Orden de Seth - La Biblioteca de Cartago

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Autor: Sir William Bruce de Lagos - [email protected]
Orden de Seth
Historia
En las primeras noches del clan Tremere, solo existían 8 vampiros, el mismo Tremere y el circulo
de los siete (todos cuarta generación aparentemente, o por lo menos Tremere), entonces Tremere no
tuvo mejor idea que sumar a sus filas a uno de los más poderosos magos del momento, Jatian. Se
desconoce a que Orden pertenecía pero se rumorea que a la Orden druídica de Diedne. Tremere
encontró y desafió a Jatian a un duelo, si ganaba, lo abrazaría, si perdía, cedería su sangre y cuerpo
para las experimentaciones del mago.
Lucharon valerosamente durante (dice la leyenda) días. Pero al parecer, la sangre cainita triunfó.
Con su enemigo postrado a sus pies, Tremere tomó la vida de Jatian, convirtiéndolo en un vampiro.
Desde entonces pensó en integrarlo al circulo, pero los demás miembros se negaron rotundamente.
Además por alguna extraña razón (probablemente su maestría en las esferas de tiempo, espacio y
vida) conservaba parte de su magia real y pudo volver a desarrollarla sin llegar a la Taumaturgia
que manejaban el resto de los Tremere, por lo tanto el circulo sospechaba que ante tan poderoso
mago-vampiro sus precarias magias taumaturgicas no servirían de nada. Eso y el hecho de que a
pesar de que tanto el circulo de los 7 como Jatian estaban vinculados a Tremere, Jatian era rebelde e
indisciplinado (probablemente era invinculable) Tremere decidió eliminar los errores, y lo aprisionó
en la terraza de la capilla de Ceoris, para que muriera al sol. Pero al parecer, Jatian escapó, solo para
volver muchos años después, decidido a eliminar a su sire.
Durante ese tiempo desarrolló totalmente sus poderes como vampiro (en Auspex, Taumaturgia y
Fortaleza). Pero al entrar al cuarto de Tremere, se encontró combatiendo no solo al antediluviano,
que ahora pertenecía a la tercera generación sino también al circulo de los siete. Nuevamente fue
derrotado y esta vez se lo sometió a la maldición que impide hasta hoy que cualquier Seth beba
sangre de un Tremere (en edad moderna, al romper los Assamitas la maldición, matando a los
Tremere que la lanzaron, también se deshizo de ella la Orden de Seth, además, la maldición usada
sobre Jatian era solo la “versión preliminar” de la que usaron sobre los Assamitas) pero nuevamente
volvió a escapar. Entonces juró que en nombre del primer mago y primer ghoul (Seth) que la
próxima vez que se encontrara con Tremere, también tendría su séquito, con el cual derrotaría al
circulo de los siete, y luego a Tremere.
Desde entonces fundo la línea de sangre llamada la Orden de Seth. La organización es la siguiente:
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El Fundador (o el Supremo Maestro): Jatian, Quinta Generación, ha alcanzado la maestría en su
taumaturgia e incluso a desarrollado poderes inimaginables desde su último combate con Tremere.
Los Consejeros: Pertenecientes a la Sexta Generación, han alcanzado la maestría en todas las
esferas y son 10 (en edad moderna 9) y hay aproximadamente uno por región. Se dice que tienen el
deber de entrenar a los Grandes Maestros. No se puede ser consejero si no se pertenece a las sexta
generación y se ha alcanzado maestría en todas las esferas.
Maestros: están divididos según su generación; Séptima, Grandes Maestros, Octava, Maestros y
Novena, Maestros de las esferas. Para ser un Gran Maestro hay que tener maestría en al menos 7
esferas, Para ser Maestro por lo menos 6 y para ser Maestro de las esferas por lo menos 4, además
de la generación mínima requerida para cada puesto (existen Grandes Maestros de Sexta
Generación y Maestro de las Esferas de Séptima generación, por ejemplo), la generación no acarrea
necesariamente el poder.
Luego están los Pupilos, normalmente entre las décima y decimotercera generación (aunque un
octava o novena recién abrazado igual debe conseguir las maestrías antes de ascender); no existen
miembros de la Orden de Seth de generaciones mayores a decimotercera y existe un solo quinta,
Jatian (misteriosamente, siempre que un consejero alcanza la quinta generación, desaparece. Los
consejeros no hablan de eso y Jatian no hace comentarios, aunque es solo un rumor del clan). Nunca
hay más de 10 ( o 9) consejeros, y estos son los únicos que conocen a Jatian; aunque hayan más
sextas que consejeros. La diablarie no esta mal vista aunque no es frecuente que se realice porque
sí. Generalmente se realiza sobre un enemigo y solo si sabe que es de menor generación y el peligro
es mínimo (otra leyenda cuenta que si un vampiro diableriza más de 3 veces en 100 años,
desaparece misteriosamente).
Durante la edad oscura había aproximadamente 100 Seths y en la edad moderna el numero asciende
a 150. Durante las noches siguientes a la liberación que les impedía beber sangre de Tremere, se
rumorea que la desaparición del miembro del circulo de los siete en África es ni más ni menos la
diablarie de Jatian, que habría reducido su generación a cuarta. Normalmente se confunde a los Seth
con Setitas (por la similitud de la pronunciación) o con los Tremere (Por sus poderes). También otro
tenebroso rumor corre por el clan. Se dice que Jatian a encontrado la tumba de un supuesta segunda
generación en letargo, en Cnossos, Grecia, del cual no hablan ni el libro de Nod ni el resto de
documentos de la historia de la estirpe. Si el rumor es cierto, es momento de que Tremere se
empiece a preparar para la batalla final. Los Seths, poseen una especie de Taumaturgia que
heredaron de los Tremere (aunque no es la misma debido a que posee más de la magia verdadera
que la propia Taumaturgia), Auspex, que también recibieron de ellos y Fortaleza, que parece
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reemplazar a la Dominación Tremere. Al parecer este es un rasgo que Jatian desarrolló con el paso
de los siglos y consideró que necesitarían sus chiquillos para sobrevivir. En edad oscura se
realizaban reuniones cada 5 años en una ciudad predeterminada (normalmente Atenas), cada
reunión es presidida por un consejero, donde se reúnen todos los Seth de la región. En la edad
moderna se realizan reuniones cada 3 años. Normalmente no hay más de 2 o 3 Seths en la misma
ciudad. Hay quien dice que por sus disciplinas están emparentados con los Capadocios; los Seth
niegan este rumor.
Apodo: Seths o Elementalistas
Apariencia: por lo general visten de manera que no llamen la atención, en edad oscura de plebeyos
y en edad moderna de manera demasiado común, usando colores beig y grises
Refugios: sus refugios tienden a ser catacumbas o túneles subterráneos donde pueden practicar su
taumaturgia con los elementos; algunos prefieren simples departamentos de un ambiente que no
llamen la atención.
Emblema: La cruz cristiana volteada de cabeza
Linajes: se dividen en los que están en la camarilla (los que siguen humanidad) y los demás
(Independientes y del Sabbat, que siguen Humanidad u otras filosofías, como la Senda de la Muerte
y el alma), en edad oscura siguen la vía Caeli o la vía Humanitas. Sin importar la senda moral que
sigan, cualquier intento mediante disciplinas de averiguar el clan de un Seth, revelará, hasta la
décima generación, Tremere, y de undécima en adelante, Caitiff. Los Seth son demasiado
independientes de hecho, de no ser por lo entrenamientos de los pupilos y las reuniones cada 3 años,
ni siquiera serían una línea de sangre.
Trasfondo: Por lo general abrazan a personas que fueron magos en vida, o incluso a algunos
mortales que demuestran ciertos poderes de númina como pirokinesis o telepatía. Aunque de vez en
cuando algún dotado hipnotista o parapsicólogo es abrazado, esto no es normal. A veces estas
habilidades especiales no se pierden con el abrazo, aunque son contados los casos en los que pasa.
