Vita brevis: Creación de personajes

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Vita brevis: Creación de personajes
La creación de personajes es uno de los procesos más largos y
complejos en el desarrollo de un cortometraje o película, y que abarca todas las
etapas del mismo: desde la concepción de la trama argumental hasta más allá
de la producción final, con la venta de merchandising y venta de productos
asociados.
El proceso se divide en tres grandes etapas: el diseño y caracterización
de personajes, el modelado y finalmente la texturización y animación.
Diseño y caracterización
Partamos de la base: un personaje es un ente que desarrolla las
acciones especificadas en el guión; es un ente porque un personaje no tiene
que ser necesariamente humano: recordemos por ejemplo, que los personajes
de “Luxo Jr.” eran simples lámparas de mesa. Las acciones desarrolladas por
el personaje son acciones conscientes, y por lo tanto intervendrán en ellas no
tan solo el estado de humor del personaje, sino también su propia sicología. Es
decir, los personajes no son “planos” sino que están dotados de una cierta
“profundidad” que les añade interés,
vitalidad y los hace únicos. Es
precisamente esta profundidad lo que llamaremos caracterización.
Es importante señalar que el desarrollo interno del personaje en cuanto
a sicología y/o motivaciones suele ser llevado a cabo por el guionista: nadie
mejor que él conoce al personaje que ha creado y porque se comporta como se
comporta. Por eso deberá discutir la mayor parte de las veces con el resto del
equipo para hacer ver su punto de vista y mantenerlo. No obstante vale decir
que las producciones, y los personajes en particular, pueden sufrir pequeñas
matizaciones en el proceso de desarrollo, puesto que cada artista puede añadir
su pequeño granito de arena si el diseño no es muy estricto.
El diseño añade unidad a toda la escena y delimita perfectamente cómo
son los personajes. Partimos de la base que el modelado está siendo realizado
por un grupo de trabajo que supera las diez personas; sin un diseño que
especifique cómo son los personajes, cómo se mueven y como reaccionan, el
resultado final sería una amalgama de personajes tan distintos entre si que
restarían cualquier tipo de verosimilitud y continuidad a la historia. Así pues, el
diseño deberá ser desarrollado como etapa anterior al desarrollo propiamente
dicho de los personajes, creando un estilo gráfico adecuado a la historia y los
escenarios, y a la vez añadiendo detalles y características que lo diferencien
del resto. De nuevo, la finalidad última es buscar una imprenta personal que
distinga nuestro producto.
Así, el diseño ha de ser uniforme para crear sensación de unidad, pero
debe ser lo suficientemente dinámico como para permitir la caracterización
individual de los personajes en orden a su importancia. No existen dos
personas iguales en la vida real. Cada una está definida por una serie de
rasgos y movimientos que la caracterizan y la hacen única, pese a ser todos
humanos.
Finalmente, una última nota: la caracterización de los personajes no se
limita sólo al aspecto gráfico, sino que tan o más importante es dotarlos de una
serie de movimientos, tics o acciones que le sean propios e inconfundibles.
Modelaje y texturización
Una vez terminado el diseño conceptual del personaje, empieza el
modelado, uno de los procesos más costosos y exigentes ya que definen la
calidad visual del conjunto: si bien es cierto que los escenarios influyen en esta,
la mayoría de las veces estaremos enfocando a los personajes en primer plano
y no hay cabida a fallos o fisuras en la malla que perjudicarían enormemente la
credibilidad de los personajes y de la historia en definitiva.
Dar volumen adaptándolo lo más fielmente posible al diseño, es en
resumen la misión del modelador. De igual manera que un guionista no inicia
su andadura sin conocer las tramas y arcos de transformación de los
personajes, así como la conclusión de la historia...de acuerdo, guionista de
Hollywood no es un ejemplo muy afortunado; es vital para acelerar el proceso
de creación del modelador, un diseño previo. En este caso nos centraremos en
la construcción (chapa y pintura) de la cara de un personaje y los distintos
métodos de modelado, para más tarde extrapolar a zonas relativamente más
sencillas ya que comúnmente se considera que si eres hábil para modelar una
cara, capaz de impresionarte a ti mismo (pediríamos un poco de autocrítica),
estas suficientemente capacitado para modelar un cuerpo.
