¡Rojos! La Guerra civil rusa, 1918-1921 Tabla de contenidos 1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3. Despliegue inicial del juego . . . . . . . . . . . . . 4 4. Como ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5. Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6. Eventos de iniciativa y aleatorios . . . . . . . . 6 7. Fase de activación y de acción . . . . . . . . . . .7 8. Zonas de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9. Apilamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 10. Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 11. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 12. Suministro y reagrupamiento. . . . . . . . . . . 17 13. Control de ciudad, del mar y de recursos.19 14. Refuerzos y reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . 20 15. Polonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 16. Los partisanos de Makhno . . . . . . . . . . . . . 22 17. Guarniciones nacionalistas . . . . . . . . . . . . . 22 18. Retirada aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 19. Invierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 20.Unidades y marcadores especiales . . . . . .23 21. Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Notas de estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Notas de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Visión histórica de conjunto . . . . . . . . . . . . . . 30 Ejemplo de secuencia de turno. . . . . . . . . . . 34 Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 1 1. Introducción ¡Rojos! es un juego de dos jugadores cubriendo la guerra civil rusa durante el período crucial de agosto 1918 a abril 1921, así como lo relacionado con la guerra entre Rusia y Polonia. Escala. Alrededor de 65 millas por hexágono y 1-2 meses por turno de operaciones. UNIDAD COSACA Frente (ordenado) Reverso (desorganizado) UNIDAD DE PARTISANOS 2. Componentes 2.1 Inventario ¡Rojos! Incluye lo siguiente: Un mapa de juego 1 hoja y media más de fichas 2 hojas de ayuda a los jugadores 2 dados de 6 caras (uno Rojo y otro Blanco) Este manual de reglas. 2.2 El mapa de juego El mapa representa los terrenos significativos que militarmente se disputaban las distintas facciones durante la Guerra Civil Rusa y la guerra contra Polonia. El mapa de juego incluye tablas y marcadores cuyo uso será explicado más adelante en la sección correspondiente de las reglas. Ciudades. Todas las ciudades en hexágonos de costa son puertos. Por la clave del terreno, algunas ciudades son “ciudades con recursos” (13.5), algunas “ciudades Rojas”, y otras de ambos. El evento aleatorio “Terror Rojo” puede convertirlas en “ciudades Rojas” para todos los propósitos. FLOTILLA FLUVIAL GUARNICIÓN LÍDER 2.3 Como leer las fichas UNIDAD DE COMBATE FUERZA DE INTERVENCIÓN ALIADA (AIF) Frente (Ordenado) Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 2 2.4 Tipos de unidad genéricas Negro sobre gris claro: Fuerzas Blancas Marrón sobre blanco: Ejército Blanco del Noroeste, Ejército estonio y los Freikorps (Cuerpo de voluntarios) de von der Goltz 2.5 Tamaño de unidad XXXX= Ejército XXX = Cuerpo de ejército XX = División X = Brigada G = Guarnición Nota histórica. Estos términos se aplican libremente solo durante esta guerra. 2.7 Marcadores 2.6 Colores de las unidades Todas las unidades Rojas (bolcheviques) tienen las letras blancas sobre fondo rojo. Cada guarnición nacionalista o neutral tiene una combinación de colores única para ella. Las unidades Blancas (antibolcheviques) incluyen: Turquesa sobre blanco: Fuerzas armadas del sur de Rusia (AFSR) Verde sobre blanco: Blancos siberianos Celeste sobre blanco: Blancos islámicos, Ejército Blanco del Norte Blanco sobre azul: Polacos Negro sobre canela: Fuerzas de intervención Aliada (AIF) IMPORTANTE. Excepto para los marcadores de “Control” y de “Done”, el número de marcadores suministrados es un límite para el juego. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 3 3. Despliegue inicial del juego Los jugadores seleccionan los bandos y eligen que escenario quieren jugar, Rojos vs Blancos 1918-1919 o La Guerra Civil Rusa 1918-1921. Ambos escenarios tienen el mismo despliegue inicial. 3.1 Unidades del despliegue UNIDADES DE COMBATE. Las unidades regulares de combate se dividen entre las que comienzan en el mapa y las que llegan más tarde como refuerzos. Al inicio del juego coloca las fichas de unidades de combate con un código de 4 dígitos en el hex correspondiente. Las unidades que llegan más tarde como refuerzos tienen un código de letras en vez del código de 4 dígitos. Ponlas en el turno estratégico correspondiente del marcador de turno. FLOTILLAS NAVALES. Coloca la flotilla naval Aliada cerca del Mar Blanco, lista para ser usada. UNIDADES ESPECIALES. Coloca las unidades aéreas, los trenes blindados, guarniciones, partisanos, flotillas fluviales y tanques en la casilla de Unidades especiales impresa en el mapa. Estas unidades entran en juego a través de eventos aleatorios. 3.2 Despliegue de marcadores MARCADORES ESPECIALES. Coloca los marcadores de Tren Rojo (20.10), Verdún Rojo (20.11) y Oro popular (20.6) en los hexes indicados en sus fichas. MARCADORES DE LÍDERES. Coloca el comandante AFSR, Denikin boca arriba, en la casilla de comandante AFSR. Coloca todos los líderes Rojos por su cara, entrarán en juego mediante eventos aleatorios. MARCADORES DE TURNO. Coloca el marcador de turno en la casilla 1 con la cara de iniciativa Blanca hacia arriba. Coloca el marcador de recursos Rojos en la casilla 5 (por Moscú, Tula, Petrogrado, Tsaritsyn y el oro popular). Coloca el marcador de recursos Blancos en la casilla 2 (por Izhevsk y Simbirsk) MARCADORES DE CONTROL DEL MAR. Coloca los cuatros marcadores de control del mar por su cara Blanca en la casilla correspondiente (Báltico, Negro, Caspio y Blanco) MARCADORES DE CONTROL DE CIUDADES. Coloca los marcadores de control Blanco en Kandalaksha (1403), Kem (1605), Ekaterinodar (2924), Samara (3212), Ufa (3408), Samarkanda (5315), Merv (5320) y 5421. Coloca los marcadores de control Rojo, en todas las demás ciudades vacías en Rusia al este de la Línea de Ocupación. Coloca el resto de marcadores no usados cerca para su empleo futuro. Nota de diseño. El mapa corresponde a toda Rusia, excepto el lado oeste que son las Repúblicas bálticas y Polonia. MARCADORES DE EVENTO. Coloca los marcadores Ofensiva AIF, Invasión anfibia, Incursión de la caballería, Retirada menor Aliada, Incursión Cosaco de Semenov, y Corrupción Blanca cerca del marcador de turno para su futuro uso. ACTIVACIONES. Ambos jugadores cogen sus Activaciones y las colocan cerca para usarlas durante la partida. El jugador blanco también coge la ficha de Activación Logística que se pondrá en la bolsa de fichas de activaciones cada turno. NOTA DE JUEGO. Hemos encontrado que es útil colocar los marcadores de activación del Frente Rojo en las casillas delante del Alto Mando. Entonces, cuando un líder se coloca, desplaza el marcador de Frente, recordándole que está disponible para su uso sin coste alguno. OTROS MARCADORES. Coloca los marcadores de Terror Rojo y Hecho cerca del mapa para su empleo futuro. 3.3 El destino del Zar. Tira un dado para determinar el destino del Zar. Con un 1, las Fuerzas Blancas han rescatado al Zar. Coloca el marcador del Zar en la casilla con la cara de Nicolás II boca arriba. Esto proveerá beneficios en la Reagrupamiento Blanco (12.12). Con un resultado de 2-6, las fuerzas Rojas han ejecutado al Zar. Coloca el marcador en la casilla por la cara de RIP. 3.4 Territorios Neutrales Transcaucasia, Polonia, las Repúblicas Bálticas y el área al oeste de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales comienzan el juego neutrales y fuera de los límites en todos los aspectos (movimiento, trazando suministro [12.7] y ZOC [8.1]). Ninguna unidad puede entrar en esas áreas hasta que la Gran Guerra haya terminado (turno B). Después del turno B, se puede entrar en esos territorios pero Polonia permanecerá neutral hasta que entre en el conflicto (15.2). 4. Como ganar 4.1 Fase de chequeo de victoria Durante la fase de chequeo de Victoria de cada Turno estratégico, los jugadores comprueban si algún bando ha obtenido una victoria automática. Si ninguno obtiene una victoria automática antes del último turno del escenario, se chequean las condiciones de victoria del escenario. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 4 4.2 Victoria automática Roja El jugador Rojo gana si cumple alguna de las siguiente condiciones durante la fase de chequeo de Victoria: Controla cada ciudad en el mapa fuera de Polonia y las Repúblicas Bálticas, o Controla cada ciudad con recursos y ha conquistado Polonia (15.4) NOTA DE JUEGO. El jugador Rojo no necesita controlar el Oro (20.6), para cumplir con cualquiera de estas condiciones. 4.3 Victoria automática Blanca El jugador Blanco gana si el jugador Rojo no controla Moscú y al menos otras dos ciudades con recursos (el Oro no cuenta como ciudad con recursos para este propósito) 4.4 Escenario Rojo vs Blancos 1918-1919. Condiciones de victoria Si ningún jugador gana por victoria automática tal como se describe en 4.2 y 4.3, el jugador Rojo gana si ha forzado una Retirada Mayor Aliada al final del escenario. En otro caso, el jugador Blanco gana. 4.5 Escenario La Guerra Civil Rusa 1918-1921. Condiciones de victoria Si ningún jugador ha logrado una victoria automática antes del fin del turno Operacional 24, comprobar si el jugador Rojo puede lograr una victoria automática. Si el jugador cumple alguna de las condiciones, él gana. De otra manera, gana el jugador Blanco. El jugador Blanco no tiene que cumplir sus condiciones de victoria automática después del turno 24 para ganar. 5. Secuencia de juego El juego está dividido en Turnos Operacionales con números y Turnos Estratégicos con letras. Cada turno se divide en fases llevadas a cabo según la secuencia siguiente: NOTA DE JUEGO. Como se muestra en el marcador de calendario de turno impreso en el mapa, hay tres Turnos Operacionales entre cada Turno Estratégico, excepto al principio y al final del juego. 5.1 Turno Operacional (números) Fase de Determinación de la Iniciativa (6.1) Fase de Eventos Aleatorios (6.3) A. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador sin Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas Fluviales 20.12) B. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador con Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas Fluviales 20.12) III. Fase de la fidelidad de Makhno (16.1) (Después del Turno B) IV. Fase de movimiento estratégico (10.2) (Omitir durante el Turno 1) A. Paso del Jugador sin iniciativa B. Paso del Jugador con iniciativa. C. Paso del Tren Rojo (20.10) V. Fase de Acción A. Segmento de Mando 1. Paso de Mando (7.4) 2. Paso bolsa de ficha de activaciones (7.8) B. Segmento Activación con Iniciativa 1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede poner guarniciones 20.5) 2. Paso de combate (11.0) C. Segmentos de Activaciones Aleatorias (Repetir hasta que no quede ninguna activación, 7.9) Si se activa un Frente o Facción: 1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede poner guarniciones 20.5) 2. Paso de combate (11.0) Si activación logística: 1. Paso suministros Blancos (12.2) 2. Paso reagrupamiento Blanco (12.12) (Puede eliminar guarniciones, 20.5) 3. Paso suministros Rojos (12.2) 4. Paso reagrupamiento Rojo (12.12) (Puede eliminar guarniciones, 20.5) D. Segmento eliminación de marcadores “Hecho”. I. II. 5.2 Turno estratégico (letras) I. Fase chequeo de victoria II. Fase de retirada Aliada (comenzando en el turno C) III. Fase de Refuerzos/Reemplazos A. Paso refuerzos Blancos (14.1) B. Paso refuerzos Rojos (14.1) C. Paso reemplazos Blancos (14.2) D. Paso reemplazos Rojos (14.2) Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 5 6. Eventos de iniciativa y aleatorios 6.1 Determinando la iniciativa. En la Fase de determinación de la iniciativa al comienzo de cada Turno operacional, cada jugador tira un dado. Si hay un líder en la casilla de Oficiales de Campo, añadir un +1 a la tirada de dados Roja. El que saque la tirada más alta obtiene la Iniciativa. Si sale empate, volver a tirar los dados. EXCEPCIÓN. En el primer turno (agosto 1918), el jugador Blanco automáticamente tiene la iniciativa. 