Patrones de Comportamiento de Estudiantes de

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Patrones de Comportamiento de Estudiantes de
Programación al Utilizar una Herramienta de
Visualización de Protocolos Verbales
Carlos Argelio Arévalo Mercado, Lizeth Itziguery Solano Romo
a
Universidad Autónoma de Aguascalientes, Departamento de Sistemas de Información, Aguascalientes,
México. Av. Universidad # 940. Col. Ciudad Universitaria, Aguascalientes, México. CP 20131
[email protected], [email protected]
Resumen. El aprendizaje de la programación es un tema problemático para los estudiantes de ciencias
computacionales a nivel mundial. Los porcentajes de reprobación en la materia suelen ser altos,
indistintamente de las estrategias instruccionales y herramientas utilizadas. Como apoyo a esta
problemática se desarrolló un Sistema Visor de Protocolos Verbales basado en principios cognitivos y
metacognitivos empíricamente sustentados. Mediante un estudio exploratorio y cuasi-experimental en
dos fases, se buscó medir tanto la intención de uso de los participantes hacia la herramienta (y detectar
posibles patrones de conducta asociados al nivel de motivación de los estudiantes), como el efecto de la
misma en su rendimiento. El estudio exploratorio mostró un patrón log-normal de comportamiento que
fue corroborado en la fase cuasi-experimental. No se encontraron diferencias en el desempeño derivadas
del uso de la herramienta, aunque se encontró una correlación positiva entre tiempo de uso acumulado
del sistema y calificación dentro del grupo experimental, lo que sugiere la influencia de un factor
motivacional en el desempeño de los estudiantes de programación participantes.
Palabras clave: Programación, Cognición, Metacognición, Motivación.
Abstract. Learning to program is a difficult topic for most students worldwide. Failure rates tend to be
high during the first university years, regardless of the pedagogical strategies and tools used by
instructors. As an aid to this problem, a Verbal Protocol Visualizer System was developed, based on
empirically supported cognitive and metacognitive principles. A two phase exploratory and cuasiexperimental study was conducted to measure both the intention and frequency of usage of the users of
the system (and therefore detect possible patterns of behavior related to their level of motivation) and the
effect of the tool on their performance. The exploratory phase showed a log-normal distribution pattern
of behavior that was confirmed during the second, cuasi-experimental phase. No differences of
performance associated with the proposed system where found, but a positive correlation between
accumulated time of use and grade was detected within the experimental group. This could suggest an
influence of a motivational factor on the performance of participant programming students.
Key words: Programming, Cognition, Metacognition, Motivation.
INTRODUCCIÓN
Durante las últimas décadas la comunidad científica y educativa de las ciencias computacionales ha
diseñado aplicaciones de software para facilitar el aprendizaje de la programación de computadoras [1],
entendiendo su dificultad intrínseca y los resultantes altos porcentajes de reprobación de los primeros
cursos de programación en instituciones de educación superior [2]–[5]. Se han explorado diversos
enfoques didácticos, que van desde la reducción de la complejidad de la sintaxis [6], los videojuegos [7],
el aprendizaje social [8] y la asesoría automática personalizada [9], entre otros.
Se han reportado resultados positivos de aplicaciones didácticas en áreas como las matemáticas [10] y
la programación [11], pero la efectividad de estas herramientas parece limitarse a ciertas condiciones y
contextos académicos y sociales [12], [13].
Suele pasarse por alto en el diseño de tales herramientas que en el tema de resolución de problemas
existe evidencia de la influencia de tres características intrínsecas elementales del aprendiz: la cognición,
la metacognición y la motivación [14]–[16].
1
En el área de la cognición, la literatura del aprendizaje de la programación señala factores tales como
la capacidad para las matemáticas [17], [18] los modelos mentales [19], [20] y la experiencia previa [21],
[22] como temas a poner a poner atención en el diseño instruccional.
Uno de los elementos cognitivos con mayor evidencia empírica de tener un efecto significativo en el
aprendizaje de la programación es el uso de estrategias [11], [23], [24]. Las estrategias en programación
son soluciones estereotipadas para ciertos tipos comunes de problemas. Se ha encontrado que en sus
primeras etapas de aprendizaje [25], los alumnos no cuentan con muchas de éstas estrategias y utilizan
enfoques generales de solución de problemas de tipo “prueba y error” que les imponen una mayor carga
cognitiva [26]. Además, el proceso de escribir programas no es lineal sino iterativo y exploratorio,
dividido en aproximaciones sucesivas de solución de sub-problemas [27] en donde la efectividad de las
estrategias aplicadas es evaluada constantemente por el programador por medio de la llamada
metacognición.
