New Dawn Un juego de: GCT Studios Traducción: Atrus NOTAS A LA TRADUCCIÓN bienvenidos a bushido, el juego de fantasia-oriental de gct studios. Es un juego muy táctico basado en activaciones. Aquellos a los que les guste pensar y no centrar sus partidas únicamente en matar al rival lo disfrutarán enormemente. He dejado los Rasgos en Inglés y ordenados alfabéticamente según su nombre en inglés para identificarlos rápidamente al mirar las cartas de perfil. En su descripción esta la traducción del nombre del rasgo por si alguien la necesita o le sirve de ilustración. Por ahora no hay planes de traducir las cartas de perfil de los modelos. Es posible que haga un recopilatorio de los poderes ki de las cartas traducidos, pero ya se verá. Si tengo tiempo actualizaré este archivo con las erratas y nuevas reglas que gct studios vaya añadiendo. No me comprometo a resolver todas las dudas que salgan de la lectura de las reglas. Leed bien el manual, se responde a casi todo, parece complicado de leer pero gct studios han hecho un gran trabajo escribiendo estas reglas, y esta todo perfectamente explicado. Espero que este pdf sea de utilidad y la gente sepa valorar el esfuerzo. !!Pasadlo bien!! TERMINOS Y CONCEPTOS Modelo Activo: El modelo seleccionado por el Jugador Activo que esta resolviendo su Activación en ese momento. Jugador Activo: El jugador que está controlando al Modelo Activo. Base con Base: Un Modelo esta en Base con Base (abreviado BcB) con otro Modelo si sus Bases se están tocando fisicamente. Un modelo cuando es Activado solo puede entrar en BcB con un único modelo enemigo por activación. Controlador: El Controlador de un Modelo es el jugador para el cual ese Modelo es Aliado. Cobertura: Un Modelo se beneficia de Cobertura si un Modelo Enemigo no puede trazar Linea de Visión (abreviado LdV) a su Volumen completo, o si la LdV atraviesa una pieza de escenografia de Poca Visibilidad. Tirada de Daño: Una tirada usando 2d6 y sumando los dos resultados, aplicando los Modificadores Positivos o Negativos necesarios y mirando el resultado en la Tabla de Heridas. La Columna es igual al Grado de Exito de la tirada de ataque, y la fila el numero de Heridas infligidas a la miniatura. Iniciativa: El Modelo con la Iniciativa comprueba primero sus Dados de Ataque en un Combate y declara el uso de Poderes Ki y Mejoras Ki después de su oponente. El Modelo Activo tiene la Iniciativa a menos que un Rasgo, Estado, o Efecto del juego lo cambie. Linea de Visión: Un Modelo puede trazar su LdV hasta 90º hacia cualquier lado de su Encaramiento (ver Encaramiento). La LdV existe si se puede trazar una linea recta desde cualquier parte del Volumen del Modelo hasta un punto del tablero o del Volumen de otro Modelo (ver Volumen). El Volumen de otros Modelos (incluyendo Aliados) y las piezas de Terreno obstruyen la LdV. Midiendo Distancias: • Las Distancias en Bushido se miden en Pulgadas (abreviado Inch o Inches). • Las Distancias de Movimiento se miden desde el borde de la Base más cercano hasta el punto donde se quiere mover, siguiendo la ruta que la Base del Modelo va a llevar a cabo. • Las Distancias de Objetivo se miden desde el Borde de la Base más cercano del Modelo hasta el Borde de la Base más cercano del Objetivo. • Las Distancias solo pueden medirse después de que una acción o efecto de juego haya sido declarado. Si el Modelo no puede completar la acción debido a que no tiene suficiente movimiento o alcance, entonces la acción cuenta como resuelta y el coste (si lo había) se paga igualmente. • Cuando se mide si un Modelo o un Punto esta dentro de un alcance, el alcance exacto se considera que está dentro. Ej: Si el borde de un Modelo está exactamente a 6inches de un enemigo, se considera que está dentro de 6inches. Tiradas de Dados: Bushido utiliza dados de 6 caras (d6), dados de 3 caras (d3) y dados de 2 caras (d2). Para el d3 utiliza un d6 con los siguientes resultados 1–2=1, 3–4=2, 5–6=3. Para el d2 utiliza un d6 con los siguientes resultados 1–3=1, 4–6=2. Siempre que sea necesario se redondea a la baja. Enemigo/Aliado: Todos los Modelos son Aliados o Enemigos, dependiendo en que Banda se encuentren en ese momento. Los Modelos de tu Banda son Aliados. Los Modelos en la Banda de tu oponente son Enemigos. Encaramiento: El Encaramiento de un Modelo está directamente en el Centro de su LdV. Debe ser marcado con una linea o un punto. Encaramiento y Distancias de Movimiento Hacer Objetivo: Un Modelo tiene que poder trazar LdV a otro Modelo para hacerlo Objetivo. Un Modelo siempre se puede hacer Objetivo a sí mismo. Colocar: Cuando un modelo es Colocado por un efecto, no puede ser colocado sobre el Volumen de un Terreno Impasable, otro modelo, o en BcB con un modelo enemigo. El jugador que Coloca el modelo elige su encaramiento. Tamaño: A menos que en la carta de un Modelo se indique un Tamaño como Rasgo, su Tamaño se determina por el tamaño de su Base: • Base Pequeña (30mm) = Mediano • Base Mediana (40mm) = Mediano • Base Grande (50mm) = Grande Banda: La Banda de un jugador consiste en Modelos reclutados, invocados y controlados y Cartas Especiales. Zona de Control: En Bushido, todos los modelos tienen una Zona de Control (abreviado ZdC) que se extiende 1 inch desde el borde de su Base a cualquier punto de su LdV. Los Modelos ignoran las ZdC de los Aliados al moverse, pero cuando un Modelo entra en la ZdC de un Enemigo entonces solo puede o moverse Directamente hacia ese Enemigo o alejarse Directamente de él hasta que deja la ZdC. Los Modelos que estan en BcB con un Modelo Enemigo no tienen ZdC. Si el Modelo (o Modelos) enemigo deja de estar en BcB, la ZdC del Modelo no vuelve a estar activa hasta que la Activación actual haya concluido. Volumen: Los Modelos ocupan un Volumen que cubre el area de su Base y se extiende hasta una altura dependiendo de su Tamaño: • • • • • Diminuto = 0,5 inches Pequeño = 1 inch Mediano = 1.5 inches Grande = 2 inches Enorme = 2.5 inches Mesa de Juego: El area de juego es una mesa de 24 inch x 24 inch. Se necesitan al menos 6 Piezas de Terreno, ninguna más grande de 9 inch x 9 inch. CARTAS Y COMPOSICIÓN DE LA BANDA CARTAS DE PERFIL Cada Modelo en Bushido está representado por una Carta de Perfil. La Carta de Perfil contiene toda la información específica de ese Modelo (o modelos) que se usará en juego. También usarás la Carta de Perfil para llevar la cuenta de las Heridas sufridas por el Modelo, los Tokens de Ki, y otros efectos de Juego. 1. Nombre: El nombre del Modelo. 2. Tipo: El tipo puede afectar a algunos efectos de juego. 3. Características: El número es Valor Base de la característica del Modelo. Algunos modelos también tienen unos iconos de Ki al lado de la Característica. Este es el coste de Mejora de Ki de esa Característica. Es el coste en Tokens de Ki para aumentar el Valor de la característica del modelo en 1 hasta el final de su activación. Un jugador puede incrementar la característica multiples veces (hasta el doble de su Valor Base) mientras tenga Tokens de Ki disponibles para hacerlo (ver Poderes Ki). Habilidad de Combate (HC). Este es el número de dados que usa el Modelo en los Combates. b) Habilidad de Disparo (HD). Este es el número de dados que usa el Modelo para resolver la acción de Disparo. c) Movimiento. La distancia que el Modelo se puede mover, en inches. d) Ki. El primer número indica la cantidad de Tokens de Ki que el Modelo (o modelos) representado en la carta genera durante la Fase Incicial y el número de dados que usa para tiradas de Ki Objetivo o Tiradas de Ki Opuestas. El segundo número es el máximo número de Tokens de Ki que cada Modelo representado en la carta puede tener acumulados. a) 4. Contador de Heridas. El número de heridas que un Modelo puede sufrir. Cuando sufre heridas, marca un numero en el marcador igual al número de heridas sufridas. Cuando al Modelo no le quedan Heridas que marcar se retira de la Mesa de Juego. Cuando un modelo se Cura heridas, desmarca el numero de heridas curadas. Un modelo no puede curarse más que su total de heridas. 5. Rasgos. Cada Modelo puede tener una serie de rasgos (ver Rasgos) que describen cómo se comporta en el juego. 6. Poderes Ki . Poderes Ki disponibles para el Modelo. 7. Plantillas de Armas. La mayoría de Modelos en Bushido tienen uno o ambos tipos. a) Especifica si el arma es de Combate o de Disparo. Las Armas de Disparo tienen Alcances: • Alcance Corto (primer valor). Los Disparos contra Objetivos a esa distancia o menor son a Corto Alcance. Alcance Medio (segundo valor). Los Disparos contra Objetivos a una distancia por encima del primer valor y hasta este valor (incluido) son a Medio Alcance. Alcance Largo (tercer valor). Los Disparos contra • • • Objetivos a una distancia por encima del segundo valor y hasta este valor (incluido) son a Largo Alcance. Los Disparos contra objetivos a una distancia por encima del tercer valor fallan automáticamente. El modificador de Fuerza del arma. Se aplica a las Tiradas de Daño efectuadas con ese arma. (Sp) indica un efecto especial. " - " indica que no hay modificador. c) Ataques y Defensas especiales disponibles para el Modelo. d) Un Modelo sin Plantilla de Arma divide a la mitad el número de Heridas que causa en Combate. b) 8. reclutar Modelos pertenecientes a la misma facción. 9. Efectos Unicos. Reglas especiales del Modelo. 10. Coste de Arroz . El coste de reclutamiento para incluir el Modelo en tu Banda. Los Modelos con coste (Su) son Modelos invocados que entran en juego mediante algún efecto de juego y no pueden ser reclutados al crear la Banda. Los Modelos con (Sp) son Modelos con alguna regla especial que se explica en su propia carta y no pueden ser reclutados al crear la Banda. Si el Coste de Arroz viene seguido de "ea" entonces el coste es por cada modelo reclutado en la Banda. Símbolo de Facción. La facción a la que pertenece el Modelo. En tu Banda solo puedes CARTAS ESPECIALES Hay 3 tipos de Cartas Especiales que los jugadores pueden reclutar al crear la Banda. Cada carta solo puede ser incluida una única vez a menos que tenga el Rasgo, Multiple (X). Algunas Cartas de Mejora tienen los siguientes Rasgos: Pesado: El modelo vinculado gana el rasgo Lento. Acumulable: Esta Mejora no cuenta para el limite de una Carta de Mejora por Carta de Perfil. Multiple (X): Esta carta puede ser comprada para una Banda hasta X veces. Restricción (Tipo): Esta carta solo puede estar vinculada al tipo de modelo especificado. Exclusión (Tipo): Esta carta no puede estar vinculada al tipo de modelo especificado. EVENTOS Las Cartas de Evento se juegan una vez, en el momento detallado en la carta. Una vez que el efecto de la carta se ha resuelto, la carta se descarta y se retira del juego. Cada tipo es diferente en juego, pero todas tienen lo siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nombre: El nombre de la Carta. Facción: Una Banda solo puede comprar Cartas Especiales con el mismo símbolo de Facción que su Banda, o aquellas sin símbolo de Facción. Tipo: Especifica si es un Evento, una Mejora, o un Terreno. Descripción: Describe los efectos de la carta. Rasgos: Cualquier rasgo que se aplique a la carta. Coste de Arroz: El coste de reclutamiento de la carta para tu Banda. MEJORA El Modelo se beneficiará de los efectos detallados en la carta mientras este Vinculada a la Carta de Perfil del Modelo. El jugador debe decidir a que Carta de Perfil está vinculada durante la creación de la Banda. Coloca la Carta de Mejora bajo la Carta