Por lo general las conductas son de Solitario o Bellaco, mientras que su naturaleza refleja la
verdadera alma del Seth. tratan de no llamar la atención en la ciudad, quedándose lo más afuera
posible de la política cainita haciéndose pasar por inocuos caitffs. Favorecen a los atributos
mentales sobre todos los demás y a los conocimientos por sobre las demás habilidades. Trasfondos
frecuentes son Mentor, Generación (generalmente alto), Recursos, y los más antiguos, Arcano y
Identidad Alternativa.
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Disciplinas: Auspex, Taumaturgia y Fortaleza
Defecto de Clan: Los Seths están tan atados a su magia que deben usar al menos uno de sus puntos
iniciales en disciplinas en taumaturgia (no confundir con taumaturgia Tremere), además si fallan la
tirada de taumaturgia pierden un punto de fuerza de voluntad temporal, si fracasa pierde uno
permanente y se producen extraños efectos del poder (ver en Taumaturgia en la Orden de Seth).
Además, durante la edad oscura no pueden beber sangre de Tremere, sufren un daño letal no
absorbible por punto de sangre bebido y no pueden aprender la taumaturgia Tremere.
Cita: “ Nosotros nos alzaremos como el clan que los Tremere no nos dejaron ser. Cuidado
vástagos!! nosotros podemos ser aún más terribles que los brujos si nuestra ira es provocada”
Filosofía: “Aprende, Ejercita, Desarrolla y Utiliza. Luego destruye y alza monumentos sobre las
cenizas”
Estereotipos
Tremere: El fundador pertenece a este clan y por eso nos odian; nuestra magia es mejor y más nos
odian por eso. El momento de la venganza se acerca. Larga vida a Jatian!! Muera el traicionero
Tremere!!
Malkavian: Son videntes incomprendidos; cuidado! No me malentiendas! Jamas negué que
estuvieran locos!
Brujah: Rebeldes sin causa, carne de cañón, tontos descerebrados... Sin embargo algunos antiguos
son grandes eruditos.
Gangrel: Feroces Guerreros, útiles aliados y temibles enemigos. Ayúdalos a destruir a un Tremere
y tendrás un aliado de por vida (cita en edad oscura) Su extraña marcha de la camarilla despierta
muchas sospechas (cita actual).
Nosferatu: Su apariencia refleja la injusticia que sufre este clan. Comparte tu compasión con ellos
y ellos compartirán su información contigo.
Toreador: Hedonistas, Degenerados y Repugnantes Aristócratas. Cuando es abrazado, uno deja
parte de su humanidad atrás, parece que ellos no lo entendieron.
Ventrue: Sabios lideres, aunque tengo mis dudas si realmente son reyes o peones con delirios de
grandeza
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Lasombra: Meras sombras. Aunque existen ciertos guardianes que realmente son merecedores de
respeto.
Tzimisce: Demonios, nos detestan como a los Tremere porque en nuestras venas corren su sangre,
si encuentras a uno y quieres conservar todo tu cuerpo en su lugar, no le reveles que desciendes de
un Tremere.
Ravnos: Gitanos tramposos, aunque muy hábiles en sus ilusiones, no trates con ellos, porque te
venderían una supuesta reliquia mágica disfrazada bajo una ilusión, llevándose todos tus ahorros.
Salubri: Interesante, me gustaría conocerlos ... si quedara alguno.
Baali: si los Tzimisce son Demonios, estos son Verdaderos Diablos, no confíes en ellos, y si uno se
acerca, huye!!
Hermanos de sangre: La sangre cainita más bastarda que se pudo crear.
Giovanni: admirables... realmente admirables... aunque prefiero a los Capadocios.
Hijas de la cacofonía: Cantan bien... demasiado bien.
Gárgolas: Invenciones Tremere, trátalas con respeto y ayúdalas contra los Tremere y tendrás un
gran compañero.
Kiasyd: Vampiros - Hadas ... ¿Por qué no? ¿ Acaso nosotros no somos Vampiros - Magos?.
Ahrimanhes: Idem Hermanos de sangre .
Assamitas: Tienen algo bueno, odian a los Tremere como nosotros. Tienen algo malo, 12 clanes en
contra.
Setitas: que nos confundan con esos corruptores es un insulto, nosotros descendemos de magos, no
de serpientes.
Capadocios: nuestros hermanos postizos (edad oscura) una perdida lamentable (edad moderna)
Samedi: Zombies, ni más, ni menos. Si les queda algo de los antiguos Capadocios, no lo
demuestran
Hijos de Osiris: Interesantes, me gustaría aprender su disciplina.
True Brujah: ¿ Viajar por el Tiempo?, dudo que sea cierto, aunque si es verdad, estaría encantado
de aprender su.. magia
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Antiguos Tzimisce: Sin comentarios.
Serpientes de la luz: Bien por ellos, lastima que sean del Sabbat.
Gangrel Urbanos: Perros Callejeros.
Gangrel Rurales: Ratas de Campo.
Nagaraja: Nos parecemos mucho, aunque por suerte no compartimos sus hábitos alimenticios.
Lasombra Antitribu: Buenos, muy, muy buenos.
Demás Antitribu: Demasiados vampiros.
Panders: Caitiffs - Caitiffs … Gracioso.
Caitiff: La sangre de Caín no eterna como pensábamos.
Otros Vampiros: ¿ Hay más? Entonces debo seguir investigando...
Garous: Los únicos buenos son los de la tribu “Contemplaestrellas”.
Espíritus: Los muertos sin reposo deben ser liberados de su sufrimiento.
Inmortales: La eternidad esta bien... para un vampiro. Además ellos son tan ... “humanos”...que me
dan miedo. Prefiero ser un chupasangres.
Magos: Magos fuimos, Magi somos, Dioses seremos.
Changeling: La buena gente tiene poco que ver con nosotros.
Catayanos: Se realmente poco de ellos. Pero por lo que se manejan poderes muy extraños (raro
viniendo de un Elementalista) y tienen una filosofía de vida muy... eh... incoherente a falta de una
mejor palabra.
Hengeyokai: ¡¡¿Cambiantes orientales??!! naaaa.....
Visto desde fuera
“ Poderosos hechiceros, hay que reconocerles eso... por el momento. ”
- Edad Oscura; Conde Rustovich, Vovoida en los Cárpatos
“Orden de que!!?? Set!! Dijiste Sssset!? Magos ssssetitas!!!??? Interesssante... ”
- Independientes; Ahmed, Sacerdote del Tifón
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“Esos bastardos son casi tan malos como lo eran los de la Casa Goratrix y terminaran igual que
ellos.”
- Camarilla; Rubrik, Regente en Londres
“Como todo mago misterioso poseen un secreto, y pienso averiguarlo”
- Sabbat; Ecaterina, Arzobispo de New york
Taumaturgia en la Orden de Seth
Los Seths dominan una taumaturgia diferente a la de los Tremere, en primer lugar, en vez de sendas
existen esferas, aunque los efectos poco tienen que ver con las esferas de los verdaderos magos.
Existe una leyenda que dice que el mismo Seth le enseño a Jatian los poderes la magia. Además,
cualquier esfera puede ser la primaria ( excepto las esferas espiritual y contramagia por razones que
se explican más adelante y lLa esfera del poder cainita porque esta reservada para los más antiguos
) aunque no pueden aprenderse rituales por su incompatibilidad con la magia taumatúrgica Tremere.
La activación de todos los poderes requiere el gasto de un punto de sangre y el éxito en una tirada
de fuerza de voluntad contra una dificultad igual al nivel del poder +4, a menos que se diga lo
contrario.
