La ciencia digital tras el realismo de El Hobbit

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TENDENCIAS | LATERCERA | Sábado 22 de diciembre de 2012
La magia de los efectos visuales
La filmación de El Hobbit demandó el uso de
sofisticadas tecnologías para recrear el mundo
concebido por J.R.R. Tolkien. Estas incluyen un
nuevo sistema para generar el efecto de
diferencias de estatura y una plataforma
mejorada para recrear a Gollum.
1
En lugar de grabar en distintos momentos,
se rodó con cámaras en dos sets diferentes.
2
Esto permite colocar los lentes de las cámaras mucho
más cerca del personaje Gandalf, "aumentando"
su estatura.
Set 1
En las escenas donde aparecen
Gandalf y Bilbo Bolsón se genera la
ilusión de la diferencia de tamaño
que en la vida real no es tal.
nal
Imagen fi
Set 2
Gandalf
Bilbo
Set 2
Set 1
3
Bilbo
Gandalf
Cámara 1
La cámara capta a
Gandalf a una
distancia corta que
permite verlo en un
tamaño mayor. Se
utiliza fondo verde
que posibilita
eliminar el fondo en
la edición.
Cámara 2
En el set 2, el
personaje Bilbo
está a una distancia
mayor de la cámara,
generando la ilusión
de ser más
pequeño. Se graba
al mismo tiempo.
Realidad
1,75 m
1,05 m
Al filmar El Señor de los Anillos, el director Peter Jackson se vio forzado
a grabar a los actores en distintos momentos y sets para generar el
efecto de las diferencias de estatura.
I. McKellen
La ciencia
digital tras
el realismo
de El Hobbit
La nueva cinta de Peter
Jackson no sólo incorpora
un innovador sistema de
alta resolución. También
utiliza una tecnología ultra
sofisticada para recrear al
popular Gollum y rodar a
los personajes con distinta
altura.
TEXTO: Marcelo Córdova
ETA Digital es el
corazón del imperio cinematográfico que el director
Peter Jackson ha
construido en su
ciudad natal de Wellington, Nueva Zelandia.
Sus pasillos no sólo exhiben posters de filmes antiguos, modelos a escala de dinosaurios y réplicas de látex de rostros como el de
Tom Cruise, sino que también albergan uno
de los centros de efectos especiales más sofisticados del mundo: un gigantesco centro
de manejo de datos cuyos servidores tienen
una capacidad de procesamiento de 30.000
notebooks y que ha servido para crear superproducciones como El Hobbit, la trilogía de
El Señor de los Anillos y Los vengadores.
A primera vista el recinto parece una planta
lechera, debido a que la industria láctea era
la única en Nueva Zelandia capaz de construir sistemas de refrigeración a gran escala
para los servidores, pero allí trabaja un ejército de 1.100 expertos que aplican los últimos
W
Ilusión
avances en la ciencia de los efectos especiales
para recrear el mundo de la Tierra Media de
J.R.R. Tolkien. Bajo el más estricto secreto –
los visitantes deben firmar acuerdos de confidencialidad y las áreas de trabajo están
prohibidas para el común de los mortalesestos especialistas elaboran intrincadas ilusiones digitales que van desde la diferencia
de estatura entre humanos y hobbits hasta
vívidas criaturas digitales como el traicionero Gollum, además de aplicar nuevos sistemas de alta resolución que buscan mejorar la
imagen de las películas.
Precisamente, este último sistema fue impulsado por Jackson como una forma de
crear lo que él considera como una experiencia “espectacular” y “diferente”. A esta tecnología se le llama HFR, sigla en inglés que
significa “mayor índice de cuadros” y que
alude a la filmación de escenas a razón de 48
cuadros por segundo, en lugar del estándar
de 24 cuadros por segundo, el nivel más básico capaz de integrar una pista sonora. Una de
las deficiencias del sistema tradicional es que
presenta constantes parpadeos de imagen
que impiden captar fluidamente desplazamientos o movimientos.
Al filmar con la nueva tecnología, gracias a
las cámaras Epic de la empresa RED, se duplica la cantidad de cuadros y los movimientos no sólo se hacen más fluidos, sino que el
detalle de las imágenes aumenta. El problema con El Hobbit, según críticos y espectadores, es que si bien paisajes y escenas épicas
como las batallas se ven espectaculares, algunas secuencias en interiores pierden la textura propia del cine, hasta el punto que las
escenas se vean demasiado hiperrealistas o
extraídas de una teleserie.