6.2 Beneficios de la iniciativa El orden en que los jugadores conducen la Fase de Eventos Aleatorios y la Fase de Movimiento Estratégico depende de quien tiene la iniciativa. Además, el jugador con iniciativa puede elegir una ficha de Activación para ser jugada en primer lugar durante la Fase de Acción. 6.3 Eventos Aleatorios Durante la Fase de Eventos Aleatorios, cada jugador tira 2 dados y busca la suma total en la correspondiente Tabla de Eventos Aleatorios. El jugador sin iniciativa tira primero y aplica su resultado primero. En algunos casos, los resultados no se podrán aplicar según que circustancias. Por ejemplo, si la tirada indica la entrada de un tren blindado, pero no hay ninguno disponible, el evento no ocurre. 2. 3. 4. 5. 6. 7. TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS BLANCOS Freikorps. Si es después del Turno B, la unidad de von der Goltz puede abandonar las Repúblicas Bálticas en cualquier momento, puede atacar las Guarniciones Nacionalistas Bálticas (17.0), y capturar los recursos para que cuenten en el total de recursos Blancos (13.7). Colocar el marcador de evento en el marcador de calendario de turno. Tifus. Desorganizar una unidad de infantería o cabellería Roja a fuerza completa a su elección Tanques. Si es después del Turno B y antes de la Retirada Mayor Aliada, colocar una unidad de Tanques Blancos (20.13), si está disponible, junto con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AIF, AFSR, Siberiana, Polaca o del Ejército del Noroeste. Invasión anfibia o Incursión de caballería. Recibe el marcador de Invasión anfibia (20.2) o el de Incursión de caballería (20.4), si cualquiera está disponible. Ofensiva AIF. Una o todas las unidades AIF pueden atacar este turno cuando salga la ficha de activación AIF (colocar el marcador en el marcador de calendario de Turno) Tren Blindado. Colocar un tren blindado (10.6) , si está disponible, en cualquier hex de ferrocarril con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AFSR, AIF, Siberiana o Polaca. 8. 9. 10. 11. 12. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Partisanos. Seleccionar una unidad de Partisanos disponible y colocarla según la regla 20.8 Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Blanca (20.12), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) situada sobre un río (incluido el Volga) Aviación. Añadir una unidad aérea Blanca (20.1), si está disponible, y la Retirada Mayor Aliada todavía no ha ocurrido Intriga política. Eliminar al azar un líder Rojo, si está disponible. (El líder podrá volver a entrar mediante un subsiguiente evento aleatorio). Si el jugador Rojo tiene la iniciativa, cambiarla al Blanco. Wrangel. Si es después del turno C, reemplazar Denikin por Wrangel (girar la ficha) (12.12) TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS ROJOS Intriga política. Si el Blanco tiene la iniciativa, cambiarla al Rojo Líder Rojo. Seleccionar al azar un líder que no esté todavía en juego, si los hubiere, y o bien colocarlo en la casilla de mando del Oficial de Campo o bien tirar un dado para asignarle el Frente que comandara según el resultado de la tirada. Si ya hay un líder en la casilla seleccionada, ese líder es eliminado y puede volver a entrar en el subsiguiente evento aleatorio. Partisanos. Seleccionar una unidad disponible de partisanos y colocarlas según la regla 20.8 Corrupción Blanca. Todas las unidades de infantería y caballería AFSR, Siberianas, del Norte y del Noroeste Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno). Incursión de los Cosacos de Semenov. Todas las unidades de infantería y caballería Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno). Tren Blindado. Colocar un Tren Blindado Rojo (20.3), si hay alguno disponible, en un hex de vía férrea apilado con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja. Terror Rojo. Colocar el marcador de Terror Rojo, si está disponible, en cualquier ciudad no Roja bajo el control Rojo, que no sea Krug cosaco, hex abastecido Blanco, o ciudades de las Repúblicas Bálticas o Polacas. La ciudad es tratada permanentemente como ciudad Roja para todos los propósitos (13.1). Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Roja (10.7), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja situada sobre un río (incluido el Volga) Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3. Aviación. Añadir una unidad de aviación Roja (20.1) si está disponible. Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 6 7. Fase de Activación y de Acción 7.1 Propósito Todos los movimientos operacionales y combates ocurren durante los Segmentos de Activación de la Fase de Acción. Las unidades son activadas en grupos. Por lo tanto, no todas las unidades se mueven y atacan durante estos segmentos, solo aquellas que pertenecen al grupo activado. Los grupos son activados cuando la ficha de activación del grupo es sacada al azar de la bolsa de fichas de activación. Los grupos pueden también ser activados durante el Segmento de Activación del jugador con Iniciativa o cuando salió una ficha de Oficiales de Campo. 7.2 Grupos de activación Rojos Las unidades del jugador Rojo están agrupadas en 6 Frentes: Asia Central, Este, Norte, Sur, Suroeste y Oeste. Estos Frentes están delimitados en el mapa por unos bordes punteados en los hexes (el jugador Blanco puede ignorar estos bordes para todos los efectos). Cada Frente tiene una ficha de Activación. Además, el jugador Rojo tiene una séptima ficha de activación del Oficiales de Campo, que representa el Estado Mayor de su Ejército. 7.3 Grupos de activación Blancos Los grupos de activación Blancos están agrupados en las Facciones a las que las unidades pertenecían. Hay 6 fichas de activaciones para el jugador Blanco, una por cada una de las facciones: las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR), los Blancos siberianos, Polacos, Fuerzas de Intervención Aliadas (AIF), el Ejército Blanco del Noroeste (con el Ejército Estonio y von der Goltz) y otra que activa a la vez a los Blancos islámicos y el Ejército Blanco del Norte. 7.4 Paso de mando Cada turno durante el paso de mando, los jugadores determinan cual de sus fichas de activación está disponible para ser usada. Las fichas de activación del jugador Blanco están disponible según lo acordado en la regla 7.5, mientras que las fichas del jugador Rojo se seleccionan por 7.7. 7.5 Disponibilidad de fichas de activación Blancas Al comienzo de la partida, el jugador Blanco solo dispone de 4 fichas de activación: AFSR, AIF, Siberianos y Islámicos/Norte (el Ejército del Norte no está todavía en juego, pero el Islámico sí). En el Turno Estratégico B, las fichas de activación del Ejército del Noroeste y los Polacos se convierten también en disponibles. Al comienzo del juego Disponible el Turno B 7.6 Eliminando fichas de activación Blancas durante el juego Solo las fichas de activación AIF y Polacas pueden ser eliminadas. Las fichas de activación de las otras Facciones nunca pueden ser eliminadas una vez ya estén disponibles (incluso si no queda ninguna unidad de esa Facción en juego) AIF: Cuando ocurre una retirada mayor aliada (18.4), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de activación AIF. Quítala de la partida. Polacos: Si Polonia es conquistada o vuelve a la neutralidad después de haber entrado en guerra (15.4 y 15.5), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de activación polaca. Quítala de la partida. 7.7 Seleccionando fichas de activación Rojas Las fichas de activación del jugador Rojo no son fijas como las del jugador Blanco. El jugador Rojo debe escoger que fichas de activación estarán disponibles cada turno. El jugador Rojo recibe automáticamente la ficha de activación de Oficiales de Campo cada turno además de la ficha de activación de cada Frente que tenga un líder Rojo en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo. Además, el jugador Rojo puede seleccionar una ficha de activación de dos de los Frentes que no tengan líder en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo. Las fichas seleccionadas deben mostrarse al jugador Blanco. NOTA DE JUEGO. Un líder en la casilla de Oficiales de Campo no tiene efecto sobre las activaciones porque la ficha de Oficiales de Campo siempre está en uso. 7.8 Paso bolsa de fichas de activaciones En el paso bolsa de fichas de activaciones, el jugador con iniciativa escoge una de sus fichas de activaciones disponibles para que sea la primera activación en la Fase de Acción. Esta ficha de activación no se pone dentro de la bolsa. El jugador con iniciativa coloca el resto de las fichas de activación dentro de la bolsa junto con todas Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 7 las fichas de activación disponibles del jugador sin iniciativa. Se añade también la ficha de activación Logística. 8. 8.1 Zonas de control en general Todas las unidades de infantería y de caballería tienen una Zona de Control (ZOC) que se proyecta a los seis hexágono adyacente al que se encuentra. Las ZOC no se extienden a través de los NOTA DE JUEGO. Rara vez tiene sentido para el jugador Rojo con iniciativa emplear su ficha de Oficiales de Campo como su primera activación. 7.9 Segmentos de activación La mayoría de la Fase de acción se compone de Segmentos de activaciones. El primer segmento de activación se usará con la ficha de activación que el jugador con iniciativa elija durante el paso de bolsa de fichas de activaciones. Los restantes segmentos de activaciones surgirán al azar al sacar fichas de la bolsa. El azar puede activar un Frente o Facción o bien iniciar el segmento de logística. Los segmentos de activaciones continuarán hasta que no queden fichas de activaciones en la bolsa. 7.10 Efectos de las activaciones La activación de un Frente o Facción permite a todas las unidades Rojas que estén en el área de de ese Frente o a todas las unidades Blancas disponibles pertenecientes a esa Facción, respectivamente, llevar a cabo el movimiento operacional durante la Paso de movimiento y luego atacar en el Paso de combate. EXCEPCIÓN: Las unidades marcadas con Hecho(10.12) al comienzo de un segmento de activación no pueden realizar ningún movimiento ni combate. NOTA DE JUEGO. Algunas unidades especiales Blancas, tales como la aviación o los tanques, no pertenecen a ninguna facción (ver la sección 20 de las reglas para la activación de estas unidades). 7.11La ficha Oficiales de Campo Cuando sale la ficha de Oficiales de Campo, el jugador Rojo puede activar cualquier Frente que todavía no haya sido activado este turno. Si selecciona un Frente cuya ficha haya salido, ese Frente no es activado una segunda vez, si no que se selecciona el Frente de al lado. 7.12 La ficha de activación logística Cuando la ficha de activación logística sale, el jugador Blanco seguido del jugador Rojo realiza el Paso de suministros y el paso de reagrupamiento (ver 12.0) Zonas de Control siguientes lados de hex: A través de lados de hex de lagos no congelados A través de lados completamente marítimos. A través de la frontera de Polonia neutral (15.1) A través de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales antes del turno B. Las unidades del Ejército Estonio no proyectan ZOC fuera de las Repúblicas Bálticas. 