REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE COMPUTACION D R SE E R S O H C E ER S O D VA APLICACIÓN MOVIL PARA LA COMPRA DE ENTRADAS DE EVENTOS DEPORTIVOS Trabajo especial de grado presentado ante la Universidad Rafael Urdaneta para optar al título de: INGENIERO EN COMPUTACION Realizado por: Br. Manuel Alejandro Rincón Romero C.I: 20.148.681 Tutor académico: Lcdo. Genyelbert Acosta Maracaibo, Octubre de 2014 APLICACIÓN MOVIL PARA LA COMPRA DE ENTRADAS DE EVENTOS DEPORTIVOS S O D VA Manuel Rincón C.I: 20.148.681 O [email protected] D H C E ER R SE E R S Telf: 0414-0584955 Lcdo. Genyelbert Acosta C.I: 10.420.774 Tutor Académico Telf: 0416-2612290 [email protected] 2 DEDICATORIA En primer lugar a Dios y a la Virgen, por guiar mis pasos desde el comienzo hasta hoy y demostrarme que con fe todo se puede. A mis Padres, son lo más importante de mi vida, por su apoyo, motivación y comprensión, todos mis triunfos han sido gracias a ustedes, después de un largo camino por fin llegó el más importante. ¡ESTO ES DE USTEDES! S O D VA ER S E R amiga más y acompañarme en todo esteS camino, este triunfo también es tuyo. O H C E A mi sobrina Pierina, mi mayor bendición, espero que este logro sea de ER D tu inspiración. A mi Hermana, por su apoyo cuando más lo he necesitado, por ser una A mis Abuelos, gracias por su cariño, por su apoyo, por ser mi ejemplo a seguir, Este logro también es de ustedes. A mi primo Carlos Romero, quien desde el cielo me cuidasiempre, y se que también disfrutará este logro. A mis Familiares, quienes han estado en todo momento, simplemente gracias por estar ahí. Les dedico este logro. A mis Amigos, Maestros, Compañeros de Trabajo, que me han apoyado y han estado conmigo en todo este largo camino. 3 AGRADECIMIENTOS Principalmente a Dios y a la Virgen, gracias por darme salud y presentarme los medios para poder llegar hasta acá, gracias por acompañarme hoy mañana y siempre. A mis Padres, gracias a ellos por el esfuerzo, por darme las herramientas para alcanzar mis sueños y mis metas, por acompañarme en todo este camino y apoyarme en todo momento. S O D VA ER S E R acompañarme en todo este largo camino. S HO C E A mis Familiares, DER gracias por estar conmigo en todo momento y A mi Hermana, gracias por su comprensión por su apoyo y por demostrarme con hechos lo maravilloso que es tener una familia como ustedes. A mis Maestros, gracias por todo lo que me han enseñado desde el principio hasta el final, y no solo por los conocimientos sino por también todos sus consejos, sin ustedes no estaría acá. A mis Amigos y compañeros de estudio, por ayudarme y apoyarme cuando más los necesité. 4 INDICE GENERAL Pág. DEDICATORIA ............................................................................... 3 AGRADECIMIENTOS ..................................................................... 4 INDICE GENERAL.......................................................................... 5 S O D VA R INDICE DE TABLA ......................................................................... 9 SE E R S INDICE DE FIGURAS ................................................................... 10 O H C E ER INTRODUCCION........................................................................... 11 D CAPITULO I 1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................. 12 1.2.- FORMULACION DEL PROBLEMA..................................... 15 1.3.- OBJETIVOS ....................................................................... 15 1.3.1.- OBJETIVO GENERAL: ................................................. 15 1.3.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................... 16 1.4.- JUSTIFICACION E IMPORTANCIA.................................... 16 1.5.- DELIMITACIÓN .................................................................. 17 CAPITULO II 2.1.- ANTECEDENTES............................................................... 18 2.2.- BASES TEÓRICAS ............................................................ 20 2.2.1.- TELEFONÍA MÓVIL...................................................... 20 2.2.2.- GENERACIONES EN LA TELEFONÍA MÓVIL ............. 21 5 2.2.3.- TELÉFONO MOVIL ...................................................... 23 2.2.4.- ESTRUCTURA DE UN TELEFONO MOVIL ................. 24 2.2.5.- APLICACIÓN MOVIL .................................................... 25 2.2.6.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MOVIL ............................................................... 26 S O D VA 2.2.8.- ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN MOVIL ......... 27 R SE E R S O H C E 2.2.10.- BASER DE DATOS ....................................................... 28 DE 2.2.9.- INTERFAZ APLICACIÓN MOVIL.................................. 28 2.2.11.- DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS .......................... 29 2.2.12.- ARQUITECTURA DE UNA BASE DE DATOS............ 29 2.2.13.- VENTAJAS DE UNA BASE DE DATOS ..................... 30 2.2.14.- ELEMENTOS DE UNA BASE DE DATOS .................. 31 2.2.15.- INVENTARIO .............................................................. 32 2.2.16.- SISTEMA DE FACTURACION.................................... 33 2.3.- CONCEPTOS BASICOS .................................................... 33 2.4.- SISTEMA DE VARIABLES ................................................. 34 CAPITULO III 3.1.- TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................ 36 3.2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN...................................... 37 6 3.3.- UNIDAD DE ANÁLISIS....................................................... 38 3.4.- TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ....................................................................................... 38 3.4.- FASES DE LA INVESTIGACIÓN........................................ 39 3.5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES................................... 41 CAPITULO IV R SE E R S O S O D VA 4.1.- ANALIZAR EL PROCESO ACTUAL DE COMPRA DE H C E ER BOLETOS PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS. ..................... 42 D 4.2.- DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS NECESARIOS PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL.............. 42 4.3.- DISEÑAR LA ARQUITECTURA Y LA PLATAFORMA ADECUADA PARA LA APLICACIÓN MÓVIL. ............................ 42 4.4.- IMPLEMENTAR LA APLICACIÓN MOVIL PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS .......................................................... 45 4.5.- EVALUAR A TRAVÉS DE PRUEBAS NECESARIAS PARA DESARROLLAR LA APLICACIÓN MÓVIL PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS. ........................................................................... 49 CONCLUSION .............................................................................. 51 ANEXO ......................................................................................... 52 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................ 57 7 INDICE DE TABLA Pág. TABLA 1. OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE ................................... 35 TABLA 2, USUARIOS ...................................................................................... 45 TABLA 3, ENTRADAS_AGUILAS .................................................................... 46 S O D A 47 TABLA 5, ENTRADAS_ZULIAFC..................................................................... V R SE E R S O H C E R DE TABLA 4, ENTRADAS_GAITEROS ................................................................. 46 8 INDICE DE FIGURAS Pág. Figura 1, Diagrama de Gantt ............................................................................ 42 Figura 2, Login ................................................................................................. 47 Figura 3, Registro de usuarios ......................................................................... 47 S O D A 48 Figura 5, Seleccionar Equipo ........................................................................... V R SE E Figura 6, Próximo Juego .................................................................................. 48 R S HO C Figura 7, Compra ............................................................................................. 49 E R E D Figura 8, Consulta ............................................................................................ 49 Figura 4, Recuperar contraseña....................................................................... 47 Figura 9, Confirmación de compra ................................................................... 