Desarrollo de objetos aumentados y validación de una metodología de diseño de objetos aumentados Gustavo López Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y Comunicación Universidad de Costa Rica [email protected] Luis Guerrero Escuela de Ciencias de la Computación e Informática Universidad de Costa Rica [email protected] Introducción o definición del problema La computación se ha desarrollado de manera acelerada en las últimas décadas y se ha avocado a facilitar las labores de la vida cotidiana. Sin embargo, en los últimos años los usuarios de nuevas herramientas han visto limitadas sus labores debido a que algunas interfaces clásicas ya no logran satisfacer las interacciones necesarias para aprovechar las capacidades computacionales [7]. Recientemente han aparecido nuevos escenarios de interacción no tradicional, es decir sistemas que no necesariamente requieren de teclado, mouse o monitor para funcionar, sino que utilizan objetos aumentados y otras formas de interacción. La computación ubicua es una de las áreas que estudia estas nuevas formas de interacción. La computación ubicua es uno de los principales espacios de investigación en interacción humano-computador no tradicional que tiene como objetivo integrar la computación al entorno de las personas, las últimas investigaciones en esta área se ha desarrollado alrededor de componentes de hardware para protocolos de red, soporte a la interacción y la privacidad entre otros [13]. En conjunto con estas investigaciones se ha desarrollado el área de los objetos aumentados [8]. Los Objetos aumentados son básicamente objetos de uso cotidiano, que han sido provistos con características adicionales, a través de hardware y/o software, para permitir a las personas interactuar, a través de ellos, con sistemas computacionales. Muchos objetos aumentados han sido desarrollados durante los últimos años, con el fin de apoyar actividades en diferentes áreas, como salud [5, 6, 11, 12], educación [4, 9, 10] y otras actividades cotidianas [1, 2, 3]. Día a día, estos objetos se vuelven más comunes para mayor cantidad de personas. Dado que no existía una metodología para el desarrollo y validación de la construcción de objetos aumentados, Guerrero et al. [7] proponen una metodología donde básicamente se toman los requisitos funcionales y no funcionales del sistema a desarrollar, y se hace un estudio sobre los posibles objetos candidatos que podrían ser aumentados con uno o varios de los requisitos. Después se diseña un prototipo, se construye y se valida con usuarios finales. El propósito de esta investigación es validar la metodología propuesta en [7] y de ser posible mejorarla. Justificación En la actualidad no existe una metodología validada para el desarrollo de objetos aumentados. Únicamente existe una propuesta empírica. La validación de esta metodología proveería una forma sistemática de diseñar y crear prototipos de objetos aumentados (hardware + software). Lo anterior permitiría a nuevos actores, como compañías desarrolladoras o investigadores, incorporarse al área de objetos aumentados de manera sistemática y así aprovechar el conocimiento generado a partir de varios años de investigación en el área. Metodología utilizada En este proyecto de investigación se ha propuesto validar la metodología presentada por Guerrero et al. [7] para el desarrollo de objetos aumentados, realizar un diagnostico de la misma y ampliar la investigación para determinar si existen otras investigaciones afines. Una vez que se valide la propuesta teóricamente, se desarrollarán tres prototipos siguiendo esta metodología con el fin de observar la factibilidad (ventajas y/o desventajas) de aplicarla. Mientras se desarrollan los tres prototipos se buscarán otros problemas específicos cuyas posteriores soluciones se puedan incorporar a la metodología. Lo que se propone es, una vez definido al problema, identificar objetos candidatos a ser aumentados, diseñar, construir y probar un prototipo funcional del objeto y validar su funcionalidad. Cuando se hayan desarrollado los tres prototipos se determinará si la metodología propuesta es funcional o no y a la vez se listarán sus fortalezas y debilidades. Finalmente se propone ajustar la metodología en caso de ser necesario. Resultados El presente proyecto se encuentra a la mitad de su ejecución. Hasta el momento se han desarrollado las dos primeras etapas de la metodología, se realizó una investigación sobre proyectos y trabajos relacionados con desarrollo de metodologías para la creación de objetos aumentados, y de computación ubicua en general. De la revisión se rescataron algunas experiencias en el desarrollo de objetos aumentados alrededor del mundo y las publicaciones relacionadas mencionaban algunos problemas encontrados que a la postre se pueden tomar en cuenta para mejorar la metodología. Una vez que se realizó la investigación se dio inicio al primer prototipo, siguiendo la metodología. Los pasos seguidos fueron los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definición del problema Contexto de uso del objeto Definición de requerimientos Selección del objeto a aumentar Desarrollo del prototipo Pruebas con usuarios El problema que se decidió atacar en este primer prototipo fue el siguiente: Las personas han creado una dependencia con la comunicación por medios electrónicos como el correo electrónico, y existen muchas empresas que facilitan este servicio, ya sea de forma gratuita o pagada. Para tener acceso a la información de su correo electrónico, el usuario debe acceder a la interfaz del mismo para poder observar el contenido. Debido a lo anterior, hemos encontrado la necesidad de desarrollar algún mecanismo que le indique a un usuario si posee correos importantes sin leer en el buzón de entrada