Por cada nivel de esfera se debe tener por lo menos 1 nivel de ocultismo (por ejemplo, para tener
alguna esfera en nivel 4, se debe tener ocultismo en mínimo 4). Una vez que alcanzan el 6to nivel
en alguna esfera (necesita un nivel de ocultismo mínimo de 6) el poder refleja la naturaleza del
Elementalista, por tanto nunca dos poderes son iguales en dos Seths. Un fallo en cualquier tirada de
invocación de estos poderes provoca la perdida de un punto de fuerza de voluntad temporal y un
fracaso la perdida de uno permanente y que el poder, si era para atacar, se centre en el invocador, si
era para defender se centre en el enemigo, y en los demás casos que no funcione. El coste para
aprender esta “Taumaturgia” es de valor actual x5 para la esfera primaria y valor actual x6 para
cualquier esfera secundaria, y cuesta 7 puntos aprender una nueva esfera secundaria, y desarrollar
los sexto y séptimo niveles de cualquier esfera cuestan 35 puntos el sexto y 40 el séptimo. Un Seth
puede enseñar esta taumaturgia a un vástago, pero este no debe ser Tremere, y debe probar aunque
sea un vez la sangre de un miembro de la Orden de Seth; además, si conoce la taumaturgia Tremere,
no puede desarrollar la Seth, y si aprende esta, le esta vedado el aprendizaje de la magia Tremere. A
diferencia de la taumaturgia Tremere, se puede tener el mismo nivel en la esfera primaria que en las
secundarias, pero nunca una secundaria puede ser mayor a la primaria. Además para desarrollar el
sexto nivel de una secundaria (aparte de la generación necesaria), se debe tener el sexto nivel en la
primaria (como mínimo)
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Esfera Ignea
O Invocar Lumbre
El poder inicial de esta esfera permite invocar una pequeña llama en forma esférica, que si bien no
quema ni provoca daños, produce luz suficiente para iluminar donde desee el Seth y de hecho sirve
de igual manera que la del ritual nivel 1 de Sabbat, Fuego Fatuo (se puede dividir, se puede usar
para desconcertar al enemigo, puede bañar a alguien con su luz, aumentar o disminuir el brillo etc.)
OO Protección Ignea
Al ir avanzando en esta esfera el Elementalista puede invocar un circulo de fuego que se extenderá
a 10 cm de su cuerpo y servirá para protegerlo de los ataques de otro, cuando alguien atraviese el
circulo (sea voluntariamente o porque el Seth se acercó lo suficiente) recibe un daño agravado de
fuego, y por cada 3 éxitos encima del necesario para crear el circulo, se agrega un daño agravado.
Una vez que se recibe el daño el circulo desaparece y si se desea que aparezca devuelta se debe
gastar la sangre y realizar devuelta la tirada de fuerza de voluntad, además de gastar un turno en
invocar el poder.
OOO Combustión Espontanea
Este simple pero útil poder permite que el taumaturgo encienda un volumen de 1m x 1m de “algo”
por éxito (debe ser combustible, como madera, papel, trapos; no cuentan cosas “vivas”) solo con la
mirada, si la cosa viva esta portando el combustible el poder no sirve (no tiene aplicaciones
marciales) aunque con la cantidad suficiente de éxitos puede, por ejemplo encenderse una pequeña
choza con alguien adentro (si no se alcanza la cantidad de éxitos designada por el narrador, el poder
no surte efecto).
OOOO Llamarada Infernal
Este poder se lo compara frecuentemente con las llamas generadas por la disciplina Daimonion de
los Baali, y con razón. El sistema es muy parecido, se deben gastar un punto de sangre por cada
daño agravado (cuentan los limites por generación), pero en vez de destreza + ocultismo se debe
lanzar Fuerza de Voluntad dif 8 para impactar (se necesita un éxito para cada daño, además del
gasto de sangre; por ejemplo, para hacer 4 daños se deben gastar 4 puntos de sangre en un turno y
lograr 4 éxitos en la tirada para impactar)
OOOOO Maldición Solar
Los poderosos Seth que han desarrollado este poder son capaces de generar pequeños soles de 50
cm de diámetro que dañan con su luz a cualquier vástago que la reciba (excepto a el J). Se debe
hacer la tirada normal y la cantidad de éxitos es la cantidad de turnos que dura el poder (solo puede
invocarse una vez por escena), el daño se considera como solar, entre 2 y 3 agravados por turno,
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dificultad 8 para resistir con fortaleza, además, el que recibe el poder debe tirar coraje dif 9 para no
caer en rostchrek, al igual que el invocador, aunque este con dif 6.
Esfera Acuática
O Manejo del agua
Mediante el primer poder de esta esfera el Elementalista puede modificar el estado físico de el agua,
logrando congelar el agua en su estado natural ( un punto de sangre, sin tirada) y si se aplica sobre
los mortales (punto de sangre y tirada de fuerza de voluntad dif 8) parte de sus fluidos acuososcorporales se solidifican logrando que el mortal (no sirve con otras criaturas sobrenaturales) sufra
un dado de penalización hasta que se descongelen los fluidos (normalmente una escena). Además
puede evaporar el agua con el toque (un punto de sangre, sin tirada), aunque no los fluidos de los
seres vivos.
OO Aquam Dominium
Al avanzar en esta esfera el dominio del agua aumenta y puede hacer cosas tales como el poder
anterior en los mortales aumentando la penalización a 2 dados (mismo sistema) y lograrlo en los
vampiros (un punto de sangre, tirada de fuerza de voluntad dif 9) aunque con un solo dado de
penalización. Además puede intentar evaporar la sangre del vampiro ( 1 punto de sangre, 1 de
Fuerza de Voluntad temporal, y una tirada de fuerza de voluntad dificultad 10), evaporando un
punto de sangre por éxito. Además puede solidificar el agua a tal punto que puede formar armas
cuerpo a cuerpo con este hielo (2 puntos de sangre, 1 punto de fuerza de voluntad, tirada de fuera de
voluntad dif 6 para activar el poder y luego una tirada de inteligencia + pericias dif 7 para armas
como cuchillos, 8 para espadas y 9 para hachas y más grandes), por cada éxito en al segunda tirada
el arma durará 10 minutos más (luego se derretirá)
OOO Hematosis
El vampiro a alcanzado tanta comprensión de los fluidos que puede crear sangre a base de agua.
Solo puede usarse con agua de manantial, debe colocarse en un recipiente de arcilla y se pueden
convertir un punto de sangre por cada medio litro de agua (se debe gastar 1 punto de sangre y pasar
una tirada de fuerza de voluntad dif 8, convirtiendo un punto de sangre por éxito), la sangre
misteriosamente no podrá juntarse con el agua y en el mejor de los casos es insipida, aunque
alimenticia.
OOOO Forma de agua
Este poder emula los efectos de Forma de Sangre de Vicisitud, excepto que en este caso es agua en
vez de sangre, con todas las restricciones y ventajas que tiene esta forma en la vicisitud (excepto
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que un vampiro no podrá ingerir el agua sin vomitarla rápido, aunque un mortal si puede bebérsela,
en cuyo caso el vampiro sufre la muerte definitiva salvo raras excepciones)
OOOOO Hijo de Neptuno
Al alcanzar el dominio total de esta esfera el Elementalista se convierte en el amo del agua. La
presión de las profundidades del mar no le causa daño alguno, puede crear chorros de agua de sus
manos, puede crear grilletes de agua, muros fluidos, (son replicas de los niveles 2 y 3 de Rego
Aquam) e incluso invocar elementales de agua. Para los primeros efectos solo debe usarse el
sistema normal, para invocar a un elemental la dificultad sube a 10, debe gastarse un punto de
fuerza de voluntad y se deben sacar 3 éxitos como mínimo para tener el control. El elemental tiene
3 en cada atributo, y se considera que tiene el mérito polifacético puede atacar usando el agua.
Esfera Terrestre
O Fertilidad
Mediante el uso del primer poder de esta esfera, el Elementalista puede mejorar las condiciones de
los suelos sobre el cual se use la disciplina. El cainita debe verter 5 puntos de sangre en el suelo y
pasar una tirada de fuerza de voluntad dif 5, si lo logra, el suelo se vuelve más fértil y más y
mejores plantas crecerán ahí. El radio es de 100 metros y solo puede usarse una vez por
circunferencia.
OO Extraer poder Terrestre
Este amoral poder permite extraer la fuerza de la tierra donde se encuentra para aumentar su fuerza.