El concepto de metacognición no es nuevo. De acuerdo con [28] se describe como el control que el
individuo posee sobre su propia cognición y aprendizaje. Heart [29] la define como el proceso que
permite a un individuo observar, reflexionar y experimentar sus propios procesos cognitivos. Se pueden
encontrar diversos ejemplos de herramientas y estrategias de aprendizaje para la programación que la
toman como principio de diseño [11], [30], [31].
El tercer aspecto, la motivación, suele ser incluido como elemento de diseño en herramientas de
aprendizaje bajo la forma de contenidos atractivos, interactivos y lúdicos [1], [32], [33]. Sin embargo, es
poco frecuente encontrar estudios cuantitativos que registren la motivación (intrínseca o extrínseca) del
estudiante de programación hacia una herramienta específica en la forma de intención de uso*. Es decir,
estudios que intenten medir tanto la efectividad de una herramienta, como el comportamiento del
estudiante hacia la misma. De tal suerte, el presente estudio buscó cubrir dos objetivos:
1.
2.
Desarrollar y aplicar una herramienta de apoyo al aprendizaje de la programación que incluyese
aspectos cognitivos en la forma de visualización de estrategias de solución y elementos
metacognitivos en la forma de verbalizaciones sobre el proceso de pensamiento asociado a las
decisiones de un programador resolviendo problemas.
Registrar el uso de estudiantes de programación en tal herramienta, interpretándolo como una
manifestación de su motivación (intrínseca o extrínseca) y buscar si existen patrones asociados.
METODOLOGÍA
Software Visualizador de Protocolos Verbales
En psicología cognitiva, un protocolo verbal (PV) es una fuente de datos para estudiar el contenido de
la memoria de corto plazo de las personas en el proceso de resolver problemas o llevar a cabo una tarea
predefinida [36]–[38]. De tal suerte, un PV puede proveer indicios sobre el proceso cognitivo de un
programador, mostrando como éste selecciona una estrategia específica y como la adapta o descarta según
sea el avance hacia los objetivos del programa.
Se parte del principio de que los PVs pueden también utilizarse como material didáctico y que una
aplicación diseñada para visualizar protocolos de programadores en el proceso resolver problemas de
programación, puede ser una herramienta útil para los aprendices de esta disciplina.
Así, se desarrolló un sistema para la visualización de PVs de programadores con experiencia. Su
característica principal es el Visualizador de Protocolos (ver
*
Existen instrumentos basados en modelos conductuales. Entre ellos el concepto de “autoeficacia” [34], [35]
2
FIGURA 1).
El proceso general de grabación de los protocolos consistió en presentar un problema de programación
(no ensayado previamente) a un programador, solicitándole que “pensara en voz alta” al momento de
resolverlo. Usando software de captura de audio y video, las acciones en pantalla se registraron en videos
y sus verbalizaciones se guardaron como audio, que posteriormente fue editado, segmentado y transcrito
en la herramienta. El resultado se presenta al estudiante bajo la forma de ejemplo resuelto [39]–[41]
3
FIGURA 1. Visor de Protocolos Verbales.
La interfaz del sistema permite al usuario navegar a través de los pasos del PV seleccionado
(correspondiente a un tópico específico de programación) leyendo y escuchando la verbalización y
observando en video la escritura del código de la persona que resolvió el problema, además de la
descripción de la estrategia general de solución.
Se muestra también un indicador de pasos metacognitivos (el instructor puede agregar posteriormente
una marca y una anotación en un paso específico que la herramienta resaltará en color verde) para llamar
la atención del estudiante sobre una operación particular del proceso de solución que se considere
relevante. El editor de protocolos incorporado al sistema también permite la inserción de pequeñas
preguntas dentro de segmentos seleccionados por el instructor, para buscar mantener la atención del
estudiante y proporcionar un mecanismo de retroalimentación (ver FIGURA 2 )
FIGURA 2. Preguntas de opción múltiple entre segmentos de un protocolo
El contenido de protocolos del sistema fue muy variado. Al momento de realizar el estudio se contaba
con 80 protocolos acerca de problemas relacionados con temas de programación básica en Lenguaje C y
programación media y avanzada en Java.
4
Diseño del estudio
Para medir tanto la efectividad de la herramienta, como la intención de uso de los estudiantes hacia el
sistema bajo diversas estrategias instruccionales, se diseñó un estudio en dos fases, (exploratorio y cuasiexperimental) bajo las siguientes condiciones, que dada la extensión del estudio se describen de manera
condensada.
