DERECHOS RESERVADOS

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE COMPUTACION
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APLICACIÓN MOVIL PARA LA COMPRA DE ENTRADAS DE EVENTOS
DEPORTIVOS
Trabajo especial de grado presentado ante
la Universidad Rafael Urdaneta para optar al título de:
INGENIERO EN COMPUTACION
Realizado por:
Br. Manuel Alejandro Rincón Romero
C.I: 20.148.681
Tutor académico:
Lcdo. Genyelbert Acosta
Maracaibo, Octubre de 2014
APLICACIÓN MOVIL PARA LA COMPRA DE ENTRADAS DE EVENTOS
DEPORTIVOS
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Manuel Rincón
C.I: 20.148.681
O
[email protected]
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Telf: 0414-0584955
Lcdo. Genyelbert Acosta
C.I: 10.420.774
Tutor Académico
Telf: 0416-2612290
[email protected]
2
DEDICATORIA
En primer lugar a Dios y a la Virgen, por guiar mis pasos desde el
comienzo hasta hoy y demostrarme que con fe todo se puede.
A mis Padres, son lo más importante de mi vida, por su apoyo,
motivación y comprensión, todos mis triunfos han sido gracias a ustedes,
después de un largo camino por fin llegó el más importante. ¡ESTO ES DE
USTEDES!
S
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VA
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amiga más y acompañarme en todo esteS
camino,
este triunfo también es tuyo.
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A mi sobrina
Pierina, mi mayor bendición, espero que este logro sea de
ER
D
tu inspiración.
A mi Hermana, por su apoyo cuando más lo he necesitado, por ser una
A mis Abuelos, gracias por su cariño, por su apoyo, por ser mi ejemplo
a seguir, Este logro también es de ustedes.
A mi primo Carlos Romero, quien desde el cielo me cuidasiempre, y se
que también disfrutará este logro.
A mis Familiares, quienes han estado en todo momento, simplemente
gracias por estar ahí. Les dedico este logro.
A mis Amigos, Maestros, Compañeros de Trabajo, que me han
apoyado y han estado conmigo en todo este largo camino.
3
AGRADECIMIENTOS
Principalmente a Dios y a la Virgen, gracias por darme salud y
presentarme los medios para poder llegar hasta acá, gracias por acompañarme
hoy mañana y siempre.
A mis Padres, gracias a ellos por el esfuerzo, por darme las
herramientas para alcanzar mis sueños y mis metas, por acompañarme en todo
este camino y apoyarme en todo momento.
S
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D
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acompañarme en todo este largo camino.
S
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E
A mis Familiares,
DER gracias por estar conmigo en todo momento y
A mi Hermana, gracias por su comprensión por su apoyo y por
demostrarme con hechos lo maravilloso que es tener una familia como ustedes.
A mis Maestros, gracias por todo lo que me han enseñado desde el
principio hasta el final, y no solo por los conocimientos sino por también todos
sus consejos, sin ustedes no estaría acá.
A mis Amigos y compañeros de estudio, por ayudarme y apoyarme
cuando más los necesité.
4
INDICE GENERAL
Pág.
DEDICATORIA ............................................................................... 3
AGRADECIMIENTOS ..................................................................... 4
INDICE GENERAL.......................................................................... 5
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INDICE DE TABLA ......................................................................... 9
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S
INDICE DE FIGURAS ................................................................... 10
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E
ER
INTRODUCCION........................................................................... 11
D
CAPITULO I
1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................. 12
1.2.- FORMULACION DEL PROBLEMA..................................... 15
1.3.- OBJETIVOS ....................................................................... 15
1.3.1.- OBJETIVO GENERAL: ................................................. 15
1.3.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................... 16
1.4.- JUSTIFICACION E IMPORTANCIA.................................... 16
1.5.- DELIMITACIÓN .................................................................. 17
CAPITULO II
2.1.- ANTECEDENTES............................................................... 18
2.2.- BASES TEÓRICAS ............................................................ 20
2.2.1.- TELEFONÍA MÓVIL...................................................... 20
2.2.2.- GENERACIONES EN LA TELEFONÍA MÓVIL ............. 21
5
2.2.3.- TELÉFONO MOVIL ...................................................... 23
2.2.4.- ESTRUCTURA DE UN TELEFONO MOVIL ................. 24
2.2.5.- APLICACIÓN MOVIL .................................................... 25
2.2.6.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MOVIL ............................................................... 26
S
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VA
2.2.8.- ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN MOVIL ......... 27
R
SE
E
R
S
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H
C
E
2.2.10.- BASER
DE DATOS ....................................................... 28
DE
2.2.9.- INTERFAZ APLICACIÓN MOVIL.................................. 28
2.2.11.- DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS .......................... 29
2.2.12.- ARQUITECTURA DE UNA BASE DE DATOS............ 29
2.2.13.- VENTAJAS DE UNA BASE DE DATOS ..................... 30
2.2.14.- ELEMENTOS DE UNA BASE DE DATOS .................. 31
2.2.15.- INVENTARIO .............................................................. 32
2.2.16.- SISTEMA DE FACTURACION.................................... 33
2.3.- CONCEPTOS BASICOS .................................................... 33
2.4.- SISTEMA DE VARIABLES ................................................. 34
CAPITULO III
3.1.- TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................ 36
3.2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN...................................... 37
6
3.3.- UNIDAD DE ANÁLISIS....................................................... 38
3.4.- TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE
DATOS ....................................................................................... 38
3.4.- FASES DE LA INVESTIGACIÓN........................................ 39
3.5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES................................... 41
CAPITULO IV
R
SE
E
R
S
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S
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D
VA
4.1.- ANALIZAR EL PROCESO ACTUAL DE COMPRA DE
H
C
E
ER
BOLETOS PARA LOS EVENTOS DEPORTIVOS. ..................... 42
D
4.2.- DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS NECESARIOS
PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL.............. 42
4.3.- DISEÑAR LA ARQUITECTURA Y LA PLATAFORMA
ADECUADA PARA LA APLICACIÓN MÓVIL. ............................ 42
4.4.- IMPLEMENTAR LA APLICACIÓN MOVIL PARA LOS
EVENTOS DEPORTIVOS .......................................................... 45
4.5.- EVALUAR A TRAVÉS DE PRUEBAS NECESARIAS PARA
DESARROLLAR LA APLICACIÓN MÓVIL PARA LOS EVENTOS
DEPORTIVOS. ........................................................................... 49
CONCLUSION .............................................................................. 51
ANEXO ......................................................................................... 52
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................ 57
7
INDICE DE TABLA
Pág.
TABLA 1. OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE ................................... 35
TABLA 2, USUARIOS ...................................................................................... 45
TABLA 3, ENTRADAS_AGUILAS .................................................................... 46
S
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D
A 47
TABLA 5, ENTRADAS_ZULIAFC.....................................................................
V
R
SE
E
R
S
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H
C
E
R
DE
TABLA 4, ENTRADAS_GAITEROS ................................................................. 46
8
INDICE DE FIGURAS
Pág.
Figura 1, Diagrama de Gantt ............................................................................ 42
Figura 2, Login ................................................................................................. 47
Figura 3, Registro de usuarios ......................................................................... 47
S
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D
A 48
Figura 5, Seleccionar Equipo ...........................................................................
V
R
SE
E
Figura 6, Próximo Juego ..................................................................................
48
R
S
HO
C
Figura 7, Compra .............................................................................................
49
E
R
E
D
Figura 8, Consulta ............................................................................................ 49
Figura 4, Recuperar contraseña....................................................................... 47
Figura 9, Confirmación de compra ................................................................... 50
Figura 10, Pagos .............................................................................................. 50
Figura 11, Inicio de sesion................................................................................ 53
Figura 12, Selección de equipo ........................................................................ 53
Figura 13, Selección de ubicación.................................................................... 54
Figura 14, Consulta de sectores....................................................................... 54
Figura 15, Consulta de sillas disponibles ......................................................... 55
Figura18, Confirmacion de compra .................................................................. 56
Figura 19, Resultado de compra ...................................................................... 57
9
INTRODUCCION
El desarrollo de grandes tecnologías dentro de la telefonía móvil ha
permitido que las actividades que se realizaban a diario o desde una
computadora puedan realizarse desde un dispositivo móvil. El mercado de
aplicaciones móviles ha tenido un gran crecimiento en cuanto a la variedad de
funciones, es decir, desde aplicaciones móviles básicas (libreta de contactos,
tonos de llamada, entre otras) hasta aplicaciones sumamente innovadoras que
S
O
D
VA
permiten realizar transacciones bancarias, reproducir contenido multimedia,
sistema GPS, entre otras.
R
SE
E
R
S
Esto ha hecho que el mercado móvil abra nuevas oportunidades, tanto
O
H
C
E
servicios al público.R
Lo que ha servido de aporte para determinar que los
E
D
establecimientos, donde se lleva cabo la venta de entradas, se adapten a esta
de publicidad como de negocios, para aquellas empresas que ofrezcan
tecnología, facilitando y motivando al usuario a asistir a estos eventos
deportivos.
En Maracaibo, actualmente, ningún establecimiento donde se realiza la
venta de entradas a los eventos deportivos cuenta con una aplicación móvil, es
decir, la venta se realiza únicamente en los establecimientos donde se
desarrollan los eventos. Al haber un solo medio para comprar las entradas, se
generan colas y hace que el proceso sea lento y eficiente.
Es por esto que el presente estudio se enfocó en desarrollar una
aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos, de esta
manera facilitar y motivar a los usuarios para asistir a dichos eventos.
10
CAPITULO I
EL PROBLEMA
En este capítulo se describe el enfoque metodológico de la presente
investigación. Además se define el planteamiento del problema, los objetivos, la
justificación, importancia y delimitación del proyecto.
1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
S
O
D
A de
manera que ha logrado que varios procesos o actividades seV
desarrollen
R
SoEmediante máquinas
forma automatizada, bien sea mecánicamente
E
R
electrónicas o dispositivos móviles. OS
H
C
E
La evolución
de la tecnología también se ha visto reflejada en los
DER
En los últimos años la tecnología ha tenido una gran evolución de tal
dispositivos móviles. Lo que hace unos años era un simple dispositivo móvil
cuya función era realizar y recibir llamadas, hoy en día realiza una gran
cantidad de funciones tales como GPS, reproductor multimedia y hasta revisar
estados de cuentas bancarias.
Además de la evolución de la tecnología, cabe destacar el gran
crecimiento que ha tenido el mercado de aplicaciones móviles en las distintas
plataformas (iOS, Android, entre otros). Las primeras aplicaciones móviles que
se desarrollaron fueron las que hoy conocemos como agenda, tonos de
llamada, entre otras, cuyas funciones eran muy elementales y su diseño muy
básico y poco atractivo.
Según la empresa Xtrem Labs (2013) en uno de sus estudios señalo que
la plataforma Android controla la mayor cuota en el mercado de aplicaciones
móviles, a pesar que sus aplicaciones presentan más fallas que las de la
plataforma iOS, 33% frente al 23% respectivamente.
Por otra parte la empresa Furry (2013) muestra que en el 2013 el
número de aplicaciones móviles, de todas las categorías, aumento un 115%
11
más que en el año anterior, destacando las aplicaciones de mensajería e
imágenes, llegando a avanzar un 203%.
Gracias al crecimiento de la telefonía móvil y de las aplicaciones
móviles, millones de usuarios que utilizan
estos dispositivos se han visto
beneficiados ya que estas aplicaciones le han facilitado varias actividades o
procesos que realizan comúnmente, entre ellos operaciones bancarias, compra
de artículos, entre otras. También se han visto beneficiados gracias a
S
O
D
A
V
bancarias, localización de hoteles y reservas en el mismo, entre
otras.
R
SE
E
R
SMobile Financial Services Congress
De acuerdo a lo expuesto en
el
O
H
C
(2009) se descubrió R
queE
desde que se originaron las transacciones móviles, las
DE
llamadas a los Call Centers (Centros de llamadas) se han reducido en un 30%.
aplicaciones que permiten transacciones económicas a través de dispositivos
móviles, bien sea compra o venta de distintos artículos, transacciones
El teléfono móvil se ha convertido hoy en día en uno de los principales
protagonistas del comercio, ofreciéndole al cliente múltiples posibilidades al ser
un dispositivo que se puede utilizar en cualquier lugar y en cualquier momento.
Según el estudio de la empresa Gartner Inc. (2009) indico que hubo un
aumento de 70% en pagos móviles con 73 millones de usuarios en el mundo.
Para el 2012 190millones de usuarios hicieron pagos con sus dispositivos
móviles.
Así mismo la empresa Dell (2013) señalo en uno de sus estudios
realizados que más de dos tercios de los usuarios de internet a nivel mundial
utilizan sus dispositivos para realizar compras en línea.
Para este año se estima que el comercio móvil genere cerca del 25% de
todas las ventas minoristas. De esta manera las aplicaciones, que permitan
transacciones económicas, generaran un inmenso tráfico de datos en tiempo
real.
12
Venezuela dispone de estas aplicaciones para realizar transacciones
económicas. Entre ellas están Mercado Libre que permite la compra y venta de
artículos de cualquier tipo, UnDosXTres que solo permite la compra de
artículos mas no la venta, las aplicaciones para transacciones bancarias (en los
bancos BBVA, BOD, Banesco, entre otros), Cines Unidos que permite la
compra de entradas para el cine, entre otras.
Varios países disponen de aplicaciones móviles que permiten la compra
S
O
D
A
V
encuentren y realizar la compra de boletos para asistir a eventos
deportivos de
R
SE
E
dicho país.
R
S
O
H
C los eventos deportivos no disponen de una
E
Actualmente en
Venezuela,
R
DE
de boletos para eventos deportivos, entre ellos Estados Unidos. En estas
aplicaciones los usuarios pueden acceder a cualquier hora desde donde se
aplicación móvil que permita la compra o reserva de boletos para asistir a
dichos eventos, pero algunos equipos disponen de una página web donde se
pueden comprar estos boletos, como es el caso del equipo “Leones de
Caracas” (Beisbol), “Bravos de Margarita (Beisbol), “Deportivo Táchira”
(Fútbol), entre otros. Además de esta pagina, la compra de boletos se efectúa
en los establecimientos donde ocurren estos eventos.
En Maracaibo, la venta de boletos de los principales eventos deportivos
se realiza de la siguiente manera:

Para el equipo de beisbol “Águilas del Zulia” se realiza en el estadio
Luis Aparicio, con una capacidad aproximadamente de 23.000
espectadores.

Para el equipo de futbol “Zulia Fútbol Club” se realiza en el estadio
José Encarnación “Pachencho” Romero,
con
una capacidad
aproximadamente de 42.000 espectadores.

Para el equipo de basquetbol “Gaiteros del Zulia” se realiza en el
Gimnasio Pedro Elías Belisario Aponte.
13
Estos tres estadios pertenecen al Polideportivo Luis Aparicio Jr ubicado en
la Av 78 con prolongación Circunvalación 2 sector Los Olivos.
Cada equipo dispone de un solo establecimiento donde comprar los
boletos, esto hace que se originan largas colas para la compra ocasionando
molestas a los compradores. También se origina la presencia de revendedores
en estos establecimientos, vendiendo dichos boletos por encima del precio
establecido.
S
O
D
A que se
poco el interés de asistir a estos eventos deportivos. Es por
esto
V
R
E
S
requiere de una aplicación móvil que cubra estos
requerimientos,
y de esta
E
R
S asistir sin problema alguno.
manera facilitar al comprador para que
pueda
O
H
C
E
R
1.2.-FORMULACION
DE DEL PROBLEMA
De no tratarse o resolver este problema, las personas perderían poco a
De acuerdo a lo mencionado anteriormente se origina la problemática de
esta investigación y de esta manera se genera las siguientes interrogantes:
¿Cuáles son las dificultades de los compradores para adquirir estos
boletos?
¿De que manera se podría facilitar la compra de boletos a eventos
deportivos en Maracaibo?
¿Cómo desarrollar una aplicación móvil que permita la compra de
boletos para los eventos deportivos?
¿Qué requerimientos son necesarios para la implementación de esta
aplicación?
14
1.3.- OBJETIVOS
1.3.1.- OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una aplicación móvil para la compra de boletos de eventos
deportivos.
1.3.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS

S
O
D
A de la
V
Determinar los requerimientos necesarios para R
el desarrollo
SE
E
aplicación móvil.
R
S y la plataforma adecuada para la
O
Seleccionar el tipo, laH
arquitectura
C
E
R
aplicación
E móvil.
D
Implementar la aplicación móvil para los eventos deportivos.

