HISTORIC SPACES OF ILLUSION

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Virtual Art:
From Illusion to Immersion
Íngrid Blasco González
Producció i Direcció Multimèdia
4t CAV
ÍNDICE
1. Biografía del autor …………………………………….. Pág. 2
2. Desarrollo del tema …………………………………… Pág. 3
3. Conceptos clave ………………………………………. Pág. 5
4. Resumen general del libro …………………………… Pág. 7
5. Reseña por capítulos …………………………………. Pág. 8
6. Conclusiones …………………………………………... Pág. 24
7. Bibliografía y Webgrafía ……………………………… Pág. 26
1
1. BIOGRAFÍA
Jaron Zepel Lanier (Nueva York 1960- )1
Reconocido
científico
de
la
computación,
informático, compositor, artista visual y pionero
en programación visual, nacido en Nueva York
(EUA) en 1960. El trabajo de Jaron Zepel Lanier
es sumamente reconocido en el campo de la
Realidad Virtual, o VR (por sus siglas en inglés
Virtual Reality), término que popularizó y acuñó
en la década de los ochenta. En 1985 fundó la
VPL Research, la primera compañía dedicada a
vender Realidad Virtual. Se le considera el primer
generador
de
interfaces
sensoriales
y
de
aparatos que permiten la inmersión en la
Realidad Virtual como los guantes y los visores
interactivos.
Jaron Zepel Lanier al que incluso se le ha llamado el Davinci de la era digital,
destaca por su intervención y aportación en múltiples disciplinas, asimismo ha
desarrollado investigaciones y mecanismos para el cine, la televisión, la
medicina y las nuevas tecnologías. Además de trabajar para la Universidad de
Nueva York en proyectos de Robótica y de Telecomunicaciones Interactivas.
En 1997, Lanier fue uno de los fundadores del “National Tele-Immersion
Initiative” iniciativa para proporcionar a las personas la sensación de estar
físicamente en otro lugar a través de la tecnología de los ordenadores, es decir,
los inicios de la telepresencia y la teleimersion. Fue en el año 2006 cuando se
doctoró en Tecnología en el Instituto de Tecnología de Nueva Jersey
Paralelamente ha destacado como compositor e intérprete musical, como
pianista y especialista de instrumentos exóticos; además de componer música,
es reconocido como artista visual por sus dibujos y sus pinturas cuyas han sido
expuestas en galerías de Europa y EE.UU.
1
Disponible en: http://www.jaronlanier.com/
2
En el 2005 fue seleccionado por las revistas Prospect y Foreign Policy como
uno de los 100 intelectuales más influyentes del mundo.
A su vez destacar su reciente publicación You are not a gadget ( Random
House, 2010) un manifiesto en torno a la realidad de la Web 2.0.
2. CONCEPTOS CLAVE
Se define como un sistema tecnológico basado en ordenadores y
dispositivos tecnológicos, a través de los cuales se logra una apariencia
de realidad que permite dar la sensación de que el usuario está viviendo
realmente cuando no lo es
Realidad Virtual: Se define como un sistema tecnológico formado por
ordenadores y dispositivos tecnológicos, a través de los cuales se logra una
apariencia de realidad ficcionada. Ésta le proporciona al usuario la sensación
de estar viviendo y estar interactuando con un mundo aparentemente real. Su
funcionamiento se basa en la generación de imágenes por ordenador que llega
al usuario mediante dispositivos interactivos. Los dispositivos son elaborados
con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, de
esta forma se intensifica esta realidad simulada. Su utilización se encuentra,
especialmente en los videojuegos, aunque también se ha aplicado en otras
disciplinas como la medicina. Esta realidad ficcionada nació en los años 70
para la simulación de vuelos de avión en el departamento de defensa de los
Estados Unidos, y así evitar accidentes y a la vez practicar. La realidad virtual
puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. La primera se aplica en un
ambiente tridimensional creado por ordenador y que se manipula a través de
cascos, guantes u otros dispositivos que captan la posición de las diferentes
partes del cuerpo humano. La segunda es más utilizada para medios como
Internet, donde se puede interactuar a tiempo real con diferentes personas,
espacios y ambientes que en realidad no existen sin los dispositivos
adicionales a los del ordenador. Centrandonos en este segundo tipo de
realidad virtual apreciamos que existe una especie de telepresencia, puesto
que Internet nos permite encontrar a diferentes personas en un mismo espacio
3
virtual. Un ejemplo de esta realidad virtual sería el juego Second Life, un juego
dónde el usuario juega online y puede interactuar con otros usuarios
conectados. En los dos casos nos encontramos interactuando con una realidad
que no existe en la vida real.
HCI: (Human Computer Interaction). Es el estudio de la interacción entre
personas y ordenadores, a menudo se considera como la intersección de las
ciencias de la computación. La interacción entre usuario y ordenador se lleva a
cabo mediante la interfaz, que incluye tanto el software como el hardware; por
ejemplo, lo que se ve en la pantalla es el software y los medios como el ratón o
el teclado son el hardware, elementos que permiten la interacción usuarioordenador. Estos estudios se centran tanto en los usuarios como en la
máquina. Referente a la persona se basan en estudios de las teorías de la
comunicación, del diseño gráfico, la lingüística, la psicología, etc. Y por parte
de la máquina se centran en estudios referentes a los gráficos por ordenador,
los sistemas operativos, la programación, etc. Estos estudios tienen como
objetivo estudiar los nuevos métodos de interacción, dónde tiene lugar el
intercambio de información entre el usuario y el ordenador, con la finalidad de
que éste intercambio sea más ágil y eficaz, minimizando los posibles errores,
incrementar la satisfacción del usuario y obtener resultado productivos en las
interacciones.