Fase exploratoria.
Objetivo: observar formas de uso de los estudiantes hacia la herramienta bajo diversas estrategias
instruccionales (abiertas a elección de los instructores para no interferir en su estilo de enseñanza),
buscando detectar posibles patrones de comportamiento en un contexto de aprendizaje cercano al natural.
Duración: Enero – Junio 2012 (uso del sistema durante 3 meses).
Diseño: Exploratorio. Los tres grupos participantes utilizaron la herramienta bajo las siguientes
estrategias instruccionales: Uso obligatorio en laboratorio y casa, uso programado por un instructor en
laboratorio y uso libre. Cada grupo tuvo un instructor diferente. Bajo el enfoque exploratorio (para
observar patrones o tendencias), se recolectaron diversas medidas tales como: la cantidad de protocolos y
protocolos específicos visualizados, calificaciones en las respectivas materias cursadas (que se
recolectaron solo como referencia).
El tiempo de uso acumulado de la herramienta de cada estudiante se midió con la combinación del
registro del número de sesiones individuales (fecha, hora), los protocolos seleccionados y el tiempo entre
“clicks” de cada segmento del protocolo visualizado. Esto permitió generar una bitácora relativamente
precisa. Existió la posibilidad de que en los contextos no supervisados, los tiempos entre cada click
podrían estar intercalados por otras actividades distractoras.
Participantes:
 Estudiantes de 3er. semestre de Licenciatura en Tecnologías de Información (UAA) (n=33,
Programación I, Lenguaje C), que utilizaron el sistema de manera obligatoria en el laboratorio y en
forma de tarea en casa.
 Estudiantes de 5to. semestre de Ingeniería en Sistemas Computacionales (UAA) (n=34, Java III) a
quienes se les permitió utilizar la herramienta de manera discrecional.
 Estudiantes de 1er. semestre de Ingeniería en Informática del Instituto Tecnológico Superior de El
Grullo (ITSG) (n=14, Java I), que utilizaron la herramienta acompañados por su profesor en el
laboratorio en lecciones programadas.
Capacitación en uso de la herramienta:
 Una sesión previa de una hora para a los estudiantes de la UAA. Se utilizó una sesión previa de una
hora por parte del profesor y un manual en línea para los estudiantes del ITSG.
Fase confirmatoria, cuasi-experimental.
Objetivo: utilizar la estrategia instruccional que hubiese arrojado mayores indicadores de uso y aplicarla a
un grupo experimental que utilizaría la herramienta como método complementario de estudio, previo a un
examen parcial, contrastando los resultados contra un grupo de control, que utilizaría métodos de estudios
tradicionales.
Duración: Agosto – Diciembre 2012. Sistema estuvo abierto a los participantes durante un mes.
5
Diseño: cuasi-experimental, dos grupos intactos (no aleatorizados)
 Grupo de experimental (Licenciados en Tecnologías de Información, 3er. Semestre, n=22). Este grupo
cursaba la Materia “Programación II” (Java I). El sistema estuvo abierto a este grupo por un período
de un mes, pero el mayor tiempo de uso acumulado se registró una semana antes de la aplicación del
instrumento de medición (2do. Examen Parcial), al aplicarse una estrategia instruccional de uso
obligatorio.
 Grupo de control (Ingenieros en Sistemas Computacionales, 3er. Semestre, n=34). Este grupo no
utilizó el sistema. Cursaba la materia “Programación II (Java I)”. Siguieron métodos de estudio
tradicionales (ejemplos y tareas dadas por la instructora).
Variables controladas:
 Estilo de enseñanza. La instructora fue la misma para ambos grupos.
 Contenidos. los temas del plan de estudios de ambos grupos fueron los mismos, con secuenciación
distinta.
Variables no controladas:
 No aleatorización, grupos intactos.
 Habilidades previas, (conocimientos de bachillerato, estilo de enseñanza de profesores de materias de
programación anteriores).
 Plan de estudios previo. Ambos grupos llevaron una secuencia de materias previas similares (en
ambos casos, Introducción a la programación - Algoritmos y Programación I - Lenguaje C. Con la
excepción de que el grupo de ISC ve conceptos previos de Programación Orientada a Objetos en
Programación I en C++.
Medición:
 Tiempo de uso acumulado. Se usó el mismo método explicado en la fase exploratoria.
 Rendimiento, mediante un examen previamente calibrado (calificaciones previas con distribución
normal) aplicado a ambos grupos, que constaba de conceptos y ejercicios de programación orientada a
objetos, correspondientes a su plan de estudios.