de Perfil. Una Carta de Perfil solo puede tener una Carta de Mejora Vinculada. Los Modelos con el rasgo Insignificante no pueden tener Cartas de Mejora Vinculadas a sus Cartas de Perfil. TERRENO Las cartas de Terreno permiten al jugador colocar una pieza de terreno específica en la mesa durante la fase de Despliegue de su Banda. Las piezas de escenografía desplegadas mediante cartas de Terreno deben seguir las mismas normas de posicionamiento que el resto de piezas de Terreno, salvo que la carta diga lo contrario. Las Cartas de Terreno tienen rasgos de Dificultad y Visibilidad. COMPOSICION DE LA BANDA La Banda de un jugador de Bushido se compone de un número de Modelos y Cartas pertenecientes a la misma Facción. El coste de la Banda no puede exceder el máximo acordado con el oponente. Los jugadores solo pueden reclutar una copia de cada carta, esto no prohibe al oponente a reclutar la misma carta en su Banda. A veces, 2 o más Modelos son representados por una única Carta de Perfil. Un jugador puede reclutar tantos modelos como Marcadores de Heridas haya en la Carta de Perfil. CONDICIÓN Y ACCIONES Los Modelos en Bushido llevan a cabo acciones que cambian la partida. Las acciones que un Modelo puede realizar dependen de su Condición y de si se encuentra en BcB con un Modelo enemigo. Los Modelos en BcB con un enemigo solo pueden declarar acciones de Ataque, Destrabarse, o Poderes Ki sin el símbolo que lo prohibe (ver Poderes Ki). El Jugador Activo elige que Modelo activar (el Modelo Activo) y que acción va a realizar. Debe declarar una acción Simple o Compleja. Recuerda que los modelos Exhaustos no pueden ser activados, pero aun pueden participar en un Combate si son objetivos de una acción de Ataque o Carga. • • • CONDICIÓN Durante la partida de Bushido todos los modelos estarán en una de las siguientes Condiciones: Descansado, Cansado, Exhausto. La Condición de un modelo afecta al tipo de acciones que puede declarar, si puede ser activada o no, y si sufre algún modificador negativo. Las 3 Condiciones son: • Descansado: Este modeelo puede ser activado y declarar una accion Simple o Compleja. Todos los modelos que no están Cansados o Exhaustos se consideran Descansados. Todos los modelos comienzan el turno Descansados. • Cansado: El modelo puede ser activado y declarar una acción Simple. • Exhausto: El modelo no puede ser activado por el Jugador Activo y sufre un penalizador a su Habilidad de Combate (ver Combate). Una vez que la acción ha sido realizada, ambos jugadores cambian la Condición de sus modelos dependiendo de la acción llevada a cabo. Recuerda que si un Modelo ha partidipado en un combate su Condición empeora aunque no fuese el Modelo Activo. • • • • • • Acción Simple = Marcador de Cansado Accion Compleja o Acción Simple (Si se encontraba Cansado) = Marcador de Exhausto Durante la Fase Final retira todos los Marcadores de Condición. • ACCIONES SIMPLES • Caminar: El modelo puede moverse hasta su Característica de Movimiento en cualquier dirección y cambiar su Encaramiento al final del movimiento. Cambiar el Encaramiento es considerado un movimiento, incluso si el modelo permanece en el mismo sitio. Un modelo realizando la acción de Caminar no puede entrar en la ZdC de un enemigo o ponerse en BcB con un enemigo. • • Destrabarse: El modelo resuelve un Combate, sin embargo debe poner más dados en Defensa que en Attaque, y si es incapaz de hacerlo no puede declarar la Acción de Destrabarse. Si el Modelo se defiende con exito entonces tras el Combate puede moverse como si hubiese declarado una acción de Caminar (ver Caminar). Poder Ki: El modelo puede realizar un Poder de Ki Simple de su Carta de Perfil. Algunos Poderes Ki pueden combinarse con movimiento como si se hubiese declarado la acción de Caminar (ver Caminar). Atacar: El modelo intenta entrar en BcB con un enemigo moviendo hasta su Característica de Movimiento. Durante este movimiento puede entrar en la ZdC del modelo con el que intentará ponerse en BcB, y dentro de esa zona de control puede ignorar las ZdC de otros modelos enemigos. Si al final del moviemiento está en BcB con el modelo enemigo, debe resolver un Combate contra él. Los modelos que comienzan su Activación en BcB con un único modelo pueden moverse alrededor de la Base de ese enemigo antes de resolver el Combate. Si un modelo comienza su Activación en BcB con un enemigo e intenta sin exito entrar en BcB con otro enemigo, debe resolver el Combate contra el modelo con el que comenzó en BcB. Disparar: El modelo realiza un Disparo (ver Disparo más adelante) y puede moverse como si hubiese declarado una acción de Caminar (ver Caminar) antes o después de resolver el Disparo. El modelo no puede realizar Disparos mientras se encuentre en BcB con un enemigo o en la ZdC de un enemigo. Recargar: El modelo retira un Marcador de Recarga (ver Rasgos). El modelo no puede moverse ni cambiar el Encaramiento durante esta acción. Correr: El modelo rota y cambia su Encaramiento hasta un punto dentro de su LdV. Después el modelo puede moverse hasta su Característica de Movimiento x1.5 en linea recta, directamente hacia ese punto. El modelo no puede correr hacia el interior de la ZdC de un enemigo, a BcB con un enemigo, o cambiar el Encaramiento durante el movimiento. Levantarse: El modelo retira su Marcador de Tumbado y puede cambiar su Encaramiento. Si al Levantarse el modelo está en BcB con un enemigo resuelve un Combate después de resolver la acción. Escenario Simple: El modelo no puede estar en ZdC o en BcB con un enemigo y debe estar en BcB con un Objetivo de Escenario. Mira las reglas de escenario para más información. El modelo no puede moverse ni cambiar su Encaramiento durante esta acción. Esperar: El modelo no hace nada. ACCIONES COMPLEJAS • • • • Cargar: El modelo hace Objetivo a un modelo enemigo. Puede mover hasta su Característica de Movimiento x2 hacia ese enemigo, en una linea recta directa hacia el centro de la base del objetivo. Durante esta moviemiento solo puede entrar en la ZdC de su objetivo. Si atraviesa la ZdC de otro modelo enemigo debe detenerse al inicio de la ZdC. Sin embargo, dentro de la ZdC del objetivo, puede ignorar otras ZdC. Si no tiene movimiento suficiente para llegar a BcB con el objetivo, entonces tras el movimiento su acción termina. Si el movimiento le permite llegar a BcB con el objetivo, entonces resuelve un Combate contra él. Para este combate el modelo que declaró la Carga obtiene un +2 a su primera Tirada de Daño para ese Combate. Poder Ki: El modelo puede realizar un Poder de Ki Complejo de su Carta de Perfil. Algunos Poderes Ki pueden combinarse con movimiento como si se hubiese declarado la acción de Caminar (ver Caminar). Concentrarse: El modelo gana un número de Tokens de Ki igual a su Característica de Ki. No puede moverse ni cambiar su Encaramiento durante esta acción. Escenario Compleja: El modelo no puede estar en ZdC o en BcB con un enemigo y debe estar en BcB con un Objetivo de Escenario. Mira las reglas de escenario para más información. El modelo no puede moverse ni cambiar su Encaramiento durante esta acción. Riku, Hotaru y la mayoría de los monjes del Templo de RoKan tienen el rasgo Jump Up (Impulsarse), permitiendoles retirar Marcadores de Tumbado sin tener que declarar accion de Levantarse. EJEMPLO DE ATACAR 1. Atacar a este modelo no tendrá exito ya que el modelo no tiene suficiente movimiento para llegar a BcB debido a la ZdC del modelo número 2. 2. Atacar a este modelo tendrá exito ya que el modelo tiene suficiente movimiento para llegar a BcB. 3. Atacar a este modelo tendrá exito ya que el modelo tiene suficiente movimiento para llegar a BcB a pesar de no estar en LdV, ya que la Acción de Atacar no requiere LdV con el objetivo. 4. Atacar a este modelo no tendrá exito ya que el modelo no tiene suficiente movimiento para llegar a BcB. EJEMPLO DE DISPARAR 1. El modelo no es un objetivo valido porque no hay LdV. La LdV solo puede trazarse 3 inches a traves de una Pieza de Terreno de Poca Visibilidad, como ese bosque. 2. Objetivo valido. 3. Objetivo valido, pero la Dificultad de la tirada será +2 debido a la Cobertura. Si el Volumen del modelo está cubierto de algún modo, tiene Cobertura. 4. No es un objetivo valido por estar fuera de la LdV. La LdV se extiende 180º en el arco delantero del modelo. EJEMPLO DE CAMINAR La acción de caminar le permite moverse a las localizaciones 1, 2 o 3. En el ejemplo 3 solo movería la mitad de su moviemiento ya que atraviesa una charca (Terreno Dificil). EJEMPLOS DE CARGAR Carga exitosa ya que el modelo puede mover en linea recta hasta BcB con el objetivo de la carga, dentro de 8 inches (su movimiento x2). Carga exitosa ya que hacer objetivo a Kato le permite llegar a BcB con él sin pasar por la ZdC del otro enemigo y la distancia está dentro de su moviemiento de 8 inches. La carga haciendo a Kato como objetivo fallará porque el movimiento atraviesa la ZdC de otro enemigo que no es el objetivo de la acción de Cargar, por lo que deberá detenerse en cuanto llegue a la ZdC de ese enemigo. La carga contra el Kairai con Armadura fallará ya que tras mover 8 inches de movimiento no es capaz de llegar a BcB con él. TIRADAS Para ver si la acción de un modelo tiene éxito y cómo de exitosa ha sido, a menudo se requiere una Tirada. Hay dos tipos principales de Tiradas en Bushido, Opuestas y de Dificultad. Ambas necesitan tirar dados de 6. Los resultados de 1 natural en los dados no se utilizan para el resultado de la tirada y tampoco cuentan como dados lanzados para resolver un empate. Si el resultado de todos los dados es de 1, entonces el resultado final será 0. Todos los 6 adicionales obtenidos después del primero añaden +1 al resultado final de la tirada. Si de forma natural o debido a modificadores negativos la Característica de un modelo para una Tirada Opuesta o de Dificultad es de 0 o menos, el jugador aun sigue tirando un único dado. En Tiradas Opuestas los modelos ganan un +1 a su Característica por cada número que la Característica de su enemigo baja por debajo de 1. Por ejemplo un valor de 0 proporciona un modificador de +1, un valor de -1 proporcionará un +2 etc. Cuando se declara el uso de Mejoras Ki y Poderes Ki durante una Tirada el Modelo Activo o el Modelo con la Iniciativa elige y declara en segundo lugar. RE-LANZAR LOS DADOS Cuando sea necesario re-lanzar los dados se realizará del siguiente modo, siendo el Modelo A el que tiene la Iniciativa y el Modelo B siendo su oponente: 1. 2. El Modelo B coge y re-lanza los dados del Modelo A. Después el Modelo B decide si re-lanzará alguno de sus dados, los coge y re-lanza. El Modelo A coge y re-lanza los dados del Modelo B. Después el Modelo A decide si relanzará alguno de sus dados, los coge y re-lanza. TIRADAS OPUESTAS En estas tiradas dos modelos lanzarán un número de dados igual al valor de sus Características utilizadas o al valor X de un Poder Ki. Se resuelven del siguiente modo: 1. 2. 3. 