Guantes Virtuales: Los guantes virtuales son un complemento y un dispositivo
de interacción de la realidad virtual. Se trata de un instrumento que permite
controlar y entrar en la realidad virtual mediante fibras ópticas flexibles que
ocupan cada una de las articulaciones de la mano. Normalmente se utilizan
para la transmisión de señales en una dirección al sistema tecnológico, aun así
hay algunos que permiten más de una dirección para incrementar la
credibilidad y realidad del entorno virtual. Este dispositivo puede incluir
sensaciones táctiles como presión, calor o textura para elevar la experiencia de
inmersión. Algunos de los campos en los que se utilizan los guantes virtuales
son en el entrenamiento biomédico, la robótica y la telemanipulación para
manipular a tiempo real o la simulación para hacer señales con el guante y
controlar la información.
4
Programación Visual: La programación visual es una herramienta que
proporciona
los
conocimientos
necesarios
para
diseñar
y
desarrollar
aplicaciones en un entorno de fácil uso para el usuario. Los lenguajes de
programación visual facilitan el trabajo de los programadores, puesto que en
las primeras etapas, la programación requería mucho tiempo de trabajo para
idear estas aplicaciones. Este lenguaje ha sido diseñado para expresar códigos
informáticos, pero sobre todo para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico del ordenador.
3. DESARROLLO DEL TEMA
Hipermedia, Multimedia, Sistemas Operativos y la Creación de WWW
Partimos del concepto multimedia que utiliza conjunto y simultáneamente
diversos medios, como el texto, el arte gráfico, el sonido, la animación, el vídeo
y las imágenes, con la finalidad de mostrar o comunicar cualquier información a
través del ordenador o de otros medios electrónicos. En un primer nivel la
direccionalidad de la multimedia era lineal, es decir, el orden en la forma de
consumir la información presentada estaba predeterminado. Es la progresiva
aparición de la denominada multimedia interactiva la que permite al usuario el
libre control en la forma de consumir los contenidos multimedia. Este cambio en
la interacción del usuario, es comparable al gran cambio que se produjo al
pasar de la
Web 1.0,
una web estática donde los usuarios eran puros
consumidores de información, a la Web 2.0, una web colaborativa en la que los
mismos usuarios pasaron a ser consumidores y productores de contenidos a la
vez, también denominados prosumers. No obstane y según Tim Berners-Lee2, la
verdadera revolución llegará con la web semántica o Web 3.0, web que se perfila
como el nivel máximo alcanzable de inteligencia en la red.
De la unión de esta libre interacción en los contenidos multimedia y el sistema
de hipertexto
– sistema de información textual formado por nodos que se
conectan mediante enlaces3 - aparece un nuevo medio, la hipermedia. Este
2
3
Disponible en : http://www.w3.org/People/Berners-Lee/
Disponible en: www.hipertexto.info/documentos/hipertexto.htm
5
nuevo medio nos permite nuevas posibilidades interactivas y comunicativas
especialmente para la World Wide Web.
La conjugación de un sistema hipertextual y un sistema multimedia, permite
una forma multisecuencial de interacción y navegación en la red, cambio
trascendental en el comportamiento del usuario en la red.
En el año 1989 se desarrolló, fruto de un largo proceso de investigación, uno
de los mayores inventos de todos los tiempos, la llamada World Wide Web. En
tan solo 20 años desde su creación, ya ha revolucionado la forma en que el
mundo se comunica, interconectando a millones de usuarios. Lo que viene a
ser claramente indiscutible es la estrecha relación que existe entre sociedad y
tecnología.
A su vez, cabe destacar que el desarrollo de la web ha evolucionado
paralelamente con los sistemas operativos, sistemas que se define como
interfaces que interactúan entre los usuarios y el hardware del ordenador. Su
función es la de gestionar y coordinar los recursos de la máquina, así como sus
aplicaciones. Estos sistemas operativos ha facilitado la agilidad y facilitado la
interacción entre usuario y ordenador.
6
4. RESUMEN GENERAL DEL LIBRO
El libro Virtual Art: From ilusión to Immersion, nos ilustra un recorrido a través
de la historia del arte desde la perspectiva de la realidad virtual. Mostrando las
técnicas que cada época ha utilizado para producir efectos ilusorios y de
inmersión en el espectador. No obstante aunque el término de realidad virtual
sea asociado con las nuevas tecnologías y los nuevos artilugios de inmersión
tridimensional, Oliver Grau el autor del libro, posiciona y muestra con
excelencia la realidad virtual y los efectos de inmersión, desde las pinturas del
clasicismo hasta los espacios virtuales del siglo XX. Tras la II Guerra Mundial
una artillería de fuertes cambios en la política mundial y en la sociedad se
manifiestan con intensidad, surgen las segundas vanguardias, de las cuales
emana un nuevo concepto del arte vinculado a la sociedad de ocio y de
consumo. A su vez los grandes descubrimientos en los campos de la ciencia y
la técnica darán lugar a grandes aportaciones en el mundo del arte.