8.2 Unidades sin ZOC Las guarniciones, los partisanos, las incursiones de la caballería Blanca (20.4) y algunas unidades especiales (20.0) no tienen ZOC. 8.3 Unidades que ignoran las ZOC Las siguientes unidades ignoran las ZOC para todos los propósitos (y está marcadas con el símbolo “Z” para recordarlo) La 1ª Caballería Roja Kornamiia Cualquier incursión de la caballería Blanca La unidad de Makhno, dentro del distrito Makhno 8.4 Negando las ZOC Las unidades amigas niegan las ZOC para el movimiento estratégico, la retirada y el suministro, pero no para el movimiento operacional. 8.5 Efectos de las ZOC en el movimiento estratégico Las unidades pueden comenzar y finalizar su movimiento estratégico (10.2) en ZOC enemiga. Las unidades no pueden pasar a través de ZOC enemigas que no estén negadas por unidades amigas, durante su movimiento estratégico. 8.6 Efectos de las ZOC en el movimiento operacional Una unidad realizando movimiento operacional (10.2) debe parar al entrar en ZOC enemiga. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 8 Una unidad no puede mover directamente de una ZOC enemiga a otra. NOTA. Una unidad amiga no niega la ZOC enemiga para el movimiento operacional. 8.7 Efectos de la ZOC en el suministro 9.5 Restricciones del apilamiento de las Facciones Blancas Las unidades pertenecientes a diferentes Facciones Blancas no pueden apilarse juntas. Excepción. Las unidades AIF pueden apilarse con unidades cualquier otra Facción Blanca. 9.6 Unidades neutrales y apilamiento El suministro no puede ser trazado a través de ZOC enemigas sin negar (12.7). Las unidades amigas niegan las ZOC enemigas para el propósito de trazar líneas de suministro. 9. Apilamiento 9.1 Límites del apilamiento El número de unidades en un hex está limitado a 6 puntos de fuerza, con la excepción de los Líderes Rojos que permiten un incremento del apilamiento en 9 puntos de fuerza (ver 9.7). Los límites del apilamiento se aplican al final de cada paso de movimiento estratégico, de cada paso de movimiento operacional, de cada paso de combate, y al final de la fase de refuerzos/reemplazos. 9.2 Examen de los apilamientos Los jugadores pueden examinar libremente los apilamientos del contrario en cualquier momento. NOTA HISTÓRICA. Hubo una gran cantidad de espías, numerosos soldados desertores y una falta de secreto adecuado durante la Guerra Civil Rusa. 9.3 Apilamiento de unidades especiales Las unidades especiales listadas abajo no cuentan para el apilamiento. Sin embargo, solo una unidad de cada tipo estará disponible para apilarse en un hex. Aviación (20.1) Tren blindado (20.3) Guarnición (20.5) Flotilla naval (20.7) Flotilla fluvial (20.12) Tanque (20.13) Oro imperial o popular (20.6) * Tren Rojo (20.10)* *Hay solo una de cada una de estas unidades 9.4 Partisanos y apilamiento Las unidades partisanas (20.8) nunca pueden apilarse. Ningún bando puede apilarse en un hex con una unidad polaca neutral (15.0) ni con una guarnición Nacionalista (17.0). EXCEPCIÓN. Las unidades blancas pueden apilarse con la guarnición Nacionalista Ucraniana (17.2). 9.7 Efectos de un líder Rojo sobre el apilamiento Cada líder Rojo en la casilla de Alto Mando del Ejército Rojo (no en la casilla de Oficiales de Campo) permite apilar hasta 9 puntos de fuerza en un hex del Frente donde esté el líder. El número de hex con apilamiento incrementado está limitado al número que aparece en la ficha del líder. Este límite incrementado se aplica en todo momento mientras el líder está al mando. Si el líder es eliminado por eventos aleatorios, la siguiente vez que el Frente sea activado, el jugador Rojo debe volver a poner los hex sobreapilados en su límite normal de apilamiento al final de la fase de movimiento operacional. No llevarlo a cabo implica la eliminación de las unidades sobreapiladas, a elección del jugador Blanco. EJEMPLO DE APILAMIENTO. Las cuatro unidades Blancas apiladas juntas suman una fuerza total de 6. Note que las dos unidades Rojas tienen una fuerza de 4 y no pueden apilarse juntas a menos que se use un líder Rojo. 10. Movimiento 10.1 Movimiento en general El movimiento en ¡Rojos! está dividido en dos tipos, operacional y estratégico. Cada uno se lleva a cabo en su propia fase. El movimiento estratégico permite a las unidades de infantería y caballería ignorar la capacidad de Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 9 movimiento impresa en sus fichas y avanzar largas distancias. El número de unidades que pueden realizar movimiento estratégico está limitado. Más movimiento será movimiento operacional. Aquí, la distancia que las unidades pueden mover está limitado por su capacidad de movimiento. Nota: Las unidades de Trenes Blindados y de Flotillas Navales puden mover un número ilimitado de hexes como movimiento operacional, pero no pueden usar movimiento estratégico. Las unidades pueden llevar a cabo movimiento estratégico y operacional en el mismo turno. No puede haber movimiento por río durante el invierno (19.0) La infantería y la caballería no pueden combinar movimiento ferroviario con el fluvial en el mismo turno. El Oro sí puede combinar libremente movimiento ferroviario y fluvial. La unidad no puede entrar en hex ocupados por unidades neutrales (Excepción: las unidades Blancas pueden atravesar las guarniciones nacionalistas Ucranianas), pero pueden atrevesar ciudades neutrales desocupadas. 10.2 Movimiento estratégico en general Solo las unidades de infantería y de caballería y el Oro Imperial o Popular (20.6) pueden realizar movimiento estratégico. Las unidades especiales (tanques, trenes blindados, flotillas fluviales, partisanos) no pueden realizar movimiento estratégico. RESTRICCIONES Una unidad usando movimiento estratégico debe comenzar y finalizar su movimiento en una ciudad controlada amiga (no neutral) (13.1). Una unidad puede comenzar y finalizar el movimiento estratégico en ZOC enemiga (8.0), pero no puede sin embargo atravesar ZOC enemiga a menos que esté negada por una unidad amiga. Una unidad no puede usar en el mismo turno movimiento estratégico por ferrocarril/río y al mismo tiempo por mar. IMPORTANTE. No hay movimiento estratégico en el turno I (incluido el Tren Rojo, 20.10). El movimiento estratégico es la única manera de mover el Oro Imperial/Popular. 10.3 Procedimiento del movimiento estratégico por ferrocarril/río Para llevar a cabo un movimiento estratégico por ferrocarril/río, una unidad mueve una cantidad ilimitada de hexes conectados por ferrocarril o hexes de ríos con las siguientes restricciones. La unidad no puede entrar en ciudades controladas por el enemigo o en hexes ocupados por el enemigo. La unidades no pueden entrar en una ciudad del Distrito de Makhno a menos que esté ocupada por una unidad amiga (Excepción: el jugador Rojo puede entrar en una ciudad del Distrito de Makhno si está ocupado por el marcador de Terror Rojo) EJEMPLO DE ZOC EN EL MOVIMIENTO. La 1ª División Checa no puede moverse nada, ni siquiera al hex donde está la 2ª División Checa porque el movimiento de una ZOC enemiga a otra está prohibido como movimiento operacional. Recuerda, las unidades amigas no niegan las ZOC en el movimiento operacional. La 2ª División Checa podría moverse a cualquiera de los hex señalados con la B como su primer punto de movimiento, y después seguir usando sus restantes 2 puntos de movimiento como desee. Tenga en cuenta que la 1ª División Checa todavía sería capaz de retirarse y trazar una línea de suministro a través del hex ocupado por la 2ª División Checa. También note, que si la 1ª División Checa fuera en cambio una unidad en incursión de la caballería Blanca (20.4), podría ignorar las ZOC y moverse libremente donde desease el jugador Blanco. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 10 10.4 Límites en el movimiento estratégico por ferrocarril/río JUGADOR BLANCO: puede mover hasta 2 puntos de fuerza de unidades de la facción AFSR, 2 puntos de fuerza de la facción Siberianos Blancos, y el Oro Imperial mediante movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento Estratégico. JUGADOR ROJO: puede mover hasta 9 puntos de fuerza de las unidades Rojas y el Oro Popular mediante movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento Estratégico. EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESTRATÉGICO. El Ejército AFSR utiliza movimiento estratégico por mar para trasladarse desde Odessa hasta Novorosiisk. Es posible porque el Mar Negro está bajo control del jugador Blanco. El 1º Ejército de Cosacos del Don utiliza movimiento estratégico por ferrocarril para desplazarse también hasta Novorosiisk. El movimiento estratégico por ferrocarril no es posible a través de Rostov porque es una ciudad controlada por los Rojos. Note que la Brigada Kappel es necesaria para negar la ZOC enemiga en la línea férrea. También tenga en cuenta que el movimiento estratégico comienza y finaliza en ciudades amigas controladas. 10.5 Movimiento estratégico por mar Para llevar a cabo movimiento estratégico por mar, una unidad mueve desde puerto amigo controlado hasta otro puerto amigo controlado por un único mar. Las unidades no pueden mover de un mar a otro. Ambos bandos pueden mover hasta 4 puntos de fuerza en cada mar del que tengan el control (13.3) durante la Fase de Movimiento Estratégico. EXCEPCIONES: El movimiento por mar no se puede llevar a cabo en el Mar Báltico ni el Mar Blanco durante el invierno (19.0). La unidad Freikorps de von der Goltz nunca puede realizar movimiento Estratégico por Mar. 10.6 Procedimiento del movimiento operacional Todos los movimientos operacionales tienen lugar durante el Paso de Movimiento de un Segmento de Activación, y es completado antes de que comience el Paso de Combate. Cuando son activadas, las unidades mueven de hex en hex, pagando los costes del terreno de acuerdo a la Tabla de Efectos del Terreno, según su capacidad de movimiento. Una unidad no puede entrar en un hex a menos que tenga suficientes puntos de movimientos para pagar los costes del terreno del hex; si no es así, no puede entrar en el hex. Las unidades no pueden guardarse sus puntos de movimientos de un turno a otro, ni prestárselos a otra unidad amiga. El movimiento de cada unidad individualmente o apilamiento de unidades debe Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 11 completarse antes de pasar a mover otra unidad. ** Las unidades deben detenerse a menos que comiencen el movimiento en un hex del Volga o abandonen a través de lados de hex que sigan el curso del río. I Tratar como terreno claro en invierno 10.7 Movimiento de unidades especiales Los trenes blindados mueven una distancia ilimitada a través de hex conectados por ferrocarril (20.3) Las flotillas fluviales mueven una distancia ilimitada a través de hex conectados por ríos (20.12) Los trenes blindados y las flotillas fluviales no pueden atravesar ciudades controladas por el enemigo a menos que vayan acompañados por infantería o caballería. Las flotillas navales (20.7) y la aviación (20.1) no mueven en sentido convencional. Más bien se colocan en el mismo hex con otras unidades de combate durante la fase de combate (11.3) Las guarniciones (20.5) nunca se mueven 10.8 Movimiento y suministro Una unidad no puede acabar su movimiento en un hex que no puede ser abastecido (12.4) 10.9 Marcadores “Hecho” Si una unidad Roja mueve operacionalmente, avanza, o se retira de un Frente, actualmente o previamente activado, hacia otro Frente que aún no haya sido activado, colocarle un marcador de “Hecho”. No podrá mover o atacar si el nuevo Frente es activado en un siguiente Segmento de Activación más tarde en la misma Fase de Acción. Eliminar todos los marcadores de “Hecho” al final de la Fase de Acción. 