4. Los modelos calculan sus reservas de dados, decidiendo si van a usar alguna habilidad, Poder Ki o Mejora Ki. Los dos jugadores lanzan los dados y llevan a cabo los re-lanzamientos necesarios. Los modelos aplican cualquier modificador al dado con el resultado más alto para obtener su resultado final. Se comparan los resultados finales. El modelo ganador es aquel con el resultado más alto. La diferencia entre los resultados finales es el Grado de Exito de la Tirada. En caso de resultados iguales, los empates se resuelven del siguiente modo: 1. El jugador que lanzó el mayor número de dados, excluyendo los 1s, gana. 2. El jugador Activo gana. TIRADAS DE DIFICULTAD En estas tiradas el modelo lanzará un número de dados igual al valor de la Características nombrada, por ejemplo Ki/Dificultad (5), Movimiento/Dificultad (6). El número entre paréntesis es la Dificultad, y es el resultado que debe igualarse o superarse con el resultado final de la tirada. Si el modelo lo consigue habrá tenido éxito, sino será un fracaso. Si se supera la tirada y se necesita conocer el Grado de Éxito, éste es la diferencia entre el resultado final de la tirada y la Dificultad. Si no se establece ninguna Característica para la tirada, entonces se realiza con un único d6. TIRADAS DE TAMAÑO Una tirada de Tamaño es una Tirada de Dificultad. El modelo que realiza la tirada de Tamaño lanza un numero de dados determinado por su tamaño: • Diminuto = Fallo automático • Pequeño = 1 dado • Mediano = 2 dados • Grande = 3 dados • Enorme = Exito automático • Fuerte = +1 Dado • Debil = -1 Dado TIRADA DE DAÑO/TABLA DE HERIDAS El Grado de Éxito indica la Columna de la tabla que se debe consultar. Después el jugador lanza 2d6, suma ambos resultados, y aplica los modificadores correspondientes. El numero final es la Fila que debe buscar en esa columna para encontrar el número de Heridas causado por el ataque. Los 1s no se consideran fallos en las Tiradas de Daño. Los Modelos sin Plantilla de Armas en sus Cartas de Perfil dividen el daño causado por sus ataques a la mitad. Recuerda que los resultados siempre se redondean a la baja en Bushido. Grado de Éxito (No puede pasar de 10) Tirada de Daño (No puede pasar de 12) Ejemplo: Hanso tiene éxito en su ataque contra un Granjero, con un Grado de Éxito de 4. El jugador tira 2d6 y obtiene 2 y 4 para su tirada de daño. Añade +2 por el Modificador de Fuerza de Hanso, para un total de 8. Busca el resultado en la tabla (Grado de éxito = Columna, Tirada de Daño = Fila) y ve que hace un total de 4 Heridas. DISPAROS hasta el Modelo Activo. c) El Modelo elegido no está Exhausto. d) Si se a elegido un modelo y se cumplen los requisitos A, B y C, entonces el modelo elegido pasa a ser el Objetivo del Disparo. Los pasos para resolver una Acción de Disparo son: 1. 2. Declara la Acción de Disparar. a) El Modelo puede mover hasta su característica de Movimiento en cualquier dirección o cambiar su encaramiento. b) Haz Objetivo a un Modelo Enemigo. c) Mide la distancia hasta el Modelo Enemigo y comprueba esta distancia con la Plantilla de Armas del Modelo para ver a que Alcance es el Disparo (Ver Cartas de Perfil). Si la distancia es mayor que el Largo Alcance del arma la Acción falla, pasa al paso 7. d) Los jugadores pueden declarar el uso de Poderes Ki, Rasgos o Efectos Únicos. e) Se calcula la Dificultad del Disparo teniento en cuenta el Alcance y cualquier Modificador. El Jugador Activo calcula su reserva de dados usando la Característica de Disparo del Modelo como base, después decide si usará algún Poder Ki o incrementará su Característica mediante una Mejora de Ki. a) El Jugador Activo lanza sus dados. b) El Jugador Activo lleva a cabo relanzamientos de dados. c) El Jugador Activo puede elegir del resultado hasta dos dados adicionales que no sean 1s. Cada uno de estos añade un +1 al dado más alto obtenido. Cada 6 adicional tras el primero añade también un +1 como es habitual. Esto da el Resultado Final del Disparo. Ejemplo: Un jugador obtiene 5, 4, y 1. El 1 se descarta y el 4 añade un +1 al valor del dado más alto, en este caso el 5. Por lo que 5+1, deja un resultado final de 6. Ejemplo: Un jugador obtiene 6, 6, y 2. El segundo 6 añade un +2, y el 2 añade un +1 al valor del dado más alto, en este caso un 6. Por lo que 6+2+1, deja un resultado final de 9. 3. 4. El Jugador Activo compara su Resultado Final con la Dificultad. Si el Disparo es un éxito continua al paso 4, si ha fallado salta hasta el paso 7. El jugador que controla el Modelo Objetivo del Disparo puede llegado este punto elegir a un Modelo Aliado como el Objetivo si: a) La LdV del Modelo Activo atraviesa la ZdC del Modelo elegido antes de llegar al Volumen del Objetivo Original. b) El Modelo elegido es capaz de trazar LdV 5. Los jugadores declaran el uso de Poderes de Ki Instantaneos. 6. El Jugador Activo realiza una Tirada de Daño contra el Objetivo. 7. El Modelo Activo puede mover hasta su característica de Movimiento en cualquier dirección o cambiar su encaramiento si no lo hizo ya en esta activación. El modelo gana marcadores de Recarga y pierde marcadores de Munición si procede. 8. El Disparo se considera resuelto y la condición del Modelo Activo empeora un nivel (Descansado – Cansado - Exhausto) MODIFICADORES AL DISPARO Dificultad Base por Alcance Corto 4 Medio 5 Largo 6 Modificadores a la Dificultad Objetivo Diminuto +2 Objetivo Pequeño +1 Objetivo Grande -1 Objetivo Enorme -2 Objetivo Tumbado -1 Objetivo Sorprendido -1 Objetivo en Cobertura +2 El Modelo Activo ha Corrido este Turno +1 El Modelo Activo ha movido o va a mover +1 DISPARAR A UN MODELO EN BcB Si el modelo hace Objetivo a un Modelo en BcB con un modelo Aliado, tras el paso 4 realiza una Tirada de Dificultad (5) con la Característica de Disparo, con los siguientes Modificadores a la Dificultad. (Recuerda que esta es una Tirada de Dificultad). Objetivo Diminuto Objetivo Pequeño Objetivo Grande -1 Objetivo Enorme +2 +1 Exito Automático Si la Tirada es un éxito procede con normalidad. Sin embargo si la tirada es un fallo el Objetivo del Disparo pasa a ser el Modelo Aliado en BcB y LdV más cercano. El Disparo continúa resolviendose con el nuevo Objetivo. EJEMPLO DE DISPARO Los Alcances del arma del Bakemono son 4/8/12, por lo que el Disparo se efectua a Medio Alcance (Dificultad base de 5). Después comprueba la tabla de modificadores y añade +1 por que el Bakemono se ha movido y +1 por que el Mono es Pequeño, por lo que la Dificultad Final será de 7. El Jugador Activo activa un Arquero Bakemono y declara la Acción de Disparar. No está en BcB con un enemigo o en la ZdC de uno, por lo que puede delcarar esta Acción. A continuación calcula su reserva de dados para la tirada; su característica de Disparo es de 2. Podría aumentar su Disparo a 3 con una Mejora de Ki que le costaría 3 Tokens de Ki, pero decide no hacerlo. El jugador mueve el Bakemono y declara un Mono como el Objetivo de su acción. Ningun jugador desea utilizar Poderes Ki. Mide la distancia y son 7inches. Lanza los 2 dados y obtiene 4 y 5, por lo que su resultado final es de 6. El dado más alto fue un 5 y el 4 añade un +1. Comprueba contra la Dificultad de 7 y ve que el ataque falla. Coloca un marcador de Recarga en la Carta de Perfil del Bakemono y su Condición empeora un nivel. La acción se considera resuelta y su oponente es aho0ra el Jugador Activo. COMBATE Cuando se resuelve un Combate primero se determina que modelo tiene la Iniciativa. El modelo con la Iniciativa es el Atacante, y el otro modelo es el Defensor. El atacante comprueba sus dados de Ataque primero en el Combate y declara el uso de Poderes Ki y Mejoras Ki en segundo lugar. Los Modelos Activos tienen la Iniciativa, a menos que algun Rasgo o Estado diga lo contrario.Si un modelo tiene rasgos que causan efectos contrarios en su Iniciativa, ambos Rasgos se cancelan mutuamente. 7. El Atacante compara su resultado de Ataque contra el resultado de Defensa de su oponente. a) Si el Atacante tiene éxito aplica los efectos de cualquier Ataque Especial utilizado y salta al paso 8. b) Si el Ataque ha fallado aplica cualquier Defensa Especial utilizada por el Defensor y salta al paso 10. 8. Los jugadores declaran el uso de Poderes Ki Instantaneos. Rota ambos modelos de modo que sus Encaramientos se toquen (ver Encaramiento). 9. Ambos jugadores calculan la Reserva de Dados de su modelo usando la característica de Combate del modelo como base y aplicando modificadores. Después deciden si van a usar alguna habilidad, Poder Ki o Mejora Ki. El Defensor declara su uso primero, y después el Atacante. El Atacante realiza una Tirada de Daño contra el Defensor. Si en el resultado resulta que el modelo Defensor es Retirado del Juego, ya no se encuentra en BcB con el Atacante, o pasa a estar Tumbado, salta al paso 11. 10. Resuelve desde el paso 7 de nuevo pero con el Defensor como Atacante, a menos que ya haya sido el Atacante durante este Combate. El Combate se resuelve siguiendo estos pasos: 1. 2. 3. Una vez que ambos jugadores han calculado sus Reservas de Dados deben decidir en secreto como repartir sus dados entre Ataque y Defensa. Si los jugadores desean usar algún Ataque o Defensa Especial deben retirar en secreto un numero de dados de su reserva igual al coste de el Ataque o Defensa Especial (Ver Ataques y Defensas Especiales). a) Necesitaras dados de 2 colores, un color representa el Ataque y el otro la Defensa. Por ejemplo, un modelo con Combate 3, puede lanzar 3 dados de ataque; 2 dados de Ataque y 1 de Defensa; 1 de Ataque y 2 de Defensa; o 3 dados de Defensa. 4. Una vez que ambos jugadores han repartido sus dados, anuncian al mismo tiempo si estan usando algun Ataque o Defensa Especial. a) Recuerda que un modelo solo puede usar un Ataque Especial o una Defensa Especial, no ambos. 5. Los dos jugadores lanzan sus dados a la vez y llevan a cabo cualquier re-lanzamiento. 6. Ambos jugadores calculan sus Resultados Finales de Ataque y Defensa seleccionando el dado más alto de cada tipo (Ataque y Defensa). Cada jugador puede elegir hasta 2 dados adicionales de cada tipo que no sean 1s. Cada uno de estos dados añade un +1 al dado más alto de su tipo. Cada 6 adicional después del primero añade un +1 extra como es habitual. Los jugadores aplican cualquier modificador a sus dados más altos para obtener sus resultados de Ataque y Defensa. a) Recuerda, si un jugador no lanza ningún dado de uno de los tipos, entonces el Resultado de ese tipo es 0. 