Nos adentramos a la era digital, dónde la Realidad Virtual actuará en su más
elevada potencia. Período en el que se innovará en los sistemas basados en el
empleo de ordenadores y dispositivos de interacción virtuales, transformando
las formas de hacer y percibir el arte. Esta relación de la tecnología con el arte
ha generado nuevas disciplinas como el net art, el software art, el video arte, el
arte interactivo hasta el arte virtual. Será el arte virtual en el que el autor
dibujará su trayectoria a través de su relación con la historia del arte; desde los
primeros espacios de inmersión en la época clásica, hasta las nuevas
interfaces de interacción tridimensional de la actualidad.
7
5. RESEÑA POR CAPÍTULOS
Capítulo 1 INTRODUCTION
What’s virtual art? Never before has the world of images around us change so
fast as over recent years, never before have we been exposed to so many
different image world, and never before has the way in which images are
produced change so fundamentally.4
Así introduce el libro Oliver Grau, haciendo hincapié a los cambios
exponenciales que la tecnología y el arte han experimentado en los últimos
años. Sin duda alguna, el auge actual de las nuevas tecnologías, técnicas, new
media, ha afectado con intensidad en la disciplina del arte.
Los nuevos artistas digitales, han potenciado este cambio en las imágenes a
través de las nuevas formas y diseños de interacción entre el hombre y la
máquina. La concepción del arte virtual se asocia con la presencia de las
nuevas tecnologías, no obstante la realidad virtual emana de la relación entre el
hombre y las imágenes, así lo cita el autor “In many quarters, virtual reality is
viewd as a totally new phenomenon. However, a central argument of this book
is that the idea of installising an observer in a hermetically image space of
illusion didn’t make its first appearance with the technical invention or computeraided virtual realities.”5
El autor explica que los espacios ilusorios de cada época han sido creados en
función de la técnica y las tecnologías presentes de de cada período, es por
ello que no se debe comparar los panoramas de la época clásica con los
espacios tridimensionales que el cine IMAX nos ofrece. Pues cada una de las
4
GRAU, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, Massachusetts Institute of Technology:
The MIT Press. Pág. 3
5
Ibid. Pág. 4
8
obras de arte emerge de los esfuerzos de producir espacios ilusorios
paralelelos a la tecnología y la técnica del período al que pertenecen. No
obstante todos estos escenarios han perseguido el mismo objetivo, el de
maximizar el realismo a través del ilusionismo y los efectos de inmersión
La función del espectador también es importante, pues cada una de las
sensaciones que experimenta con el espacio ilusorio, tiene relación a
las
experiencias previas de inmersión e ilusión, vinculadas a las formas
cambiantes del arte y los media.
Según Oliver Grau “Immersion is undoubtedly key to any understanding of the
development of media, even though the concept appears somewhat opaque
and contradictory”6
Capítulo 2 HISTORIC SPACES OF ILLUSION
El arte ha acompañado a la humanidad en todo su recorrido, desde los grandes
cambios culturales –como la invención de la imprenta–, pasando por el diseño
de la propaganda usada en las guerras mundiales y, finalmente, en la época
actual. Siempre ha existido una relación de esta disciplina con la tecnología, ya
sea usada como herramienta o como medio. Aunque se asocie el arte ilusorio
con las nuevas tecnologías y las nuevas formas de arte a través de los New
Media, encontramos formas de inmersión en las primeras manifestaciones
artísticas del hombre.
Olliver Grau, pone de ejemplos los frescos de la época clásica de la Villa dei
Misteri o La Cambra Du Cerf del palacio Papal de Aviñón. También las pinturas
renacentistas de Baldassare Peruzzi y la invención de la perspectiva artificial
como apertura a la representación tridimensional, así como la técnica faux
terrian del santuario Italiano Sacro Monte , técnica muy utilizada durante el
movimiento barroco. Las pinturas barrocas de Andrea Pozzo, la utilización de
la cámara oscura en las obras de Bernardo Bellotto hasta llegar a la invención
del Panorama de Robert Barker en 1787.
6
Ibid. Pág. 13
9
Todas estas obras y técnicas, son
son citadas por el autor como grandes ejemplos
de espacios ilusorios a lo largo de la historia del arte. Todos y cada uno de
ellos son grandes reminiscencias de la trayectoria del arte virtual y los espacios
ilusorios actuales. Entendemos por elementos ilusorios
ilusorios aquellos que inducen al
espectador a una misma unidad temporal, dónde el espacio y el tiempo quedan
difusos e indeterminados en la mente del observador, creando de esta forma
un estado de inmersión dentro de la pintura o imagen observada.
The Great Frieze
rieze in the Villa dei Misteri at Pompeii
El imperio romano ya fue creador
del ilusionismo a través del arte,
especialmente las pinturas de la
república romana que se han
conservado y permanecido en el
tiempo
iempo hasta nuestros días. Las
L
pinturas
Villa dei Misteri. Cambra 5, Pompeya, 60 A.C.
Pompeia,
encontrad
encontradas
ya
en
contenían
elementos de carácter ilusorio. Uno de los ejemplos que es citado en el libro,
son los frescos de la famosa Villa dei Misteri en Pompeia del
el año 60 a.C. La
pintura se compone por 29 figuras de tamaño real. La perpetuación de la
escena por toda la cámara,
cámara, permite un campo de visión de 360º,
desprendiéndose de ella un efecto de fusión entre el espectador y aquello que
está sucediendo en las imágenes de los frescos.