de su correo electrónico, sin la necesidad de acceder a la interfaz y revisarla periódicamente. Una vez identificado el problema, se definió el contexto de uso limitado al correo electrónico (personal y laboral). Los requerimientos definidos fueron los siguientes: (1) el sistema debe notificar en caso de recibir un correo importante, (2) el conjunto de datos a mostrar debe ser suficiente para dar un buen contexto al usuario, (3) el sistema debe ser configurable para modificar la definición de “importante”. Posterior a la definición de requerimientos se seleccionó el objeto a aumentar. Inicialmente se tomaron 4 objetos candidatos: llaveros, porta papeles, porta lápices y notas adhesivas. Se realizó una validación semántica y sintáctica de los objetos para determinar que el objeto que causaba una menor carga cognitiva al usuario eran las notas adhesivas. El siguiente paso fue la construcción del primer prototipo. Este se desarrollo con los dispositivos llamados Phidgets (Phidgets). El primer prototipo consistió de un servo contenido en una caja diseñada para protegerlo. La figura 1 muestra el primer prototipo desarrollado. Figura 1. Primer prototipo del notificador de correo electrónico Una vez desarrollada la primera versión del prototipo que se muestra en la figura 1 (que además tiene un sistema web para su configuración) se hizo una prueba funcional donde se detectaron algunos inconvenientes relacionados al sistema web y otros relacionados al objeto aumentado especialmente relacionado con Windows. El principal problema que se encontró fue que cuando Windows cerraba la sesión o entraba en modo hibernación finalizaba el proceso que hacía que se moviera el objeto aumentado por lo que era necesario mantener la sesión abierta y el proceso corriendo. La figura 2 muestra el dispositivo conectado a un monitor y la figura 3 muestra la interfaz del sistema web que se desarrolló para configurar el sistema. Figura 2. Primer prototipo conectado Figura 3. Sistema de configuración del primer prototipo Cuando se corrigieron los problemas en la primera versión se realizó una evaluación (estudio de usabilidad) con tres usuarios a los que se les pidió que utilizaran el sistema y llevaran un diario donde cada entrada representaba el hecho de que les llego una notificación. Los principales resultados de esta evaluación fueron: En promedio solo el 26.19% de las notificaciones correspondían a correos realmente importantes. En la mayoría de las ocasiones la notificación se recibió cuando el usuario estaba en la computadora aunque no estaba revisando el correo electrónico en ese momento. Había que realizar muchos pasos para encender el sistema En una ocasión el sistema dejo de funcionar. Es interesante recalcar que la mayoría de dudas eran con respecto al sistema web y no al objeto aumentado. Las tres pruebas se realizaron dentro de la UCR debido a que la seguridad de los servidores no permitió que se ejecutara el sistema del objeto aumentado fuera de la red universitaria. Investigación futura Para continuar con la investigación se plantea incorporar los hallazgos a una nueva versión del prototipo de objeto aumentado del notificador de correo electrónico. Posteriormente se propone desarrollar otros dos prototipos para finalmente validar la metodología de una forma práctica y mejorarla de ser posible. Referencias 1. Aguilera, F., Alarcón, R., Collazos, C., y Guerrero, L.A. (2006). A Cognitive Model of User Interaction as a Guideline for Designing Novel Interfaces. In Advanced Software Engineering: Expanding the Frontiers of Software Technology, IFIP International Federation for Information Processing, Vol. 219, Springer, pp. 62-76. 2. Aguilera, F., Neyem, A., Alarcón, R., Collazos, C., Guerrero, L.A. (2006). Rethinking the Design of Enriched Environments”. Proceedings of PerSys'06, LNCS 4278, Springer Verlag, Montpellier, France, October, pp. 1305-1314. 3. Alamán, X., Ballesteros, F., Bravo, J., Fernández, D. (2007). Ambient Intelligence at Home: Facts and Future. In Cepis Upgrade: Ambient Intelligence. Novatica, 8, 4, pp. 1318. 4. Ananny, M., y Cassell, J. (2001). Telling Tales: A new toy for encouraging written literacy through oral storytelling. In: Society for Research in Child Development, Minneapolis, Minnesota, April. 5. Bravo, J., López-de-Ipiña, D., Fuentes, C., Hervás, R., Peña, R., Vergara, M., Casero, G. (2008). Enabling NFC Technology for Supporting Chronic Diseases: A Proposal for Alzheimer Caregivers. Proceedings of AmI’08, LNCS 5355, pp. 109-125. 6. Gasca, E., Favela, J., Tentori, M. (2009). Assisting Support Groups of Patients with Chronic Diseases through Persuasive Computing”. Journal of Universal Computer Science, Vol. 15,No. 16. 7. Guerrero, L., Ochoa, S. y Horta, H. (2010). Developing Augmented Objects: A Process Perspective. Journal of Universal Computer Science, Vol. 16, No. 12, pp. 1612-1232. 8. Ishii, H., Ullmer, B. (1997). Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. Proceedings of ACM CHI’97, Atlanta, Georgia, USA. 9. Patten, J., Recht, B., Ishii, H. (2006). Interaction Techniques for Musical Performance with Tabletop Tangible Interfaces. Proceedings of ACE’06, California, USA, June. 10. Ryokai, K., Marti, S., Ishii, H. (2004). I/O Brush: Drawing with Everyday Objects as Ink. Proceedings of the ACM CHI’04, Boston, USA, April. 11. Sánchez, D., Tentori, M., Favela, J. (2008). Activity Recognition for the Smart Hospital. IEEE Intelligent Systems Vol. 23, No. 2, pp. 50-57. 12. Villarreal, V., Laguna, L., López, S., Fontecha, J., Fuentes, C., Hervás, R., López-deIpiña, D., Bravo, J. (2009). A Proposal for Mobile Diabetes Self-control: Towards a Patient Monitoring Framework. Proceedings of IWANN’09, pp. 870-877. 13. 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