50 Figura 10, Pagos .............................................................................................. 50 Figura 11, Inicio de sesion................................................................................ 53 Figura 12, Selección de equipo ........................................................................ 53 Figura 13, Selección de ubicación.................................................................... 54 Figura 14, Consulta de sectores....................................................................... 54 Figura 15, Consulta de sillas disponibles ......................................................... 55 Figura18, Confirmacion de compra .................................................................. 56 Figura 19, Resultado de compra ...................................................................... 57 9 INTRODUCCION El desarrollo de grandes tecnologías dentro de la telefonía móvil ha permitido que las actividades que se realizaban a diario o desde una computadora puedan realizarse desde un dispositivo móvil. El mercado de aplicaciones móviles ha tenido un gran crecimiento en cuanto a la variedad de funciones, es decir, desde aplicaciones móviles básicas (libreta de contactos, tonos de llamada, entre otras) hasta aplicaciones sumamente innovadoras que S O D VA permiten realizar transacciones bancarias, reproducir contenido multimedia, sistema GPS, entre otras. R SE E R S Esto ha hecho que el mercado móvil abra nuevas oportunidades, tanto O H C E servicios al público.R Lo que ha servido de aporte para determinar que los E D establecimientos, donde se lleva cabo la venta de entradas, se adapten a esta de publicidad como de negocios, para aquellas empresas que ofrezcan tecnología, facilitando y motivando al usuario a asistir a estos eventos deportivos. En Maracaibo, actualmente, ningún establecimiento donde se realiza la venta de entradas a los eventos deportivos cuenta con una aplicación móvil, es decir, la venta se realiza únicamente en los establecimientos donde se desarrollan los eventos. Al haber un solo medio para comprar las entradas, se generan colas y hace que el proceso sea lento y eficiente. Es por esto que el presente estudio se enfocó en desarrollar una aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos, de esta manera facilitar y motivar a los usuarios para asistir a dichos eventos. 10 CAPITULO I EL PROBLEMA En este capítulo se describe el enfoque metodológico de la presente investigación. Además se define el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, importancia y delimitación del proyecto. 1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA S O D A de manera que ha logrado que varios procesos o actividades seV desarrollen R SoEmediante máquinas forma automatizada, bien sea mecánicamente E R electrónicas o dispositivos móviles. OS H C E La evolución de la tecnología también se ha visto reflejada en los DER En los últimos años la tecnología ha tenido una gran evolución de tal dispositivos móviles. Lo que hace unos años era un simple dispositivo móvil cuya función era realizar y recibir llamadas, hoy en día realiza una gran cantidad de funciones tales como GPS, reproductor multimedia y hasta revisar estados de cuentas bancarias. Además de la evolución de la tecnología, cabe destacar el gran crecimiento que ha tenido el mercado de aplicaciones móviles en las distintas plataformas (iOS, Android, entre otros). Las primeras aplicaciones móviles que se desarrollaron fueron las que hoy conocemos como agenda, tonos de llamada, entre otras, cuyas funciones eran muy elementales y su diseño muy básico y poco atractivo. Según la empresa Xtrem Labs (2013) en uno de sus estudios señalo que la plataforma Android controla la mayor cuota en el mercado de aplicaciones móviles, a pesar que sus aplicaciones presentan más fallas que las de la plataforma iOS, 33% frente al 23% respectivamente. Por otra parte la empresa Furry (2013) muestra que en el 2013 el número de aplicaciones móviles, de todas las categorías, aumento un 115% 11 más que en el año anterior, destacando las aplicaciones de mensajería e imágenes, llegando a avanzar un 203%. Gracias al crecimiento de la telefonía móvil y de las aplicaciones móviles, millones de usuarios que utilizan estos dispositivos se han visto beneficiados ya que estas aplicaciones le han facilitado varias actividades o procesos que realizan comúnmente, entre ellos operaciones bancarias, compra de artículos, entre otras. También se han visto beneficiados gracias a S O D A V bancarias, localización de hoteles y reservas en el mismo, entre otras. R SE E R SMobile Financial Services Congress De acuerdo a lo expuesto en el O H C (2009) se descubrió R queE desde que se originaron las transacciones móviles, las DE llamadas a los Call Centers (Centros de llamadas) se han reducido en un 30%. aplicaciones que permiten transacciones económicas a través de dispositivos móviles, bien sea compra o venta de distintos artículos, transacciones El teléfono móvil se ha convertido hoy en día en uno de los principales protagonistas del comercio, ofreciéndole al cliente múltiples posibilidades al ser un dispositivo que se puede utilizar en cualquier lugar y en cualquier momento. Según el estudio de la empresa Gartner Inc. (2009) indico que hubo un aumento de 70% en pagos móviles con 73 millones de usuarios en el mundo. Para el 2012 190millones de usuarios hicieron pagos con sus dispositivos móviles. Así mismo la empresa Dell (2013) señalo en uno de sus estudios realizados que más de dos tercios de los usuarios de internet a nivel mundial utilizan sus dispositivos para realizar compras en línea. Para este año se estima que el comercio móvil genere cerca del 25% de todas las ventas minoristas. De esta manera las aplicaciones, que permitan transacciones económicas, generaran un inmenso tráfico de datos en tiempo real. 12 Venezuela dispone de estas aplicaciones para realizar transacciones económicas. Entre ellas están Mercado Libre que permite la compra y venta de artículos de cualquier tipo, UnDosXTres que solo permite la compra de artículos mas no la venta, las aplicaciones para transacciones bancarias (en los bancos BBVA, BOD, Banesco, entre otros), Cines Unidos que permite la compra de entradas para el cine, entre otras. Varios países disponen de aplicaciones móviles que permiten la compra S O D A V encuentren y realizar la compra de boletos para asistir a eventos deportivos de R SE E dicho país. R S O H C los eventos deportivos no disponen de una E Actualmente en Venezuela, R DE de boletos para eventos deportivos, entre ellos Estados Unidos. En estas aplicaciones los usuarios pueden acceder a cualquier hora desde donde se aplicación móvil que permita la compra o reserva de boletos para asistir a dichos eventos, pero algunos equipos disponen de una página web donde se pueden comprar estos boletos, como es el caso del equipo “Leones de Caracas” (Beisbol), “Bravos de Margarita (Beisbol), “Deportivo Táchira” (Fútbol), entre otros. Además de esta pagina, la compra de boletos se efectúa en los establecimientos donde ocurren estos eventos. En Maracaibo, la venta de boletos de los principales eventos deportivos se realiza de la siguiente manera: Para el equipo de beisbol “Águilas del Zulia” se realiza en el estadio Luis Aparicio, con una capacidad aproximadamente de 23.000 espectadores. Para el equipo de futbol “Zulia Fútbol Club” se realiza en el estadio José Encarnación “Pachencho” Romero, con una capacidad aproximadamente de 42.000 espectadores. Para el equipo de basquetbol “Gaiteros del Zulia” se realiza en el Gimnasio Pedro Elías Belisario Aponte. 13 Estos tres estadios pertenecen al Polideportivo Luis Aparicio Jr ubicado en la Av 78 con prolongación Circunvalación 2 sector Los Olivos. Cada equipo dispone de un solo establecimiento donde comprar los boletos, esto hace que se originan largas colas para la compra ocasionando molestas a los compradores. También se origina la presencia de revendedores en estos establecimientos, vendiendo dichos boletos por encima del precio establecido. S O D A que se poco el interés de asistir a estos eventos deportivos. Es por esto V R E S requiere de una aplicación móvil que cubra estos requerimientos, y de esta E R S asistir sin problema alguno. manera facilitar al comprador para que pueda O H C E R 1.2.