¡Rojos! La Guerra civil rusa, 1918-1921 Tabla de

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¡Rojos!
La Guerra civil rusa, 1918-1921
Tabla de contenidos
1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3. Despliegue inicial del juego . . . . . . . . . . . . . 4
4. Como ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
5. Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
6. Eventos de iniciativa y aleatorios . . . . . . . . 6
7. Fase de activación y de acción . . . . . . . . . . .7
8. Zonas de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
9. Apilamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
10. Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
11. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
12. Suministro y reagrupamiento. . . . . . . . . . . 17
13. Control de ciudad, del mar y de recursos.19
14. Refuerzos y reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . 20
15. Polonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
16. Los partisanos de Makhno . . . . . . . . . . . . . 22
17. Guarniciones nacionalistas . . . . . . . . . . . . . 22
18. Retirada aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
19. Invierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
20.Unidades y marcadores especiales . . . . . .23
21. Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Notas de estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Notas de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Visión histórica de conjunto . . . . . . . . . . . . . . 30
Ejemplo de secuencia de turno. . . . . . . . . . . 34
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1. Introducción
¡Rojos! es un juego de dos jugadores cubriendo la guerra
civil rusa durante el período crucial de agosto 1918 a abril
1921, así como lo relacionado con la guerra entre Rusia y
Polonia.
Escala. Alrededor de 65 millas por hexágono y 1-2 meses
por turno de operaciones.
UNIDAD COSACA
Frente (ordenado)
Reverso (desorganizado)
UNIDAD DE PARTISANOS
2. Componentes
2.1 Inventario
¡Rojos! Incluye lo siguiente:
 Un mapa de juego
 1 hoja y media más de fichas
 2 hojas de ayuda a los jugadores
 2 dados de 6 caras (uno Rojo y otro Blanco)
 Este manual de reglas.
2.2 El mapa de juego
El mapa representa los terrenos significativos que
militarmente se disputaban las distintas facciones
durante la Guerra Civil Rusa y la guerra contra Polonia. El
mapa de juego incluye tablas y marcadores cuyo uso será
explicado más adelante en la sección correspondiente de
las reglas.
Ciudades. Todas las ciudades en hexágonos de costa son
puertos. Por la clave del terreno, algunas ciudades son
“ciudades con recursos” (13.5), algunas “ciudades
Rojas”, y otras de ambos. El evento aleatorio “Terror
Rojo” puede convertirlas en “ciudades Rojas” para todos
los propósitos.
FLOTILLA FLUVIAL
GUARNICIÓN
LÍDER
2.3 Como leer las fichas
UNIDAD DE COMBATE
FUERZA DE INTERVENCIÓN ALIADA (AIF)
Frente (Ordenado)
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2.4 Tipos de unidad

genéricas
Negro sobre gris claro: Fuerzas Blancas

Marrón sobre blanco: Ejército Blanco del
Noroeste, Ejército estonio y los Freikorps (Cuerpo de
voluntarios) de von der Goltz
2.5 Tamaño de unidad
XXXX= Ejército
XXX = Cuerpo de ejército
XX = División
X
= Brigada
G
= Guarnición
Nota histórica. Estos términos se aplican libremente solo
durante esta guerra.
2.7 Marcadores
2.6 Colores de las unidades

Todas las unidades Rojas (bolcheviques)
tienen las letras blancas sobre fondo rojo.

Cada guarnición nacionalista o neutral tiene
una combinación de colores única para ella. Las unidades
Blancas (antibolcheviques) incluyen:

Turquesa sobre blanco: Fuerzas armadas del
sur de Rusia (AFSR)

Verde sobre blanco: Blancos siberianos

Celeste sobre blanco: Blancos islámicos,
Ejército Blanco del Norte

Blanco sobre azul: Polacos

Negro sobre canela: Fuerzas de intervención
Aliada (AIF)
IMPORTANTE. Excepto para los marcadores de “Control”
y de “Done”, el número de marcadores suministrados es
un límite para el juego.
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3. Despliegue inicial del juego
Los jugadores seleccionan los bandos y eligen que
escenario quieren jugar, Rojos vs Blancos 1918-1919 o La
Guerra Civil Rusa 1918-1921. Ambos escenarios tienen el
mismo despliegue inicial.
3.1 Unidades del despliegue
UNIDADES DE COMBATE. Las unidades regulares de
combate se dividen entre las que comienzan en el mapa
y las que llegan más tarde como refuerzos. Al inicio del
juego coloca las fichas de unidades de combate con un
código de 4 dígitos en el hex correspondiente. Las
unidades que llegan más tarde como refuerzos tienen un
código de letras en vez del código de 4 dígitos. Ponlas en
el turno estratégico correspondiente del marcador de
turno.
FLOTILLAS NAVALES. Coloca la flotilla naval
Aliada cerca del Mar Blanco, lista para ser
usada.
UNIDADES ESPECIALES. Coloca las unidades aéreas, los
trenes blindados, guarniciones, partisanos, flotillas
fluviales y tanques en la casilla de Unidades especiales
impresa en el mapa. Estas unidades entran en juego a
través de eventos aleatorios.
3.2 Despliegue de marcadores
MARCADORES ESPECIALES. Coloca los marcadores de
Tren Rojo (20.10), Verdún Rojo (20.11) y Oro popular
(20.6) en los hexes indicados en sus fichas.
MARCADORES DE LÍDERES. Coloca el comandante AFSR,
Denikin boca arriba, en la casilla de comandante AFSR.
Coloca todos los líderes Rojos por su cara, entrarán en
juego mediante eventos aleatorios.
MARCADORES DE TURNO. Coloca el marcador de turno
en la casilla 1 con la cara de iniciativa Blanca hacia arriba.
Coloca el marcador de recursos Rojos en la casilla 5 (por
Moscú, Tula, Petrogrado, Tsaritsyn y el oro popular).
Coloca el marcador de recursos Blancos en la casilla 2
(por Izhevsk y Simbirsk)
MARCADORES DE CONTROL DEL MAR. Coloca los
cuatros marcadores de control del mar por su cara
Blanca en la casilla correspondiente (Báltico, Negro,
Caspio y Blanco)
MARCADORES DE CONTROL DE CIUDADES. Coloca los
marcadores de control Blanco en
Kandalaksha (1403), Kem (1605),
Ekaterinodar (2924), Samara (3212), Ufa
(3408), Samarkanda (5315), Merv (5320) y
5421. Coloca los marcadores de control Rojo, en todas las
demás ciudades vacías en Rusia al este de la Línea de
Ocupación. Coloca el resto de marcadores no usados
cerca para su empleo futuro.
Nota de diseño. El mapa corresponde a toda Rusia, excepto
el lado oeste que son las Repúblicas bálticas y Polonia.
MARCADORES DE EVENTO. Coloca los marcadores
Ofensiva AIF, Invasión anfibia, Incursión de la caballería,
Retirada menor Aliada, Incursión Cosaco de Semenov, y
Corrupción Blanca cerca del marcador de turno para su
futuro uso.
ACTIVACIONES. Ambos jugadores cogen sus Activaciones y
las colocan cerca para usarlas durante la partida. El jugador
blanco también coge la ficha de Activación Logística que se
pondrá en la bolsa de fichas de activaciones cada turno.
NOTA DE JUEGO. Hemos encontrado que es útil colocar los
marcadores de activación del Frente Rojo en las casillas
delante del Alto Mando. Entonces, cuando un líder se coloca,
desplaza el marcador de Frente, recordándole que está
disponible para su uso sin coste alguno.
OTROS MARCADORES. Coloca los marcadores de Terror
Rojo y Hecho cerca del mapa para su empleo futuro.
3.3 El destino del Zar.
Tira un dado para determinar el destino del
Zar. Con un 1, las Fuerzas Blancas han
rescatado al Zar. Coloca el marcador del Zar
en la casilla con la cara de Nicolás II boca arriba. Esto
proveerá beneficios en la Reagrupamiento Blanco (12.12).
Con un resultado de 2-6, las fuerzas Rojas han ejecutado al
Zar. Coloca el marcador en la casilla por la cara de RIP.
3.4 Territorios Neutrales
Transcaucasia, Polonia, las Repúblicas Bálticas y el área al
oeste de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales
comienzan el juego neutrales y fuera de los límites en todos
los aspectos (movimiento, trazando suministro [12.7] y ZOC
[8.1]). Ninguna unidad puede entrar en esas áreas hasta que
la Gran Guerra haya terminado (turno B). Después del turno
B, se puede entrar en esos territorios pero Polonia
permanecerá neutral hasta que entre en el conflicto (15.2).
4. Como ganar
4.1 Fase de chequeo de victoria
Durante la fase de chequeo de Victoria de cada Turno
estratégico, los jugadores comprueban si algún bando ha
obtenido una victoria automática. Si ninguno obtiene una
victoria automática antes del último turno del escenario, se
chequean las condiciones de victoria del escenario.
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4.2 Victoria automática Roja
El jugador Rojo gana si cumple alguna de las siguiente
condiciones durante la fase de chequeo de Victoria:
 Controla cada ciudad en el mapa fuera de Polonia y
las Repúblicas Bálticas, o
 Controla cada ciudad con recursos y ha conquistado
Polonia (15.4)
NOTA DE JUEGO. El jugador Rojo no necesita controlar el
Oro (20.6), para cumplir con cualquiera de estas
condiciones.
4.3 Victoria automática Blanca
El jugador Blanco gana si el jugador Rojo no controla
Moscú y al menos otras dos ciudades con recursos (el
Oro no cuenta como ciudad con recursos para este
propósito)
4.4 Escenario Rojo vs Blancos 1918-1919. Condiciones de
victoria
Si ningún jugador gana por victoria automática tal como
se describe en 4.2 y 4.3, el jugador Rojo gana si ha
forzado una Retirada Mayor Aliada al final del escenario.
En otro caso, el jugador Blanco gana.
4.5 Escenario La Guerra Civil Rusa 1918-1921. Condiciones
de victoria
Si ningún jugador ha logrado una victoria automática
antes del fin del turno Operacional 24, comprobar si el
jugador Rojo puede lograr una victoria automática. Si el
jugador cumple alguna de las condiciones, él gana. De
otra manera, gana el jugador Blanco. El jugador Blanco
no tiene que cumplir sus condiciones de victoria
automática después del turno 24 para ganar.
5. Secuencia de juego
El juego está dividido en Turnos Operacionales con
números y Turnos Estratégicos con letras. Cada turno se
divide en fases llevadas a cabo según la secuencia
siguiente:
NOTA DE JUEGO. Como se muestra en el marcador de
calendario de turno impreso en el mapa, hay tres Turnos
Operacionales entre cada Turno Estratégico, excepto al
principio y al final del juego.
5.1 Turno Operacional (números)
Fase de Determinación de la Iniciativa (6.1)
Fase de Eventos Aleatorios (6.3)
A.
Paso de Eventos Aleatorios del Jugador sin
Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas
Fluviales 20.12)
B.
Paso de Eventos Aleatorios del Jugador con
Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas
Fluviales 20.12)
III. Fase de la fidelidad de Makhno (16.1) (Después del
Turno B)
IV. Fase de movimiento estratégico (10.2) (Omitir
durante el Turno 1)
A.
Paso del Jugador sin iniciativa
B.
Paso del Jugador con iniciativa.
C.
Paso del Tren Rojo (20.10)
V. Fase de Acción
A.
Segmento de Mando
1.
Paso de Mando (7.4)
2. Paso bolsa de ficha de activaciones (7.8)
B.
Segmento Activación con Iniciativa
1.
Paso movimiento operacional (10.6) (Puede
poner guarniciones 20.5)
2. Paso de combate (11.0)
C.
Segmentos de Activaciones Aleatorias
(Repetir hasta que no quede ninguna activación, 7.9)
 Si se activa un Frente o Facción:
1.
Paso movimiento operacional (10.6) (Puede
poner guarniciones 20.5)
2. Paso de combate (11.0)
 Si activación logística:
1.
Paso suministros Blancos (12.2)
2. Paso reagrupamiento Blanco (12.12) (Puede
eliminar guarniciones, 20.5)
3. Paso suministros Rojos (12.2)
4. Paso reagrupamiento Rojo (12.12) (Puede
eliminar guarniciones, 20.5)
D.
Segmento eliminación de marcadores
“Hecho”.
I.
II.
5.2 Turno estratégico (letras)
I. Fase chequeo de victoria
II. Fase de retirada Aliada (comenzando en el turno C)
III. Fase de Refuerzos/Reemplazos
A.
Paso refuerzos Blancos (14.1)
B.
Paso refuerzos Rojos (14.1)
C.
Paso reemplazos Blancos (14.2)
D.
Paso reemplazos Rojos (14.2)
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6. Eventos de iniciativa y aleatorios
6.1 Determinando la iniciativa.
En la Fase de determinación de la iniciativa al comienzo de
cada Turno operacional, cada jugador tira un dado. Si hay un
líder en la casilla de Oficiales de Campo, añadir un +1 a la
tirada de dados Roja. El que saque la tirada más alta obtiene
la Iniciativa. Si sale empate, volver a tirar los dados.
EXCEPCIÓN. En el primer turno (agosto 1918), el jugador
Blanco automáticamente tiene la iniciativa.
6.2 Beneficios de la iniciativa
El orden en que los jugadores conducen la Fase de Eventos
Aleatorios y la Fase de Movimiento Estratégico depende de
quien tiene la iniciativa. Además, el jugador con iniciativa
puede elegir una ficha de Activación para ser jugada en
primer lugar durante la Fase de Acción.
6.3 Eventos Aleatorios
Durante la Fase de Eventos Aleatorios, cada jugador tira 2
dados y busca la suma total en la correspondiente Tabla de
Eventos Aleatorios. El jugador sin iniciativa tira primero y
aplica su resultado primero. En algunos casos, los resultados
no se podrán aplicar según que circustancias. Por ejemplo, si
la tirada indica la entrada de un tren blindado, pero no hay
ninguno disponible, el evento no ocurre.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS BLANCOS
Freikorps. Si es después del Turno B, la unidad de von
der Goltz puede abandonar las Repúblicas Bálticas en
cualquier momento, puede atacar las Guarniciones
Nacionalistas Bálticas (17.0), y capturar los recursos
para que cuenten en el total de recursos Blancos (13.7).
Colocar el marcador de evento en el marcador de
calendario de turno.
Tifus. Desorganizar una unidad de infantería o
cabellería Roja a fuerza completa a su elección
Tanques. Si es después del Turno B y antes de la
Retirada Mayor Aliada, colocar una unidad de Tanques
Blancos (20.13), si está disponible, junto con una
unidad abastecida de infantería o caballería (no en
incursión) AIF, AFSR, Siberiana, Polaca o del Ejército del
Noroeste.
Invasión anfibia o Incursión de caballería. Recibe el
marcador de Invasión anfibia (20.2) o el de Incursión de
caballería (20.4), si cualquiera está disponible.
Ofensiva AIF. Una o todas las unidades AIF pueden
atacar este turno cuando salga la ficha de activación
AIF (colocar el marcador en el marcador de calendario
de Turno)
Tren Blindado. Colocar un tren blindado (10.6) , si está
disponible, en cualquier hex de ferrocarril con una
unidad abastecida de infantería o caballería (no en
incursión) AFSR, AIF, Siberiana o Polaca.
8.
9.
10.
11.
12.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Partisanos. Seleccionar una unidad de Partisanos
disponible y colocarla según la regla 20.8
Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno,
colocar una flotilla fluvial Blanca (20.12), si está
disponible, con una unidad abastecida de infantería o
caballería (no en incursión) situada sobre un río
(incluido el Volga)
Aviación. Añadir una unidad aérea Blanca (20.1), si está
disponible, y la Retirada Mayor Aliada todavía no ha
ocurrido
Intriga política. Eliminar al azar un líder Rojo, si está
disponible. (El líder podrá volver a entrar mediante un
subsiguiente evento aleatorio). Si el jugador Rojo tiene
la iniciativa, cambiarla al Blanco.
Wrangel. Si es después del turno C, reemplazar Denikin
por Wrangel (girar la ficha) (12.12)
TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS ROJOS
Intriga política. Si el Blanco tiene la iniciativa, cambiarla
al Rojo
Líder Rojo. Seleccionar al azar un líder que no esté
todavía en juego, si los hubiere, y o bien colocarlo en la
casilla de mando del Oficial de Campo o bien tirar un
dado para asignarle el Frente que comandara según el
resultado de la tirada. Si ya hay un líder en la casilla
seleccionada, ese líder es eliminado y puede volver a
entrar en el subsiguiente evento aleatorio.
Partisanos. Seleccionar una unidad disponible de
partisanos y colocarlas según la regla 20.8
Corrupción Blanca. Todas las unidades de infantería y
caballería AFSR, Siberianas, del Norte y del Noroeste
Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este
turno (colocar el marcador en el calendario de Turno).
Incursión de los Cosacos de Semenov. Todas las
unidades de infantería y caballería Blancas añaden +1 a
su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el
marcador en el calendario de Turno).
Tren Blindado. Colocar un Tren Blindado Rojo (20.3), si
hay alguno disponible, en un hex de vía férrea apilado
con una unidad abastecida de infantería o caballería
Roja.
Terror Rojo. Colocar el marcador de Terror Rojo, si está
disponible, en cualquier ciudad no Roja bajo el control
Rojo, que no sea Krug cosaco, hex abastecido Blanco, o
ciudades de las Repúblicas Bálticas o Polacas. La ciudad
es tratada permanentemente como ciudad Roja para
todos los propósitos (13.1).
Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno,
colocar una flotilla fluvial Roja (10.7), si está disponible,
con una unidad abastecida de infantería o caballería
Roja situada sobre un río (incluido el Volga)
Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3.
Aviación. Añadir una unidad de aviación Roja (20.1) si
está disponible.
Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3.
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7. Fase de Activación y de Acción
7.1 Propósito
Todos los movimientos operacionales y combates ocurren
durante los Segmentos de Activación de la Fase de Acción.
Las unidades son activadas en grupos. Por lo tanto, no todas
las unidades se mueven y atacan durante estos segmentos,
solo aquellas que pertenecen al grupo activado. Los grupos
son activados cuando la ficha de activación del grupo es
sacada al azar de la bolsa de fichas de activación. Los grupos
pueden también ser activados durante el Segmento de
Activación del jugador con Iniciativa o cuando salió una ficha
de Oficiales de Campo.
7.2 Grupos de activación Rojos
Las unidades del jugador Rojo están agrupadas en 6 Frentes:
Asia Central, Este, Norte, Sur, Suroeste y Oeste. Estos
Frentes están delimitados en el mapa por unos bordes
punteados en los hexes (el jugador Blanco puede ignorar
estos bordes para todos los efectos). Cada Frente tiene una
ficha de Activación. Además, el jugador Rojo tiene una
séptima ficha de activación del Oficiales de Campo, que
representa el Estado Mayor de su Ejército.
7.3 Grupos de activación Blancos
Los grupos de activación Blancos están agrupados en las
Facciones a las que las unidades pertenecían. Hay 6 fichas de
activaciones para el jugador Blanco, una por cada una de las
facciones: las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR), los
Blancos siberianos, Polacos, Fuerzas de Intervención Aliadas
(AIF), el Ejército Blanco del Noroeste (con el Ejército
Estonio y von der Goltz) y otra que activa a la vez a los
Blancos islámicos y el Ejército Blanco del Norte.
7.4 Paso de mando
Cada turno durante el paso de mando, los jugadores
determinan cual de sus fichas de activación está disponible
para ser usada. Las fichas de activación del jugador Blanco
están disponible según lo acordado en la regla 7.5, mientras
que las fichas del jugador Rojo se seleccionan por 7.7.
7.5 Disponibilidad de fichas de activación Blancas
Al comienzo de la partida, el jugador Blanco solo dispone de
4 fichas de activación: AFSR, AIF, Siberianos y
Islámicos/Norte (el Ejército del Norte no está todavía en
juego, pero el Islámico sí). En el Turno Estratégico B, las
fichas de activación del Ejército del Noroeste y los Polacos
se convierten también en disponibles.
Al comienzo del juego
Disponible el Turno B
7.6 Eliminando fichas de activación Blancas durante el
juego
Solo las fichas de activación AIF y Polacas pueden ser
eliminadas. Las fichas de activación de las otras
Facciones nunca pueden ser eliminadas una vez ya estén
disponibles (incluso si no queda ninguna unidad de esa
Facción en juego)
AIF: Cuando ocurre una retirada mayor aliada (18.4), el
jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de
activación AIF. Quítala de la partida.
Polacos: Si Polonia es conquistada o vuelve a la
neutralidad después de haber entrado en guerra (15.4 y
15.5), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha
de activación polaca. Quítala de la partida.
7.7 Seleccionando fichas de activación Rojas
Las fichas de activación del jugador Rojo no son fijas
como las del jugador Blanco. El jugador Rojo debe
escoger que fichas de activación estarán disponibles
cada turno. El jugador Rojo recibe automáticamente la
ficha de activación de Oficiales de Campo cada turno
además de la ficha de activación de cada Frente que
tenga un líder Rojo en la casilla del Alto Mando del
Ejército Rojo. Además, el jugador Rojo puede seleccionar
una ficha de activación de dos de los Frentes que no
tengan líder en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo.
Las fichas seleccionadas deben mostrarse al jugador
Blanco.
NOTA DE JUEGO. Un líder en la casilla de Oficiales de
Campo no tiene efecto sobre las activaciones porque la
ficha de Oficiales de Campo siempre está en uso.
7.8 Paso bolsa de fichas de activaciones
En el paso bolsa de fichas de activaciones, el jugador con
iniciativa escoge una de sus fichas de activaciones
disponibles para que sea la primera activación en la Fase
de Acción. Esta ficha de activación no se pone dentro de
la bolsa. El jugador con iniciativa coloca el resto de las
fichas de activación dentro de la bolsa junto con todas
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las fichas de activación disponibles del jugador sin
iniciativa. Se añade también la ficha de activación
Logística.
8.
8.1 Zonas de control en general
Todas las unidades de infantería y
de caballería tienen una Zona de
Control (ZOC) que se proyecta a
los seis hexágono adyacente al
que se encuentra. Las ZOC no se
extienden a través de los
NOTA DE JUEGO. Rara vez tiene sentido para el jugador
Rojo con iniciativa emplear su ficha de Oficiales de Campo
como su primera activación.
7.9 Segmentos de activación
La mayoría de la Fase de acción se compone de
Segmentos de activaciones. El primer segmento de
activación se usará con la ficha de activación que el
jugador con iniciativa elija durante el paso de bolsa de
fichas de activaciones. Los restantes segmentos de
activaciones surgirán al azar al sacar fichas de la bolsa. El
azar puede activar un Frente o Facción o bien iniciar el
segmento de logística. Los segmentos de activaciones
continuarán hasta que no queden fichas de activaciones
en la bolsa.
7.10
Efectos de las activaciones
La activación de un Frente o Facción permite a todas las
unidades Rojas que estén en el área de de ese Frente o a
todas las unidades Blancas disponibles pertenecientes a
esa Facción, respectivamente, llevar a cabo el
movimiento operacional durante la Paso de movimiento
y luego atacar en el Paso de combate.
EXCEPCIÓN: Las unidades marcadas con Hecho(10.12) al
comienzo de un segmento de activación no pueden realizar
ningún movimiento ni combate.
NOTA DE JUEGO. Algunas unidades especiales Blancas,
tales como la aviación o los tanques, no pertenecen a
ninguna facción (ver la sección 20 de las reglas para la
activación de estas unidades).
7.11La ficha Oficiales de Campo
Cuando sale la ficha de Oficiales de Campo,
el jugador Rojo puede activar cualquier Frente
que todavía no haya sido activado este turno.
Si selecciona un Frente cuya ficha haya salido, ese Frente
no es activado una segunda vez, si no que se selecciona
el Frente de al lado.
7.12
La ficha de activación logística
Cuando la ficha de activación logística sale, el jugador
Blanco seguido del jugador Rojo realiza el
Paso de suministros y el paso de
reagrupamiento (ver 12.0)
Zonas de Control
siguientes lados de hex:

A través de lados de hex de lagos no congelados

A través de lados completamente marítimos.

A través de la frontera de Polonia neutral (15.1)

A través de la Línea de Ocupación de las Potencias
Centrales antes del turno B.

Las unidades del Ejército Estonio no proyectan ZOC
fuera de las Repúblicas Bálticas.
8.2 Unidades sin ZOC
Las guarniciones, los partisanos, las incursiones de la
caballería Blanca (20.4) y algunas unidades especiales (20.0)
no tienen ZOC.
8.3 Unidades que ignoran las ZOC
Las siguientes unidades ignoran las ZOC para todos
los propósitos (y está marcadas con el símbolo “Z” para
recordarlo)

La 1ª Caballería Roja Kornamiia

Cualquier incursión de la caballería Blanca

La unidad de Makhno, dentro del distrito Makhno
8.4 Negando las ZOC
Las unidades amigas niegan las ZOC para el
movimiento estratégico, la retirada y el suministro, pero no
para el movimiento operacional.
8.5 Efectos de las ZOC en el movimiento estratégico
 Las unidades pueden comenzar y finalizar su
movimiento estratégico (10.2) en ZOC enemiga.
 Las unidades no pueden pasar a través de ZOC
enemigas que no estén negadas por unidades amigas,
durante su movimiento estratégico.
8.6 Efectos de las ZOC en el movimiento operacional

Una unidad realizando movimiento operacional (10.2)
debe parar al entrar en ZOC enemiga.
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8

Una unidad no puede mover directamente de una
ZOC enemiga a otra.
NOTA. Una unidad amiga no niega la ZOC enemiga para el
movimiento operacional.
8.7 Efectos de la ZOC en el suministro
9.5
Restricciones del apilamiento de las Facciones
Blancas
Las unidades pertenecientes a diferentes Facciones Blancas
no pueden apilarse juntas. Excepción. Las unidades AIF
pueden apilarse con unidades cualquier otra Facción Blanca.
9.6 Unidades neutrales y apilamiento
El suministro no puede ser trazado a través de ZOC
enemigas sin negar (12.7). Las unidades amigas niegan las
ZOC enemigas para el propósito de trazar líneas de
suministro.
9. Apilamiento
9.1
Límites del apilamiento
El número de unidades en un hex está limitado a 6 puntos
de fuerza, con la excepción de los Líderes Rojos que
permiten un incremento del apilamiento en 9 puntos de
fuerza (ver 9.7). Los límites del apilamiento se aplican al final
de cada paso de movimiento estratégico, de cada paso de
movimiento operacional, de cada paso de combate, y al final
de la fase de refuerzos/reemplazos.
9.2
Examen de los apilamientos
Los jugadores pueden examinar libremente los apilamientos
del contrario en cualquier momento.
NOTA HISTÓRICA. Hubo una gran cantidad de espías,
numerosos soldados desertores y una falta de secreto
adecuado durante la Guerra Civil Rusa.
9.3
Apilamiento de unidades especiales
Las unidades especiales listadas abajo no cuentan para el
apilamiento. Sin embargo, solo una unidad de cada tipo
estará disponible para apilarse en un hex.

Aviación (20.1)

Tren blindado (20.3)

Guarnición (20.5)

Flotilla naval (20.7)

Flotilla fluvial (20.12)

Tanque (20.13)

Oro imperial o popular (20.6) *

Tren Rojo (20.10)*
*Hay solo una de cada una de estas unidades
9.4
Partisanos y apilamiento
Las unidades partisanas (20.8) nunca pueden apilarse.
Ningún bando puede apilarse en un hex
con una unidad polaca neutral (15.0) ni
con una guarnición Nacionalista (17.0).
EXCEPCIÓN. Las unidades blancas pueden apilarse con la
guarnición Nacionalista Ucraniana (17.2).
9.7
Efectos de un líder Rojo sobre el apilamiento
Cada líder Rojo en la casilla de Alto Mando del Ejército Rojo
(no en la casilla de Oficiales de Campo) permite apilar hasta
9 puntos de fuerza en un hex del Frente donde esté el líder.
El número de hex con apilamiento incrementado está
limitado al número que aparece en la ficha del líder. Este
límite incrementado se aplica en todo momento mientras el
líder está al mando. Si el líder es eliminado por eventos
aleatorios, la siguiente vez que el Frente sea activado, el
jugador Rojo debe volver a poner los hex sobreapilados en
su límite normal de apilamiento al final de la fase de
movimiento operacional. No llevarlo a cabo implica la
eliminación de las unidades sobreapiladas, a elección del
jugador Blanco.
EJEMPLO DE APILAMIENTO. Las cuatro unidades Blancas
apiladas juntas suman una fuerza total de 6. Note que las
dos unidades Rojas tienen una fuerza de 4 y no pueden
apilarse juntas a menos que se use un líder Rojo.
10.
Movimiento
10.1 Movimiento en general
El movimiento en ¡Rojos! está dividido en dos tipos,
operacional y estratégico. Cada uno se lleva a cabo en su
propia fase. El movimiento estratégico permite a las
unidades de infantería y caballería ignorar la capacidad de
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movimiento impresa en sus fichas y avanzar largas
distancias. El número de unidades que pueden realizar
movimiento estratégico está limitado. Más movimiento será
movimiento operacional. Aquí, la distancia que las unidades
pueden mover está limitado por su capacidad de
movimiento. Nota: Las unidades de Trenes Blindados y de
Flotillas Navales puden mover un número ilimitado de hexes
como movimiento operacional, pero no pueden usar
movimiento estratégico. Las unidades pueden llevar a cabo
movimiento estratégico y operacional en el mismo turno.
 No puede haber movimiento por río durante el
invierno (19.0)
 La infantería y la caballería no pueden combinar
movimiento ferroviario con el fluvial en el mismo turno.
El Oro sí puede combinar libremente movimiento
ferroviario y fluvial.
 La unidad no puede entrar en hex ocupados por
unidades neutrales (Excepción: las unidades Blancas
pueden atravesar las guarniciones nacionalistas
Ucranianas), pero pueden atrevesar ciudades neutrales
desocupadas.
10.2 Movimiento estratégico en general
Solo las unidades de infantería y de caballería y el Oro
Imperial o Popular (20.6) pueden realizar movimiento
estratégico. Las unidades especiales (tanques, trenes
blindados, flotillas fluviales, partisanos) no pueden
realizar movimiento estratégico.
RESTRICCIONES