11. El Combate se considera resuelto y la Condición de ambos modelos empeora un nivel. MODIFICADORES AL COMBATE El Modelo está Exhausto El Modelo está Estremecido El Modelo está Avasallado El Modelo está Tumbado El Modelo ha Corrido este Turno El Modelo está Sorprendido -1 -1 -1 por modelo Avasallando -1 -1 -1 AVASALLAR Los modelos en un Combate sufren un modificador de -1 por cada modelo Enemigo en BcB, sin contar con el que están resolviendo el Combate durante esa activación, ni los que estén a su vez en BcB con otro modelo Aliado. En la primera imagen, el Oni de base grande esta siendo Avasallado por 1 Ashigaru. Sin embargo, en la segunda imagen el Oni no está siendo Avasallado porque un modelo Aliado a entrado en BcB con el Ashigaru que estaba Avasallando. (El Ashigaru con el que está resolviendo el combate no cuenta para el avasallamiento). EJEMPLO DE COMBATE Como Kenko tiene la Iniciativa por ser el Modelo Activo comprobará su Ataque primero. Su resultado de Ataque final es de 7 (6 que es su dado más alto y un +1 por el 5), no puede usar el 1 porque es un fallo y se descarta. El Jugador Activo elige y Activa a Kenko para llevar a cabo una acción de Atacar contra un Ashigaru. Como Kenko es el Modelo Activo tiene la iniciativa. El Ashigaru tiene el rasgo "Primer Ataque" pero como empieza en BcB no tiene ningún efecto. Ambos modelos se rotan para que se toquen sus Encaramientos. El resultado de Defensa final del Ashigaru es de 5 (4 por su dado más alto y +1 por el otro 4). Esto significa que el Ataque de Kenko tiene éxito con un Margen de Éxito de 2, la diferencia entre los resultados finales (7-5=2). Los jugadores calculan sus reservas de dados en el siguiente orden. Primero el jugador que controla al Ashigaru; tiene una base de 3 dados, puesto que su Habilidad de Combate es 3. Decide no usar una Mejora de Ki, por lo que dispone de 3 dados para repartir entre Ataque y Defensa. Antes de realizar la Tirada de Daño, el controlador de Kenko decide usar su Poder Ki Instantaneo "Puños de Hierro" gastando 2 Tokens de Ki. Esto significa que añadirá un +3 (+1 de su Fuerza y +2 del Poder Ki) a su Tirada de Daño. Obtiene un 2 y otro 2, y añade el +3, para un total de 7. Desgraciadamente, el Ashigaru tiene Armadura (2) que se resta del resultado, para un resultado final de 5. Mirando en la Tabla de Heridas, el Ashigaru solo sufre 1 Herida. Despues el controlador de Kenko calcula su Reserva de Dados; su base es de 4, pero decide gastar 2 Tokens de Ki en una Mejora de Ki para incrementar su Habilidad de Combate en 1, por lo que su reserva será de 5 dados. Ambos jugadores reparten sus dados en secreto. El jugador que controla a Kenko decide usar un Ataque Especial: Combo (1), que cuesta 1 dado de su reserva, lo que le deja con 4 dados. En secreto coloca 3 dados en Ataque y 1 en Defensa. El jugador que controla al Ashigaru necesita contener a Kenko y en secreto coloca 2 dados en Defensa y 1 en Ataque. Ambos jugadores anuncian a la vez el uso de Ataques o Defensas Especiales. El controlador del Ashigaru anuncia que no va a utilizar ningun Ataque o Defensa Especial y el controlador de Kenko revela que usará el Ataque Especial de Combo, por lo que lanzará 4 dados en vez de 5. Como ha usado un Ataque Combo, reduce el Margen de Éxito en 2 y vuelve a tirar inmediatamente en la columna de Margen de Éxito 0 (ver Ataque de Combo). Esta vez obtiene un 6 y un 5, pero solo añade el +1 de su Fuerza, y un -2 de la Armadura del Ashigaru, para un total de 10. Vuelve a mirar en la Tabla de Heridas y ve que el Ashigaru sufre otra herida. Ahora, el Ashigaru, que aun está en pie, sobre la mesa, y en BcB con su enemigo, ha puesto dados en ataque, y aun no ha sido el atacante durante este Combate pasará a ser el atacante y comprobar su Resultado de Ataque (5) contra la Defensa de Kenko (4). Comenzando por el Defensor, nignuno decide usar Poderes de Ki Instantaneos. El controlador del Ashigaru hace una Tirada de Daño contra Kenko y obtiene 4 y 5, dando un resultado final de 9. Mirando en la Tabla de Heridas comprueba que Kenko sufre 2 heridas. Como los dos modelos han sido ya atacantes el Combate se considera resuelto y ambos modelos empeoran su Condición un nivel. Ambos jugadores lanzan los dados. Kenko obtiene 6,5, y 1 en Ataque y un 4 en Defensa. El Ashigaru saca 4, 4 en Defensa y un 5 en Ataque. ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES Son habilidades especiales que permiten a un modelo activar ciertos efectos unicos si utiliza la habilidad y Ataca o Defiende con éxito.Si un modelo es capaz de utilizar algun Ataque/Defensa Especial, aparecerá en su Carta de Perfil (Ver Cartas de Perfil). Todos los Ataques y Defensas Especiales tienen un coste X tras su nombre, este es el número de dados que se deben quitar de la reserva de combate de ese modelo si se decide usar el Ataque o Defensa Especial. La reserva de dados de un modelo no puede bajar a 0 de este modo, si eso ocurriese, no puede utilizarse el ataque o defensa especial para esa acción. Este modificador solo afecta al Combate que se está resolviendo en ese momento. Un modelo solo puede llevar a cabo un Ataque Especial o Defensa Especial por Combate. Si mediante un Ataque Especial o Defensa Especial un modelo fuese a salir del area de juego, se detendrá cuando su base toque el borde. Si un Eleemento de Terreno Impasable impide el movimiento, el modelo se detendrá al contacto con el Elemento de Terreno. Si mediante un movimiento de un Slam Attack, Throw Attack o Throw Defense un modelo Enemigo se mueve a BcB con otro modelo, entonces dependiendo del tamaño de los modelos ocurrirá una de estas cosas: • Si el modelo contactado es más grande, el modelo se detendrá en cuanto llega a BcB. • Si el modelo contactado es del mismo tamaño, el modelo se detendrá en cuanto llega a BcB y ambos modelos pasaran a estar Tumbados. • Si el modelo contactado es de menor tamaño, el modelo continuará su movimiento, empujando al otro modelo de forma directa. El modelo contactado pasará a estar Tumbado al final del movimiento. Si mediante un Push attack, Force Back Attack, Drag Defense o Push Defense un modelo Enemigo se mueve a BcB con otro modelo, se detendra en el punto de contacto. ATAQUES ESPECIALES Slam Attack (Ataque de Golpetazo): Si el ataque tiene exito el Defensor es movido 1d3 inches en linea recta alejandolo de este modelo y pasa a estar Tumbado. El Defensor sufre la mitad de heridas de la Tirada de Daño causada por este ataque. Throw Attack (Ataque de Lanzamiento): Si el ataque tiene exito el Defensor es movido 1d2 inches en cualquier dirección en LdV del atacante y pasa a estar Tumbado. El Defensor sufre la mitad de heridas de la Tirada de Daño causada por este ataque. Sweep Attack (Ataque de Barrido): Si el ataque tiene exito el Defensor pasa a estar Tumbado. El Defensor sufre la mitad de heridas de la Tirada de Daño causada por este ataque. Powerful Attack (Ataque Poderoso): Si el ataque tiene exito el Atacante gana un +3 de Fuerza adicional a la Tirada de Daño causada por este ataque. Combo Attack (Ataque de Combo): Si el Ataque tiene exito entonces despues de la Tirada de Daño, reduce en 2 el Margen de Éxito del ataque. Si el Margen de Éxito es 0 o mayor, realiza otra Tirada de Daño contra el Defensor. Repite este proceso hasta que el Margen de Éxito sea menor que 0. Ejemplo: Yumi tiene éxito en su ataque contra un Kairai con un Margen de Éxito de 3. El jugador realiza una Tirada de Daño mirando la columna con el número 3. Después, una vez resuelta la tirada, vuelve a realizar otra Tirada de Daño mirando la Columna con el número 1(3-2). Después no realizará más Tiradas de Daño, puesto que el siguiente -2 reduciría el Margen de Éxito por debajo de 0. Critical Strike Attack (Ataque Critico): Si el Ataque tiene éxito y los resultados de ambos dados de la Tirada de Daño son iguales, retira al Defensor del juego. Push Attack (Ataque de Empuje): Si el ataque tiene éxito mueve al Defensor 1 inche en linea recta alejandolo de este modelo. El Defensor no sufre Tirada de Daño de este ataque. Force Back Attack (Ataque de Desplazar): Si el ataque tiene éxito mueve al Defensor 1 inche en linea recta alejandolo de este modelo, y después mueve al Atacante directamente hacia él en BcB. El Defensor no sufre Tirada de Daño de este ataque. Immobilise Attack (Ataque Inmovilizante): Si el Ataque tiene éxito el Defensor pasa a estar Inmovilizado. El Defensor no sufre tirada de daño de este ataque, pero no pasa a ser Atacante durante este Combate. exito el Atacante pasa a estar Tumbado. DEFENSAS ESPECIALES Counter Attack Defence (Defensa de Contraataque): Si la Defensa tiene éxito y el atacante puso algun dado en Ataque, entonces resta 2 del Margen de Éxito de la Defensa. Si el Margen de Éxito resultante es 0 o mayor, realiza una Tirada de Daño contra el Atacante utilizando la columna igual al Margen de Éxito final de la Defensa. Throw Defence (Defensa de Lanzamiento): Si la Defensa tiene exito el Atacante es movido 1d2 inches en cualquier dirección en LdV del Defensor y pasa a estar Tumbado. Sweep Defence (Defensa de Barrido): Si la Defensa tiene Waka, de la Oleada Salvaje posee un Ataque Especial y una Defensa Especial. Si el controlador de Waka decide usar el Throw Attack (1) debe quitar un dado de la reserva de dados de Waka. Sin embargo si decide realizar el Push Attack (0) puede hacerlo sin gastar ningún dado a cambio, ya que el coste es 0. Recuerda que un modelo solo puede realizar un único Ataque o Defensa Especial por Combate, de modo que no podría usar ambos a la vez. Side Step Defence (Defensa de Paso Atrás): Si la Defensa tiene éxito mueve al Defensor 1 inche alejandolo del atacante. Push Defence (Defensa de Empuje): Si la Defensa tiene éxito mueve al Atacante 1 inche en linea recta alejandolo de este modelo. Drag Defence (Defensa de Atraer): Si la Defensa tiene éxito mueve al Defensor 1 inche alejandolo del Atacante, y después mueve al Atacante directamente hacia él en BcB. ESTADOS ALTERADOS Un modelo puede, mediante efectos de juego, entrar en varios Estados durante una partida. Un modelo puede tener más de un Estado al mismo tiempo. Deben usarse Tokens o marcadores sobre la Carta de Perfil o junto al modelo para indicar claramente el Estado del modelo a tu oponente. Berserk (Furioso): El modelo gana los rasgos Agresivo e Impetuoso. Este modelo solo puede declarar acciones de Atacar o Cargar y debe intentar llegar a BcB mediante la ruta más directa posible con el modelo Enemigo más cercano. Si el modelo es incapaz de hacer objetivo a un enemigo debido a un rasgo, poder o efecto unico entonces puede realizar cualquier acción. Blind (Cegado): Si un modelo tiene un marcador de Cegado, no puede trazar LdV más allá de BcB. Debe ser el último con la iniciativa en los Combates y sufre un -1 a su HC. Durante la Fase Final, quita un marcador de Cegado de cada modelo con marcadores de Cegado. Controlled (Controlado): Un modelo Controlado pasa a ser de la Banda de su Oponente durante un número de acciones igual al número de marcadores de Control que posee. Mientras es controlado, el jugador que lo controla puede declarar cualquier acción que normalmente pudiera realizar pero no puede gastar Tokens de Ki, aunque sí los genera. Las acciones Simples, o participar en un Combate consumen un marcador de Control, y las acciones Complejas consumen dos marcadores. Los marcadores se retiran una vez la acción ha sido resuelta. Tan pronto como el modelo se quede sin marcadores de Control, este regresa a su Banda original. Frightened (Estremecido): Este modelo gana el rasgo Defensivo y sufre un -1 a su HC. No puede declarar acciones que le muevan en BcB con Enemigos con el rasgo Miedo. Durante la Fase Principal los modelos Estremecidos fallan automáticamente todas las tiradas de Miedo. Durante la Fase Final el modelo vuelve a realizar una tirada de Miedo contra la dificultad más alta a la que se enfrentó desde que entró en estado Estremecido. Si la supera con éxito, retira el estado Estremecido. On Fire (En Llamas): Si un modelo tiene marcadores de Fuego se considera que está En lLamas. Durante la Fase Final retira el marcador de Fuego de más valor, el modelo sufre un número de Heridas igual al valor del marcador retirado. Estas heridas anulan el rasgo Dureza. Después, si el modelo aun tiene 3 o más marcadores de Fuego del mismo valor, 2 de ellos se reemplazan por un marcador de valor inmediatamente superior. Un modelo con marcadores de Fuego en su Carta de Perfil, o un modelo Aliado en BcB, que no estén a su vez en BcB con un Enemigo o en la ZdC de un Enemigo pueden gastar una acción Simple para retirar 2 marcadores de Fuego del modelo En llamas. Ejemplo: Durante la Fase Final un Ashigaru tiene 3 marcadores de Fuego (1) y un marcador de Fuego (2). El controlador del Ashigaru retira el marcador de Fuego (2) y el Ashigaru sufre 2 Heridas. Despues reemplaza 2 marcadores de Fuego (1) por un marcador de Fuego (2) dejandolo con un marcador de Fuego (2) y uno de Fuego (2). Poisoned (Envenenado): Si un modelo tiene marcadores de Veneno se considera que está Envenenado. Durante la Fase Final retira el marcador de Veneno de más valor, el modelo sufre un número de Heridas igual al valor del marcador retirado. Después, si el modelo aun tiene 3 o más marcadores de Veneno del mismo valor, 2 de ellos se reemplazan por un marcador de valor inmediatamente superior. Prone (Tumbado): SI un modelo está Tumbado no tiene ZdC, no bloquea la LdV y los enemigos pueden decidir no estar en BcB con él cuando declaran sus acciones. Los modelos tumbados son los ultimos en Iniciativa en un Combate. La única acción que un modelo Tumbado puede declarar es Levantarse. Si un modelo Tumbado participa en un Combate o inicia un Combate al llevar a acabo la acción de Levantarse, sufre un -1 a su HC para ese Combate. Spirit Block (Bloqueo de Ki): Si un modelo tiene marcadores de Bloqueo de Ki no genera Tokens de Ki durante la Fase de Ki. Al final de la Fase de Ki retira un marcador de Bloqueo de Ki de cada modelo con marcadores de Bloqueo de Ki. Stunned (Aturdido): Si un modelo tiene marcadores de Aturdido, sufre un -1 a su HC. Durante la Fase Final retira un marcador de Aturdido de cada modelo con marcadores de Aturdido. Surprised (Sorprendido): Un modelo está Sorprendido si un Enemigo activo que no empezó su activación en BcB lleva a cabo una acción que hace objetivo al modelo o acaba en BcB con él si además el enemigo empezó fuera de su LdV y ha permanecido fuera de la LdV durante todo su movimiento. Los modelos Sorprendidos no pueden declarar el uso de Poderes Ki o Mejoras Ki, siempre son los ultimos en la Iniciativa de un Combate y no pueden utilizar rasgos que afecten a su Iniciativa, también sufren un -1 a su HC. Los modelos solo están sorprendidos hasta que la acción que les piyó por Sorpresa sea resuelta. Immobilised (Inmovilizado): Mientras un modelo se encuentre Inmovilizado solo puede declarar las siguientes acciones: Destrabarse, Poderes Ki utilizables en Combate, o Levantarse. Un modelo Inmovilizado no puede moverse o ser movido, salvo para cambiar su encaramiento, y sufre un -1 a su HC. Retira el marcador de Inmovilizado cuando: • El modelo Inmovilizado no se encuentre en BcB con el modelo Inmovilizador. • El modelo Inmovilizador participa en un Combate con otro modelo. • O, el modelo Inmovilizado a conseguido una Acción de Destrabarse con éxito contra el modelo Inmovilizador. Un modelo con los rasgos Intangible o Destrabarse Automáticamente tiene Inmunidad (Inmovilizado). Disguised (Disfrazado): Mientras este modelo este Disfrazado, los modelos enemigos con característica de Ki de 1 o inferior no podrán hacerle objetivo o moverse voluntariamente a BcB con este modelo. Los modelos enemigos con característica de Ki de 2 o superior deben hacer una Tirada Opuesta de Ki contra este modelo cuando le hacen objetivo o intentan entrar en BcB con él. Si el modelo enemigo tiene éxito, retira el marcador de Disfrazado y resuelve la acción con normalidad. Si fracasa, su activación termina y su Condición empeora como si hubiera completado su acción. Si un modelo Disfrazado declara una acción de Atacar, Disparar, Cargar, o Participa en un Combate, retira su marcador de Disfraz. Held (Atrapado): Cuando un modelo Atrapado declara una acción de Atacar, Correr, Cargar, Levantarse o Caminar, antes de que el modelo se mueva debe realizar una Tirada de Tamaño a Dificultad (5). Si fracasa, su acción se considera resuelta. Si tiene éxito, retira el marcador de Atrapado y resuelve su acción con normalidad. Un modelo Atrapado no puede declarar el uso de Ataques o Defensas Especiales. Un modelo Atrapado puede declarar una acción Simple para retirar el marcador de Atrapado si no está en BcB con un modelo enemigo. Los modelos enemigos en BcB con el modelo Atrapado pueden declarar acciones como si no estuvieran en BcB con él. Si un modelo Atrapado se mueve por cualquier otro efecto, retira el marcador de Atrapado. Los modelos Intangibles no pueden ser Atrapados. PODERES DE KI Cada modelo puede realizar los Poderes de Ki detallados en su Carta de Perfil. Los Poderes de Ki estan señalizados de varias formas para explicar sus restricciones de uso, el momento en el que pueden usarse, su tipo y coste en Tokens de Ki. No Combate: Todos los Poderes de Ki pueden usarse estando en Combate a menos que tenga este icono. No Movimiento: Los Modelos que lleven a cabo Poderes de Ki Simples o Complejos pueden moverse como si hubiesen declarado la acción de Caminar antes o después de resolver el Poder de Ki, a menos que tengan este icono. Cuándo puede utilizarse un poder viene determinado por su tipo. Los Poderes de Ki Instantaneos y los Activos no se consideran acciones. Instantaneo : • Se puede usar en cualquier momento, excepto dentro de un Combate – donde se especifica en que momento pueden ser usados. • Como no se considera acción puede ser combinado con una acción Simple o Compleja si el modelo es el modelo activo. Activo : • Solo puede usarse cuando el controlador del modelo es el Jugador Activo, aunque no sea el Modelo Activo. • Como no se considera acción puede ser combinado con una acción Simple o Compleja si el modelo es el modelo activo. Es importante tener en cuenta que los poderes de ki Instantaneos y Activos, y tambien las Mejoras de Ki, no pueden usarse para afectar a los dados que ya han sido lanzados. Cualquier rasgo o efecto que afecte a una tirada debe ser declarado y su coste pagado antes de lanzar los dados. Simple : • Un Poder de Ki Simple requiere una acción Simple. • Solo puede usarse si el modelo es el modelo activo. Complejo : • Un Poder de Ki Complejo requiere una acción Compleja. • Solo puede usarse si el modelo es el modelo activo. También se detalla a quien afecta el poder: Personal: El poder solo afecta a su lanzador. Objetivo (X): El poder afecta a un modelo objetivo específico. El objetivo debe estar a distancia X o el poder fallará y los Tokens de Ki gastados se perderán. Aura: El poder Ki afecta un area que puede ser fija o variable. El area es de 360 y su radio se mide desde el borde de la base del modelo. Atraviesa Terreno y otros modelos a no ser que la carta especifique lo contrario, y todos los modelos a alcance son afectados. El modelo de donde proviene el aura siempre se considera dentro del aura. Las auras duran hasta la Fase Final o hasta que el modelo que la origina sea retirado del juego si ocurre antes de la Fase Final. Pulso: El poder Ki afecta un area que puede ser fija o variable. El area es de 360 y su radio se mide desde el borde de la base del modelo. Atraviesa Terreno y otros modelos a no ser que la carta especifique lo contrario, y todos los modelos a alcance son afectados. El modelo de donde proviene el aura siempre se considera dentro del aura. El Pulso dura hasta que la acción esté resuelta. Especial: El Poder Ki es único de alguna manera y se detalla en la porpia carta de perfil. Todos los Poderes tienen un coste en Tokens de Ki. Este coste debe ser pagado para poder aplicar los efectos del poder. Si el modelo no tiene Tokens de Ki suficientes entonces no puede declarar el uso del Poder Ki. El coste puede ser un valor fijo o uno variable. MEJORAS DE KI Algunos modelos pueden incrementar sus Características mediante el gasto de Tokens de Ki (ver Cartas de Perfil). Estas mejoras se consideran Poderes de Ki Instantaneos y Personales. La mejora a la Característica dura hasta que la activación actual se resuelva. RASGOS Los modelos en Bushido normalmente tienen uno o más rasgos. Algunos rasgos tienen valores X o Y entre paréntesis tras su nombre. Este valor puede ser un modificador positivo o negativo, una medida de alcance o algun tipo de modelo al que afecta el rasgo. Algunos rasgos en la carta de perfil pueden indicar Combate o Disparo entre parentesis, en ese caso el rasgo solo se aplica cuando se utiliza un arma de ese tipo. Si no se indica nada se aplica a todas sus armas. Los rasgos están en efecto de forma permanente a menos que se especifique lo contrario. Rasgos A–B Aggressive // Agresivo: Este modelo debe poner al menos tantos dados en Ataque como en Defensa durante los Combates. Ammo (X) // Municion (X): Este modelo empieza el juego con X marcadores de munición. Cuando este modelo resuelve una acción de Disparo retira un marcador de munición. Si el modelo no tiene marcadores de munición no puede declarar acciones de Disparo. Armour (X) // Armadura (X): Reduce el resultado de las Tiradas de Daño realizadas contra este modelo en X. Armour Piercing (Weapon Type) // Perforante (Tipo de Arma): Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño, ignora el rasgo de Armadura del Defensor. Assault Fire // Disparo de Asalto : Este modelo puede realizar un Disparo como parte de una acción de Atacar o Cargar. El Disparo se resuelve antes del Combate y se considera a distancia Corta. Si el modelo enemigo es retirado del juego a consecuencia del Disparo, la activación de este modelo termina. Este modelo sufre un -1 a su HC y HD si usa este rasgo. El modelo no puede utilizar este rasgo contra enemigos con los que estaba en BcB al comenzar su activación. Assassin // Asesino : Si el modelo realiza un ataque con éxito contra un modelo Sorprendido, puede lanzar 3 dados en la Tirada de Daño causada por ese ataque y quedarse con los 2 resultados más altos. Automatic Disengage // Destrabarse Automáticamente: Cuando este modelo es activado, puede ignorar los modelos enemigos en BcB al declarar su acción y moverse libremente fuera de BcB de sus enemigos sin necesidad de declarar la acción de Destrabarse. Aware // Alerta: La LdV de este modelo se extiende 360º alrededor de su base. Believer (X/Type/Y) // Creyente (X/Tipo/Y): Los modelos aliados a X inches, del Tipo especificado, reducen el coste de sus Poderes Ki en Y. Blood of Orochi (X) // Sangre de orochi (X): Durante la Fase de Ki, cada turno el controlador de este modelo suma todos los valores de Sangre de Orochi de los modelos en mesa bajo su control. Coge ese número de marcadores. Después el jugador reparte ese total entre sus modelos para darles el rasgo Veneno hasta la Fase Final. El rasgo Veneno varía dependiendo del numero de marcadores dado a cada modelo, del siguiente modo: 1 = Veneno (1/1) 2 = Veneno (1/2) 3 = Veneno (2/1) 4 = Veneno (2/2) Si el modelo ya tiene el rasgo Veneno, el jugador decide cual utiliza durante ese turno (normalmente el de más valor). Los marcadores no asignados se pierden. En la siguiente Fase de Ki retira todos los marcadores de Sangre de Orochi antes de aplicar de nuevo este rasgo. Bodyguard (X/Type) // Guardaespaldas (X/Tipo): SI un modelo enemigo se mueve a BcB con un modelo aliado del Tipo especificado, o le hace objetivo de un Disparo, este modelo puede intercambiar posiciones con el modelo aliado si las siguientes condiciones se cumplen: • El modelo aliado esta a X inches y en LdV. • El modelo aliado no estaba en BcB con un enemigo al comienzo de la activación. • Este modelo no esta en BcB con un modelo enemigo. • Este modelo no está Exhausto. • Ambos modelos caben en el area que ocupaba el modelo conel que han intercambiado posiciones. El Combate o Disparo entonces se resuelve usando este modelo como el objetivo. Bravery // Valor: Este modelo puede re-lanzar una tirada fallada de Fear/Miedo,. Puede usar este rasgo una única vez por cada tirada de Fear/Miedo. Brutal (X) // Brutal (X): Este modelo añade X al valor de su dado mas alto de Ataque cuando calcula