Jugar para aprender a vivir… Aprender a jugarse la vida

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Revista Aula de Innovación educativa
Articulo (Reflexion de autor)
Jugar para aprender a vivir… Aprender a jugarse la vida?
¿Qué narran los videojuegos?
Claves culturales para la construcción del conocimiento
Dra Graciela Esnaola Horacek
Psicopedagoga
Siempre me han apasionado las aventuras en las que nos involucramos provocando
que fantasía y realidad se entrelacen y dibujen otros mundos posibles. Esta curiosa
energía fluye naturalmente en los juegos con los amigos, en el uso creativo del tiempo
libre, en el encuentro con los misterios de la naturaleza y con aquellos objetos que se
transforman en juguetes movilizadores, atrapando nuestra atención. Desde mis
experiencias lúdicas más tempranas he podido sentir un despliegue de sentimientos
arrebatadores que me invadían al jugar y que me llevaban a confundir los espacios y los
tiempos de la vida cotidiana y de las obligaciones que, desde muy pequeños debíamos
asumir… Pequeñas preocupaciones que nos significaban muchísimo esfuerzo y energía:
debíamos detener el juego para atender la voz que nos llamaba a regresar a casa o a
comenzar las tareas escolares… Allí, en el tiempo de jugar, todo podía volver a
empezar, nuevamente, pensando una realidad a nuestra medida y en el tamaño de
nuestras ansias. El entusiasmo que poníamos al jugar muchas veces nos hacía olvidar el
horario o incluso de nuestras propias limitaciones… Imaginábamos que éramos los
protagonistas de bellas historias que habíamos escuchado en los cuentos o los héroes de
las series de una televisión que poco a poco iba ocupando más espacios en nuestros
hogares…
Tiempo de jugar y de crear, casi sinónimos de tiempo de infancia….un anticipo de un
tiempo de adultez que iba a intentar terminar con la fantasía para proponernos asumir
con seriedad y gesto formal las obligaciones propias de la vida adulta…Una condición
que oculta la necesidad de seguir sosteniendo una actitud lúdica y una mirada
esperanzadora a lo largo de toda la vida, como síntoma de salud y bienestar.
Apasionada por seguir jugando, me dediqué con curiosidad de niña a observar -con
mirada de psicopedagoga- los espacios lúdicos, investigando sus características, sus
influencias en la construcción de los proyectos de vida, su lugar en la salud psíquica y
Dra Graciela Alicia Esnaola Horacek
Psicopedagoga
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social de las personas y su impronta en las historias de los pueblos…Seguí jugando,
asumiendo esa necesaria “actitud lúdica” en mi vida adulta y profesional…esto es,
incluyendo la alegría, la aventura y la pasión por crear mundos posibles a mi
alrededor…Convencida que el espacio lúdico es un espacio de privilegio exquisito para
construir los sentidos de un mundo que muchas veces se nos presenta esquivo,
complejo, amenazante… Esta actitud lúdica permite sostener ese “espacio transicional”
del cual nos hablaba Winnicott y que remite a las primeras experiencias de vida…un
espacio interno, subjetivo, de reconocernos en nuestras propias angustias y temores, en
nuestros deseos y fantasías…un sujeto que sale del encierro para buscar en el entorno
respuestas y posibilidades que le permitan construir un sentido a su propia vida…En el
juego, precisamente vamos construyendo ese espacio intermedio, que no está ni dentro
ni fuera de nosotros mismos, que nos permite aventurarnos a salir de las certezas y
seguridades para intentar avanzar hacia senderos desconocidos, ganándole espacio a
nuestros propios miedos internos…
Jugar es la clave para construirnos como personas saludables, para aprender a medir
nuestras fortalezas y debilidades con espíritu de héroes, y, si bien el tiempo de la
infancia es un tiempo privilegiado, nos construimos a lo largo de toda la vida y la
capacidad de jugar-nos es un indicador de salud psíquica también en la vida adulta…Un
héroe que no necesariamente vence en la primera de sus batallas y que se fortalece en el
ejercicio de sus estrategias, en su tenacidad hasta lograr sus sueños… Un pueblo, al
igual que nosotros mismos, puede rescatar los sentidos más ocultos de su propia historia
a través de sus juegos originarios… Jugando entendemos mucho más sobre los sentidos
profundos que las palabras nos pueden dar. Al jugar nos mostramos, nos involucramos,
nos comprometemos desde nuestro cuerpo y nuestras emociones…Y el cuerpo no puede
construir mentiras o disimular emociones…más bien las “revela”.
Desde esta mirada es que me he propuesto construir aportes para la educación
informal, la de los padres y madres en la vida cotidiana, y para los educadores escolares,
en la vida que transcurre en el interior de las aulas. El libro “Claves culturales en la
construcción del conocimiento. Qué enseñan los videojuegos?” de reciente publicación
ha transitado muchos espacios en este mundo global antes de llegar a tener este diseño
final. Las investigaciones realizadas con pequeños videojugadores de tierras muy
diversas nos han conducido a sistematizar rigurosamente las observaciones de niños y
Dra Graciela Alicia Esnaola Horacek
Psicopedagoga
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niñas de la Patagonia Austral Argentina y de Valencia, en un tiempo signado por la
omnipresencia de los artefactos tecnológicos. El videojuego representa, de esta manera,
el formato tecnológico que socializa a nuestros niños en la cultura lúdica y a través de
ellos es posible comprender los sentidos y modalidades de construcción de la Identidad
Social en los tiempos que transitamos. La fuerte presencia de los medios masivos de
comunicación y del discurso tecnológico, tan presente entre las generaciones más
jóvenes cumple la función de evasión de la realidad que es compartida por los adultos.