Durante el diseño hemos decidido características y rasgos del personaje,
pero sobretodo hemos realizado bocetos y dibujos en detalle de cara,
perfil,...ahora es el momento de reaprovechar todo este trabajo, bien situando
estos bocetos como fondo de visor, o bien aplicándolos como una textura a
planos alineados a las vistas ortográficas de nuestro editor 3D. Estos bocetos
nos servirán como guía, para hacernos una primera idea aproximativa del
volumen del modelo y analizar la técnica que más nos conviene, dependiendo
de los fisonomía del personaje y de nuestras capacidad de abstracción en la
aplicación de las distintas técnicas de modelado: partiendo de una primitiva
básica (más conocido como el método de la caja) o empezar de cero
construyendo cara a cara.
El método de la caja: con los bocetos como fondo, creamos una caja
que se asemeje al perfil del dibujo y a partir de ahí, suavizamos la malla,
extruimos y cortamos caras según necesitemos, evitando al máximo triángulos
resultantes de una operación de corte, buscando siempre polígonos de cuatro
lados. Es un puro formalismo que garantiza la correspondencia con el modelo
suavizado y el modelo en baja poligonalización (no seria la primera vez que la
malla subdividida sufre deformaciones indeseadas en zonas triangulares). Éste
sistema se asemeja mucho al proceso de tallado un escultor, por lo cual
recuerda de manera más clara el proceso real.
Partir de cero: requiere una mayor capacidad de orientación espacial,
debido a que no disponemos como antes de un referente real. Debemos evitar
ofuscarnos en el conjunto y atacar las partes por separado, de este modo
empezaríamos a modelar pequeñas zonas como la nariz y extenderíamos
líneas hacia la boca y posteriormente a los ojos.
Cabe puntualizar que el corte de caras o la extensión de líneas,
respectivamente, debe seguir un orden dictado por la musculatura o intentando
emular el contorno de los principales músculos. En el caso de la cara, debemos
también tener en cuenta que en etapas posteriores se animará y por
consiguiente, zonas como la boca o los párpados son sensibles a sufrir
deformaciones si no aplicamos el detalle suficiente en splines concéntricas que
suavicen la distorsión implícita en la animación del parpadeo o el habla.
Texturización
El proceso de texturizado no se limita a la aplicación de una imagen al
mapa difuso de nuestro material, implica en primera instancia la precisa
colocación de las coordenadas de textura de nuestro modelo, la extracción de
éstas gracias al plug-in Texporter para 3D Studio MAX en una imagen visible
en cualquier programa de edición de imagen y el último pintado, sobre el
patrón, de los mapas de relieve (para añadir pequeñas arrugas impracticables
en el modelado), especular (para evitar y crear reflejos en las zonas
susceptibles de ser grasientas, como la frente o la nariz) y posteriormente el
mapa difuso. Disponer de una imagen con el patrón de concordancia entre
vértices, caras y aristas con las coordenadas de mapeado nos permite trabajar
desde el programa de edición de imagen sin necesidad de preocuparse por el
resultado del render final, si bien es recomendable mantener 3D Studio abierto
para cerciorarse de obtener el resultado deseado, en especial, sobre el mapa
de relieve.
Configuración para la animación
El último paso del Dr. Frankenstein para que nuestro personaje, ya en
manos de los animadores, cobre vida, consiste en la aplicación de un esqueleto
y la vinculación de éste a la malla para garantizar una correcta deformación.
A pesar de la potencia mejorada de las últimas implementaciones de
huesos y cinemática inversa en 3D Studio MAX, la flexibilidad y sencillez del
plug-in Character Studio no dejó lugar a dudas en cuanto a su elección, una
vez disponemos de los escenarios nos ofrece la posibilidad de trabajo en
paralelo: mientras los modeladores refinan el personaje, los animadores
pueden encargarse de los movimientos sobre un esqueleto genérico
aproximado.
Cuando los personajes llegan a la fase final de texturizado (el momento
en que se dibujan los mapas sobre el patrón), en paralelo podemos aplicar el
esqueleto sobre el personaje: situando, en primera instancia, la base de la
pelvis, escalando y situando piernas, columna, brazos y finalmente cabeza del
bípedo. En principio y según el manual, si hemos situado correctamente el
esqueleto bípedo, el proceso de asociación a vértices con Physique debería ser
directo. Tristemente no es así y requiere de un esfuerzo añadido ajustar las
envolventes, que vinculan el hueso a la malla, en zonas conflictivas como los
hombros o la pelvis.
Ana Martínez y Jesús Liarte
Coordinadores de Animación, proyecto Vita Brevis.
Profesores de 3Dstudio. Discreet Training Center La Salle.
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