Evaluar a través de pruebas necesarias para desarrollar la aplicación

Analizar el proceso actual de compra de boletos para los eventos
deportivos.


móvil para los eventos deportivos.
1.4.- JUSTIFICACION E IMPORTANCIA
A continuación se identificaran las razones de peso que ha tenido el
investigador para desarrollar el estudio de la problemática expuesta
anteriormente.
Desde el punto de vista teórico la elaboración de este proyecto
representa un gran avance en materia tecnológica logrando un acercamiento
entre las grandes potencias que desarrollan aplicaciones.
Desde el punto de vista social el desarrollo de una aplicación móvil
aplica como una solución para automatizar y mejorar el proceso de compra de
entradas para eventos deportivos, beneficiando a los compradores que deseen
asistir a dichos eventos.
Desde el punto de vista económico esta investigación serviría de base o
apoyo para aquellas empresas que deseen implementar su negocio en
15
aplicaciones móviles, ofreciendo sus productos o servicios mediante esta
herramienta.
Desde el punto de vista metodológico la presente investigación servirá
de base y de apoyo para futuras investigaciones, ofreciendo un aporte
bibliográfico que sirva de consulta y guía ya que generara un conocimiento
valido y confiable.
1.5.- DELIMITACIÓN
S
O
D
VA
ER
S
E
es computación y servicios de internet. S R
HO
C
E
Delimitación
ERespacial: Esta investigación se llevo a cabo en la
D
Universidad Rafael Urdaneta ubicada en la Av. 2, El Milagro con calle 86,
Delimitación científica: la línea de investigación en la que se enmarca
esta investigación corresponde a Computación y Sistemas, y la línea potencial
segunda entrada del Parque Vereda del Lago.
Delimitación temporal: La investigación se desarrolló entre los meses
Enero y Octubre del 2014.
16
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
En este capítulo se describen los antecedentes relacionados a esta
investigación. También se desarrollan las bases teóricas y la definición de los
términos básicos vinculados a la misma. Por último se presenta el cuadro de
variable empleado en esta investigación.
S
O
D
A trabajos
V
Para desarrollar esta investigación se han consultados
R
SE para la misma
E
realizados anteriormente que sirven de baseR
y fundamentación
S A continuación se presentan los
O
desde el punto de vista teórico yH
metodológico.
C
E
R
antecedentes: E
D
2.1.- ANTECEDENTES
Elianni Ocando (2006) desarrolló un trabajo especial de grado que lleva
por título “Sistema de información automatizado para el control de facturación e
inventario de la empresa Óptica Díaz C.A”. Esta investigación fue realizada en
la facultad de Ingeniería, escuela de Computación de la Universidad Rafael
Urdaneta ubicada en el estado Zulia.
Su objetivo general fue desarrollar un sistema de información
automatizado para el control de facturación e inventario de Óptica Díaz C.A. El
tipo de investigación fue de tipo descriptiva y aplicada. El diseño de esta
investigación fue el no experimental de tipo transversal – descriptivo.
Esta investigación trataba acerca de un software para la empresa Óptica
Díaz capaz de facilitar los requerimientos del área de facturación e inventario
permitiendo un manejo rápido y eficaz de la información de esta empresa. Con
este software se disminuirían los errores relacionados a las operaciones
manuales que anteriormente se llevaban a cabo en la misma.
17
Como resultado ofrece un aporte metodológico ya que se efectúan los
procesos de inventario y facturación, los cuales se relacionan con esta
presente investigación y sirven de modelo para el desarrollo de la aplicación.
Por su parte, Ender Chourio y Sabas Herrera (2012) desarrollaron un
trabajo especial de grado titulado “Aplicación web bajo plataforma móvil para
información académica”. Esta investigación fue realizada en la facultad de
Ingeniería, escuela de Computación de la Universidad Rafael Urdaneta ubicada
S
O
D
Aaplicación
El objetivo general de esta investigación fue proponerV
una
R
SE de la Universidad
web bajo plataforma móvil para información académica
E
R
Sde tipo descriptiva y proyectiva. El
Rafael Urdaneta. Esta investigación
fue
O
H
C
E
diseño de esta investigación
fue el no experimental.
R
DE
en el estado Zulia.
Esta investigación trata de una aplicación web con plataforma móvil para
que los estudiantes de la Universidad Rafael Urdaneta pudieran acceder a su
información personal que se manejaba en la misma, como por ejemplo horario
de clases, listado de notas, entre otras. De esta manera le permitirían al
estudiante un acceso rápido y eficaz a su información relacionada a esta
Universidad desde su teléfono móvil.
De acuerdo a lo explicado anteriormente, ofrece un aporte teórico ya que
contiene un gran conocimiento en el área de las aplicaciones móviles, la cual
se relaciona con la presente investigación y además sirve de base y apoyo
para el desarrollo de la misma.
Ahora bien, se selecciono un artículo publicado en la revista de la
Facultad de Ingeniería de la Universidad Central de Venezuela (2007) donde se
trata acerca de la adaptabilidad de la componente de interfaz de usuario para
una aplicación móvil.
En este artículo se explica detalladamente todo lo relacionado con la de
una interfaz de una aplicación móvil, su arquitectura, la forma en la que opera
dentro de una aplicación, requerimientos, entre otros aspectos.
18
Este artículo ofrece un aporte metodológico a la presente investigación,
ya que en esta se desarrolla una aplicación móvil y en este artículo explica la
arquitectura que se implementa en una aplicación. De esta manera sirve de
base y conocimiento para el desarrollo de la misma.
Igualmente, se seleccionó la investigación realizada por Maira Gasca,
Luis Camargo y Byron Medina (2013) desarrollada en la Universidad del
Magdalena, Santa Marta, Colombia, que trata acerca de la metodología para el
S
O
D
A una
En esta investigación se explica toda la metodología paraV
desarrollar
R
SdeEfuncionamiento, entre
aplicación móvil, análisis, diseño, desarrollo, pruebas
E
R
S
otros.
O
H
C
E
R
E ofrece un aspecto teórico a la presente .investigación,
Como D
resultado
desarrollo de aplicaciones móviles.
ya que contiene toda la metodología necesaria para desarrollar una aplicación
móvil, que es la temática de esta investigación
2.2.- BASES TEÓRICAS
A continuación se presentan una serie de conceptos relacionados a esta
investigación permitiendo un enfoque más avanzado y detallado hacia este
tema.
2.2.1.- TELEFONÍA MÓVIL
A la telefonía móvil también se le conoce como la telefonía celular y
aparece por primera vez en 1947 cuando Douglas H. Ring propone este
concepto
utilizando
la
misma
frecuencia
en
transistores
ubicados
suficientemente lejos para que no interfieran entre ellos.
Palmar, Suarez, García y Urbán (1998) definen a la telefonía móvil como
ofrecer un acceso, vía radio, a un abonado de la telefonía de tal forma que
pueda realizar y recibir llamadas dentro del radio de cobertura del sistema. El
19
uso de la telefonía móvil hoy en día se puede encontrar en todo el mundo,
donde millones de personas ya utilizan este servicio.
Igualmente Bergamini y De Bernardo (2007) señalan que la telefonía
móvil no solo ha resuelto la comunicación fuera del hogar y del trabajo sino que
también se ha hecho imprescindible en la vida de las personas ya que produce
cambios llamativos como el aumento de las relaciones sociales.
Hoy en día la telefonía móvil es más que realizar y recibir llamadas, ya
S
O
D
Acontenido
Servicio de Mensajes Cortos), mensajería instantánea, envío
de
V
R
SE
multimedia, entre otros.
E
R
S
O
H
2.2.2.- GENERACIONESE
ENC
LA TELEFONÍA MÓVIL
R
E
D
Según Bergamini y De Bernardo (2007) la historia de la telefonía móvil
que actualmente ofrece servicios tales como SMS (Short Message Service –
se separa en varias etapas, es decir, la representan en diferentes
generaciones.

Generación 1G
Esta generación se hizo presente en el año 1979 y se formalizo en el
año 1980 donde aparecieron por primera vez los teléfonos celulares, basados
en redes que disponen de estaciones de base relativamente cercanas entre
ellas. Además existe un protocolo que permita que el teléfono móvil se pueda
mover de una celda a otra y de esta manera pueda ir a cualquier lado sin
perder la comunicación.
Esta generación se caracteriza por presentar un sistema analógico. La
transferencia de celdas estaba basada en FDMA (Frequency Division Multiple
Access – Acceso Múltiple por División de Frecuencia) lo cual limitaba la
cantidad de usuarios que podrían disfrutar del servicio de manera simultánea.
20

Generación 2G
La Generación 2G aparece en el año 1990 y se caracterizo
principalmente por cambiar de un sistema analógico a un sistema digital,
permitiendo las llamadas digitales entre teléfonos. Las tecnologías usadas en
esta generación fueron GSM (Global System for Mobile Communications –
Sistema Global para las Comunicaciones Móviles) IS-136 (también conocido
como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA (Code Division Multiple Access –
S
O
D
A Division
En esta generación se sustituye el FDMA por el TDMAV
(Time
R
E que permitía que
Multiple Access – Acceso Múltiple por División E
de S
Tiempo)
R
S los canales.
hasta ocho usuarios utilizaran simultáneamente
O
H
C
E
R
La generación
DE 2G también se caracterizó por los cambios que tuvieron
Acceso Multiple por Division de Código).
los teléfonos móviles en comparación a los primeros modelos. Estos modelos
eran mucho más pequeños que los anteriores, presentaban principalmente una
mejora en la duración de la batería.