Una realidad angustiante, imprevisible e invalidante de las posibilidades de los sujetos
que provoca movimientos desubjetivantes y mecanismos de huida y de refugio en el
mundo virtual que se activan para preservar al psiquismo del caos. Es por ello que
estudiar la narrativa de los videojuegos se me presenta como un apasionante desafío ya
que los considero necesarios para movilizar nuestra reflexión y desde allí dejarnos
atrapar en esta trama de sentido que nos ofrece información valiosa para preguntarnos
acerca de la complejidad del pensamiento, el lenguaje y el placer por aprender en
entornos tecnológicamente mediados. En el sendero trazado a lo largo de las
investigaciones hemos podido rescatar algunas huellas inquietantes que analizan en
profundidad a los juegos electrónicos como espacios cognitivos reveladores de los
cambios socioculturales que se producen en la circulación del conocimiento. En este
sentido es importante advertirnos respecto de esta suerte de peligrosa metamorfosis en
la "piel de la cultura" que se produce en el tránsito entre juguetes tradicionales y
videojuegos. La tecnológica “Sociedad de la Información” limita peligrosamente la
actividad lúdica al entretenimiento, la lectura a la información, la enseñanza a la
instrucción y el aprendizaje a la mera decodificación o entrenamiento...
En este sentido observamos que el paradigma epistemológico que sostiene la
Sociedad de la Información se anuda en las prácticas escolares. En nuestras
investigaciones hemos observado que el lugar de la informática en las escuelas no
alcanza a proponer instancias de aprendizaje para el procesamiento de la información,
entendiendo a la pedagogía como la reproducción de la información. Ante esta
constatación sostenemos que, para construir conocimiento no basta con poseer el dato o
la estrategia, es necesario aprender a transformar la información en conocimiento
objetivable, factible de ser enunciado en conceptos teóricos y trasladado a acciones y
proyectos. Como punto de partida consideramos que es necesario incluir el “saber” que
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tiene lugar en la experiencia del propio sujeto, en tanto “nativo digital” que le otorga
“poder de uso” al propio sujeto, para conceptualizar y transformar ese saber en
conocimiento. En este sentido la cultura escolar desmiente el saber de los sujetos
aprendientes endiosando el poder de la tecnología. Reconocer el saber cotidiano de los
sujetos posibilita un punto de partida hacia la construcción de sujetos críticos, creativos
y capaces de constituirse en “autores” de sus pensamientos: percibiendo, organizando y
usando las posibilidades que su cultura le ofrece. Esta producción se ve facilitada en la
medida en que se construye un espacio lúdico, entendido desde los conceptos de
Winnicott. Es entonces cuando surge la pregunta acerca de las posibilidades y
restricciones que caracterizan al procesamiento cognitivo que hemos denominado la
“digitalización del espacio lúdico”.
Las resistencias a considerar la incorporación de los videojuegos en la escuela remiten
a estas cuestiones profundas. El caso de los videojuegos nos facilita advertir estos
movimientos de resistencia en la cultura docente y los obstáculos en el pensamiento del
profesor que le dificultan flexibilizar su rol y posicionarse como aprendientes. Esta
dificultad de posicionamiento se escenifica en la resistencia a incorporar el juego como
espacio intersubjetivo, en el ámbito escolar. Tal como hemos desarrollado inicialmente,
el juego posibilita la generación de un espacio transicional que vincula al sujeto con su
saber, con su deseo y con la posibilidad de sostener experiencias placenteras vinculadas
al aprendizaje. En definitiva, el jugar posibilita que el sujeto se reconozca como “autor”.
Desde este posicionamiento el sujeto se permitirá desarrollar la pulsión de saber, la
capacidad de investigar los espacios de su propia ignorancia sobrellevando, como es
propio de esta experiencia, no solamente sus aspectos gratificantes sino también la
angustia de conectarse con la carencia, permitiendo que la pulsión del saber opere más
allá del desconcierto por la falta.
Siguiendo los argumentos que sostienen los desarrollos teóricos de nuestros análisis
psicopedagógicos podemos afirmar que:
"Hoy más que nunca necesitamos "advertir-nos" acerca de la necesidad de
preservar en las instituciones espacios de libertad en los cuales podamos expresar
nuestros anhelos y nuestros temores, elaborar cuestionamientos y ensayar líneas de
fuga al pensamiento hegemónico que nos formatea dentro de un único paradigma
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sociocultural. Es imperioso volver a sentirnos plenamente humanos, desplegar nuestra
capacidad de asombro ante los milagros cotidianos, revivir nuestra memoria en la
construcción de relatos simbólicos, sentir que nuestro corazón aún es capaz de advertir
situaciones de violencia psíquica y animarnos a rescatar nuestra posibilidad de jugar
con las ideas haciendo de nuestra vida un texto creativo y poético". 1
Estas reflexiones nos invitan a “jugarnos” en el desafío de incorporar a las prácticas
educativas el insustituible valor del juego y de los relatos como herramientas del
pensamiento en búsqueda de sentido. Ubicamos el rol de la intervención educativa en la
posibilidad de construir criterios de elección, de creación y de goce estético ante los
videojuegos y los entornos digitalizados que impregnan los escenarios cotidianos.
Definitivamente, con estas ideas iniciamos el diálogo que esperamos pueda continuar
replicándose en cada espacio educativo.
Dra Graciela Alicia Esnaola Horacek
PD para comunicarse con la autora [email protected]
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Esnaola Horacek,Graciela (2006) Claves culturales en la construcción del conocimiento Qué enseñan
los videojuegos? Alfagrama. Argentina
Dra Graciela Alicia Esnaola Horacek
Psicopedagoga
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