Una unidad usando movimiento estratégico debe
comenzar y finalizar su movimiento en una ciudad
controlada amiga (no neutral) (13.1).
 Una unidad puede comenzar y finalizar el movimiento
estratégico en ZOC enemiga (8.0), pero no puede sin
embargo atravesar ZOC enemiga a menos que esté negada
por una unidad amiga.
 Una unidad no puede usar en el mismo turno
movimiento estratégico por ferrocarril/río y al mismo
tiempo por mar.
IMPORTANTE. No hay movimiento estratégico en el turno I
(incluido el Tren Rojo, 20.10). El movimiento estratégico es
la única manera de mover el Oro Imperial/Popular.
10.3 Procedimiento del movimiento estratégico por
ferrocarril/río
Para llevar a cabo un movimiento estratégico por
ferrocarril/río, una unidad mueve una cantidad ilimitada
de hexes conectados por ferrocarril o hexes de ríos con
las siguientes restricciones.
 La unidad no puede entrar en ciudades controladas
por el enemigo o en hexes ocupados por el enemigo.
 La unidades no pueden entrar en una ciudad del
Distrito de Makhno a menos que esté ocupada por una
unidad amiga (Excepción: el jugador Rojo puede entrar en
una ciudad del Distrito de Makhno si está ocupado por el
marcador de Terror Rojo)
EJEMPLO DE ZOC EN EL MOVIMIENTO. La 1ª División Checa no
puede moverse nada, ni siquiera al hex donde está la 2ª
División Checa porque el movimiento de una ZOC enemiga a
otra está prohibido como movimiento operacional. Recuerda,
las unidades amigas no niegan las ZOC en el movimiento
operacional. La 2ª División Checa podría moverse a cualquiera
de los hex señalados con la B como su primer punto de
movimiento, y después seguir usando sus restantes 2 puntos
de movimiento como desee. Tenga en cuenta que la 1ª División
Checa todavía sería capaz de retirarse y trazar una línea de
suministro a través del hex ocupado por la 2ª División Checa.
También note, que si la 1ª División Checa fuera en cambio una
unidad en incursión de la caballería Blanca (20.4), podría
ignorar las ZOC y moverse libremente donde desease el
jugador Blanco.
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10.4
Límites en el movimiento estratégico por
ferrocarril/río
JUGADOR BLANCO: puede mover hasta 2 puntos de fuerza
de unidades de la facción AFSR, 2 puntos de fuerza de la
facción Siberianos Blancos, y el Oro Imperial mediante
movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de
Movimiento Estratégico.
JUGADOR ROJO: puede mover hasta 9 puntos de fuerza de
las unidades Rojas y el Oro Popular mediante movimiento
estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento
Estratégico.
EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESTRATÉGICO. El Ejército AFSR
utiliza movimiento estratégico por mar para trasladarse
desde Odessa hasta Novorosiisk. Es posible porque el Mar
Negro está bajo control del jugador Blanco. El 1º Ejército de
Cosacos del Don utiliza movimiento estratégico por
ferrocarril para desplazarse también hasta Novorosiisk. El
movimiento estratégico por ferrocarril no es posible a través
de Rostov porque es una ciudad controlada por los Rojos.
Note que la Brigada Kappel es necesaria para negar la ZOC
enemiga en la línea férrea. También tenga en cuenta que el
movimiento estratégico comienza y finaliza en ciudades
amigas controladas.
10.5
Movimiento estratégico por mar
Para llevar a cabo movimiento estratégico por mar, una unidad
mueve desde puerto amigo controlado hasta otro puerto
amigo controlado por un único mar. Las unidades no pueden
mover de un mar a otro. Ambos bandos pueden mover hasta 4
puntos de fuerza en cada mar del que tengan el control (13.3)
durante la Fase de Movimiento Estratégico.
EXCEPCIONES:

El movimiento por mar no se puede llevar a cabo en el
Mar Báltico ni el Mar Blanco durante el invierno (19.0).

La unidad Freikorps de von der Goltz nunca puede
realizar movimiento Estratégico por Mar.
10.6
Procedimiento del movimiento operacional
Todos los movimientos operacionales tienen lugar durante
el Paso de Movimiento de un Segmento de Activación, y es
completado antes de que comience el Paso de Combate.
Cuando son activadas, las unidades mueven de hex en hex,
pagando los costes del terreno de acuerdo a la Tabla de
Efectos del Terreno, según su capacidad de movimiento.
Una unidad no puede entrar en un hex a menos que tenga
suficientes puntos de movimientos para pagar los costes
del terreno del hex; si no es así, no puede entrar en el hex.
Las unidades no pueden guardarse sus puntos de
movimientos de un turno a otro, ni prestárselos a otra
unidad amiga. El movimiento de cada unidad
individualmente o apilamiento de unidades debe
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completarse antes de pasar a mover otra unidad.
** Las unidades deben detenerse a menos que
comiencen el movimiento en un hex del Volga o
abandonen a través de lados de hex que sigan el curso
del río.
I Tratar como terreno claro en invierno
10.7
Movimiento de unidades especiales
 Los trenes blindados mueven una distancia ilimitada a
través de hex conectados por ferrocarril (20.3)
 Las flotillas fluviales mueven una distancia ilimitada a
través de hex conectados por ríos (20.12)
 Los trenes blindados y las flotillas fluviales no pueden
atravesar ciudades controladas por el enemigo a menos
que vayan acompañados por infantería o caballería.
 Las flotillas navales (20.7) y la aviación (20.1) no mueven
en sentido convencional. Más bien se colocan en el mismo
hex con otras unidades de combate durante la fase de
combate (11.3)
 Las guarniciones (20.5) nunca se mueven
10.8
Movimiento y suministro
Una unidad no puede acabar su movimiento en un hex que
no puede ser abastecido (12.4)
10.9
Marcadores “Hecho”
Si una unidad Roja mueve
operacionalmente, avanza, o se retira de
un Frente, actualmente o previamente
activado, hacia otro Frente que aún no
haya sido activado, colocarle un marcador de “Hecho”. No
podrá mover o atacar si el nuevo Frente es activado en un
siguiente Segmento de Activación más tarde en la misma
Fase de Acción. Eliminar todos los marcadores de “Hecho”
al final de la Fase de Acción.
10.10
* Sólo si no se ataca desde un hex de río del mismo río. Se
puede añadir flotilla fluvial.
Restricciones del movimiento en Polonia
 Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia
mientras esta permanezca neutral (15.1)
 Las unidades Blancas no polacas nunca pueden entrar
en Polonia
 Las unidades polacas mientras sean neutrales (15.1)
deben permanecer dentro de un hex de Polonia (por
ejemplo, adyacente a la frontera polaca).
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12
10.11
Bálticas
Restricciones de movimiento en las Repúblicas
 El Ejército Estonio no puede mover o atacar fuera de las
Repúblicas Bálticas, ni proyecta ZOC a través de hex de
frontera de las Repúblicas Bálticas
 Las unidades AIF no pueden entrar en las Repúblicas
Bálticas

La unidad de Freikorps de von der Goltz no
puede abandonar el territorio de las Repúblicas Bálticas
mientras la tirada de dados Blancos no saque el evento
aleatorio Freikorps.
EJEMPLO DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Si el Frente del Este
Rojo es activado solo la unidad del 15º Ejército Rojo puede
moverse. El 16º Ejército Rojo ha entrado en el Frente del Este
por una activación anterior (por consiguiente, tiene un
marcador de “Hecho”). Si la facción Siberiana es activada,
todas las tres unidades Siberianas más las unidades especiales
apiladas con la 1ª División Checa pueden moverse. Tenga en
cuenta que el 2º Ejército Siberiano no puede capturar Kazán ya
que movería a un hex sin suministro (un hex fuera de una línea
de abastecimiento por ferrocarril o río). Podría mover a los
hex marcados con A. La unidad Cosaca está en este momento
a la máxima distancia de su hex natal y no puede desplazarse
más al oeste. Si la 1ª División Checa mueve fuera de Ufa,
entonces las otras unidades de infantería o de caballería
podrían mover hasta Ufa, o el tren blindado y la flotila naval
 Las unidades del Ejército del Noroeste pueden
abandonar las Repúblicas Bálticas pero no pueden volver a
regresar.
NOTA DE JUEGO. Las unidades del Ejército del Noroeste que
permanezcan en los Países Bálticos se eliminarán después de
la Retirada Mayor Aliada (18.4)
tendrían que mover hacia un nuevo hex que contenga
unidades de infantería o caballería, o si no tendrían que ser
eliminados.
10.12 Krug (Asamblea) natal Cosaco
Las unidades Cosacas deben permanecer en un radio de 8
hex desde su hex natal (la línea no puede ser trazada a
través de hex completamente
marítimos), y no pueden atacar a
un hex fuera de este alcance. Las
unidades Cosacas en incursión
(20.4) deben respetar esta regla.
El hex natal de una unidad viene
identificado por un triángulo
amarillo que contiene la primera letra del nombre de la
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unidad de Cosacos. Ejemplo: Oms (4301) es el hex natal de los
Cosacos Siberianos y Novocherkassk (2921) es el de ambas
unidades Cosacas del Don.
10.13 Restricciones de movimiento en otros territorios

Las unidades no pueden entrar en Transcaucasia o en
el área oeste de la Linea de Ocupación antes del turno B.

La unidad Makhno (16.0) debe permanecer no más
lejos de dos hexágonos del Districto Makhno. La distancia
de dos hex no puede trazarse a través de hex
completamente marítimos.
11.
Combate
11.1
Reglas generales
Las unidades activas (incluso sin abastecimiento) pueden
atacar a las unidades enemigas adyacente durante el Paso
de Combate de un segmento de activación. El combate es
voluntario. Algunas unidades en un hex pueden atacar
mientras que otras decidan no hacerlo. Las unidades en un
hex pueden atacar diferentes hex en combates separados.
Cada ataque es hecho contra un único hex defendido. Todas
las unidades defensoras en el hex atacado deben participar
en el combate.
EXCEPCIÓN. Las guarniciones (20.5) no pueden atacar y son
ignoradas en defensa si están apiladas con otras unidades.
11.2 Restricciones del combate

Una unidad no puede atacar nada más que una vez
por Paso de Combate y no puede ser atacada nada más que
una vez por Paso de Combate

Las unidades Partisanas (20.8) no pueden atacar
junto con otras unidades, ni siquiera junto con otros
Partisanos.

Los Partisanos (excepto los Partisanos de Makhno,
20.8) y las incursiones de Caballería (20.4) solo pueden
atacar Guarniciones o a Partisanos.