Explicación de la herramienta:
 Se utilizó una sesión de una hora para explicar el funcionamiento del sistema a los estudiantes de
LTI.
RESULTADOS
Fase Exploratoria
Se observó que la media del tiempo de uso del grupo ISC (cuya estrategia fue el uso discrecional), fue
la menor de los tres (ver TABLA 1). Los otros dos grupos utilizaron la herramienta con mayor frecuencia
sin existir una gran diferencia entre ellos. Cabe recordar que la herramienta estuvo disponible para todos
los participantes durante tres meses, bajo diferentes estrategias instruccionales.
TABLA 1. Registros de tiempo de uso por grupos. Fase exploratoria
Grupo
Media
Mediana
Mínimo
Máximo
Desv. Est.
LTI
ISC
ITSG
0:59:05
0:23:11
1:17:38
0:21:29
0:12:05
0:46:26
0:00:29
0:01:52
0:05:41
4:41:48
3:23:48
5:17:44
1:17:53
0:43:12
1:28:28
Dado que el método de medición posibilitó observar el comportamiento de cada uno de los
participantes hacia el sistema, fue posible analizar la distribución de frecuencia de tiempo de uso
acumulado para cada individuo dentro de su respectivo grupo (ver FIGURA 4a y 3b).
6
FIGURA 3a. Distribución de frecuencias y tiempos de uso de la herramienta en grupos LTI e ISC
FIGURA 4b. Distribución de frecuencias y tiempos de uso de la herramienta en grupo ITSG
De tal suerte, fue interesante notar que en los tres grupos el patrón de las distribuciones de frecuencia
se comportó siguiendo una distribución log-normal (ver TABLA 2), en donde una cantidad menor de
estudiantes de cada grupo, le dedicó significativamente más tiempo a la herramienta que el resto de sus
compañeros, repitiéndose este patrón independientemente de la estrategia instruccional utilizada.
TABLA 2. Prueba de normalidad para logaritmos naturales de tiempos de uso de grupos
Kolmogorov-Smirnova
Shapiro-Wilk
Estadístico
gl
Sig.
Estadístico
gl
Sig.
Ln Tiempo de Uso LTI
Ln Tiempo de Uso ISC
Ln Tiempo de Uso ITSG
.172
.141
.100
12
12
12
.200*
.200*
.200*
.947
.946
.992
12
12
12
.598
.579
1.000
Fase confirmatoria, cuasi-experimental
Durante esta fase, con algo de mayor control sobre las variables, se optó por verificar la efectividad de
la herramienta al contrastar el rendimiento de dos grupos similares de estudiantes y (habiendo detectado
el patrón log-normal anterior) corroborar si el uso de la herramienta de parte del grupo experimental se
comportaba de la misma manera.
La estadística descriptiva resultante (ver TABLA 3) de la aplicación del examen/instrumento no
mostró diferencias significativas en el desempeño de ambos grupos, siendo el promedio del grupo
experimental ligeramente mayor.
7
TABLA 3. Estadística Descriptiva. Calificaciones obtenidas, grupos experimental y de control
Grupo
n
Promedio
Desv. Estándar
Mediana
Mínimo
Máximo
Experimental (LTI)
Control (ISC)
22
36
54.45
52.31
22.94
24.25
55.10
55.48
7.50
2.96
84.93
97.43
Dados los resultados de rendimiento, la prueba de comparación de medias (ver TABLA 4) del
desempeño de los grupos experimental y de control mostró que no hubo diferencias estadísticas
significativas entre ambos. Es decir, el tratamiento no proporcionó ventajas relevantes en el aprendizaje
entre los estudiantes que usaron el sistema visor de protocolos y el grupo de control que utilizó métodos
tradicionales de estudio.
TABLA 4. Comparación de medias (ANOVA) de resultados de examen.
Suma de
gl
Media
F
Sig.
cuadrados
cuadrática
Inter-grupos
Intra-grupos
Total
11.049
24782.111
24793.160
1
52
53
11.049
476.579
.023
.880
Se encontró una correlación positiva entre la calificación obtenida y el tiempo de uso del sistema entre
los participantes del grupo experimental (ver TABLA 5). Es decir, a mayor tiempo de uso de la
aplicación, mayor la calificación obtenida.
TABLA 5. Correlación entre tiempo de uso y calificación. Grupo experimental
Tiempo de uso
Examen
Tiempo de uso
Examen
Correlación de Pearson
Sig. (bilateral)
N
Correlación de Pearson
Sig. (bilateral)
N
.423*
.050
22
1
1
22
.423*
.050
22
22
*. La correlación es significativa al nivel 0,05 (bilateral).
