Programacion I plan de clase

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Módulo 5: Programación I
Duración: 162 horas.
Descripción del módulo: Este módulo describe la lógica de la programación y la utilización de
programa orientado a objetos.
Asociada a la Competencia del Perfil Profesional: Elabora programas orientados a objetos.
Unidades Didácticas:
5.1 Programas orientados a objetos.
5.2 Documentación descriptiva de programas.
Unidad Didáctica 5.1: Programas orientados a objetos.
Duración: 100 horas.
Resultados de
Aprendizaje
Demuestra y aplica el
análisis de los
fundamentos de la
programación orientado
a objeto, tomando en
cuenta el entorno.
Criterios de Evaluación
Describir programación orientado a objeto.
Distinguir la diferencia en las programaciones orientado a objetos,
siguiendo especificaciones técnicas.
En un supuesto práctico, debidamente caracterizado hacer una
descripción de las siguientes partes del lenguaje de programación:
Describir menú principal.
Describir speed buttons.
Describir paleta de componentes.
Describir form.
Describir object inspector.
Identificar menú principal.
Identificar speed buttons.
Identificar paleta de componentes.
Identificar form.
Identificar object inspector.
Ante un supuesto práctico, realizar la actividad:
Usar menú principal.
Usar speed buttons.
Usar paleta de componentes.
Usar form.
Usar object inspector.
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Aplica los elementos del
entorno del ambiente del
programa orientado a
objeto Delphi y el uso
de los componentes de
la librería visual (vcl),
atendiendo
especificaciones
técnicas.
Conceptuales
En un supuesto práctico, debidamente caracterizado del entorno del
lenguaje de programación Delphi:
Usar formularios.
Usar componentes.
Usar propiedades.
Usar ventana de código.
Usar teclas.
Identificar .bas.
Identificar .pas.
Identificar. Exe.
Identificar. Frm.
Identificar. Prg.
Usar .bas.
Usar. Pas.
Usar .exe.
Usar. Frm.
Usar. Prg.
Crear nueva aplicación.
Guardar nueva aplicación.
Modificar aplicación.
Enlazar varias aplicaciones.
Mantener orden, concentración y disciplina en el laboratorio.
Ser responsable en el manejo de los quipos computacionales.
Ser sociable con sus compañeros.
Contenidos
Procedimentales
Actitudinales
Programa orientado a
objetos.
Tipos.
Descripción programación orientada a objetos.
Responsabilidad
Identificación programación orientada a objetos.
Trabaja en equipo.
Origen.
Evolución.
Característica.
Identificación versiones de Delphi.
Orden y Disciplina.
Descripción de menú principal, speedbuttons, paleta
de componentes, form y el object inspector.
Compañerismo.
Delphi.
Versiones.
Entorno Delphi.
Fundamentos
principales de
la programación en
Delphi.
Formulario.
Ventanas de
propiedades.
Creación aplicaciones utilizando los elementos del
entorno Delphi.
Utilización formularios.
Utilización componentes.
Utilización las propiedades.
Identificación tipos de eventos (event handler).
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Cuadro de controles.
Barras de
herramientas.
Componentes.
Tipos.
Archivos de extensiones.
Tipos.
Propiedades.
Manipulación ventanas de código.
Utilización las teclas más comunes.
Identificación archivos de extensiones.
Localización de los componentes de la librería visual
(vcl).
Utilización paleta estándar o página.
Utilización la paleta aditional win 32.
Eventos (event handler).
Tipos.
Teclas y funciones en
Delphi.
Componente de la
librería visual (vcl).
Componente de la paleta
estándar o página.
Componentes de la
paleta additional win 32.
Unidad Didáctica 5.2: Documentación descriptiva de programas.
Duración: 62 horas.
Resultados de
Aprendizaje
Elabora sistema de
aplicación utilizado para
cualquier ambiente, en
el lenguaje de
programación Delphi,
siguiendo parámetros
recibidos de usuario.
Realiza la construcción
de menús en el lenguaje
de programación Delphi.
Elabora consultas, para
sistema de aplicación en
dicho lenguaje,
atendiendo
especificaciones
Criterios de Evaluación
Distinguir los componentes de la librería, del lenguaje de
programación Delphi.
Manipular los componentes de la librería, del lenguaje de
programación Delphi.
Identificar tipos de eventos (event handler).
Demuestra el uso de los tipos de eventos (event handler), en la lógica
de la programación.
Identificar menús.
Identificar sub-menús.
En un caso práctico, debidamente caracterizado elaborar sistemas de
aplicación utilizando el lenguaje de programación Delphi:
Crear menús.
Probar menús.
Crear sub-menú.
Probar sub-menú.
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técnicas recibidas.
Demuestra el uso del
lenguaje de
programación orientado
a objeto Visual Basic,
para desarrollar sistema
de aplicación en
cualquier ambiente,
atendiendo
especificaciones
técnicas.
Conceptuales
Proyecto.
Aplicaciones.
Tipos.
Menús.
Tipos de menús.
Sub- menú.
Mantenimiento.
Consulta.
Utilizar editor de menús.
Identificar consultas
Crear consultas.
Describir el lenguaje de programación orientado a objeto visual Basic.
Distinguir diferentes versiones del lenguaje de programación Visual
Basic.
Identificar barra de herramientas, los diferentes iconos o botones que
posee el lenguaje de programación Visual Basic.
En un supuesto práctico de desarrollo de programas utilizando el
lenguaje de programación Visual Basic:
Manipular barra de herramientas.
Identificar el cuadro de controles.
Utilizar cuadro de controles.
Identificar cuadro de propiedades.
Usar cuadro de propiedades.
Identificar tipos de ventanas.
Manipular ventana.
Identificar tipos de eventos.
Usar tipos de eventos.
Identificar menús.
Identificar sub-menús.
Crear menús.
Probar menús.
Crear sub-menú.
Probar sub-menú.
Utilizar editor de menús.
Vincular visual basic con otras aplicaciones (ofimática).
Identificar los tipos de datos.
Usar tipos de datos.
Identificar tipos de variables.
Usar tipos de variables.
Identificar tipos de operadores.
Usar tipos de operadores.
Mantener orden, concentración y disciplina en el laboratorio.
Mantener limpio el laboratorio de informática.
Contenidos
Procedimentales
Grabación de proyecto.
Manipulación de proyecto.
Modificación de proyecto.
Actitudinales
Orden y disciplina.
Higiene y limpieza.
Creación menús.
Verificación de Prueba menús.
Creación de sub-menú.
Verificación de Prueba sub-menú.
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Reporte.
Ayuda.
Utilización de editor de menús.
Creación de mantenimiento.
Creación de consulta.
Creación de reporte.
Creación de ayuda.
Combinación de proyecto con otra plataforma.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Retroalimentación continúa en cada sesión de clases.
El docente guía a los estudiantes haciendo demostración en la parte de la lógica de la
Programación.
Proyecto individual y en grupo.
Retroalimentación continúa en cada sesión de clases.
RECURSOS
Hardware
CPU
Memoria
Disco Duro
Unidad Óptica
Tarjeta de Video
Tarjeta de sonido
Tarjetas de red
Teclado ergonómico puerto USB
Mouse puerto USB
Monitor
Impresora
Software
Programas con licencia múltiple para instituciones educativas
Sistema operativo
Programas de aplicaciones (Procesadores de textos, hojas de cálculos y de presentación)
Antivirus
Línea de Conexión a internet 1 Gbps
Proyector (Data show)
Equipos de protección eléctrica
Lenguajes de programación Orientado a objetos
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Descargar