Generación 2.5G
Esta generación no fue oficialmente definida sino más bien fue
presentada como una mejora a la Generación 2G previamente implementada,
debido al retraso de la llegada de la Generación 3G. En esta generación se
implementaron dos servicios:
-
GPRS: Es el acrónimo de General Packet Radio Service – Servicio
General de Paquetes vía Radio, y permitía que varios usuarios
compartieran un mismo canal a la hora de enviar información.
-
EDGE Es el acrónimo de Enhanced Data rates for GSM Evolution –
Tasas de Datos mejoradas para la Evolución de GSM), y fue
principalmente una mejora del GPRS, donde la transferencia de datos
estaba basada en conmutación por paquetes.
El termino 2.5G fue inventado solamente con fines publicitarios.
21

Generación 3G
Después de las mejoras realizadas en la Generación 2.5G aparece la
Generación 3G y se caracteriza principalmente por el acceso inalámbrico a
internet y por los nuevos servicios que se implementan, tales como la
transmisión de voz – datos (llamada telefónica o video-llamada), y de datos no
– voz (descarga de programas, mensajería instantánea y correo electrónico).
En esta generación aparece la tecnología UMTS (Universal Mobile
S
O
D
A usadas
Móviles) usando CDMA de banda ancha (W-CDMA). Otras tecnologías
V
R
SE
fueron las evoluciones de CDMA2000 (1xEV-DO E
y 1xEV-DV).
R
S
O
H
La Generación E
3G C
también se caracteriza por la velocidad de
R
E que generalmente llega hasta los 384 Kbps en espacios
transmisión de
Ddatos
Telecommunications System – Sistema Universal de Telecomunicaciones
abiertos, y en espacios cerrados se pude alcanzar una velocidad de hasta 2
Mbps.

Generación 4G
Esta Generación se caracteriza principalmente por ser basada en el
protocolo IP (Internet Protocol – Protocolo de Internet) que puede ser usada por
módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles.
También se caracteriza por poder ofrecer velocidades de acceso mayores de
100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo.
Actualmente en Venezuela, Digitel es la única empresa que ofrece esta
tecnología 4G, ya que las empresas Movistar y Movilnet todavía se mantienen
en la tecnología 3G HSDPA+ (High Speed Downlink Packet Access – Acceso
de Paquetes de Alta Velocidad en Enlace Descendente).
2.2.3.- TELÉFONO MOVIL
El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico cuya función principal
realizar y recibir llamadas mediante el acceso a los servicios de la telefonía
22
móvil. Humphreys (2005) define al teléfono móvil, desde un punto de vista
teórico, como una tecnología para ajustar los conceptos de espacio público y
privado
El teléfono móvil ha sido uno de los dispositivos que ha tenido más
evolución, lo que anteriormente era un simple dispositivo inalámbrico para
realizar y recibir llamadas, hoy en día permite realizar transacciones bancarias,
reproductor de archivos multimedia, servicios GPS, entre otras funcionalidades
S
O
D
Ael teléfono
Por su parte, Poratti (2010) nos dice que hoy en día salirV
sin
R
E de consumo
móvil es un verdadero problema por ser esteE
unS
dispositivo
R
masivo. Todas estas funciones queO
hoyS
en día ofrece un teléfono móvil hacen
H
C
E para el usuario.
que su uso sea una necesidad
R
E
D
que ofrece este dispositivo.
Rich Ling (2004) señala que el uso del teléfono móvil ha pasado de ser
funcional o práctico (realizar llamadas, envío de mensajes, entre otros) a otros
que reflejan valores simbólicos de una persona como por ejemplo la
personalidad.
2.2.4.- ESTRUCTURA DE UN TELEFONO MOVIL
Los teléfonos móviles han tenido una gran evolución con el pasar de los
años, lo cual hace que presente más componentes. Básicamente los
componentes de un teléfono móvil son los siguientes:

Microprocesador: realiza todas las operaciones del dispositivo tales
como procesar las tareas del teclado, tareas de comprensión y
descompresión, gestionar comandos, controlar señales, entre otras. Las
velocidades de estos microprocesadores están alrededor de los 40 MIPS
(Millones de Instrucciones Por Segundo).

Placa de circuitos: similar a la tarjeta madre de una computadora.

Altavoz: por acá es donde se emiten los sonidos luego de su
descomprensión y decodificación.
23

Pantalla: aquí se muestra toda la información del dispositivo, similar al
visor de una calculadora. Con la evolución que han tenido los teléfonos,
hoy en día existen pantallas táctiles y a color.

Teclado: donde el usuario ingresa los comandos.

Antena receptora: recibe señales emitidas por estaciones y antenas.
Algunos teléfonos la traen incorporada en su interior y otros de manera
externa.

Batería:
se
encarga
de
almacenar
energía
eléctrica
el
S
O
D
VA
funcionamiento del teléfono.
2.2.5.- APLICACIÓN MOVIL
para
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
aplicación de transmisión
R de datos en las que el usuario utiliza un dispositivo
E
D
móvil o portátil. A su vez, Moreno y Moreno señalan los principales tipos de
Moreno y Moreno (1998) definen una aplicación móvil como toda aquella
aplicaciones móviles. Entre ellos están:

De distribución de información: son aplicaciones destinadas a la
distribución de intereses generales hacia los usuarios: económica,
trafico, deportes, entre otros.

Formalización
de
pedidos:
permiten
solicitar
ofertas,
elaborar
presupuestos y formalizar pedidos en tiempo real.

Oficinas móviles: destinadas a trámites bancarios, venta de billetes,
entre otras.

Cobro a distancia: destinadas a la gestión de tarjetas de créditos,
cajeros automáticos, entre otras.

Mensajería bidireccional: permiten el envío y la recepción de mensajes,
generalmente textos cortos, entre dos o más usuarios.

Correo electrónico: destinadas al envío y recepción de correos
electrónicos.

Consultas y actuaciones relativas a bases de datos: permiten realizar
consultas y actuaciones para diferentes aplicaciones tales como
consultas clínicas, acceso a fichas técnicas, entre otras.
24

De recolección de datos, telemando y telemedida: pueden recopilar
medidas efectuadas por lectores remotos (intensidad de tráfico,
temperatura, velocidad del viento, entre otros).

Transferencia de archivos: permiten el envío y recepción de una gran
cantidad de información.
La aplicación móvil a desarrollar en esta investigación es del tipo
formalización de pedidos ya que mediante ella se realiza la compra de entradas
S
O
D
VA
para eventos deportivos, y de distribución de información ya que informa las
fechas de dichos eventos.
R
SE
E
R
S
Para desarrollar una aplicación móvil hay que tener en cuenta las
O
H
C
E
ejemplo el procesador,
Rtamaño de pantalla, configuraciones, entre otros. Para
E
D
ello existe un emulador donde se prueban las aplicaciones para luego salir al
limitaciones del dispositivo en el que se va a ejecutar la aplicación, como por
mercado o simplemente son instaladas en el dispositivo.
2.2.6.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN
MOVIL
Blanco, Camarero, Fumero, Werterski y Rodríguez (2009) señalan las
características básicas de una metodología ideal para el desarrollo de
aplicaciones móviles:

Agilidad: mejoran la flexibilidad del desarrollo. Algunas características
deben ser desarrollo por test, hablar con el cliente, desarrolladores
altamente cualificados, entre otros.

Conciencia de mercado: actualmente el mercado está enfocado
directamente al software, por lo tanto el desarrollo móvil debe estar
dirigido hacia el producto y no hacia el proyecto.

Soporte a toda la línea de producción de software: se refiere al conjunto
de sistemas de software compartiendo un conjunto de características en
común.
25

Desarrollo basado en arquitectura: el software debe ser desarrollado en
una arquitectura en común ya que la línea de producción de software
depende del desarrollo de una plataforma común.

Soporte para reusabilidad: el desarrollo basado en componentes y en
capas reduce los costos de desarrollo, agiliza la entrega del producto y
hace el sistema menos propenso a errores.