-FORMULACION DE DEL PROBLEMA De no tratarse o resolver este problema, las personas perderían poco a De acuerdo a lo mencionado anteriormente se origina la problemática de esta investigación y de esta manera se genera las siguientes interrogantes: ¿Cuáles son las dificultades de los compradores para adquirir estos boletos? ¿De que manera se podría facilitar la compra de boletos a eventos deportivos en Maracaibo? ¿Cómo desarrollar una aplicación móvil que permita la compra de boletos para los eventos deportivos? ¿Qué requerimientos son necesarios para la implementación de esta aplicación? 14 1.3.- OBJETIVOS 1.3.1.- OBJETIVO GENERAL: Desarrollar una aplicación móvil para la compra de boletos de eventos deportivos. 1.3.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS S O D A de la V Determinar los requerimientos necesarios para R el desarrollo SE E aplicación móvil. R S y la plataforma adecuada para la O Seleccionar el tipo, laH arquitectura C E R aplicación E móvil. D Implementar la aplicación móvil para los eventos deportivos. Evaluar a través de pruebas necesarias para desarrollar la aplicación Analizar el proceso actual de compra de boletos para los eventos deportivos. móvil para los eventos deportivos. 1.4.- JUSTIFICACION E IMPORTANCIA A continuación se identificaran las razones de peso que ha tenido el investigador para desarrollar el estudio de la problemática expuesta anteriormente. Desde el punto de vista teórico la elaboración de este proyecto representa un gran avance en materia tecnológica logrando un acercamiento entre las grandes potencias que desarrollan aplicaciones. Desde el punto de vista social el desarrollo de una aplicación móvil aplica como una solución para automatizar y mejorar el proceso de compra de entradas para eventos deportivos, beneficiando a los compradores que deseen asistir a dichos eventos. Desde el punto de vista económico esta investigación serviría de base o apoyo para aquellas empresas que deseen implementar su negocio en 15 aplicaciones móviles, ofreciendo sus productos o servicios mediante esta herramienta. Desde el punto de vista metodológico la presente investigación servirá de base y de apoyo para futuras investigaciones, ofreciendo un aporte bibliográfico que sirva de consulta y guía ya que generara un conocimiento valido y confiable. 1.5.- DELIMITACIÓN S O D VA ER S E es computación y servicios de internet. S R HO C E Delimitación ERespacial: Esta investigación se llevo a cabo en la D Universidad Rafael Urdaneta ubicada en la Av. 2, El Milagro con calle 86, Delimitación científica: la línea de investigación en la que se enmarca esta investigación corresponde a Computación y Sistemas, y la línea potencial segunda entrada del Parque Vereda del Lago. Delimitación temporal: La investigación se desarrolló entre los meses Enero y Octubre del 2014. 16 CAPITULO II MARCO TEÓRICO En este capítulo se describen los antecedentes relacionados a esta investigación. También se desarrollan las bases teóricas y la definición de los términos básicos vinculados a la misma. Por último se presenta el cuadro de variable empleado en esta investigación. S O D A trabajos V Para desarrollar esta investigación se han consultados R SE para la misma E realizados anteriormente que sirven de baseR y fundamentación S A continuación se presentan los O desde el punto de vista teórico yH metodológico. C E R antecedentes: E D 2.1.- ANTECEDENTES Elianni Ocando (2006) desarrolló un trabajo especial de grado que lleva por título “Sistema de información automatizado para el control de facturación e inventario de la empresa Óptica Díaz C.A”. Esta investigación fue realizada en la facultad de Ingeniería, escuela de Computación de la Universidad Rafael Urdaneta ubicada en el estado Zulia. Su objetivo general fue desarrollar un sistema de información automatizado para el control de facturación e inventario de Óptica Díaz C.A. El tipo de investigación fue de tipo descriptiva y aplicada. El diseño de esta investigación fue el no experimental de tipo transversal – descriptivo. Esta investigación trataba acerca de un software para la empresa Óptica Díaz capaz de facilitar los requerimientos del área de facturación e inventario permitiendo un manejo rápido y eficaz de la información de esta empresa. Con este software se disminuirían los errores relacionados a las operaciones manuales que anteriormente se llevaban a cabo en la misma. 17 Como resultado ofrece un aporte metodológico ya que se efectúan los procesos de inventario y facturación, los cuales se relacionan con esta presente investigación y sirven de modelo para el desarrollo de la aplicación. Por su parte, Ender Chourio y Sabas Herrera (2012) desarrollaron un trabajo especial de grado titulado “Aplicación web bajo plataforma móvil para información académica”. Esta investigación fue realizada en la facultad de Ingeniería, escuela de Computación de la Universidad Rafael Urdaneta ubicada S O D Aaplicación El objetivo general de esta investigación fue proponerV una R SE de la Universidad web bajo plataforma móvil para información académica E R Sde tipo descriptiva y proyectiva. El Rafael Urdaneta. Esta investigación fue O H C E diseño de esta investigación fue el no experimental. R DE en el estado Zulia. Esta investigación trata de una aplicación web con plataforma móvil para que los estudiantes de la Universidad Rafael Urdaneta pudieran acceder a su información personal que se manejaba en la misma, como por ejemplo horario de clases, listado de notas, entre otras. De esta manera le permitirían al estudiante un acceso rápido y eficaz a su información relacionada a esta Universidad desde su teléfono móvil. De acuerdo a lo explicado anteriormente, ofrece un aporte teórico ya que contiene un gran conocimiento en el área de las aplicaciones móviles, la cual se relaciona con la presente investigación y además sirve de base y apoyo para el desarrollo de la misma. Ahora bien, se selecciono un artículo publicado en la revista de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Central de Venezuela (2007) donde se trata acerca de la adaptabilidad de la componente de interfaz de usuario para una aplicación móvil. En este artículo se explica detalladamente todo lo relacionado con la de una interfaz de una aplicación móvil, su arquitectura, la forma en la que opera dentro de una aplicación, requerimientos, entre otros aspectos. 18 Este artículo ofrece un aporte metodológico a la presente investigación, ya que en esta se desarrolla una aplicación móvil y en este artículo explica la arquitectura que se implementa en una aplicación. De esta manera sirve de base y conocimiento para el desarrollo de la misma. Igualmente, se seleccionó la investigación realizada por Maira Gasca, Luis Camargo y Byron Medina (2013) desarrollada en la Universidad del Magdalena, Santa Marta, Colombia, que trata acerca de la metodología para el S O D A una En esta investigación se explica toda la metodología paraV desarrollar R SdeEfuncionamiento, entre aplicación móvil, análisis, diseño, desarrollo, pruebas E R S otros. O H C E R E ofrece un aspecto teórico a la presente .investigación, Como D resultado desarrollo de aplicaciones móviles. ya que contiene toda la metodología necesaria para desarrollar una aplicación móvil, que es la temática de esta investigación 2.2.- BASES TEÓRICAS A continuación se presentan una serie de conceptos relacionados a esta investigación permitiendo un enfoque más avanzado y detallado hacia este tema. 2.2.1.- TELEFONÍA MÓVIL A la telefonía móvil también se le conoce como la telefonía celular y aparece por primera vez en 1947 cuando Douglas H. Ring propone este concepto utilizando la misma frecuencia en transistores ubicados suficientemente lejos para que no interfieran entre ellos. Palmar, Suarez, García y Urbán (1998) definen a la telefonía móvil como ofrecer un acceso, vía radio, a un abonado de la telefonía de tal forma que pueda realizar y recibir llamadas dentro del radio de cobertura del sistema. El 19 uso de la telefonía móvil hoy en día se puede encontrar en todo el mundo, donde millones de personas ya utilizan este servicio. Igualmente Bergamini y De Bernardo (2007) señalan que la telefonía móvil no solo ha resuelto la comunicación fuera del hogar y del trabajo sino que también se ha hecho imprescindible en la vida de las personas ya que produce cambios llamativos como el aumento de las relaciones sociales. Hoy en día la telefonía móvil es más que realizar y recibir llamadas, ya S O D Acontenido Servicio de Mensajes Cortos), mensajería instantánea, envío de V R SE multimedia, entre otros. E R S O H 2.2.2.