Vita brevis: Creación de personajes La creación de personajes es uno de los procesos más largos y complejos en el desarrollo de un cortometraje o película, y que abarca todas las etapas del mismo: desde la concepción de la trama argumental hasta más allá de la producción final, con la venta de merchandising y venta de productos asociados. El proceso se divide en tres grandes etapas: el diseño y caracterización de personajes, el modelado y finalmente la texturización y animación. Diseño y caracterización Partamos de la base: un personaje es un ente que desarrolla las acciones especificadas en el guión; es un ente porque un personaje no tiene que ser necesariamente humano: recordemos por ejemplo, que los personajes de “Luxo Jr.” eran simples lámparas de mesa. Las acciones desarrolladas por el personaje son acciones conscientes, y por lo tanto intervendrán en ellas no tan solo el estado de humor del personaje, sino también su propia sicología. Es decir, los personajes no son “planos” sino que están dotados de una cierta “profundidad” que les añade interés, vitalidad y los hace únicos. Es precisamente esta profundidad lo que llamaremos caracterización. Es importante señalar que el desarrollo interno del personaje en cuanto a sicología y/o motivaciones suele ser llevado a cabo por el guionista: nadie mejor que él conoce al personaje que ha creado y porque se comporta como se comporta. Por eso deberá discutir la mayor parte de las veces con el resto del equipo para hacer ver su punto de vista y mantenerlo. No obstante vale decir que las producciones, y los personajes en particular, pueden sufrir pequeñas matizaciones en el proceso de desarrollo, puesto que cada artista puede añadir su pequeño granito de arena si el diseño no es muy estricto. El diseño añade unidad a toda la escena y delimita perfectamente cómo son los personajes. Partimos de la base que el modelado está siendo realizado por un grupo de trabajo que supera las diez personas; sin un diseño que especifique cómo son los personajes, cómo se mueven y como reaccionan, el resultado final sería una amalgama de personajes tan distintos entre si que restarían cualquier tipo de verosimilitud y continuidad a la historia. Así pues, el diseño deberá ser desarrollado como etapa anterior al desarrollo propiamente dicho de los personajes, creando un estilo gráfico adecuado a la historia y los escenarios, y a la vez añadiendo detalles y características que lo diferencien del resto. De nuevo, la finalidad última es buscar una imprenta personal que distinga nuestro producto. Así, el diseño ha de ser uniforme para crear sensación de unidad, pero debe ser lo suficientemente dinámico como para permitir la caracterización individual de los personajes en orden a su importancia. No existen dos personas iguales en la vida real. Cada una está definida por una serie de rasgos y movimientos que la caracterizan y la hacen única, pese a ser todos humanos. Finalmente, una última nota: la caracterización de los personajes no se limita sólo al aspecto gráfico, sino que tan o más importante es dotarlos de una serie de movimientos, tics o acciones que le sean propios e inconfundibles. Modelaje y texturización Una vez terminado el diseño conceptual del personaje, empieza el modelado, uno de los procesos más costosos y exigentes ya que definen la calidad visual del conjunto: si bien es cierto que los escenarios influyen en esta, la mayoría de las veces estaremos enfocando a los personajes en primer plano y no hay cabida a fallos o fisuras en la malla que perjudicarían enormemente la credibilidad de los personajes y de la historia en definitiva. Dar volumen adaptándolo lo más fielmente posible al diseño, es en resumen la misión del modelador. De igual manera que un guionista no inicia su andadura sin conocer las tramas y arcos de transformación de los personajes, así como la conclusión de la historia...de acuerdo, guionista de Hollywood no es un ejemplo muy afortunado; es vital para acelerar el proceso de creación del modelador, un diseño previo. En este caso nos centraremos en la construcción (chapa y pintura) de la cara de un personaje y los distintos métodos de modelado, para más tarde extrapolar a zonas relativamente más sencillas ya que comúnmente se considera que si eres hábil para modelar una cara, capaz de impresionarte a ti mismo (pediríamos un poco de autocrítica), estas suficientemente capacitado para modelar un cuerpo. Durante el diseño hemos decidido características y rasgos del personaje, pero sobretodo hemos realizado bocetos y dibujos en detalle de cara, perfil,...ahora