El invocador debe hacer la tirada normal y si se tiene éxito pueden sumarse hasta 3 puntos en
atributos físicos (cuentan como extras a efectos de aumentarlos con sangre) haciendo que el suelo se
deteriore al extraer su esencia. Este poder puede usarse solo una vez poder circunferencia de 100
metros de radio y solo una vez por escena. Al pasar una escena pierde los 3 puntos extra.
OOO Comunicarse con la Madre
Este misterioso poder es similar al de la Senda Elemental Tremere Lenguas de Madera, salvo que
permite comunicarse con las plantas y arboles que brotan de la tierra en vez de con objetos
inanimados. Se debe hacer la tirada normal y en cuanto más éxitos mejor información, solo sirve
con arboles y plantas, no con hierbas o pasto, además solo puede usarse una vez por árbol o planta.
OOOO Defensa contra Helios
Este poder permite al cainita invocar una poderosa armadura de tierra que lo cubre protegiéndolo de
la luz del sol, logrando que duerma en esta forma e incluso que sea confundido con una estatua de
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barro. Para usar este poder debe haber tierra cerca y deben gastarse 2 puntos de fuerza de voluntad.
Mientras use este poder no puede moverse o la armadura se disuelve.
OOOOO Protección Pétrea
La maestría en esta esfera permite al Seth invocar una armadura similar a la del poder anterior, con
el mismo coste, solo que ahora puede usar en batalla (o sea, moverse con ella), y protege de todo
daño solar, aumenta la resistencia efectiva en 3 puntos y la fuerza en 2, pero suma +2 a las tiradas
de percepción e iniciativa porque es más difícil usar los sentidos y moverse con la armadura de
tierra. También permite que, al caer en letargo (por la razón que sea) con el coste de un punto de
Fuerza de Voluntad permanente, invocar un armadura aun más poderosa que protegerá al vampiro
de todo daño durante su sueño (debe tenerse una reserva de ataque y de daño igual o mayor a 10
dados para penetrar la armadura, por ejemplo si se tiene 10 en el ataque pero 8 en el daño no sirve,
tampoco viceversa, pero si se posee el mínimo en las 2 tiradas, luego de impactar se tira el daño
normal, y si el vástago recibe más de 3 daños la protección desaparece). También se puede invocar
elementales de tierra, se debe tener un poco de tierra cerca y usar el mismo sistema que con los
elementales de agua.
Esfera Eléctrica
O Conducción
El poder inicial de este esfera permite generar electricidad mínima, que sirve para, por ejemplo,
separar el hidrogeno del oxigeno, producir una pequeña molestia en los mortales, causar un pequeño
cortocircuito, etc. Se debe hacer la tirada normal
OO Manejo eléctrico
Aquí aumenta el poder, logrando pequeñas descargas con el toque, que no incomodan a los vástagos
pero causan a los mortales una penalización de 1 dado durante los próximos 3 turnos después de
activar el poder debido a una pequeña patada. Se debe hacer la tirada normal. Se pueden fundir
fusibles con más de 3 éxitos.
OOO Maestría eléctrica
En este punto las descargas son tan fuertes que si se tiene éxito desmayan a un mortal y en un
vampiro aplican un dado de penalización por éxito si durante los próximos 3 turnos. Se debe hacer
la tirada normal. Se puede quemar toda una instalación eléctrica (de un edifico pequeño) con más de
3 éxitos
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OOOO Carcaj de Rayos
El dominio de la electricidad permite invocar un poderoso rayo que saldrá de la palma de su mano y
realizara tantos daños letales como éxitos se tengan en la tirada normal (para los vampiros es
contundente pero se resiste con dif 8). Con más de 3 éxitos se puede quemar la instalación eléctrica
de una reja electrocutada o de un edificio de 6 plantas.
OOOOO Dios del trueno
Con la maestría en la esfera eléctrica el Elementalista ya no necesita su cuerpo para producir
electricidad, solo debe haber una nube, y gastando un punto de sangre y logrando 2 éxitos en una
tirada de destreza + atletismo o Tiro con Arco (lo que tenga más) realizará 10 dados de daños
letales; si se apunta a la cabeza (la dificultad sube a 10 y se necesitan 3 éxitos) el daño se convierte
en agravado. Puede destruir cualquier tipo de instalación eléctrica
Esfera Sanguínea
O Concentrar sangre
Probablemente robado de la Casa de la verbena o de el Clan Tremere en sus comienzos, el primer
poder de esta senda permite que una vez por noche, el cainita intente aumentar sus capacidad de
sangre. Se debe hacer la tirada normal (solo una por noche) y cada éxito aumenta en 1 la cantidad
de sangre que puede acumular esa noche (NO reduce la generación del Elementalista)
OO Acercarse a Caín
Este poder se parece al nivel 3 de Rego Vitae excepto que este poder necesita sangre de un vampiro
de la generación que se quiere adquirir, una vez que se bebe se realiza la tirada normal, y dura una
hora por éxito (cuidado, si se usa sangre de generación más alta que la suya también asume esa
generación y las consecuencias que esta traiga). Solo puede usarse una vez por noche y estos
efectos prevalecen sobre los del primer poder (por ejemplo, si un 8va aumenta su reserva a 21
puntos de sangre y luego rebaja su generación a séptima su reserva será de 20, además, una vez que
se usó este poder no puede invocarse el primer nivel)
OOO Reutilizar Sangre
Mediante este poder, cuando un cainita cure un herida (letal o contundente, no agravada) también
podrá aumentar un atributo físico por cada herida curada. Esto quiere decir que si se tienen 3
heridas, pueden curarse con 3 puntos de sangre logrando también aumentar 3 puntos en fuerza, si no
hay heridas que curar, no se puede reutilizar la sangre. Para poder utilizar este poder durante una
noche se debe tener éxito en la tirada normal.
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OOOO Supremus Vitae
Concentrando su sangre el Seth puede lograr arrancar mayor poder de su vitae. Cuando se llega a
este nivel, cada punto de sangre gastado cuenta como 2 a efectos practicos (no se puede combinar el
poder anterior ni con el siguiente). Para usar este poder durante una noche debe tenerse éxito en la
tirada normal. Ejemplo: si un 10ma usase este poder, y gastará en un turno un punto de sangre,
podría aumentar dos en fuerza, o aumentar uno en fuerza y uno en destreza, o curarse una herida y
aumentar uno en fuerza o cualquier otra combinación. Cabe mencionar que aunque la reserva puede
ser ampliada con los primeros poderes de esta senda, ESTE poder NO duplica la cantidad de sangre
disponible (por ejemplo, si se le da un punto de sangre para alimentar a alguien, se le da un punto
de sangre y no dos, o por ejemplo si se le da a un ghoul 2 puntos de sangre a beber, esta bebiendo
dos puntos y no cuatro)
OOOOO Vitae Et Kaem
Con este poder, se puede tener un dominio de la sangre comparable con el de los antediluvianos,
pudiendo curar heridas agravadas con solo 3 puntos de sangre, sin necesidad de gastar fuerza de
voluntad o descansar una noche, además se obtiene el mérito de Digestión Eficaz hasta que termine
el poder. Debe tenerse éxito en la tirada normal. Dura uno noche (puede combinarse con el primer o
segundo poder pero no con el tercero o cuarto)
Esfera Vital
O Salubridad
Mediante este poder, similar de alguna manera a los de obeah y valeren, puede saberse el estado
físico y mental de un objetivo. Debe realizarse una tirada normal, aunque con dificultad igual a la
fuerza de voluntad del objetivo. Por cada éxito se obtiene una respuesta sobre la salud física o
mental, por parte del narrador (esta herido? Trastornado? Que trastorno? Son agravadas? Esta
enfermo? De que?, etc), debe tenerse al menos 3 puntos en medicina para entender una enfermedad
(en edad moderna 2)
OO Presagio de Muerte
Superando una tirada normal se puede saber si la persona va a morir durante el siguiente tiempo: 1
éxito: un día, 2 éxitos: una semana, 3 éxitos: un mes, 4 éxitos: 6 meses, 5 éxitos: un año, 6 éxitos:
10 años, 7 éxitos: 50 años, 8 éxitos: 100 años, 9 éxitos: 500 años, 10 éxitos: 1000 años. Para usarlo
sobre seres sobrenaturales se debe gastar un Fuerza de Voluntad y tiende a ser menos eficaz. Este
poder también dará una idea general del tipo de muerte (bajo el sol, colmillos, espada, diabolizado,
quemado, etc)
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OOO Tratar con los espíritus
El Elementalista adquiere el don de ver e interactuar con muertos sin reposo, e incluso pedir o
conceder favores. Es automático.