10.10 * Sólo si no se ataca desde un hex de río del mismo río. Se puede añadir flotilla fluvial. Restricciones del movimiento en Polonia Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia mientras esta permanezca neutral (15.1) Las unidades Blancas no polacas nunca pueden entrar en Polonia Las unidades polacas mientras sean neutrales (15.1) deben permanecer dentro de un hex de Polonia (por ejemplo, adyacente a la frontera polaca). Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 12 10.11 Bálticas Restricciones de movimiento en las Repúblicas El Ejército Estonio no puede mover o atacar fuera de las Repúblicas Bálticas, ni proyecta ZOC a través de hex de frontera de las Repúblicas Bálticas Las unidades AIF no pueden entrar en las Repúblicas Bálticas La unidad de Freikorps de von der Goltz no puede abandonar el territorio de las Repúblicas Bálticas mientras la tirada de dados Blancos no saque el evento aleatorio Freikorps. EJEMPLO DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Si el Frente del Este Rojo es activado solo la unidad del 15º Ejército Rojo puede moverse. El 16º Ejército Rojo ha entrado en el Frente del Este por una activación anterior (por consiguiente, tiene un marcador de “Hecho”). Si la facción Siberiana es activada, todas las tres unidades Siberianas más las unidades especiales apiladas con la 1ª División Checa pueden moverse. Tenga en cuenta que el 2º Ejército Siberiano no puede capturar Kazán ya que movería a un hex sin suministro (un hex fuera de una línea de abastecimiento por ferrocarril o río). Podría mover a los hex marcados con A. La unidad Cosaca está en este momento a la máxima distancia de su hex natal y no puede desplazarse más al oeste. Si la 1ª División Checa mueve fuera de Ufa, entonces las otras unidades de infantería o de caballería podrían mover hasta Ufa, o el tren blindado y la flotila naval Las unidades del Ejército del Noroeste pueden abandonar las Repúblicas Bálticas pero no pueden volver a regresar. NOTA DE JUEGO. Las unidades del Ejército del Noroeste que permanezcan en los Países Bálticos se eliminarán después de la Retirada Mayor Aliada (18.4) tendrían que mover hacia un nuevo hex que contenga unidades de infantería o caballería, o si no tendrían que ser eliminados. 10.12 Krug (Asamblea) natal Cosaco Las unidades Cosacas deben permanecer en un radio de 8 hex desde su hex natal (la línea no puede ser trazada a través de hex completamente marítimos), y no pueden atacar a un hex fuera de este alcance. Las unidades Cosacas en incursión (20.4) deben respetar esta regla. El hex natal de una unidad viene identificado por un triángulo amarillo que contiene la primera letra del nombre de la Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 13 unidad de Cosacos. Ejemplo: Oms (4301) es el hex natal de los Cosacos Siberianos y Novocherkassk (2921) es el de ambas unidades Cosacas del Don. 10.13 Restricciones de movimiento en otros territorios Las unidades no pueden entrar en Transcaucasia o en el área oeste de la Linea de Ocupación antes del turno B. La unidad Makhno (16.0) debe permanecer no más lejos de dos hexágonos del Districto Makhno. La distancia de dos hex no puede trazarse a través de hex completamente marítimos. 11. Combate 11.1 Reglas generales Las unidades activas (incluso sin abastecimiento) pueden atacar a las unidades enemigas adyacente durante el Paso de Combate de un segmento de activación. El combate es voluntario. Algunas unidades en un hex pueden atacar mientras que otras decidan no hacerlo. Las unidades en un hex pueden atacar diferentes hex en combates separados. Cada ataque es hecho contra un único hex defendido. Todas las unidades defensoras en el hex atacado deben participar en el combate. EXCEPCIÓN. Las guarniciones (20.5) no pueden atacar y son ignoradas en defensa si están apiladas con otras unidades. 11.2 Restricciones del combate Una unidad no puede atacar nada más que una vez por Paso de Combate y no puede ser atacada nada más que una vez por Paso de Combate Las unidades Partisanas (20.8) no pueden atacar junto con otras unidades, ni siquiera junto con otros Partisanos. Los Partisanos (excepto los Partisanos de Makhno, 20.8) y las incursiones de Caballería (20.4) solo pueden atacar Guarniciones o a Partisanos. Las unidades AIF solo pueden atacar si este turno ha salido el evento #6 en la tirada de dados Blanca. Su modificador de ataque está dentro de una casilla roja para recordar esta circunstancia a los jugadores. 11.3 Procedimiento de combate El jugador en activo no necesita declarar todos los combates de antemano y puede resolver los combates en cualquier orden, siempre que un combate sea terminado antes de empezar el siguiente. Cada combate se lleva a cabo según el siguiente procedimiento: A. Designación del Combate B. Compromiso naval/aéreo del atacante C. Compromiso naval/aéreo del defensor D. Determinar la relación de superioridad del combate E. Determinar los modificadores del combate F. Determinar la fuerza del combate G. Determinar el diferencial del combate H. Determinar el resultado del combate I. Aplicar el resultado del combate A) El jugador activo indica que unidades están atacando y cual es el hex atacado. B) El atacante anuncia si compromete alguna unidad aérea o una flotilla naval. C) El defensor anuncia si compromete alguna unidad aérea o una flotilla naval. D) Se determina la relación de superioridad dividiendo el valor total de la fuerza de las unidades atacantes entre el valor de las fuerzas defensoras. Se redondea hacia abajo a favor del defensor, y se obtiene una ratio acorde a la Tabla de Relaciones de Combate. Por ejemplo, 7 atacando contra 4 se convierte en un 1-1; y 2 atacando a 3 se convertiría en un 1-2. E) Cada jugador suma los modificadores de sus unidades participantes. Todas las unidades tienen unos modificadores de ataque y defensa, excepto las Guarniciones que solo tienen modificadores de defensa ya que no pueden atacar (20.5). El atacante usa sus modificadores de ataque y el defensor sus modificadores de defensa. F) Cada jugador tira un dado, multiplica la tirada de dados por el número de unidades participantes y añade o sustrae sus modificadores totales al resultado para determinar su fuerza de combate. La fuerza de combate resultante de un jugador nunca puede ser menor del número de unidades implicadas de su propio bando. EJEMPLO 1: Si cuatro unidades con modificadores de ataque +2, -1, +0 y -3 participan en un combate singular, entonces sus cuatro modificadores de combate sumarían un total de -2. El atacante tira un dado y lo multiplica por el número de unidades atacantes (4) y añade el modificador de ataque (-2). Si el resultado del dado es 3, la fuerza final de ataque sería (4x3)-2=10. EJEMPLO 2: Si tres unidades con modificadores de defensa 0, -1 y -3 están siendo atacadas (con un total de modificadores de 4)y en la tirada de dados saca 2, el cálculo sería (3x2)-4=2. Sin embargo, como el mínimo de fuerza de combate debe corresponderse con el número de unidades implicadas, la fuerza final de combate es de 3. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 14 G) Después de determinar la fuerza de combate, se sustrae la del defensor a la del atacante, para obtener el diferencial de combate. Este puede ser un número negativo. H) Para determinar el resultado del combate, se busca en la Tabla de Resultados de Combate el diferencial del combate obtenido con la columna correspondiente de la relación de superioridad, saltando las columnas (acumulativamente) por cualquier terreno especificado en la Tabla de Efectos del Terreno. Tratar las relaciones menores de 1:3 o mayores de 4:1, después de los saltos por el terreno como 1:3 o 4:1, respectivamente. Así unidades atacando en una relación 6:1 a una ciudad saltaría a la relación 5:1, y se resolvería en la columna 4:1 de la Tabla de Resultados de Combate. 11.4 Efectos de los ríos en el combate El atacante sufre un salto en la columna a la izquierda (1L) si el defensor está en un hex de río y ninguna de las unidades que participan en el ataque lo hace desde un hex situado a lo largo del mismo río. DOS RÍOS EN EL MISMO HEXÁGONO. El defensor recibe un salto si el ataque no está en ninguno de los ríos o si solo le atacan a lo largo de una única línea fluvial de las tres que componen el hex defensor. 11.5 Resultados del combate El resultado del combate puede hacer que ninguna unidad, alguna o todas las unidades de un bando queden desorganizadas. Además las unidades pueden verse forzadas a retirarse. Desorganizar. Al desorganizar una unidad, girar la ficha de dos pasos por su reverso (que tiene modificadores de combate menores) o eliminar si previamente ya había sido desorganizada o también si es una ficha de un solo paso. NOTA HISTÓRICA. Cuando una unidad es eliminada eso no significa que todos los hombres hayan sido asesinados; significa que las bajas humanas y pérdidas de equipos infligidas son tan cuantiosas que la unidad es incapaz de participar en futuras operaciones de combate. a, d. Un único atacante o defensor es desorganizado: la unidad participante que no sea de Guarnición de mayor fuerza queda desorganizada. Si hay más de una unidad con el valor más alto igual, el jugador afectado elige cual de esas unidades queda desorganizada. A, D. Todas las unidades atacantes o defensoras son desorganizadas. NOTA. Si un resultado de desorganizado provoca que todas las unidades defensoras sean eliminadas, eliminar cualquier unidad de Guarnición que quede en el hex defensor. R. Retirada. El bando afectado por la letra previa (a, atacante; d, defensor) debe retirar todas las unidades que no sean guarnición 2 hex; y las Guarniciones son eliminadas. NOTA: Las unidades de Guarnición solitarias en un hex solamente pueden ser eliminadas con un resultado de R. EJEMPLO DE RÍO Y DEFENSA. Para evitar sufrir el salto a la izquierda (1L) por el combate en el río, el jugador Rojo tendría que atacar con las Unidades B y C. Tenga en cuenta que como Kazán es una ciudad Roja, las unidades atacantes no sufren el salto por ciudad. 11.6 Procedimiento de retirada y restricciones 1) Las unidades deben finalizar su retirada a 2 hex del hex defendido y al menos a 2 hex de distancia de todas las unidades enemigas participantes en el combate o serán eliminadas. 2) Las unidades (excepto la Caballería en incursión y los Partisanos) deben finalizar su retirada abastecidas si es posible. 3) Si dos o más unidades se retiran, pueden hacerlo a hexágonos diferentes. 4) Si una unidad en retirada viola el límite de apilamiento, el jugador propietario debe eliminar las unidades en exceso. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 15 5) Una apilamiento de unidades en retirada puede atravesar una ZOC enemiga no negada a costa de un resultado adicional de desorganizado (independientemente del número de unidades en retirada implicadas) por hex con ZOC enemiga. 6) Una unidad forzada a acabar su retirada en ZOC enemiga no negada, es eliminada. 7) La unidad solo puede retirarse a un hex en el que podría entrar normalmente. Las unidades que no pueden retirarse son eliminadas. Algunos ejemplos: Los Trenes Blindados solo pueden retirarse a través de hex conectados por ferrocarril, y las Flotillas Fluviales a través de río. El Volga no tiene un efecto especial en las retiradas. 