su resultado final. Rasgos C–E Camouflage (X) // Camuflaje (X): Los modelos enemigos no pueden hacer objetivo o entrar en BcB con este modelo mientras se este beneficiando de Cobertura proporcionada por un elemento de Terreno, a menos que el enemigo se encuentre a X inches al comienzo de la activación. Channel (X) // Canalizar (X): Durante su activación, este modelo puede retirar hasta X Tokens de ki de su reserva y entregarselos a los modelos aliados a X inches. Si el modelo esta fuera de alcance los Tokens de Ki entregados se descartan. Charging Bonus (Bonus) // Bono de Carga (Bono): Cuando este modelo declara una acción de Cargar gana el bono especificado entre paréntesis hasta el final de la acción. Command (X/Type) // Comandar (X/Tipo): Este modelo puede declarar la acción simple, Comandar: Este modelo nombra y activa hasta X modelos aliados del Tipo especificado que no se encuentren exhaustos. Esos modelos pueden realizar una acción simple. El orden en el que los modelos se activan queda a elección de su controlador. Una vez que todas las acciones han sido resueltas, sus condiciones empeoran un nivel. Conspiracy of the Cult (X) // Conspiración del Culto (X): Cuando este modelo se activa puede infligir hasta X heridas en cualquier modelo aliado, incluido él mismo, que tenga este rasgo. Este modelo gana Tokens de Ki igual al número de heridas sufridas. Un modelo no puede sufrir en una activación más heridas que su rasgo X de Conspiración del Culto. Estas heridas ignoran el rasgo Toughness/Dureza. Co-ordinated Attack (Type) // Ataque Coordinado (Tipo): Si este modelo se encuentra en un Combate en el que está Avasallando al enemigo junto a un modelo aliado del Tipo especificado, entonces gana +1 a su HC. Un modelo solo se puede beneficiar de este rasgo 1 unica vez por Combate. Cumbersome // Engorroso : Si este modelo no es el modelo activo, entonces sufre un -1 a su HC. Defensive // Defensivo: Este modelo debe poner al menos tantos dados en Defensa como en Ataque durante los Combates. Disturb Flow (X/Y) // Aura Inquietante (X/Y): Todos los modelos enemigos deben gastar X Tokens de Ki adicionales cuando utilizan Poderes de Ki cuando se encuentran a Y inches de este modelo. Dodge (X) // Esquiva (X): Durante un combate este modelo puede escoger hasta X dados de Ataque lanzados por su oponente para re-lanzarlos. El mismo dado solo puede ser re-lanzado una vez mediante este rasgo. Durable // Durable: Cuando este modelo vaya a sufrir más de una herida solo sufrira una única herida. Cuando este modelo se cure heridas solo se curará una única herida. Este rasgo se resuelve después del rasgo Toughness/Dureza. Elusive // Escurridizo: Este modelo ignora las ZdC de los modelos enemigos durante su movimiento. Cowardly // Cobarde: Este modelo debe re-lanzar las tiradas de Fear/Miedo exitosas. Solo debe re-lanzar una vez por cada tirada de Fear/Miedo. Rasgos F–K Fear (X) // Miedo (X): Cuando un modelo realiza una tirada de Miedo contra otro modelo, X es la dificultad de la tirada. Los modelos superan automáticamente la tirada de Miedo si la dificultad es igual o inferior a su propio rasgo de Miedo (X), aunque aun deben realizar una tirada de miedo si la dificultad es superior a su rasgo de miedo. Las tiradas de Miedo son tiradas de dificultad que usan la característica de Ki del modelo para resolverse. Se realizan cuando : 1. El modelo Activo declara una acción que la lleva a BcB con un modelo enemigo con el rasgo Miedo. Si el modelo Activo falla la tirada su Condicion empeora un nivel independientemente de la acción declarada (ver Condición y Acciones) y su activación termina (la acción no llega a realizarse). 2. O, un modelo Activo con el rasgo Miedo declara una acción que la lleva a BcB con un modelo enemigo. Si el modelo enemigo falla la tirada entonces entra en estado Estremecido (Ver Estados Alterados). Los modelos solo pueden entrar en estado Estremecido mediante la forma 2. Fearless // Coraje: Este modelo supera automáticamente todas las tiradas de Fear/Miedo. Feint (X) // Finta (X): Durante un combate este modelo puede escoger hasta X dados de Defensa lanzados por su oponente para que sean re-lanzados. El mismo dado solo puede ser re-lanzado una vez mediante este rasgo. Fire (X/Y) // Fuego (X/Y): Cuando este modelo inflinge heridas mediante un Combate o un Disparo el modelo enemigo gana marcadores de Fuego de valor X, en una cantidad igual a Y. First Strike // Primer Ataque: Este modelo gana la Iniciativa para el primer Combate contra un modelo enemigo si comenzó su activacion no en BcB con él ni con cualquier otro enemigo. Flank // Flanqueo: Cuando este modelo vaya a ser Desplegado, su controlador debe decidir si el modelo usará Flank/Flanqueo o no. Si el jugador decide no usar Flank/Flanqueo el modelo se despliega con normalidad. Si el jugador decide usar Flank/Flanqueo entonces el modelo no se despliega y en su lugar elige uno de los bordes del tablero. Comenzando desde el segundo turno de juego, al comienzo de la Fase Inicial, antes de la generación de Ki lanza 1d6. Añade el numero del turno de juego al resultado. Si el resultado final es igual o mayor que 5, despliega inmediatamente el modelo en cualquier parte a lo largo del borde elegido (pero no en la Zona de Despliegue del Oponente). Un 1 no se considera un fallo para esta tirada. Fly // Volar: Cuando este modelo declara Mover, Correr, Atacar o Cargar, ignora otros modelos, zonas de control, y elementos de terreno durante la acción. El movimiento del modelo no puede pasar a traves de un modelo o terreno con una altura de más del triple que la suya. Force of Will (X) // Fuerza de Voluntad (X): Este modelo añade X al dado más alto obtenido en las tiradas de Ki Opuestas cuando ES el modelo Activo. Forward Deployment // Despliegue avanzado: Este modelo puede ser desplegado hasta 4inches fuera de la zona de despliegue en el momento en el que el jugador que lo controla despliega a su banda. Group Activation // Activación en Grupo: Todos los modelos representados por esta Carta de Perfil se activan con una única activación. Cada modelo de la Carta de Perfil resuelve cualquier movimiento antes de resolverse los Combates. Después se resuelven los Combates en el orden que decida el jugador que controla a los modelos. Heal (X) // Curar (X): Cuando no esta en BcB con un modelo enemigo, este modelo puede declarar una acción Simple y curar X heridas de su Marcador de Heridas o del Marcador de Heridas de un modelo aliado en BcB. Heavy // Pesado: Este modelo no puede llevar a cabo un movimiento como parte de una Acción de Disparar. Huge // Enorme: Este modelo es de tamaño Enorme. Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un Disparo ganan un modificador de -2 a la Dificultad de la tirada. Immunity (Type) // Inmunidad (Tipo): Este modelo no puede ganar marcadores del Tipo especificado. Immovable // Inamovible: Este modelo no puede ser movido o colocado por un Ataque enemigo, un Poder Ki, o un Efecto Único y nunca pasará a estar Tumbado. Impenetrable Defence // Defensa Impenetrable: Durante los Combates con este modelo, el enemigo debe descartar su dado de Ataque con el resultado más alto antes de calcular el resultado final de Ataque. Impetuous // Impetuoso: Este modelo debe activarse siempre el primero en cada Turno, y todos los modelos impetuosos en la banda deben ser activados una vez antes de poder activar los modelos no impetuosos. Si un jugador controla varios modelos impetuosos, puede decidir el orden en el que se activarán durante el turno. Si un modelo gana el rasgo Impetuoso durante el Turno, entonces la siguiente activación del jugador que lo controla debe ser con ese modelo si aun es capaz de ser activado. Indomitable (X) // Indomable: Este modelo ignora X modelos enemigos adicionales en BcB cuando comprueba si se encuentra Avasallado en un Combate. Insignificant // Insignificante: Este modelo: – No tiene ZdC. – No se contabiliza como modelo para Avasallamiento. – No puede realizar acciones de Escenario Simples ni Complejas. Intangible // Intangible: Este modelo ignora ZdC, otros modelos y elementos de Terreno durante el movimiento, y puede ignorar estar en BcB cuando declara acciones. No puede terminar su movimiento ocupando el mismo volumen que un elemento de terreno impasable u otro modelo. Iron Mind (X) // Mente de Hierro (X): Este modelo añade X al dado más alto obtenido en las tiradas de Ki Opuestas cuando NO es el modelo Activo. Jump Up // Impulsarse: Al comienzo de su activación, antes de declarar su accion, este modelo puede retirar su marcador de Tumbado. Kami // Kami: Cuando este modelo vaya a sufrir heridas, retira un numero igual de Tokens de Ki en su lugar. Si no le quedan Tokens de Ki, entonces el modelo es retirado del juego. Este modelo no puede ganar o perder Tokens de Ki mediante los rasgos Channel/Canalizar o Leech/Absorver. Este modelo tiene Inmunidad (Poison/Veneno) y (Fire/Fuego), y no puede ser Curado ni recuperar Heridas. Rasgos L–R Large // Grande: Este modelo es de tamaño Grande. Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un Disparo ganan un modificador de -1 a la Dificultad de la tirada. Last Stand // Ultima Guardia: Si este modelo es reducido a 0 heridas, no se retira del juego y todavia puede ser activado hasta el Final del Turno. Este modelo no puede recuperar Heridas mediante ninún efecto de juego o rasgo una vez que sus Heridas han sido reducidas a 0. Durante la Fase Final, retira a este modelo del juego. Leadership (X) // Liderazgo (X): Los modelos aliados a X inches pueden utilizar el valor de Ki de este modelo cuando resuelven tiradas de Fear/Miedo. Leap // Salto: Cuando este modelo declara una acción de Atacar, Cargar, Caminar, o Correr, y no esta en BcB con un modelo enemigo, puede, durante su movimiento reducir la distancia que se moverá en X inches. X no puede ser mas que su valor de movimiento base. Si lo hace, mueve este modelo a cualquier parte hasta X inches. El modelo no puede ser colocado en BcB con un modelo enemigo o en la ZdC de un modelo enemigo. Este movimiento ignora otros modelos y elementos de Terreno de hasta el doble de la altura del modelo. Una vez realizado este movimiento, el modelo completa su movimiento normal y su acción. Leech (X) // Absorver (X): Una vez durante su activación, este modelo puede retirar Tokens de Ki de un aliado a X inches y trasladarlos a su Carta de Perfil. Si el modelo aliado se encuentra fuera de rango una vez retirados los Tokens de Ki, estos se pierden. Light Weight // Peso Ligero: Este modelo no sufre el penalizador por mover durante una Acción de Disparo. Light Footed // Pies Ligeros: Durante su movimiento, este modelo trata los elementos de Terreno Dificil, como si fuesen Terreno Normal. Lightning Reflexes // Reflejos de Combate: Este modelo siempre ataca primero en los combates. Los modelos con este rasgo ganan la iniciativa incluso contra modelos con First Strike/Primer Ataque. Si dos modelos con este rasgo realizan un Combate entre ellos, ninguno de los dos gana los beneficios. Martial Prowess (X) // Progreso Marcial: Durante un Combate, el modelo puede re-lanzar hasta X de sus propios dados de Ataque o Defensa. Un dado solo puede ser re-lanzado una única vez mediante este rasgo. Medium // Mediano: Este modelo es de tamaño Mediano. Oni Rage // Furia Oni: Durante la Generación de Ki, este modelo puede ganar 1d2 Tokens de Ki adicionales. Si lo hace gana el estado Berserk (Furioso) hasta la Fase