OOOO Despertar al Durmiente
Este poder puede despertar a un humano de un coma, a un vampiro del letargo, a un espíritu de su
sueño, etc. Es similar al poder 3 de Mortis, aunque este se basa en la vida, no en la muerte. Se debe
pasar una tirada normal dif. igual a la fuerza de voluntad del afectado y gastar 2 puntos de sangre si
se aplica sobre uno mismo o 1 punto de fuerza de voluntad si es sobre otro
OOOOO Purificar Destino
Con este poder el Seth puede limpiar de las influencias de disciplinas como Mortis, Nigromancia y
Extinción a un objetivo. Si se tiene menos fuerza de voluntad permanente que el ejecutor de poder,
no sirve, si se tiene la misma se debe tirar Esfera Vital dif fuerza de voluntad del otro Contra
(Disciplina) dif fuerza de voluntad del Seth. Si se posee más fuerza de voluntad funciona
automáticamente. Esto no cura heridas agravadas de extinción en 4, pero las convierte en letales,
también deshace zombus creados con Mortis o nigromancia, libera a un espíritu de un fetiche,
rejuvenece a un mortal que sufrió el nivel 2 de Mortis, despierta del letargo a un vampiro que sufrió
Mortis nivel 5, e incluso restaura los atributos físicos perdidos por el uso de extinción en nivel 2 y
3. También regenera miembros que han sufrido Mortis en 7 (si todavía no han caído). No cura las
heridas de extinción en 5, ni saca a un vampiro de Mortis en 1 o en 4, tampoco permite sacar el
alma de un cuerpo que fue insertada mediante nigromancia en 5.
Esfera Temporal
O Percibir Tempus
Esta disciplina parece emular algunos poderes de Temporis y Celeridad, por ejemplo, este primer
poder, permite saber si hay perturbaciones en el orden temporal cercano (Temporis, a veces
Celeridad, aunque no los poderes de la Esfera Temporal), además de proveer al Magi de el mérito
de Armonía Celeste (con mirar al cielo puede saber exactamente la hora que es); esto último es
automático.
Se debe tirar Percepción + Alerta (Dif 9) para percibir el uso de Temporis (poderes de 3 en
adelante) dif 10 para Celeridad. Con un éxito solo se sabe de la perturbación, con 3 éxitos el tipo
exacto de poder y con 5 el nombre de la persona y la localización exacta.
OO Envejecer
El dominio de el tiempo permite a el Elementalista aplicar su poder para envejecer a un objeto
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inanimado (similar al primer poder de manos de destrucción) haciendo que este envejezca 5 años
por turno de contacto. Por cada contacto (o renovar otro) debe gastarse un punto de sangre.
OOO Sangre del pasado
Este poder se usa para conocer el pasado de algunos cainitas a partir de su sangre. El Seth debe
tener al menos 2 puntos de sangre de la persona sobre la cual se quiere averiguar el pasado. Se debe
colocar la sangre en un caldero y gastar un punto de sangre, pasando una tirada de Percepción +
Ocultismo (dif 8), el cainita puede observar 5 años de la vida (o no vida) del dueño de la sangre, se
pueden gastar puntos de fuerza de voluntad (antes de la tirada) para duplicar el alcance en años por
punto gastado. Los datos obtenidos mediante este poder solo dan una ligera idea de lo que pasó en
ese tiempo (de los hechos más importantes) del pasado del objetivo, no toda su existencia día por
día, y no revela los secretos más profundos. Usando este poder también se puede predecir el futuro
aunque es más difícil, se deben gastar 2 puntos de sangre y uno de fuerza de voluntad y pasar una
tirada de Percepción + Ocultismo (dif 9), cada éxito transmite la información completa del dueño de
la sangre de un día por éxito (también se pueden gastar puntos de fuerza de voluntad para doblar el
alcance de días, pero antes de la tirada).
OOOO Invocar Velocidad de Mercurio
Mediante este poder, el Elementalista imbuye su cuerpo con energía temporal pura aumentando su
velocidad de manera alarmante, aunque esto puede causar daños, ya que la energía temporal puede
causar que el cuerpo cainita se deteriore muy rápido causando una paradoja. Se debe hacer la tirada
normal, por cada éxito se gana una acción adicional (con reserva completa) durante el turno
siguiente; luego de invocar el poder el cainita tira resistencia (+ Fortaleza) dif 6 para absorber daño,
por cada éxito en la primera tirada, se debe absorber un nivel de daño letal. Si se fracasa la tirada los
daños se convierten en agravados y la piel del cainita se deteriora (no total ni permanentemente,
solo hasta que se cure los niveles de salud)
OOOOO Pensamiento del Rayo
Este poder es similar a el poder anterior, solo que en este caso también se pueden usar varias
disciplinas en un turno (o pueden usarse para hacer físicas) pero solo puede usar una vez por escena
y nunca el mismo turno que se usa el poder anterior. Se deben gastar 2 puntos de sangre y hacer la
tirada normal. Por cada éxito se tiene una acción adicional, si se desea usar disciplinas, se puede,
pero no se puede usar Dementación en 4 y 5, ni Celeridad, Temporis u otro poder de la Esfera
Temporal. Algunas disciplinas pueden fallar si se usan varios poderes de la misma en un solo turno
(como Animalismo, Nigromancia, etc) a discreción del narrador. Se deben absorber daños igual a
los éxitos pero ahora con dif 8. Si se falla la tirada de absorción se convierten en agravados
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Esfera Espiritual
O Ojos del Anima
Para acceder a esta senda debe dominarse al menos los primeros 3 poderes de la esfera Vital. El
primer poder permite al Usuario ver con los ojos de un espíritu, aunque el poder es diferente a otras
disciplinas espirituales, y lo que en realidad hace es combinar la naturaleza de Auspex, con la de la
vista de fantasma, y la función de este poder es la de ver la auras de los seres, para averiguar los
datos según los colores del aura, debe gastarse un punto de sangre y tirar Percepción + Empatía dif
8, pero a diferencia de Auspex en 2, se sabe automáticamente cuando un cainita ha diabolizado (si
la tirada tiene éxito). Para que este poder funcione debe haber un espíritu cerca.
OO Reflejar imagen del Olvido
Este extraño poder permite que el Seth refleje la imagen de un espíritu en el mundo real sin que este
tenga que materializarse, aunque tiene todos los beneficios como si lo hubiera hecho. El cainita
debe gastar un punto de sangre y pasar un tirada normal, por cada éxito el espíritu es corpóreo un
turno. El Espíritu debe estar de acuerdo o el poder no funcionará.