Las representaciones extremadamente realistas a través de las técnicas
técni
de la
pintura, crean este estado de ilusión e inmersión en el observador que se
encuentra dentro de la cámara. De esta forma lo pone de manifesto Oliver
Grau: “The main illusionistic intention of the fresco, which seeks to meld the
10
observer spatially with
ith the mythical scene, demands a pictorial form that will
envelop the observer hermetically.”7
Asimismo, la Villa dei Misteri nos ofrece un testimonio palpable de las
reminiscencias de realidad virtual ya presentes para
pa entonces, dónde no solo
se buscaba implicar al espectador a través del mensajes, sino también a través
del uso de las imágenes panorámicas,
panorámicas, los colores y los gestos dramáticos.
Todos
odos y cada uno de los detalles actúan como efectos ilusorios y de inmersión
en el espectador. La fusión de la psicología
psicología del observador y la fuerza de la
imagen despiertan las emociones del espectador, el cual queda atrapado en el
espacio, el tiempo y la mitología del fresco. De ello resulta un exclusivo efecto
psicológico, digno de admiración teniendo en cuenta la
forma pictórica
alcanzada con los medio disponibles en aquellos tiempos. El efecto ilusorio que
se desprende de las pinturas es tal i como afirma Oliver Grau “ a form of
second reality”8.
The Chambre Du Cerf in the Papal Palace at Avignon
En el interior del Palacio Papal de
Aviñón, encontramos un auténtico
museo del arte, por las pinturas,
frescos, tapices, y entre ellas la
Chambre Du Cref pintada por Mateo
Giovanetti. La Chambre Du Cerf,
también conocida como la sala del
Chambre du Cerf.Papal
.Papal Palace at
Avignon.Fresco, 1343.
ciervo, mide 8 x 9 metros, y es un
claro ejemplo de espacio ilusorio del
siglo XIV, dónde los frescos cubren las cuatro paredes con un paisaje de una
vegetación exuberante, en la escena se ve ilustrada escenas de las formas
tradicionales de caza y de pesca exclusivas de la nobleza.
7
8
Ibid. Pág.27
Ibid.. Pág.32
11
In Rome on Mount Olympus:
Baldassare Oeruzzi’s Sala delle
Propospettive
La perspectiva artificial en la pintura italiana del s.XV con Brunelleschi,
Masaccio i Ghiberti como representantes, se abrieron hacia las profundidades
del espacio a través de los misterios de la perspectiva.
Esta Perspectiva artificial rompe con
la perspectiva natural utilizada hasta
entonces, logrando de esta forma
una forma de representación más
objetiva de la realidad, dada la
sensación de profundidad a través
de
la
proyección
de
la
tridimensionalidad en un espacio
bidireccional.
Sala delle Prospettive. Baldassare Peruzzi,
fresco, 1516, Rome, Ville Farnesina.
Renacimiento
Mientras
se
enriquecía
el
con
estas nuevas técnicas visuales de
representación de la realidad, las estrategias de inmersión aumentaban, tal y
como se puede apreciar en muchas de las obras renacentistas.
Escogiendo la Villa Farnesine como un perfecto ejemplo del movimiento
renacentista, Olliver Grau expone las pinturas de Baldassare Peruzzi de la Sala
delle Perspetive (1516-1518)
1518) de la misma Villa Franesine en Roma, tal y como
sus palabrass lo notifican, estas pinturas son la máxima manifestación
Renacentista como espacio ilusorio9.
9
Ibid. Pág..32
12
Immersion in Biblical Jerusalem: Gaudenzio Ferrari at Sacro Monte
La inmersión bíblica que nos ofrece el santuario Italiano Sacro Monte,
Monte ubicado
en Varallo Sesaia, en el Piamonte, es otro ejemplo que el autor cita como
espacio ilusorio del s.XIV. A través de sus pinturas, esculturas y su
arquitectura,
junto a las técnicas de
representación, se crea un efecto de
inmersión en el espectador. Se emplean
una gran variedad de técnicas para hacer
aún más real este viaje bíblico, así como la
utilización de figuras de tamaño real
r
que
emergen
de
denominada
las
faux
pinturas
terrian
terrian-,
-técnica
esculturas
humanas vestidas con telas y la utilización
de objetos reales,
s, etc. La combinación de
Sacromonte de Varallo, La Crucifixión,
Crucifixión ,
estatuas y frescos de Gaudenzio Ferrari
las
pinturas
ilusorias
y
las
figuras
tridimensionales permite al espectador la
sensación de formar parte de la escena. Según
egún el autor es un buen ejemplo
para ilustrar que las innovaciones técnicas de visualización e ilusión a través
tra
de
la historia, son raramente trabajos individuales; pues, los espacios de inmersión
son el producto de un resultado colectivo, dónde se combina arte y tecnología a
través de nuevas vías;
incluso menciona que las técnicas anteriormente
mencionadas pueden
den considerarse los inicios de la telepresencia, es decir la
sensación del observador de hallarse en una localización distinta a la que se
encuentra.
13
Baroque Ceiling Panorames
Durante el período Barroco, del año 1600 hasta el año
añ
1750 aproximadamente, la pintura italiana
liana tuvo su gran
esplendor en el uso de nuevas técnicas,
s, entre ellas las
ilusionistas que dominaron en la decoración de las
iglesias, así como en los techos y las bóvedas.