- GENERACIONESE ENC LA TELEFONÍA MÓVIL R E D Según Bergamini y De Bernardo (2007) la historia de la telefonía móvil que actualmente ofrece servicios tales como SMS (Short Message Service – se separa en varias etapas, es decir, la representan en diferentes generaciones. Generación 1G Esta generación se hizo presente en el año 1979 y se formalizo en el año 1980 donde aparecieron por primera vez los teléfonos celulares, basados en redes que disponen de estaciones de base relativamente cercanas entre ellas. Además existe un protocolo que permita que el teléfono móvil se pueda mover de una celda a otra y de esta manera pueda ir a cualquier lado sin perder la comunicación. Esta generación se caracteriza por presentar un sistema analógico. La transferencia de celdas estaba basada en FDMA (Frequency Division Multiple Access – Acceso Múltiple por División de Frecuencia) lo cual limitaba la cantidad de usuarios que podrían disfrutar del servicio de manera simultánea. 20 Generación 2G La Generación 2G aparece en el año 1990 y se caracterizo principalmente por cambiar de un sistema analógico a un sistema digital, permitiendo las llamadas digitales entre teléfonos. Las tecnologías usadas en esta generación fueron GSM (Global System for Mobile Communications – Sistema Global para las Comunicaciones Móviles) IS-136 (también conocido como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA (Code Division Multiple Access – S O D A Division En esta generación se sustituye el FDMA por el TDMAV (Time R E que permitía que Multiple Access – Acceso Múltiple por División E de S Tiempo) R S los canales. hasta ocho usuarios utilizaran simultáneamente O H C E R La generación DE 2G también se caracterizó por los cambios que tuvieron Acceso Multiple por Division de Código). los teléfonos móviles en comparación a los primeros modelos. Estos modelos eran mucho más pequeños que los anteriores, presentaban principalmente una mejora en la duración de la batería. Generación 2.5G Esta generación no fue oficialmente definida sino más bien fue presentada como una mejora a la Generación 2G previamente implementada, debido al retraso de la llegada de la Generación 3G. En esta generación se implementaron dos servicios: - GPRS: Es el acrónimo de General Packet Radio Service – Servicio General de Paquetes vía Radio, y permitía que varios usuarios compartieran un mismo canal a la hora de enviar información. - EDGE Es el acrónimo de Enhanced Data rates for GSM Evolution – Tasas de Datos mejoradas para la Evolución de GSM), y fue principalmente una mejora del GPRS, donde la transferencia de datos estaba basada en conmutación por paquetes. El termino 2.5G fue inventado solamente con fines publicitarios. 21 Generación 3G Después de las mejoras realizadas en la Generación 2.5G aparece la Generación 3G y se caracteriza principalmente por el acceso inalámbrico a internet y por los nuevos servicios que se implementan, tales como la transmisión de voz – datos (llamada telefónica o video-llamada), y de datos no – voz (descarga de programas, mensajería instantánea y correo electrónico). En esta generación aparece la tecnología UMTS (Universal Mobile S O D A usadas Móviles) usando CDMA de banda ancha (W-CDMA). Otras tecnologías V R SE fueron las evoluciones de CDMA2000 (1xEV-DO E y 1xEV-DV). R S O H La Generación E 3G C también se caracteriza por la velocidad de R E que generalmente llega hasta los 384 Kbps en espacios transmisión de Ddatos Telecommunications System – Sistema Universal de Telecomunicaciones abiertos, y en espacios cerrados se pude alcanzar una velocidad de hasta 2 Mbps. Generación 4G Esta Generación se caracteriza principalmente por ser basada en el protocolo IP (Internet Protocol – Protocolo de Internet) que puede ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. También se caracteriza por poder ofrecer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo. Actualmente en Venezuela, Digitel es la única empresa que ofrece esta tecnología 4G, ya que las empresas Movistar y Movilnet todavía se mantienen en la tecnología 3G HSDPA+ (High Speed Downlink Packet Access – Acceso de Paquetes de Alta Velocidad en Enlace Descendente). 2.2.3.- TELÉFONO MOVIL El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico cuya función principal realizar y recibir llamadas mediante el acceso a los servicios de la telefonía 22 móvil. Humphreys (2005) define al teléfono móvil, desde un punto de vista teórico, como una tecnología para ajustar los conceptos de espacio público y privado El teléfono móvil ha sido uno de los dispositivos que ha tenido más evolución, lo que anteriormente era un simple dispositivo inalámbrico para realizar y recibir llamadas, hoy en día permite realizar transacciones bancarias, reproductor de archivos multimedia, servicios GPS, entre otras funcionalidades S O D Ael teléfono Por su parte, Poratti (2010) nos dice que hoy en día salirV sin R E de consumo móvil es un verdadero problema por ser esteE unS dispositivo R masivo. Todas estas funciones queO hoyS en día ofrece un teléfono móvil hacen H C E para el usuario. que su uso sea una necesidad R E D que ofrece este dispositivo. Rich Ling (2004) señala que el uso del teléfono móvil ha pasado de ser funcional o práctico (realizar llamadas, envío de mensajes, entre otros) a otros que reflejan valores simbólicos de una persona como por ejemplo la personalidad. 2.2.4.- ESTRUCTURA DE UN TELEFONO MOVIL Los teléfonos móviles han tenido una gran evolución con el pasar de los años, lo cual hace que presente más componentes. Básicamente los componentes de un teléfono móvil son los siguientes: Microprocesador: realiza todas las operaciones del dispositivo tales como procesar las tareas del teclado, tareas de comprensión y descompresión, gestionar comandos, controlar señales, entre otras. Las velocidades de estos microprocesadores están alrededor de los 40 MIPS (Millones de Instrucciones Por Segundo). Placa de circuitos: similar a la tarjeta madre de una computadora. Altavoz: por acá es donde se emiten los sonidos luego de su descomprensión y decodificación. 23 Pantalla: aquí se muestra toda la información del dispositivo, similar al visor de una calculadora. Con la evolución que han tenido los teléfonos, hoy en día existen pantallas táctiles y a color. Teclado: donde el usuario ingresa los comandos. Antena receptora: recibe señales emitidas por estaciones y antenas. Algunos teléfonos la traen incorporada en su interior y otros de manera externa. Batería: se encarga de almacenar energía eléctrica el S O D VA funcionamiento del teléfono. 2.2.5.- APLICACIÓN MOVIL para R SE E R S O H C E aplicación de transmisión R de datos en las que el usuario utiliza un dispositivo E D móvil o portátil. A su vez, Moreno y Moreno señalan los principales tipos de Moreno y Moreno (1998) definen una aplicación móvil como toda aquella aplicaciones móviles. Entre ellos están: De distribución de información: son aplicaciones destinadas a la distribución de intereses generales hacia los usuarios: económica, trafico, deportes, entre otros. Formalización de pedidos: permiten solicitar ofertas, elaborar presupuestos y formalizar pedidos en tiempo real. Oficinas móviles: destinadas a trámites bancarios, venta de billetes, entre otras. Cobro a distancia: destinadas a la gestión de tarjetas de créditos, cajeros automáticos, entre otras. Mensajería bidireccional: permiten el envío y la recepción de mensajes, generalmente textos cortos, entre dos o más usuarios. Correo electrónico: destinadas al envío y recepción de correos electrónicos. Consultas y actuaciones relativas a bases de datos: permiten realizar consultas y actuaciones para diferentes aplicaciones tales como consultas clínicas, acceso a fichas técnicas, entre otras. 24 De recolección de datos, telemando y telemedida: pueden recopilar medidas efectuadas por lectores remotos (intensidad de tráfico, temperatura, velocidad del viento, entre otros). Transferencia de archivos: permiten el envío y recepción de una gran cantidad de información. La aplicación móvil a desarrollar en esta investigación es del tipo formalización de pedidos ya que mediante ella se realiza la compra de entradas S O D VA para eventos deportivos, y de distribución de información ya que informa las fechas de dichos eventos. R SE E R S Para desarrollar una aplicación móvil hay que tener en cuenta las O H C E ejemplo el procesador, Rtamaño de pantalla, configuraciones, entre otros. Para E D ello existe un emulador donde se prueban las aplicaciones para luego salir al limitaciones del dispositivo en el que se va a ejecutar la aplicación, como por mercado o simplemente son instaladas en el dispositivo. 2.2.6.