LAS ETAPAS DEL VIAJE MÍTICO DEL HÉROE SEGÚN JOSEPH CAMPBELL QUÉ ES? • Se trata de una estructura típica que cumple la mayoría de las historias de viajes donde existe un héroe que tiene que sortear obstáculos para lograr su objetivo final • Ya sean películas, series o libros, esta estructura es fácilmente reconocible ya que se trata de una progresión de la historia y del cambio del protagonista, que pasa de ser un personaje común y corriente a convertirse en el héroe de la historia • Es importante señalar que no siempre suceden de manera seguida, y no todas las etapas se presentan en la estructura del viaje del héroe 1. EL MUNDO ORDINARIO • La historia siempre comienza con el héroe en su ambiente natural; generalmente no es nadie especial y puede que incluso sea despreciado por su entorno. • El mundo ordinario puede ser el mundo “real”, que el héroe o héroes dejan para adentrarse en la fantasía, o puede ser un lugar cotidiano dentro de un mundo fantástico. • Por ejemplo, en Las Crónicas de Narnia; La bruja y el ropero, los hermanos parten en una casa de la vida real pero cruzan el ropero para ingresar en el mundo fantástico • En el caso del Señor de los Anillos, Frodo parte en la comarca, como un personaje común y corriente que al salir de ella se integra a un mundo distinto 2. LA LLAMADA A LA AVENTURA • Tal como lo dice el título, es el momento en el cual el héroe es llamado a salir de su hogar y embarcarse en un viaje • Generalmente es llamado por una persona; sin embargo, a veces son las circunstancias las que obligan • Por ejemplo, en el caso del Señor de los anillos es Gandalf quien llama a Frodo a empezar la aventura, a pesar de que Frodo no quería dejar la comarca • En el caso de las Crónicas de Narnia, es Lucy, la hermana menor, quien incita al resto de los hermanos a cruzar el closet hacia Narnia. Es ella también la que insiste en quedarse y salvar el lugar 3. EL RECHAZO A LA LLAMADA • Generalmente el héroe, al ser llamado, muestra reticencia a empezar la aventura • Esto se puede deber a diferentes motivos; el miedo a lo desconocido, la sensación de que él no es capaz de hacerlo o simplemente no querer dejar su hogar • Por ejemplo, en el caso del Señor de los Anillos, Frodo inicialmente no quiere partir, ni dejar la Comarca. Es solo cuando Gandalf le dice que no tiene otra opción donde Frodo acepta la misión • En el caso de las Crónicas de Narnia, los hermanos al principio no le creen a Lucy, y después se niegan a salvar a Narnia, solo quieren recuperar a su hermano perdido y volver 4. EL ENCUENTRO CON EL MENTOR • Se da cuando el héroe conoce a una persona a la cual admira, o termina admirando • Usualmente se trata de una persona más sabia que él, que le enseñará y ayudará en su viaje • En el caso del Señor de los Anillos, es Gandalf el que siempre guía a los otros personajes, proporcionando sabiduría y creando lazos con el héroe • En el caso de las Crónicas de Narnia, se trata de Aslan, un personaje sabio y sacrificado que ayuda a los héroes en sus caminos 5. CRUCE DEL UMBRAL • Se trata de una “puerta” a través de la cual se accede al mundo mágico o a donde ocurrirá la aventura • Este umbral puede ser físico o simbólico • Por ejemplo, en el Señor de los Anillos, el umbral no es físico. Aparece cuando Sam le dice a Frodo: “Esto es lo más que me he alejado en toda mi vida de la comarca”. Se marca por el paso de lo conocido a lo desconocido • En el caso de Las Crónicas de Narnia, el umbral es físico; se trata del closet que hace de puente entre el mundo real y el fantástico 6. PRUEBAS, ALIADOS Y ADVERSARIOS • El héroe usualmente se encuentra con el antihéroe o antagonista; una persona o fuerza que se enfrenta a él • También deben sortear toda clase de obstáculos que le impiden llegar hasta su objetivo • Y en el camino se encuentra también con aliados, que le ayudarán en el viaje • En el caso del Señor de los Anillos, Frodo se entera de que existe Sauron, Saruman y los orcos. Pero sus amigos y luego la comunidad del anillo lo ayudan a sortear los obstáculos • En las Crónicas de Narnia, es la bruja quien actúa como antagonista, pero ciertos animales los ayudan a finalmente destruirla 9. ACERCAMIENTO • Se trata del momento cuando el héroe se va acercando al objetivo final • Es un momento de poca tensión y más esperanzador • Se relaciona con el progreso de la historia • Por ejemplo, en el Señor de los Anillos corresponde al momento cuando Frodo vislumbra a lo lejos Mordor • En las Crónicas de Narnia, cuando la nieve comienza a derretirse y llegan al campamento donde se encuentra Aslan 10. LA PRUEBA DIFÍCIL • Hacia el final de la historia, el héroe debe sortear una última y difícil, a veces traumática prueba • Esto decidirá el destino de la historia y sus personajes • Usualmente es cuando el héroe finalmente derrota al enemigo y logra superar sus propias inseguridades • En el Señor de los Anillos se trata, en el primer libro, de la lucha final con los orcos, y en el último, la destrucción del anillo • En las Crónicas de Narnia, se trata de la pelea final y la destrucción de la bruja LA RECOMPENSA • Se trata de lo que obtiene el héroe después de la batalla final • A veces se trata de cosas físicas, como el retorno de su pueblo, la coronación como rey o héroe, o simplemente haber superado sus propios miedos y demonios • En el Señor de los Anillos, se trata de la coronación de Aragon, y el alivio de Frodo porque todo haya terminado • En las Crónicas de Narnia se trata de la coronación de los hermanos como reyes del lugar 12. LA VUELTA A CASA • Se trata del final de la historia, cuando el héroe decide, o se ve obligado a volver a su hogar original • Vuelve, pero cambiado. A lo largo del viaje el héroe adquiere inteligencia, sabiduría y valentía, enfrentándose al mundo de otra manera • En el Señor de los Anillos, Frodo vuelve a la comarca, pero ya no es el hobbit feliz que era antes. Hay algo que lo atormenta y finalmente decide irse • En las Crónicas de Narnia, los hermanos al final de la historia cruzan nuevamente el umbral, y vuelven a casa