OOO Herir espíritu
Este poder es automático y permite que el Seth, hiera a un espíritu sin entrar a la umbra. El
Elementalista debe gastar 2 puntos de sangre y entrar en un trance mediante el cual la conciencia
del cainita aparece en la umbra ( no esta realmente, solo “esta” a razón de lastimar al espíritu),
luego, para atacar se tira fuerza de voluntad (dif 7), la puntuación de Taumaturgia (no la de esta
esfera, la primaria) como reserva de daño y Senda o Camino para absorber daño (el espíritu puede
responder a los ataques, además, en cuanto más fuerte es la moral del vampiro, más difícil es
herirlo), si el vampiro mediante el uso de este poder sufre penalizaciones de heridas de -5 o queda
incapacitado, su consciencia vuelve al cuerpo aunque el vampiro cae en letargo por un tiempo
determinado por la senda o camino. En cualquier momento el cainita puede desear cesar el ataque a
voluntad y regresar la consciencia al cuerpo rompiendo el trance. Cabe mencionar que este poder
solo tiene aplicaciones marciales, y por lo tanto, no puede usarse para entrar a “explorar la umbra”,
debe volver al terminar el combate, y debe conocer o al menos saber de la existencia del espíritu
con quien piensa pelear
OOOO Corromper Fetiche
Este poder a dado a los vampiros mayor reputación de estar corruptos por el Wyrm. Normalmente
un vampiro no puede usar un Fetiche, bueno, con este poder, el vampiro corrompe al espíritu del
fetiche para que este lo sirva a el. Este poder no necesariamente vuelve al fetiche “del Wyrm”, pero
cualquier Garou que vea usar uno de sus fetiches a un chupasangres de seguro lo dará por corrupto
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y perdido para siempre. El cainita debe gastar 3 puntos de sangre y superar por 3 éxitos al/los
espíritu/s que lo habita/n en un tirada enfrentada y extendida de fuerza de voluntad (dificultad
fuerza de voluntad del otro, si hay varios espíritus, es la del espíritu con más alta), si el vampiro
gana, la próxima vez que quiera podrá activar el fetiche tirando fuerza de voluntad en vez de
Gnosis. Si el espíritu gana (por 3 éxitos) se hace inmune a la influencia de ese vampiro, a los
poderes de esta esfera y este sufre 3 niveles de daño no absorbible.
OOOOO Penetrar el Olvido
Mediante este tenebroso poder, los Seths pueden entrar a la umbra. De hecho el poder solo permite
entrar a la penumbra, aunque esto ya es bastante para un cainita. Vera todo como lo ven los Garous,
aunque estos pueden percibir “al Wyrm” del vampiro sin necesidad de dones si lo encuentran aquí.
El narrador debería describir este “mundo” de manera similar al que se logra con Auspex 5 (las
reglas de pelea son igual que para este). Para lograrlo se debe gastar un punto de sangre y pasar un
tirada de fuerza de voluntad dificultad igual a la celosía del lugar. Se puede volver en cualquier
momento gastando un punto de fuerza de voluntad
Esfera de Contramagia
A diferencia de la senda de Taumaturgia Tremere o al poder de Fortaleza en 6 de la Orden de Seth,
esta esfera resta posibilidades de éxito a la taumaturgia Tremere ( no afecta a la Seth) y a sus
rituales automáticamente. También afecta a los rituales nigrománticos aunque no a los poderes de
Nigromancia. Por cada nivel que posea el Elementalista, se le restan ese número de éxitos a esa
disciplina o ritual SI se realiza sobre el Seth. No se pueden anular rituales inofensivos o taumaturgia
defensiva con este poder, sirve para proteger, no para atacar. Además, los efectos de esta esfera no
pueden ser anulados por ningún otro poder. Sin embargo, ir avanzando en este poder puede ser algo
peligroso, ya que en cuanto más se avanza en esta esfera, el aura del vástago muestra chispas cada
vez más obvias (al igual que los magos e inmortales) de energía del poder mágico, mediante las
cuales puede ser confundido como un mago, inmortal, o para los vástagos que saben de la Orden de
Seth, reconocerlo como un miembro de esta.
Para tener esta esfera se deben tener al menos otros 12 niveles divididos en otras esferas ( nivel 5 en
dos y nivel 2 en una, nivel 3 en 4, etc) como mínimo. Solo los más poderosos Seths conocen esta
poderosa esfera y son capaces de aprenderla.
Poderes Combinados
Esfera Sanguínea 4, Esfera Vital 3, 20 puntos de experiencia. Arrebato de sangre
Este poder emula el cuarto nivel de taumaturgia Tremere, aunque solo puede arrebatársele sangre a
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vampiros, estos no se darán cuenta hasta que usen su sangre. Debe tocarse al objetivo, gastar un
punto de sangre y por cada éxito en una tirada de fuerza de voluntad dif 6, se transfiere un punto de
sangre (desaparece de la reserva del objetivo y aparece en la del Seth, no existe transferencia
visual), recién cuando el vampiro al que le fue robada la sangre gaste vitae o se alimente notará la
falta de esta.
Esfera Eléctrica 4, Esfera Ignea 4, 28 puntos de experiencia. Maestro elemental
Con este poder pueden invocarse elementales eléctricos o de fuego, además, si se posee al menos 2
en la esfera acuática o terrestre, se pueden crear elementales de ese tipo con este poder. Para invocar
a un elemental se debe gastar un punto de sangre y tener éxito en una tirada de fuerza de voluntad
dif 7. El elemental posee las propiedades de su elemento, 4 en cada atributo, 2 en cada habilidad
(básicas) y por cada éxito en la tirada, se puede alargar una noche la vida del elemental o aumentar
2 atributos o 4 habilidades. Normalmente el elemental dura una noche, aunque puede gastarse un
punto de fuerza de voluntad temporal para ampliar su vida en un día más y uno permanente por una
semana extra.
Nuevos niveles de Disciplinas (solo para Seth)
Auspex 6, Doble Psíquico
Permite que mientras el Seth se mantenga concentrado (puede pelear o hacer otra cosa pero no usar
disciplinas) que pueda interactuar con un doble en otro lugar. Este doble es idéntico aunque
intangible, por lo tanto puede hablar y escuchar y usar sus cinco sentidos salvo el tacto, aunque no
atacar o usar disciplinas, una vez que se activan, el doble se desvanece. Se debe gastar un punto de
fuerza de voluntad y pasar un tirada de Percepción + Alerta dif distancia del lugar ( a pocas cuadras
3 o 4, otro barrio 6 o 7, otra ciudad 8 o 9, otro país 10) y por cada 5 turnos que mantenga la imagen
debe gastar un punto de sangre.
Auspex 7, Portales Umbrales
Permite al Seth entrar a los reinos de la umbra en forma astral. Se debe gastar un Fuerza de
Voluntad y pasar una tirada de fuerza de voluntad a dif de la celosía (muralla para los catayanos)
cada vez que se quiere entrar o salir de un reino. Hay ciertos reinos en los que no podrá entrar
(como la lobera, a discreción del narrador), por cada hora que permanezca en otro reino, debe gastar
un punto de sangre o regresará sufriendo 2 niveles de salud no absorbibles. Puede volverse a
voluntad.
En estos reinos se utiliza fuerza de voluntad como tirada para cualquier acción, 10 - Humanidad de
reserva de daño y 12 - Generación (normal, no el trasfondo) para absorber daño (si se tiene
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Fortaleza es 14 - Generación). Debe tenerse Ocultismo en 5 como mínimo para comprar este poder
(sino se compra un poder normal del séptimo nivel)
Fortaleza 6, Armadura espiritual
Al acceder a este poder, el Seth es como si poseyera una armadura invisible ( que no pesa nada),
que suma 5 a los dados para absorber daño (por lo tanto se tira para resistir daño Resistencia +
Fortaleza + 5 dados) durante 3 ataques exitosos (solo cuenta para ataques físicos; no para sol, fuego
o energías mágicas), luego de esos ataques la protección se desvanece, se debe descansar toda una
noche para recuperar esta facultad. Para comprar este poder debe tenerse un mínimo de Auspex en 3
(no es una combinación de disciplinas, pero si no tiene Auspex 3, gana directamente el poder
normal del sexto nivel)
Fortaleza 7, Contramagia
El cainita ha logrado una resistencia física tal, que se extiende esta resistencia para repeler cualquier
magia/taumaturgia, cuando se usa un poder de este estilo en un Seth, el debe tirar Fortaleza dif 8.