Otro ejemplo que cita Oliver Grau lo encontramos en
Bóveda de la iglesia de San
Ignacio, Andrea Pozzo, fresco,
Roma 1688-1694
las pinturas
as de la iglesia de San Ignacio en Roma
(1685 1694). Ésta nos ofrece a través de la pintura
(1685-1694).
barroca otro espacio ilusorio. Gracias a las pinturas del pintor, arquitecto y
teórico del arte barroco, Andrea Pozzo, quién entre otras obras de renombre
pintó el techo de la bóveda de la iglesia de San Ignacio.. Su conocimiento y
dominio de la perspectiva, de las matemáticas y de la geometría queda
plasmado en los efectos ilusionistas que desprenden sus obras. La bóveda de
la iglesia de San Ignacio, considerada como
como una de las grandes
manifestaciones del arte barroco romano, logra esta sensación de transgresión
de los límites entre la realidad y la pintura, provocando a su vez, cierto grado
de confusión entre lo real y lo ilusorio. Con el uso de la tridimensionalidad
tridimensionalid logra
que el cielo de la pintura i el techo de la iglesia se fusione,, desconcertando y
creando un efecto óptico al observador. Ésta técnica ilusionista utilizada en
muchas obras renacentistas, también se denomina Quadratura.
Viewing with Military Precision:
Preci
The Birth of the Panorama
Durante el siglo XVIII, los artistas italianos fueron los pioneros y más
destacados diseñadores de interiores. Su obsesión por la semejanza de lo real
en la pintura, indujo a una nueva fusión entre el arte y la tecnología, se
s empezó
a utilizar la cámara oscura para dibujar aquello que retrataban. Bernardo
Bellotto, la última gran figura del arte ilusionista empezó a hacer uso de la
cámara oscura para ayudarse en la elaboración
elaboración de sus bocetos y
pinturas.Ttambién los artistas Paul y Thomas Sanby, la usaron como espejo de
14
la realidad. La cámara oscura consistía en un primer lugar una sala oscura con
un pequeño agujero por el que pasaba la luz a través de una óptica que invertía
la imagen y la proyectaba a la pared contraria, esta sala fue reduciéndose con
el tiempo hasta llegar a ser un dispositivo portátil (s.XVI), que sirvió para
científicos y exploradores.
loradores. A su vez se utilizó para fines militares tanto para la
exploración de nuevos territorios
terr
como para retratarr otros espacios e incluso
controlar los territorios ocupados.
ocupado
Como herramienta de percepción visual, la cámara oscura fue el resultado de
una largo proceso de avances científico técnicos. Es importante remarcar que
esta invención representó el primer paso de la historia cinematográfica, es
pues, a partir de ésta que se desarrollaran nuevas experiencias y técnicas que
conducirán al progreso de la fotografía y el cine.
Barker’s Invention: Developing the Space of Illusionistic Landscapes
El pintor irlandés Robert Barker
patentó
tentó el invento de las vistas
panorámicas en 1787, bajo el
nombre
de
Panorama.
consistía
en
un
conjunto
Éste
de
pinturas de medidas gigantescas
que ocupaban espacios de 360º,
Sección Panorama de Robert Barker, Londres 1787
en cuyo centro se situaba el
espectador
el
cual
tenía
una
perspectiva infinita de
e vistas, panorámicas. Creando así un efecto de espacio
ilusorio. Estas telas representaban desde ciudades y paisajes, hasta sucesos
históricos o grandes batallas.
La expansión de las panorámicas es un fenómeno que coincide con el siglo
diecinueve, especialmente
almente en Francia e Inglaterra, dónde la invención de
Barker, fue acogida rápidamente en el mundo del arte, la educación, para fines
de propaganda política y para el entretenimiento.
15
Capítulo 4 INTERMADIA STATGES
OF VIRTUAL
REALITY
IN
THE
TWENTIETH CENTURY: ART AS ISPIRATION OF EVOLING MEDIA.
The desire to be in the picture10, así empieza este capítulo el cual continúa con
el tema de las imágenes 360º en el siglo XX. Se adentra al desarrollo de estas
imágenes panorámicas e ilusorias en los denominados new media y las nuevas
tendencias artísticas.
Considerando el movimiento impresionista como aquél que aporta una nueva
apreciación del espacio ilusorio y nueva relación entre la pintura y el
espectador, procedente de las impresiones del artista y las interpretaciones del
público. A su vez, se considera el movimiento impresionista el movimiento
precursor del arte moderno. Es por ello que el Oliver Grau destaca las obras
del pintor francés Claude Monet, como máximo exponente del impresionismo
francés. Destaca de sus obras este contacto de interacción entre el público y
sus obras, dónde la obra de arte se cierra en las impresiones del espectador.
Prampolini’s Futurist Polydimensioal Scenospace
También destaca del contexto social y político italiano, la nueva estética del
movimiento futurista. Uno de los pioneros y representantes del movimiento fue
Filippo Tommaso Marinetti (1876-1944) quién desarrollo el manifiesto futurista
de 1909. De este movimiento destacar las obras de Enrico Prampolini (18941956) escenógrafo y pintor de la segunda generación de los futuristas italianos,
quién desarrollará la idea de una radical transformación de los escenarios. En
su manifiesto la escena
pintada se sustituye por
un escenario dinámico
procedente de la arquitectura electromecánica, reforzada por fuentes luminosas
y reflectores eléctricos relacionados a la psicología de la acción escénica. Esta
nueva concepción del espacio escénico pondrá de manifiesto una nueva visión
de las artes escénicas.