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MOVIL Blanco, Camarero, Fumero, Werterski y Rodríguez (2009) señalan las características básicas de una metodología ideal para el desarrollo de aplicaciones móviles: Agilidad: mejoran la flexibilidad del desarrollo. Algunas características deben ser desarrollo por test, hablar con el cliente, desarrolladores altamente cualificados, entre otros. Conciencia de mercado: actualmente el mercado está enfocado directamente al software, por lo tanto el desarrollo móvil debe estar dirigido hacia el producto y no hacia el proyecto. Soporte a toda la línea de producción de software: se refiere al conjunto de sistemas de software compartiendo un conjunto de características en común. 25 Desarrollo basado en arquitectura: el software debe ser desarrollado en una arquitectura en común ya que la línea de producción de software depende del desarrollo de una plataforma común. Soporte para reusabilidad: el desarrollo basado en componentes y en capas reduce los costos de desarrollo, agiliza la entrega del producto y hace el sistema menos propenso a errores. Inclusión de sesiones de revisión y aprendizaje: deberá incorporar sesiones de revisión y aprendizaje para asegurar el análisis del producto S O D VA y luego de la entrega la experiencia sea analizada y registrada. R SE E R S Especificación temprana de la arquitectura física: la arquitectura física debe ser implementada en la parte inicial del desarrollo del software. HO C E el desarrollo de aplicaciones ER móviles es la propuesta por Pekka Abrahamsson y D lleva por nombre Mobile-D. Esta metodología consta de 5 fases: Por su parte, Yohn Amaya (2013) señala otra metodología muy utilizada en Exploración Iniciación Producción Estabilización Prueba del sistema 2.2.8.- ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN MOVIL Generalmente las aplicaciones móviles presentan una arquitectura tipo Cliente – Servidor donde los clientes son los dispositivos móviles que poseen los usuarios, donde la mayoría son equipos pequeños poco potentes y realizan peticiones o consultas a estos servidores que generalmente son equipos potentes dedicados a gestionar aplicaciones y otros servicios. Sin embargo Montero y Montero (1998) señalan que la infraestructura de una aplicación móvil se compone de tres subsistemas: Subsistema de control y conmutación Subsistema de explotación 26 Subsistema de radio. 2.2.9.- INTERFAZ APLICACIÓN MOVIL Alex (2012) define una interfaz móvil como el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario basados en accesibilidad, diseño, funcionalidad, utilidad y calidad. La interfaz de una aplicación móvil representa la capacidad de comunicación entre los distintos componentes que presenta una aplicación móvil que permiten el acceso a una serie de servicios. S O D VA R SE E R S Díaz, Harari y Amadeo (2006) señalan algunas consideraciones en la etapa del diseño de una interfaz para la aplicación móvil. A continuación se HO C E Puntualización: ERmostrar solo información importante. D Filtrado: mostrar solo el contexto de interés para el usuario. Descarte: evitar información redundante y secundaria. Construir y mantener una relación coherente entre la arquitectura, que especifican las más importantes: es la lógica de la estructura, y la interfaz para lograr una mejor adecuación e interacción del usuario respecto al sitio. Definir una navegación adaptada a los requerimientos e intereses del usuario. Brindar mecanismos de accesos directos, búsqueda rápida y navegación en un clic. 2.2.10.- BASE DE DATOS Christopher J. Date (2001) definió una base de datos como un sistema computarizado para llevar registros considerándola como una especie de armario electrónico para archivar. Por su parte Elmasri y Navathe (2007) definen a una base de datos como una colección de datos relacionados, donde los datos son hechos conocidos que se pueden grabar y que tienen un significado implícito. 27 Una base de datos puede almacenar cualquier tipo de información, bien sea registros de personas (nombres, apellidos, edades), registros telefónicos, registros para inventario (productos, códigos, precios), entre otros. Estos registros se encuentran estructurados y organizados y se acceden mediante consultas o solicitudes emitidas por el usuario. Al mismo tiempo Elmasri y Navathe (2007) señalan que una base de datos se diseña, se construye y se rellena con datos para un propósito S O D VA especifico, disponiendo de un grupo de usuarios y algunas aplicaciones preconcebidas en las que estos estas interesados. O H C E ER D R SE E R S 2.2.11.- DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS El diseño de una base de datos se determina identificando los datos que se incluirán en la misma. Cornelio, Rivas y Hernández (2004) definen un diseño de base de datos en dos fases: Diseño lógico: en esta fase el objetivo es capturar y reflejar los aspectos semánticos de los datos, es decir, su significado y las interdependencias y relaciones entre ellos. De esta manera se contemplan las necesidades de las aplicaciones presentes y futuras. Durante esta fase se deben incluir las constricciones, es decir, una serie de condiciones que deben cumplir los datos para que sean válidos. Diseño físico: en esta fase el objetivo es conseguir un buen comportamiento en los aspectos operacionales de la aplicación, como por ejemplo un buen rendimiento y una buena disponibilidad. Se debe conocer la manera en que los procesos van a utilizar los datos y esto se define en la tarea de diseño de procesos. 2.2.12.- ARQUITECTURA DE UNA BASE DE DATOS Las arquitecturas de bases de datos han evolucionado desde sus inicios, aunque hoy en día existe una arquitectura que es considerada la arquitectura estándar y se conoce como arquitectura de tres niveles o de tres esquemas. Elmasri y Navathe (2007) definen los tres niveles de esta arquitectura: 28 Nivel interno: este nivel tiene un esquema interno que describe la estructura de almacenamiento físico de toda la base de datos y a su vez describe todos los detalles de almacenamiento y rutas de acceso de la base de datos. Nivel conceptual: este nivel tiene un esquema conceptual que describe la estructura de toda la base de datos para una comunidad de usuarios. Este esquema oculta las estructuras de almacenamiento y describe las entidades, tipos de datos, relaciones, operaciones de usuarios y S O D VA restricciones. R E S E R interesan a un grupo de usuarios. S HO C E 2.2.13.- VENTAJAS DE UNA BASE DE DATOS DER Nivel externo: este nivel también se conoce como nivel de vista e incluye esquemas externos que describen la parte de la base de datos que le Utilizar una base de datos ofrece una gran cantidad de beneficios bien sea en avance del sistema o mejora en los procesos de la empresa en la que se implementará este sistema. Elmasri y Navathe (2007) señalan las principales ventajas de utilizar una base de datos: Control de la redundancia: lleva una redundancia controlada lo que evita que se almacenen los mismos datos varias veces. Restricción del acceso no autorizado: restringe el acceso a aquellos usuarios que no tengan autorización para acceder a toda la información de la base de datos. Almacenamiento persistente para los objetos del programa: ofrece un almacenamiento persistente a los objetos del programa y estructuras de datos ofreciendo una compatibilidad de los mismos con uno o más lenguajes de programación. Suministro de estructuras de almacenamiento para un procesamiento eficaz de las consultas: ofrecen las capacidades para ejecutar eficazmente consultas y actualizaciones, proporcionando estructuras de datos especializadas para acelerar la búsqueda en el disco de los registros deseados. 29 Copia de seguridad y recuperación: ofrece la posibilidad para recuperarse ante fallos del software o hardware. Suministro de varias interfaces de usuario: proporciona distintas interfaces, entre ellas los lenguajes de consultas para usuarios casuales, interfaces de programación para programadores, interfaces por menú y en el idioma nativo para usuarios independientes, entre otras. Representación de relaciones complejas entre los datos: además ofrece la capacidad de definir nuevas relaciones que surgen, recuperar y actualizar fácil y eficazmente los datos relacionados. S O D VA ER S E R campo debe estar relacionado con otro, que cada registro de un campo S O H debe tener un único valor para otro campo, entre otros. C E R Inferencia y acciones usando reglas: proporciona reglas activas que DE Implementación de restricciones de seguridad: permite implementar restricciones en los datos como por ejemplo que cada registro de un pueden iniciar las acciones automáticamente cuando ocurren ciertos eventos y condiciones. 2.2.14.