- Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] San Michele El cuartel general de la inquisición desde 1488, a casi media hora del Vaticano. Inicialmente sede de un culto etrusco, luego de un culto romano minoritario y finalmente uno Mitraico, cuyos practicantes se rumorea que estan debajo de los cimientos de San Michele. El templo fue abandonado por casi un siglo hasta que fue adquirido por Antonius, el soldado romano que fundó el antecedente de la Inquisición. Construyó una basilica allí en el 413 de nuestra era. Jardines, claustros y edificios para albergar una comunidad religiosa de carácter militar. Debido al concepto, los edificios parecen una fortaleza a pesar del bonito exterior. La orden de San Miguel, sin embargo, decayó, y en 1488 había ya como mucho una docena de miembros. El Pontifice eligió el monasterio para ponerlo a disposición de la recien creada Sociedad de Leopoldo. Muros de siete metros fueron añadidos al conjunto, una estatua de San Miguel en lo alto de la Basilica e incluso una tumba para Leopoldo tras su muerte a manos de los vampiros. La única entrada es la puerta principal, custodiada por dos lanceros Condotieri. El edificio principal contiene las oficinas administrativas de la Sociedad, la biblioteca y el relicario. La biblioteca es una de las mas viejas del mundo, y contiene un impresionante catalogo de obras ocultistas, especialmente de lo sobrenatural, demonología y magia. Cuando los Inquisidores se unieron, sus propias bibliotecas eran añadidas a la de la sociedad, puesto que eran manuales diarios en sus investigaciones. Hay una sala principal de lectura, las oficinas del bibliotecario y sus asistentes, y la camara de colecciones especiales, camara de seguridad que contiene el Corpus Maleficarum. El gran Relicario El gran Relicario es una gran camara que contiene la mayoria de reliquias de las sociedades, con una antesala para mostrar los objetos de forma rotatoria. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] Basilica El principal lugar de culto, desde mosaicos del Siglo V, hasta filigrana barroca. Las liturgias son celebradas todos los dias a las 7 AM y mediodia, y tres veces los domingos. Los sotanos contienen capillas pequeñas para la oracion individual, la tumba de Leopoldo y la entrada al Osario. Tumba de Leopoldo Leopoldo de Murnau esta enterrado en una pequeña capilla decorada con tapices sobre su vida. La tapa de su tumba le representa a él yaciendo sujetando una cruz y esta hecha de marmol. En la cabecera hay un fresco de la Ascension al Cielo de Leopoldo. Osario Cementerio de Inquisidores muertos. Originalmente fueron catacumbas cristianas y mas tarde un cementerio para los monjes miquelitas. Los Hijos de <Tertullian> hablan de que la linea que hay entre los mundos de los muertos y de los vivos esta empequeñeciendose. Hay una pequeña puerta cerrada que da al jardin, y puede que entradas secretas desde el claustro y el edificio administrativo. Claustro Edificio plano de piedra de tres pisos donde los Inquisidores residentes habitan. Puede albergar a 200, pero normalmente viven unos 100. Hay dos cocinas, un comedor principal y tres mas pequeños. El primer piso contiene una Capilla grande privada para la oracion , y capillas mas pequeñas pueden ser encontradas en los dos pisos superiores. Logia Este palacete renacentista es el despacho privado de Monseñor Amelio Carpaccio, actual Inquisidor General, y su servicio. Construido cerca del jardin, siempre hay un lancero Condotieri en la entrada. Los Jardines. En el centro de San Michele estan los jardines y sus tranquilos caminos. Enfermeria Originalmente una casa de baños (balneario), ha sido convertido en enfermeria y oficinas medicas. Esta atendida por la hermandad de Santa Clara, y dirigida por un fisico. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] El Dormitorio Acoge a los Condotieri desde el Siglo XVII. Puede albergar a mas de 100 condotieri, pero normalmente viven aquí unos 25. Contiene una armeria, un campo de tiro y un gimnasio. Seguridad Sistema de Vigilancia en todos los pisos. Altos valores de Verdadera Fe y Tierra Sagrada. De 4 a 8. Asimismo, existen protecciones teurgicas. Condotieri. Cuerpo fundado en el S. XV en Italia para proteger a los Inquisidores, mas que para ayudarles. Son una organización militar dirigida por el Condotieri-Jefe. Reciben entrenamiento en armas de fuego, seguridad, combate con y sin armas y a veces son reclutados de la policia o el ejercito. A veces usan sus viejos contactos para adquirir la ultima tecnologia en armas o cosas dificiles de conseguir. Los Condotieri de San Michele visten uniformes paramilitares de color azul oscuro excepto en vacaciones eclesiasticas, cuando se visten al estilo renacentistas. Prefieren trabajar en grupos de tres. Teurgia Descripcion. La Teurgia es magia estática y reproduce los efectos de otras formas de magia estática. La diferencia es que está disimulada y oculta en tematica religiosa e invocaciones. Todos los efectos requieren un ritual y muchos el gasto de Fuerza de Voluntad. Via Medicamenti Senda de Curacion. En los niveles mas bajos se puede calmar un dolor leve (efecto placebo), y en los niveles mas altos se pueden curar huesos rotos y traumatismos serios en un par de semanas. Via Ignis Llamas sagradas que pueden abrasar incluso a los que se protegen del fuego. No se requieren rituales, las llamas aparecen en las manos del Teurgista y hacen daño Agravado incluso cuando ha cesado el contacto. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] Via Geniorum Invocacion, comunicación, desaparicion y proteccion de los espiritus. Cada disciplina es aprendida por separado, en los niveles mas bajos se puede influir sobre espiritus debiles, y asi hasta los Tentadores y Visires. Via Necromantiae Comunicarse o bloquear a los muertos. Parecido a la Via Geniorum, pero no se diferencia en grados, solo existe un tipo de ritual. Se utiliza para la comunicación, proteccion y expulsion o exorcismo. Via Oraculi Profetizar el futuro o ver el pasado. Desde el pasado lejano (100 años es considerado mucho), hasta los proximos 50 años. Verdadera Fe La Verdadera Fe es infrecuente, es algo mas que una profunda creencia en la deidad de tu eleccion, es lo mas importante en la vida de un personaje. Se entiende la fe con carácter divino, no sobre una creencia necesariamente ortodoxa. Es vivir los mandamientos, no solo recitarlos. Una relacion personal entre el personaje y la deidad de su eleccion. Un personaje con Fe posee casi con toda seguridad un crucifijo u otro objeto considerado sagrado por su creencia, y este objeto es usado cada vez que invoca su fe, ayudando al personaje a enfocar su voluntad. Esto no es realmente un requisito indispensable, pero los personajes han visto esto tantas veces que tienden a necesitar ese objeto ya que no se dan cuenta que el poder viene de ellos mismos. Las oraciones tambien se usan, aunque puede ser dificil mantener la concentracion en medio de un combate. La fuerza de voluntad es a menudo tambien requerida. La fe se incrementa en Tierra Sagrada y garantiza un Aura Sagrada de un metro. Un personaje mortal debe tener un minimo de Humanidad 9. Pudiendo la fe ser añadida a la Fuerza de Voluntad o a cualquiera de las Virtudes, usandose como puntos de Voluntad si se necesita. La fe que se gaste de esa forma puede ser recuperada mediante actos de devocion como la oracion o meditacion, dependiendo de la religion del Beato. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] La fe de un personaje puede ser almacenada en aquellos de la misma religion, aunque no mejora rituales, concede dadivas ni mejora las habilidades. Focos Catolicos, Ortodoxos orientales, etc.: Crucifijos, Libros Sagrados, elementos de la Eucaristia, agua bendita, rosarios, escapularios, iconos, medallas de santos y demas parafernalia usada en la liturgia. No todos los que tienen fe necesitan un foco. Protestantes: La Biblia y la cruz. Judios: La estrella de David, La Torah, candelabros. Hindus: Iconos, estatuas, incienso. Nativos Americanos: Objetos medicinales y fetiches. Musulmanes: El Coran, ritos de oracion. Auras Sagradas Las auras Sagradas son inusualmente brillantes para aquellos que tienen la capacidad de verlas. Un punto de luz entre las velas. El aura es provocada por la encendida creencia del personaje, y esto automaticamente atrae a hacia el a la gente, para bien o para mal. Dias Sagrados En los dias sagrados, significativos para la religion del personaje, y particularmente aquellos en los que se celebran apariciones celestiales, la dificultad para utilizar la fe desciende ligeramente. Los cristianos con fe descubriran que la Pascua es el mejor momento para que las cosas se cumplan. Curacion por la Fe Requiere imposicion de manos y oracion por parte del personaje, y puede curar tanto daño normal (dif. 8) como agravado, aunque este tipo de daño es mas dificil de curar (dif. 9). Los personajes con fe pueden, si lo desean, absorber el daño normal, provocandoselo a si mismos. La curacion usando la fe siempre requiere un punto de fuerza de voluntad, sea cual sea el resultado. Dominus Vobiscum (Bendicion). Los mortales con fe pueden bendecir a otros. La fe es el unico requisito, y las creencias del personaje son las que dictan el modo de hacerlo. No es necesario ningun rito complementario, la dificultad es 8. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] 1 éxito: El beneficiario se siente mejor, pero no hay efectos reales. 2 éxitos: Fuerza de Voluntad temporal durante una escena. 3 éxitos: Fuerza de Voluntad temporal y un dado mas en cualquier habilidad que se use. 4 éxitos: Fuerza de Voluntad temporal mas dos dados en la proxima esquiva o absorcion de daño que hagas. 5 éxitos: Fuerza de Voluntad temporal mas tres dados en la siguiente esquiva o absorcion de daño. Artefactos Bendecidos Cualquier objeto bendecido por un personaje con fe puede ser usado como si el que lo utiliza tuviera fe, aunque normalmente los objetos benditos mantienen esa caracteristica durante un breve periodo de tiempo. 1 éxito: 1 asalto de uso. 2 exitos: 1 turno. 3 " : 1 historia. 4 " : 1 cronica. 