Estas nuevas escenografías Filipo Tommaso Marinetti, las extendió y las
incluyó en el cine, mezclando el arte tradicional con las nuevas formas de arte,
10
Ibid. Pág. 141
16
y así crear un espacio virtual del cual el espectador quedaba inmerso. Así lo
deja escrito en su Cinema Manifiesto de 1916.11
Film: Vision of Extending the Cinema Screen and Beyond
El cine y cada uno de los experimentos precursores tenían como denominador
común, el objetivo de producir la ilusión a través del movimiento de la imagen y
la inmersión del espectador. Ya desde los inicios de los inventos precursores a
la fotografía y el cine, ha sido palpable la intención de ir más allá de la simple
observación e introducir al espectador a un nuevo universo a partir de la
imagen. Desde los primeros Panoramas de finales del siglo XVIII, los Dioramas
o Cicloramas del siglo XIX hasta el Cinemascope, los cines IMAX o las
instalaciones de arte virtual a lo largo del siglo XX.
A partir la primera proyección cinematográfica de los hermanos Lumière "La
llegada de un tren a la estación " (1897), ya se presenció un fenómeno de
inmersión y de realidad virtual, que creó el efecto de una locomotora saliéndose
de la pantalla.
También es importante remarcar la posterior importancia que tuvo George
Mellies, como creador del cine de espectáculo y fantasía en la pantalla, con
sus obra Un viaje a la Luna (1902) y El Viaje Imposible (1904)
A su vez, las influencias del director soviético Sergei Eisenstein, como
precursor claro del cine tridimensional, pues creó un cine estereoscópico, en el
que conseguía la sensación tridimensional a partir de dos imágenes
fotográficas tomadas desde puntos de vista diferente. Teorizó y trabajó sobre
éste efecto de la yuxtaposición de dos nociones, que conforman una tercera,
técnica que aún permanece presente en el cine. Éste importante director
consideraba la historia del arte como el proceso inseparable del desarrollo
tecnológico.
En los años 60, las percepciones ilusionistas sobre la tecnología adquirieron
caracteres muy significativos. Es clave remarcar la importancia que tuvo la
invención del Cinerama en 1939, invento que se popularizó con éxito como
11
Disponible en: http://www.bibliotecapiloto.gov.co/bib_virtual/arte.htm
17
medio de entretenimiento 3-D
D en la década de los
cincuenta y los sesenta. Este invento usaba tres
cámaras diferentes desde ángulos diferentes para
cada
escena.
sincrónicamente
La
en
película
tres
se
grandes
proyectaba
pantallas
que
envolvían el campo visual del público.
En la década de los sesenta, el americano Morton
Cinerama, 1939
Heilig patentará en 1958 el “Sensorama”, una gran
máquina que usaba sonido estéreo, imágenes
3D, respuesta cenestésica -es
es decir activaba movimientos físicos respondiendo
a los estímulos del usuario.
usuario
En
n la década de los setenta y ochenta se popularizaron los espacios virtuales,
en forma de pequeños cines circulares. Un ejemplo de estas nuevas
experiencias de inmersión cinematográfica
ematográfica fueron los cines Omnimax que
creaban la ilusión de profundidad tridimensional,
tridimensional el 3D; esto fueron los
precursores de los cines IMAX (Image Maximitzation). Cines que se
caracterizan por una inmersión total
Paralelamente al desarrollo de los avances
avances de la tecnología, el cine y el arte, en
el campo científico e informático cabe destacar los pioneros en el desarrollo
sistemas de realidad virtual, la realidad
real
aumentada, la interacción del hombre y
la máquina y el arte interactivo.
Destacando al científico Ivan E. Sutherland y su proyecto Sketchpad 1963, que
fue pionero en crear el primer programa de dibujo por computadora. También
su aportación decisiva entre la interacción hombre-máquina, implementando un
sistema de inteligencia artificial.
artificial Sutherland creó un modelo de casco virtual o
HMD (Head Mounted Display),
Display), que permite reproducir imágenes creadas por
ordenador y reproducidas directamente en los ojos.
Otro artista digital que desarrolló trabajos
Krueger al cual se le sitúa entre los
como el videolugar
pioneros de la
es Myron
realidad virtual y la
realidad aumentada.
Así como también el científico Scott Fisher como precursor de investigaciones
entorno a la telepresencia.
18
Capítulo 5 VIRTUAL ART-DIGITAL!
ART
THE NATURAL INTERFAZ
Hablamos de espacioss de inmersión e ilusión total, con la ayuda de las nuevas
tecnologías y los nuevos avances informáticos.
Charlotte Davis y su entorno de inmersión
i
virtual
Osmose
recrea
espacios
(1995)
proyecto
naturales
de
que
forma
virtual. La inmersión y la
a interactividad
interact
que emana de la avanzada técnica que
requiere el proyecto, 200000 líneas de
código de programación,
Charlotte Davis, Osmose, 1995
desde
gráficos
tridimensionales,
un
modelo de casco virtual o HMD (Head
Mounted Display),, sensores,
sensore sonido interactivo sinestético para cada uno de los
diferentes espacios.. Todas
Toda estas técnicas permiten el gran potencial que
sugiere la interfaz de Davis, un proceso de navegación natural e intuitivo,
dónde el participante controla mediante un chaleco lleno de sensores, el cual le
permite conectar el inconsciente
onsciente con el espacio virtual.