Inclusión de sesiones de revisión y aprendizaje: deberá incorporar
sesiones de revisión y aprendizaje para asegurar el análisis del producto
S
O
D
VA
y luego de la entrega la experiencia sea analizada y registrada.

R
SE
E
R
S
Especificación temprana de la arquitectura física: la arquitectura física
debe ser implementada en la parte inicial del desarrollo del software.
HO
C
E
el desarrollo de aplicaciones
ER móviles es la propuesta por Pekka Abrahamsson y
D
lleva por nombre Mobile-D. Esta metodología consta de 5 fases:
Por su parte, Yohn Amaya (2013) señala otra metodología muy utilizada en

Exploración

Iniciación

Producción

Estabilización

Prueba del sistema
2.2.8.- ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN MOVIL
Generalmente las aplicaciones móviles presentan una arquitectura tipo
Cliente – Servidor donde los clientes son los dispositivos móviles que poseen
los usuarios, donde la mayoría son equipos pequeños poco potentes y realizan
peticiones o consultas a estos servidores que generalmente son equipos
potentes dedicados a gestionar aplicaciones y otros servicios. Sin embargo
Montero y Montero (1998) señalan que la infraestructura de una aplicación
móvil se compone de tres subsistemas:

Subsistema de control y conmutación

Subsistema de explotación
26

Subsistema de radio.
2.2.9.- INTERFAZ APLICACIÓN MOVIL
Alex (2012) define una interfaz móvil como el conjunto de factores y
elementos relativos a la interacción del usuario basados en accesibilidad,
diseño, funcionalidad, utilidad y calidad. La interfaz de una aplicación móvil
representa la capacidad de comunicación entre los distintos componentes que
presenta una aplicación móvil que permiten el acceso a una serie de servicios.
S
O
D
VA
R
SE
E
R
S
Díaz, Harari y Amadeo (2006) señalan algunas consideraciones en la
etapa del diseño de una interfaz para la aplicación móvil. A continuación se

HO
C
E
Puntualización:
ERmostrar solo información importante.
D
Filtrado: mostrar solo el contexto de interés para el usuario.

Descarte: evitar información redundante y secundaria.

Construir y mantener una relación coherente entre la arquitectura, que
especifican las más importantes:

es la lógica de la estructura, y la interfaz para lograr una mejor
adecuación e interacción del usuario respecto al sitio.

Definir una navegación adaptada a los requerimientos e intereses del
usuario.

Brindar mecanismos de accesos directos, búsqueda rápida
y
navegación en un clic.
2.2.10.- BASE DE DATOS
Christopher J. Date (2001) definió una base de datos como un sistema
computarizado para llevar registros considerándola como una especie de
armario electrónico para archivar.
Por su parte Elmasri y Navathe (2007) definen a una base de datos
como una colección de datos relacionados, donde los datos son hechos
conocidos que se pueden grabar y que tienen un significado implícito.
27
Una base de datos puede almacenar cualquier tipo de información, bien
sea registros de personas (nombres, apellidos, edades), registros telefónicos,
registros para inventario (productos, códigos, precios), entre otros. Estos
registros se encuentran estructurados y organizados y se acceden mediante
consultas o solicitudes emitidas por el usuario.
Al mismo tiempo Elmasri y Navathe (2007) señalan que una base de
datos se diseña, se construye y se rellena con datos para un propósito
S
O
D
VA
especifico, disponiendo de un grupo de usuarios y algunas aplicaciones
preconcebidas en las que estos estas interesados.
O
H
C
E
ER
D
R
SE
E
R
S
2.2.11.- DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS
El diseño de una base de datos se determina identificando los datos que
se incluirán en la misma. Cornelio, Rivas y Hernández (2004) definen un diseño
de base de datos en dos fases:

Diseño lógico: en esta fase el objetivo es capturar y reflejar los aspectos
semánticos de los datos, es decir, su significado y las interdependencias
y relaciones entre ellos. De esta manera se contemplan las necesidades
de las aplicaciones presentes y futuras. Durante esta fase se deben
incluir las constricciones, es decir, una serie de condiciones que deben
cumplir los datos para que sean válidos.

Diseño físico: en esta fase el objetivo es conseguir un buen
comportamiento en los aspectos operacionales de la aplicación, como
por ejemplo un buen rendimiento y una buena disponibilidad. Se debe
conocer la manera en que los procesos van a utilizar los datos y esto se
define en la tarea de diseño de procesos.
2.2.12.- ARQUITECTURA DE UNA BASE DE DATOS
Las arquitecturas de bases de datos han evolucionado desde sus inicios,
aunque hoy en día existe una arquitectura que es considerada la arquitectura
estándar y se conoce como arquitectura de tres niveles o de tres esquemas.
Elmasri y Navathe (2007) definen los tres niveles de esta arquitectura:
28

Nivel interno: este nivel tiene un esquema interno que describe la
estructura de almacenamiento físico de toda la base de datos y a su vez
describe todos los detalles de almacenamiento y rutas de acceso de la
base de datos.

Nivel conceptual: este nivel tiene un esquema conceptual que describe la
estructura de toda la base de datos para una comunidad de usuarios.
Este esquema oculta las estructuras de almacenamiento y describe las
entidades, tipos de datos, relaciones, operaciones de usuarios y
S
O
D
VA
restricciones.

R
E
S
E
R
interesan a un grupo de usuarios. S
HO
C
E
2.2.13.- VENTAJAS
DE UNA BASE DE DATOS
DER
Nivel externo: este nivel también se conoce como nivel de vista e incluye
esquemas externos que describen la parte de la base de datos que le
Utilizar una base de datos ofrece una gran cantidad de beneficios bien
sea en avance del sistema o mejora en los procesos de la empresa en la que
se implementará este sistema. Elmasri y Navathe (2007) señalan las
principales ventajas de utilizar una base de datos:

Control de la redundancia: lleva una redundancia controlada lo que evita
que se almacenen los mismos datos varias veces.

Restricción del acceso no autorizado: restringe el acceso a aquellos
usuarios que no tengan autorización para acceder a toda la información
de la base de datos.

Almacenamiento persistente para los objetos del programa: ofrece un
almacenamiento persistente a los objetos del programa y estructuras de
datos ofreciendo una compatibilidad de los mismos con uno o más
lenguajes de programación.

Suministro de estructuras de almacenamiento para un procesamiento
eficaz de las consultas: ofrecen las capacidades para ejecutar
eficazmente consultas y actualizaciones, proporcionando estructuras de
datos especializadas para acelerar la búsqueda en el disco de los
registros deseados.
29

Copia de seguridad y recuperación: ofrece la posibilidad para
recuperarse ante fallos del software o hardware.

Suministro de varias interfaces de usuario: proporciona distintas
interfaces, entre ellas los lenguajes de consultas para usuarios casuales,
interfaces de programación para programadores, interfaces por menú y
en el idioma nativo para usuarios independientes, entre otras.

Representación de relaciones complejas entre los datos: además ofrece
la capacidad de definir nuevas relaciones que surgen, recuperar y
actualizar fácil y eficazmente los datos relacionados.

S
O
D
VA
ER
S
E
R
campo debe estar relacionado con
otro,
que cada registro de un campo
S
O
H
debe tener un único
valor
para otro campo, entre otros.
C
E
R
Inferencia
y acciones usando reglas: proporciona reglas activas que
DE
Implementación de restricciones de seguridad: permite implementar
restricciones en los datos como por ejemplo que cada registro de un

pueden iniciar las acciones automáticamente cuando ocurren ciertos
eventos y condiciones.
2.2.14.- ELEMENTOS DE UNA BASE DE DATOS
Las bases de datos generalmente no varían en cuanto a los elementos
que están presentes en ella. A continuación se presentan los principales
elementos de una base de datos:

Tabla: es donde se almacenan toda la información que se quiere
gestionar. En una base de datos pueden haber tantas tablas como se
requieran. La estructura de una tabla generalmente se parece a la vista
general de un programa de hoja de cálculo.

Campos: es la unidad más pequeña de datos y se encuentran integrado
a las tablas. La descripción de un campo permite aclarar información
referida a los nombres del campo.

Atributos: especifica el tipo de dato o información a almacenar.