8) Las unidades que se retiran a un hex que es atacado en el mismo Paso de Combate no añaden nada a la defensa, y son eliminadas si el defensor sufre cualquier resultado de combate. 11.7 Verdún Rojo y retiradas Las unidades Rojas apiladas con el marcador Verdún Rojo no se retiran a menos que sean atacadas por Tanques (20.13). Una Guarnición solitaria es eliminada con un resultado de R incluso si está apilada con el marcador de Verdún Rojo. 11.8 Avance tras el combate Las unidades atacantes pueden avanzar al hex defensor si el combate provoca la retirada o la eliminación de todas las unidades defensoras. Los Trenes Blindados solo pueden avanzar a través de la línea férrea. Las Flotillas Fluviales solo avanzan a través de ríos. Una ZOC enemiga no tiene efecto en el avance tras el combate. Las unidades abastecidas no pueden avanzar tras el combate a un hex que no esté suministrado. EJEMPLO 1: El Ejército AFSR ataca al desorganizado 1 Ejército Rojo. La relación de combate (comparando las fuerzas) es 2 a 4, o sea 1:2. Ambos jugadores sacan un 3 en la tirada de dados. Eso significa que la fuerza de combate de la unidad AFSR (3x1)+3=6, y la fuerza de combate del 1 Ejército Rojo es (3x1)1=2. Restandole 2 al 6 sale un diferencial de +4. En la columna 1:2 de la TRC el resultado es ad. EJEMPLO 2: Las tres unidades AFSR atacan al 15º Ejército Rojo en Moscú. Comparando las fuerzas sale una relación 5 a 4, lo que significa que es 1:1, pero el salto por atacar una ciudad implica que se debe mirar la columna 1:2. Ambos dados sacan un 6. La fuerza de combate de las unidades AFSR es 6x3=18 y con los modificadores de combate se convierte en 22. La fuerza de combate dela unidad Roja es (6x1)+2=8. El diferencial es +14 y el resultado obtenido en la TRC aDR. Note que si la tirada de dados hubiera sido de 1 en ambos bandos, la fuerza de combate de las unidades AFSR hubiera sido de (1x3)+2-1+3=7 y de la unidad Roja (1x1)+2=3, dando un diferencial de solo +4. Sugerencia: Sacar números altos en la tirada es muy importante cuando se ataca o defiende con 2 o más unidades. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 16 12.2 La ficha de activación Logística Cuando la ficha de activación logística es sacada de la bolsa, el jugador Blanco chequea el estado de suministro de sus unidades e intenta reorganizar sus unidades desorganizadas abastecidas y puede eliminar a cualquiera de sus Guarniciones que desee. Una vez el jugador Blanco finalice su chequeo de suministro y reagrupamiento, el jugador Rojo lleva a cabo su propio chequeo y reagrupamiento de unidades y elimina sus Guarniciones. EJEMPLO 1 CONTINUACIÓN. El resultado de ad vuelve a ambas unidades desorganizadas. Como el 1 erEjército Rojo ya estaba anteriormente desorganizado es eliminado. El Ejército AFSR se gira por su lado desorganizado y si permaneciera con suministro puede avanzar al hex vacío. EJEMPLO 2 CONTINUACIÓN. El resultado era aDR. Una unidad atacante es desorganizada y todas las unidades defensoras son desorganizadas y deben retirarse. Sin embargo, la retirada debe hacerse por una ZOC enemiga (el avance del Ejército AFSR en el flanco izquierdo bloquea el último pasillo de salvación de Moscú) y el 15º Ejército Rojo es desorganizado de nuevo por lo que debe ser eliminado. La 1ª Caballería Cosaca del Don avanza hacia Moscú. 12. Suministro y Reagrupamiento 12.1 Propósito Las unidades necesitan suministro para sobrevivir, reorganizarse y ejecutar movimiento estratégico. La reagrupamiento (12.12) consiste en girar las unidades desorganizadas y volverlas por su lado frontal. 12.3 Movimiento y suministro Ninguna unidad (incluida la caballería a menos que sea en incursión) que no esté abastecida puede mover operacionalmente o avanzar tras el combate para volver a estar con suministro. El estado de suministro de una unidad se establece al comienzo del Paso de Movimiento Operacional. 12.4 Trazando línea de suministro Para estar abastecida, una unidad tiene que ser capaz de trazar una línea de suministro a una fuente de suministro apropiada (12.8) o hasta una costa cuyo mar esté bajo control amigo. La línea de suministro puede tener un máximo de un hex hasta la fuente de suministro o hasta estar conectada a través de hex con raíles de ferrocarril o de ríos hasta la fuente de suministro. 12.5 Ferrocarriles y ríos como líneas de suministro Una línea de hexes de ferrocarriles o ríos están conectados hasta una fuente de suministros si hay un camino ininterrumpido de hex que puede ser trazado hasta la fuente de suministros. El camino puede constar de más de dos segmentos. Un segmento debe ser una línea contigua de hex de ferrocarril. Y el otro, una línea de hex de río. Si ambos segmentos se usan deben tener un punto común la línea férrea y la fluvial. NOTA DE JUEGO. Los ríos no pueden ser usados en invierno para el abastecimiento (17.0). Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 17 EJEMPLO DE SUMINISTRO. Todas las unidades Blancas están con suministro o pueden trazar una línea de abastecimiento. La unidad A está sobre un hex de línea de ferrocarril que conduce hasta Sebastopol. La unidad B puede trazar un hex hasta el río Dnepr, luego bajar por el río hasta Ekaterinoslav y finalmente continuar por la línea férrea hasta Sebastopol (nótese que la ZOC del 16º Ejército Rojo impide el abastecimiento por la línea férrea en el hex 2422). La ocupación de Ekaterinoslav por la unidad C es necesaria para poder trazar una ruta de abastecimiento a través de ciudades desocupadas del Distrito Makhno. La unidad D no puede trazar la ruta a través Gulai Pole (Distrito Makhno) o Rostov (ciudad Roja) , pero la puede trazar por mar desde el puerto de Taganrong hasta Sebastopol. La unidad E pertenece a la facción Siberiana y no puede utilizar ninguna de las fuentes de suministro que se ven. Sin embargo, está en un hex de costa en un área marítima bajo control amigo, por lo que automáticamente está abastecida. 12.6 Puertos y hexes de costa como líneas de suministro Una línea de suministro puede ser trazada de un puerto amigo a otro puerto amigo en una zona marítima bajo control amigo como parte del segmento de río. Las unidades en un hex de costa en un mar bajo control amigo, se consideran automáticamente abastecidas, incluso aunque no haya una fuente de suministro controlada amiga en ese mar. 12.7 Bloqueando líneas de abastecimiento Una línea de suministro es interrumpido o bloqueada por lo siguiente: Unidades enemigas o neutrales * ZOC de unidades enemigas o neutrales que no sean negadas por unidades amigas Ciudades controladas por el enemigo Ciudades desocupadas del Distrito Makhno Antes del Turno B, la Línea de Ocupación. *EXCEPCIÓN: Las Guarniciones Ucranianas si están apiladas con una unidad Blanca no bloquean el suministro. NOTA DE JUEGO: Los lados de hex de lagos y las ciudades neutrales (que no estén en el Distrito Makhno) no bloquean el abastecimiento. Además, las ciudades de Makhno convertidas por el Terror Rojo no bloquean el abastecimiento de unidades Rojas. 12.8 Fuentes de suministro Las fuentes de suministro Rojas son Moscú (2313) y Tashkent (5412). Las fuentes de suministro Blancas son específicas de cada facción y viene indicado en el mapa. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 18 FUENTES DE SUMINISTRO BLANCAS AFSR: Odessa (2124), Sebastopol (2525), Novorosiyssk (2825) o Batum (3326). Blancos Siberianos: Omsk (4301) Ejército del Norte: Murmansk (1201) o Archangel (1904) Ejército del Noroeste, Ejército Estonio y Freikorps de von der Goltz: Reval (1312) Ejército Polaco: Varsovia (1221) Blancos Islámicos: Ashkabad (4922) y hex 5421 Unidades AIF: Cualquier fuente de suministro fuera de Polonia y las Repúblicas Bálticas. NOTA DE JUEGO: Las fuentes de suministros que sean puertos permanecen como tales mientras se mantenga el control del mar (13.3). 12.9 Efectos de estar sin suministro Las unidades sin suministro no pueden realizar movimiento estratégico. Las unidades sin suministro durante el Segmento de Logística (12.2) sufren un resultado de desorganización. Las unidades sin suministro no pueden mover por ferrocarril (12.12). Los Trenes Blindados y las Flotillas Fluviales no pueden colocarse sobre una unidad sin suministro. El jugador Blanco no puede colocar el marcador de Incursión de caballería sobre una unidad sin suministro. 12.10 Unidades no afectadas por el suministro Los Partisanos, las Guarniciones y las unidades de caballería en incursión no se ven afectadas por la falta de suministro. Los Cosacos en su hex natal siempre están abastecidos. 12.11 Suministros y retirada mayor Aliada La retirada mayor Aliada afecta al suministro de las unidades Blancas en Transcaucasia, ver 18.4. 12.12 Reagrupamiento Durante el Paso de Reagrupamiento de cada Segmento de Logística, el jugador tira un dado por cada unidad desorganizada con suministros en el mapa y chequea la tirada con el tipo de unidad en la Tabla de Reagrupamiento para comprobar si lo consigue. Si una unidad se reorganiza, se gira por su lado frontal. El Zar. Si el Zar Nicolás II está todavía vivo y no se ha producido aún la retirada mayor aliada (18.4), en cada Fase Logística, antes de tirar los dados, el jugador Blanco puede elegir una unidad suministrada AFSR o infantería Siberiana y reorganizarla automáticamente. Partisanos. Los Partisanos no necesitan estar abastecidos para intentar ser reorganizados. Tren Rojo. La colocación del Tren Rojo (20.10) influye en el reagrupamiento de las unidades Rojas. Wrangel y Denikin. Una vez Wrangel entra en juego (evento Blanco #12) todas las unidades AFSR tienen un modificador de -1 en la tirada de reagrupamiento. Tenga en cuenta que Denikin no tiene efecto en el juego. 13. Control del mar, de ciudades y de recursos 13.1 Definición de control Las ciudades (y el hex 5421) están bajo control del último bando que haya entrado en ella. EXCEPCIONES: Las ciudades Rojas (incluyendo las ciudades con un marcador de Terror Rojo) vuelven al control Rojo una vez libres de unidades Blancas. Las ciudades del Distrito de Makhno, Ekaterinoslav (2423) y Gulai Pole (2522), son neutrales a menos que estén ocupadas por unidades no-Makhno o convertidas por el Terror Rojo. NOTA DE JUEGO. Utilice marcadores de control Blanco para señalar una ciudad desocupada controlada por los Blancos y viceversa con los Rojos, o si se trata de una ciudad Roja la ausencia de marcador implica que sigue bajo control Rojo. 13.2 Control de ciudad y turno B Al comienzo del juego, las ciudades están controladas por el bando indicado en el despliegue inicial de las instrucciones 3.2. En el turno B, el jugador Rojo gana el control de todas las ciudades Rojas desocupadas al oeste de la Línea de Ocupación y el Blanco gana el control de Reval (1312), Batum (3326) y Sebastopol (2525). 13.3 Control del mar Al comienzo del juego, el jugador Blanco controla los cuatro mares: Blanco, Báltico, Caspio y Negro. En el momento, o en cualquier momento después, de la retirada mayor Aliada Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 19 (18.4), el jugador Rojo toma el control del mar Báltico, Blanco y/o Caspio donde controle al menos un puerto y se gira el marcador de control. Una vez el jugador Rojo gana el control de un mar nunca retornará a control Blanco. NOTA DE JUEGO. El jugador Blanco siempre tiene el control del Mar Negro. 