
6. Guarnición colonial
La Segunda Guerra Mundial fue el momento culminante del imperio colonial del Reino Unido. Dos décadas
después, la Commonwealth sólo era una sombra del manto que había cubierto el mundo.
Comienzas el juego con un complejo industrial adicional que puedes colocar cualquier territorio marrón
con un valor de ingreso de 1 ó superior. (A pesar de esto, no podrás tener más de un complejo industrial por
territorio).
1. Tokio Exprés
Ventajas Nacionales Japonesas
El Alto Mando Japonés usó convoyes de destructores para transportar infantería. Los marineros aliados se
referían a esto como “Tokio Exprés” (El expreso de Tokio).
Los destructores japoneses pueden utilizarse como transportes para un unidad de infantería. Estos
destructores seguirán las mismas reglas de embarque y desembarque que los transportes.
2. Ataques kamikazes
Un terrible avance para la guerra fue que voluntariamente los pilotos japoneses se lanzaran contra los
barcos estadounidenses. Incluso llegaron a desarrollar “bombas volantes” pilotadas por soldados en su
interior.
Las unidades aéreas japonesas puede realizar movimientos de combate sin necesidad de aterrizar después en
espacios amistosos. Se debe declarar durante la fase de movimiento de combate que una unidad aérea está
haciendo un ataque kamikaze. Tales ataques aéreos se resuelven durante la fase de fuego inicial del combate
y sólo pueden elegir unidades navales como objetivo de sus ataques. estas unidades aéreas se convierten
automáticamente en bajas después de la fase de fuego inicial además de cualesquiera otras bajas realizadas
durante este ciclo de combate.
3. Torpedos Kaiten
Al igual que el Yokosuka MXY7 Ohka “bomba volante”, el torpedo Kaiten llevaba un piloto dentro. Cuando el
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- - 6 de Agosto de 1945
Japon
El ataque más poderoso de la guerra se produjo durante la unión del asalto Aliado sobre Normandía. La
planificación necesaria para realizar este ataque conjunto no ha sido igualada hasta la fecha.
HIROSHIMA
La ciudad japonesa es arrasada por una bomba atómica estadounidense. Nagasaki es atacada tres días
después.
2. Ataque conjunto
Apéndice 3:
Reglas opcionales
-
Manchuria - 8 de Agosto de 1945
AGRESION CONTRA JAPON
Rusia anuncia el final del tratado de no agresión con Japón e invade Manchuria al día siguiente.
piloto cerraba la compuerta, nunca más volvía a abrirla.
Cuando un submarino japonés se defiende en una zona marítima fronteriza a un territorio naranja o a un
grupo de islas que él controle, puedes designarlo como torpedo Kaiten. Defiende con un 3 (4 si tiene el
desarrollo de los Supersubmarinos). El submarino se convertirá automáticamente en una baja tras la fase de
fuego inicial además de cualquier otra baja sufrida durante ese ciclo de combate.
4. Asalto crepuscular
En la parte inicial de la guerra, Japón realizó una serie de invasiones que asustaron al mundo. Conquistaron
isla tras isla hasta casi controlar todo el territorio costero del Lejano Oriente.
Los transportes japoneses pueden llevar a cabo más de un asalto anfibio por turno. Pueden mover, atacar
un territorio costero, mover de nuevo y atacar un segundo territorio costero. Aún así, deben detener todo
movimiento si entran en una zona marítima hostil. La capacidad de carga del transporte no varía; sigue
pudiendo llevar sólo una unidad de tierra y una infantería.
5. Defensores atrincherados
Muchas tropas japonesas defendiendo islas prefirieron morir en sus búnkers a rendirse.
Todas las unidades de infantería japonesa en islas se defiende con un 3.
-
6. Ataques Banzai
Un grito de guerra del Ejército Imperial Japones: “¡Banzai!”,
significaba: “Puedes vivir diez mil años”.
Si inicias un ataque sólo con infanterías, todas esas infanterías atacarán con un 2. Esto también se aplica a
cualquier asalto anfibio en el que tus unidades desembarcadas consistan sólo en infantería.
1. Bases en Islas
Ventajas Nacionales de Estados Unidos
Las fuerzas de MacArthur construyeron muchas bases aéreas en las islas que conquistaron. Desde ellas,
podían realizar ataques en profundidad contra el territorio en manos japonesas.
Cuando muevas las unidades aéreas estadounidenses, puedes tratar los grupos de islas como parte de la zona
marítima donde están. Por ejemplo, un caza (movimiento 4) podría viajar de Hawaii a East Indies en un
turno, asumiendo que el bando Aliado controla ambos grupos de islas.
2. Divisiones Chinas
Los chinos tenían trescientas divisiones en 1942. El presidente Roosevelt gastó muchas energías durante la
guerra intentando que Chiang Kai-Shek hiciera algo con ellas.
Durante la fase de movilización de nuevas unidades, puedes colocar una infantería de forma gratuita en uno
de los siguientes territorios si lo controlas: China, Sinkiang, Kwangtung o French Indochina.
3. Marines
“¡Enviad a los marines!” fue uno de los gritos de batalla más populares de la Segunda Guerra Mundial.
La infantería estadounidense ataca con un 2 en el primer ciclo de la porción de combate terrestre de un asalto
anfibio.
4. Infantería mecanizada
Con sus flotas de camiones, el ejército estadounidense fue el ejército de soldados más móvil de la Segunda
Guerra Mundial.
La infantería estadounidenses tiene un movimiento de 2 y puede penetrar al igual que los tanques.
5. Portaaviones rápidos
El U.S.S. Independece fue el primero de nueve de una nueva clase de portaaviones ligeros construida sobre los
cascos de los cruceros de la clase Cleveland.
Los portaaviones estadounidenses tienen movimiento 3.
6. Superfortalezas
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Las Superfortalezas B-29 volaban más alto y eran capaces de arrojar más bombas que cualquier otro avión
del arsenal de los Estados Unidos.
Los bombarderos estadounidenses son inmunes al fuego antiaéreo. Las armas antiaéreas sólo pueden
disparar a los cazas atacantes. (Si no hay cazas en la fuerza atacante, el arma antiaérea no podrá disparar).
PREGUNTAS
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- - 2 de Septiembre de 1945
Japon
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Japón se rinde. La guerra ha terminado.
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