Cada éxito se resta a los del invocador, si aun así tiene éxito, aun puede resistir, si es daño, usando
fortaleza. El Seth puede elegir no usar este poder a voluntad. Se debe tener Taumaturgia (o sea, la
esfera principal) en 5 como mínimo, sino, se compra el poder normal de séptimo nivel
Méritos y Defectos de Seths
Ex Ghoul Tremere (Mérito de 3 o 5 puntos)
Antes de ser abrazado por un Seth, pasaste mucho tiempo (entre 25 y 100 años) como Ghoul de un
Tremere. Durante ese tiempo, aprendiste mucho de sus costumbres, organización, lugares de
reunión, poderes, rituales etc. Se considera que sabes lo mismo que un ancilla Tremere (en cuanto
organización de la pirámide, sendas, rituales, objetos mágicos, etc), suma tres dados a sus tiradas de
Cultura de Clan Tremere y si lo actúa bien, puede hacerse pasar por un Tremere, de hecho es
probable que incluso sepa el código Tremere completo. Si se lo compra como mérito de 5 puntos, el
cainita posee además de todo lo dicho anteriormente, un gran secreto de los Tremere, un importante
libro de conjuros o rituales, o un poderoso objeto mágico de la capilla a la que pertenecía su
Dominitor (a discreción del narrador). Los Tremere lo considerarían un traidor, pero poseer un gran
secreto, libro o amuleto puede valer la mala reputación.
Lanzador de Rituales ( Mérito de 5, 6 o 7 puntos)
Debido a que de mortal poseías esta capacidad, o la desarrollaste ya siendo vampiro, puedes
ejecutar rituales como si tuvieras la taumaturgia Tremere, puedes aprender rituales mientras sean de
igual o menor valor al de tu valor en taumaturgia (o sea, en la esfera primaria), pero en vez de
lanzar inteligencia + ocultismo, se tira “Rituales” (es un rasgo que no es una técnica, talento o
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conocimiento sino una mezcla de los tres, que, si es el mérito es de 5, da un punto, si es de 6, dos y
si es de 7, tres. Además se puede subir como una habilidad, valor actual x2) dificultad, nivel del
ritual +3. Puedes aprender rituales de otro taumaturgo (no tiene porque ser Tremere) pero no de un
libro o pergamino (a menos que tengas 4 puntos o más en Rituales), los rituales pueden ser de
taumaturgia Tremere, assamita, oscura, etc.
Magia Real (Mérito de 7 puntos)
Este extraño mérito solo lo poseen menos de media docena de Seths (el narrador puede impedir que
el jugador lo tome), debido a extrañas circunstancias conservas una mayor parte del poder mágico
que poseías en vida (por lo menos mayor al grueso de los Seths). Debido a esto, en cualquier poder
de cualquier esfera que exija el gasto de un punto de fuerza de voluntad para activarlo, este coste se
anula, ya que el Arete es lo suficientemente fuerte para producir el efecto sin el gasto de fuerza de
voluntad. Además los costes para aprender Taumaturgia se reducen, la esfera primaria a valor actual
x 4 y las esferas secundarias a valor actual x5. Además los costes de los sexto y séptimo nivel de
cualquier esfera bajan a 30 y 35 puntos de experiencia respectivamente, Como efecto adicional, el
aura del Seth mostrara chispas de poder debido a la magia presente en el vástago, si se combina con
Fortaleza en 6 (Contramagia) puede anular el aura pálida del vástago, mostrando solo millones de
chispas de poder mágico, ocultando el tono del aura y cegando temporalmente a cualquier que
observe directamente el aura.
Marca del Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Los Seth que poseen este defecto poseen una marca similar a la de los Tremere Antitribu provocada
por un ritual, por lo tanto, si un Tremere identifica la marca (Percepción + Ocultismo dif 8) lo
tomará por un enemigo del clan, con todas las consecuencias que esto trae. Esto puede causar
mucha confusión, sobre todo desde la reciente destrucción de los Tremere Antitribu.
Ingestión Conspicua (Defecto de 5 puntos)
Debido a alguna maldición sobrenatural (La creencia popular es que es causada por un maldición
Tremere) , para mantener tus poderes de taumaturgia, debes consumir al menos un corazón humano
semanalmente, que supuestamente te proporciona el poder para crear tu magia. Si no comes al
menos un corazón humano (cuentan los de Garou o magos pero no los de vampiros) todas las
dificultades de las tiradas de taumaturgia ascienden a 10 y se doblan los costes de sangre. Es
prácticamente imposible que alguien con este defecto conserve algo de humanidad.
Magia Maldita (Defecto de 7 puntos)
Algunos Seths fueron capturados por Tremere que realizaron sobre ellos impíos rituales que
maldicen y envenan el alma del vástago causando terribles consecuencias. Este defecto puede ser
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pasado de Sire a Chiquillo (50% de los casos). Como primera maldición, el cainita dobla todos los
costes de sangre para la invocación de poderes de Taumaturgia, debido a los malos espíritus que
bloquean el poder de la sangre. También tiene una Pifia o “1” asegurado en cualquier tirada de
Taumaturgia, como si tuviera mal de ojo ( por lo tanto, un fallo es un Fracaso, un éxito seria fallo, 2
éxitos seria un éxito, 3 serían 2, etc) debido a la maldición que provoca que los hechizos fallen.
Como último, el vástago obtiene el defecto de Susceptible a la Magia (-2 de dificultad a cualquiera
que quiera realizar un poder o disciplina mágica sobre el objetivo) debido a que la maldición lo
hace más vulnerable a ataques sobrenaturales. Se dice que sádicos Tremere realizan la maldición y
luego dejan libres a los malditos para que pasen una eternidad de sufrimiento. Un Rumor reciente
dice que un poderoso Ritual (o Disciplina, no esta claro) Assamita puede liberar al cainita de esta
maldición, con el coste de manchar su alma para siempre con la diablarie.
Poderes de los Maestros Elementalistas
Esfera del Poder Cainita
Se dice que solo Jatian y sus consejeros conoce esta esfera, que se desarrolla luego de lograr la
maestría en las otras 9. Para poder comprar esta esfera, el cainita debe ser como máximo sexta
generación (no es en realidad necesaria, aunque no se la enseñaran a menos que sea muy antiguo y
poderoso) y debe ser consejero o muy cercano a Jatian (extremadamente difícil) para que este le
enseñe esta esfera. Cada nivel de esta esfera cuesta valor actual x 7, además de 10 puntos por el
primer nivel. Se la conoce como “la décima esfera” y se rumorea que el mismo Caín se la enseño a
Jatian. Los que conocen la esfera guardan celosamente sus poderes. Solo Jatian a desarrollado el
sexto y séptimo nivel de esta esfera... y se rumorea que también el octavo. Algunos eruditos dicen
que esta esfera la desarrollo Seth y no Caín, como un regalo para Jatian, y que basándose en ese
regalo, fundó la Orden de Seth como un homenaje a su maestro. Pero según los escritos, Jatian
todavía no había nacido para entonces, aunque puede ser que Jatian sea más viejo de lo que se
cree... o que Seth siga vivo. El narrador no debería dejar (por más antiguo y poderoso que sea el
Jugador) que algún PJ aprenda esta esfera, es para uso del narrador.
O Revelar Maldición Ancestral
Usando el primer poder de esta senda el cainita en cuestión puede diferenciar a un mortal de un
cainita solo con mirarlo. El poder funciona como un sentido místico que alerta al vampiro de la
maldición cainita presente en alguien.
Sistema: Con este poder se revela si el sujeto al que se mira es cainita o no. No revela si el mortal
es Changelling, Hombre lobo, Hombre de Fe u otro. Solo diferencia a mortales de cainitas, pero en
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el caso de Abominaciones se percibe una maldición diferente a las demás. En el caso de los Ghouls
solo se siente una débil influencia, ya que de alguna manera la maldición de alimentarse de sangre
se percibe, aunque esta no es imprescindible... al principio. Si el Ghoul en cuestión es un Hombre
lobo, Changelling u otro no lo revela el poder, la tirada debería realizarse en secreto, porque si
fracasa la tirada, podría creer que un mortal es cainita y viceversa.
OO Revelar Maldición de Sangre
Este poder permite desenmascarar el clan de un cainita mediante su maldición, el mismo sentido
místico del poder anterior revela al poseedor de la disciplina la maldición de clan del cainita al que
mire a los ojos, y por lo tanto, su clan.