Final. Order (X/Type/Y) // Dar Ordenes (X/Tipo/Y): Este modelo puede declarar la Acción Compleja, Dar Ordenes : Este modelo inmediatamente nombra X modelos aliados del Tipo especificado a Y inches. La Condición de esos modelos mejora un nivel (Exhausto – Cansado – Descansado). Parry (X) // Parada (X): Este modelo suma X a su dado de defensa más alto cuando calcula su resultado de Defensa final en un Combate. Poison (X/Y) // Veneno (X/Y): Cuando este modelo inflinge heridas mediante un Combate o un Disparo, el modelo enemigo gana contadores de Veneno de valor X, en una cantidad igual a Y. Ranged Defence (X) // Defensa a Distancia (X): Un modelo realizando un disparo contra este modelo sufre un modificador de +X a la Dificultad de la tirada. Rapid Fire (X) // Disparo Rápido (X): Cuando este modelo declara una acción de Disparo, puede resolver hasta X Disparos durante la activación. Estos Disparos pueden tener objetivos diferentes y se resuelven en el orden que decida su controlador. La Condición de este modelo solo empeora un nivel, independientemente del número de Disparos realizados mediante Rapid Fire/Disparo Rápido. Regenerate (X) // Regeneración (X): Este modelo recupera X heridas durante la Fase Final. Reload (X) // Recarga (X): Al final de una acción de Disparo, este modelo gana X marcadores de Recarga. Este modelo no puede declarar Acciones de Disparo mientras tenga marcadores de Recarga. Retreat // Retirada: Este modelo siempre debe declarar una acción de Destrabarse si empieza su activación en BcB con un modelo Enemigo. Rise(X) // Alzarse (X): Cuando este modelo sea reducido a 0 Heridas, pasa a estar Tumbado. Al final de la activación actual, realiza una Tirada de Dificultad con Dificultad X. Si se tiene éxito el modelo se cura todas las Heridas. Si se falla, retira el modelo del juego como es habitual. Rasgos S–Z Scout // Explorador: Este modelo puede ser desplegado despues del despliegue normal de ambos jugadores y puede desplegarse hasta 4 inches fuera de la zona de despliegue del jugador. El controlador de este modelo añade un +1 al resultado de la Tirada Táctica para decidir que jugador Despliega Primero. Si ambos jugadores tienen modelos con el rasgo Scout/Explorador, el ganador de la Tirada Táctica despliega a sus modelos con Scout/Explorador en segundo lugar. Self-Sacrifice (X/Type) // Auto-Sacrificio (X/Tipo): Si este modelo no esta Exhausto ni en BcB con un modelo Enemigo, y un modelo aliado del Tipo especificado esta a X inches y ha sido atacado con éxito, su controlador puede decidir retirar a este modelo del juego para cancelar la Tirada de Daño contra el modelo aliado. Sharp (Melee/Ranged) // Afilado (Tipo de ataque): Este modelo ignora los rasgos de Armor/Armadura y Toughness/Dureza de su enemigo cuando tiene éxito en un ataque. Sixth Sense // Sexto Sentido: Este modelo nunca se considera Sorprendido. Los modelos con este rasgo ignoran el rasgo de Camouflage/Camuflaje. Slow // Lento: Este modelo siem,pre ataca el segundo en un Combate, y no puede declarar acciones de Correr o Cargar. Small // Pequeño: Este modelo es de tamaño Pequeño. Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un Disparo ganan un modificador de +1 a la Dificultad de la tirada. Split Attack // Dividir Ataque: Cuando este modelo declara una Acción de Atacar o Cargar, si tras el movimiento se encuentra en BcB con dos o más modelos enemigos, el jugador puede resolver un Combate con dos o más de esos enemigos. Antes de resolver los Combates el jugador debe dividir la característica de Habilidad de Combate del modelo entre los Combates, con un mínimo de 1 dado para cada Combate. Después se resuelven los Combates en el orden que el jugador decida. La Condición de este modelo solo empeora tras resolver el último Combate. Soulless // Sin Alma: Este modelo tiene éxito automáticamente en todas las Tiradas de Ki Opuestas y en las Tiradas de Miedo. Spirit Block // Bloqueo Espiritual: Cuando este modelo causa Heridas mediante un Combate o Disparo, su enemigo gana un marcador de Spirit Block (Bloqueo Espiritual). Steadfast // Instinto: Este modelo puede decidir libremente como repartir sus dados en los Combates cuando se encuentra Estremecido. Steady // Estable: Este modelo nuenca puede ganar el estado Tumbado. Strong (Melee/Ranged) // Fuerte (Tipo de ataque): Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño, lanza 3d6 y escoge los dos dados más altos. Strong Mind (X) // Mente Fuerte: Este modelo gana un modificador de +X a su característica de Ki cuando resuelve Tiradas de Ki Opuestas. Stubborn // Tozudo: Este modelo no puede declarar la Acción de Destrabarse, excepto si está Inmovilizado. Stupid (X) // Estúpido (X): Cuando este modelo declara una Acción, realiza una tirada de Dificultad con una Dificultad de X. Si se falla la tirada la acción finaliza inmediatamente y la Condición del modelo empeora un nivel. Tactician (X) // Tactico (X): Este modelo añade X dados a las Tiradas Tácticas de su controlador. El jugador solo puede beneficiarse de un rasgo de Tactician/Tactico a la vez. Terror // Terror: Si un modelo debe realizar una Tirada de Miedo causada por este modelo, debe volver a lanzar la tirada si tubo éxito. Los modelos solo deben re-lanzar una única vez debido a este rasgo. Tiny // Diminuto: Este modelo es de tamaño Diminuto. Los modelos que hagan objetivo a este modelo con un Disparo ganan un modificador de +2 a la Dificultad de la tirada. Tireless // Incansable: Este modelo no pasa a estar Cansado ni Exhausto como resultado de un Combate iniciado por la acción de un modelo enemigo. Toughness (X) // Dureza (X): Cuando este modelo vaya a sufrir Heridas, reduce la cantidad final de Heridas en X. Unblockable Strike // Golpe Imparable: Durante los Combates con este modelo, el enemigo debe descartar su dado de Defensa con el resultado más alto antes de calcular el resultado final de Defensa. Unstable (X) // Inestable: Este modelo sufre un modificador de -X a su característica de Movimiento a través de elementos de Terreno Dificil. Weak (Melee/Ranged) // Debil (Tipo de ataque): Cuando este modelo realiza una Tirada de Daño, lanza 3d6 y escoge los dos dados más bajos. Weak Mind (X) // Mente Debil (X): Este modelo gana un modificador de -X a su característica de Ki cuando resuelve Tiradas de Ki Opuestas. PREPARACION DEL JUEGO Y SECUENCIA DEL TURNO Preparación del Juego Antes de comenzar con el primer Turno, los jugadores necesitan preparar el juego usando los siguientes pasos: 1. Primero deben crear una banda (Ver Composición de la Banda) 2. Después deben decidir mediante mutuo acuerdo o al azar un Escenario (ver Escenarios) 3. Los jugadores colocan/nombran los Objetivos del Escenario. 4. Los jugadores despliegan Teereno y escogen Zona de Despliegue (ver Terreno) 5. Los jugadores realizan una Tirada Táctica. El ganador decide que jugador despliega primero. Ese jugador despliega toda su banda, después el segundo jugador despliega su banda. 6. Comienza el primer turno de juego. Turno de Juego Las partidas de bushido se dividen en una serie de Turnos. El numero de turnos que dura la partida viene determinado por el Escenario. Cada Turno se divide en 3 fases: La Fase Inicial, la Fase Principal, y la Fase Final. FASE INICIAL 1. Tira para los turnos variables (ver escenarios). 2. Generación de Ki: Todos los modelos ganan un número de Tokens de Ki igual al primer número de su característica de Ki. 3. Tirada Táctica: Ambos jugadores lanzan 1d6; el jugador con mayor resultado, después de cualquier modificador, decide que jugador será el Jugador Activo primero en el Turno. Ese jugador también declara en segundo lugar el uso de Cartas Especiales, Poderes Ki, o Efectos unicos durante la Fase Inicial y la Fase Final hasta la siguiente Tirada Táctica. 4. Resolver Efectos Únicos: El jugador Activo decide sus efectos únicos primero. 5. Los jugadores calculan el número de Tokens de Paso para el Turno. Cada jugador cuenta el total de modelos en su banda. El jugador que tiene menos gana la diferencia en Tokens de Paso. FASE PRINCIPAL 1. Comenzando con el Jugador Activo. 2. El Jugador Activo selecciona un modelo de sui Banda y declara una Acción Simple o Compleja con él, o utiliza un Token de Paso. 3. Se resuelve la Acción del Modelo. 4. El oponente pasa a ser el Jugador Activo y continua desde el Paso 2. Si el oponente no es capaz de activar ningún modelo entonces el jugador actual continua siendo el Jugador Activo hasta que también sea incapaz de activar nignún modelo. 5. Cuando ningún jugador es capaz de Activar ningún modelo, sigue a la Fase Final. FASE FINAL 1. Resuelve cualquier efecto que tenga lugar en la Fase Final. Siempre se resuelven los efectos Negativos primero. 2. Consulta el Escenario para comprobar Puntos de Victoria. Si es el Ultimo Turno, el juego acaba. Si algún jugador se ha quedado sin modelos sobre el tablero, el juego acaba y los Puntos de Victoria se calculan inmediatamente. 3. Retira los marcadores de la Codición - Exhausto de todos los modelos. 4. Descarta los Tokens de Paso sin usar. Nota: Las partidas solo pueden terminar en la Fase Final. Tokens de Paso Un jugador puede gastar un Token de Paso en lugar de llevar a cabo una acción con uno de sus modelos. Si lo hace, entonces su oponente pasa a ser el Jugador Activo. TERRENO La altura y area de un Elemento de Terreno es tal y como se representa sobre el tablero, o lo que acuerden entre los dos jugadores. Los Elementos de Terreno se componen de dos características: Visibilidad y Dificultad. Visibilidad ¿Se puede ver a través del Terreno cuando se traza la Linea de Visión (LdV)? • • Blocking/Pantalla: No puede trazarse LdV a través de ninguna parte de un Elemento de Terreno que se considere Pantalla. Obscuring/Sombrío: Los modelos solo pueden trazar LdV 3 inches hacia el interior o a través de un Elemento de Terreno Sombrío, y no podrán trazar LdV pasada esa distancia. Los modelos dentro de esos 3 inches se benefician de Cobertura. Dificultad ¿Como de facil es para un modelo atravesar el Terreno? • • • Impassable/Impasable: No puede moverse a través del Elemento de Terreno. Difficult/Dificil: Puede moverse por el Elemento de Terreno pero el movimiento costara el doble para cualquier movimiento que lo atraviese. Normal: Sin efecto en el movimiento. Algunas partes de un Elemento de terreno pueden tener diferentes tipos de Visibilidad o Dificultad. Los muros por ejemplo pueden ser Visibilidad: Pantalla, Dificultad: Impasable, mientras que la ventana pueden ser Visibilidad: Normal, Dificultad: Dificil. Los jugadores deben acordar antes de que empiece el juego como serán las diferentes areas de un Elemento de Terreno. Despliegue de los Elementos de Terreno Al desplegar los Elementos de Terreno sigue los siguientes pasos: 1. 2. 3. Trazando LdV hacia un Elemento de Terreno Sombrío: 1. No puede trazarse LdV hasta este modelo porque está más allá de los 3 inches que pueden usar los modelos para trazar LdV a traves de un Terreno Sombrío. 2. Puede trazarse LdV, pero el modelo se beneficiará de Cobertura ya que está dentro de la zona del Terreno Sombrío. 