El proyecto Osmose ofrece una nueva realidad que fusiona la presencia
prese
física y
mental del mundo de la imagen, dónde el participante se envuelve en una
realidad virtual y emocional.
En el espacio virtual la interfaz es clave
e para definir el carácter de la interacción
y la percepción, esta inmersión se le ha denominado inmersión de alta
resolución,, en el que desaparece la distancia entre el espectador y la interfaz.
Es importante destacar que el desarrollo de estas sofisticadas
sofisticadas tecnologías ha
sido desarrollado y aplicado
licado en gran parte para usos y fines militares.
milita
19
Capítulo 7 TELEPRESENCE: ART AND HISTORY OF AN IDEA
El arte en la telepresencia se desarrolla en la década de los noventa, hablamos
de una nueva forma de Realidad Virtual que permite la interacción y actuación
a tiempo real con otros espacios físicos, permitiendo al usuario la capacidad de
interactuar, controlar e incluso le permite la manipulación remota de objetos
reales a través de extensiones robóticas
Se considera telepresencia al conjunto de tecnologías que permiten al usuario
la sensación de estar presente en una localización real, diferente y lejana a la
que se encuentra. La telepresencia se transforma en una extensión del hombre
en el sentido que llega a lugar dónde la presencia física no es posible, es por
ello que la telepresencia nace ya en la mitología y la teología clásica, pasando
por la invención del correo postal del Imperio Egipcio,
a la posibilidad de
comunicarse a larga distancia con la invención del telégrafo y el teléfono, la
radio y la televisión hasta la aparición de internet.
La telepresencia ha sido trascendental en el campo de las comunicaciones, el
arte y la ciencia. Algunos de los pioneros en la telepresencia destacados por el
autor Oliver Grau son Ken Goldeberg y su obra Telegarden (1995), Paul
Sermon y su proyecto Telematic Dreaming (1994). En el ámbito de las
telecomunicaciones destacar los avances en la transmisión de información e
imágenes a tiempo real vía satélite. La telepresencia aplicada en la medicina
ha concebido una nuevas posibilidades, como las operaciones a distancia
mediante extensiones robótica mucho más precisas que la mano del hombre.
20
Capítulo 8 EVOLUTION
Este capítulo, continua con la alianza entre arte, ciencia y tecnología,
especialmente de la biogenética aplicada en el mundo del arte. Como ejemplos
de artistas de renombre internacional, el libro cita a Christa
Sommerer y
Laurent Mignonneau, por sus investigaciones y aportaciones en el campo de
las instalaciones interactivas y biológicas. Estos artistas han desarrollado
sistemas de vida artificial para crear obras virtuales e interactivas. Uno de sus
primeros proyectos fue el Plant Growing (1992). Este revolucionario proyecto
es una instalación de “cultivo interactivo” que utiliza las plantas naturales como
interfaz entre el usuario y la obra. Los usuarios controlan y manipulan el
crecimiento de la planta virtual a través del contacto físico con las plantas
naturales a tiempo real.
Christa Sommerer y Laurent Mignonneau Growing plant (1992)
Otro proyecto de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau que interactúa con
la vida artificial es A-Volve (1994). A-Volve es una instalación genética
interactiva dónde los visitantes, a través de una pantalla táctil, pueden
interactuar con criaturas artificiales en una pecera llena de agua. A-Volve con el
objetivo de hacer que un espacio virtual adquiera “vida”, recrea una biosfera
real e interactiva, dónde el usuario interviene en el nacimiento, la creación, la
reproducción y la evolución de estos seres artificialmente “vivos”.
21
Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, A-Volve, (1994)
Esta nueva concepción de arte requiere de la presencia e interactividad del
usuario, los artistas ofrecen una obra abierta y libre que actúa en función de las
reacciones del espectador. No se trata de obras que ofrecen la inmersión total
del espectador, asimismo actúan bajo la lógica de las experiencias del juego, y
que responden con rapidez a las acciones que el usuario desea.
Sin embargo la reflexión a la que invita este capítulo es trascendental, pues el
empleo de la ingeniería genética en el arte ofrece debates éticos y morales en
cuanto a los límites de esta nueva concepción en el arte. Es por ello que la
modificación genética y la creación de vida artificial, aunque pasarán a formar
parte de un futuro próximo sean objeto de debate. El escritor y artista Eduardo
Kac reconocido por emplear la manipulación
genética en el mundo del arte, por su creación
del primer mamífero fluorescente. Eduardo
Kac es un claro ejemplo de la relatividad de los
límites entre el arte y la ingeniería genética.
Eduardo Kac, Alba (2000)
22
Capítulo 9 PERSPECTIVAS
En este último capítulo, el autor hace su valoración personal de la trayectoria
de la realidad virtual paralela a la historia del arte y a los avances tecnológicos.
Tal como afirma el mismo autor: “This study, which covers several generations
of image media of illusion, from romos of frescoes and virtual reality, reveals a
wavelike development over time”12 De sus perspectivas cabe destacar la idea
que reitera a lo largo del libro, de que la idea de sumergirse dentro de la
imagen y de crear efectos ilusorios en el espectador, de las pinturas clásicas,
es la misma idea que persigue el arte virtual.