Las unidades AIF solo pueden atacar si este turno ha
salido el evento #6 en la tirada de dados Blanca. Su
modificador de ataque está dentro de una casilla roja para
recordar esta circunstancia a los jugadores.
11.3 Procedimiento de combate
El jugador en activo no necesita declarar todos los combates
de antemano y puede resolver los combates en cualquier
orden, siempre que un combate sea terminado antes de
empezar el siguiente. Cada combate se lleva a cabo según el
siguiente procedimiento:
A.
Designación del Combate
B.
Compromiso naval/aéreo del atacante
C.
Compromiso naval/aéreo del defensor
D.
Determinar la relación de superioridad del combate
E.
Determinar los modificadores del combate
F.
Determinar la fuerza del combate
G.
Determinar el diferencial del combate
H.
Determinar el resultado del combate
I.
Aplicar el resultado del combate
A)
El jugador activo indica que unidades están atacando
y cual es el hex atacado.
B)
El atacante anuncia si compromete alguna unidad
aérea o una flotilla naval.
C)
El defensor anuncia si compromete alguna unidad
aérea o una flotilla naval.
D)
Se determina la relación de superioridad dividiendo el
valor total de la fuerza de las unidades atacantes entre el
valor de las fuerzas defensoras. Se redondea hacia abajo a
favor del defensor, y se obtiene una ratio acorde a la Tabla
de Relaciones de Combate. Por ejemplo, 7 atacando contra 4
se convierte en un 1-1; y 2 atacando a 3 se convertiría en un 1-2.
E)
Cada jugador suma los modificadores de sus unidades
participantes. Todas las unidades tienen unos modificadores
de ataque y defensa, excepto las Guarniciones que solo
tienen modificadores de defensa ya que no pueden atacar
(20.5). El atacante usa sus modificadores de ataque y el
defensor sus modificadores de defensa.
F)
Cada jugador tira un dado, multiplica la tirada de
dados por el número de unidades participantes y añade o
sustrae sus modificadores totales al resultado para
determinar su fuerza de combate. La fuerza de combate
resultante de un jugador nunca puede ser menor del
número de unidades implicadas de su propio bando.
EJEMPLO 1: Si cuatro unidades con modificadores de ataque
+2, -1, +0 y -3 participan en un combate singular, entonces sus
cuatro modificadores de combate sumarían un total de -2. El
atacante tira un dado y lo multiplica por el número de
unidades atacantes (4) y añade el modificador de ataque (-2).
Si el resultado del dado es 3, la fuerza final de ataque sería
(4x3)-2=10.
EJEMPLO 2: Si tres unidades con modificadores de defensa 0, -1
y -3 están siendo atacadas (con un total de modificadores de 4)y en la tirada de dados saca 2, el cálculo sería (3x2)-4=2. Sin
embargo, como el mínimo de fuerza de combate debe
corresponderse con el número de unidades implicadas, la
fuerza final de combate es de 3.
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G)
Después de determinar la fuerza de combate, se
sustrae la del defensor a la del atacante, para obtener el
diferencial de combate. Este puede ser un número negativo.
H)
Para determinar el resultado del combate, se busca
en la Tabla de Resultados de Combate el diferencial del
combate obtenido con la columna correspondiente de la
relación de superioridad, saltando las columnas
(acumulativamente) por cualquier terreno especificado en la
Tabla de Efectos del Terreno. Tratar las relaciones menores
de 1:3 o mayores de 4:1, después de los saltos por el terreno
como 1:3 o 4:1, respectivamente. Así unidades atacando en
una relación 6:1 a una ciudad saltaría a la relación 5:1, y se
resolvería en la columna 4:1 de la Tabla de Resultados de
Combate.
11.4 Efectos de los ríos en el combate
El atacante sufre un salto en la columna a la izquierda (1L) si
el defensor está en un hex de río y ninguna de las unidades
que participan en el ataque lo hace desde un hex situado a
lo largo del mismo río.
DOS RÍOS EN EL MISMO HEXÁGONO. El defensor recibe un
salto si el ataque no está en ninguno de los ríos o si solo le
atacan a lo largo de una única línea fluvial de las tres que
componen el hex defensor.
11.5 Resultados del combate
El resultado del combate puede hacer que ninguna unidad,
alguna o todas las unidades de un bando queden
desorganizadas. Además las unidades pueden verse
forzadas a retirarse.
Desorganizar. Al desorganizar una unidad, girar la ficha de
dos pasos por su reverso (que tiene modificadores de
combate menores) o eliminar si previamente ya había sido
desorganizada o también si es una ficha de un solo paso.
NOTA HISTÓRICA. Cuando una unidad es eliminada eso no
significa que todos los hombres hayan sido asesinados;
significa que las bajas humanas y pérdidas de equipos
infligidas son tan cuantiosas que la unidad es incapaz de
participar en futuras operaciones de combate.
a, d. Un único atacante o defensor es desorganizado: la
unidad participante que no sea de Guarnición de mayor
fuerza queda desorganizada. Si hay más de una unidad con
el valor más alto igual, el jugador afectado elige cual de esas
unidades queda desorganizada.
A, D. Todas las unidades atacantes o defensoras son
desorganizadas.
NOTA. Si un resultado de desorganizado provoca que todas las
unidades defensoras sean eliminadas, eliminar cualquier
unidad de Guarnición que quede en el hex defensor.
R. Retirada. El bando afectado por la letra previa (a,
atacante; d, defensor) debe retirar todas las unidades que
no sean guarnición 2 hex; y las Guarniciones son eliminadas.
NOTA: Las unidades de Guarnición solitarias en un hex
solamente pueden ser eliminadas con un resultado de R.
EJEMPLO DE RÍO Y DEFENSA. Para evitar sufrir el salto a la
izquierda (1L) por el combate en el río, el jugador Rojo tendría
que atacar con las Unidades B y C. Tenga en cuenta que como
Kazán es una ciudad Roja, las unidades atacantes no sufren el
salto por ciudad.
11.6 Procedimiento de retirada y restricciones
1)
Las unidades deben finalizar su retirada a 2 hex del
hex defendido y al menos a 2 hex de distancia de todas las
unidades enemigas participantes en el combate o serán
eliminadas.
2)
Las unidades (excepto la Caballería en incursión y los
Partisanos) deben finalizar su retirada abastecidas si es
posible.
3)
Si dos o más unidades se retiran, pueden hacerlo a
hexágonos diferentes.
4)
Si una unidad en retirada viola el límite de
apilamiento, el jugador propietario debe eliminar las
unidades en exceso.
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5)
Una apilamiento de unidades en retirada puede
atravesar una ZOC enemiga no negada a costa de un
resultado adicional de desorganizado (independientemente
del número de unidades en retirada implicadas) por hex con
ZOC enemiga.
6)
Una unidad forzada a acabar su retirada en ZOC
enemiga no negada, es eliminada.
7)
La unidad solo puede retirarse a un hex en el que
podría entrar normalmente. Las unidades que no pueden
retirarse son eliminadas. Algunos ejemplos: Los Trenes
Blindados solo pueden retirarse a través de hex conectados
por ferrocarril, y las Flotillas Fluviales a través de río. El Volga
no tiene un efecto especial en las retiradas.
8)
Las unidades que se retiran a un hex que es atacado
en el mismo Paso de Combate no añaden nada a la defensa,
y son eliminadas si el defensor sufre cualquier resultado de
combate.
11.7 Verdún Rojo y retiradas
Las unidades Rojas apiladas con el marcador Verdún Rojo no
se retiran a menos que sean atacadas por Tanques (20.13).
Una Guarnición solitaria es eliminada con un resultado de R
incluso si está apilada con el marcador de Verdún Rojo.
11.8 Avance tras el combate
Las unidades atacantes pueden avanzar al hex defensor si el
combate provoca la retirada o la eliminación de todas las
unidades defensoras. Los Trenes Blindados solo pueden
avanzar a través de la línea férrea. Las Flotillas Fluviales solo
avanzan a través de ríos. Una ZOC enemiga no tiene efecto
en el avance tras el combate. Las unidades abastecidas no
pueden avanzar tras el combate a un hex que no esté
suministrado.
EJEMPLO 1: El Ejército AFSR ataca al desorganizado 1 Ejército
Rojo. La relación de combate (comparando las fuerzas) es 2 a
4, o sea 1:2. Ambos jugadores sacan un 3 en la tirada de dados.
Eso significa que la fuerza de combate de la unidad AFSR
(3x1)+3=6, y la fuerza de combate del 1 Ejército Rojo es (3x1)1=2. Restandole 2 al 6 sale un diferencial de +4. En la columna
1:2 de la TRC el resultado es ad.
EJEMPLO 2: Las tres unidades AFSR atacan al 15º Ejército Rojo
en Moscú. Comparando las fuerzas sale una relación 5 a 4, lo
que significa que es 1:1, pero el salto por atacar una ciudad
implica que se debe mirar la columna 1:2. Ambos dados sacan
un 6. La fuerza de combate de las unidades AFSR es 6x3=18 y
con los modificadores de combate se convierte en 22. La
fuerza de combate dela unidad Roja es (6x1)+2=8. El
diferencial es +14 y el resultado obtenido en la TRC aDR. Note
que si la tirada de dados hubiera sido de 1 en ambos bandos, la
fuerza de combate de las unidades AFSR hubiera sido de
(1x3)+2-1+3=7 y de la unidad Roja (1x1)+2=3, dando un
diferencial de solo +4. Sugerencia: Sacar números altos en la
tirada es muy importante cuando se ataca o defiende con 2 o
más unidades.
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12.2 La ficha de activación Logística
Cuando la ficha de activación logística es sacada de la
bolsa, el jugador Blanco chequea el estado de suministro
de sus unidades e intenta reorganizar sus unidades
desorganizadas abastecidas y puede eliminar a cualquiera
de sus Guarniciones que desee. Una vez el jugador Blanco
finalice su chequeo de suministro y reagrupamiento, el
jugador Rojo lleva a cabo su propio chequeo y
reagrupamiento de unidades y elimina sus Guarniciones.
EJEMPLO 1 CONTINUACIÓN. El resultado de ad vuelve a
ambas unidades desorganizadas. Como el 1 erEjército Rojo
ya estaba anteriormente desorganizado es eliminado. El
Ejército AFSR se gira por su lado desorganizado y si
permaneciera con suministro puede avanzar al hex vacío.
EJEMPLO 2 CONTINUACIÓN. El resultado era aDR. Una
unidad atacante es desorganizada y todas las unidades
defensoras son desorganizadas y deben retirarse. Sin
embargo, la retirada debe hacerse por una ZOC enemiga
(el avance del Ejército AFSR en el flanco izquierdo bloquea
el último pasillo de salvación de Moscú) y el 15º Ejército
Rojo es desorganizado de nuevo por lo que debe ser
eliminado. La 1ª Caballería Cosaca del Don avanza hacia
Moscú.
12.
Suministro y Reagrupamiento
12.1 Propósito
Las unidades necesitan suministro para sobrevivir,
reorganizarse y ejecutar movimiento estratégico. La
reagrupamiento (12.12) consiste en girar las unidades
desorganizadas y volverlas por su lado frontal.
12.3 Movimiento y suministro
Ninguna unidad (incluida la caballería a menos que sea en
incursión) que no esté abastecida puede mover
operacionalmente o avanzar tras el combate para volver a
estar con suministro. El estado de suministro de una
unidad se establece al comienzo del Paso de Movimiento
Operacional.
12.4 Trazando línea de suministro
Para estar abastecida, una unidad tiene que ser capaz de
trazar una línea de suministro a una fuente de suministro
apropiada (12.8) o hasta una costa cuyo mar esté bajo
control amigo. La línea de suministro puede tener un
máximo de un hex hasta la fuente de suministro o hasta
estar conectada a través de hex con raíles de ferrocarril o
de ríos hasta la fuente de suministro.
12.5 Ferrocarriles y ríos como líneas de suministro
Una línea de hexes de ferrocarriles o ríos están conectados
hasta una fuente de suministros si hay un camino
ininterrumpido de hex que puede ser trazado hasta la
fuente de suministros. El camino puede constar de más de
dos segmentos. Un segmento debe ser una línea contigua
de hex de ferrocarril. Y el otro, una línea de hex de río. Si
ambos segmentos se usan deben tener un punto común la
línea férrea y la fluvial.
NOTA DE JUEGO. Los ríos no pueden ser usados en invierno
para el abastecimiento (17.0).
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EJEMPLO DE SUMINISTRO. Todas las unidades Blancas
están con suministro o pueden trazar una línea de
abastecimiento. La unidad A está sobre un hex de línea
de ferrocarril que conduce hasta Sebastopol. La unidad
B puede trazar un hex hasta el río Dnepr, luego bajar
por el río hasta Ekaterinoslav y finalmente continuar
por la línea férrea hasta Sebastopol (nótese que la ZOC
del 16º Ejército Rojo impide el abastecimiento por la
línea férrea en el hex 2422). La ocupación de
Ekaterinoslav por la unidad C es necesaria para poder
trazar una ruta de abastecimiento a través de ciudades
desocupadas del Distrito Makhno. La unidad D no
puede trazar la ruta a través Gulai Pole (Distrito
Makhno) o Rostov (ciudad Roja) , pero la puede trazar
por mar desde el puerto de Taganrong hasta
Sebastopol. La unidad E pertenece a la facción Siberiana
y no puede utilizar ninguna de las fuentes de suministro
que se ven. Sin embargo, está en un hex de costa en un
área marítima bajo control amigo, por lo que
automáticamente está abastecida.
12.6 Puertos y hexes de costa como líneas de suministro
Una línea de suministro puede ser trazada de un puerto
amigo a otro puerto amigo en una zona marítima bajo
control amigo como parte del segmento de río. Las
unidades en un hex de costa en un mar bajo control
amigo, se consideran automáticamente abastecidas,
incluso aunque no haya una fuente de suministro
controlada amiga en ese mar.
12.7
Bloqueando líneas de abastecimiento
Una línea de suministro es interrumpido o bloqueada por
lo siguiente:
 Unidades enemigas o neutrales *
 ZOC de unidades enemigas o neutrales que no sean
negadas por unidades amigas
 Ciudades controladas por el enemigo
 Ciudades desocupadas del Distrito Makhno
 Antes del Turno B, la Línea de Ocupación.
*EXCEPCIÓN: Las Guarniciones Ucranianas si están apiladas
con una unidad Blanca no bloquean el suministro.
NOTA DE JUEGO: Los lados de hex de lagos y las ciudades
neutrales (que no estén en el Distrito Makhno) no bloquean
el abastecimiento. Además, las ciudades de Makhno
convertidas por el Terror Rojo no bloquean el
abastecimiento de unidades Rojas.
12.8
Fuentes de suministro
Las fuentes de suministro Rojas son Moscú (2313) y
Tashkent (5412). Las fuentes de suministro Blancas son
específicas de cada facción y viene indicado en el mapa.
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FUENTES DE SUMINISTRO BLANCAS
AFSR: Odessa (2124), Sebastopol (2525), Novorosiyssk
(2825) o Batum (3326).
Blancos Siberianos: Omsk (4301)
Ejército del Norte: Murmansk (1201) o Archangel
(1904)
Ejército del Noroeste, Ejército Estonio y Freikorps de
von der Goltz: Reval (1312)
Ejército Polaco: Varsovia (1221)
Blancos Islámicos: Ashkabad (4922) y hex 5421
Unidades AIF: Cualquier fuente de suministro fuera de
Polonia y las Repúblicas Bálticas.
NOTA DE JUEGO: Las fuentes de suministros que sean
puertos permanecen como tales mientras se mantenga
el control del mar (13.3).
12.9
Efectos de estar sin suministro
 Las unidades sin suministro no pueden realizar
movimiento estratégico.
 Las unidades sin suministro durante el Segmento
de Logística (12.2) sufren un resultado de
desorganización.
 Las unidades sin suministro no pueden mover por
ferrocarril (12.12).
 Los Trenes Blindados y las Flotillas Fluviales no
pueden colocarse sobre una unidad sin suministro.
 El jugador Blanco no puede colocar el marcador de
Incursión de caballería sobre una unidad sin
suministro.
12.10 Unidades no afectadas por el suministro
Los Partisanos, las Guarniciones y las unidades de caballería
en incursión no se ven afectadas por la falta de suministro.
Los Cosacos en su hex natal siempre están abastecidos.
12.11 Suministros y retirada mayor Aliada
La retirada mayor Aliada afecta al suministro de las unidades
Blancas en Transcaucasia, ver 18.4.
12.12 Reagrupamiento
Durante el Paso de Reagrupamiento de cada Segmento de
Logística, el jugador tira un dado por cada unidad
desorganizada con suministros en el mapa y chequea la
tirada con el tipo de unidad en la Tabla de Reagrupamiento
para comprobar si lo consigue. Si una unidad se reorganiza,
se gira por su lado frontal.
El Zar. Si el Zar Nicolás II está todavía vivo y no se ha
producido aún la retirada mayor aliada (18.4), en cada Fase
Logística, antes de tirar los dados, el jugador Blanco puede
elegir una unidad suministrada AFSR o infantería Siberiana y
reorganizarla automáticamente.
Partisanos. Los Partisanos no necesitan estar abastecidos
para intentar ser reorganizados.
Tren Rojo. La colocación del Tren Rojo (20.10) influye en el
reagrupamiento de las unidades Rojas.
Wrangel y Denikin. Una vez Wrangel entra en juego (evento
Blanco #12) todas las unidades AFSR tienen un modificador
de -1 en la tirada de reagrupamiento. Tenga en cuenta que
Denikin no tiene efecto en el juego.
13. Control del mar, de ciudades y de
recursos
13.1 Definición de control
Las ciudades (y el hex 5421) están bajo control del último
bando que haya entrado en ella.
EXCEPCIONES:
 Las ciudades Rojas (incluyendo las ciudades con un
marcador de Terror Rojo) vuelven al control Rojo una vez
libres de unidades Blancas.
 Las ciudades del Distrito de Makhno, Ekaterinoslav
(2423) y Gulai Pole (2522), son neutrales a menos que
estén ocupadas por unidades no-Makhno o convertidas
por el Terror Rojo.
NOTA DE JUEGO. Utilice marcadores de control Blanco para
señalar una ciudad desocupada controlada por los Blancos y
viceversa con los Rojos, o si se trata de una ciudad Roja la
ausencia de marcador implica que sigue bajo control Rojo.
13.2 Control de ciudad y turno B
Al comienzo del juego, las ciudades están controladas por el
bando indicado en el despliegue inicial de las instrucciones
3.2. En el turno B, el jugador Rojo gana el control de todas las
ciudades Rojas desocupadas al oeste de la Línea de
Ocupación y el Blanco gana el control de Reval (1312), Batum
(3326) y Sebastopol (2525).
13.3 Control del mar
Al comienzo del juego, el jugador Blanco controla los cuatro
mares: Blanco, Báltico, Caspio y Negro. En el momento, o en
cualquier momento después, de la retirada mayor Aliada
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(18.4), el jugador Rojo toma el control del mar Báltico, Blanco
y/o Caspio donde controle al menos un puerto y se gira el
marcador de control. Una vez el jugador Rojo gana el control
de un mar nunca retornará a control Blanco.
NOTA DE JUEGO. El jugador Blanco siempre tiene el control del
Mar Negro.
13.4 Efectos del control del mar
El control del mar influye en el movimiento marítimo (10.5) y
en el suministro costero y puerto a puerto (12.6). No afecta a
las fuentes de suministro Blancos.
EJEMPLO. El Ejército del Norte Blanco puede trazar una línea de
abastecimiento desde Murmansk incluso aunque el Mar Blanco
esté bajo control Rojo.
13.5 Ciudades con recursos y marcador de puntuación de
recursos
Las ciudades con recursos son importantes para determinar
la retirada Aliada (18.0) y la Victoria (4.0). Cuando una ciudad
con recursos o el marcador de Oro (20.6) cambian de manos,
ajustar el marcador de puntuación de recursos.
13.6 Neutrales y recursos
Los recursos controlados por unidades neutrales (Polacos
[15.0], Makhno [16.0], Guarniciones Nacionalistas [17.0] y
Freikorps de von der Goltz antes de que haya ocurrido el
evento “Freikorps”) no cuentan para el total de recursos de
ninguno de los bandos.
14. Refuerzos y reemplazos
14.1 Refuerzos
Durante el Paso de refuerzos, los jugadores reciben los
nuevos refuerzos programadas para llegar según el
calendario del Turno Estratégico. Las unidades pueden ser
colocadas en ZOC enemigas pero no en una ciudad
controlada por el enemigo o sobre un hex ocupado por una
unidad enemiga. Se aplican las restricciones de apilamiento
(9.0). Si no hay un hex apropiado disponible, desplazar las
nuevas unidades al siguiente Turno Estratégico en el
Marcador de Turno para su entrada luego.
Coloque las unidades como sigue:

Las unidades con un número de hex impreso en la ficha
colóquelas en dicho hex

Las unidades Rojas en una ciudad controlada Roja que
pueda trazar una línea de suministros hasta Moscú (12.4)

Las unidades AFSR en cualquier ciudad controlada
Blanca, que no sea Roja ni con un marcador de Terror Rojo,
que pueda trazar una línea de suministro hasta el Mar Negro
como fuente de suministros (o que sea fuente de suministros
por si misma). Sebastopol puede ser elegida solo si no hay
otra ciudad disponible sin violar las reglas de apilamiento.

El Ejército del Norte en cualquier ciudad Blanca, no Roja
ni con marcador de Terror Rojo que pueda trazar
abastecimiento hasta Murmasnsk (1201) o Archangel (1904) o
en una de estas mismas ciudades.

