Traducción - Mejor Calidad

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New Dawn
Un juego de: GCT Studios
Traducción: Atrus
NOTAS A LA TRADUCCIÓN
bienvenidos a bushido, el juego de fantasia-oriental de gct studios. Es un juego
muy táctico basado en activaciones. Aquellos a los que les guste pensar y no
centrar sus partidas únicamente en matar al rival lo disfrutarán enormemente.
He dejado los Rasgos en Inglés y ordenados alfabéticamente según su nombre
en inglés para identificarlos rápidamente al mirar las cartas de perfil. En su
descripción esta la traducción del nombre del rasgo por si alguien la necesita
o le sirve de ilustración.
Por ahora no hay planes de traducir las cartas de perfil de los modelos. Es
posible que haga un recopilatorio de los poderes ki de las cartas traducidos,
pero ya se verá.
Si tengo tiempo actualizaré este archivo con las erratas y nuevas reglas que
gct studios vaya añadiendo.
No me comprometo a resolver todas las dudas que salgan de la lectura de las
reglas. Leed bien el manual, se responde a casi todo, parece complicado de leer
pero gct studios han hecho un gran trabajo escribiendo estas reglas, y esta
todo perfectamente explicado.
Espero que este pdf sea de utilidad y la gente sepa valorar el esfuerzo.
!!Pasadlo bien!!
TERMINOS Y CONCEPTOS
Modelo Activo: El modelo seleccionado por el Jugador
Activo que esta resolviendo su Activación en ese
momento.
Jugador Activo: El jugador que está controlando al
Modelo Activo.
Base con Base: Un Modelo esta en Base con Base
(abreviado BcB) con otro Modelo si sus Bases se están
tocando fisicamente. Un modelo cuando es Activado solo
puede entrar en BcB con un único modelo enemigo por
activación.
Controlador: El Controlador de un Modelo es el jugador
para el cual ese Modelo es Aliado.
Cobertura: Un Modelo se beneficia de Cobertura si un
Modelo Enemigo no puede trazar Linea de Visión
(abreviado LdV) a su Volumen completo, o si la LdV
atraviesa una pieza de escenografia de Poca Visibilidad.
Tirada de Daño: Una tirada usando 2d6 y sumando los
dos resultados, aplicando los Modificadores Positivos o
Negativos necesarios y mirando el resultado en la Tabla
de Heridas. La Columna es igual al Grado de Exito de la
tirada de ataque, y la fila el numero de Heridas infligidas a
la miniatura.
Iniciativa: El Modelo con la Iniciativa comprueba primero
sus Dados de Ataque en un Combate y declara el uso de
Poderes Ki y Mejoras Ki después de su oponente. El
Modelo Activo tiene la Iniciativa a menos que un Rasgo,
Estado, o Efecto del juego lo cambie.
Linea de Visión: Un Modelo puede trazar su LdV hasta
90º hacia cualquier lado de su Encaramiento (ver
Encaramiento). La LdV existe si se puede trazar una linea
recta desde cualquier parte del Volumen del Modelo
hasta un punto del tablero o del Volumen de otro Modelo
(ver Volumen). El Volumen de otros Modelos (incluyendo
Aliados) y las piezas de Terreno obstruyen la LdV.
Midiendo Distancias:
•
Las Distancias en Bushido se miden en Pulgadas
(abreviado Inch o Inches).
•
Las Distancias de Movimiento se miden desde
el borde de la Base más cercano hasta el punto
donde se quiere mover, siguiendo la ruta que la
Base del Modelo va a llevar a cabo.
•
Las Distancias de Objetivo se miden desde el
Borde de la Base más cercano del Modelo hasta
el Borde de la Base más cercano del Objetivo.
•
Las Distancias solo pueden medirse después de
que una acción o efecto de juego haya sido
declarado. Si el Modelo no puede completar la
acción debido a que no tiene suficiente
movimiento o alcance, entonces la acción cuenta
como resuelta y el coste (si lo había) se paga
igualmente.
•
Cuando se mide si un Modelo o un Punto esta
dentro de un alcance, el alcance exacto se
considera que está dentro. Ej: Si el borde de un
Modelo está exactamente a 6inches de un
enemigo, se considera que está dentro de
6inches.
Tiradas de Dados: Bushido utiliza dados de 6 caras (d6),
dados de 3 caras (d3) y dados de 2 caras (d2). Para el d3
utiliza un d6 con los siguientes resultados 1–2=1, 3–4=2,
5–6=3. Para el d2 utiliza un d6 con los siguientes
resultados 1–3=1, 4–6=2. Siempre que sea necesario se
redondea a la baja.
Enemigo/Aliado: Todos los Modelos son Aliados o
Enemigos, dependiendo en que Banda se encuentren en
ese momento. Los Modelos de tu Banda son Aliados. Los
Modelos en la Banda de tu oponente son Enemigos.
Encaramiento: El Encaramiento de un Modelo está
directamente en el Centro de su LdV. Debe ser marcado
con una linea o un punto.
Encaramiento y Distancias de Movimiento
Hacer Objetivo: Un Modelo tiene que poder trazar LdV a
otro Modelo para hacerlo Objetivo. Un Modelo siempre se
puede hacer Objetivo a sí mismo.
Colocar: Cuando un modelo es Colocado por un efecto,
no puede ser colocado sobre el Volumen de un Terreno
Impasable, otro modelo, o en BcB con un modelo
enemigo. El jugador que Coloca el modelo elige su
encaramiento.
Tamaño: A menos que en la carta de un Modelo se
indique un Tamaño como Rasgo, su Tamaño se determina
por el tamaño de su Base:
• Base Pequeña (30mm) = Mediano
• Base Mediana (40mm) = Mediano
• Base Grande (50mm) = Grande
Banda: La Banda de un jugador consiste en Modelos
reclutados, invocados y controlados y Cartas Especiales.
Zona de Control: En Bushido, todos los modelos tienen
una Zona de Control (abreviado ZdC) que se extiende 1
inch desde el borde de su Base a cualquier punto de su
LdV. Los Modelos ignoran las ZdC de los Aliados al
moverse, pero cuando un Modelo entra en la ZdC de un
Enemigo entonces solo puede o moverse Directamente
hacia ese Enemigo o alejarse Directamente de él hasta
que deja la ZdC. Los Modelos que estan en BcB con un
Modelo Enemigo no tienen ZdC. Si el Modelo (o Modelos)
enemigo deja de estar en BcB, la ZdC del Modelo no
vuelve a estar activa hasta que la Activación actual haya
concluido.
Volumen: Los Modelos ocupan un Volumen que cubre el
area de su Base y se extiende hasta una altura
dependiendo de su Tamaño:
•
•
•
•
•
Diminuto = 0,5 inches
Pequeño = 1 inch
Mediano = 1.5 inches
Grande = 2 inches
Enorme = 2.5 inches
Mesa de Juego: El area de juego es una mesa de 24 inch
x 24 inch. Se necesitan al menos 6 Piezas de Terreno,
ninguna más grande de 9 inch x 9 inch.
CARTAS Y COMPOSICIÓN DE LA BANDA
CARTAS DE PERFIL
Cada Modelo en Bushido está representado por una Carta de Perfil. La Carta de Perfil contiene toda la información
específica de ese Modelo (o modelos) que se usará en juego. También usarás la Carta de Perfil para llevar la cuenta de
las Heridas sufridas por el Modelo, los Tokens de Ki, y otros efectos de Juego.
1.
Nombre: El nombre del Modelo.
2.
Tipo: El tipo puede afectar a algunos efectos de
juego.
3.
Características: El número es Valor Base de la
característica del Modelo. Algunos modelos
también tienen unos iconos de Ki al lado de la
Característica. Este es el coste de Mejora de Ki de
esa Característica. Es el coste en Tokens de Ki para
aumentar el Valor de la característica del modelo
en 1 hasta el final de su activación. Un jugador
puede incrementar la característica multiples
veces (hasta el doble de su Valor Base) mientras
tenga Tokens de Ki disponibles para hacerlo (ver
Poderes Ki).
Habilidad de Combate (HC). Este es el número
de dados que usa el Modelo en los Combates.
b) Habilidad de Disparo (HD). Este es el número de
dados que usa el Modelo para resolver la acción
de Disparo.
c) Movimiento. La distancia que el Modelo se
puede mover, en inches.
d) Ki. El primer número indica la cantidad de Tokens
de Ki que el Modelo (o modelos) representado en
la carta genera durante la Fase Incicial y el
número de dados que usa para tiradas de Ki
Objetivo o Tiradas de Ki Opuestas. El segundo
número es el máximo número de Tokens de Ki
que cada Modelo representado en la carta puede
tener acumulados.
a)
4.
Contador de Heridas. El número de heridas que
un Modelo puede sufrir. Cuando sufre heridas,
marca un numero en el marcador igual al
número de heridas sufridas. Cuando al Modelo
no le quedan Heridas que marcar se retira de la
Mesa de Juego. Cuando un modelo se Cura
heridas, desmarca el numero de heridas curadas.
Un modelo no puede curarse más que su total de
heridas.
5.
Rasgos. Cada Modelo puede tener una serie de
rasgos (ver Rasgos) que describen cómo se
comporta en el juego.
6.
Poderes Ki . Poderes Ki disponibles para el
Modelo.
7.
Plantillas de Armas. La mayoría de Modelos en
Bushido tienen uno o ambos tipos.
a)
Especifica si el arma es de Combate o de Disparo.
Las Armas de Disparo tienen Alcances:
•
Alcance Corto (primer valor). Los Disparos contra
Objetivos a esa distancia o menor son a Corto
Alcance.
Alcance Medio (segundo valor). Los Disparos
contra Objetivos a una distancia por encima del
primer valor y hasta este valor (incluido) son a
Medio Alcance.
Alcance Largo (tercer valor). Los Disparos contra
•
•
•
Objetivos a una distancia por encima del
segundo valor y hasta este valor (incluido) son a
Largo Alcance.
Los Disparos contra objetivos a una distancia por
encima del tercer valor fallan automáticamente.
El modificador de Fuerza del arma. Se aplica a
las Tiradas de Daño efectuadas con ese arma.
(Sp) indica un efecto especial.
" - " indica que no hay modificador.
c) Ataques y Defensas especiales disponibles para
el Modelo.
d) Un Modelo sin Plantilla de Arma divide a la mitad
el número de Heridas que causa en Combate.
b)
8.
reclutar Modelos pertenecientes a la misma
facción.
9.
Efectos Unicos. Reglas especiales del Modelo.
10. Coste de Arroz . El coste de reclutamiento para
incluir el Modelo en tu Banda. Los Modelos con
coste (Su) son Modelos invocados que entran en
juego mediante algún efecto de juego y no
pueden ser reclutados al crear la Banda. Los
Modelos con (Sp) son Modelos con alguna regla
especial que se explica en su propia carta y no
pueden ser reclutados al crear la Banda. Si el
Coste de Arroz viene seguido de "ea" entonces el
coste es por cada modelo reclutado en la Banda.
Símbolo de Facción. La facción a la que
pertenece el Modelo. En tu Banda solo puedes
CARTAS ESPECIALES
Hay 3 tipos de Cartas Especiales que los jugadores pueden reclutar al crear la Banda. Cada carta solo puede ser incluida
una única vez a menos que tenga el Rasgo, Multiple (X).
Algunas Cartas de Mejora tienen los siguientes Rasgos:
Pesado: El modelo vinculado gana el rasgo Lento.
Acumulable: Esta Mejora no cuenta para el limite de una
Carta de Mejora por Carta de Perfil.
Multiple (X): Esta carta puede ser comprada para una
Banda hasta X veces.
Restricción (Tipo): Esta carta solo puede estar vinculada
al tipo de modelo especificado.
Exclusión (Tipo): Esta carta no puede estar vinculada al
tipo de modelo especificado.
EVENTOS
Las Cartas de Evento se juegan una vez, en el momento
detallado en la carta. Una vez que el efecto de la carta se
ha resuelto, la carta se descarta y se retira del juego.
Cada tipo es diferente en juego, pero todas tienen lo
siguiente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Nombre: El nombre de la Carta.
Facción: Una Banda solo puede comprar Cartas
Especiales con el mismo símbolo de Facción que
su Banda, o aquellas sin símbolo de Facción.
Tipo: Especifica si es un Evento, una Mejora, o un
Terreno.
Descripción: Describe los efectos de la carta.
Rasgos: Cualquier rasgo que se aplique a la carta.
Coste de Arroz: El coste de reclutamiento de la
carta para tu Banda.