- ELEMENTOS DE UNA BASE DE DATOS Las bases de datos generalmente no varían en cuanto a los elementos que están presentes en ella. A continuación se presentan los principales elementos de una base de datos: Tabla: es donde se almacenan toda la información que se quiere gestionar. En una base de datos pueden haber tantas tablas como se requieran. La estructura de una tabla generalmente se parece a la vista general de un programa de hoja de cálculo. Campos: es la unidad más pequeña de datos y se encuentran integrado a las tablas. La descripción de un campo permite aclarar información referida a los nombres del campo. Atributos: especifica el tipo de dato o información a almacenar. Registros: Se refiere a la relación de campos o atributos entre sí. 30 Las consultas no son consideradas generalmente un elemento de una base de datos, más bien permiten el acceso a los datos o registros almacenados. 2.2.15.- INVENTARIO El inventario, dentro de una empresa, se conoce como el registro y relación de bienes y demás elementos desarrollado ordenadamente y de manera precisa que muestra su existencia y otras características que describan estos bienes. S O D VA ER S E R una botella de limpiador de vidrios S empleada por parte del programa de O H más complejo. C mantenimiento de un edificio o algo E DER Max Muller (2005) define a un inventario como algo tan elemental como Por su parte, Stephen Chapman (2006) señala que la administración de inventario es uno de los retos más importantes que enfrentan los directivos en cuestión de planificación y control, sobre todo en empresas de manufactura. Manejar un inventario dentro de una empresa le ofrece llevar un control eficiente de la existencia de los productos y otras características de los mismos. Por lo contrario, llevar un inventario dificulta mantener una existencia de productos que pueda satisfacer todos los requerimientos, ya que no se pueden cubrir los faltantes de inventarios con la misma rapidez con que se terminan su existencia, como también hay productos que se deterioran por existir en exceso. En esta investigación se desarrolla una aplicación móvil que maneja un inventario donde la mercancía son las entradas para los eventos deportivos, clasificándose por sectores, filas y sillas, además de especificar el precio de cada una de estas. 31 2.2.16.- SISTEMA DE FACTURACION Un sistema de facturación se relaciona con un inventario ya que funciona dependiendo de la cantidad registrada en el inventario. El sistema de facturación verifica la existencia de los productos que está registrada en el inventario para luego realizar la facturación. En la factura se incluye varios campos de información del cliente (nombre, apellido, cedula, sector, entre otros) y del producto (descripción, cantidad, precio, entre otros). Una vez que S O D VA se emite la factura, automáticamente se realiza la salida del inventario de los productos que solicitó el cliente. 2.3.- CONCEPTOS BASICOS R SE E R S O H C E ER Sistema operativo móvil: es un sistema operativo, como su nombre lo D indica, que opera en un dispositivo móvil permitiendo la interacción real con lo que se puede hacer a partir del hardware que presenta el dispositivo. IP: acrónimo de Internet Protocol, no es más que una etiqueta numérica que identifica a un dispositivo, de manera lógica y jerárquica, conectado a una red utilizando el protocolo IP. Navegador WEB: es un software que permite el acceso desde un dispositivo, bien sea una computadora, un teléfono móvil, o cualquier otro dispositivo, hacia sitios WEB que se encuentran en internet. Sitio WEB: es una serie de páginas de internet relacionadas a un dominio internet en la WWW que es accesible mediante el protocolo HTTP. En ella se publican todo tipo de información, desde documentos de textos hasta contenido multimedia. WWW: es el acrónimo de World Wide Web (Red Informática Mundial) y es el sistema de distribución de documentos de hipertexto interconectados entre si y accesibles vía internet. Protocolo HTTP: es el acrónimo de Hypertext Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) y representa al protocolo usado en cada operación realizada en la World Wide Web. 32 Hipertexto: es una herramienta de software capaz de crear, agregar, enlazar y compartir datos de distintas fuentes por medio de enlaces comunes (hipervínculos). Lenguaje de programación: es un lenguaje diseñado para expresar procesos que pueden ser realizados por maquinas. Generalmente se usan para crear programas. JAVA: es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en clases diseñado especialmente para tener la menor cantidad de S O D VA dependencias posibles. ER S E R (múltiples usuarios simultáneamente). S HO C Android: es un E sistema operativo diseñado principalmente para R DEque posean pantallas táctiles, como por ejemplo teléfonos dispositivos MySQL: es un sistema de gestión de base de datos multihilo (tareas que pueden ser ejecutadas simultáneamente con otra) y multiusuario inteligentes, tablets, entre otros. Eclipse JAVA: es un programa informático formado por una serie de herramientas de programación para desarrollar aplicaciones. 2.4.- SISTEMA DE VARIABLES Tabla 1. Operacionalización de la Variable Aplicación móvil para la compra de entradas de eventos deportivos de para compra de los boletos eventos deportivos Determinar los requerimientos necesarios para el desarrollo de la aplicación móvil entradas de eventos deportivos Analizar el proceso actual Variable Aplicación móvil para la compra de Objetivos específicos Dimensión Sub-Dimensión Indicadores - Descripción Proceso actual Proceso de venta de boletos de proceso de venta de boletos de eventos deportivos en Maracaibo. Requerimientos Requerimientos necesarios para el de la aplicación desarrollo de la aplicación móvil - Equipos - Lenguaje de programación - Distribución de los 33 estadios - Interfaz usuario/sistema Diseñar la arquitectura y la plataforma adecuada para la aplicación móvil Implementar la aplicación móvil para los eventos deportivos Evaluar a través aplicación D desarrollar la aplicación móvil para los eventos No posee el diseño de para la aplicación móvil. S O D VA - Revisión Implementación de la aplicación - Conexiones SER No posee S RE O H C E ER de pruebas necesarias para - Documentación Diseño de la Prueba de la Aplicación aplicación probada - Aplicación en periodo de prueba. - Funcionalidad - Rendimiento deportivos 34 CAPITULO III MARCO TEÓRICO Este capítulo presenta una breve descripción acerca del tipo y diseño empleados para esta investigación, así como también la unidad de análisis teniendo como objetivo recolectar información que sirva de aporte para la misma. Además, se describen las técnicas e instrumentos para la recolección de datos y las fases de esta investigación. S O D VA R E S E Sabino (2007) indica que la investigación de tipo descriptiva busca R S especificar o describir propiedades, HOcaracterísticas y rasgos importantes de C E cualquier fenómeno que se analice, destacando los elementos esenciales del DER 3.1.- TIPO DE INVESTIGACIÓN mismo. Además se describen una serie de tendencias de un grupo de población A su vez Arias (2012) define la investigación como aquella que consiste en la caracterización o explicación de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, teniendo como objetivo establecer la estructura o comportamiento, donde los resultados se ubican en un nivel intermedio en relación a los conocimientos. De esta manera la presente investigación es de tipo descriptiva ya que describe el proceso de compra de boletos a eventos deportivos desarrollado en los estadios Luis Aparicio, José Encarnación “Pachencho Romero” y en el Belisario Aponte, así como también se especificaron los distintos requerimientos para lograr el desarrollo y el buen funcionamiento de la aplicación móvil. Por otra parte, Jacqueline Hurtado (2008) indica que la investigación proyectiva diseña propuestas orientadas a resolver una o varias situaciones. Este tipo de investigación abarca todo lo relacionado con propuestas, programas, sugerencias, entre otros, establecidas por una o varias personas como solución a un problema o necesidad. 