5 " : permanentemente. La Fe como arma Vampiros: Los vampiros pueden ser detenidos u obligados a retroceder mediante el uso de un simbolo sagrado y la Fuerza de Voluntad , e incluso obligados a huir. El vampiro puede usar su propia fuerza de voluntad para avanzar. Si se ven acorralados pueden sufrir un agonico dolor que les provoca daño no agravado, mientras que al tocarlo puede provocar aun mas dolor y daño, tanto si el objeto toca al vampiro como si es el vampiro quien coge el objeto. Ghouls: Un ghoul es inmune a los efectos del aura Sagrada, en el mejor de los casos sentira un escalofrio de aprension. Lupinos: La fe entorpece el uso de la Rabia en los garou, y esto ocurre tambien para sacarlos del frenesi. Como siempre, hay que gastar voluntad para usar la fe. Magos: La fe puede actuar como contramagia. Un dado de contramagia por cada nivel de fe poseido. Fantasmas: Es mas dificil para un fantasma el poseer un personaje con fe, pues la fe se suma a la 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 6 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] Fuerza de Voluntad de un personaje. Tambien se puede prevenir la posesion mediante el uso de Rituales y conocimiento Ocultista, y realizando Exorcismos. Devolver Arcanos y otros ataques de espritus (Q&D), los fantasmas deben gastar Voluntad para acercarse. Infernales (demonios): Como los vampiros en cuanto a daño, pueden ser exorcizados como los espiritus. Rituales de fe de "The quick and the dead". Los hijos de <Tertullian> han desarrollado un ritual por el cual un grupo de personajes con fe ayudan a otra a subir sus atributos previamente a una caza, y otro ritual por el cual cogen trozos de piel de la victima y las mezclan, formando una pasta en la que untan sus dedos. Mientras tocan a la victima con los dedos pringosos, su fuerza de voluntad cae. Esto esta pensado para usarlo en exorcismos. Verdadera Fe avanzada: Santos Los Beatos poseen automaticamente un Aura Sagrada de gran radio, unos tres metros y medio por nivel de Fe. Estos sujetos con fe 6 o mas son extremadamente raros de ver y no necesitan objetos para la canalizacion de su poder como los demas. Automaticamente detectan la presencia de lo sobrenatural y con gasto de voluntad pueden saber la fuente. Ofuscacion, Quimerismo y disciplinas y dones relacionados pueden ser distinguidos y detectados solo con intentarlo. Menos si son invitados a acercarse al santo, vampiros, espiritus y demonios no pueden ni verlo, ni acercarse a menos de 30 cm. por nivel de fe sin gastar Voluntad. Si el santo se acerca, retrocederan. Los demonios y espiritus invocados rechazan tocarles, los vastagos que toquen a un santo con intencion de dañarle se veran abrasados por daño agravado. El santo no tiene por que causar daño si no quiere. Milagros Los milagros son la providencia de los santos, obra de la interferencia de un poder que va mas alla del santo. Pueden ser cosas pequeñas, como animar al triste, o tan grandes como resucitar a un muerto, mandar a un espiritu a la Trascendencia, atrapar demonios, calmar a lupinos en frenesi... Ejemplos de milagros: Fe 6: Santificar areas, imponer grados de Fe a los lugares, creando areas tranquilas, recibir 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 7 - Documento No Oficial - Traductor: Juan A. Estany – [email protected] Voluntad extra por un signo de Dios, imponer las manos (curar el doble de rapido), atrapar a un demonio o espiritu invocado. Fe 7: Hacer que las criaturas con deseo de matar se sientan culpables, contramagia, hacer magnanima tu presencia, curar enfermedades graves, bendecir iconos, recibir profecias, expulsar instantaneamente a los espiritus, sacar a cambiaformas del frenesi, saber la respuesta a cuestiones morales (HH). Fe 8: Transformar la naturaleza de alguien (temporal o permanentemente), reducir las disciplinas vampiricas. Fe 9: Exorcizar demonios y espiritus diabolicos sin rituales, mandar espiritus a la Trascendencia, crear tranquilidad permanente en un area, inmunidad a la maldad y el daño sobrenatural , causar remordimientos en los mas duros de corazon hasta el punto de inducir al suicidio. Fe 10: Ignorar una fuente de daño, curar todos los niveles de salud en un mortal, curar ceguera, sordera, enfermedades terminales, redimir a un vastago que lo desee, conceder la golconda, llamar criaturas divinas en tu ayuda. Vampiros con Verdadera Fe Hay un merito de la Guia del Jugador de Vampiro que cuesta 7 puntos y te concede Fe 1, que se añade a tu Fuerza de Voluntad y virtudes. Debes tener una humanidad de 10 para escoger el merito y no bajar nunca por debajo de Humanidad 9. Los poderes que concede este merito estan a discreccion del Master. Fuentes La info para esta pagina esta extraida principalmente del suplemento de La Inquisicion de Vampiro: La Mascarada, con algunas referencias a Cazadores Cazados (HH, Hunters Hunted en ingles) y a The Quick & the Dead (Q&D) que aparecen señalizadas. La ultima seccion ha sido extraida de la Guia del Jugador. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 8