13.4 Efectos del control del mar El control del mar influye en el movimiento marítimo (10.5) y en el suministro costero y puerto a puerto (12.6). No afecta a las fuentes de suministro Blancos. EJEMPLO. El Ejército del Norte Blanco puede trazar una línea de abastecimiento desde Murmansk incluso aunque el Mar Blanco esté bajo control Rojo. 13.5 Ciudades con recursos y marcador de puntuación de recursos Las ciudades con recursos son importantes para determinar la retirada Aliada (18.0) y la Victoria (4.0). Cuando una ciudad con recursos o el marcador de Oro (20.6) cambian de manos, ajustar el marcador de puntuación de recursos. 13.6 Neutrales y recursos Los recursos controlados por unidades neutrales (Polacos [15.0], Makhno [16.0], Guarniciones Nacionalistas [17.0] y Freikorps de von der Goltz antes de que haya ocurrido el evento “Freikorps”) no cuentan para el total de recursos de ninguno de los bandos. 14. Refuerzos y reemplazos 14.1 Refuerzos Durante el Paso de refuerzos, los jugadores reciben los nuevos refuerzos programadas para llegar según el calendario del Turno Estratégico. Las unidades pueden ser colocadas en ZOC enemigas pero no en una ciudad controlada por el enemigo o sobre un hex ocupado por una unidad enemiga. Se aplican las restricciones de apilamiento (9.0). Si no hay un hex apropiado disponible, desplazar las nuevas unidades al siguiente Turno Estratégico en el Marcador de Turno para su entrada luego. Coloque las unidades como sigue: Las unidades con un número de hex impreso en la ficha colóquelas en dicho hex Las unidades Rojas en una ciudad controlada Roja que pueda trazar una línea de suministros hasta Moscú (12.4) Las unidades AFSR en cualquier ciudad controlada Blanca, que no sea Roja ni con un marcador de Terror Rojo, que pueda trazar una línea de suministro hasta el Mar Negro como fuente de suministros (o que sea fuente de suministros por si misma). Sebastopol puede ser elegida solo si no hay otra ciudad disponible sin violar las reglas de apilamiento. El Ejército del Norte en cualquier ciudad Blanca, no Roja ni con marcador de Terror Rojo que pueda trazar abastecimiento hasta Murmasnsk (1201) o Archangel (1904) o en una de estas mismas ciudades. Las unidades de la facción Siberiana en ciudades Blancas, no Rojas ni con Terror Rojo, que puedan trazar una línea de abastecimiento hasta Omsk (4301), o en Osmk mismo. Los Cosacos solamente en su propio hex natal. Los Polacos en Varsovia (1221) o en cualquier ciudad polaca con abastecimiento hasta Varsovia. Las Flotillas Navales fuera del mapa cerca del mar listado. NOTA DE JUEGO: Odessa (2124) es una ciudad Roja y por tanto no es elegible para colocar refuerzos AFSR aunque sea una fuente de suministros AFSR. 14.2 Reemplazos en general Durante el Paso de Reemplazos, el jugador puede retornar al mapa unidades de infantería y caballería previamente eliminadas, pero deben volver por su cara DESORGANIZADA. Colocar las unidades como si fueran refuerzos, pero ignorando su número de hex impreso en la ficha. La capacidad de Reemplazos (14.3 y 14.4) no se acumula de turno a turno, cualquier reemplazo que no puede ser usado inmediatamente se perderá. NOTA. Las unidades con un punto de no reemplazables no pueden ser elegidas como reemplazos. Una vez eliminadas nunca pueden retornar al juego. 14.3 Capacidad de reemplazos del jugador Blanco Cada Turno Estratégico, el jugador Blanco puede reemplazar: 1 unidad de la facción AFSR hasta la retirada mayor Aliada (ni tampoco después) 1 unidad de la facción Siberiana hasta la retirada mayor Aliada (ni tampoco después) 1 unidad Polaca Si la Guarnición Nacionalista Ucraniana ha sido eliminada y Kiev no está controlada por los Rojos, colocar la Guarnición Ucraniana en Kiev (1920). Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 20 14.4 Capacidad de reemplazos del jugador Rojo Cada Turno Estratégico, el jugador Rojo puede reemplazar: 1 unidad por el control de Moscú (2313) 1 unidad por el control de Petrogrado (1611) si está abastecida hasta Moscú 1 unidad por el control de Tula (2315) si está abastecida hasta Moscú 1 unidad por cada 3 recursos adicionales (incluido el Oro Popular) controlados y con suministro hasta Moscú. Esto no tiene efecto si solo se tiene uno o dos recursos; debe ser un múltiplo de 3. 14.5 Reemplazos de los Partisanos de Makhno Una solo vez en toda la partida, el jugador Rojo puede reemplazar la unidad de Partisanos de Makhno , colocándola (por su cara desorganizada) en cualquier espacio desocupado dentro o adyacente al Distrito Makhno. NOTA DE JUEGO. Por 16.1, la unidad de Makhno reemplazada, en algunos casos revertirá inmediatamente al control Blanco. 15. Polonia 15.1Polonia neutral Polonia comienza como neutral. Las unidades Polacas neutrales solo pueden atacar hex adyacente a la frontera polaca. Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia o atacar unidades Polacas neutrales. Las unidades Blancas no Polacas nunca pueden entrar en Polonia (sea neutral, esté en guerra o conquistada). El jugador Blanco puede mover las unidades Polacas y atacar con ellas, dentro de un hex de Polonia. Ningún bando puede apilarse o entrar en un hex ocupado por unidades Polacas (neutrales, amigos u hostiles). Las unidades polacas pueden recibir el apoyo de las unidades especiales (aviación, trenes blindados, flotillas fluviales y tanques). 15.2 Entrada de Polonia Polonia entra en guerra en cualquier momento después del Turno B cuando salga la ficha de activación Polaca y en cualquiera de las siguientes circunstancias: Al menos 2 unidades Rojas no partisanas están en las Repúblicas Bálticas. Los Rojos controlan cualquier ciudad en las Repúblicas Bálticas. Hay menos de 4 puntos de fuerza de unidades Rojas abastecidas dentro de un radio de 5 hexes de la frontera Polaca. La retirada mayor Aliada he tenido lugar (18.4) y los Blancos llevan la Iniciativa (6.0). NOTA DE JUEGO. Aunque Polonia sea una facción Blanca, las ciudades Polacas permanecen neutrales cuando Polonia entra en guerra y los recursos controlados por las unidades Polacas no cuentan para el total Blanco (13.1) 15.3 La guerra Ruso-Polaca Una vez en guerra las unidades Polacas pueden operar libremente fuera de Polonia. Las unidades polacas en guerra pueden reorganizarse con una tirada de dados de 1 o 2. Excepción: Si hay una unidad Roja de cualquier tipo dentro de Polonia, las unidades Polacas en o adyacente a Varsovia se reagrupan con una tirada de 1, 2 o 3. EL MILAGRO DEL VÍSTULA. Una sola vez en la partida, cuando Polonia esté en guerra, y haya unidades Rojas abastecidas dentro de un radio de 3 hexes desde Varsovia, el jugador Blanco puede declarar el Milagro de Varsovia durante un Segmento Logístico. Todas las unidades Polacas en o adyacente a la Varsovia controlada por los Polacos pueden automáticamente reorganizarse. Además, el jugador Blanco puede inmediatamente reemplazar un Ejército Polaco eliminado (si está disponible) en Varsovia (respetando los límites de apilamiento) a fuerza completa (todo esto es además del reemplazo normal Polaco). Finalmente, puede añadir un tanque y un tren blindado Blanco (en total y si están disponibles) en cualquier hex elegible en Polonia. 15.4 Conquistando Polonia Si, durante cualquier Segmento Logístico posterior a la entrada de Polonia en guerra, no hay unidades Rojas en las Repúblicas Bálticas y unidades Polacas no abastecidas fuera de Polonia o las Repúblicas Bálticas, el jugador Rojo puede intenta firmar la paz con Polonia. La paz se puede intentar una vez por turno. PROCEDIMIENTO. Si el jugador Rojo quiere firmar la paz con Polonia, tira un dado. Con resultados de 1-3, Polonia se convierte permanentemente en neutral y ocurre lo siguiente: Eliminar permanentemente del juego todas las unidades Polacas y la ficha de activación Polaca. Las unidades Rojas pueden abandonar Polonia pero no volver a entrar o atacar dentro de Polonia. El jugador Rojo elimina permanentemente del juego un ejército de infantería o caballería del Frente Oeste o Sudoeste, si es posible, si no de cualquier otro sitio. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 21 Riga ya no se considera como un hex de recursos para todos los propósitos. hex con una Guarnición Nacionalista (excepto 17.2). Solo el jugador Rojo puede atacar las Guarniciones Nacionalistas. NOTA HISTÓRICA: El ejército eliminado está vigilando la frontera con Polonia. EXCEPCIÓN: La unidad de von der Goltz puede atacar las Guarniciones Nacionalistas en las Repúblicas Bálticas después de que el evento “Freikorps” suceda. 16. Los Partisanos de Makhno 16.1 Fase de lealtad de Makhno Durante la fase de fidelidad de Makhno después del Turno B, determinar que bando va a controlar la unidad de Partisanos de Makhno (anarquistas) en ese Turno Operacional. La unidad de partisanos de Makhno se une al bando oponente de la unidad que se encuentra más cerca (por ejemplo, si el jugador Rojo tiene una unidad más cercana, la unidad de Partisanos de Makhno se convierte en Blanca). Si Makhno cambia de bando, reemplace la ficha por la otra del bando contrario. Los modificadores de combate permanecen iguales así que ten cuidado de que la ficha se coloque por la cara adecuada. 17.2 La Guarnición Ucraniana Es la única Guarnición Nacionalista que puede apilarse con unidades Blancas. Las unidades Blancas pueden atravesar el hex de la Guarnición Ucraniana durante el movimiento estratégico. Si unidades Blancas están apiladas con la Guarnición Ucraniana, las unidades no Ucranianas determinan el control para 13.1. 17.3 La Guarnición Letona y la Flotilla del Báltico Si la Guarnición Letona es atacada por la unidad de von der Goltz, la Guarnición Letona recibe automáticamente el apoyo de la Flotilla del Báltico si estuviera disponible. 18. Retirada Aliada 16.2 Definición de más cercano Para determinar que jugador tiene una unidad más cercana a la unidad de Partisanos de Makhno, se cuenta el número de hexes , ignorando las ZOC y también los lados de hex completamente marítimos. Si ambos jugadores tienen unidades a igual distancia, se asume que el Blanco es el más cercano. 18.1 Determinando la retirada Durante cada Fase de Retirada Aliada de cada Turno Estratégico, el jugador Blanco sufre una Retirada Aliada si controla menos recursos que el Número de Retirada en el turno actual. La primera retirada es una Retirada Menor Aliada y la segunda es una Retirada Mayor Aliada, después de lo cual no se producen más retiradas. 16.3 Activación de los Partisanos de Makhno Cuando el jugador Rojo tiene el control de la unidad de Makhno, se activa cuando lo sea el Frente donde esté localizada (Sur o Sudoeste). Cuando el jugador Blanco tenga el control de la unidad de Makhno, se activa con la facción AFSR. 18.2 Número de Retirada Turno A: 0 (la retirada no es posible) Turno B: 0 (la retirada no es posible) Turno C: 3 Turno D: 4 Turno E: 5 Turno F: 6 Turno G: 7 NOTA HISTÓRICA: La Retirada menor ocurrió en el turno C, y la Retirada mayor en el E. Ver 8.3, 10.3, 10.13, 12.7, 13.1 y 14.5 para otras reglas relativas a la unidad de Partisanos de Makhno y el distrito Makhno 17. Guarniciones Nacionalistas 18.3 Efectos de la Retirada Menor Eliminar permanentemente la unidad AIF en Odessa y ambas divisiones Checas de la facción Siberiana. 