35 Según Hurtado (2000) señala que la investigación de tipo proyectiva consiste en la elaboración de una propuesta o un modelo como solución a un problema de tipo práctico, ya sea de un grupo social o de una institución, partiendo de un diagnostico preciso de las necesidades del momento. Es por esto que esta investigación se considera de tipo proyectiva ya que ofrece una propuesta, en este caso una aplicación móvil, para el proceso de compra de entradas a los eventos deportivos que se desarrollan en Maracaibo. S O D VA ER S E R Hernández, Fernández y Baptista (1997) Indican que el diseño de la S O H lo que debe hacer para alcanzar sus C investigación señala al E investigador objetivos de estudio, contestar las interrogantes que se ha planteado y analizar DER 3.2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN la certeza de las hipótesis formuladas en un contexto en particular. Al mismo tiempo, Hernández, Fernández y Baptista (1997) señalan que en un estudio no experimental no se construye ninguna situación, sino que se observa una o más situaciones ya existentes que no son provocadas ´por el investigador. En esta investigación las variables independientes ya han ocurrido y no pueden ser manipuladas. Por otra parte, Kerlinger (1979) define a la investigación no experimental como aquella investigación donde resulta imposible manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o a las condiciones. De acuerdo a lo mencionado anteriormente, esta investigación se define de tipo no experimental ya que el proceso de venta de boletos a los eventos deportivos no es alterado en ningún momento para obtener cualquier tipo de resultado o información que sirva de aporte para esta investigación. 36 3.3.- UNIDAD DE ANÁLISIS Gaitán y Piñuel (1998) definen a la Unidad de Análisis como aquellas unidades seleccionadas y reconocidas, por los observadores en el campo durante el tiempo de observación, dependiendo del marco teórico del que se parte, de las hipótesis planteadas y otros aspectos tomados en cuenta por el investigador. Por su parte, Balcells I Junyent, Josep (1994) la Unidad de Análisis es S O D VA aquel fragmento del documento que se toma como elemento sirviendo de base ER S E R En esta investigación la Unidad de Análisis se relaciona con el proceso S O H a cabo en los estadios Luis Aparicio, José de venta de boletos queE seC llevan ER Romero y Belisario Aponte ubicados en la ciudad de Encarnación D “Pachencho” para la investigación. Maracaibo, estado Zulia. 3.4.- TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Sabino (1996) señala que un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso de que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos cualquier tipo de información que le sirva de base o aporte. Al mismo tiempo, expone que los datos secundarios son registros escritos que proceden también de un contacto con la practica pero que ya han sido recogidos, y muchas veces procesados, por otros investigadores. Por su parte, Hurtado (2000) indica que la selección de técnicas e instrumentos de recolección de datos implica determinar por cuales medios o procedimientos el investigador obtendrá la información necesaria para alcanzar los objetivos de la investigación. Según Balestrini (1998) define a la observación documental como una especie de lectura de textos que poseen las fuentes de información que son de 37 gran interés para el investigador, permitiéndole de esta manera extraer un conjunto de datos que sirvan de aporte a su investigación. Por otra parte, Palella (2006) la observación indirecta es aquella que se origina cuando el investigador entra en conocimiento del proceso o del hecho a través de observaciones o testimonios realizados por otras personas, donde generalmente se obtienen mediante el uso de libros, revistas, informes, grabaciones, entre otros. S O D A como aquel documento que se relaciona con el diario, donde se registran V R SErelacionados con la informaciones de hechos, eventos o fenómenos E R S investigación, de esta manera ofrece una ayuda a analizar la situación al O H C E momento de recolectar datos. R E D Al mismo tiempo, Finol y Camacho (2006) definen al cuaderno de notas En relación a lo mencionado anteriormente, las técnicas e instrumentos de recolección de datos utilizados en esta investigación son la observación indirecta, observación documental y el cuaderno de notas. 3.4.- FASES DE LA INVESTIGACIÓN Fase I: Analizar el proceso actual de compra de boletos para los eventos deportivos. Realizar un análisis del proceso actual de compra de boletos en los 3 estadios donde se desarrolla (Luis Aparicio, José Encarnación “Pachencho Romero”, Belisario Aponte) Fase II: Determinar los requerimientos necesarios para el desarrollo de la aplicación móvil. Seleccionar los equipos, programas y herramientas a usar para el desarrollo de la aplicación móvil. Determinar los campos necesarios para desarrollar la base de datos, tales como nombre, apellido, cedula, entre otros. 38 Ubicar la distribución de los puestos en los 3 estadios donde se desarrollan las compras de los boletos. Fase III: Diseñar la arquitectura y la plataforma adecuada para la aplicación móvil. Realizar una comparación de las distintas arquitecturas de aplicaciones móviles y escoger la más adecuada. Evaluar las diferentes plataformas móviles que se encuentran S O D VA actualmente en el mercado para determinar la más compatible y finalmente seleccionar la misma. O H C E Realizar una R comparación entre los lenguajes de programación para E D aplicaciones móviles y escoger el más adecuado. aplicación móvil. R SE E R S Determinar la compatibilidad entre la arquitectura y la plataforma de la Diseñar la interfaz de la aplicación móvil y las funcionalidades de la misma. Diseñar la base de datos con los campos necesarios. Fase IV: Implementar la aplicación móvil para los eventos deportivos. Codificar la interfaz de la aplicación móvil y sus funcionalidades mediante el lenguaje de programación JAVA. Conectar la base de datos con la aplicación móvil. Establecer una sesión de usuarios y contraseñas para el acceso a la aplicación móvil. Fase V: Evaluar a través de pruebas necesarias para desarrollar la aplicación móvil para los eventos deportivos. Conexión a la base de datos Realizar validaciones de usuarios y contraseñas. Consultas simultaneas para evaluar el rendimiento. Realizar pruebas con diferentes usuarios para determinar comentarios y experiencias de los mismos usando la aplicación. 39 3.5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES A continuación se presenta el cronograma de actividades necesarias para el desarrollo de la presente investigación en un Diagrama de Gantt: Figura 1, Diagrama de Gantt 10/02 Realizar un análisis del proceso actual de… Seleccionar los equipos, programas y… Determinar los campos necesarios para… Ubicar la distribución de los puestos en los 3… Realizar una comparación de las distintas… Evaluar las diferentes plataformas móviles… Determinar la compatibilidad entre la… Realizar una comparación entre los… Diseñar la interfaz de la aplicación móvil y… Diseñar la base de datos con los campos… Codificar la interfaz de la aplicación móvil y… Conectar la base de datos con la aplicación… Establecer una sesión de usuarios y… Conexión a la base de datos Realizar validaciones de usuarios y… Consultas simultaneas para Evaluar el… Realizar pruebas con diferentes usuarios… D 21/05 10/07 29/08 S O D VA R SE E R S O H C E ER 01/04 40 CAPITULO IV ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS En este capítulo se muestran los resultados luego de los objetivos específicos previamente planteados, ofreciendo una respuesta al objetivo general de esta investigación, el cual plantea desarrollar una aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos. S O D VA 4.1.- ANALIZAR EL PROCESO ACTUAL DE COMPRA DE BOLETOS PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS. R SE E R S O H C E Romero y BelisarioR Aponte). Este análisis brindó una serie de ideas que E D permitirían agilizar el proceso y ofrecer al público un mejor servicio. También se Se observó el proceso actual de la compra de boletos en las tres áreas que abarca esta investigación (Luis Aparicio, José Encarnación “Pachencho” investigó artículos y documentales que mostraban la forma en que se desarrollaba el proceso de compra. 4.2.- DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS NECESARIOS PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL. Se determinaron los requerimientos necesarios para desarrollar la aplicación móvil los cuales son: Sistema Operativo Microsoft Windows XP, Wamp Server (MySQL, Apache y PHP), Notepad++, Eclipse (Android Development Tools), Microsoft Office Excel y Microsoft Office PowerPoint. 4.3.