MEJORA
El Modelo se beneficiará de los efectos detallados en la
carta mientras este Vinculada a la Carta de Perfil del
Modelo. El jugador debe decidir a que Carta de Perfil está
vinculada durante la creación de la Banda. Coloca la Carta
de Mejora bajo la Carta de Perfil. Una Carta de Perfil solo
puede tener una Carta de Mejora Vinculada. Los Modelos
con el rasgo Insignificante no pueden tener Cartas de
Mejora Vinculadas a sus Cartas de Perfil.
TERRENO
Las cartas de Terreno permiten al jugador colocar una
pieza de terreno específica en la mesa durante la fase de
Despliegue de su Banda. Las piezas de escenografía
desplegadas mediante cartas de Terreno deben seguir las
mismas normas de posicionamiento que el resto de
piezas de Terreno, salvo que la carta diga lo contrario.
Las Cartas de Terreno tienen rasgos de Dificultad y
Visibilidad.
COMPOSICION DE LA BANDA
La Banda de un jugador de Bushido se compone de un
número de Modelos y Cartas pertenecientes a la misma
Facción. El coste de la Banda no puede exceder el máximo
acordado con el oponente. Los jugadores solo pueden
reclutar una copia de cada carta, esto no prohibe al
oponente a reclutar la misma carta en su Banda. A veces,
2 o más Modelos son representados por una única Carta
de Perfil. Un jugador puede reclutar tantos modelos
como Marcadores de Heridas haya en la Carta de Perfil.
CONDICIÓN Y ACCIONES
Los Modelos en Bushido llevan a cabo acciones que
cambian la partida. Las acciones que un Modelo puede
realizar dependen de su Condición y de si se encuentra en
BcB con un Modelo enemigo. Los Modelos en BcB con
un enemigo solo pueden declarar acciones de Ataque,
Destrabarse, o Poderes Ki sin el símbolo que lo
prohibe (ver Poderes Ki).
El Jugador Activo elige que Modelo activar (el Modelo
Activo) y que acción va a realizar. Debe declarar una
acción Simple o Compleja. Recuerda que los modelos
Exhaustos no pueden ser activados, pero aun pueden
participar en un Combate si son objetivos de una acción
de Ataque o Carga.
•
•
•
CONDICIÓN
Durante la partida de Bushido todos los modelos estarán
en una de las siguientes Condiciones: Descansado,
Cansado, Exhausto. La Condición de un modelo afecta al
tipo de acciones que puede declarar, si puede ser
activada o no, y si sufre algún modificador negativo.
Las 3 Condiciones son:
•
Descansado: Este modeelo puede ser activado y
declarar una accion Simple o Compleja. Todos los
modelos que no están Cansados o Exhaustos se
consideran Descansados. Todos los modelos
comienzan el turno Descansados.
•
Cansado: El modelo puede ser activado y
declarar una acción Simple.
•
Exhausto: El modelo no puede ser activado por
el Jugador Activo y sufre un penalizador a su
Habilidad de Combate (ver Combate).
Una vez que la acción ha sido realizada, ambos jugadores
cambian la Condición de sus modelos dependiendo de la
acción llevada a cabo. Recuerda que si un Modelo ha
partidipado en un combate su Condición empeora
aunque no fuese el Modelo Activo.
•
•
•
•
•
•
Acción Simple = Marcador de Cansado
Accion Compleja o Acción Simple (Si se
encontraba Cansado) = Marcador de Exhausto
Durante la Fase Final retira todos los Marcadores
de Condición.
•
ACCIONES SIMPLES
•
Caminar: El modelo puede moverse hasta su
Característica de Movimiento en cualquier
dirección y cambiar su Encaramiento al final del
movimiento. Cambiar el Encaramiento es
considerado un movimiento, incluso si el modelo
permanece en el mismo sitio. Un modelo
realizando la acción de Caminar no puede entrar
en la ZdC de un enemigo o ponerse en BcB con
un enemigo.
•
•
Destrabarse: El modelo resuelve un Combate,
sin embargo debe poner más dados en Defensa
que en Attaque, y si es incapaz de hacerlo no
puede declarar la Acción de Destrabarse. Si el
Modelo se defiende con exito entonces tras el
Combate puede moverse como si hubiese
declarado una acción de Caminar (ver Caminar).
Poder Ki: El modelo puede realizar un Poder de
Ki Simple de su Carta de Perfil. Algunos Poderes
Ki pueden combinarse con movimiento como si
se hubiese declarado la acción de Caminar (ver
Caminar).
Atacar: El modelo intenta entrar en BcB con un
enemigo moviendo hasta su Característica de
Movimiento. Durante este movimiento puede
entrar en la ZdC del modelo con el que intentará
ponerse en BcB, y dentro de esa zona de control
puede ignorar las ZdC de otros modelos
enemigos. Si al final del moviemiento está en BcB
con el modelo enemigo, debe resolver un
Combate contra él. Los modelos que comienzan
su Activación en BcB con un único modelo
pueden moverse alrededor de la Base de ese
enemigo antes de resolver el Combate. Si un
modelo comienza su Activación en BcB con un
enemigo e intenta sin exito entrar en BcB con
otro enemigo, debe resolver el Combate contra
el modelo con el que comenzó en BcB.
Disparar: El modelo realiza un Disparo (ver
Disparo más adelante) y puede moverse como si
hubiese declarado una acción de Caminar (ver
Caminar) antes o después de resolver el Disparo.
El modelo no puede realizar Disparos mientras se
encuentre en BcB con un enemigo o en la ZdC de
un enemigo.
Recargar: El modelo retira un Marcador de
Recarga (ver Rasgos). El modelo no puede
moverse ni cambiar el Encaramiento durante
esta acción.
Correr: El modelo rota y cambia su Encaramiento
hasta un punto dentro de su LdV. Después el
modelo puede moverse hasta su Característica
de Movimiento x1.5 en linea recta, directamente
hacia ese punto. El modelo no puede correr hacia
el interior de la ZdC de un enemigo, a BcB con un
enemigo, o cambiar el Encaramiento durante el
movimiento.
Levantarse: El modelo retira su Marcador de
Tumbado y puede cambiar su Encaramiento. Si al
Levantarse el modelo está en BcB con un
enemigo resuelve un Combate después de
resolver la acción.
Escenario Simple: El modelo no puede estar en
ZdC o en BcB con un enemigo y debe estar en
BcB con un Objetivo de Escenario. Mira las reglas
de escenario para más información. El modelo no
puede moverse ni cambiar su Encaramiento
durante esta acción.
Esperar: El modelo no hace nada.
ACCIONES COMPLEJAS
•
•
•
•
Cargar: El modelo hace Objetivo a un modelo
enemigo. Puede mover hasta su Característica de
Movimiento x2 hacia ese enemigo, en una linea
recta directa hacia el centro de la base del
objetivo. Durante esta moviemiento solo puede
entrar en la ZdC de su objetivo. Si atraviesa la
ZdC de otro modelo enemigo debe detenerse al
inicio de la ZdC. Sin embargo, dentro de la ZdC
del objetivo, puede ignorar otras ZdC. Si no tiene
movimiento suficiente para llegar a BcB con el
objetivo, entonces tras el movimiento su acción
termina. Si el movimiento le permite llegar a BcB
con el objetivo, entonces resuelve un Combate
contra él. Para este combate el modelo que
declaró la Carga obtiene un +2 a su primera
Tirada de Daño para ese Combate.
Poder Ki: El modelo puede realizar un Poder de
Ki Complejo de su Carta de Perfil. Algunos
Poderes Ki pueden combinarse con movimiento
como si se hubiese declarado la acción de
Caminar (ver Caminar).
Concentrarse: El modelo gana un número de
Tokens de Ki igual a su Característica de Ki. No
puede moverse ni cambiar su Encaramiento
durante esta acción.
Escenario Compleja: El modelo no puede estar
en ZdC o en BcB con un enemigo y debe estar en
BcB con un Objetivo de Escenario. Mira las reglas
de escenario para más información. El modelo no
puede moverse ni cambiar su Encaramiento
durante esta acción.
Riku, Hotaru y la mayoría de los monjes del Templo de RoKan tienen el rasgo Jump Up (Impulsarse), permitiendoles
retirar Marcadores de Tumbado sin tener que declarar
accion de Levantarse.
EJEMPLO DE ATACAR
1. Atacar a este modelo no tendrá exito ya que el
modelo no tiene suficiente movimiento para
llegar a BcB debido a la ZdC del modelo número
2.
2. Atacar a este modelo tendrá exito ya que el
modelo tiene suficiente movimiento para llegar a
BcB.
3. Atacar a este modelo tendrá exito ya que el
modelo tiene suficiente movimiento para llegar a
BcB a pesar de no estar en LdV, ya que la Acción
de Atacar no requiere LdV con el objetivo.
4. Atacar a este modelo no tendrá exito ya que el
modelo no tiene suficiente movimiento para
llegar a BcB.
EJEMPLO DE DISPARAR
1. El modelo no es un objetivo valido porque no
hay LdV. La LdV solo puede trazarse 3 inches a
traves de una Pieza de Terreno de Poca
Visibilidad, como ese bosque.
2. Objetivo valido.
3. Objetivo valido, pero la Dificultad de la tirada
será +2 debido a la Cobertura. Si el Volumen del
modelo está cubierto de algún modo, tiene
Cobertura.
4. No es un objetivo valido por estar fuera de la LdV.
La LdV se extiende 180º en el arco delantero del
modelo.
EJEMPLO DE CAMINAR
La acción de caminar le permite moverse a las
localizaciones 1, 2 o 3. En el ejemplo 3 solo movería la
mitad de su moviemiento ya que atraviesa una charca
(Terreno Dificil).
EJEMPLOS DE CARGAR
Carga exitosa ya que el modelo puede mover en linea
recta hasta BcB con el objetivo de la carga, dentro de 8
inches (su movimiento x2).
Carga exitosa ya que hacer objetivo a Kato le permite
llegar a BcB con él sin pasar por la ZdC del otro enemigo y
la distancia está dentro de su moviemiento de 8 inches.
La carga haciendo a Kato como objetivo fallará porque el
movimiento atraviesa la ZdC de otro enemigo que no es
el objetivo de la acción de Cargar, por lo que deberá
detenerse en cuanto llegue a la ZdC de ese enemigo.
La carga contra el Kairai con Armadura fallará ya que tras
mover 8 inches de movimiento no es capaz de llegar a
BcB con él.
TIRADAS
Para ver si la acción de un modelo tiene éxito y cómo de
exitosa ha sido, a menudo se requiere una Tirada. Hay dos
tipos principales de Tiradas en Bushido, Opuestas y de
Dificultad. Ambas necesitan tirar dados de 6.
Los resultados de 1 natural en los dados no se utilizan
para el resultado de la tirada y tampoco cuentan como
dados lanzados para resolver un empate. Si el resultado
de todos los dados es de 1, entonces el resultado final
será 0. Todos los 6 adicionales obtenidos después del
primero añaden +1 al resultado final de la tirada.
Si de forma natural o debido a modificadores negativos la
Característica de un modelo para una Tirada Opuesta o de
Dificultad es de 0 o menos, el jugador aun sigue tirando
un único dado. En Tiradas Opuestas los modelos ganan
un +1 a su Característica por cada número que la
Característica de su enemigo baja por debajo de 1. Por
ejemplo un valor de 0 proporciona un modificador de +1,
un valor de -1 proporcionará un +2 etc.
Cuando se declara el uso de Mejoras Ki y Poderes Ki
durante una Tirada el Modelo Activo o el Modelo con la
Iniciativa elige y declara en segundo lugar.
RE-LANZAR LOS DADOS
Cuando sea necesario re-lanzar los dados se realizará del
siguiente modo, siendo el Modelo A el que tiene la
Iniciativa y el Modelo B siendo su oponente:
1.
2.
El Modelo B coge y re-lanza los dados del Modelo
A. Después el Modelo B decide si re-lanzará
alguno de sus dados, los coge y re-lanza.
El Modelo A coge y re-lanza los dados del
Modelo B. Después el Modelo A decide si relanzará alguno de sus dados, los coge y re-lanza.
TIRADAS OPUESTAS
En estas tiradas dos modelos lanzarán un número de
dados igual al valor de sus Características utilizadas o al
valor X de un Poder Ki. Se resuelven del siguiente modo:
1.
2.
3.
4.
Los modelos calculan sus reservas de dados,
decidiendo si van a usar alguna habilidad, Poder
Ki o Mejora Ki.