es el momento de reaprovechar todo este trabajo, bien situando estos bocetos como fondo de visor, o bien aplicándolos como una textura a planos alineados a las vistas ortográficas de nuestro editor 3D. Estos bocetos nos servirán como guía, para hacernos una primera idea aproximativa del volumen del modelo y analizar la técnica que más nos conviene, dependiendo de los fisonomía del personaje y de nuestras capacidad de abstracción en la aplicación de las distintas técnicas de modelado: partiendo de una primitiva básica (más conocido como el método de la caja) o empezar de cero construyendo cara a cara. El método de la caja: con los bocetos como fondo, creamos una caja que se asemeje al perfil del dibujo y a partir de ahí, suavizamos la malla, extruimos y cortamos caras según necesitemos, evitando al máximo triángulos resultantes de una operación de corte, buscando siempre polígonos de cuatro lados. Es un puro formalismo que garantiza la correspondencia con el modelo suavizado y el modelo en baja poligonalización (no seria la primera vez que la malla subdividida sufre deformaciones indeseadas en zonas triangulares). Éste sistema se asemeja mucho al proceso de tallado un escultor, por lo cual recuerda de manera más clara el proceso real. Partir de cero: requiere una mayor capacidad de orientación espacial, debido a que no disponemos como antes de un referente real. Debemos evitar ofuscarnos en el conjunto y atacar las partes por separado, de este modo empezaríamos a modelar pequeñas zonas como la nariz y extenderíamos líneas hacia la boca y posteriormente a los ojos. Cabe puntualizar que el corte de caras o la extensión de líneas, respectivamente, debe seguir un orden dictado por la musculatura o intentando emular el contorno de los principales músculos. En el caso de la cara, debemos también tener en cuenta que en etapas posteriores se animará y por consiguiente, zonas como la boca o los párpados son sensibles a sufrir deformaciones si no aplicamos el detalle suficiente en splines concéntricas que suavicen la distorsión implícita en la animación del parpadeo o el habla. Texturización El proceso de texturizado no se limita a la aplicación de una imagen al mapa difuso de nuestro material, implica en primera instancia la precisa colocación de las coordenadas de textura de nuestro modelo, la extracción de éstas gracias al plug-in Texporter para 3D Studio MAX en una imagen visible en cualquier programa de edición de imagen y el último pintado, sobre el patrón, de los mapas de relieve (para añadir pequeñas arrugas impracticables en el modelado), especular (para evitar y crear reflejos en las zonas susceptibles de ser grasientas, como la frente o la nariz) y posteriormente el mapa difuso. Disponer de una imagen con el patrón de concordancia entre vértices, caras y aristas con las coordenadas de mapeado nos permite trabajar desde el programa de edición de imagen sin necesidad de preocuparse por el resultado del render final, si bien es recomendable mantener 3D Studio abierto para cerciorarse de obtener el resultado deseado, en especial, sobre el mapa de relieve. Configuración para la animación El último paso del Dr. Frankenstein para que nuestro personaje, ya en manos de los animadores, cobre vida, consiste en la aplicación de un esqueleto y la vinculación de éste a la malla para garantizar una correcta deformación. A pesar de la potencia mejorada de las últimas implementaciones de huesos y cinemática inversa en 3D Studio MAX, la flexibilidad y sencillez del plug-in Character Studio no dejó lugar a dudas en cuanto a su elección, una vez disponemos de los escenarios nos ofrece la posibilidad de trabajo en paralelo: mientras los modeladores refinan el personaje, los animadores pueden encargarse de los movimientos sobre un esqueleto genérico aproximado. Cuando los personajes llegan a la fase final de texturizado (el momento en que se dibujan los mapas sobre el patrón), en paralelo podemos aplicar el esqueleto sobre el personaje: situando, en primera instancia, la base de la pelvis, escalando y situando piernas, columna, brazos y finalmente cabeza del bípedo. En principio y según el manual, si hemos situado correctamente el esqueleto bípedo, el proceso de asociación a vértices con Physique debería ser directo. Tristemente no es así y requiere de un esfuerzo añadido ajustar las envolventes, que vinculan el hueso a la malla, en zonas conflictivas como los hombros o la pelvis. Ana Martínez y Jesús Liarte Coordinadores de Animación, proyecto Vita Brevis. Profesores de 3Dstudio. Discreet Training Center La Salle.