Las unidades de la facción Siberiana en ciudades
Blancas, no Rojas ni con Terror Rojo, que puedan trazar una
línea de abastecimiento hasta Omsk (4301), o en Osmk
mismo.

Los Cosacos solamente en su propio hex natal.

Los Polacos en Varsovia (1221) o en cualquier ciudad
polaca con abastecimiento hasta Varsovia.

Las Flotillas Navales fuera del mapa cerca del mar
listado.
NOTA DE JUEGO: Odessa (2124) es una ciudad Roja y por tanto
no es elegible para colocar refuerzos AFSR aunque sea una
fuente de suministros AFSR.
14.2 Reemplazos en general
Durante el Paso de Reemplazos, el jugador puede retornar al
mapa unidades de infantería y caballería previamente
eliminadas, pero deben volver por su cara DESORGANIZADA.
Colocar las unidades como si fueran refuerzos, pero
ignorando su número de hex impreso en la ficha. La
capacidad de Reemplazos (14.3 y 14.4) no se acumula de
turno a turno, cualquier reemplazo que no puede ser usado
inmediatamente se perderá.
NOTA. Las unidades con un punto de no reemplazables no
pueden ser elegidas como reemplazos. Una vez eliminadas
nunca pueden retornar al juego.
14.3 Capacidad de reemplazos del jugador Blanco
Cada Turno Estratégico, el jugador Blanco puede reemplazar:

1 unidad de la facción AFSR hasta la retirada mayor
Aliada (ni tampoco después)

1 unidad de la facción Siberiana hasta la retirada mayor
Aliada (ni tampoco después)

1 unidad Polaca

Si la Guarnición Nacionalista Ucraniana ha sido eliminada
y Kiev no está controlada por los Rojos, colocar la Guarnición
Ucraniana en Kiev (1920).
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14.4 Capacidad de reemplazos del jugador Rojo
Cada Turno Estratégico, el jugador Rojo puede reemplazar:

1 unidad por el control de Moscú (2313)

1 unidad por el control de Petrogrado (1611) si está
abastecida hasta Moscú

1 unidad por el control de Tula (2315) si está abastecida
hasta Moscú

1 unidad por cada 3 recursos adicionales (incluido el Oro
Popular) controlados y con suministro hasta Moscú. Esto no
tiene efecto si solo se tiene uno o dos recursos; debe ser un
múltiplo de 3.
14.5 Reemplazos de los Partisanos de Makhno
Una solo vez en toda la partida, el jugador Rojo puede
reemplazar la unidad de Partisanos de Makhno , colocándola
(por su cara desorganizada) en cualquier espacio
desocupado dentro o adyacente al Distrito Makhno.
NOTA DE JUEGO. Por 16.1, la unidad de Makhno reemplazada,
en algunos casos revertirá inmediatamente al control Blanco.
15. Polonia
15.1Polonia neutral
Polonia comienza como neutral. Las unidades Polacas
neutrales solo pueden atacar hex adyacente a la frontera
polaca. Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia o
atacar unidades Polacas neutrales. Las unidades Blancas no
Polacas nunca pueden entrar en Polonia (sea neutral, esté
en guerra o conquistada). El jugador Blanco puede mover
las unidades Polacas y atacar con ellas, dentro de un hex de
Polonia. Ningún bando puede apilarse o entrar en un hex
ocupado por unidades Polacas (neutrales, amigos u
hostiles). Las unidades polacas pueden recibir el apoyo de
las unidades especiales (aviación, trenes blindados, flotillas
fluviales y tanques).
15.2
Entrada de Polonia
Polonia entra en guerra en cualquier momento después del
Turno B cuando salga la ficha de activación Polaca y en
cualquiera de las siguientes circunstancias:

Al menos 2 unidades Rojas no partisanas están en las
Repúblicas Bálticas.

Los Rojos controlan cualquier ciudad en las Repúblicas
Bálticas.

Hay menos de 4 puntos de fuerza de unidades Rojas
abastecidas dentro de un radio de 5 hexes de la frontera
Polaca.

La retirada mayor Aliada he tenido lugar (18.4) y los
Blancos llevan la Iniciativa (6.0).
NOTA DE JUEGO. Aunque Polonia sea una facción Blanca, las
ciudades Polacas permanecen neutrales cuando Polonia entra
en guerra y los recursos controlados por las unidades Polacas
no cuentan para el total Blanco (13.1)
15.3 La guerra Ruso-Polaca
Una vez en guerra las unidades Polacas pueden operar
libremente fuera de Polonia. Las unidades polacas en guerra
pueden reorganizarse con una tirada de dados de 1 o 2.
Excepción: Si hay una unidad Roja de cualquier tipo dentro de
Polonia, las unidades Polacas en o adyacente a Varsovia se
reagrupan con una tirada de 1, 2 o 3.
EL MILAGRO DEL VÍSTULA. Una sola vez en la partida,
cuando Polonia esté en guerra, y haya unidades Rojas
abastecidas dentro de un radio de 3 hexes desde Varsovia, el
jugador Blanco puede declarar el Milagro de Varsovia
durante un Segmento Logístico. Todas las unidades Polacas
en o adyacente a la Varsovia controlada por los Polacos
pueden automáticamente reorganizarse. Además, el jugador
Blanco puede inmediatamente reemplazar un Ejército Polaco
eliminado (si está disponible) en Varsovia (respetando los
límites de apilamiento) a fuerza completa (todo esto es
además del reemplazo normal Polaco). Finalmente, puede
añadir un tanque y un tren blindado Blanco (en total y si
están disponibles) en cualquier hex elegible en Polonia.
15.4 Conquistando Polonia
Si, durante cualquier Segmento Logístico posterior a la
entrada de Polonia en guerra, no hay unidades Rojas en las
Repúblicas Bálticas y unidades Polacas no abastecidas fuera
de Polonia o las Repúblicas Bálticas, el jugador Rojo puede
intenta firmar la paz con Polonia. La paz se puede intentar
una vez por turno.
PROCEDIMIENTO. Si el jugador Rojo quiere firmar la paz con
Polonia, tira un dado. Con resultados de 1-3, Polonia se
convierte permanentemente en neutral y ocurre lo siguiente:

Eliminar permanentemente del juego todas las unidades
Polacas y la ficha de activación Polaca.

Las unidades Rojas pueden abandonar Polonia pero no
volver a entrar o atacar dentro de Polonia.

El jugador Rojo elimina permanentemente del juego un
ejército de infantería o caballería del Frente Oeste o
Sudoeste, si es posible, si no de cualquier otro sitio.
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
Riga ya no se considera como un hex de recursos para
todos los propósitos.
hex con una Guarnición Nacionalista (excepto 17.2). Solo el
jugador Rojo puede atacar las Guarniciones Nacionalistas.
NOTA HISTÓRICA: El ejército eliminado está vigilando la
frontera con Polonia.
EXCEPCIÓN: La unidad de von der Goltz puede atacar las
Guarniciones Nacionalistas en las Repúblicas Bálticas después
de que el evento “Freikorps” suceda.
16. Los Partisanos de Makhno
16.1 Fase de lealtad de Makhno
Durante la fase de fidelidad de
Makhno después del Turno B,
determinar que bando va a
controlar la unidad de
Partisanos de Makhno (anarquistas) en ese Turno
Operacional. La unidad de partisanos de Makhno se une al
bando oponente de la unidad que se encuentra más cerca
(por ejemplo, si el jugador Rojo tiene una unidad más
cercana, la unidad de Partisanos de Makhno se convierte en
Blanca). Si Makhno cambia de bando, reemplace la ficha por
la otra del bando contrario. Los modificadores de combate
permanecen iguales así que ten cuidado de que la ficha se
coloque por la cara adecuada.
17.2 La Guarnición Ucraniana
Es la única Guarnición Nacionalista que puede apilarse con
unidades Blancas. Las unidades Blancas pueden atravesar el
hex de la Guarnición Ucraniana durante el movimiento
estratégico. Si unidades Blancas están apiladas con la
Guarnición Ucraniana, las unidades no Ucranianas
determinan el control para 13.1.
17.3 La Guarnición Letona y la Flotilla del Báltico
Si la Guarnición Letona es atacada por la unidad de von der
Goltz, la Guarnición Letona recibe automáticamente el
apoyo de la Flotilla del Báltico si estuviera disponible.
18. Retirada Aliada
16.2 Definición de más cercano
Para determinar que jugador tiene una unidad más cercana a
la unidad de Partisanos de Makhno, se cuenta el número de
hexes , ignorando las ZOC y también los lados de hex
completamente marítimos. Si ambos jugadores tienen
unidades a igual distancia, se asume que el Blanco es el más
cercano.
18.1 Determinando la retirada
Durante cada Fase de Retirada Aliada de cada Turno
Estratégico, el jugador Blanco sufre una Retirada Aliada si
controla menos recursos que el Número de Retirada en el
turno actual. La primera retirada es una Retirada Menor
Aliada y la segunda es una Retirada Mayor Aliada, después de
lo cual no se producen más retiradas.
16.3 Activación de los Partisanos de Makhno
Cuando el jugador Rojo tiene el control de la unidad de
Makhno, se activa cuando lo sea el Frente donde esté
localizada (Sur o Sudoeste). Cuando el jugador Blanco tenga
el control de la unidad de Makhno, se activa con la facción
AFSR.
18.2 Número de Retirada

Turno A: 0 (la retirada no es posible)

Turno B: 0 (la retirada no es posible)

Turno C: 3

Turno D: 4

Turno E: 5

Turno F: 6

Turno G: 7
NOTA HISTÓRICA: La Retirada menor ocurrió en el turno C, y la
Retirada mayor en el E.
Ver 8.3, 10.3, 10.13, 12.7, 13.1 y 14.5 para otras reglas
relativas a la unidad de Partisanos de Makhno y el
distrito Makhno
17. Guarniciones Nacionalistas
18.3 Efectos de la Retirada Menor
Eliminar permanentemente la unidad AIF en Odessa y ambas
divisiones Checas de la facción Siberiana.
17.1 Guarniciones Nacionalistas
Azerbaiyán (4124), Georgia (3625), Lituania (1218), Letonia
(1315) y Ucrania (1920) tienen Guarniciones Neutrales y que
no son rusas. Ningún bando puede apilarse o entrar en un
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18.4
Efectos de la Retirada Mayor
FUERZAS AIF: Eliminar de manera permanente todas las
unidades AIF y las Flotillas Navales, además de la ficha de
activación AIF del juego.
UNIDADES ESPECIALES: Eliminar permanentemente todas las
unidades Blancas de aviación y de tanques.
CONTROL DEL MAR. Cambiar el control de los Mares
Bálticos, Blanco y/o Caspio al bando Rojo por cada control
Rojo de al menos un puerto (13.1).
EJÉRCITO DEL NOROESTE. Durante el primer segmento
logístico después de la retirada mayor, eliminar de manera
permanente todas las unidades de ejércitos del Noroeste (no
los Estonios o von der Goltz) dentro de las Repúblicas
Bálticas.
TRANSCAUCASIA. Batum ya deja de ser fuente de
abastecimiento para los Blancos. Las unidades Blancas que
permanezcan en Transcaucasia (incluso en Batum o en la
costa) deben de trazar una ruta de suministros apropiada
(12.4), o estarán automáticamente desabastecidas.
EL ZAR. Nicolás II deja de ayudar en el reagrupamiento
Blanco (12.12).
MORAL REDUCIDA. Las unidades Blancas ahora necesitan
para reorganizarse sacar un 1 en vez de 1-2 en la tirada de
dados.
REEMPLAZOS. AFSR y la Facción Siberiana no reciben más
reemplazos (14.3).
NOTA DE JUEGO. Además, se hace más probable que Polonia
entre en guerra (15.2)
18.5 Retirada Mayor en el escenario Rojos vs Blancos 1918-19
Si se está jugando el escenario Rojos vs Blancos 1918-19, el
jugador Rojo gana si sucede la Retirada Mayor Aliada a
menos que no controle Moscú y al menos otras dos ciudades
con recursos.
19. Invierno
19.1 Turnos de invierno
Los turnos de Noviembre-Diciembre y Enero-Febrero del
marcador de calendario de turno son turnos de invierno.
19.2 Efectos del invierno
MOVIMIENTO MARÍTIMO. No hay movimiento marítimo, ni
puede usarse la flotilla naval ni la invasión anfibia está
disponible en los mares Báltico y Blanco.
LAGO. Los lagos están helados y no tienen efecto. Tratarlos
como terreno despejado durante los turnos de invierno.
Eliminar inmediatamente las unidades en los hex
completamente de lagos cuando se produzca el deshielo (en
el turno de Marzo-Abril).
RIOS. Los ríos están congelados y no pueden utilizarse para
movimiento estratégico. Todavía se pueden utilizar para el
suministro.
FLOTILLAS FLUVIALES. Las Flotillas Fluviales en el mapa son
colocadas en la siguiente casilla Marzo-Abril del marcador de
calendario de turno y el evento aleatorio Flotilla Fluvial no
tiene efecto en estos turnos.
20. Unidades especiales y marcadores
20.1 Aviación
DISPONIBILIDAD. La aviación se convierte
en disponible (por ejemplo, para entrar en el
juego) para ambos bandos mediante los
Eventos Aleatorios. Una vez disponibles, las
unidades de aviación se ponen fuera del mapa y solo se
colocan sobre el mapa durante el Paso de Combate.
EFECTOS. Una unidad de aviación puede ser colocada en
cualquier ataque o defensa, apoyando una unidad AFSR, del
Noroeste, Polaca o AIF, que no sea Partisana, ni Roja en
incursión, cuando esta unidad se vea envuelta en un combate
que sea declarado. Una única unidad de aviación por bando
puede participar en una batalla.
TRAS EL COMBATE. Una unidad de aviación solo puede
participar en un combate por turno. Después del combate,
las unidades de aviación supervivientes son colocadas en el
marcador de calendario de turnos para el siguiente turno,
cuando vuelven a estar de nuevo disponibles.
ELIMINACIÓN. Las unidades de aviación son eliminadas por
un resultado de desorganizadas pero ignoran los resultados
de retirada. Las fichas de aviación Blancas eliminadas se
quitan del juego (no pueden volver a entrar mediante un
evento aleatorio) y por eso llevan el punto de no
reemplazables para recordarlo. Las unidades de aviación
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Rojas eliminadas sí pueden volver a entrar mediante un
evento aleatorio.
Blindados Rojos eliminados pueden volver a entrar en juego
mediante el evento aleatorio.
RETIRADA ALIADA. Todas las unidades de aviación Blancas
son eliminadas con la retirada mayor Aliada (18.4).
20.2 Marcador Invasión Anfibia
DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco
puede obtener un marcador de Invasión
Anfibia mediante un evento aleatorio
NOTA HISTÓRICA. Hubo montones de trenes blindados en la
Guerra Civil Rusa. Las unidades en el juego representan
particularmente el efectivo uso que le dieron a esta arma.
EFECTOS. Durante cualquier Segmento de Activación, el
jugador Blanco coloca un marcador Anfibio para permitir a
una fuerza activada de hasta tres puntos de infantería o dos
puntos de caballería (no mezcladas) mover desde un puerto
a un hex costero vacío en un mar controlado amigo excepto
el Báltico y el Blanco durante el invierno. Estas unidades no
pueden mover luego más por tierra pero sí pueden atacar.
TRAS SU USO. Una vez utilizado, el marcador se retira hasta
que se obtenga de nuevo en un evento aleatorio.
20.3 Trenes Blindados
LLEGADA. Los Trenes Blindados se convierten en
disponibles para ambos bandos mediante el
evento aleatorio correspondiente.
COLOCACIÓN. Los Trenes Blindados Blancos son colocados
inicialmente en cualquier hex de ferrocarril que contenga
una unidad suministrada de infantería o caballería AFSR,
Siberiana, Polaca o AIF y que no estén en incursión. Los
Trenes Blindados Rojos se colocan en un hex donde esté
cualquier unidad de infantería o caballería abastecida.
MOVIMIENTO. Los Trenes Blindados solo pueden mover,
atacar o retirarse a lo largo hex conectados por una vía
férrea y deben terminar su movimiento, avance o retirada
en un hex apilados con otra unidad de infantería o
caballería o si no son eliminados. Los Trenes Blindados no
pueden entrar en una ciudad controlada por el enemigo a
menos que estén apilados con una unidad de infantería o
caballería. Cada tren blindado Blanco se activa (una vez por
turno) con la facción de la unidad con la que se encuentre
apilado. Los trenes blindados Rojos se activan de acuerdo al
Frente donde se encuentran junto con la otra unidad Roja.
ELIMINACIÓN. Las fichas de Trenes Blindados Blancos se
quitan del juego una vez eliminados (no pueden volver a
entrar mediante otro evento aleatorio) y por eso llevan el
punto de no reemplazables para recordarlo. Los Trenes
20.4
Marcador de incursión de caballería
LLEGADA. El jugador Blanco obtiene el
marcador de incursión de caballería
mediante el evento aleatorio
correspondiente.
COLOCACIÓN. Durante cualquier Segmento de Activación,
el jugador Blanco puede colocar el marcador sobre
cualquier unidad de caballería abastecida que haya sido
activada.
EFECTOS. La unidad de caballería en incursión pierde su
ZOC, está siempre abastecida e ignora las ZOC enemigas.
No puede reorganizarse y solo puede atacar Guarniciones y
unidades de partisanos.
ELIMINACIÓN. El jugador Blanco puede eliminar el
marcador al inicio de cualquier segmento logístico en que la
unidad se encuentre normalmente abastecida. Una vez
eliminado, el marcador no estará disponible hasta que
vuelva a salir el evento aleatorio correspondiente.
20.5 Guarniciones
Las Guarniciones representan
pequeños destacamentos o milicias
locales defendiendo una ciudad.
CARACTERÍSTICAS. Las guarniciones no pueden
moverse o atacar, solo pueden defenderse. Las
Guarniciones no participan en un combate si están
apiladas con otras unidades.
CREACIÓN. Cualquier unidad de infantería o caballería
activada (incluyendo la caballería en incursión [20.4])
durante el movimiento operacional puede crear una
guarnición en cualquier ciudad donde comience o que
atraviese. Para crear una Guarnición tiene que estar
disponible una ficha de guarnición del mismo bando y
facción, si es Blanca, y que sea reemplazable (sin el
punto de no reemplazable). Cualquier Guarnición Roja o
Blanca que no esté actualmente en el mapa y sin el
punto de no reemplazable está disponible para ser
colocada según la regla 20.5, independientemente de si
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fue eliminada por el propio jugador, eliminada en
combate o nunca llegó previamente al mapa.
ELIMINACIÓN. Durante el Segmento Logístico de la Fase
de Acción, los jugadores pueden eliminar cualquier
guarnición para volver a ser usadas en un posterior
segmento de activación. Las guarniciones con el punto
de no reemplazable pueden ser eliminadas, pero rara
vez es ventajoso hacerlo, ya que no pueden volver a ser
usadas.
20.6 Marcador de Oro Imperial/Popular
CONTROL. El marcador del Oro está
controlado por aquel bando que en último
lugar haya tenido una unidad apilada con el
marcador. Si el Oro es capturado, girarlo
para indicar el nuevo control por el otro
bando.
MOVIMIENTO Y RETIRADA. El marcador del Oro solo puede
moverse mediante movimiento estratégico. El marcador del
Oro no puede retirarse, por lo tanto debe quedarse atrás si
las unidades con las que está apilado se retiran.
VALOR DEL RECURSO. El marcador de Oro Imperial/Popular
cuenta como un punto de recurso para el bando que lo
controle. Ajustar el Marcador de Puntuación de Recursos de
los jugadores cuando se gane o se pierda el control del Oro.
UN COMBATE POR TURNO. Después del combate, colocar la
ficha en el marcador del calendario de turno para el siguiente
turno, cuando volverá a estar disponible. Una flotilla naval
solo puede participar en un combate por turno.
RETIRADA ALIADA. Todas las flotillas navales son eliminadas
con la Retirada Mayor Aliada.
20.8 Partisanos
DISPONIBILIDAD. Los Partisanos entran en la
partida para ambos bandos mediante los Eventos
Aleatorios. El jugador Blanco solo puede
seleccionar una unidad de partisanos para ser
colocada sobre el mapa si una unidad de infantería o
caballería de la misma facción permanece en el mapa. En el
caso de los partisanos Basmachi, se necesita una unidad de la
facción Islámica sobre el mapa.
COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS BLANCOS. Cuando una
unidad de Partisanos Blancos entra en el juego, se coloca en
un hex vacío que cumpla lo siguiente:




20.7 Flotillas Navales
DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco
comienza con una flotilla naval disponible.
Las otras tres llegan como refuerzos
durante el Turno estratégico B. El jugador
Rojo no tiene flotillas navales.
EFECTOS. Las flotillas navales están fuera del mapa y se
colocan cuando se ven envueltas en un combate declarado
de una unidad Blanca (incluida AIF) atacando o defendiendo
en un hex costero del mar de la flotilla, indicado en la propia
ficha. Si está defendiendo, el jugador Blanco puede esperar a
que el atacante comprometa una unidad de aviación para
decidir si él compromete la flotilla naval (11.3).
INMUNIDAD. Las flotillas navales nunca sufren las
consecuencias del resultado del combate y no pueden ser
seleccionadas para aplicar la desorganización de los
resultados “a” o “d”.

Al menos a 4 hex de distancia de una unidad Blanca
No puede ser en una ciudad Roja (incluida con Terror
Rojo) ni en una fuente de recursos (amiga o
enemiga) ni en ZOC Roja.
Los partisanos Siberianos deben colocarse en el
Frente del Este.
Los partisanos del Sur de Rusia tienen que ser
colocados en el Frente del Sur.
Los partisanos Basmachi tienen que ser colocados
en el Frente de Asia Central.
COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS ROJOS. Cuando una
unidad de partisanos Rojos entra en el juego, se coloca en
una ciudad controlada por los Blancos (no neutral)
desocupada. La ciudad no puede ser un Krug natal cosaco,
una fuente de recursos (amiga o enemiga) ni en ZOC Blanca.
APILAMIENTO. Las unidades de partisanos no pueden
apilarse con otras unidades, ni siquiera con otros partisanos.
COMBATE. Los partisanos solo pueden atacar a otros
partisanos o a guarniciones solitarias (excepción: los
partisanos de Makhno pueden atacar a cualquiera). Los
partisanos no pueden participar en combate junto con otras
unidades, ni siquiera junto a otros partisanos. La casilla negra
alrededor de su modificador de ataque sirve para recordar
esta regla.
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20.9 Líderes Rojos
DISPONIBILIDAD. Los líderes Rojos
entran y salen del juego mediante
Eventos Aleatorios.
EFECTOS. El Tren Rojo posibilita el reagrupamiento
automático de todas las unidades Rojas en o adyacentes
al hex donde esté el tren. El Tren Rojo es un marcador y
no niega las ZOC enemigas ni bloquea las líneas de
suministro enemigas.
COLOCACIÓN. Los líderes Rojos se colocan en la casilla
de Oficiales de Campo del Alto Mando del Ejército Rojo
impresa en el mapa o al azar se le asigna un Frente
donde asumirá el mando. Nunca puede moverse, ni
siquiera entre las distintas casillas de mando de Frente.
GUERRA RUSO-POLACA. Cuando Polonia está en guerra,
el Tren Rojo no puede ser usado para reorganizar
unidades Rojas en un radio de 6 hexes desde la Varsovia
controlada por los Polacos. Trotsky no intervino en la
guerra Ruso-Polaca.
ELIMINACIÓN. Los Líderes Rojos nunca son eliminados.
Solo pueden salir del mapa (de la casilla de mando del
Frente) cuando son reemplazados por otro líder. Luego
se ponen de nuevo en la bolsa de Líderes para que
puedan salir otra vez por un evento aleatorio.
ELIMINACIÓN. Si una unidad enemiga entra en el hex
donde se halle el Tren Rojo, colocar la ficha en el
marcador de calendario de turno en el siguiente turno
operacional, cuando pueda ser colocada de nuevo en el
mapa.
EFECTOS. Los líderes Rojos disponen de la ficha de
activación gratis de su Frente durante el Paso de Mando
(además de las otras dos que pueden seleccionarse de
frentes que no tengan líder). El líder también posibilita
que el límite de apilamiento aumente a 9 puntos de
fuerza en el número de hexes igual al impreso en la
propia ficha de líder. Un Líder Rojo en la casilla de Oficial
de Campo otorga al jugador Rojo un +1 de modificador
en la tirada de dado para determinar la iniciativa.
20.11 Marcador Verdún Rojo
AL INICIO. El marcador de Verdún Rojo
se coloca en Tsaritsyn (3119) al
comienzo de la partida y nunca puede
ser movido.
EFECTOS. Las unidades Rojas apiladas con el marcador
de Verdún Rojo no se retiran del combate a menos que
sean atacadas por tanques. El marcador de Verdún Rojo
no tiene efecto si una Guarnición Roja solitaria está
defendiendo el hex.
EJEMPLO. Frunze permitiría que dos hexes de ese Frente
tuviesen apiladas unidades con valor de hasta 9 puntos de
fuerza en cada hex.
20.10
El marcador del Tren Rojo
NOTA HISTÓRICA. La ficha representa la
presencia de Leon Trotsky y el apoyo logístico
de su famoso Tren Rojo.
AL INICIO. El marcador del Tren Rojo comienza la partida
en el hex 2813.
PASO DEL TREN ROJO. Cada Turno durante el Paso del
Tren Rojo, el jugador Rojo puede recolocar el marcador
del Tren Rojo (no se usan las reglas de movimiento
estratégico) en cualquier hex de ferrocarril libre de
unidades enemigas y que no esté en ZOC enemiga. El
hex debe estar conectado con Moscú mediante una
línea de hex de ferrocarriles libre de unidades enemigas
y de sus ZOC (a menos que estén negadas por unidades
amigas).
ELIMINACIÓN. Si unidades Blancas llegan a ocupar el
hex de Tsaritsyn (3119), el marcador de Verdún Rojo es
eliminado permanentemente del juego.
20.12
Flotillas Fluviales
DISPONIBILIDAD. Las flotillas Fluviales
entran en juego mediante eventos aleatorios
para cada bando. El evento aleatorio Flotilla
Fluvial es ignorado durante los turnos de invierno.
COLOCACIÓN. Una Flotilla Fluvial debe ser colocada en
un hex de río (incluido el Volga) ocupado por una unidad
de infantería o caballería (que no esté en incursión)
abastecida. Excepción. El jugador Rojo no puede colocar
una Flotilla Fluvial en el Vístula. Si no existe un hex
disponible, la Flotilla Fluvial se perderá.
MOVIMIENTO. Las Flotillas Fluviales solo pueden
moverse, retirarse o atacar a través de hex contiguos de
ríos (incluido el Volga). Las Flotillas Fluviales no pueden
entrar en ciudades controladas por el enemigo a menos
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que estén apiladas con una unidad de infantería o
caballería. Las Flotillas Fluviales deben acabar su
movimiento o retirada apiladas con una unidad de
infantería o caballería, o si no son eliminadas.
ACTIVACIÓN. Cada Flotilla Fluvial Blanca es activada (una
vez por turno) con la Facción de la unidad con la que se
encuentre apilada. Las Flotillas Fluviales Rojas se activan
de acuerdo con el Frente donde se encuentren junto con
la otra unidad Roja.
ELIMINACIÓN EN INVIERNO. Durante el invierno (19.0),
las Flotillas Fluviales en el mapa son colocadas en el
marcador de calendario de turno en el siguiente turno
operacional que no sea de invierno, cuando serán
automáticamente reasignadas durante la Fase de
Eventos Aleatorios.
20.13
Tanques
DISPONIBILIDAD. Las unidades de Tanques
Blancos se convierten en disponible
mediante un evento aleatorio. No hay
unidades de tanques Rojos.
COLOCACIÓN. Ver la Tabla de Eventos Aleatorios.
MOVIMIENTO. Las unidades de tanque no pueden
mover o atacar por marismas ni bosques. Las unidades
de tanques deben finalizar su movimiento, avance o
retirada apiladas con otras unidades de infantería o
caballería., o si no son eliminadas.
ACTIVACIÓN. Cada unidad de Tanques es activada con la
Facción de la unidad con la que se encuentre apilada.
Solo puede activarse una vez por turno.
EFECTOS. Además de sus modificadores de combates, una
unidad de tanques atacando cancela los efectos del marcador
de Verdún Rojo (20.11).
RETIRADA ALIADA. Todos los Tanques son permanentemente
eliminados con la Retirada Mayor Aliada (18.4).
20.14 Unidades especiales y marcadores Hecho
El jugador Blanco puede encontrar conveniente utilizar los
marcadores de Hecho para sus Tanques, Flotillas Fluviales y
Trenes blindados que terminan su movimiento con una Facción
Blanca diferente de la del inicio.
21. Reglas Opcionales
Los siguientes cambios son oficiales pero opcionales (aunque si
se usa 21.1-21.3, debe ser utilizado como un todo). Son reglas para
equilibrar el juego (aunque históricamente justificables); las tres
primeras ayudan a los Blancos, la última a los Rojos.
21.1 Las tres divisiones de infantería AFSR del despliegue
inicial están a fuerza completa.
21.2 Los Blancos empiezan primero las dos fases de acciones
del turno 1
21.3
No hay reemplazos en el Turno A
21.4 Permitir que cualquier evento aleatorio que el jugador
Rojo no pudiera llevar a efecto por el motivo que sea, se
convierta en el evento del Líder Rojo. Por ejemplo, la Intriga
política del Turno 1, Flotilla Fluvial en invierno, o Partisanos,
Aviación, Tren Blindado o Flotilla Fluvial cuando la unidad en
cuestión no está disponible, se trata como si hubiera salido el
evento de Líder Rojo.
NOTAS ESTRATÉGICAS
¡Rojos! es un juego con cambios de prioridades entre los
diferentes frentes. Para los Rojos, eso significa obtener el
máximo uso de las líneas interiores; para los Blancos,
extenderse lo más posible mientras atacan contra los
sectores tranquilos de los Rojos. Desde el principio, se
debe decidir cuándo golpear fuerte y cuando retirarse y
reconstruir las maltratadas fuerzas, con ojo avizor sobre
las ciudades con recursos bajo control y el nivel de la
retirada Aliada.
Hay diferentes fases a lo largo de la guerra, desde el
habitual ataque desesperado de los primeros meses de los
Siberianos para sobrevivir, mediante el máximo esfuerzo
Blanco durante 1919, hasta la típica fase final de la retirada
Aliada, de limpieza y la campaña Polaca. Lo más
importante, estar preparado para el final de la Gran Guerra
en el Turno B. A finales de 1918, luchar por las posiciones y
apresurarse para ocupar la vacía Ucrania, es aquí donde la
duración del compromiso de los Aliados con los Blancos a
menudo será determinante.
Las consideraciones del abastecimiento condicionarán las
maniobras en ¡Rojos!. Observe las líneas de suministro de
su oponente y recuerde que él no podrá moverse más allá
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de sus líneas de abastecimiento cuando ataque o intente
ocupar terreno.
Los partisanos y las incursiones, cuando tengas alguno de
ellos, pueden originar una campaña en cualquier sector
alrededor si se colocan y se maniobra con criterio.
Recuerde sin embargo que es probable que se quede
aislado y sea derrotado fácilmente si es capturado. El truco
es colocarlos donde puedan afectar al enemigo, pero lo
suficientemente lejos de las fuerzas enemigas inactivas
para mantenerse vivo.
Incluso las humildes guarniciones pueden estar entre tus
más importantes unidades, entorpeciendo el avance
enemigo o protegiendo las líneas de suministro. Cada
Segmento Logístico, mira si puedes permitirte deshacerte
de alguna guarnición porque seguramente tendrás que
poner más en segmentos posteriores.
Los modificadores de ataque altos y la no obligatoriedad
de implicarse en el combate de todas las unidades
adyacentes favorecen al atacante. Pero las grandes
batallas son inciertas, así que ve con cuidado. Tenga en
mente que una ofensiva puede salir muy mal y que los
cambios de fortuna serán frecuentes.
Las unidades desorganizadas son particularmente frágiles.
Observe las unidades enemigas desorganizadas expuestas:
matarlas será más fácil y tendrá efectos más duraderos
que desorganizar unidades frescas. Y una pila de unidades
eliminadas que supere la cuota de reemplazos dará lugar al
colapso. Por la misma razón, no tengas miedo de esperar
un poco de tiempo, retroceder y reagruparte si es
necesario, antes de mandar fuerzas inadecuadas al
combate para que sean hechas picadillo poco a poco.
Blancos
Haces el primer movimiento y se debe usar para alcanzar y
apoderarse de Kazán, para que pueda enviar el Oro
Imperial hasta la seguridad de Omsk.
Durante 1918, cualquiera de las unidades AFSR y Siberianas
deberían probablemente atacar, mientras que las otras
deberían permanecer a la defensiva. Observe donde
podría ir la élite de los Letones como alerta temprana, ante
el ataque por donde los Rojos pondrán su mayor empeño.
Los AIF pueden parecer nada más que una molestia para
sus enemigos, pero cuando estén en posición, estarán
listos para las ofensivas cuando estas se presenten. En
1919, los AIF se convierten en los más peligrosos
acompañados del Ejército del Norte, que tiene el potencial
de derrotar cualquier guarnición. Si es capaz de abrir una
brecha en la defensa Roja en Petrozavodsk, puede ser el
momento de mover el Ejército del Noroeste, tendrá a tiro
Petrogrado y luego seguramente será aplastado por una
importante reacción Roja. Recuerde, que en conjunción
con el empuje en Petrogrado, las Fuerzas Aliadas de
Intervención pueden ayudar a aislar Petrogrado sin ni
siquiera atacarla.
Asia Central es un caso aparte, pero marcará la diferencia
si los Rojos deciden ir por la victoria sin conquistar Polonia.
Dependiendo de cómo lo estén haciendo los Siberianos,
tratar de bloquear la línea férrea hasta Tashkent el mayor
tiempo posible con partisanos e incursiones de caballería.
También, es mejor usar la guarnición Islámica Blanca en
Merv para mantener lejos a los Partisanos Rojos.
Cuando ocurra la Retirada Mayor Aliada, obtendrás a los
Polacos, pero tendrás que observar tu desgaste más
detenidamente que antes. Juega conservadoramente con
los Blancos y carga agresivamente con los Polacos sobre
las defensas Rojas al norte y al sur del Pripyet.