Los dos jugadores lanzan los dados y llevan a
cabo los re-lanzamientos necesarios.
Los modelos aplican cualquier modificador al
dado con el resultado más alto para obtener su
resultado final.
Se comparan los resultados finales. El modelo
ganador es aquel con el resultado más alto. La
diferencia entre los resultados finales es el Grado
de Exito de la Tirada.
En caso de resultados iguales, los empates se resuelven
del siguiente modo:
1. El jugador que lanzó el mayor número de dados,
excluyendo los 1s, gana.
2. El jugador Activo gana.
TIRADAS DE DIFICULTAD
En estas tiradas el modelo lanzará un número de dados
igual al valor de la Características nombrada, por ejemplo
Ki/Dificultad (5), Movimiento/Dificultad (6). El número
entre paréntesis es la Dificultad, y es el resultado que
debe igualarse o superarse con el resultado final de la
tirada. Si el modelo lo consigue habrá tenido éxito, sino
será un fracaso. Si se supera la tirada y se necesita conocer
el Grado de Éxito, éste es la diferencia entre el resultado
final de la tirada y la Dificultad. Si no se establece ninguna
Característica para la tirada, entonces se realiza con un
único d6.
TIRADAS DE TAMAÑO
Una tirada de Tamaño es una Tirada de Dificultad. El
modelo que realiza la tirada de Tamaño lanza un numero
de dados determinado por su tamaño:
• Diminuto = Fallo automático
• Pequeño = 1 dado
• Mediano = 2 dados
• Grande = 3 dados
• Enorme = Exito automático
• Fuerte = +1 Dado
• Debil = -1 Dado
TIRADA DE DAÑO/TABLA DE HERIDAS
El Grado de Éxito indica la Columna de la tabla que se debe consultar. Después el jugador lanza 2d6, suma ambos
resultados, y aplica los modificadores correspondientes. El numero final es la Fila que debe buscar en esa columna para
encontrar el número de Heridas causado por el ataque.
Los 1s no se consideran fallos en las Tiradas de Daño. Los Modelos sin Plantilla de Armas en sus Cartas de Perfil dividen
el daño causado por sus ataques a la mitad. Recuerda que los resultados siempre se redondean a la baja en Bushido.
Grado de Éxito (No puede pasar de 10)
Tirada de Daño
(No puede pasar de 12)
Ejemplo: Hanso tiene éxito en su ataque contra
un Granjero, con un Grado de Éxito de 4.
El jugador tira 2d6 y obtiene 2 y 4 para su
tirada de daño. Añade +2 por el Modificador
de Fuerza de Hanso, para un total de 8.
Busca el resultado en la tabla
(Grado de éxito = Columna, Tirada de Daño = Fila)
y ve que hace un total de 4 Heridas.
DISPAROS
hasta el Modelo Activo.
c) El Modelo elegido no está Exhausto.
d) Si se a elegido un modelo y se cumplen los
requisitos A, B y C, entonces el modelo
elegido pasa a ser el Objetivo del Disparo.
Los pasos para resolver una Acción de Disparo son:
1.
2.
Declara la Acción de Disparar.
a) El Modelo puede mover hasta su
característica de Movimiento en cualquier
dirección o cambiar su encaramiento.
b) Haz Objetivo a un Modelo Enemigo.
c) Mide la distancia hasta el Modelo Enemigo y
comprueba esta distancia con la Plantilla de
Armas del Modelo para ver a que Alcance es
el Disparo (Ver Cartas de Perfil). Si la
distancia es mayor que el Largo Alcance del
arma la Acción falla, pasa al paso 7.
d) Los jugadores pueden declarar el uso de
Poderes Ki, Rasgos o Efectos Únicos.
e) Se calcula la Dificultad del Disparo teniento
en cuenta el Alcance y cualquier
Modificador.
El Jugador Activo calcula su reserva de dados
usando la Característica de Disparo del Modelo
como base, después decide si usará algún Poder
Ki o incrementará su Característica mediante una
Mejora de Ki.
a) El Jugador Activo lanza sus dados.
b) El Jugador Activo lleva a cabo relanzamientos de dados.
c) El Jugador Activo puede elegir del resultado
hasta dos dados adicionales que no sean 1s.
Cada uno de estos añade un +1 al dado más
alto obtenido. Cada 6 adicional tras el
primero añade también un +1 como es
habitual. Esto da el Resultado Final del
Disparo.
Ejemplo: Un jugador obtiene 5, 4, y 1.
El 1 se descarta y el 4 añade un +1 al valor
del dado más alto, en este caso el 5.
Por lo que 5+1, deja un resultado final de 6.
Ejemplo: Un jugador obtiene 6, 6, y 2.
El segundo 6 añade un +2, y el 2 añade un +1
al valor del dado más alto, en este caso un 6.
Por lo que 6+2+1, deja un resultado final de 9.
3.
4.
El Jugador Activo compara su Resultado Final
con la Dificultad. Si el Disparo es un éxito
continua al paso 4, si ha fallado salta hasta el
paso 7.
El jugador que controla el Modelo Objetivo del
Disparo puede llegado este punto elegir a un
Modelo Aliado como el Objetivo si:
a) La LdV del Modelo Activo atraviesa la ZdC
del Modelo elegido antes de llegar al
Volumen del Objetivo Original.
b) El Modelo elegido es capaz de trazar LdV
5.
Los jugadores declaran el uso de Poderes de Ki
Instantaneos.
6.
El Jugador Activo realiza una Tirada de Daño
contra el Objetivo.
7.
El Modelo Activo puede mover hasta su
característica de Movimiento en cualquier
dirección o cambiar su encaramiento si no lo hizo
ya en esta activación. El modelo gana
marcadores de Recarga y pierde marcadores de
Munición si procede.
8.
El Disparo se considera resuelto y la condición
del Modelo Activo empeora un nivel
(Descansado – Cansado - Exhausto)
MODIFICADORES AL DISPARO
Dificultad Base por Alcance
Corto 4
Medio 5
Largo 6
Modificadores a la Dificultad
Objetivo Diminuto
+2
Objetivo Pequeño
+1
Objetivo Grande -1
Objetivo Enorme
-2
Objetivo Tumbado
-1
Objetivo Sorprendido
-1
Objetivo en Cobertura +2
El Modelo Activo ha Corrido este Turno
+1
El Modelo Activo ha movido o va a mover +1
DISPARAR A UN MODELO EN BcB
Si el modelo hace Objetivo a un Modelo en BcB con un
modelo Aliado, tras el paso 4 realiza una Tirada de
Dificultad (5) con la Característica de Disparo, con los
siguientes Modificadores a la Dificultad. (Recuerda que
esta es una Tirada de Dificultad).
Objetivo Diminuto
Objetivo Pequeño
Objetivo Grande -1
Objetivo Enorme
+2
+1
Exito Automático
Si la Tirada es un éxito procede con normalidad. Sin
embargo si la tirada es un fallo el Objetivo del Disparo
pasa a ser el Modelo Aliado en BcB y LdV más cercano. El
Disparo continúa resolviendose con el nuevo Objetivo.
EJEMPLO DE DISPARO
Los Alcances del arma del Bakemono son 4/8/12, por lo
que el Disparo se efectua a Medio Alcance (Dificultad
base de 5).
Después comprueba la tabla de modificadores y añade
+1 por que el Bakemono se ha movido y +1 por que el
Mono es Pequeño, por lo que la Dificultad Final será de 7.
El Jugador Activo activa un Arquero Bakemono y declara
la Acción de Disparar. No está en BcB con un enemigo o
en la ZdC de uno, por lo que puede delcarar esta Acción.
A continuación calcula su reserva de dados para la tirada;
su característica de Disparo es de 2. Podría aumentar su
Disparo a 3 con una Mejora de Ki que le costaría 3 Tokens
de Ki, pero decide no hacerlo.
El jugador mueve el Bakemono y declara un Mono como
el Objetivo de su acción. Ningun jugador desea utilizar
Poderes Ki.
Mide la distancia y son 7inches.
Lanza los 2 dados y obtiene 4 y 5, por lo que su resultado
final es de 6. El dado más alto fue un 5 y el 4 añade un +1.
Comprueba contra la Dificultad de 7 y ve que el ataque
falla. Coloca un marcador de Recarga en la Carta de Perfil
del Bakemono y su Condición empeora un nivel. La acción
se considera resuelta y su oponente es aho0ra el Jugador
Activo.
COMBATE
Cuando se resuelve un Combate primero se determina
que modelo tiene la Iniciativa. El modelo con la Iniciativa
es el Atacante, y el otro modelo es el Defensor. El atacante
comprueba sus dados de Ataque primero en el Combate
y declara el uso de Poderes Ki y Mejoras Ki en segundo
lugar. Los Modelos Activos tienen la Iniciativa, a menos
que algun Rasgo o Estado diga lo contrario.Si un
modelo tiene rasgos que causan efectos contrarios en su
Iniciativa, ambos Rasgos se cancelan mutuamente.
7.
El Atacante compara su resultado de Ataque
contra el resultado de Defensa de su oponente.
a) Si el Atacante tiene éxito aplica los efectos
de cualquier Ataque Especial utilizado y salta
al paso 8.
b) Si el Ataque ha fallado aplica cualquier
Defensa Especial utilizada por el Defensor y
salta al paso 10.
8.
Los jugadores declaran el uso de Poderes Ki
Instantaneos.
Rota ambos modelos de modo que sus
Encaramientos se toquen (ver Encaramiento).
9.
Ambos jugadores calculan la Reserva de Dados
de su modelo usando la característica de
Combate del modelo como base y aplicando
modificadores. Después deciden si van a usar
alguna habilidad, Poder Ki o Mejora Ki. El
Defensor declara su uso primero, y después el
Atacante.
El Atacante realiza una Tirada de Daño contra el
Defensor. Si en el resultado resulta que el modelo
Defensor es Retirado del Juego, ya no se
encuentra en BcB con el Atacante, o pasa a estar
Tumbado, salta al paso 11.
10. Resuelve desde el paso 7 de nuevo pero con el
Defensor como Atacante, a menos que ya haya
sido el Atacante durante este Combate.
El Combate se resuelve siguiendo estos pasos:
1.
2.
3.
Una vez que ambos jugadores han calculado sus
Reservas de Dados deben decidir en secreto
como repartir sus dados entre Ataque y Defensa.
Si los jugadores desean usar algún Ataque o
Defensa Especial deben retirar en secreto un
numero de dados de su reserva igual al coste de
el Ataque o Defensa Especial (Ver Ataques y
Defensas Especiales).
a) Necesitaras dados de 2 colores, un color
representa el Ataque y el otro la Defensa. Por
ejemplo, un modelo con Combate 3, puede
lanzar 3 dados de ataque; 2 dados de Ataque
y 1 de Defensa; 1 de Ataque y 2 de Defensa;
o 3 dados de Defensa.
4.
Una vez que ambos jugadores han repartido sus
dados, anuncian al mismo tiempo si estan
usando algun Ataque o Defensa Especial.
a) Recuerda que un modelo solo puede usar un
Ataque Especial o una Defensa Especial, no
ambos.
5.
Los dos jugadores lanzan sus dados a la vez y
llevan a cabo cualquier re-lanzamiento.
6.
Ambos jugadores calculan sus Resultados Finales
de Ataque y Defensa seleccionando el dado más
alto de cada tipo (Ataque y Defensa). Cada
jugador puede elegir hasta 2 dados adicionales
de cada tipo que no sean 1s. Cada uno de estos
dados añade un +1 al dado más alto de su tipo.
Cada 6 adicional después del primero añade un
+1 extra como es habitual. Los jugadores aplican
cualquier modificador a sus dados más altos para
obtener sus resultados de Ataque y Defensa.
a) Recuerda, si un jugador no lanza ningún
dado de uno de los tipos, entonces el
Resultado de ese tipo es 0.
11. El Combate se considera resuelto y la Condición
de ambos modelos empeora un nivel.
MODIFICADORES AL COMBATE
El Modelo está Exhausto
El Modelo está Estremecido
El Modelo está Avasallado
El Modelo está Tumbado
El Modelo ha Corrido este Turno
El Modelo está Sorprendido
-1
-1
-1 por modelo Avasallando
-1
-1
-1
AVASALLAR
Los modelos en un Combate sufren un modificador de -1
por cada modelo Enemigo en BcB, sin contar con el que
están resolviendo el Combate durante esa activación, ni
los que estén a su vez en BcB con otro modelo Aliado.
