Anexo 4 años Actividad 2

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ACTIVIDAD PROFUNDIZANDO:”Juegos del Mundo”
JUEGO DE ÁFRICA: “LA SERPIENTE” (NIGERIA)
Se colocan los niños y niñas por pareja. Cada una de ellas recibe un pañuelo que deposita en el
suelo y que simboliza una serpiente. El tutor o tutora pone la canción del djembé (colgada en
la página web). Mientras la música suena todos/as se mueven con las manos en las caderas
imitando los movimientos de una gallina. Cuando la música se detiene, cada miembro de la
pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos.
El niño/a que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar nueva pareja. Aquel o aquella
que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo sujetando el pañuelo y se
queda así hasta que un/a nuevo/a jugador/a se une a él o ella. En caso de que ambos
jugadores agarren la serpiente, cada uno por un extremo, no pueden cambiar de pareja.
Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia.
La canción se puede encontrar en la página web de la campaña (www.diversiando.og)
JUEGO DE EUROPA:”ALLA FRUTTA” (ITALIA)
Los participantes forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno o una que se la
queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno /a de los que forman el círculo piensa
el nombre de una fruta, sin decírselo a los/as demás. Cuando todos/as lo han pensado, llaman
al que se la queda, quien se acerca al corro y dice: “A la fruta, a la fruta…… (Dice el nombre de
una fruta)”. Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la
fruta nombrada es la misma que pensó alguno/a de los/as que forman el corro, quien la pensó
grita:” ¡Soy yo!”.Puede haber varias personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el
niño o niña que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los/as que se han identificado,
mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el niño o niña que se la
queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de
conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno o una de los dos
jugadores/as cuyas manos se soltaron para sustituirlo/a.
JUEGO DE ASIA:”JAN-KEN-PON” (JAPÓN)
Este juego es conocido en España como piedra-papel-tijera, aunque su origen es asiático.
Los/as niños/as en pareja cuentan juntos “¡Jan-Ken-Pon!” y justo al acabar muestran todos/as
al mismo tiempo una de sus manos, de modo que pueda verse el símbolo que cada uno ha
elegido.
-
Piedra: un puño cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma mirando hacia abajo, arriba o de
lado.
Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una “v”.
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el símbolo que gana al que ha elegido él o
ella, siguiendo estas reglas:
-
La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra).
La tijera corta el papel (gana la tijera).
El papel envuelve la piedra (gana el papel).
Si los jugadores eligen la misma figura es un empate y se juega otra vez.
JUEGOS DE OCEANÍA: “WHAT`S THE TIME MR.WOLF? (¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO?)”
(AUSTRALIA)
Un niño o niña es el lobo (también puede ser el tutor o tutora) y se coloca de espaldas al resto
a unos diez metros de la línea de partida. El resto de niños/as preguntan "What's the time, Mr.
Wolf?", "¿Qué hora es, señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Ten o'clock"
("Las diez", o cualquier otra hora). El resto de los/as niños/as dan tantos pasos como la hora
que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc.
El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a la
pregunta que le formulan diciendo: "Dinner time!" ("¡La hora de comer!"). Entonces, corre
hacia el grupo mientras el resto de los niños y niñas escapa tratando de traspasar la línea de
partida. Si el lobo atrapa a algún niño/a antes de que llegue a ese punto, quien sea atrapado/a
se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo
lobo.
JUEGO DE AMÉRICA: “OCTOPUS (PULPO)” (EE.UU)
Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un niño o niña se la queda (también
puede ser el tutor o la tutora) y se pone entre esas dos líneas. El resto de los/as niños/as se
sitúan detrás de una de ellas. Quien se la queda grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia
la otra línea tratando de no ser tocados/as por el que está en el centro.
Todo niño o niña tocado/a se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda a
quien se la queda pudiendo atrapar a los/as que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo
sin moverse de su sitio.
El juego finaliza cuando todos los niños y niñas han sido atrapados.
PARA PODER VISUALIZAR EL ARCHIVO DE “LA CANCIÓN: JUEGOS DEL MUNDO” ES NECESARIO
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http://flv-player.softonic.com/
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