Sistema: En algunos casos la maldición puede ser malinterpretada (¿Como diferenciar la maldición
de un Nosferatu de la de un Samedi?) por lo tanto la tirada debe ser realizada en secreto por el
narrador. Otro salvedad de la disciplina es que no revela maldición de clan de los Tremere (el
vinculo de sangre no es una maldición de clan técnicamente), ni la de Hermanos de la Sangre (es un
maldición por el uso de sus disciplinas y su generación prácticamente Caitiff), ni de Ahrimanhes (la
infertilidad tampoco es un debilidad de clan), en estos casos revelaran las maldiciones Salubri,
Tzimisce y Gangrel respectivamente (los humores perduran aunque sin maldición). En Caitiff y
Panders no se detecta maldición de clan, el vampiro puede interpretar que son sin clan (con los
suficientes éxitos a criterio del narrador), que no es vampiro o que falló el poder. En algunos casos
se puede malinterpretar un defecto por una debilidad de clan si se fracasa la tirada (por ejemplo,
confundir a un Tremere con el defecto de colérico por un Brujah o a un Gangrel con el defecto de
sin reflejo con un Lasombra). Este poder no se ve limitado, por ejemplo, si un Nosferatu usara
mascara de mil caras, el poder igual lo revelaría como un vampiro con apariencia horrenda aunque
no luzca así (quizá el taumaturgo se sienta confundido o piensa que fracasó el poder)
OOO Revelar Fortalezas y Debilidades
Con este poder el taumaturgo puede conocer solo con mirar a los ojos a un cainita cuales son sus
puntos fuertes y débiles.
Sistema: por cada éxito que tenga en la tirada de Fuerza de Voluntad el cainita averigua un punto
fuerte (mérito, especialidad en alguna habilidad, atributo más alto, puntuación de Fuerza de
Voluntad si es mayor a 8, disciplina en 4 o más, generación 8va o mas antigua, poder especial, etc)
o uno débil (defecto, atributo más bajo, fuerza de voluntad 5 o menor, trastorno, conducta o
naturaleza vulnerables, generación 13 o más joven, maldición, vinculo de sangre, etc) siempre a
discreción del narrador. Se pueden combinar ambas, por ejemplo, con 7 éxitos se podrían averiguar
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2 puntos fuertes y 5 débiles o 4 fuertes y 3 débiles o cualquier otra combinación. No puede repetirse
la tirada si ya se intento una vez (con o sin éxito) con el mismo cainita.
OOOO Revelar Poder Oculto
Este gran poder permite al cainita invocar el poder de su sangre y usar una disciplina de su clan
cuyo nivel no posea durante un determinado periodo de tiempo.
Sistema: aparte del gasto de sangre, se debe invertir dos puntos de Fuerza de Voluntad, luego el
cainita tira Fuerza de Voluntad permanente, por cada éxito, puede invocar un nivel de disciplina de
clan superior al poseído por un turno, o ampliar su duración un turno; Por ejemplo, supongamos que
Josh utiliza Revelar el Poder Oculto y saca 5 éxitos. Si tiene Fortaleza en 1 y Auspex en 2, podría
usar Auspex en 3 por 5 turnos, Auspex en 5 por 3 turnos, Fortaleza en 4 por 3 turnos, etc. Hay que
recordar que esto funciona solo con las disciplinas de clan (no importa que el que use este poder no
sea Seth, aunque es poco probable que un ajeno a la Orden de conozca las esferas hasta este nivel
tan superior) no puede dividirse en 2 o más disciplinas (por ejemplo, Josh no podría tener Auspex
aumentado y Fortaleza aumentada al mismo tiempo) y en el caso de Taumaturgia y Nigromancia no
funciona, además deben respetarse lo limites por generación (por ejemplo, para un Sexta generación
sería imposible tener Auspex en 8 aunque sus éxitos lo permitieran) este poder no permite, por
ejemplo, que un cainita que suba Auspex a 5, usar los niveles 2,3 y 4 si no los poseía, solo puede
elegirse un poder de una disciplina de clan , no varios (con la excepción de Fortaleza en los
primeros 5 niveles), aunque durante esos turnos la puntuación efectiva es la del poder usado (por
ejemplo, para Josh tener Auspex en 5 por dos turnos serviría para revelar Ofuscación en 3 de otro
cainita, cosa que no lo pudiera haber logrado con Auspex en 2) El conocimiento de la disciplina
llega de golpe y se esfuma al haber expirado el tiempo de duración.
OOOOO Revelar la Herencia de Caín
Con este catastrofico poder el vampiro puede invocar a los legendarios poderes de Caín durante un
corto periodo de tiempo.
Sistema: aparte del gasto de sangre se deben gastar 4 puntos de fuerza de voluntad temporales o
uno permanente. Por cada éxito en la tirada el cainita puede acceder a los poderes superiores de la
disciplina que elija ( Cada punto en la disciplina elegida suma uno a los éxitos, por ejemplo, si
elegimos Animalismo, y Ana tiene Animalismo en 3 y saca 4 éxitos podría usar Animalismo hasta
Siete), además con este poder se puede ignorar los limites de generación ( por ejemplo, Carlos, un
Seth Sexta generación con Dominación en 3 que consiga 7 éxitos podría usar Dominación en 10).
Los poderes duran un turno, a menos que el cainita en el momento de la utilización gaste un punto
de fuerza de voluntad temporal extra para ampliar el poder por un turno más o uno permanente por
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Autor: Sir William Bruce de Lagos - [email protected]
3 turnos más. El uso de este poder puede traer graves consecuencias, si el cainita supera en 5 o más
niveles su nivel inicial ( o de 0 a 5 en algunos casos) se debe tirar Fuerza de Voluntad dif 8. Con 3
éxitos no pasa nada, con 2 éxitos obtiene un trastorno permanente, con 1 éxito 2 trastornos
permanentes , si se falla 2 trastornos permanentes y aumenta permanentemente la generación ( por
ejemplo, Frank ,un Seth Sexta Generación utiliza este poder y usa Potencia en 8 teniendo Potencia
en 2 normalmente, y luego falla la tirada de fuerza de voluntad, aumentando su generación
permanentemente a séptima con todos los efectos que eso trae, la invocación del poder le ha costado
parte del poder de la sangre de Frank) y un fracaso envuelve 2 trastornos permanentes, el aumento
permanente de 2 generaciones, y 2 daños agravados no absorbibles por cada “1” sacado en la tirada
(la sangre hierve al no poder controlar el poder, hay casos de vampiros que se convirtieron en polvo
luego de usar este poder) además de la perdida de Fuerza de Voluntad permanente, por fracasar una
tirada de Taumaturgia (y la terrible situación en la que el enemigo aprovecha este poder para su
beneficio). La tirada se realiza el turno siguiente al último uso del poder y no pueden anularse
voluntariamente éxitos en la primera tirada (la que determina el máximo de nivel de disciplina que
se podrá usar) para anular las penalizaciones de la segunda (la que determina las consecuencias)
aunque puede no usar las disciplinas obtenidas y evitar la segunda tirada. Hay que recordar que este
poder puede utilizarse con disciplinas que no sean de clan y hasta nivel 10 aunque solo y
únicamente pueden invocarse lo poderes de las disciplinas a continuación, que son las disciplinas
que poseía Caín: Celeridad, Potencia, Fortaleza, Ofuscación, Dominación, Presencia, Protean,
Animalismo y Auspex. Al igual que con el poder anterior, la puntuación efectiva será la obtenida
por el poder y el poder llega de repente y al expirar el tiempo de duración desaparece pero a
diferencia del anterior permite usar TODOS los poderes que habiliten los éxitos en la primera tirada
(por ejemplo, si se sube Auspex a 8, se podrán usar los niveles 1,2,3,4,5,6 y7 también). En caso de
combate o extrema desconcentración el narrador podría subir la dificultad de la tirada a 9 o a 10.
Convocar varias disciplinas en un turno (mediante el uso de Temporis, Esfera temporal, Celeridad)
puede hacer que el vástago se “sobrecargue” y se convierta en polvo sin siquiera posibilidad de
absorber el daño. A Discreción del narrador otros usos indebidos de este poder pueden causar
paradoja y/o la muerte instantánea del cainita.
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro
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