En la primera imagen, el Oni de base grande esta siendo
Avasallado por 1 Ashigaru. Sin embargo, en la segunda
imagen el Oni no está siendo Avasallado porque un
modelo Aliado a entrado en BcB con el Ashigaru que
estaba Avasallando. (El Ashigaru con el que está
resolviendo el combate no cuenta para el
avasallamiento).
EJEMPLO DE COMBATE
Como Kenko tiene la Iniciativa
por ser el Modelo Activo
comprobará su Ataque primero.
Su resultado de Ataque final es
de 7 (6 que es su dado más alto
y un +1 por el 5), no puede usar
el 1 porque es un fallo y se
descarta.
El Jugador Activo elige y Activa a Kenko para llevar a cabo
una acción de Atacar contra un Ashigaru. Como Kenko es
el Modelo Activo tiene la iniciativa. El Ashigaru tiene el
rasgo "Primer Ataque" pero como empieza en BcB no
tiene ningún efecto. Ambos modelos se rotan para que se
toquen sus Encaramientos.
El resultado de Defensa final del
Ashigaru es de 5 (4 por su dado
más alto y +1 por el otro 4). Esto
significa que el Ataque de
Kenko tiene éxito con un
Margen de Éxito de 2, la
diferencia entre los resultados
finales (7-5=2).
Los jugadores calculan sus reservas de
dados en el siguiente orden. Primero el
jugador que controla al Ashigaru; tiene
una base de 3 dados, puesto que su
Habilidad de Combate es 3. Decide no
usar una Mejora de Ki, por lo que
dispone de 3 dados para repartir entre
Ataque y Defensa.
Antes de realizar la Tirada de Daño, el controlador de
Kenko decide usar su Poder Ki Instantaneo "Puños de
Hierro" gastando 2 Tokens de Ki. Esto significa que añadirá
un +3 (+1 de su Fuerza y +2 del Poder Ki) a su Tirada de
Daño. Obtiene un 2 y otro 2, y añade el +3, para un total
de 7. Desgraciadamente, el Ashigaru tiene Armadura (2)
que se resta del resultado, para un resultado final de 5.
Mirando en la Tabla de Heridas, el Ashigaru solo sufre 1
Herida.
Despues el controlador de Kenko calcula
su Reserva de Dados; su base es de 4,
pero decide gastar 2 Tokens de Ki en una
Mejora de Ki para incrementar su
Habilidad de Combate en 1, por lo que
su reserva será de 5 dados.
Ambos jugadores reparten sus dados en secreto. El
jugador que controla a Kenko decide usar un Ataque
Especial: Combo (1), que cuesta 1 dado de su reserva, lo
que le deja con 4 dados. En secreto coloca 3 dados en
Ataque y 1 en Defensa.
El jugador que controla al Ashigaru necesita contener a
Kenko y en secreto coloca 2 dados en Defensa y 1 en
Ataque.
Ambos jugadores anuncian a la vez el uso de Ataques o
Defensas Especiales. El controlador del Ashigaru anuncia
que no va a utilizar ningun Ataque o Defensa Especial y el
controlador de Kenko revela que usará el Ataque Especial
de Combo, por lo que lanzará 4 dados en vez de 5.
Como ha usado un Ataque Combo, reduce el Margen de
Éxito en 2 y vuelve a tirar inmediatamente en la columna
de Margen de Éxito 0 (ver Ataque de Combo). Esta vez
obtiene un 6 y un 5, pero solo añade el +1 de su Fuerza, y
un -2 de la Armadura del Ashigaru, para un total de 10.
Vuelve a mirar en la Tabla de Heridas y ve que el Ashigaru
sufre otra herida.
Ahora, el Ashigaru, que aun está en pie, sobre la mesa, y
en BcB con su enemigo, ha puesto dados en ataque, y aun
no ha sido el atacante durante este Combate pasará a ser
el atacante y comprobar su Resultado de Ataque (5)
contra la Defensa de Kenko (4).
Comenzando por el Defensor, nignuno decide usar
Poderes de Ki Instantaneos. El controlador del Ashigaru
hace una Tirada de Daño contra Kenko y obtiene 4 y 5,
dando un resultado final de 9. Mirando en la Tabla de
Heridas comprueba que Kenko sufre 2 heridas.
Como los dos modelos han sido ya atacantes el Combate
se considera resuelto y ambos modelos empeoran su
Condición un nivel.
Ambos jugadores lanzan los dados. Kenko obtiene 6,5, y 1
en Ataque y un 4 en Defensa. El Ashigaru saca 4, 4 en
Defensa y un 5 en Ataque.
ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES
Son habilidades especiales que permiten a un modelo
activar ciertos efectos unicos si utiliza la habilidad y Ataca
o Defiende con éxito.Si un modelo es capaz de utilizar
algun Ataque/Defensa Especial, aparecerá en su Carta de
Perfil (Ver Cartas de Perfil).
Todos los Ataques y Defensas Especiales tienen un coste X
tras su nombre, este es el número de dados que se deben
quitar de la reserva de combate de ese modelo si se
decide usar el Ataque o Defensa Especial. La reserva de
dados de un modelo no puede bajar a 0 de este modo, si
eso ocurriese, no puede utilizarse el ataque o defensa
especial para esa acción. Este modificador solo afecta al
Combate que se está resolviendo en ese momento. Un
modelo solo puede llevar a cabo un Ataque Especial o
Defensa Especial por Combate.
Si mediante un Ataque Especial o Defensa Especial un
modelo fuese a salir del area de juego, se detendrá
cuando su base toque el borde.
Si un Eleemento de Terreno Impasable impide el
movimiento, el modelo se detendrá al contacto con el
Elemento de Terreno.
Si mediante un movimiento de un Slam Attack, Throw
Attack o Throw Defense un modelo Enemigo se mueve a
BcB con otro modelo, entonces dependiendo del tamaño
de los modelos ocurrirá una de estas cosas:
• Si el modelo contactado es más grande, el
modelo se detendrá en cuanto llega a BcB.
• Si el modelo contactado es del mismo tamaño, el
modelo se detendrá en cuanto llega a BcB y
ambos modelos pasaran a estar Tumbados.
• Si el modelo contactado es de menor tamaño, el
modelo continuará su movimiento, empujando
al otro modelo de forma directa. El modelo
contactado pasará a estar Tumbado al final del
movimiento.
Si mediante un Push attack, Force Back Attack, Drag
Defense o Push Defense un modelo Enemigo se mueve
a BcB con otro modelo, se detendra en el punto de
contacto.
ATAQUES ESPECIALES
Slam Attack (Ataque de Golpetazo): Si el ataque tiene
exito el Defensor es movido 1d3 inches en linea recta
alejandolo de este modelo y pasa a estar Tumbado. El
Defensor sufre la mitad de heridas de la Tirada de Daño
causada por este ataque.
Throw Attack (Ataque de Lanzamiento): Si el ataque
tiene exito el Defensor es movido 1d2 inches en cualquier
dirección en LdV del atacante y pasa a estar Tumbado. El
Defensor sufre la mitad de heridas de la Tirada de Daño
causada por este ataque.
Sweep Attack (Ataque de Barrido): Si el ataque tiene
exito el Defensor pasa a estar Tumbado. El Defensor sufre
la mitad de heridas de la Tirada de Daño causada por este
ataque.
Powerful Attack (Ataque Poderoso): Si el ataque tiene
exito el Atacante gana un +3 de Fuerza adicional a la
Tirada de Daño causada por este ataque.
Combo Attack (Ataque de Combo): Si el Ataque tiene
exito entonces despues de la Tirada de Daño, reduce en 2
el Margen de Éxito del ataque. Si el Margen de Éxito es 0 o
mayor, realiza otra Tirada de Daño contra el Defensor.
Repite este proceso hasta que el Margen de Éxito sea
menor que 0.
Ejemplo: Yumi tiene éxito en su ataque contra un
Kairai con un Margen de Éxito de 3. El jugador realiza
una Tirada de Daño mirando la columna con el
número 3. Después, una vez resuelta la tirada,
vuelve a realizar otra Tirada de Daño mirando la
Columna con el número 1(3-2). Después no realizará
más Tiradas de Daño, puesto que el siguiente
-2 reduciría el Margen de Éxito por debajo de 0.
Critical Strike Attack (Ataque Critico): Si el Ataque tiene
éxito y los resultados de ambos dados de la Tirada de
Daño son iguales, retira al Defensor del juego.
Push Attack (Ataque de Empuje): Si el ataque tiene éxito
mueve al Defensor 1 inche en linea recta alejandolo de
este modelo. El Defensor no sufre Tirada de Daño de este
ataque.
Force Back Attack (Ataque de Desplazar): Si el ataque
tiene éxito mueve al Defensor 1 inche en linea recta
alejandolo de este modelo, y después mueve al Atacante
directamente hacia él en BcB. El Defensor no sufre Tirada
de Daño de este ataque.
Immobilise Attack (Ataque Inmovilizante): Si el Ataque
tiene éxito el Defensor pasa a estar Inmovilizado. El
Defensor no sufre tirada de daño de este ataque, pero no
pasa a ser Atacante durante este Combate.
exito el Atacante pasa a estar Tumbado.
DEFENSAS ESPECIALES
Counter Attack Defence (Defensa de Contraataque): Si
la Defensa tiene éxito y el atacante puso algun dado en
Ataque, entonces resta 2 del Margen de Éxito de la
Defensa. Si el Margen de Éxito resultante es 0 o mayor,
realiza una Tirada de Daño contra el Atacante utilizando la
columna igual al Margen de Éxito final de la Defensa.
Throw Defence (Defensa de Lanzamiento): Si la Defensa
tiene exito el Atacante es movido 1d2 inches en cualquier
dirección en LdV del Defensor y pasa a estar Tumbado.
Sweep Defence (Defensa de Barrido): Si la Defensa tiene
Waka, de la Oleada Salvaje posee un Ataque Especial y
una Defensa Especial. Si el controlador de Waka decide
usar el Throw Attack (1) debe quitar un dado de la reserva
de dados de Waka. Sin embargo si decide realizar el Push
Attack (0) puede hacerlo sin gastar ningún dado a
cambio, ya que el coste es 0.
Recuerda que un modelo solo puede realizar un único
Ataque o Defensa Especial por Combate, de modo que no
podría usar ambos a la vez.
Side Step Defence (Defensa de Paso Atrás): Si la
Defensa tiene éxito mueve al Defensor 1 inche alejandolo
del atacante.
Push Defence (Defensa de Empuje): Si la Defensa tiene
éxito mueve al Atacante 1 inche en linea recta alejandolo
de este modelo.
Drag Defence (Defensa de Atraer): Si la Defensa tiene
éxito mueve al Defensor 1 inche alejandolo del Atacante,
y después mueve al Atacante directamente hacia él en
BcB.
ESTADOS ALTERADOS
Un modelo puede, mediante efectos de juego, entrar en
varios Estados durante una partida. Un modelo puede
tener más de un Estado al mismo tiempo. Deben usarse
Tokens o marcadores sobre la Carta de Perfil o junto al
modelo para indicar claramente el Estado del modelo a tu
oponente.
Berserk (Furioso): El modelo gana los rasgos Agresivo e
Impetuoso. Este modelo solo puede declarar acciones de
Atacar o Cargar y debe intentar llegar a BcB mediante la
ruta más directa posible con el modelo Enemigo más
cercano. Si el modelo es incapaz de hacer objetivo a un
enemigo debido a un rasgo, poder o efecto unico
entonces puede realizar cualquier acción.
Blind (Cegado): Si un modelo tiene un marcador de
Cegado, no puede trazar LdV más allá de BcB. Debe ser el
último con la iniciativa en los Combates y sufre un -1 a su
HC. Durante la Fase Final, quita un marcador de Cegado
de cada modelo con marcadores de Cegado.
Controlled (Controlado): Un modelo Controlado pasa a
ser de la Banda de su Oponente durante un número de
acciones igual al número de marcadores de Control que
posee. Mientras es controlado, el jugador que lo controla
puede declarar cualquier acción que normalmente
pudiera realizar pero no puede gastar Tokens de Ki,
aunque sí los genera. Las acciones Simples, o participar en
un Combate consumen un marcador de Control, y las
acciones Complejas consumen dos marcadores. Los
marcadores se retiran una vez la acción ha sido resuelta.
Tan pronto como el modelo se quede sin marcadores de
Control, este regresa a su Banda original.