3. Puede trazarse LdV ya que hay una linea clara entre los modelos. Los jugadores se alternan eligiendo Elementos de Terreno hasta que el area combinada cubra un area de un cuarto del tablero (12x12 inches) y haya variedad de tipos de Visibilidad y Dificultad. Los jugadores deben decidir a suertes que jugador coloca el Terreno. No puede colocarse ningún Elemento de Terreno Impasable a menos de 2 inches de algún Objetivo del Escenario, una Zona de Control, u otro Elemento de Terreno Impasable. El otro jugador selecciona su Zona de Despliegue. REGLAS DE ESCENARIOS Bushido es más divertido jugando un Escenario. Aunque pegarte con tu oponente hasta que solo quede uno en pie es divertido, especialmente cuando se están aprendiendo las reglas, habrá algún momento en el que querreis descubrir el autentico potencial estratégico y desafiante que puede ofrecer Bushido. Los Escenarios tienen un Nombre y después se describen mediante 5 secciones que una vez comprendidas permiten a los jugadores escoger y jugar cualquiera de ellos rápidamente: Tipo: Objetivos, Modelos muy Importantes (VIM) o Zonas de Control. Despliegue: Donde desplegar tus modelos y los Objetivos del Escenario. Duración: EL número de turnos que durará la partida. Interacción con Objetivos: Como los modelos interaccionan con los Objetivos de Escenario. Condiciones de Victoria: Como los jugadores ganan la partida consiguiendo Puntos de Victoria. TIPO Todos los Escenarios tienen un Tipo: Objetivos, Modelos muy Importantes (VIM) o Zonas de Control. Algunos Escenarios pueden tener más de un tipo. Los tipos están vinculados a los Puntos de Victoria; cómo se consiguen depende del escenario y viene detallado en la sección de Condiciones de Victoria. Objetivos: Estos son Elementos de Terreno sobre el tablero con los que los jugadores deben intentar Interactuar. Os Objetivos tienen tres posibles Alineamientos (Aliado – Neutral – Enemigo), esto puede representarse en el juego encarando el objetivo hacia la Zona de Despliegue del jugador del cual es Aliado, o hacia ninguna si es Neutral. Si un Objetivo es Aliado para un jugador se considerará Enemigo para el otro jugador. En los escenarios los jugadores usan sus mdoelos para Interactuar con los Objetivos mediante Acciones de Escenario. El efecto se describe en la sección Interacción con Objetivos. Todos los Objetivos se consideran Elementos de Terreno de Pantalla e Impasables a menos que el Escenario especifique otra cosa. No cuentan a la hora de calcular los Elementos de Terreno a desplegar sobre el tablero. Modelos muy Importantes (VIM): Estos son modelos que un jugador debe Eliminar o Defender, dependiendo de si es de su banda o de la del Oponente. Hay tres tipos de VIM: Oculto, Abierto y Nombrado. Oculto: Cada jugador elige en secreto uno de sus modelos No Insignificantes como el VIM. No se le revela al Oponente hasta la Fase Final del Ultimo Turno de juego. Los jugadores no declaran cuando su VIM es eliminado, pero anotan en que turno es eliminado cada uno de sus modelos. Abierto: Cada jugador elige uno de sus modelos No Insignificantes como el VIM. Nombrado: Cada jugador elige uno de los modelos No Insignificantes de su Oponente como el VIM. En los Escenarios, si un modelo seleccionado como VIM deja el juego y regresa por algun efecto, dejará de considerarse VIM (los modelos reemplazados no se considera que dejan el juego). Los jugadores deben elegir a sus VIMs antes del Despliegue. Zonas de Control: En estos Escenarios hay areas sobre el tablero por las quelos jugadores deberan pelear. Un jugador controla una Zona si tiene más Puntos de Arroz en modelos completamente dentro del área de la Zona, Y además tiene más modelos dentro del área que su Oponente. Un jugador gana un número de Puntos de Escenario igual al Alineamiento de la Zona durante la Fase Final: Aliada=1 PE Neutral= 2PE Enemiga= 3PE DESPLIEGUE Esta sección determina el despliegue de los modelos de los jugadores y, si es necesario, de los Objetivos del Escenario. Para los modelos el Despliegue puede ser de Linea o Esquina. Ese es el area en el que los jugadores colocarán a sus modelos. De Linea: Los modelos se colocan con la base del modelo tocando el borde del tablero. De Esquina: Los jugadores colocan sus modelos completamente dentro de un cuadrado de 6 inches en las esquinas opuestas del tablero. Si el escenario usa Objetivos de Escenario, los jugadores deberán colocarlos en el tablero como se describa en esta sección, junto con el diagrama del Escenario. Los objetivos del mismo color que tu zona de despliegue son Aliados. Los que no tienen color son Neutrales. El tamaño de la Base de los Objetivos de escenario aparece entre paréntesis. Hay tres tipos de base distintas: Pequeñas (30mm), Medianas (40mm) y Grandes (50mm). DURACIÓN La duración de una partida de Bushido puede ser Fija o Variable, como se detalla a continuación. La partida termina en la Fase Final del ultimo turno de juego, o si todos los modelos de un jugador han sido retirados del juego. Fija (X): La partida termina tras la Fase Final del ultimo turno especificado (X). Variable (X): Durante la Fase Inicial del Turno (X) uno de los jugadores lanza un dado. Si el resultado es 4 o más, la partida terminará al final de ese turno. Si no, el juego continua con el siguiente turno donde se vovlerá a lanzar el dado en la Fase Inicial. La partida terminará siempre en la Fase Final del Séptimo Turno. INTERACCIÓN CON OBJETIVOS CONDICIONES DE VICTORIA Los modelos pueden interactuar con los Objetivos del Escenario mediante acciones de Escenario Simples o Complejas (ver acciones). La acción necesaria, Simple o Compleja, viene entre paréntesis tras el tipo de Interacción, por ejemplo: Influencia (Simple). El efecto de la acción depende del tipo de Interacción del Escenario. Si hay más de un tipo de Interacción posible, el jugador decide cual de las dos llevar a cabo con la acción. Solo pueden usarse las acciones determinadas en el escenario. Los tipos de Interacción son los siguientes: Cada Escenario tiene 3 Puntos de Victoria (PV) disponibles para los jugadores. Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más PV es el ganador. Si los dos jugadores consiguen el mismo número de PV entonces es un empate. Cada PV solo puede ser conseguido por uno de los jugadores. Influencia (Simple/Compleja): El jugador cambia el Aliniamiento del Objetivo un nivel (Enemigo – Neutral – Aliado). Oración (X) (Simple/Compleja): Cada jugador comienza el juego con X Tokens de Oración. Estos se colocan en la Reserva de Oraciones de cada jugador. Al realizar esta acción el jugador retira un Token de Oración y consigue Puntos de Escenario (PE). El número de PE conseguidos dependen del aliniamiento del Objetivo con el que el modelo está en BtB: Aliado = 1 PE Neutral = 2 PE Enemigo = 3 PE Adorar (Simple/Compleja): El controlador del modelo que lleva a cabo esta interacción coloca un marcador de Adoración junto al objetivo con el que está en BtB. Cuando el aliniamiento del Objetivo vaya a ser Reseteado, en vez de eso retira el marcador de Adoración. Cuando y como se consiguen los PV se explica en la seccion de Condiciones de Victoria de cada Escenario. OTRAS REGLAS Algunos Escenarios tienen Reglas Adicionales detalladas a continuación: Decreciente (Popular): Durante la Fase Final de un turno, tras conseguir PV, retira el Objetivo en el que se han llevado a cabo más Acciones de Escenario del juego. En caso de un empate el oponente del jugador que se llevó el PV decide cual retirar. Decreciente (Puntos): Durante la Fase Final de un turno, tras conseguir PV, retira un Objetivo que sea Aliado al jugador que consiguió el PV. El Oponente decide si hay más de un Objetivo Disponible. Reset (X/X): Durante la Fase Inicial de los Turnos X y X, resetea todos los Puntos de Escenario (PE) de cada jugador a 0. Reset Influencia (X/X): Durante la Fase Inicial de los Turnos X y X, resetea el Aliniamiento de todos los Objetivos a Neutral. Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños) Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Influencia (Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6. Otros: Decreciente (Puntos) Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos. Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Oración (5) (Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6. Otros: Reset (3,5) Tipo : VIM (Oculto) Despliegue : De Esquina Duración: Variable (5) Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Al jugador que tenga al VIM en juego al final de la partida. Si los dos están vivos, ninguno se lleva el PV. Al jugador que elimine al VIM enemigo en un turno en el que el suyo estaba aun en juego en la Fase Final. Si tu VIM está en la zona de despliegue enemiga y se revela como VIM antes que el VIM enemigo. Otros: Al final de la Acción de un modelo, este puede revelarse asimismo como el VIM. Tipo : Zonas de Control Despliegue : De Linea. 3 Zonas de 4 inch de diámetro (Una Aliada, una Neutral, una Enemiga) Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6. Tipo : VIM (Abierto) Despliegue : De Linea Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador que tenga al VIM en juego al final de la partida. Si los dos están vivos, ninguno se lleva el PV. Al jugador que elimine al VIM enemigo en un turno en el que el suyo estaba aun en juego en la Fase Final. Si tu VIM está a 4 inch de la zona de despliegue enemiga y el VIM enemigo no está a 4 inch de tu zona de despliegue durante una Fase Final. Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños) Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Influencia (Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6. Tipo : VIM (Abierto) y Zonas de Control Despliegue : De Linea. 2 Zonas de 8 inch de diámetro (Una Aliada y una Enemiga) Duración: Variable (5) Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 3. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 5. Al jugador con el VIM más cercano a la Zona de Despliegue enemiga al terminar la partida. Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos. Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Influencia (Simple), Oración (5) (Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6. Tipo : Objetivos y Zonas de Control Despliegue : De Esquina. 2 Objetivos (Grandes), uno Aliado y uno Enemigo. 1 Zona de 4 inch de diámetro (Neutral) Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Oración (5)(Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 5. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6. Tipo : VIM (Nombrado) Despliegue : De Esquina Duración: Variable (5) Interacción con Objetivos : Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Otros: - Al jugador cuyo VIM haya sufrido menos heridas durante la partida. Las heridas curadas aun cuentan para este total. Si ambos VIM han recibido el mismo número de heridas, ninguno se lleva este PV. Al primero jugador que haga una herida a el VIM enemigo mediante un Ataque (No Disparo). Al jugador con el VIM más cercano a la zona de despliegue enemiga al final de la partida. Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 3 Objetivos Neutrales (Pequeños) Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Influencia (Simple), Adorar (Compleja) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 2. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 4. Al jugador con más Objetivos Aliados al final del Turno 6. Otros: Reset (Influencia 3/5) Tipo : Objetivos Despliegue : De Linea. 6 Objetivos (Pequeños): 2 Aliados, 2 Neutrales, 2 Enemigos. Duración: Fija (6) Interacción con Objetivos : Oración (5) (Simple) Condiciones de Victoria: 1 PV 1 PV 1 PV Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 2. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 4. Al jugador con más Puntos de Escenario (PE) al final del Turno 6. Otros: Decreciente (Popular)