En general, no te desanimes: los Rojos tienen que ganar
eventualmente en todas partes. Así que a ganar tiempo,
cede terreno y espera que un gran ataque Rojo falle. A
continuación, devuelve el golpe con las fuerzas
concentradas (tú puedes apilarte de manera más efectiva
que los Rojos) y elimina los vulnerables ejércitos Rojos
desorganizados.
Rojos
Tu desafío es eliminar una Facción Blanca entera a la vez,
sin verse abrumado por cualquiera de las otras facciones.
Mejor eliminar 2 Siberianos o 2 Rusos del Sur en un turno,
que uno de cada uno. Y cuando los Blancos tengan muchas
unidades que no pueda reemplazar significará que la
Facción se haya mutilada y que nunca se recuperará
completamente.
Tus mejores armas son las líneas férreas, y tus decisiones
más importantes cada turno serán donde mover
estratégicamente tus unidades y donde colocar el Tren
Rojo. Deberías pensar con un turno de antelación:
recuerda que no serás capaz de reaccionar a las amenazas
Blancas con movimiento estratégico al comienzo del
siguiente turno si no tienes una reserva de ejércitos Rojos
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disponibles en hex de ciudad, o si todas las ciudades en el
área están reforzadas ya al límite máximo de apilamiento.
Tienes una tremenda capacidad de recuperarte. Pero si
demasiados ejércitos son matados te volverás vulnerable
en todas partes y no podrás seguir soportando las
continuas bajas. Retrocede si es necesario y utiliza el Turno
Estratégico para construir nuevos grupos de ejércitos en la
retaguardia (por ejemplo cerca de Moscú)
reorganizándolos con el Tren Rojo antes de ser enviados al
combate.
No puedes ignorar completamente a las unidades AIF,
pero simples guarniciones pueden resistir cuando lancen
una ofensiva, e incluso entonces su avance probablemente
no se mantendrá. No te comprometas mucho en la
defensa contra ellos: tienes cosas más importantes que
hacer.
Si Petrogrado se ve amenazada, y especialmente si el
Ejército del Noroeste cruza dentro de Rusia, debes
reaccionar con fuerza. Planifica el futuro: es difícil reforzar
Petrogrado por ferrocarril porque no hay centros
ferroviarios cercanos y se puede aislar fácilmente con
ataques Blancos desde el oeste y el norte.
Tu tarea puede parecer inmensa, debes conquistar casi la
totalidad del mapa. Pero tienes suficiente tiempo, siempre
y cuando no pierdas la batalla del desgaste. Haz retroceder
a los Siberianos y apodérate de Ucrania y que los Aliados
retiren su apoyo. Luego, siempre y cuando tengas
suficientes ejércitos Rojos en el campo puedes bloquear o
incluso invadir Polonia, los contrarrevolucionarios se
marchitarán con el tiempo para convertir toda Rusia en
Roja de esquina a esquina.
NOTAS DE DISEÑO
¡Rojos! La Guerra Civil Rusa fue diseñado sobre mi creencia
de que los Blancos, debido a su incapacidad de proveerse
de una agenda política progresiva, estaban condenados a
perder la Guerra Civil Rusa. La victoria por tanto, tendría
que ser definida mejor por la habilidad del jugador en lugar
del resultado histórico. Para ganar, el jugador de los
Bolcheviques tendría que alcanzar los mismos logros que
sus homólogos históricos. El objetivo del jugador Blanco
consiste en retrasar lo inevitable el máximo tiempo para
ganar.
Esta idea, no tiene nada fuera de lo común. La victoria del
jugador, en contraposición a la victoria histórica, es un
concepto común de los juegos de guerra. El problema
viene de que los Blancos históricamente pensaron que
podían ganar, y lanzaron grandes ofensivas (durante un
breve periodo exitosas) para lograr tal fin. La cuestión se
convirtió así en la forma de evitar que el jugador Blanco se
encerrase en posiciones defensivas en los rincones más
lejanos del mapa, dejando correr el reloj.
La solución llegó en forma de otro elemento histórico del
juego que era necesario simular: la intervención Aliada.
Aunque las fuerzas Aliadas enviadas a Rusia solamente
desempeñaron un pequeño papel en la Guerra Civil, los
suministros enviados sí fueron vitales para la supervivencia
de los ejércitos Blancos. Y los Aliados sólo estaban
dispuestos a proporcionar esos suministros mientras les
parecía que los Blancos tenían alguna posibilidad de ganar,
es decir, los Blancos tenían que demostrar el éxito de sus
ofensivas para mantener el apoyo Aliado. En términos de
juego, significa jugar con las reglas de la Retirada Aliada,
que fuerza al jugador Blanco a emprender un nivel de
acciones de ofensiva histórico o perder los suministros que
necesita para sobrevivir. Un jugador Blanco que adopta
una estrategia puramente defensiva se quedará sin
suministros para las tropas antes de que al jugador Rojo se
le agote el tiempo.
La Guerra Civil Rusa fue una epopeya del caos, y para la
transformación de una lucha entre muchos bandos en una
partida entre dos jugadores, he tenido que realizar
numerosas simplificaciones, particularmente en el número
de facciones Blancas. Pero en términos militares efectivos,
las distintas fuerzas Blancas se reducen a las facciones que
aparecen en el juego.
Finalmente, el juego permite al jugador Rojo elegir
distintos caminos para la victoria: limpiar Rusia
(expulsándolos al Lejano Oriente) de los organizados
Ejércitos Blancos en su fecha histórica; o tomar el control
de las principales ciudades en Rusia, mientras conquista
Polonia y las República Bálticas. Esto último da al jugador
Rojo la oportunidad de extender la revolución hacia
Alemania, que se perdió a las puertas de Varsovia en 1920.
Es más difícil de lograr, pero un jugador Rojo que lo
consiga habría modificado, no solo repetido, la historia.
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VISIÓN HISTÓRICA DE CONJUNTO
LA GUERRA CIVIL RUSA
En la primavera de 1917, la autocracia del Zar Nicolás II se
derrumbó por las tensiones provocadas por la I Guerra
Mundial. En otoño de ese año, los Bolcheviques de Lenin
derrocaron el tambaleante Gobierno Provisional Ruso. Las
Fuerzas Antibolcheviques (Blancos) se pusieron
rápidamente en movimiento, y Lenin pronto declaró la
resistencia del nuevo régimen hasta el fin. Estaba
equivocado.
Los Blancos empezaron a reunir nuevos ejércitos en el
Cáucaso, en Siberia y en el lejano Norte para oponerse a
los Rojos. El nuevo gobierno también se enfrentó con las
minorías étnicas que deseaban romper los lazos con el
imperio Ruso: Estonia, las Repúblicas Bálticas, Ucrania,
Armenia, Georgia y Azerbaiyán declararon su
independencia. Finlandia ganó una breve guerra civil que
finalizó con la victoria de los Nacionalistas Blancos del
general Mannerheim.
Los Rojos también fueron amenazados por otros partidos
del ala izquierda, el más importante de ellos los Social
revolucionarios (SR), así como de grupos bien armados de
anarquistas. A mediados de 1918, los Rojos, controlando el
corazón del territorio ruso, se veían amenazados por
enemigos en el este, el norte y el sur (mientras que las
Potencias Centrales, según los términos impuestos en el
tratado de Brest-Litovsk, ocupaban el oeste).
La Paz con Alemania condujo a la intervención de los
Aliados Occidentales (principalmente Inglaterra, Francia,
los Estados Unidos y Japón). Vieron Brest-Litovsk como
una traición a su alianza con Rusia en los tiempos de la
guerra. En marzo de 1918, tropas Aliadas desembarcaron
en Murmansk, Vladivostok, Odessa y en el Cáucaso,
aunque las restricciones políticas les impidieron jugar un
papel importante en la lucha.
GUERRA EN EL ESTE
En la primavera de 1918, los Bolcheviques controlaban una
vasta región de Siberia que estaba amenazada por todas
partes. En Vladivostok, el Soviet local operaba inquieto
bajo los cañones de una flota naval combinada de
Británicos, Americanos y Japoneses. En la región de
Transbaikal, los cosacos del bandido Gregori Semenov,
forjaron un imperio privado. A lo largo del Medio Volga, los
Nacionalistas Tártaros y los Social revolucionarios se
oponían a los Bolcheviques. Y desparramados a través de
cerca de 6.000 millas de Siberia había 35.000 soldados de
la Legión Checa.
La Legión fue originalmente reclutada entre los
prisioneros de guerra Austríacos para usarla contra las
Potencias Centrales. En la primavera de 1918, los Checos
quedaron varados dentro de una nación ahora en paz
contra la odiada Austria. Los Bolcheviques, para librarse de
los Checos, acordó transportarlos por ferrocarril hasta
Vladivostok para que fueran evacuados fuera de Rusia. Los
transportaron poco a poco, en mayo de 1918 la Legión
quedó estirada a lo largo de la longitud del ferrocarril
Transiberiano.
Las mutuas sospechas entre los Rojos y los Checos pronto
estallaron en una guerra a gran escala. A principios de
junio, los Checos fueron abordados en secreto por los
Social revolucionarios en la antigua ciudad de Samara.
Llamándose a sí mismos, Comité de Miembros de la
Asamblea Constituyente o Komuch, los líderes Social
revolucionarios inclinaron la ayuda Checa en el
establecimiento de un nuevo gobierno Ruso.
Convencieron a los Checos para que interviniesen.
El 8 de junio, los Checos toman Samara. El 6 de julio las
fuerzas Checa y del Komuch, ayudados por los Cosacos de
los Urales, ocupan Ufa. Mientras que 8200 Legionarios en
Chelyabinsk atacaron a los Rojos en Ekaterimburgo (donde
los Rojos asesinaron al Zar y a su familia antes de
retirarse), el Ejército Popular se volvió al oeste hacia el
Volga. Simbirsk cayó el 22 de julio por una Brigada mixta
Checa/Komuch comandada por el atrevido coronel ruso
V.O. Kappel. El 5 de agosto, Kappel capturó Kazán y con
ella las reservas de oro Zaristas.
Fuera de Rusia, las presiones políticas para “salvar a los
Checos” empezaron a fraguarse. A finales de agosto,
tropas Americanas, Británicas y Japonesas desembarcaron
en Vladivostok, los Japoneses (motivados por ambiciones
territoriales sobre Siberia Oriental) avanzaron hasta
Irkutsk, abriendo el Transiberiano hasta las fuerzas Checas
más al oeste.
En otro golpe contra los Rojos, pocos días después de su
derrota en Kazán, una revuelta antibolchevique ocurrió a
150 millas al nordeste de la ciudad industrial de Izvhevsk.
Izvhevsk se mantuvo firme contra los Rojos hasta el 7 de
noviembre.
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La captura de Kazán marcó el punto álgido del Gobierno
de Komuch. Después de la pérdida de Simbirsk, Lenin
envió a Leon Trotsky a restaurar el orden en el
desmoronado Grupo de Ejércitos Rojos del Este. Trostky
llegó al frente el 7 de agosto (en su pronto famoso Tren
Rojo, un tren blindado completamente equipado,
acompañado de una imprenta para difundir propaganda
Roja). Con determinación implacable, pronto se restauró la
disciplina y el orden.
En el verano de 1918, Trotsky estableció las bases de la
estructura del Ejército Rojo. 16 ejércitos fueron formados,
que podrían ser desplazados entre las diferentes zonas
geográficas según las necesidades de los grupos de
ejércitos. (Inicialmente había cuatro grupos de ejércitos o
frentes: Este, Oeste, Norte y Sur). Un Cuartel General
(Oficiales de Campo) fue creado, con el general letón
Vatsetis como primer comandante en jefe del Ejército
Rojo.
A comienzos de septiembre el Grupo de ejércitos del Este
inició una ofensiva general. Muy en inferioridad numérica,
el Ejército Popular y la Legión Checa fueron rechazados en
todos los frentes. En septiembre el gobierno de Komuch
se fusionó con el derechista Gobierno Provisional de Todas
las Rusia en Omsk. El 17 de noviembre, el almirante
Alexander Kolchak tomó el control del gobierno de Omsk
con un golpe de estado.
La Legión Checa, ya desmoralizada por las recientes
derrotas y las intrigas políticas previas al golpe de estado
de Kolchak, renovó sus demandas a los Aliados para que
los evacuaran de Rusia. Aunque muchos miembros de la
Legión quedaron varados en Rusia hasta 1920, después de
1918 adoptaron una posición de neutralidad armada.
reconquistada el 13 de marzo. Los Ejércitos Occidentales
de Kolchak continuaron con su avance hasta mediados de
abril, marchando hasta 75 millas del Volga. Más al norte,
los Ejércitos Siberianos de Kolchak avanzaron a medio
camino entre Perm y Viatka.
En respuesta, los Rojos movieron sus refuerzos. El 28 de
abril, los Rojos contraatacaron y a finales de mayo los
Ejércitos Occidentales se vieron forzados a retroceder 200
millas. Con los Ejércitos Occidentales en retirada, los
Ejércitos Siberianos se vieron obligados a su vez a
retirarse.
A finales de junio, el general Tukhachevsky, comandante
del 5º Ejército Rojo, se abrió paso a la parte oriental de los
Urales. Acosados en todas partes por los levantamientos
partisanos, los ejércitos de Kolchak comenzaron a
desintegrarse. En octubre, el frente se derrumbó. El 12 de
noviembre, Kolchak abandonó Omsk en un tren
llevándose el oro imperial. A principios de 1920, fue
traicionado y cayó en manos de los Rojos, que lo
ejecutaron el 7 de febrero.
Los restos de las fuerzas Blancas quedaron arrinconados
en Vladivostok durante dos años más bajo la protección
del ejército Japonés. El fin de la presión Americana obligó
a los Japoneses a abandonar Rusia. Los Rojos se pasaron
años sofocando a los partisanos que quedaban, pero la
muerte del Gobernante Supremo de Siberia marcó el fin de
la oposición Blanca en el este.
LAS FUERZAS ARMADAS EN EL SUR DE RUSIA
Las victorias Rojas en el este a finales de 1918 crearon una