Frightened (Estremecido): Este modelo gana el rasgo
Defensivo y sufre un -1 a su HC. No puede declarar
acciones que le muevan en BcB con Enemigos con el
rasgo Miedo. Durante la Fase Principal los modelos
Estremecidos fallan automáticamente todas las tiradas de
Miedo. Durante la Fase Final el modelo vuelve a realizar
una tirada de Miedo contra la dificultad más alta a la que
se enfrentó desde que entró en estado Estremecido. Si la
supera con éxito, retira el estado Estremecido.
On Fire (En Llamas): Si un modelo tiene marcadores de
Fuego se considera que está En lLamas. Durante la Fase
Final retira el marcador de Fuego de más valor, el modelo
sufre un número de Heridas igual al valor del marcador
retirado. Estas heridas anulan el rasgo Dureza. Después, si
el modelo aun tiene 3 o más marcadores de Fuego del
mismo valor, 2 de ellos se reemplazan por un marcador
de valor inmediatamente superior. Un modelo con
marcadores de Fuego en su Carta de Perfil, o un modelo
Aliado en BcB, que no estén a su vez en BcB con un
Enemigo o en la ZdC de un Enemigo pueden gastar una
acción Simple para retirar 2 marcadores de Fuego del
modelo En llamas.
Ejemplo: Durante la Fase Final un Ashigaru
tiene 3 marcadores de Fuego (1) y un marcador de
Fuego (2). El controlador del Ashigaru retira el
marcador de Fuego (2) y el Ashigaru sufre 2 Heridas.
Despues reemplaza 2 marcadores de Fuego (1) por
un marcador de Fuego (2) dejandolo con un
marcador de Fuego (2) y uno de Fuego (2).
Poisoned (Envenenado): Si un modelo tiene marcadores
de Veneno se considera que está Envenenado. Durante la
Fase Final retira el marcador de Veneno de más valor, el
modelo sufre un número de Heridas igual al valor del
marcador retirado. Después, si el modelo aun tiene 3 o
más marcadores de Veneno del mismo valor, 2 de ellos se
reemplazan por un marcador de valor inmediatamente
superior.
Prone (Tumbado): SI un modelo está Tumbado no tiene
ZdC, no bloquea la LdV y los enemigos pueden decidir no
estar en BcB con él cuando declaran sus acciones. Los
modelos tumbados son los ultimos en Iniciativa en un
Combate. La única acción que un modelo Tumbado
puede declarar es Levantarse. Si un modelo Tumbado
participa en un Combate o inicia un Combate al llevar a
acabo la acción de Levantarse, sufre un -1 a su HC para
ese Combate.
Spirit Block (Bloqueo de Ki): Si un modelo tiene
marcadores de Bloqueo de Ki no genera Tokens de Ki
durante la Fase de Ki. Al final de la Fase de Ki retira un
marcador de Bloqueo de Ki de cada modelo con
marcadores de Bloqueo de Ki.
Stunned (Aturdido): Si un modelo tiene marcadores de
Aturdido, sufre un -1 a su HC. Durante la Fase Final retira
un marcador de Aturdido de cada modelo con
marcadores de Aturdido.
Surprised (Sorprendido): Un modelo está Sorprendido si
un Enemigo activo que no empezó su activación en BcB
lleva a cabo una acción que hace objetivo al modelo o
acaba en BcB con él si además el enemigo empezó fuera
de su LdV y ha permanecido fuera de la LdV durante todo
su movimiento. Los modelos Sorprendidos no pueden
declarar el uso de Poderes Ki o Mejoras Ki, siempre son los
ultimos en la Iniciativa de un Combate y no pueden
utilizar rasgos que afecten a su Iniciativa, también sufren
un -1 a su HC. Los modelos solo están sorprendidos hasta
que la acción que les piyó por Sorpresa sea resuelta.
Immobilised (Inmovilizado): Mientras un modelo se
encuentre Inmovilizado solo puede declarar las siguientes
acciones: Destrabarse, Poderes Ki utilizables en Combate,
o Levantarse. Un modelo Inmovilizado no puede moverse
o ser movido, salvo para cambiar su encaramiento, y sufre
un -1 a su HC. Retira el marcador de Inmovilizado cuando:
• El modelo Inmovilizado no se encuentre en BcB
con el modelo Inmovilizador.
• El modelo Inmovilizador participa en un
Combate con otro modelo.
• O, el modelo Inmovilizado a conseguido una
Acción de Destrabarse con éxito contra el
modelo Inmovilizador.
Un modelo con los rasgos Intangible o Destrabarse
Automáticamente tiene Inmunidad (Inmovilizado).
Disguised (Disfrazado): Mientras este modelo este
Disfrazado, los modelos enemigos con característica de Ki
de 1 o inferior no podrán hacerle objetivo o moverse
voluntariamente a BcB con este modelo. Los modelos
enemigos con característica de Ki de 2 o superior deben
hacer una Tirada Opuesta de Ki contra este modelo
cuando le hacen objetivo o intentan entrar en BcB con él.
Si el modelo enemigo tiene éxito, retira el marcador de
Disfrazado y resuelve la acción con normalidad. Si fracasa,
su activación termina y su Condición empeora como si
hubiera completado su acción.
Si un modelo Disfrazado declara una acción de Atacar,
Disparar, Cargar, o Participa en un Combate, retira su
marcador de Disfraz.
Held (Atrapado): Cuando un modelo Atrapado declara
una acción de Atacar, Correr, Cargar, Levantarse o
Caminar, antes de que el modelo se mueva debe realizar
una Tirada de Tamaño a Dificultad (5). Si fracasa, su acción
se considera resuelta. Si tiene éxito, retira el marcador de
Atrapado y resuelve su acción con normalidad. Un
modelo Atrapado no puede declarar el uso de Ataques o
Defensas Especiales. Un modelo Atrapado puede declarar
una acción Simple para retirar el marcador de Atrapado si
no está en BcB con un modelo enemigo. Los modelos
enemigos en BcB con el modelo Atrapado pueden
declarar acciones como si no estuvieran en BcB con él. Si
un modelo Atrapado se mueve por cualquier otro efecto,
retira el marcador de Atrapado. Los modelos Intangibles
no pueden ser Atrapados.
PODERES DE KI
Cada modelo puede realizar los Poderes de Ki detallados
en su Carta de Perfil. Los Poderes de Ki estan señalizados
de varias formas para explicar sus restricciones de uso, el
momento en el que pueden usarse, su tipo y coste en
Tokens de Ki.
No Combate: Todos los Poderes de Ki pueden
usarse estando en Combate a menos que tenga
este icono.
No Movimiento: Los Modelos que lleven a cabo
Poderes de Ki Simples o Complejos pueden
moverse como si hubiesen declarado la acción de
Caminar antes o después de resolver el Poder de
Ki, a menos que tengan este icono.
Cuándo puede utilizarse un poder viene determinado por
su tipo. Los Poderes de Ki Instantaneos y los Activos no se
consideran acciones.
Instantaneo :
• Se puede usar en cualquier momento, excepto
dentro de un Combate – donde se especifica en
que momento pueden ser usados.
• Como no se considera acción puede ser
combinado con una acción Simple o Compleja si
el modelo es el modelo activo.
Activo :
• Solo puede usarse cuando el controlador del
modelo es el Jugador Activo, aunque no sea el
Modelo Activo.
• Como no se considera acción puede ser
combinado con una acción Simple o Compleja si
el modelo es el modelo activo.
Es importante tener en cuenta que los poderes de ki
Instantaneos y Activos, y tambien las Mejoras de Ki, no
pueden usarse para afectar a los dados que ya han sido
lanzados. Cualquier rasgo o efecto que afecte a una tirada
debe ser declarado y su coste pagado antes de lanzar los
dados.
Simple :
• Un Poder de Ki Simple requiere una acción
Simple.
• Solo puede usarse si el modelo es el modelo
activo.
Complejo :
• Un Poder de Ki Complejo requiere una acción
Compleja.
• Solo puede usarse si el modelo es el modelo
activo.
También se detalla a quien afecta el poder:
Personal: El poder solo afecta a su lanzador.
Objetivo (X): El poder afecta a un modelo
objetivo específico. El objetivo debe estar a
distancia X o el poder fallará y los Tokens de Ki
gastados se perderán.
Aura: El poder Ki afecta un area que puede ser
fija o variable. El area es de 360 y su radio se mide
desde el borde de la base del modelo. Atraviesa
Terreno y otros modelos a no ser que la carta
especifique lo contrario, y todos los modelos a
alcance son afectados. El modelo de donde
proviene el aura siempre se considera dentro del
aura. Las auras duran hasta la Fase Final o hasta
que el modelo que la origina sea retirado del
juego si ocurre antes de la Fase Final.
Pulso: El poder Ki afecta un area que puede ser
fija o variable. El area es de 360 y su radio se mide
desde el borde de la base del modelo. Atraviesa
Terreno y otros modelos a no ser que la carta
especifique lo contrario, y todos los modelos a
alcance son afectados. El modelo de donde
proviene el aura siempre se considera dentro del
aura. El Pulso dura hasta que la acción esté
resuelta.
Especial: El Poder Ki es único de alguna manera y
se detalla en la porpia carta de perfil.
Todos los Poderes tienen un coste en Tokens de
Ki. Este coste debe ser pagado para poder aplicar
los efectos del poder. Si el modelo no tiene
Tokens de Ki suficientes entonces no puede
declarar el uso del Poder Ki. El coste puede ser
un valor fijo o uno variable.
MEJORAS DE KI
Algunos modelos pueden incrementar sus Características
mediante el gasto de Tokens de Ki (ver Cartas de Perfil).
Estas mejoras se consideran Poderes de Ki Instantaneos y
Personales. La mejora a la Característica dura hasta que la
activación actual se resuelva.
RASGOS
Los modelos en Bushido normalmente tienen uno o más
rasgos. Algunos rasgos tienen valores X o Y entre
paréntesis tras su nombre. Este valor puede ser un
modificador positivo o negativo, una medida de alcance o
algun tipo de modelo al que afecta el rasgo.
Algunos rasgos en la carta de perfil pueden indicar
Combate o Disparo entre parentesis, en ese caso el rasgo
solo se aplica cuando se utiliza un arma de ese tipo. Si no
se indica nada se aplica a todas sus armas.
Los rasgos están en efecto de forma permanente a menos
que se especifique lo contrario.
Rasgos A–B
Aggressive // Agresivo: Este modelo debe poner al
menos tantos dados en Ataque como en Defensa durante
los Combates.
Ammo (X) // Municion (X): Este modelo empieza el
juego con X marcadores de munición. Cuando este
modelo resuelve una acción de Disparo retira un
marcador de munición. Si el modelo no tiene marcadores
de munición no puede declarar acciones de Disparo.
Armour (X) // Armadura (X): Reduce el resultado de las
Tiradas de Daño realizadas contra este modelo en X.
Armour Piercing (Weapon Type) // Perforante (Tipo de
Arma): Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño,
ignora el rasgo de Armadura del Defensor.
Assault Fire // Disparo de Asalto : Este modelo puede
realizar un Disparo como parte de una acción de Atacar o
Cargar. El Disparo se resuelve antes del Combate y se
considera a distancia Corta. Si el modelo enemigo es
retirado del juego a consecuencia del Disparo, la
activación de este modelo termina. Este modelo sufre un
-1 a su HC y HD si usa este rasgo. El modelo no puede
utilizar este rasgo contra enemigos con los que estaba en
BcB al comenzar su activación.
Assassin // Asesino : Si el modelo realiza un ataque con
éxito contra un modelo Sorprendido, puede lanzar 3
dados en la Tirada de Daño causada por ese ataque y
quedarse con los 2 resultados más altos.
Automatic Disengage // Destrabarse
Automáticamente: Cuando este modelo es activado,
puede ignorar los modelos enemigos en BcB al declarar
su acción y moverse libremente fuera de BcB de sus
enemigos sin necesidad de declarar la acción de
Destrabarse.
Aware // Alerta: La LdV de este modelo se extiende 360º
alrededor de su base.
Believer (X/Type/Y) // Creyente (X/Tipo/Y): Los
modelos aliados a X inches, del Tipo especificado,
reducen el coste de sus Poderes Ki en Y.