Registros: Se refiere a la relación de campos o atributos entre sí.
30

Las consultas no son consideradas generalmente un elemento de una
base de datos, más bien permiten el acceso a los datos o registros
almacenados.
2.2.15.- INVENTARIO
El inventario, dentro de una empresa, se conoce como el registro y
relación de bienes y demás elementos desarrollado ordenadamente y de
manera precisa que muestra su existencia y otras características que describan
estos bienes.
S
O
D
VA
ER
S
E
R
una botella de limpiador de vidrios S
empleada
por parte del programa de
O
H más complejo.
C
mantenimiento de un edificio
o algo
E
DER
Max Muller (2005) define a un inventario como algo tan elemental como
Por su parte, Stephen Chapman (2006) señala que la administración de
inventario es uno de los retos más importantes que enfrentan los directivos en
cuestión de planificación y control, sobre todo en empresas de manufactura.
Manejar un inventario dentro de una empresa le ofrece llevar un control
eficiente de la existencia de los productos y otras características de los
mismos. Por lo contrario, llevar un inventario dificulta mantener una existencia
de productos que pueda satisfacer todos los requerimientos, ya que no se
pueden cubrir los faltantes de inventarios con la misma rapidez con que se
terminan su existencia, como también hay productos que se deterioran por
existir en exceso.
En esta investigación se desarrolla una aplicación móvil que maneja un
inventario donde la mercancía son las entradas para los eventos deportivos,
clasificándose por sectores, filas y sillas, además de especificar el precio de
cada una de estas.
31
2.2.16.- SISTEMA DE FACTURACION
Un sistema de facturación se relaciona con un inventario ya que funciona
dependiendo de la cantidad registrada en el inventario. El sistema de
facturación verifica la existencia de los productos que está registrada en el
inventario para luego realizar la facturación. En la factura se incluye varios
campos de información del cliente (nombre, apellido, cedula, sector, entre
otros) y del producto (descripción, cantidad, precio, entre otros). Una vez que
S
O
D
VA
se emite la factura, automáticamente se realiza la salida del inventario de los
productos que solicitó el cliente.
2.3.- CONCEPTOS BASICOS
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
 Sistema operativo móvil: es un sistema operativo, como su nombre lo
D
indica, que opera en un dispositivo móvil permitiendo la interacción real
con lo que se puede hacer a partir del hardware que presenta el
dispositivo.
 IP: acrónimo de Internet Protocol, no es más que una etiqueta numérica
que identifica a un dispositivo, de manera lógica y jerárquica, conectado
a una red utilizando el protocolo IP.
 Navegador WEB: es un software que permite el acceso desde un
dispositivo, bien sea una computadora, un teléfono móvil, o cualquier
otro dispositivo, hacia sitios WEB que se encuentran en internet.
 Sitio WEB: es una serie de páginas de internet relacionadas a un
dominio internet en la WWW que es accesible mediante el protocolo
HTTP. En ella se publican todo tipo de información, desde documentos
de textos hasta contenido multimedia.
 WWW: es el acrónimo de World Wide Web (Red Informática Mundial) y
es
el
sistema
de
distribución
de
documentos
de
hipertexto
interconectados entre si y accesibles vía internet.
 Protocolo HTTP: es el acrónimo de Hypertext Transfer Protocol
(Protocolo de transferencia de hipertexto) y representa al protocolo
usado en cada operación realizada en la World Wide Web.
32
 Hipertexto: es una herramienta de software capaz de crear, agregar,
enlazar y compartir datos de distintas fuentes por medio de enlaces
comunes (hipervínculos).
 Lenguaje de programación: es un lenguaje diseñado para expresar
procesos que pueden ser realizados por maquinas. Generalmente se
usan para crear programas.
 JAVA: es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en
clases diseñado especialmente para tener la menor cantidad de
S
O
D
VA
dependencias posibles.
ER
S
E
R
(múltiples usuarios simultáneamente).
S
HO
C
Android: es un E
sistema
operativo diseñado principalmente para
R
DEque posean pantallas táctiles, como por ejemplo teléfonos
dispositivos
 MySQL: es un sistema de gestión de base de datos multihilo (tareas que
pueden ser ejecutadas simultáneamente con otra) y multiusuario

inteligentes, tablets, entre otros.
 Eclipse JAVA: es un programa informático formado por una serie de
herramientas de programación para desarrollar aplicaciones.
2.4.- SISTEMA DE VARIABLES
Tabla 1. Operacionalización de la Variable
Aplicación móvil para la compra de entradas de eventos deportivos
de
para
compra
de
los
boletos
eventos
deportivos
Determinar
los
requerimientos necesarios
para el desarrollo de la
aplicación móvil
entradas de eventos deportivos
Analizar el proceso actual
Variable
Aplicación móvil para la compra de
Objetivos específicos
Dimensión
Sub-Dimensión
Indicadores
- Descripción
Proceso actual
Proceso de venta
de boletos
de
proceso de venta de
boletos
de
eventos
deportivos
en
Maracaibo.
Requerimientos
Requerimientos
necesarios para el
de la aplicación
desarrollo de la
aplicación móvil
- Equipos
- Lenguaje
de
programación
- Distribución
de
los
33
estadios
- Interfaz
usuario/sistema
Diseñar la arquitectura y
la plataforma adecuada
para la aplicación móvil
Implementar la aplicación
móvil para los eventos
deportivos
Evaluar
a
través
aplicación
D
desarrollar la aplicación
móvil para los eventos
No posee
el
diseño
de
para
la
aplicación móvil.
S
O
D
VA
- Revisión
Implementación
de la aplicación
- Conexiones
SER
No posee
S RE
O
H
C
E
ER
de
pruebas necesarias para
- Documentación
Diseño de la
Prueba de la
Aplicación
aplicación
probada
- Aplicación en periodo
de prueba.
- Funcionalidad
- Rendimiento
deportivos
34
CAPITULO III
MARCO TEÓRICO
Este capítulo presenta una breve descripción acerca del tipo y diseño
empleados para esta investigación, así como también la unidad de análisis
teniendo como objetivo recolectar información que sirva de aporte para la
misma. Además, se describen las técnicas e instrumentos para la recolección
de datos y las fases de esta investigación.
S
O
D
VA
R
E
S
E
Sabino (2007) indica que la investigación
de tipo descriptiva busca
R
S
especificar o describir propiedades,
HOcaracterísticas y rasgos importantes de
C
E
cualquier fenómeno
que se analice, destacando los elementos esenciales del
DER
3.1.- TIPO DE INVESTIGACIÓN
mismo. Además se describen una serie de tendencias de un grupo de
población
A su vez Arias (2012) define la investigación como aquella que consiste
en la caracterización o explicación de un hecho, fenómeno, individuo o grupo,
teniendo como objetivo establecer la estructura o comportamiento, donde los
resultados se ubican en un nivel intermedio en relación a los conocimientos.
De esta manera la presente investigación es de tipo descriptiva ya que
describe el proceso de compra de boletos a eventos deportivos desarrollado en
los estadios Luis Aparicio, José Encarnación “Pachencho Romero” y en el
Belisario
Aponte,
así
como
también
se
especificaron
los
distintos
requerimientos para lograr el desarrollo y el buen funcionamiento de la
aplicación móvil.
Por otra parte, Jacqueline Hurtado (2008) indica que la investigación
proyectiva diseña propuestas orientadas a resolver una o varias situaciones.
Este tipo de investigación abarca todo lo relacionado con propuestas,
programas, sugerencias, entre otros, establecidas por una o varias personas
como solución a un problema o necesidad.
35
Según Hurtado (2000) señala que la investigación de tipo proyectiva
consiste en la elaboración de una propuesta o un modelo como solución a un
problema de tipo práctico, ya sea de un grupo social o de una institución,
partiendo de un diagnostico preciso de las necesidades del momento.
Es por esto que esta investigación se considera de tipo proyectiva ya
que ofrece una propuesta, en este caso una aplicación móvil, para el proceso
de compra de entradas a los eventos deportivos que se desarrollan en
Maracaibo.
S
O
D
VA
ER
S
E
R
Hernández, Fernández y Baptista
(1997)
Indican que el diseño de la
S
O
H lo que debe hacer para alcanzar sus
C
investigación señala al E
investigador
objetivos de estudio,
contestar las interrogantes que se ha planteado y analizar
DER
3.2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
la certeza de las hipótesis formuladas en un contexto en particular.
Al mismo tiempo, Hernández, Fernández y Baptista (1997) señalan que
en un estudio no experimental no se construye ninguna situación, sino que se
observa una o más situaciones ya existentes que no son provocadas ´por el
investigador. En esta investigación las variables independientes ya han
ocurrido y no pueden ser manipuladas.
Por otra parte, Kerlinger (1979) define a la investigación no experimental
como aquella investigación donde resulta imposible manipular variables o
asignar aleatoriamente a los sujetos o a las condiciones.
De acuerdo a lo mencionado anteriormente, esta investigación se define
de tipo no experimental ya que el proceso de venta de boletos a los eventos
deportivos no es alterado en ningún momento para obtener cualquier tipo de
resultado o información que sirva de aporte para esta investigación.
36
3.3.- UNIDAD DE ANÁLISIS
Gaitán y Piñuel (1998) definen a la Unidad de Análisis como aquellas
unidades seleccionadas y reconocidas, por los observadores en el campo
durante el tiempo de observación, dependiendo del marco teórico del que se
parte, de las hipótesis planteadas y otros aspectos tomados en cuenta por el
investigador.
Por su parte, Balcells I Junyent, Josep (1994) la Unidad de Análisis es
S
O
D
VA
aquel fragmento del documento que se toma como elemento sirviendo de base
ER
S
E
R
En esta investigación la Unidad de
Análisis
se relaciona con el proceso
S
O
H a cabo en los estadios Luis Aparicio, José
de venta de boletos queE
seC
llevan
ER Romero y Belisario Aponte ubicados en la ciudad de
Encarnación D
“Pachencho”
para la investigación.
Maracaibo, estado Zulia.
3.4.- TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Sabino (1996) señala que un instrumento de recolección de datos es
cualquier recurso de que pueda valerse el investigador para acercarse a los
fenómenos y extraer de ellos cualquier tipo de información que le sirva de base
o aporte.
Al mismo tiempo, expone que los datos secundarios son registros
escritos que proceden también de un contacto con la practica pero que ya han
sido recogidos, y muchas veces procesados, por otros investigadores.
Por su parte, Hurtado (2000) indica que la selección de técnicas e
instrumentos de recolección de datos implica determinar por cuales medios o
procedimientos el investigador obtendrá la información necesaria para alcanzar
los objetivos de la investigación.
Según Balestrini (1998) define a la observación documental como una
especie de lectura de textos que poseen las fuentes de información que son de
37
gran interés para el investigador, permitiéndole de esta manera extraer un
conjunto de datos que sirvan de aporte a su investigación.
Por otra parte, Palella (2006) la observación indirecta es aquella que se
origina cuando el investigador entra en conocimiento del proceso o del hecho a
través de observaciones o testimonios realizados por otras personas, donde
generalmente se obtienen mediante el uso de libros, revistas, informes,
grabaciones, entre otros.
S
O
D
A
como aquel documento que se relaciona con el diario, donde
se registran
V
R
SErelacionados con la
informaciones de hechos, eventos o fenómenos
E
R
S
investigación, de esta manera ofrece
una ayuda a analizar la situación al
O
H
C
E
momento de recolectar
datos.
R
E
D
Al mismo tiempo, Finol y Camacho (2006) definen al cuaderno de notas
En relación a lo mencionado anteriormente, las técnicas e instrumentos
de recolección de datos utilizados en esta investigación son la observación
indirecta, observación documental y el cuaderno de notas.
3.4.- FASES DE LA INVESTIGACIÓN
Fase I: Analizar el proceso actual de compra de boletos para los eventos
deportivos.