Los nuevos parámetros de la realidad virtual han logrado a través de la
telepresencia, la interactividad del hombre y la máquina mediante sensores y
extensiones del hombre, han logrado este espacio de inmersión virtual. Cabe
destacar que en las obras de arte virtual la interacción con el espectador se
hace indispensable, es por ello que los diseños de las interfaces pensados para
las acciones e interacciones del hombre con la máquina. Para concluir con las
mismas palabras que emplea el autor, “If artificial creatures, agents, are present
in the virtual image space, which behave like subjects and react to the
observers, the feeling of being inside the image space es enhanced further”.13
12
13
Ibid. Pág. 341
Ibid. Pág. 344
23
5. CONCLUSIONES
El arte virtual ha estado presente desde las primeras manifestaciones artísticas
de la humanidad. El autor nos remite a la época clásica como los primeros
espacios ilusorios de inmersión. Sin embargo mi punto de vista ofrece una
visión algo más ambiciosa, dónde me atrevo a afirmar que las pinturas
rupestres de la prehistoria ya desempeñaban funciones de sortilegio.
Asimismo, estas primeras manifestaciones pictóricas, aunque muy alejadas de
la realidad virtual, tal y como es concebida en la actualidad, se les atribuyen
significados y funciones mágicas, a través del empleo de materiales como el
carbón vegetal y las grasas animales.
Su vez, se debe destacar la simbología y las técnicas empleadas en las
pinturas de egipcias, así como también considerar las pirámides del antiguo
Egipto como espacios ancestrales e ilusorios.
Desde este punto de vista y coincidiendo con la visión que desarrolla Oliver
Grau en el libro, los grandes cambios en las manifestaciones artísticas y en la
forma de interpretar el arte de cada época histórica, ha ido acompañados de
los avances tecnológicos y artísticos de cada período. Éstos, cambios artísticos
se han impulsado por la fascinación de aumentar la sensación de inmersión
total de la realidad a través de las obras pictóricas o las imágenes. La
búsqueda de nuevas experiencias y sensaciones, en sintonía a las
innovaciones y los avances técnicos, se ha reflejado en la naturaleza de la
imagen. La idea del autor de que las sensaciones i las experiencias se
acomodan a la experiencia, hace que ya no nos sorprenda La llegada de un
tren a la estación (1895) de los hermanos Lumière, que tanto impacto provocó
para entonces en la sociedad parisina. No obstante no me atrevo a imaginar la
reacción, psicológicamente imposible, del hombre prehistórico delante de un
conejo modificado genéticamente para ser fluorescente. Es por ello que toda
manifestación artística debe ser considerada e interpretada en su contexto
social, político y cultural, así como también ser consciente de que las pinturas
rupestres son el inicio de esta larga evolución de manifestaciones artísticas,
que culminan, hoy por hoy, en el arte virtual actual.
24
Llegado a éste espacio de realidad virtual y a las nuevas formas de hacer arte
a través de los New Media, no encontramos delante un período en el que
constantemente aparecen más cambios en menos tiempo
y con ellos emergen nuevas manifestaciones artísticas. Estas nuevas
manifestaciones han propiciado grandes cambios entre la relación del
espectador y la obra de arte, la cual es pensada para la interacción del usuario,
de manera que el usuario puede explorar nuevas experiencias y sensaciones,
a través de las ventajas de las interfaces que permiten la comunicación e
inmersión total con la obra. A su vez esta simbiosis entre el espacio temporal y
espacial, fruto de la telepresencia ha generado una serie de transformaciones
tanto en la mente del espectador como en la del artista que busca elevar a la
máxima potencia esta simbiosis. De esta forma, y poniendo como ejemplo la
instalación interactiva Metamembrana (2007) del artista Marcelí Antunez, no
tendría razón de existir sin la interacción social de los individuos a través de
las interfaces ubicadas en distintos espacios geográficos.
Es por ello que “The desire to be in the picture14”, idea que cita Oliver Grau en
su libro, desde mi parecer se está convirtiendo en el deseo de ir más allá de las
imágenes, e incluso crear un universo paralelo al mundo de la imagen.
Paralelamente entorno al arte digital han emergido nuevos conceptos como el
net art, el software art, el game art, el arte interactivo , el arte digital, el video
arte e incluso el arte colaborativo, cuyos se han incorporado con rapidez en la
vida cuotidiana de las personas. Estas nuevas disciplinas se han convertido en
un gran potencial para el usuario, el cual se ha trasformado en el mismo
creador y consumidor de las obras de arte digitales, podríamos incluso nombrar
a este nuevo usuario como “art prosumer”. No obstante estas disciplinas
emergentes hacen que se nos plantee y cuestionarse una vez más en la
historia del arte que es y que no es arte. Así pues nos encontramos una vez
más ante una situación de transgresión de los límites entre el arte y el hombre,
sin embargo esta vez la tecnología y los avances científicos juegan un papel
clave en el mundo del arte.
14
Ibid. Pág.141
25
6. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
GRAU, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion.
Massachusetts Institute of Thecnology: The MIT Press.
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&ct=clnk&gl=es&lr=lang_es>
<http://arcadia.eafit.edu.co/virtualc/articulos/AUC.htm>
<http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf>
<http://209.85.229.132/search?q=cache:5zY5URHn09QJ:www.hipertext
o.info/documentos/hipermedia.htm+de+la+multimedia+a+la+hipermedia
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<http://www.interfaz.ufg.ac.at/christa-laurent/index.html>
<http://www.activamente.com.mx/vrml/>
<http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml>
<http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html>
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<http://recuperacioninformacion-interfazhci.iespana.es/>
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<http://soymenos.net/Ilusion.pdf>
<http://www.jaronlanier.com/>
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