Para verificar el patrón de comportamiento del grupo experimental, nuevamente se obtuvieron
medidas de tiempo de uso (ver TABLA 6). Dada la estrategia de obligatoriedad utilizada por la
instructora en este grupo, se observó un incremento significativo en el tiempo de uso promedio respecto a
la fase exploratoria anterior, a pesar del menor tiempo disponible para utilizar la herramienta.
Grupo
Exp
TABLA 6. Tiempo de uso, grupo experimental.
Media
Mínimo
Máximo
Desv. Est.
2:14:23
0:00:00
9:11:45
2:52:08
En cuanto al comportamiento de los estudiantes del grupo experimental respecto al uso del visor de
protocolos, se observó nuevamente el patrón de distribución log-normal (ver TABLA 7 y FIGURA 5). Es
decir, una porción menor del grupo dedicó más tiempo (ver segmentos entre 8 y 9 horas) al estudio de los
protocolos de la herramienta.
TABLA 7. Distribución Log-Normal de tiempo de uso, grupo experimental
Kolmogorov-Smirnov
Shapiro-Wilk
Ln (Tiempo
Estadístico
gl
Sig.
Estadístico
gl
Sig.
de uso LTI)
.108
23
.200*
.961
23
.474
Se observa que la mayoría de las observaciones se encuentran entre 1 y 2 horas. Hubo incluso
participantes que no utilizaron el sistema, a pesar de la estrategia instruccional obligatoria.
8
FIGURA 5. Distribución de frecuencias, tiempo de uso, Grupo experimental
CONCLUSIONES
Bajo las condiciones del estudio, los resultados no muestran que el uso del Sistema Visor de
Protocolos Verbales proporcione una ayuda significativa al desempeño de los estudiantes de
programación, respecto al uso de otras herramientas o materiales didácticos existentes. Por otro lado,
interpretamos que el aspecto motivacional pudo tener un efecto positivo en el rendimiento de los usuarios
del sistema en la fase cuasi-experimental, al observar la correlación que existió entre calificación y
tiempo de uso.
Queda por identificar si tal correlación se debió ya sea al uso de la herramienta, a la estrategia
instruccional obligatoria (motivación extrínseca) o a los propios atributos cognitivos y conductuales de
los alumnos ubicados a la derecha de la curva (Figura 4) que reflejaron una mayor disciplina de estudio
en el grupo experimental. Para detectar tales diferencias se requerirán instrumentos más precisos que
permitan diferenciar entre la dicotomía motivacional de los alumnos [42] y sus atributos cognitivos.
Hemos entendido que no es suficiente desarrollar sistemas de apoyo al aprendizaje de la programación
basados en principios cognitivos y metacognitivos, sino que debe considerarse también el aspecto
motivacional, ya que éste influye en el rendimiento y comportamiento de los estudiantes.
Sabemos que el patrón de distribución log-normal encontrado debe replicarse en condiciones
experimentales de mayor rigor para ser corroborado, pero argumentamos que dicho patrón puede ser la
manifestación de la percepción intuitiva que tiene todo docente quien entiende que en todo grupo,
siempre hay un número pequeño de estudiantes aplicados y motivados. El hecho de que esta
manifestación se sujete a una distribución estadística, puede tener algún tipo de aplicación en el contexto
del diseño instruccional de la enseñanza de la programación en particular y de la resolución de problemas
en general.
AGRADECIMIENTOS
Los autores desean agradecer al siguiente grupo de personas (profesores, desarrolladores y becarios)
por su valiosa ayuda: Georgina Salazar Partida, Lizbeth Muñoz Andrade, Juan Muñoz López, Claudia
Escareño, Lorena Pinales Delgado, Francisco Javier García, Rodrigo Javier González, Edgar Alan
Calvillo, Julio René López Guerrero, Bertha Alicia Villalpando y Sergio Durón Macías.
El presente estudio forma parte del proyecto IGUAL† (www.igualproject.org), financiado por el
programa ALFA III, EuropeAid, cuyo objetivo es producir herramientas de aprendizaje para reducir la
brecha educativa entre universidades públicas y privadas en América Latina‡.
†
ALFA III Program. IGUAL Project (DCI-ALA/19.09.01/21526/245-315/ALFAHI (2010) / 123),
IGUAL “Innovation for Equality in Latin American University”.
‡
El sistema se encuentra disponible en: http://aprende.igualproject.org y en http://aprende.igualproject.org/protocols
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