Blood of Orochi (X) // Sangre de orochi (X): Durante la
Fase de Ki, cada turno el controlador de este modelo
suma todos los valores de Sangre de Orochi de los
modelos en mesa bajo su control. Coge ese número de
marcadores. Después el jugador reparte ese total entre
sus modelos para darles el rasgo Veneno hasta la Fase
Final. El rasgo Veneno varía dependiendo del numero de
marcadores dado a cada modelo, del siguiente modo:
1 = Veneno (1/1)
2 = Veneno (1/2)
3 = Veneno (2/1)
4 = Veneno (2/2)
Si el modelo ya tiene el rasgo Veneno, el jugador decide
cual utiliza durante ese turno (normalmente el de más
valor). Los marcadores no asignados se pierden. En la
siguiente Fase de Ki retira todos los marcadores de Sangre
de Orochi antes de aplicar de nuevo este rasgo.
Bodyguard (X/Type) // Guardaespaldas (X/Tipo): SI un
modelo enemigo se mueve a BcB con un modelo aliado
del Tipo especificado, o le hace objetivo de un Disparo,
este modelo puede intercambiar posiciones con el
modelo aliado si las siguientes condiciones se cumplen:
• El modelo aliado esta a X inches y en LdV.
• El modelo aliado no estaba en BcB con un enemigo al
comienzo de la activación.
• Este modelo no esta en BcB con un modelo enemigo.
• Este modelo no está Exhausto.
• Ambos modelos caben en el area que ocupaba el
modelo conel que han intercambiado posiciones.
El Combate o Disparo entonces se resuelve usando este
modelo como el objetivo.
Bravery // Valor: Este modelo puede re-lanzar una tirada
fallada de Fear/Miedo,. Puede usar este rasgo una única
vez por cada tirada de Fear/Miedo.
Brutal (X) // Brutal (X): Este modelo añade X al valor de
su dado mas alto de Ataque cuando calcula su resultado
final.
Rasgos C–E
Camouflage (X) // Camuflaje (X): Los modelos enemigos
no pueden hacer objetivo o entrar en BcB con este
modelo mientras se este beneficiando de Cobertura
proporcionada por un elemento de Terreno, a menos que
el enemigo se encuentre a X inches al comienzo de la
activación.
Channel (X) // Canalizar (X): Durante su activación, este
modelo puede retirar hasta X Tokens de ki de su reserva y
entregarselos a los modelos aliados a X inches. Si el
modelo esta fuera de alcance los Tokens de Ki entregados
se descartan.
Charging Bonus (Bonus) // Bono de Carga (Bono):
Cuando este modelo declara una acción de Cargar gana el
bono especificado entre paréntesis hasta el final de la
acción.
Command (X/Type) // Comandar (X/Tipo): Este modelo
puede declarar la acción simple, Comandar: Este modelo
nombra y activa hasta X modelos aliados del Tipo
especificado que no se encuentren exhaustos. Esos
modelos pueden realizar una acción simple. El orden en el
que los modelos se activan queda a elección de su
controlador. Una vez que todas las acciones han sido
resueltas, sus condiciones empeoran un nivel.
Conspiracy of the Cult (X) // Conspiración del Culto
(X): Cuando este modelo se activa puede infligir hasta X
heridas en cualquier modelo aliado, incluido él mismo,
que tenga este rasgo. Este modelo gana Tokens de Ki
igual al número de heridas sufridas. Un modelo no puede
sufrir en una activación más heridas que su rasgo X de
Conspiración del Culto. Estas heridas ignoran el rasgo
Toughness/Dureza.
Co-ordinated Attack (Type) // Ataque Coordinado
(Tipo): Si este modelo se encuentra en un Combate en el
que está Avasallando al enemigo junto a un modelo
aliado del Tipo especificado, entonces gana +1 a su HC.
Un modelo solo se puede beneficiar de este rasgo 1 unica
vez por Combate.
Cumbersome // Engorroso : Si este modelo no es el
modelo activo, entonces sufre un -1 a su HC.
Defensive // Defensivo: Este modelo debe poner al
menos tantos dados en Defensa como en Ataque durante
los Combates.
Disturb Flow (X/Y) // Aura Inquietante (X/Y): Todos los
modelos enemigos deben gastar X Tokens de Ki
adicionales cuando utilizan Poderes de Ki cuando se
encuentran a Y inches de este modelo.
Dodge (X) // Esquiva (X): Durante un combate este
modelo puede escoger hasta X dados de Ataque lanzados
por su oponente para re-lanzarlos. El mismo dado solo
puede ser re-lanzado una vez mediante este rasgo.
Durable // Durable: Cuando este modelo vaya a sufrir
más de una herida solo sufrira una única herida. Cuando
este modelo se cure heridas solo se curará una única
herida. Este rasgo se resuelve después del rasgo
Toughness/Dureza.
Elusive // Escurridizo: Este modelo ignora las ZdC de los
modelos enemigos durante su movimiento.
Cowardly // Cobarde: Este modelo debe re-lanzar las
tiradas de Fear/Miedo exitosas. Solo debe re-lanzar una
vez por cada tirada de Fear/Miedo.
Rasgos F–K
Fear (X) // Miedo (X): Cuando un modelo realiza una
tirada de Miedo contra otro modelo, X es la dificultad de
la tirada. Los modelos superan automáticamente la tirada
de Miedo si la dificultad es igual o inferior a su propio
rasgo de Miedo (X), aunque aun deben realizar una tirada
de miedo si la dificultad es superior a su rasgo de miedo.
Las tiradas de Miedo son tiradas de dificultad que usan la
característica de Ki del modelo para resolverse. Se realizan
cuando :
1. El modelo Activo declara una acción que la lleva
a BcB con un modelo enemigo con el rasgo
Miedo. Si el modelo Activo falla la tirada su
Condicion empeora un nivel
independientemente de la acción declarada (ver
Condición y Acciones) y su activación termina (la
acción no llega a realizarse).
2. O, un modelo Activo con el rasgo Miedo declara
una acción que la lleva a BcB con un modelo
enemigo. Si el modelo enemigo falla la tirada
entonces entra en estado Estremecido (Ver
Estados Alterados).
Los modelos solo pueden entrar en estado Estremecido
mediante la forma 2.
Fearless // Coraje: Este modelo supera automáticamente
todas las tiradas de Fear/Miedo.
Feint (X) // Finta (X): Durante un combate este modelo
puede escoger hasta X dados de Defensa lanzados por su
oponente para que sean re-lanzados. El mismo dado solo
puede ser re-lanzado una vez mediante este rasgo.
Fire (X/Y) // Fuego (X/Y): Cuando este modelo inflinge
heridas mediante un Combate o un Disparo el modelo
enemigo gana marcadores de Fuego de valor X, en una
cantidad igual a Y.
First Strike // Primer Ataque: Este modelo gana la
Iniciativa para el primer Combate contra un modelo
enemigo si comenzó su activacion no en BcB con él ni
con cualquier otro enemigo.
Flank // Flanqueo: Cuando este modelo vaya a ser
Desplegado, su controlador debe decidir si el modelo
usará Flank/Flanqueo o no. Si el jugador decide no usar
Flank/Flanqueo el modelo se despliega con normalidad.
Si el jugador decide usar Flank/Flanqueo entonces el
modelo no se despliega y en su lugar elige uno de los
bordes del tablero.
Comenzando desde el segundo turno de juego, al
comienzo de la Fase Inicial, antes de la generación de Ki
lanza 1d6.
Añade el numero del turno de juego al resultado. Si el
resultado final es igual o mayor que 5, despliega
inmediatamente el modelo en cualquier parte a lo largo
del borde elegido (pero no en la Zona de Despliegue del
Oponente). Un 1 no se considera un fallo para esta tirada.
Fly // Volar: Cuando este modelo declara Mover, Correr,
Atacar o Cargar, ignora otros modelos, zonas de control, y
elementos de terreno durante la acción. El movimiento
del modelo no puede pasar a traves de un modelo o
terreno con una altura de más del triple que la suya.
Force of Will (X) // Fuerza de Voluntad (X): Este modelo
añade X al dado más alto obtenido en las tiradas de Ki
Opuestas cuando ES el modelo Activo.
Forward Deployment // Despliegue avanzado: Este
modelo puede ser desplegado hasta 4inches fuera de la
zona de despliegue en el momento en el que el jugador
que lo controla despliega a su banda.
Group Activation // Activación en Grupo: Todos los
modelos representados por esta Carta de Perfil se activan
con una única activación. Cada modelo de la Carta de
Perfil resuelve cualquier movimiento antes de resolverse
los Combates. Después se resuelven los Combates en el
orden que decida el jugador que controla a los modelos.
Heal (X) // Curar (X): Cuando no esta en BcB con un
modelo enemigo, este modelo puede declarar una acción
Simple y curar X heridas de su Marcador de Heridas o del
Marcador de Heridas de un modelo aliado en BcB.
Heavy // Pesado: Este modelo no puede llevar a cabo un
movimiento como parte de una Acción de Disparar.
Huge // Enorme: Este modelo es de tamaño Enorme. Los
modelos que hagan objetivo a este modelo con un
Disparo ganan un modificador de -2 a la Dificultad de la
tirada.
Immunity (Type) // Inmunidad (Tipo): Este modelo no
puede ganar marcadores del Tipo especificado.
Immovable // Inamovible: Este modelo no puede ser
movido o colocado por un Ataque enemigo, un Poder Ki,
o un Efecto Único y nunca pasará a estar Tumbado.
Impenetrable Defence // Defensa Impenetrable:
Durante los Combates con este modelo, el enemigo debe
descartar su dado de Ataque con el resultado más alto
antes de calcular el resultado final de Ataque.
Impetuous // Impetuoso: Este modelo debe activarse
siempre el primero en cada Turno, y todos los modelos
impetuosos en la banda deben ser activados una vez
antes de poder activar los modelos no impetuosos. Si un
jugador controla varios modelos impetuosos, puede
decidir el orden en el que se activarán durante el turno.
Si un modelo gana el rasgo Impetuoso durante el Turno,
entonces la siguiente activación del jugador que lo
controla debe ser con ese modelo si aun es capaz de ser
activado.
Indomitable (X) // Indomable: Este modelo ignora X
modelos enemigos adicionales en BcB cuando
comprueba si se encuentra Avasallado en un Combate.
Insignificant // Insignificante: Este modelo:
– No tiene ZdC.
– No se contabiliza como modelo para
Avasallamiento.
– No puede realizar acciones de Escenario Simples
ni Complejas.
Intangible // Intangible: Este modelo ignora ZdC, otros
modelos y elementos de Terreno durante el movimiento,
y puede ignorar estar en BcB cuando declara acciones. No
puede terminar su movimiento ocupando el mismo
volumen que un elemento de terreno impasable u otro
modelo.
Iron Mind (X) // Mente de Hierro (X): Este modelo añade
X al dado más alto obtenido en las tiradas de Ki Opuestas
cuando NO es el modelo Activo.
Jump Up // Impulsarse: Al comienzo de su activación,
antes de declarar su accion, este modelo puede retirar su
marcador de Tumbado.
Kami // Kami: Cuando este modelo vaya a sufrir heridas,
retira un numero igual de Tokens de Ki en su lugar. Si no le
quedan Tokens de Ki, entonces el modelo es retirado del
juego. Este modelo no puede ganar o perder Tokens de Ki
mediante los rasgos Channel/Canalizar o Leech/Absorver.
Este modelo tiene Inmunidad (Poison/Veneno) y
(Fire/Fuego), y no puede ser Curado ni recuperar Heridas.
Rasgos L–R
Large // Grande: Este modelo es de tamaño Grande. Los
modelos que hagan objetivo a este modelo con un
Disparo ganan un modificador de -1 a la Dificultad de la
tirada.
Last Stand // Ultima Guardia: Si este modelo es reducido
a 0 heridas, no se retira del juego y todavia puede ser
activado hasta el Final del Turno. Este modelo no puede
recuperar Heridas mediante ninún efecto de juego o
rasgo una vez que sus Heridas han sido reducidas a 0.
Durante la Fase Final, retira a este modelo del juego.
Leadership (X) // Liderazgo (X): Los modelos aliados a X
inches pueden utilizar el valor de Ki de este modelo
cuando resuelven tiradas de Fear/Miedo.
Leap // Salto: Cuando este modelo declara una acción de
Atacar, Cargar, Caminar, o Correr, y no esta en BcB con un
modelo enemigo, puede, durante su movimiento reducir
la distancia que se moverá en X inches. X no puede ser
mas que su valor de movimiento base. Si lo hace, mueve
este modelo a cualquier parte hasta X inches. El modelo
no puede ser colocado en BcB con un modelo enemigo o
en la ZdC de un modelo enemigo. Este movimiento
ignora otros modelos y elementos de Terreno de hasta el
doble de la altura del modelo. Una vez realizado este
movimiento, el modelo completa su movimiento normal
y su acción.