Realizar un análisis del proceso actual de compra de boletos en los 3
estadios donde se desarrolla (Luis Aparicio, José Encarnación
“Pachencho Romero”, Belisario Aponte)
Fase II: Determinar los requerimientos necesarios para el desarrollo de la
aplicación móvil.

Seleccionar los equipos, programas y herramientas a usar para el
desarrollo de la aplicación móvil.

Determinar los campos necesarios para desarrollar la base de datos,
tales como nombre, apellido, cedula, entre otros.
38

Ubicar la distribución de los puestos en los 3 estadios donde se
desarrollan las compras de los boletos.
Fase III: Diseñar la arquitectura y la plataforma adecuada para la
aplicación móvil.

Realizar una comparación de las distintas arquitecturas de aplicaciones
móviles y escoger la más adecuada.

Evaluar
las
diferentes
plataformas móviles
que
se
encuentran
S
O
D
VA
actualmente en el mercado para determinar la más compatible y
finalmente seleccionar la misma.

O
H
C
E
Realizar una R
comparación entre los lenguajes de programación para
E
D
aplicaciones móviles y escoger el más adecuado.
aplicación móvil.


R
SE
E
R
S
Determinar la compatibilidad entre la arquitectura y la plataforma de la
Diseñar la interfaz de la aplicación móvil y las funcionalidades de la
misma.

Diseñar la base de datos con los campos necesarios.
Fase IV: Implementar la aplicación móvil para los eventos deportivos.

Codificar la interfaz de la aplicación móvil y sus funcionalidades
mediante el lenguaje de programación JAVA.

Conectar la base de datos con la aplicación móvil.

Establecer una sesión de usuarios y contraseñas para el acceso a la
aplicación móvil.
Fase V: Evaluar a través de pruebas necesarias para desarrollar la
aplicación móvil para los eventos deportivos.

Conexión a la base de datos

Realizar validaciones de usuarios y contraseñas.

Consultas simultaneas para evaluar el rendimiento.

Realizar pruebas con diferentes usuarios para determinar comentarios y
experiencias de los mismos usando la aplicación.
39
3.5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
A continuación se presenta el cronograma de actividades necesarias
para el desarrollo de la presente investigación en un Diagrama de Gantt:
Figura 1, Diagrama de Gantt
10/02
Realizar un análisis del proceso actual de…
Seleccionar los equipos, programas y…
Determinar los campos necesarios para…
Ubicar la distribución de los puestos en los 3…
Realizar una comparación de las distintas…
Evaluar las diferentes plataformas móviles…
Determinar la compatibilidad entre la…
Realizar una comparación entre los…
Diseñar la interfaz de la aplicación móvil y…
Diseñar la base de datos con los campos…
Codificar la interfaz de la aplicación móvil y…
Conectar la base de datos con la aplicación…
Establecer una sesión de usuarios y…
Conexión a la base de datos
Realizar validaciones de usuarios y…
Consultas simultaneas para Evaluar el…
Realizar pruebas con diferentes usuarios…
D
21/05
10/07
29/08
S
O
D
VA
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
01/04
40
CAPITULO IV
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
En este capítulo se muestran los resultados luego de los objetivos
específicos previamente planteados, ofreciendo una respuesta al objetivo
general de esta investigación, el cual plantea desarrollar una aplicación móvil
para la compra de entradas a eventos deportivos.
S
O
D
VA
4.1.- ANALIZAR EL PROCESO ACTUAL DE COMPRA DE BOLETOS PARA
LOS EVENTOS DEPORTIVOS.
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
Romero y BelisarioR
Aponte). Este análisis brindó una serie de ideas que
E
D
permitirían agilizar el proceso y ofrecer al público un mejor servicio. También se
Se observó el proceso actual de la compra de boletos en las tres áreas
que abarca esta investigación (Luis Aparicio, José Encarnación “Pachencho”
investigó artículos y documentales que mostraban la forma en que se
desarrollaba el proceso de compra.
4.2.- DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS NECESARIOS PARA EL
DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL.
Se determinaron los requerimientos necesarios para desarrollar la
aplicación móvil los cuales son: Sistema Operativo Microsoft Windows XP,
Wamp Server (MySQL, Apache y PHP), Notepad++, Eclipse (Android
Development Tools), Microsoft Office Excel y Microsoft Office PowerPoint.
4.3.- DISEÑAR LA ARQUITECTURA Y LA PLATAFORMA ADECUADA
PARA LA APLICACIÓN MÓVIL.
Se seleccionó el tipo de aplicación nativa ya que esta ofrece una
experiencia muchísimo mas rápida para el usuario, donde destacan la
velocidad de carga de los datos, experiencia al usuario (al usar el mismo
lenguaje que el terminal, aprovecha las características del dispositivo al
máximo), visibilidad en la tienda de aplicaciones móviles (Play Store, App
41
Store, entre otras), permite una actualización constante de la aplicación, entre
otros factores.
La aplicación móvil para la compra de entradas a eventos deportivos,
tema de este proyecto de investigación, está desarrollada para la plataforma
Android, utilizando el lenguaje de programación JAVA. La arquitectura
empleada en esta aplicación móvil es la de Cliente – Servidor, donde el cliente
es el dispositivo móvil que iniciara la aplicación, y el servidor es una
S
O
D
VA
Computadora que contiene la base de datos adecuada para el funcionamiento
de la misma.
R
SE
E
R
S
La base de datos se diseñó con la herramienta WampServer utilizando
O
H
C
E
datos llamadas “login”
DERy “usuarios”.
MySQL como sistema de gestión de base de datos. Se crearon dos bases de
La base de datos “login” contiene la tabla “usuarios” donde se almacena
toda la información de los usuarios registrados para utilizar la aplicación móvil.
En ella se encuentran los siguientes campos:

nomyape: de tipo VARCHAR y con una longitud de 80 caracteres, en
este campo se almacena el nombre(s) y apellido(s) del usuario.