atmosfera de excesiva confianza en Moscú. A pesar de que
el Grupo de ejércitos del Este estaba siendo despojado de
hombres y provisiones para los ejércitos Rojos de otros
frentes, se le ordenó avanzar a través de los Urales. Al
mismo tiempo, dos de estos ejércitos atacaron al sudeste
en el Turquestán, desde Tashkent donde los Rojos
acosaron a las Fuerzas Nacionalistas Islámicas.
En el verano de 1918, con la atención de Moscú focalizada
en el frente del Este, las fuerzas Blancas y Cosacas en la
región de Kuban, bajo el mando absoluto del general
Denikin, estableció con éxito una base segura para futuras
acciones ofensivas Blancas. Denikin estaba muy en
inferioridad numérica, pero las fuerzas Rojas al norte del
Cáucaso estaban pobremente entrenadas y
desmoralizadas. En una campaña que duró hasta principios
de 1919, los Rojos sufrieron la aniquilación de un grupo de
ejércitos entero, mientras que el Grupo de Voluntarios
Blancos crecieron hasta una fuerza de 40.000 hombres.
El Grupo de ejércitos del Este, con sus fuerzas tan
debilitadas y dispersas, estaban mal preparados para hacer
frente a la ofensiva de primavera de Kolchak. En marzo de
1919, el Gobernante Supremo ordenó a sus ejércitos
dirigirse a la batalla. Quizás para sorpresa de todos, el
ataque Blanco resultó un inmediato éxito. Ufa fue
Mientras Denikin limpiaba el norte del Cáucaso, entre junio
de 1918 y febrero de 1919 los Cosacos del Don lanzaron tres
ofensivas fallidas contra la ciudad de Tsaritsyn (más tarde
Stalingrado), que ocupaba una posición clave y estratégica
sobre el Volga. El fallo de esos ataques sobre el “Verdún
Rojo”, condujo a los ejércitos Cosacos al borde de la ruina.
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El final de la Guerra Mundial y la retirada de los Alemanes
de Ucrania, la expuso ahora a los ataques desde el
noroeste. Los Rojos dejaron de lado a las unidades Cosacas
ocultas en Ucrania y en dos meses avanzaron 250 millas al
norte de la región del Don.
El 3 de julio de 1919, Denikin dirigió sus Ejércitos de
Voluntarios, del Don y del Cáucaso para lanzar estocadas
convergentes destinadas hacia Moscú (en el proceso
15.000 soldados Blancos se desviaron hacia Ucrania para
invadirla).
La derrota obligó a los Cosacos a recurrir a las fuerzas
Blancas de Denikin en su ayuda. El 8 de enero el Ejército
del Don se unió con el Ejército de Voluntarios del Don para
formar las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR).
Oficialmente, aunque a menudo no así en la práctica, los
Cosacos del Don estaban ahora subordinados a las
órdenes de Denikin.
El 10 de agosto, el general Mamontov de los Cosacos del
Don llevó 9.000 de sus jinetes de caballería en una
incursión detrás de los Ejércitos Rojos en la provincia de
Tambov, volviéndose a juntar con el resto del Ejército del
Don a mediados de septiembre. En la práctica, la incursión
resultó contraproducente: un mes de saqueos, violaciones
y pillaje destruyó la disciplina de la caballería Blanca, al
mismo tiempo que los Rojos comenzaron a formar su
propio y efectivo cuerpo armado montado.
Denikin se dio cuenta del derrumbe del malherido Ejército
del Don en su propia base en el Kuban, sobre todo en el
puerto del Mar Negro de Novorossiisk, donde los
Británicos se habían comprometido a abastecer a sus
tropas. En febrero, Denikin de mala gana detuvo sus
ofensivas a lo largo del Caspio y giró sus fuerzas hacia el
noroeste.
Los Rojos en el Don eran más numerosos que el AFSR,
80.000 frente a 50.000, pero no eran rival para las más
experimentadas tropas de Denikin. Ahora organizadas
dentro del Ejército de Voluntarios bajo el general MaiMaevsky, el Ejército del Cáucaso bajo el general Wrangel, y
el Ejército de Cosacos del Don, el AFSR pronto volvió a la
ofensiva.
Mientras el Ejército de Voluntarios defendía Rostov, el
Ejército del Don, con su moral reactivada, empujaba hacia
el norte en la curva del Don. A finales de mayo, el ejército
de Wrangel envió de vuelta al tambaleante 10º Ejército
Rojo hacia Tsaritsyn. El 30 de junio, apoyado por tanques
Británicos, los Blancos tomaron por fin la ciudad.
Mai-Maevsky por su parte abrió una brecha entre los
Grupos de Ejércitos Rojos del Sur y de Ucrania. Dejando a
un lado al Ejército Anarquista de Nestor Makhno, el
Ejército de Voluntarios se dirigió hacia el noroeste
siguiendo el curso del río Donetz, capturando Kharkov el
25 de junio.
Los ejércitos Blancos habían crecido a medida que
avanzaban, y las fuerzas efectivas de Denikin eran ahora
de 100.000 hombres aproximadamente. Pero su primera
línea del frente llegaba ahora desde Tsaritsyn hasta
Ekaterinoslav, donde el Ejército de Voluntarios había
ganado una cabeza de puente sobre el río Dnepr, e incluso
con esos números de efectivos era una línea muy delgada.
Rompiendo un intento de contraofensiva Roja, el Ejército
de Voluntarios capturó Kursk el 20 de septiembre. En el
flanco derecho del Ejército de Voluntarios, el Ejército del
Don capturó Voronezh. El 14 de octubre los Blancos
tomaron Orel. Moscú estaba a poco más de 200 millas más
lejos.
El colapso de la ofensiva de Denikin sobre Moscú fue tan
repentino y decisivo como el final anterior de Kolchak en el
este. El 14 de octubre la línea del frente del AFSR corría
desde el noroeste de Kiev hasta Tsaritsyn en el Volga. Pero
con menos de 100.000 hombres frente a 6 ejércitos Rojos
con una fuerza total de más de 200.000, los Blancos se
había extendido ahora demasiado de manera
irremediable. El 20 de octubre los Rojos reconquistan Orel.
Cuatro días más tarde el 1er Ejército de Caballería Rojo
recaptura Voronezh, dividiendo el frente del AFSR entre
los Ejércitos del Don y el de los Voluntarios. Con otro
ataque Rojo conducido contra Kursk desde el noroeste, no
tenía otra opción que ordenar una retirada general. Las
reservas Blancas que podían haber detenido el ataque
Rojo estaban a cientos de millas en la retaguardia
luchando contra los partisanos anarquistas de Makhno.
En enero de 1920, la caballería Roja entró en Rostov. Lo
que quedaba del AFSR no tardó en defender el reducido
perímetro en torno al puerto de Novorossiisk. Los
Británicos ayudaron a evacuar 50.000 Blancos hacia
Crimea el 27 de marzo. El 3 de abril, el resto de generales
obligó a Denikin a renunciar, y nombrar a Wrangel en su
lugar.
Wrangel no se hizo muchas ilusiones. “La situación era
realmente desesperada”, dijo más tarde. Una última
ofensiva Blanca fue posible merced al estallido de la
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Guerra Ruso-Polaca a finales de abril, pero el fin de la
guerra con Polonia supuso la sentencia de muerte para los
Blancos en Crimea. Entre el 14 y el 16 de noviembre, el
ejército de Wrangel evacuó Crimea, escapando hacia
Turquía.
OTROS FRENTES
Para la mayoría de 1918-1919, el Ejército Rojo, luchando con
los Blancos en el este y el sudeste, solamente contaba con
tropas limitadas para su uso en el norte y el oeste. Los
intentos Rojos por retomar los Estados Bálticos fueron
frustrados por los ejércitos nacionalistas locales, los
“cuerpos francos” alemanes, la intervención Polaca y el
apoyo naval Británico. Y dentro de Estonia, el zarista
general Yudenich trabajó para construir un pequeño
Ejército Blanco del Noroeste.
En mayo de 1919, Yudenich avanzó desde Estonia y
capturó Pskov. Las fuerzas Aliadas en Murmansk, que se
habían mantenido a la defensiva durante meses, pasaron
al ataque, capturando el extremo norte del lago Onega.
Para los Bolcheviques, esto parecía una ofensiva conjunta
Blanca/Aliada para capturar Petrogrado. De hecho, el
avance Aliado solo tenía la intención de ocultar los
preparativos de una retirada total del norte de Rusia de los
Aliados. El 12 de octubre, los Aliados fueron evacuados,
dejando detrás al Ejército del Norte Blanco que fue
rápidamente despachado por los Rojos a principios de
1920.
A principios de octubre, Yudenich decide apostar por un
ataque rápido sobre Petrogrado. El Ejército del Noroeste
tenía sólo 18.000 hombres. Sin embargo, logró romper la
línea del frente Roja y en diez días avanzó hasta las afueras
de la ciudad. Pero los Blancos se habían olvidado de cortar
la línea férrea que conectaba con Moscú. Fuertemente
reforzados, y bajo la dirección personal de Trotsky, el 7º
Ejército Rojo contraatacó. Después de tres días de lucha,
los Blancos se derrumbaron. A mediados de noviembre,
los restos comandados por Yudenich fueron internados
por los Estonios.
Dejando un mínimo de fuerzas para vigilar la fortaleza de
Wrangel en Crimea, los Rojos concentraron dos grupos de
ejércitos, separados por las vastas marismas de Pripet,
contra los Polacos. El 1er Ejército de Caballería Roja
rápidamente forzó a los Polacos a abandonar Ucrania. En
julio, el frente Rojo del norte, bajo el mando de
Tukhachevsky capturó Minsk y Vilna. En agosto sus
ejércitos amenazaban Varsovia. Pero la descoordinación
entre los dos grupos de ejércitos Rojos, permitió a los
Polacos derrotar a los Rojos en la Batalla de Varsovia. El 12
de octubre de 1920, Polonia firmó un armisticio con la
Rusia Soviética.
En el verano de 1920, los Rojos derrotan a las Fuerzas
Nacionalistas Islámicas en Tashkent. En una campaña de
invierno desde diciembre de 1920 hasta abril de 1921 los
Rojos invadieron Transcaucasia, poniendo fin a la
independencia de Armenia, Georgia y Azerbaiyán. A pesar
de que se enfrentaría a años de guerra de guerrillas y
levantamientos campesinos locales, para 1921 la Guerra
Civil Rusa había llegado a su fin. La nueva Unión Soviética
iba a sobrevivir otras siete, a menudo sangrientas,
décadas.
Ted Raicer
CRÉDITOS
Diseño del juego: Ted Raicer
Desarrollo del juego: Volko Ruhnke y Andy Lewis
Director de arte, diseño de portada y de caja: Rodger B.
MacGowan
Mapa y fichas: Mark Simonitch
Diseño del mapa original: Ted Raicer y Steve Kosakowski
Probadores del juego: Volko Ruhnke, John Vasilakos, Ty
Bomba y los miembros del “33rd Street Irregulars”
Coordinación de producción: Tony Curtis
Productor: Gene Billingsley
Voluntarios para corrección de pruebas: Michael Hende,
Mario Vallee, Doug DeMoss, Steve Kosakowski, Chris
Nelson, Z. Johnson y Jörg Pietruszka
Traducción: Pájaro Bobo
En otoño de 1919, el mariscal Pilsudski se negó a ir en
ayuda de los Blancos. Pero pronto tuvo un segundo
pensamiento. Incluso la Rusia Roja se vería obligada a ser
“terriblemente imperialista”. El 25 de abril de 1920 los
Polacos atacaron. 12 días después tomaron Kiev.
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EJEMPLO DE SECUENCIA DE TURNO
Turno operacional (número)
I.
Fase de determinación de iniciativa: Tirar un dado para determinar quien lleva la iniciativa (6.1)
II.
Fase de eventos aleatorios (6.3)
A. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR SIN INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de
Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12)
B. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR CON INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de
Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12)
III.
Fase de la fidelidad de Makhno: Determinar quien controla los partisanos de Makhno (16.1). Esta fase se salta
durante el Turno B
IV.
Fase de movimiento estratégico (saltar durante el Turno I)
A. PASO DEL JUGADOR SIN INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2)
B. PASO DEL JUGADOR CON INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2)
C.
V.
PASO DEL TREN ROJO: Reposiciona el Tren Rojo (20.10)
Fase de acción
A. SEGMENTO DE MANDO
1.
PASO DE MANDO. Determinar que fichas de activación están disponibles (7.2)
2.
PASO BOLSA DE ACTIVACIONES. El jugador con iniciativa elige una ficha de activación, el resto se
introduce en la bolsa (7.3)
B. SEGMENTO DE ACTIVACIÓN CON INICIATIVA. La ficha seleccionada antes se usa como primera activación.
C.
1.
PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones.
2.
PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0)
SEGMENTO DE ACTIVACIONES ALEATORIAS. Una ficha de activación es sacada al azar de la bolsa de
activaciones. Este segmento se repite hasta que no quede ninguna ficha de activaciones en la bolsa (7.4).
*Si es Frente o Facción
1.
PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones
(20.5).
2. PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0)
* Si es Logística
1. PASO SUMINISTROS BLANCOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2)
2. PASO REAGRUPAMIENTO BLANCO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se
puede eliminar guarniciones (20.5)
3. PASO SUMINISTROS ROJOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2)
4. PASO REAGRUPAMIENTO ROJO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se
puede eliminar guarniciones (20.5)
D. SEGMENTO DE ELIMINACIÓN DE MARCADORES “HECHO”
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Turno estratégico (letras)
I.
Fase de chequeo de victoria. Determinar si se ha producido una victoria automática o (si es el fin de la partida) quien
ha ganado (4.0)
II.
Fase de retirada Aliada. A partir del Turno C, determinar si ocurre una retirada Aliada (18.0)
III.
Fase de refuerzos y reemplazos
A. Paso Refuerzos Blancos (14.1)
B. Paso Refuerzos Rojos (14.1)
C.
Paso Reemplazos Blancos (14.2)
D. Paso Reemplazos Rojos (14.2)
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