Leech (X) // Absorver (X): Una vez durante su activación,
este modelo puede retirar Tokens de Ki de un aliado a X
inches y trasladarlos a su Carta de Perfil. Si el modelo
aliado se encuentra fuera de rango una vez retirados los
Tokens de Ki, estos se pierden.
Light Weight // Peso Ligero: Este modelo no sufre el
penalizador por mover durante una Acción de Disparo.
Light Footed // Pies Ligeros: Durante su movimiento,
este modelo trata los elementos de Terreno Dificil, como
si fuesen Terreno Normal.
Lightning Reflexes // Reflejos de Combate: Este
modelo siempre ataca primero en los combates. Los
modelos con este rasgo ganan la iniciativa incluso contra
modelos con First Strike/Primer Ataque. Si dos modelos
con este rasgo realizan un Combate entre ellos, ninguno
de los dos gana los beneficios.
Martial Prowess (X) // Progreso Marcial: Durante un
Combate, el modelo puede re-lanzar hasta X de sus
propios dados de Ataque o Defensa. Un dado solo puede
ser re-lanzado una única vez mediante este rasgo.
Medium // Mediano: Este modelo es de tamaño
Mediano.
Oni Rage // Furia Oni: Durante la Generación de Ki, este
modelo puede ganar 1d2 Tokens de Ki adicionales. Si lo
hace gana el estado Berserk (Furioso) hasta la Fase Final.
Order (X/Type/Y) // Dar Ordenes (X/Tipo/Y): Este
modelo puede declarar la Acción Compleja, Dar Ordenes
: Este modelo inmediatamente nombra X modelos
aliados del Tipo especificado a Y inches. La Condición de
esos modelos mejora un nivel (Exhausto – Cansado –
Descansado).
Parry (X) // Parada (X): Este modelo suma X a su dado de
defensa más alto cuando calcula su resultado de Defensa
final en un Combate.
Poison (X/Y) // Veneno (X/Y): Cuando este modelo
inflinge heridas mediante un Combate o un Disparo, el
modelo enemigo gana contadores de Veneno de valor X,
en una cantidad igual a Y.
Ranged Defence (X) // Defensa a Distancia (X): Un
modelo realizando un disparo contra este modelo sufre
un modificador de +X a la Dificultad de la tirada.
Rapid Fire (X) // Disparo Rápido (X): Cuando este
modelo declara una acción de Disparo, puede resolver
hasta X Disparos durante la activación. Estos Disparos
pueden tener objetivos diferentes y se resuelven en el
orden que decida su controlador. La Condición de este
modelo solo empeora un nivel, independientemente del
número de Disparos realizados mediante Rapid
Fire/Disparo Rápido.
Regenerate (X) // Regeneración (X): Este modelo
recupera X heridas durante la Fase Final.
Reload (X) // Recarga (X): Al final de una acción de
Disparo, este modelo gana X marcadores de Recarga. Este
modelo no puede declarar Acciones de Disparo mientras
tenga marcadores de Recarga.
Retreat // Retirada: Este modelo siempre debe declarar
una acción de Destrabarse si empieza su activación en
BcB con un modelo Enemigo.
Rise(X) // Alzarse (X): Cuando este modelo sea reducido
a 0 Heridas, pasa a estar Tumbado. Al final de la activación
actual, realiza una Tirada de Dificultad con Dificultad X. Si
se tiene éxito el modelo se cura todas las Heridas. Si se
falla, retira el modelo del juego como es habitual.
Rasgos S–Z
Scout // Explorador: Este modelo puede ser desplegado
despues del despliegue normal de ambos jugadores y
puede desplegarse hasta 4 inches fuera de la zona de
despliegue del jugador. El controlador de este modelo
añade un +1 al resultado de la Tirada Táctica para decidir
que jugador Despliega Primero. Si ambos jugadores
tienen modelos con el rasgo Scout/Explorador, el ganador
de la Tirada Táctica despliega a sus modelos con
Scout/Explorador en segundo lugar.
Self-Sacrifice (X/Type) // Auto-Sacrificio (X/Tipo): Si
este modelo no esta Exhausto ni en BcB con un modelo
Enemigo, y un modelo aliado del Tipo especificado esta a
X inches y ha sido atacado con éxito, su controlador
puede decidir retirar a este modelo del juego para
cancelar la Tirada de Daño contra el modelo aliado.
Sharp (Melee/Ranged) // Afilado (Tipo de ataque): Este
modelo ignora los rasgos de Armor/Armadura y
Toughness/Dureza de su enemigo cuando tiene éxito en
un ataque.
Sixth Sense // Sexto Sentido: Este modelo nunca se
considera Sorprendido. Los modelos con este rasgo
ignoran el rasgo de Camouflage/Camuflaje.
Slow // Lento: Este modelo siem,pre ataca el segundo en
un Combate, y no puede declarar acciones de Correr o
Cargar.
Small // Pequeño: Este modelo es de tamaño Pequeño.
Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un
Disparo ganan un modificador de +1 a la Dificultad de la
tirada.
Split Attack // Dividir Ataque: Cuando este modelo
declara una Acción de Atacar o Cargar, si tras el
movimiento se encuentra en BcB con dos o más modelos
enemigos, el jugador puede resolver un Combate con dos
o más de esos enemigos. Antes de resolver los Combates
el jugador debe dividir la característica de Habilidad de
Combate del modelo entre los Combates, con un mínimo
de 1 dado para cada Combate. Después se resuelven los
Combates en el orden que el jugador decida. La
Condición de este modelo solo empeora tras resolver el
último Combate.
Soulless // Sin Alma: Este modelo tiene éxito
automáticamente en todas las Tiradas de Ki Opuestas y
en las Tiradas de Miedo.
Spirit Block // Bloqueo Espiritual: Cuando este modelo
causa Heridas mediante un Combate o Disparo, su
enemigo gana un marcador de Spirit Block (Bloqueo
Espiritual).
Steadfast // Instinto: Este modelo puede decidir
libremente como repartir sus dados en los Combates
cuando se encuentra Estremecido.
Steady // Estable: Este modelo nuenca puede ganar el
estado Tumbado.
Strong (Melee/Ranged) // Fuerte (Tipo de ataque):
Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño, lanza
3d6 y escoge los dos dados más altos.
Strong Mind (X) // Mente Fuerte: Este modelo gana un
modificador de +X a su característica de Ki cuando
resuelve Tiradas de Ki Opuestas.
Stubborn // Tozudo: Este modelo no puede declarar la
Acción de Destrabarse, excepto si está Inmovilizado.
Stupid (X) // Estúpido (X): Cuando este modelo declara
una Acción, realiza una tirada de Dificultad con una
Dificultad de X. Si se falla la tirada la acción finaliza
inmediatamente y la Condición del modelo empeora un
nivel.
Tactician (X) // Tactico (X): Este modelo añade X dados a
las Tiradas Tácticas de su controlador. El jugador solo
puede beneficiarse de un rasgo de Tactician/Tactico a la
vez.
Terror // Terror: Si un modelo debe realizar una Tirada de
Miedo causada por este modelo, debe volver a lanzar la
tirada si tubo éxito. Los modelos solo deben re-lanzar una
única vez debido a este rasgo.
Tiny // Diminuto: Este modelo es de tamaño Diminuto.
Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un
Disparo ganan un modificador de +2 a la Dificultad de la
tirada.
Tireless // Incansable: Este modelo no pasa a estar
Cansado ni Exhausto como resultado de un Combate
iniciado por la acción de un modelo enemigo.
Toughness (X) // Dureza (X): Cuando este modelo vaya a
sufrir Heridas, reduce la cantidad final de Heridas en X.
Unblockable Strike // Golpe Imparable: Durante los
Combates con este modelo, el enemigo debe descartar su
dado de Defensa con el resultado más alto antes de
calcular el resultado final de Defensa.
Unstable (X) // Inestable: Este modelo sufre un
modificador de -X a su característica de Movimiento a
través de elementos de Terreno Dificil.
Weak (Melee/Ranged) // Debil (Tipo de ataque):
Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño, lanza
3d6 y escoge los dos dados más bajos.
Weak Mind (X) // Mente Debil (X): Este modelo gana un
modificador de -X a su característica de Ki cuando
resuelve Tiradas de Ki Opuestas.
PREPARACION DEL JUEGO Y SECUENCIA DEL TURNO
Preparación del Juego
Antes de comenzar con el primer Turno, los jugadores
necesitan preparar el juego usando los siguientes pasos:
1. Primero deben crear una banda (Ver
Composición de la Banda)
2. Después deben decidir mediante mutuo acuerdo
o al azar un Escenario (ver Escenarios)
3. Los jugadores colocan/nombran los Objetivos
del Escenario.
4. Los jugadores despliegan Teereno y escogen
Zona de Despliegue (ver Terreno)
5. Los jugadores realizan una Tirada Táctica. El
ganador decide que jugador despliega primero.
Ese jugador despliega toda su banda, después el
segundo jugador despliega su banda.
6. Comienza el primer turno de juego.
Turno de Juego
Las partidas de bushido se dividen en una serie de Turnos.
El numero de turnos que dura la partida viene
determinado por el Escenario. Cada Turno se divide en 3
fases: La Fase Inicial, la Fase Principal, y la Fase Final.
FASE INICIAL
1. Tira para los turnos variables (ver escenarios).
2. Generación de Ki: Todos los modelos ganan un
número de Tokens de Ki igual al primer número
de su característica de Ki.
3. Tirada Táctica: Ambos jugadores lanzan 1d6; el
jugador con mayor resultado, después de
cualquier modificador, decide que jugador será
el Jugador Activo primero en el Turno. Ese
jugador también declara en segundo lugar el uso
de Cartas Especiales, Poderes Ki, o Efectos unicos
durante la Fase Inicial y la Fase Final hasta la
siguiente Tirada Táctica.
4. Resolver Efectos Únicos: El jugador Activo decide
sus efectos únicos primero.
5. Los jugadores calculan el número de Tokens de
Paso para el Turno. Cada jugador cuenta el total
de modelos en su banda. El jugador que tiene
menos gana la diferencia en Tokens de Paso.
FASE PRINCIPAL
1. Comenzando con el Jugador Activo.
2. El Jugador Activo selecciona un modelo de sui
Banda y declara una Acción Simple o Compleja
con él, o utiliza un Token de Paso.
3. Se resuelve la Acción del Modelo.
4. El oponente pasa a ser el Jugador Activo y
continua desde el Paso 2. Si el oponente no es
capaz de activar ningún modelo entonces el
jugador actual continua siendo el Jugador Activo
hasta que también sea incapaz de activar nignún
modelo.
5. Cuando ningún jugador es capaz de Activar
ningún modelo, sigue a la Fase Final.
FASE FINAL
1. Resuelve cualquier efecto que tenga lugar en la
Fase Final. Siempre se resuelven los efectos
Negativos primero.
2. Consulta el Escenario para comprobar Puntos de
Victoria. Si es el Ultimo Turno, el juego acaba. Si
algún jugador se ha quedado sin modelos sobre
el tablero, el juego acaba y los Puntos de Victoria
se calculan inmediatamente.
3. Retira los marcadores de la Codición - Exhausto
de todos los modelos.
4. Descarta los Tokens de Paso sin usar.
Nota: Las partidas solo pueden terminar en la Fase Final.
Tokens de Paso
Un jugador puede gastar un Token de Paso en lugar de
llevar a cabo una acción con uno de sus modelos. Si lo
hace, entonces su oponente pasa a ser el Jugador Activo.
TERRENO
La altura y area de un Elemento de Terreno es tal y como
se representa sobre el tablero, o lo que acuerden entre los
dos jugadores. Los Elementos de Terreno se componen de
dos características: Visibilidad y Dificultad.
Visibilidad
¿Se puede ver a través del Terreno cuando se traza la
Linea de Visión (LdV)?
•
•
Blocking/Pantalla: No puede trazarse LdV a
través de ninguna parte de un Elemento de
Terreno que se considere Pantalla.
Obscuring/Sombrío: Los modelos solo pueden
trazar LdV 3 inches hacia el interior o a través de
un Elemento de Terreno Sombrío, y no podrán
trazar LdV pasada esa distancia. Los modelos
dentro de esos 3 inches se benefician de
Cobertura.
Dificultad
¿Como de facil es para un modelo atravesar el Terreno?
•
•
•
Impassable/Impasable: No puede moverse a
través del Elemento de Terreno.