cedula: de tipo VARCHAR y con una longitud de 15 caracteres. Se
escogió este tipo en vez de INTEGER de tal manera que las personas
que sean Extranjeras puedan especificar el tipo de documento
poniéndole como primer carácter la letra E en caso de una cedula, P
en caso de pasaporte o J-G en caso de ser una empresa. Ejemplo:
E123456, J070123456.

telefono: de tipo INTEGER, en este campo se almacena el número de
teléfono celular del usuario.

correo: de tipo VARCHAR y con una longitud de 45 caracteres donde
se almacena el correo electrónico del usuario.

password: de tipo VARCHAR y con una longitud de 15 caracteres para
almacenar la clave de la cuenta del usuario.
42
Tabla 2, usuarios
S
O
D
La base de datos “boleteria” contiene las tablas “entradas_aguilas”,
A
V
R
“entradas_gaiteros” y “entradas_zuliafc” donde se almacena
SE toda la información
E
R
Ssiguientes campos:
de las entradas. En ella se encuentran
los
O
H
C
E
R
E de sector que hace referencia o identifica los distintos
 sector:
Dnúmero
lugares o partes de los estadios.

fila: número que identifica o hace referencia al conjunto de filas de un
sector.

telefono: número que identifica o hace referencia al conjunto de sillas
de una fila.

precio: cantidad (en BsF) que identifica el valor de la entrada
dependiendo del sector seleccionado.
Tabla 3, entradas_aguilas
43
Tabla 4, entradas_gaiteros
Tabla 5, entradas_zuliafc
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
4.4.- IMPLEMENTAR LA APLICACIÓN MOVIL PARA LOS EVENTOS
DEPORTIVOS
La aplicación comienza por una interfaz donde requiere que se ingrese
la cedula y contraseña que registró el usuario. Además de la opción ingresar,
se encuentran las opciones “registrarse” para nuevos usuarios que no hayan
configurado su cuenta y “olvido su contraseña” para usuarios que no recuerden
la contraseña establecida.
Figura 2, Login
44
Figura 3, Registro de usuarios
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
Figura 4, Recuperar contraseña
En caso de que el registro sea satisfactorio, se mostrar en la interfaz
“Registro exitoso”. Si el usuario olvidó su contraseña, se le pedirá el número de
cédula y se le enviará, al correo electrónico, la contraseña configurada.
En caso de que el ingreso sea satisfactorio, se despliega la interfaz de
los equipos Águilas del Zulia, Gaiteros del Zulia y Zulia Futbol Club. El usuario
debe escoger al equipo de su gusto y de esta manera poder realizar la compra
de los boletos. Dependiendo del equipo seleccionado, se mostrarán el juego y
la fecha en la que estará disputando de local.
45
Figura 5, Seleccionar Equipo
Figura 6, Próximo Juego
D
Al
seleccionar
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
el
juego
que
disputara
S
O
D
VA
el
equipo
previamente
seleccionado, aparecerá la interfaz de compra. En ella se debe seleccionar la
ubicación de su preferencia, ingresando el número de sector, numero de fila y
numero de silla.
Además aparecen las opciones de “consultar” y “sectores”. La opción de
consultar tiene como funcion mostrar que sillas están disponibles luego de
indicar el sector y la fila. La opción de sectores muestra la ubicación de los
distintos sectores del estadio.
46
Figura 7, Compra
D
R
SE
E
R
S
HO
C
E
ER Figura 8, Consulta
S
O
D
VA
Luego de ingresar la ubicación de preferencia, aparecerá la interfaz de
confirmación, en ella se debe verificar que la ubicación que muestra es la que
se seleccionó, en caso de que sea correcta y se confirme la compra, aparecerá
la interfaz de pago con el monto a cancelar y los diferentes tipos de pago.
47
Figura 9, Confirmación de compra
R
SE
E
R
S
HO
C
E
ER Figura 10, Pagos
D
4.5.-
EVALUAR
DESARROLLAR
A
LA
TRAVÉS
DE
APLICACIÓN
PRUEBAS
MÓVIL
S
O
D
VA
NECESARIAS
PARA
LOS
PARA
EVENTOS
DEPORTIVOS.
Luego de implementar la aplicación móvil, se realizaron una serie de
pruebas en cuatro dispositivos móviles (LG L9 P7865, Motorola Moto G,
Samsung Galaxy S3 mini, Samsung Galaxy Nexus i9250) para pudiera verificar
48
el buen funcionamiento, de tal manera que se pudiese encontrar errores antes
de dar por finalizada la aplicación. El resultado de las pruebas no mostró
ningún tipo de error cumpliendo satisfactoriamente con los requerimientos
establecidos.
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
49
CONCLUSION
En este proyecto de investigación se cumplió con el objetivo general, el
cual fue desarrollar una aplicación móvil para la compra de entradas a eventos
deportivos, de esta forma nos muestra que los dispositivos móviles cada día
están más orientados a las aplicaciones móviles que facilitan la vida cotidiana,
simplificando algunas actividades que diariamente realizamos.
S
O
D
A usuarios
forma solo se pueda registrar un usuario con esa cédula, evitando
V
R
SE
duplicados y la gran presencia de los revendedores,
quienes adquirían una
E
R
Spor encima del precio establecido. Al
gran cantidad de entradas vendiéndolas
O
H
Cel usuario debe presentar su cédula para validar
E
momento de retirar laR
entrada,
DE
el registro y la compra.
Se optó por definir la cédula como el ID del usuario, ya que de esta
Además, se generaron páginas utilizando el lenguaje PHP para realizar
la conexión de la aplicación con la Base de Datos. Se realizaron pruebas antes
de implementarlas a la aplicación, de tal forma que la conexión con la Base de
Datos funcionara correctamente.
Por otra parte, esta aplicación móvil me dejo una gran experiencia,
satisfacción y aprendizaje a lo largo del desarrollo de la misma. El desarrollo de
una aplicación móvil en la plataforma Android, fue un reto para mí que logre
superar exitosamente. Me permitió conocer todo lo que implica programar una
solución tecnológica para un problema de este tipo.
50
ANEXO
Figura 11, Inicio de sesión
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
Figura 12, Selección de equipo
51
Figura 13, Selección de ubicación
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
Figura 14, Consulta de sectores
52
Figura 15, Consulta de sillas disponibles
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
Figura 16, Resultado de consulta
53
Figura 17, Selección de ubicación
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
Figura18, Confirmación de compra
54
Figura 19, Resultado de compra
D
R
SE
E
R
S
O
H
C
E
ER
S
O
D
VA
55
BIBLIOGRAFÍA
TEXTOS
Cabo, Ángel y Gómez Patricia (2005). PHP y My SQL. Tecnologías para el
desarrollo de aplicaciones web. España. Editorial Díaz De Santos.
Gorricho
Moreno,
Mónica
y
Gorricho
Moreno,
Juan
Luis
(2002).
Comunicaciones móviles. 1ª Edición. Barcelona, España. Editorial UPC.
S
O
D
VA
R
Kendall, Kenneth. Kendall, Julie (2005). Análisis y Diseño de Sistema. 6ª
SE
E
R
S
Edición. México. Pearson Educación, S.A.
O
H
C
E
Editorial Club Universitario.
DER
Luján Mora, Sergio (2002). Programación de aplicaciones web. 1ª Edición.
Tiziana Priede Bergamini, César Martín de Bernardo González (2007)
Marketing móvil: una nueva herramienta de comunicación, análisis y nuevas
perspectivas para el mercado español.
Senn (1999). Análisis y Diseño de Sistema de Información. 2da Edición.
México. Editorial McGraw-Hill.
José Manuel Huidobro Moya, Ramón Jesús Millán Tejedor, David Roldán
Martínez (2005) Tecnologías de telecomunicaciones
Telecomunicaciones móviles, Marcombo, (1998).
Tiziana Priede Bergamini, César Martín de Bernardo González, Netbiblo,
(2007).
Weinman, Linda. Weinman, William (2002). Diseño Creativo HTML.2. 2ª
Edición. México. Editorial Pearson educación-.
56
TRABAJOS DE GRADO
Chourio y Herrera, (2012). Aplicación web bajo plataforma móvil para
información académica. Maracaibo, Universidad Rafael Urdaneta, Facultad de
Ingeniería.
Elianni Ocando (2006). Sistema de información automatizado para el
control de facturación e inventario de la empresa Óptica Díaz C.A.Universidad
Rafael Urdaneta, Facultad de Ingeniería.
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Descargar