- DISEÑAR LA ARQUITECTURA Y LA PLATAFORMA ADECUADA PARA LA APLICACIÓN MÓVIL. Se seleccionó el tipo de aplicación nativa ya que esta ofrece una experiencia muchísimo mas rápida para el usuario, donde destacan la velocidad de carga de los datos, experiencia al usuario (al usar el mismo lenguaje que el terminal, aprovecha las características del dispositivo al máximo), visibilidad en la tienda de aplicaciones móviles (Play Store, App 41 Store, entre otras), permite una actualización constante de la aplicación, entre otros factores. La aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos, tema de este proyecto de investigación, está desarrollada para la plataforma Android, utilizando el lenguaje de programación JAVA. La arquitectura empleada en esta aplicación móvil es la de Cliente – Servidor, donde el cliente es el dispositivo móvil que iniciara la aplicación, y el servidor es una S O D VA Computadora que contiene la base de datos adecuada para el funcionamiento de la misma. R SE E R S La base de datos se diseñó con la herramienta WampServer utilizando O H C E datos llamadas “login” DERy “usuarios”. MySQL como sistema de gestión de base de datos. Se crearon dos bases de La base de datos “login” contiene la tabla “usuarios” donde se almacena toda la información de los usuarios registrados para utilizar la aplicación móvil. En ella se encuentran los siguientes campos: nomyape: de tipo VARCHAR y con una longitud de 80 caracteres, en este campo se almacena el nombre(s) y apellido(s) del usuario. cedula: de tipo VARCHAR y con una longitud de 15 caracteres. Se escogió este tipo en vez de INTEGER de tal manera que las personas que sean Extranjeras puedan especificar el tipo de documento poniéndole como primer carácter la letra E en caso de una cedula, P en caso de pasaporte o J-G en caso de ser una empresa. Ejemplo: E123456, J070123456. telefono: de tipo INTEGER, en este campo se almacena el número de teléfono celular del usuario. correo: de tipo VARCHAR y con una longitud de 45 caracteres donde se almacena el correo electrónico del usuario. password: de tipo VARCHAR y con una longitud de 15 caracteres para almacenar la clave de la cuenta del usuario. 42 Tabla 2, usuarios S O D La base de datos “boleteria” contiene las tablas “entradas_aguilas”, A V R “entradas_gaiteros” y “entradas_zuliafc” donde se almacena SE toda la información E R Ssiguientes campos: de las entradas. En ella se encuentran los O H C E R E de sector que hace referencia o identifica los distintos sector: Dnúmero lugares o partes de los estadios. fila: número que identifica o hace referencia al conjunto de filas de un sector. telefono: número que identifica o hace referencia al conjunto de sillas de una fila. precio: cantidad (en BsF) que identifica el valor de la entrada dependiendo del sector seleccionado. Tabla 3, entradas_aguilas 43 Tabla 4, entradas_gaiteros Tabla 5, entradas_zuliafc D R SE E R S O H C E ER S O D VA 4.4.- IMPLEMENTAR LA APLICACIÓN MOVIL PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS La aplicación comienza por una interfaz donde requiere que se ingrese la cedula y contraseña que registró el usuario. Además de la opción ingresar, se encuentran las opciones “registrarse” para nuevos usuarios que no hayan configurado su cuenta y “olvido su contraseña” para usuarios que no recuerden la contraseña establecida. Figura 2, Login 44 Figura 3, Registro de usuarios D R SE E R S O H C E ER S O D VA Figura 4, Recuperar contraseña En caso de que el registro sea satisfactorio, se mostrar en la interfaz “Registro exitoso”. Si el usuario olvidó su contraseña, se le pedirá el número de cédula y se le enviará, al correo electrónico, la contraseña configurada. En caso de que el ingreso sea satisfactorio, se despliega la interfaz de los equipos Águilas del Zulia, Gaiteros del Zulia y Zulia Futbol Club. El usuario debe escoger al equipo de su gusto y de esta manera poder realizar la compra de los boletos. Dependiendo del equipo seleccionado, se mostrarán el juego y la fecha en la que estará disputando de local. 45 Figura 5, Seleccionar Equipo Figura 6, Próximo Juego D Al seleccionar R SE E R S O H C E ER el juego que disputara S O D VA el equipo previamente seleccionado, aparecerá la interfaz de compra. En ella se debe seleccionar la ubicación de su preferencia, ingresando el número de sector, numero de fila y numero de silla. Además aparecen las opciones de “consultar” y “sectores”. La opción de consultar tiene como funcion mostrar que sillas están disponibles luego de indicar el sector y la fila. La opción de sectores muestra la ubicación de los distintos sectores del estadio. 46 Figura 7, Compra D R SE E R S HO C E ER Figura 8, Consulta S O D VA Luego de ingresar la ubicación de preferencia, aparecerá la interfaz de confirmación, en ella se debe verificar que la ubicación que muestra es la que se seleccionó, en caso de que sea correcta y se confirme la compra, aparecerá la interfaz de pago con el monto a cancelar y los diferentes tipos de pago. 47 Figura 9, Confirmación de compra R SE E R S HO C E ER Figura 10, Pagos D 4.5.- EVALUAR DESARROLLAR A LA TRAVÉS DE APLICACIÓN PRUEBAS MÓVIL S O D VA NECESARIAS PARA LOS PARA EVENTOS DEPORTIVOS. Luego de implementar la aplicación móvil, se realizaron una serie de pruebas en cuatro dispositivos móviles (LG L9 P7865, Motorola Moto G, Samsung Galaxy S3 mini, Samsung Galaxy Nexus i9250) para pudiera verificar 48 el buen funcionamiento, de tal manera que se pudiese encontrar errores antes de dar por finalizada la aplicación. El resultado de las pruebas no mostró ningún tipo de error cumpliendo satisfactoriamente con los requerimientos establecidos. D R SE E R S O H C E ER S O D VA 49 CONCLUSION En este proyecto de investigación se cumplió con el objetivo general, el cual fue desarrollar una aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos, de esta forma nos muestra que los dispositivos móviles cada día están más orientados a las aplicaciones móviles que facilitan la vida cotidiana, simplificando algunas actividades que diariamente realizamos. S O D A usuarios forma solo se pueda registrar un usuario con esa cédula, evitando V R SE duplicados y la gran presencia de los revendedores, quienes adquirían una E R Spor encima del precio establecido. Al gran cantidad de entradas vendiéndolas O H Cel usuario debe presentar su cédula para validar E momento de retirar laR entrada, DE el registro y la compra. Se optó por definir la cédula como el ID del usuario, ya que de esta Además, se generaron páginas utilizando el lenguaje PHP para realizar la conexión de la aplicación con la Base de Datos. Se realizaron pruebas antes de implementarlas a la aplicación, de tal forma que la conexión con la Base de Datos funcionara correctamente. Por otra parte, esta aplicación móvil me dejo una gran experiencia, satisfacción y aprendizaje a lo largo del desarrollo de la misma. El desarrollo de una aplicación móvil en la plataforma Android, fue un reto para mí que logre superar exitosamente. Me permitió conocer todo lo que implica programar una solución tecnológica para un problema de este tipo. 50 ANEXO Figura 11, Inicio de sesión D R SE E R S O H C E ER S O D VA Figura 12, Selección de equipo 51 Figura 13, Selección de ubicación D R SE E R S O H C E ER S O D VA Figura 14, Consulta de sectores 52 Figura 15, Consulta de sillas disponibles D R SE E R S O H C E ER S O D VA Figura 16, Resultado de consulta 53 Figura 17, Selección de ubicación D R SE E R S O H C E ER S O D VA Figura18, Confirmación de compra 54 Figura 19, Resultado de compra D R SE E R S O H C E ER S O D VA 55 BIBLIOGRAFÍA TEXTOS Cabo, Ángel y Gómez Patricia (2005). PHP y My SQL. Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones web. España. Editorial Díaz De Santos. Gorricho Moreno, Mónica y Gorricho Moreno, Juan Luis (2002). Comunicaciones móviles. 1ª Edición. Barcelona, España. Editorial UPC. S O D VA R Kendall, Kenneth. Kendall, Julie (2005). Análisis y Diseño de Sistema. 6ª SE E R S Edición. México. Pearson Educación, S.A. O H C E Editorial Club Universitario. DER Luján Mora, Sergio (2002). Programación de aplicaciones web. 1ª Edición. Tiziana Priede Bergamini, César Martín de Bernardo González (2007) Marketing móvil: una nueva herramienta de comunicación, análisis y nuevas perspectivas para el mercado español. Senn (1999). Análisis y Diseño de Sistema de Información. 2da Edición. México. Editorial McGraw-Hill. José Manuel Huidobro Moya, Ramón Jesús Millán Tejedor, David Roldán Martínez (2005) Tecnologías de telecomunicaciones Telecomunicaciones móviles, Marcombo, (1998). Tiziana Priede Bergamini, César Martín de Bernardo González, Netbiblo, (2007). Weinman, Linda. Weinman, William (2002). Diseño Creativo HTML.2. 2ª Edición. México. Editorial Pearson educación-. 56 TRABAJOS DE GRADO Chourio y Herrera, (2012). Aplicación web bajo plataforma móvil para información académica. Maracaibo, Universidad Rafael Urdaneta, Facultad de Ingeniería. Elianni Ocando (2006). Sistema de información automatizado para el control de facturación e inventario de la empresa Óptica Díaz C.A.Universidad Rafael Urdaneta, Facultad de Ingeniería. D R SE E R S O H C E ER S O D VA 57