Difficult/Dificil: Puede moverse por el Elemento
de Terreno pero el movimiento costara el doble
para cualquier movimiento que lo atraviese.
Normal: Sin efecto en el movimiento.
Algunas partes de un Elemento de terreno pueden tener
diferentes tipos de Visibilidad o Dificultad. Los muros por
ejemplo pueden ser Visibilidad: Pantalla, Dificultad:
Impasable, mientras que la ventana pueden ser
Visibilidad: Normal, Dificultad: Dificil. Los jugadores deben
acordar antes de que empiece el juego como serán las
diferentes areas de un Elemento de Terreno.
Despliegue de los Elementos de
Terreno
Al desplegar los Elementos de Terreno sigue los
siguientes pasos:
1.
2.
3.
Trazando LdV hacia un Elemento de Terreno Sombrío:
1. No puede trazarse LdV hasta este modelo porque
está más allá de los 3 inches que pueden usar los
modelos para trazar LdV a traves de un Terreno
Sombrío.
2. Puede trazarse LdV, pero el modelo se
beneficiará de Cobertura ya que está dentro de la
zona del Terreno Sombrío.
3. Puede trazarse LdV ya que hay una linea clara
entre los modelos.
Los jugadores se alternan eligiendo Elementos
de Terreno hasta que el area combinada cubra un
area de un cuarto del tablero (12x12 inches) y
haya variedad de tipos de Visibilidad y Dificultad.
Los jugadores deben decidir a suertes que
jugador coloca el Terreno. No puede colocarse
ningún Elemento de Terreno Impasable a menos
de 2 inches de algún Objetivo del Escenario, una
Zona de Control, u otro Elemento de Terreno
Impasable.
El otro jugador selecciona su Zona de
Despliegue.
REGLAS DE ESCENARIOS
Bushido es más divertido jugando un Escenario. Aunque
pegarte con tu oponente hasta que solo quede uno en
pie es divertido, especialmente cuando se están
aprendiendo las reglas, habrá algún momento en el que
querreis descubrir el autentico potencial estratégico y
desafiante que puede ofrecer Bushido.
Los Escenarios tienen un Nombre y después se describen
mediante 5 secciones que una vez comprendidas
permiten a los jugadores escoger y jugar cualquiera de
ellos rápidamente:
Tipo: Objetivos, Modelos muy Importantes (VIM) o Zonas
de Control.
Despliegue: Donde desplegar tus modelos y los
Objetivos del Escenario.
Duración: EL número de turnos que durará la partida.
Interacción con Objetivos: Como los modelos
interaccionan con los Objetivos de Escenario.
Condiciones de Victoria: Como los jugadores ganan la
partida consiguiendo Puntos de Victoria.
TIPO
Todos los Escenarios tienen un Tipo: Objetivos, Modelos
muy Importantes (VIM) o Zonas de Control. Algunos
Escenarios pueden tener más de un tipo. Los tipos están
vinculados a los Puntos de Victoria; cómo se consiguen
depende del escenario y viene detallado en la sección de
Condiciones de Victoria.
Objetivos: Estos son Elementos de Terreno sobre el
tablero con los que los jugadores deben intentar
Interactuar. Os Objetivos tienen tres posibles
Alineamientos (Aliado – Neutral – Enemigo), esto puede
representarse en el juego encarando el objetivo hacia la
Zona de Despliegue del jugador del cual es Aliado, o
hacia ninguna si es Neutral. Si un Objetivo es Aliado para
un jugador se considerará Enemigo para el otro jugador.
En los escenarios los jugadores usan sus mdoelos para
Interactuar con los Objetivos mediante Acciones de
Escenario. El efecto se describe en la sección Interacción
con Objetivos.
Todos los Objetivos se consideran Elementos de Terreno
de Pantalla e Impasables a menos que el Escenario
especifique otra cosa. No cuentan a la hora de calcular los
Elementos de Terreno a desplegar sobre el tablero.
Modelos muy Importantes (VIM): Estos son modelos
que un jugador debe Eliminar o Defender, dependiendo
de si es de su banda o de la del Oponente. Hay tres tipos
de VIM: Oculto, Abierto y Nombrado.
Oculto: Cada jugador elige en secreto uno de sus
modelos No Insignificantes como el VIM. No se le revela al
Oponente hasta la Fase Final del Ultimo Turno de juego.
Los jugadores no declaran cuando su VIM es eliminado,
pero anotan en que turno es eliminado cada uno de sus
modelos.
Abierto: Cada jugador elige uno de sus modelos No
Insignificantes como el VIM.
Nombrado: Cada jugador elige uno de los modelos No
Insignificantes de su Oponente como el VIM.
En los Escenarios, si un modelo seleccionado como VIM
deja el juego y regresa por algun efecto, dejará de
considerarse VIM (los modelos reemplazados no se
considera que dejan el juego). Los jugadores deben
elegir a sus VIMs antes del Despliegue.
Zonas de Control: En estos Escenarios hay areas sobre el
tablero por las quelos jugadores deberan pelear. Un
jugador controla una Zona si tiene más Puntos de Arroz
en modelos completamente dentro del área de la Zona, Y
además tiene más modelos dentro del área que su
Oponente. Un jugador gana un número de Puntos de
Escenario igual al Alineamiento de la Zona durante la Fase
Final:
Aliada=1 PE
Neutral= 2PE
Enemiga= 3PE
DESPLIEGUE
Esta sección determina el despliegue de los modelos de
los jugadores y, si es necesario, de los Objetivos del
Escenario. Para los modelos el Despliegue puede ser de
Linea o Esquina. Ese es el area en el que los jugadores
colocarán a sus modelos.
De Linea: Los modelos se colocan con la base del modelo
tocando el borde del tablero.
De Esquina: Los jugadores colocan sus modelos
completamente dentro de un cuadrado de 6 inches en las
esquinas opuestas del tablero.
Si el escenario usa Objetivos de Escenario, los jugadores
deberán colocarlos en el tablero como se describa en esta
sección, junto con el diagrama del Escenario. Los
objetivos del mismo color que tu zona de despliegue son
Aliados. Los que no tienen color son Neutrales. El tamaño
de la Base de los Objetivos de escenario aparece entre
paréntesis. Hay tres tipos de base distintas: Pequeñas
(30mm), Medianas (40mm) y Grandes (50mm).
DURACIÓN
La duración de una partida de Bushido puede ser Fija o
Variable, como se detalla a continuación. La partida
termina en la Fase Final del ultimo turno de juego, o si
todos los modelos de un jugador han sido retirados del
juego.
Fija (X): La partida termina tras la Fase Final del ultimo
turno especificado (X).
Variable (X): Durante la Fase Inicial del Turno (X) uno de
los jugadores lanza un dado. Si el resultado es 4 o más, la
partida terminará al final de ese turno. Si no, el juego
continua con el siguiente turno donde se vovlerá a lanzar
el dado en la Fase Inicial. La partida terminará siempre en
la Fase Final del Séptimo Turno.
INTERACCIÓN CON OBJETIVOS
CONDICIONES DE VICTORIA
Los modelos pueden interactuar con los Objetivos del
Escenario mediante acciones de Escenario Simples o
Complejas (ver acciones). La acción necesaria, Simple o
Compleja, viene entre paréntesis tras el tipo de
Interacción, por ejemplo: Influencia (Simple). El efecto de
la acción depende del tipo de Interacción del Escenario.
Si hay más de un tipo de Interacción posible, el jugador
decide cual de las dos llevar a cabo con la acción. Solo
pueden usarse las acciones determinadas en el escenario.
Los tipos de Interacción son los siguientes:
Cada Escenario tiene 3 Puntos de Victoria (PV) disponibles
para los jugadores. Al final de la partida, el jugador que
haya conseguido más PV es el ganador. Si los dos
jugadores consiguen el mismo número de PV entonces es
un empate. Cada PV solo puede ser conseguido por uno
de los jugadores.
Influencia (Simple/Compleja): El jugador cambia el
Aliniamiento del Objetivo un nivel (Enemigo – Neutral –
Aliado).
Oración (X) (Simple/Compleja): Cada jugador comienza
el juego con X Tokens de Oración. Estos se colocan en la
Reserva de Oraciones de cada jugador. Al realizar esta
acción el jugador retira un Token de Oración y consigue
Puntos de Escenario (PE). El número de PE conseguidos
dependen del aliniamiento del Objetivo con el que el
modelo está en BtB:
Aliado = 1 PE
Neutral = 2 PE
Enemigo = 3 PE
Adorar (Simple/Compleja): El controlador del modelo
que lleva a cabo esta interacción coloca un marcador de
Adoración junto al objetivo con el que está en BtB.
Cuando el aliniamiento del Objetivo vaya a ser Reseteado,
en vez de eso retira el marcador de Adoración.
Cuando y como se consiguen los PV se explica en la
seccion de Condiciones de Victoria de cada Escenario.
OTRAS REGLAS
Algunos Escenarios tienen Reglas Adicionales detalladas a
continuación:
Decreciente (Popular): Durante la Fase Final de un turno,
tras conseguir PV, retira el Objetivo en el que se han
llevado a cabo más Acciones de Escenario del juego. En
caso de un empate el oponente del jugador que se llevó
el PV decide cual retirar.
Decreciente (Puntos): Durante la Fase Final de un turno,
tras conseguir PV, retira un Objetivo que sea Aliado al
jugador que consiguió el PV. El Oponente decide si hay
más de un Objetivo Disponible.
Reset (X/X): Durante la Fase Inicial de los Turnos X y X,
resetea todos los Puntos de Escenario (PE) de cada
jugador a 0.
Reset Influencia (X/X): Durante la Fase Inicial de los
Turnos X y X, resetea el Aliniamiento de todos los
Objetivos a Neutral.
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños)
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Influencia (Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6.
Otros: Decreciente (Puntos)
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos.
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Oración (5) (Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6.
Otros: Reset (3,5)
Tipo : VIM (Oculto)
Despliegue : De Esquina
Duración: Variable (5)
Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Al jugador que tenga al VIM en juego al final de la partida.
Si los dos están vivos, ninguno se lleva el PV.
Al jugador que elimine al VIM enemigo en un turno en el que el suyo
estaba aun en juego en la Fase Final.
Si tu VIM está en la zona de despliegue enemiga y se revela como VIM antes que el VIM enemigo.
Otros: Al final de la Acción de un modelo, este puede revelarse asimismo como el VIM.
Tipo : Zonas de Control
Despliegue : De Linea. 3 Zonas de 4 inch de diámetro (Una Aliada, una Neutral, una Enemiga)
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6.
Tipo : VIM (Abierto)
Despliegue : De Linea
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador que tenga al VIM en juego al final de la partida.
Si los dos están vivos, ninguno se lleva el PV.
Al jugador que elimine al VIM enemigo en un turno en el que el suyo
estaba aun en juego en la Fase Final.
Si tu VIM está a 4 inch de la zona de despliegue enemiga y el VIM enemigo
no está a 4 inch de tu zona de despliegue durante una Fase Final.
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños)
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Influencia (Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6.
Tipo : VIM (Abierto) y Zonas de Control
Despliegue : De Linea. 2 Zonas de 8 inch de diámetro (Una Aliada y una Enemiga)
Duración: Variable (5)
Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 3.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 5.
Al jugador con el VIM más cercano a la Zona de Despliegue enemiga al terminar la partida.
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos.
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Influencia (Simple), Oración (5) (Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6.
Tipo : Objetivos y Zonas de Control
Despliegue : De Esquina. 2 Objetivos (Grandes), uno Aliado y uno Enemigo.
1 Zona de 4 inch de diámetro (Neutral)
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Oración (5)(Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 5.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6.
Tipo : VIM (Nombrado)
Despliegue : De Esquina
Duración: Variable (5)
Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Otros: -
Al jugador cuyo VIM haya sufrido menos heridas durante la partida. Las heridas curadas aun cuentan
para este total. Si ambos VIM han recibido el mismo número de heridas, ninguno se lleva este PV.
Al primero jugador que haga una herida a el VIM enemigo mediante un Ataque (No Disparo).
Al jugador con el VIM más cercano a la zona de despliegue enemiga al final de la partida.
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños)
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Influencia (Simple), Adorar (Compleja)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4.
Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6.
Otros: Reset (Influencia 3/5)
Tipo : Objetivos
Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos.
Duración: Fija (6)
Interacción con Objetivos : Oración (5) (Simple)
Condiciones de Victoria:
1 PV
1 PV
1 PV
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4.
Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6.
Otros: Decreciente (Popular)
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