¿La razón? James Kerwin, director y quien
también da charlas en universidades sobre la
ciencia de la percepción del cine, explicó al
portal Movieline.com que estudios de la U.
de Arizona muestran que los humanos ven a
razón de 66 cuadros por segundo, pero nuestro cerebro en realidad procesa de forma
consciente hasta 40 momentos o “cuadros”
por segundo. “Cualquier escena o secuencia
que exceda esa velocidad de procesamiento
sobrecarga el cerebro y puede hacer que todo
se vea demasiado extraño o real. En cambio,
una escena de 24 cuadros por segundo genera una diferencia de imagen suficiente como
para indicarnos inmediatamente que lo que
vemos no es real sino un filme”.
Un Gollum más sofisticado
El sistema HFR sí benefició la creación de
una de las grandes estrellas de El Hobbit: Go-
llum. Tanto Joe Letteri, supervisor de Weta
Digital, y el actor Andy Serkis -cuyos movimientos son grabados digitalmente para animar al personaje- dijeron a Time que el HFR
permitió reflejar de mejor forma los parpadeos y miradas furtivas de Gollum.
La tecnología para registrar las expresiones
de Serkis también fue perfeccionada. Hace 13
años, cuando fue contratado para El Señor de
los Anillos, su labor demandaba encerrarse
en un estudio y colocarse un ajustado traje
similar al de los buzos, el cual tenía varios
marcadores reflectantes. Cámaras especiales
registraban el movimiento de los marcadores
cuando Serkis alzaba un brazo o se agachaba,
traduciendo esos datos en un modelo 3D que
luego permitían recrear a Gollum.
Pero la ciencia de la captura de movimiento
cambió gracias a la labor de Weta en El planeta de los simios (2011), donde Serkis también
participó. En lugar de usar puntos reflectantes, los productores hicieron que el actor usara un traje cubierto con luces infrarrojas tipo
LED. Estas son lo suficientemente brillantes
para ser detectadas por las cámaras a plena
luz del día, lo que permite filmar escenas fuera de un estudio y captar movimientos incluso
en ambientes muy oscuros como la caverna
de El Hobbit (ver infografía).
En el caso del famoso efecto que genera las
diferencias de estatura entre personajes
como Gandalf y Bilbo, los expertos crearon
un innovador sistema de control de movimiento. En lugar de filmar a un actor desde
un cierto ángulo y luego filmar al segundo
desde otra inclinación para simular que estaban juntos, Jackson los colocó en dos sets separados por 15 metros y los filmó al mismo
tiempo con diferentes cámaras. Una estaba
montada en una grúa y se instalaba en una
locación exterior o un set interior, siendo
controlada por un software que medía y codificaba su altura, ángulo y desplazamiento
mientras filmaba, por ejemplo, a Bilbo.
Los datos eran analizados y luego escalados
por el mismo software, para luego ser enviados a una segunda cámara montada en un
set con fondo verde. Esta se movía en armonía con la primera cámara para captar las acciones de Gandalf u otro personaje desde la
altura apropiada. Luego, los computadores
borraban el fondo verde y unían a actores en
un mismo escenario. “No se trataba sólo de
domar el software que controla todo esto,
sino que encontrar los trucos que hacían que
todo el sistema operara de forma fluida y
convincente”, señaló Alex Funke, supervisor
de control de movimientos de cámaras de
Weta, a la revista Popular Mechanics.T
M.Freeman
Gandalf
Bilbo
Creando a Gollum
Cámaras especiales captan luces LED colocadas
en lugares claves del cuerpo de Andy Serkis. Los
datos sobre su ubicación en el espacio sirven de
base para los movimientos de Gollum.
Casco con cámara:
Mediante el uso de una
ligera armazón, esta
sofisticada cámara
montada en un casco
especial y que pesa poco
más de medio kilo permitió
registrar con muchos más
detalles los movimientos
de los músculos faciales.
Marcadores faciales:
La cámara del casco
monitorea diminutos puntos
pintados en el rostro de
Serkis y que el software de
los computadores del
estudio Weta traduce en las
correspondientes
expresiones del personaje
digital.
LED infrarrojos
Traje ajustado: De textura
gomosa y fabricado con un
material sintético, este
atuendo evita que los
sensores LED del traje -los
cuales son monitoreados
por las cámaras para recrear
movimientos corporales- se
despeguen o deslicen.
En el set: La principal
escena de Gollum en El
Hobbit transcurre en una
oscura caverna, pero las
luces LED son lo
suficientemente potentes
para ser detectadas a
plena luz del día.
Gollum: Tras
grabar los
movimientos,
los animadores
le dan textura al
personaje.
ILUSTRACION: Víctor Abarca / INFOGRAFIA: LA TERCERA
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