17.1 Guarniciones Nacionalistas Azerbaiyán (4124), Georgia (3625), Lituania (1218), Letonia (1315) y Ucrania (1920) tienen Guarniciones Neutrales y que no son rusas. Ningún bando puede apilarse o entrar en un Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 22 18.4 Efectos de la Retirada Mayor FUERZAS AIF: Eliminar de manera permanente todas las unidades AIF y las Flotillas Navales, además de la ficha de activación AIF del juego. UNIDADES ESPECIALES: Eliminar permanentemente todas las unidades Blancas de aviación y de tanques. CONTROL DEL MAR. Cambiar el control de los Mares Bálticos, Blanco y/o Caspio al bando Rojo por cada control Rojo de al menos un puerto (13.1). EJÉRCITO DEL NOROESTE. Durante el primer segmento logístico después de la retirada mayor, eliminar de manera permanente todas las unidades de ejércitos del Noroeste (no los Estonios o von der Goltz) dentro de las Repúblicas Bálticas. TRANSCAUCASIA. Batum ya deja de ser fuente de abastecimiento para los Blancos. Las unidades Blancas que permanezcan en Transcaucasia (incluso en Batum o en la costa) deben de trazar una ruta de suministros apropiada (12.4), o estarán automáticamente desabastecidas. EL ZAR. Nicolás II deja de ayudar en el reagrupamiento Blanco (12.12). MORAL REDUCIDA. Las unidades Blancas ahora necesitan para reorganizarse sacar un 1 en vez de 1-2 en la tirada de dados. REEMPLAZOS. AFSR y la Facción Siberiana no reciben más reemplazos (14.3). NOTA DE JUEGO. Además, se hace más probable que Polonia entre en guerra (15.2) 18.5 Retirada Mayor en el escenario Rojos vs Blancos 1918-19 Si se está jugando el escenario Rojos vs Blancos 1918-19, el jugador Rojo gana si sucede la Retirada Mayor Aliada a menos que no controle Moscú y al menos otras dos ciudades con recursos. 19. Invierno 19.1 Turnos de invierno Los turnos de Noviembre-Diciembre y Enero-Febrero del marcador de calendario de turno son turnos de invierno. 19.2 Efectos del invierno MOVIMIENTO MARÍTIMO. No hay movimiento marítimo, ni puede usarse la flotilla naval ni la invasión anfibia está disponible en los mares Báltico y Blanco. LAGO. Los lagos están helados y no tienen efecto. Tratarlos como terreno despejado durante los turnos de invierno. Eliminar inmediatamente las unidades en los hex completamente de lagos cuando se produzca el deshielo (en el turno de Marzo-Abril). RIOS. Los ríos están congelados y no pueden utilizarse para movimiento estratégico. Todavía se pueden utilizar para el suministro. FLOTILLAS FLUVIALES. Las Flotillas Fluviales en el mapa son colocadas en la siguiente casilla Marzo-Abril del marcador de calendario de turno y el evento aleatorio Flotilla Fluvial no tiene efecto en estos turnos. 20. Unidades especiales y marcadores 20.1 Aviación DISPONIBILIDAD. La aviación se convierte en disponible (por ejemplo, para entrar en el juego) para ambos bandos mediante los Eventos Aleatorios. Una vez disponibles, las unidades de aviación se ponen fuera del mapa y solo se colocan sobre el mapa durante el Paso de Combate. EFECTOS. Una unidad de aviación puede ser colocada en cualquier ataque o defensa, apoyando una unidad AFSR, del Noroeste, Polaca o AIF, que no sea Partisana, ni Roja en incursión, cuando esta unidad se vea envuelta en un combate que sea declarado. Una única unidad de aviación por bando puede participar en una batalla. TRAS EL COMBATE. Una unidad de aviación solo puede participar en un combate por turno. Después del combate, las unidades de aviación supervivientes son colocadas en el marcador de calendario de turnos para el siguiente turno, cuando vuelven a estar de nuevo disponibles. ELIMINACIÓN. Las unidades de aviación son eliminadas por un resultado de desorganizadas pero ignoran los resultados de retirada. Las fichas de aviación Blancas eliminadas se quitan del juego (no pueden volver a entrar mediante un evento aleatorio) y por eso llevan el punto de no reemplazables para recordarlo. Las unidades de aviación Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 23 Rojas eliminadas sí pueden volver a entrar mediante un evento aleatorio. Blindados Rojos eliminados pueden volver a entrar en juego mediante el evento aleatorio. RETIRADA ALIADA. Todas las unidades de aviación Blancas son eliminadas con la retirada mayor Aliada (18.4). 20.2 Marcador Invasión Anfibia DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco puede obtener un marcador de Invasión Anfibia mediante un evento aleatorio NOTA HISTÓRICA. Hubo montones de trenes blindados en la Guerra Civil Rusa. Las unidades en el juego representan particularmente el efectivo uso que le dieron a esta arma. EFECTOS. Durante cualquier Segmento de Activación, el jugador Blanco coloca un marcador Anfibio para permitir a una fuerza activada de hasta tres puntos de infantería o dos puntos de caballería (no mezcladas) mover desde un puerto a un hex costero vacío en un mar controlado amigo excepto el Báltico y el Blanco durante el invierno. Estas unidades no pueden mover luego más por tierra pero sí pueden atacar. TRAS SU USO. Una vez utilizado, el marcador se retira hasta que se obtenga de nuevo en un evento aleatorio. 20.3 Trenes Blindados LLEGADA. Los Trenes Blindados se convierten en disponibles para ambos bandos mediante el evento aleatorio correspondiente. COLOCACIÓN. Los Trenes Blindados Blancos son colocados inicialmente en cualquier hex de ferrocarril que contenga una unidad suministrada de infantería o caballería AFSR, Siberiana, Polaca o AIF y que no estén en incursión. Los Trenes Blindados Rojos se colocan en un hex donde esté cualquier unidad de infantería o caballería abastecida. MOVIMIENTO. Los Trenes Blindados solo pueden mover, atacar o retirarse a lo largo hex conectados por una vía férrea y deben terminar su movimiento, avance o retirada en un hex apilados con otra unidad de infantería o caballería o si no son eliminados. Los Trenes Blindados no pueden entrar en una ciudad controlada por el enemigo a menos que estén apilados con una unidad de infantería o caballería. Cada tren blindado Blanco se activa (una vez por turno) con la facción de la unidad con la que se encuentre apilado. Los trenes blindados Rojos se activan de acuerdo al Frente donde se encuentran junto con la otra unidad Roja. ELIMINACIÓN. Las fichas de Trenes Blindados Blancos se quitan del juego una vez eliminados (no pueden volver a entrar mediante otro evento aleatorio) y por eso llevan el punto de no reemplazables para recordarlo. Los Trenes 20.4 Marcador de incursión de caballería LLEGADA. El jugador Blanco obtiene el marcador de incursión de caballería mediante el evento aleatorio correspondiente. COLOCACIÓN. Durante cualquier Segmento de Activación, el jugador Blanco puede colocar el marcador sobre cualquier unidad de caballería abastecida que haya sido activada. EFECTOS. La unidad de caballería en incursión pierde su ZOC, está siempre abastecida e ignora las ZOC enemigas. No puede reorganizarse y solo puede atacar Guarniciones y unidades de partisanos. ELIMINACIÓN. El jugador Blanco puede eliminar el marcador al inicio de cualquier segmento logístico en que la unidad se encuentre normalmente abastecida. Una vez eliminado, el marcador no estará disponible hasta que vuelva a salir el evento aleatorio correspondiente. 20.5 Guarniciones Las Guarniciones representan pequeños destacamentos o milicias locales defendiendo una ciudad. CARACTERÍSTICAS. Las guarniciones no pueden moverse o atacar, solo pueden defenderse. Las Guarniciones no participan en un combate si están apiladas con otras unidades. CREACIÓN. Cualquier unidad de infantería o caballería activada (incluyendo la caballería en incursión [20.4]) durante el movimiento operacional puede crear una guarnición en cualquier ciudad donde comience o que atraviese. Para crear una Guarnición tiene que estar disponible una ficha de guarnición del mismo bando y facción, si es Blanca, y que sea reemplazable (sin el punto de no reemplazable). Cualquier Guarnición Roja o Blanca que no esté actualmente en el mapa y sin el punto de no reemplazable está disponible para ser colocada según la regla 20.5, independientemente de si Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 24 fue eliminada por el propio jugador, eliminada en combate o nunca llegó previamente al mapa. ELIMINACIÓN. Durante el Segmento Logístico de la Fase de Acción, los jugadores pueden eliminar cualquier guarnición para volver a ser usadas en un posterior segmento de activación. Las guarniciones con el punto de no reemplazable pueden ser eliminadas, pero rara vez es ventajoso hacerlo, ya que no pueden volver a ser usadas. 20.6 Marcador de Oro Imperial/Popular CONTROL. El marcador del Oro está controlado por aquel bando que en último lugar haya tenido una unidad apilada con el marcador. Si el Oro es capturado, girarlo para indicar el nuevo control por el otro bando. MOVIMIENTO Y RETIRADA. El marcador del Oro solo puede moverse mediante movimiento estratégico. El marcador del Oro no puede retirarse, por lo tanto debe quedarse atrás si las unidades con las que está apilado se retiran. VALOR DEL RECURSO. El marcador de Oro Imperial/Popular cuenta como un punto de recurso para el bando que lo controle. Ajustar el Marcador de Puntuación de Recursos de los jugadores cuando se gane o se pierda el control del Oro. UN COMBATE POR TURNO. Después del combate, colocar la ficha en el marcador del calendario de turno para el siguiente turno, cuando volverá a estar disponible. Una flotilla naval solo puede participar en un combate por turno. RETIRADA ALIADA. Todas las flotillas navales son eliminadas con la Retirada Mayor Aliada. 20.8 Partisanos DISPONIBILIDAD. Los Partisanos entran en la partida para ambos bandos mediante los Eventos Aleatorios. El jugador Blanco solo puede seleccionar una unidad de partisanos para ser colocada sobre el mapa si una unidad de infantería o caballería de la misma facción permanece en el mapa. En el caso de los partisanos Basmachi, se necesita una unidad de la facción Islámica sobre el mapa. COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS BLANCOS. Cuando una unidad de Partisanos Blancos entra en el juego, se coloca en un hex vacío que cumpla lo siguiente: 20.7 Flotillas Navales DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco comienza con una flotilla naval disponible. Las otras tres llegan como refuerzos durante el Turno estratégico B. El jugador Rojo no tiene flotillas navales. EFECTOS. Las flotillas navales están fuera del mapa y se colocan cuando se ven envueltas en un combate declarado de una unidad Blanca (incluida AIF) atacando o defendiendo en un hex costero del mar de la flotilla, indicado en la propia ficha. Si está defendiendo, el jugador Blanco puede esperar a que el atacante comprometa una unidad de aviación para decidir si él compromete la flotilla naval (11.3). INMUNIDAD. Las flotillas navales nunca sufren las consecuencias del resultado del combate y no pueden ser seleccionadas para aplicar la desorganización de los resultados “a” o “d”. Al menos a 4 hex de distancia de una unidad Blanca No puede ser en una ciudad Roja (incluida con Terror Rojo) ni en una fuente de recursos (amiga o enemiga) ni en ZOC Roja. Los partisanos Siberianos deben colocarse en el Frente del Este. Los partisanos del Sur de Rusia tienen que ser colocados en el Frente del Sur. Los partisanos Basmachi tienen que ser colocados en el Frente de Asia Central. COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS ROJOS. Cuando una unidad de partisanos Rojos entra en el juego, se coloca en una ciudad controlada por los Blancos (no neutral) desocupada. La ciudad no puede ser un Krug natal cosaco, una fuente de recursos (amiga o enemiga) ni en ZOC Blanca. APILAMIENTO. Las unidades de partisanos no pueden apilarse con otras unidades, ni siquiera con otros partisanos. COMBATE. Los partisanos solo pueden atacar a otros partisanos o a guarniciones solitarias (excepción: los partisanos de Makhno pueden atacar a cualquiera). Los partisanos no pueden participar en combate junto con otras unidades, ni siquiera junto a otros partisanos. La casilla negra alrededor de su modificador de ataque sirve para recordar esta regla. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 25 20.9 Líderes Rojos DISPONIBILIDAD. Los líderes Rojos entran y salen del juego mediante Eventos Aleatorios. EFECTOS. El Tren Rojo posibilita el reagrupamiento automático de todas las unidades Rojas en o adyacentes al hex donde esté el tren. El Tren Rojo es un marcador y no niega las ZOC enemigas ni bloquea las líneas de suministro enemigas. COLOCACIÓN. Los líderes Rojos se colocan en la casilla de Oficiales de Campo del Alto Mando del Ejército Rojo impresa en el mapa o al azar se le asigna un Frente donde asumirá el mando. Nunca puede moverse, ni siquiera entre las distintas casillas de mando de Frente. GUERRA RUSO-POLACA. Cuando Polonia está en guerra, el Tren Rojo no puede ser usado para reorganizar unidades Rojas en un radio de 6 hexes desde la Varsovia controlada por los Polacos. Trotsky no intervino en la guerra Ruso-Polaca. ELIMINACIÓN. Los Líderes Rojos nunca son eliminados. Solo pueden salir del mapa (de la casilla de mando del Frente) cuando son reemplazados por otro líder. Luego se ponen de nuevo en la bolsa de Líderes para que puedan salir otra vez por un evento aleatorio. ELIMINACIÓN. Si una unidad enemiga entra en el hex donde se halle el Tren Rojo, colocar la ficha en el marcador de calendario de turno en el siguiente turno operacional, cuando pueda ser colocada de nuevo en el mapa. EFECTOS. Los líderes Rojos disponen de la ficha de activación gratis de su Frente durante el Paso de Mando (además de las otras dos que pueden seleccionarse de frentes que no tengan líder). El líder también posibilita que el límite de apilamiento aumente a 9 puntos de fuerza en el número de hexes igual al impreso en la propia ficha de líder. Un Líder Rojo en la casilla de Oficial de Campo otorga al jugador Rojo un +1 de modificador en la tirada de dado para determinar la iniciativa. 20.11 Marcador Verdún Rojo AL INICIO. El marcador de Verdún Rojo se coloca en Tsaritsyn (3119) al comienzo de la partida y nunca puede ser movido. EFECTOS. Las unidades Rojas apiladas con el marcador de Verdún Rojo no se retiran del combate a menos que sean atacadas por tanques. El marcador de Verdún Rojo no tiene efecto si una Guarnición Roja solitaria está defendiendo el hex. EJEMPLO. Frunze permitiría que dos hexes de ese Frente tuviesen apiladas unidades con valor de hasta 9 puntos de fuerza en cada hex. 20.10 El marcador del Tren Rojo NOTA HISTÓRICA. La ficha representa la presencia de Leon Trotsky y el apoyo logístico de su famoso Tren Rojo. AL INICIO. El marcador del Tren Rojo comienza la partida en el hex 2813. PASO DEL TREN ROJO. Cada Turno durante el Paso del Tren Rojo, el jugador Rojo puede recolocar el marcador del Tren Rojo (no se usan las reglas de movimiento estratégico) en cualquier hex de ferrocarril libre de unidades enemigas y que no esté en ZOC enemiga. El hex debe estar conectado con Moscú mediante una línea de hex de ferrocarriles libre de unidades enemigas y de sus ZOC (a menos que estén negadas por unidades amigas). ELIMINACIÓN. Si unidades Blancas llegan a ocupar el hex de Tsaritsyn (3119), el marcador de Verdún Rojo es eliminado permanentemente del juego. 20.12 Flotillas Fluviales DISPONIBILIDAD. Las flotillas Fluviales entran en juego mediante eventos aleatorios para cada bando. El evento aleatorio Flotilla Fluvial es ignorado durante los turnos de invierno. COLOCACIÓN. Una Flotilla Fluvial debe ser colocada en un hex de río (incluido el Volga) ocupado por una unidad de infantería o caballería (que no esté en incursión) abastecida. Excepción. El jugador Rojo no puede colocar una Flotilla Fluvial en el Vístula. Si no existe un hex disponible, la Flotilla Fluvial se perderá. MOVIMIENTO. Las Flotillas Fluviales solo pueden moverse, retirarse o atacar a través de hex contiguos de ríos (incluido el Volga). Las Flotillas Fluviales no pueden entrar en ciudades controladas por el enemigo a menos Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 26 que estén apiladas con una unidad de infantería o caballería. Las Flotillas Fluviales deben acabar su movimiento o retirada apiladas con una unidad de infantería o caballería, o si no son eliminadas. ACTIVACIÓN. Cada Flotilla Fluvial Blanca es activada (una vez por turno) con la Facción de la unidad con la que se encuentre apilada. Las Flotillas Fluviales Rojas se activan de acuerdo con el Frente donde se encuentren junto con la otra unidad Roja. ELIMINACIÓN EN INVIERNO. Durante el invierno (19.0), las Flotillas Fluviales en el mapa son colocadas en el marcador de calendario de turno en el siguiente turno operacional que no sea de invierno, cuando serán automáticamente reasignadas durante la Fase de Eventos Aleatorios. 20.13 Tanques DISPONIBILIDAD. Las unidades de Tanques Blancos se convierten en disponible mediante un evento aleatorio. No hay unidades de tanques Rojos. COLOCACIÓN. Ver la Tabla de Eventos Aleatorios. MOVIMIENTO. Las unidades de tanque no pueden mover o atacar por marismas ni bosques. Las unidades de tanques deben finalizar su movimiento, avance o retirada apiladas con otras unidades de infantería o caballería., o si no son eliminadas. ACTIVACIÓN. Cada unidad de Tanques es activada con la Facción de la unidad con la que se encuentre apilada. Solo puede activarse una vez por turno. EFECTOS. Además de sus modificadores de combates, una unidad de tanques atacando cancela los efectos del marcador de Verdún Rojo (20.11). RETIRADA ALIADA. Todos los Tanques son permanentemente eliminados con la Retirada Mayor Aliada (18.4). 20.14 Unidades especiales y marcadores Hecho El jugador Blanco puede encontrar conveniente utilizar los marcadores de Hecho para sus Tanques, Flotillas Fluviales y Trenes blindados que terminan su movimiento con una Facción Blanca diferente de la del inicio. 21. Reglas Opcionales Los siguientes cambios son oficiales pero opcionales (aunque si se usa 21.1-21.3, debe ser utilizado como un todo). Son reglas para equilibrar el juego (aunque históricamente justificables); las tres primeras ayudan a los Blancos, la última a los Rojos. 21.1 Las tres divisiones de infantería AFSR del despliegue inicial están a fuerza completa. 21.2 Los Blancos empiezan primero las dos fases de acciones del turno 1 21.3 No hay reemplazos en el Turno A 21.4 Permitir que cualquier evento aleatorio que el jugador Rojo no pudiera llevar a efecto por el motivo que sea, se convierta en el evento del Líder Rojo. Por ejemplo, la Intriga política del Turno 1, Flotilla Fluvial en invierno, o Partisanos, Aviación, Tren Blindado o Flotilla Fluvial cuando la unidad en cuestión no está disponible, se trata como si hubiera salido el evento de Líder Rojo. NOTAS ESTRATÉGICAS ¡Rojos! es un juego con cambios de prioridades entre los diferentes frentes. Para los Rojos, eso significa obtener el máximo uso de las líneas interiores; para los Blancos, extenderse lo más posible mientras atacan contra los sectores tranquilos de los Rojos. Desde el principio, se debe decidir cuándo golpear fuerte y cuando retirarse y reconstruir las maltratadas fuerzas, con ojo avizor sobre las ciudades con recursos bajo control y el nivel de la retirada Aliada. Hay diferentes fases a lo largo de la guerra, desde el habitual ataque desesperado de los primeros meses de los Siberianos para sobrevivir, mediante el máximo esfuerzo Blanco durante 1919, hasta la típica fase final de la retirada Aliada, de limpieza y la campaña Polaca. Lo más importante, estar preparado para el final de la Gran Guerra en el Turno B. A finales de 1918, luchar por las posiciones y apresurarse para ocupar la vacía Ucrania, es aquí donde la duración del compromiso de los Aliados con los Blancos a menudo será determinante. Las consideraciones del abastecimiento condicionarán las maniobras en ¡Rojos!. Observe las líneas de suministro de su oponente y recuerde que él no podrá moverse más allá Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 27 de sus líneas de abastecimiento cuando ataque o intente ocupar terreno. Los partisanos y las incursiones, cuando tengas alguno de ellos, pueden originar una campaña en cualquier sector alrededor si se colocan y se maniobra con criterio. Recuerde sin embargo que es probable que se quede aislado y sea derrotado fácilmente si es capturado. El truco es colocarlos donde puedan afectar al enemigo, pero lo suficientemente lejos de las fuerzas enemigas inactivas para mantenerse vivo. Incluso las humildes guarniciones pueden estar entre tus más importantes unidades, entorpeciendo el avance enemigo o protegiendo las líneas de suministro. Cada Segmento Logístico, mira si puedes permitirte deshacerte de alguna guarnición porque seguramente tendrás que poner más en segmentos posteriores. Los modificadores de ataque altos y la no obligatoriedad de implicarse en el combate de todas las unidades adyacentes favorecen al atacante. Pero las grandes batallas son inciertas, así que ve con cuidado. Tenga en mente que una ofensiva puede salir muy mal y que los cambios de fortuna serán frecuentes. Las unidades desorganizadas son particularmente frágiles. Observe las unidades enemigas desorganizadas expuestas: matarlas será más fácil y tendrá efectos más duraderos que desorganizar unidades frescas. Y una pila de unidades eliminadas que supere la cuota de reemplazos dará lugar al colapso. Por la misma razón, no tengas miedo de esperar un poco de tiempo, retroceder y reagruparte si es necesario, antes de mandar fuerzas inadecuadas al combate para que sean hechas picadillo poco a poco. Blancos Haces el primer movimiento y se debe usar para alcanzar y apoderarse de Kazán, para que pueda enviar el Oro Imperial hasta la seguridad de Omsk. Durante 1918, cualquiera de las unidades AFSR y Siberianas deberían probablemente atacar, mientras que las otras deberían permanecer a la defensiva. Observe donde podría ir la élite de los Letones como alerta temprana, ante el ataque por donde los Rojos pondrán su mayor empeño. Los AIF pueden parecer nada más que una molestia para sus enemigos, pero cuando estén en posición, estarán listos para las ofensivas cuando estas se presenten. En 1919, los AIF se convierten en los más peligrosos acompañados del Ejército del Norte, que tiene el potencial de derrotar cualquier guarnición. Si es capaz de abrir una brecha en la defensa Roja en Petrozavodsk, puede ser el momento de mover el Ejército del Noroeste, tendrá a tiro Petrogrado y luego seguramente será aplastado por una importante reacción Roja. Recuerde, que en conjunción con el empuje en Petrogrado, las Fuerzas Aliadas de Intervención pueden ayudar a aislar Petrogrado sin ni siquiera atacarla. Asia Central es un caso aparte, pero marcará la diferencia si los Rojos deciden ir por la victoria sin conquistar Polonia. Dependiendo de cómo lo estén haciendo los Siberianos, tratar de bloquear la línea férrea hasta Tashkent el mayor tiempo posible con partisanos e incursiones de caballería. También, es mejor usar la guarnición Islámica Blanca en Merv para mantener lejos a los Partisanos Rojos. Cuando ocurra la Retirada Mayor Aliada, obtendrás a los Polacos, pero tendrás que observar tu desgaste más detenidamente que antes. Juega conservadoramente con los Blancos y carga agresivamente con los Polacos sobre las defensas Rojas al norte y al sur del Pripyet. En general, no te desanimes: los Rojos tienen que ganar eventualmente en todas partes. Así que a ganar tiempo, cede terreno y espera que un gran ataque Rojo falle. A continuación, devuelve el golpe con las fuerzas concentradas (tú puedes apilarte de manera más efectiva que los Rojos) y elimina los vulnerables ejércitos Rojos desorganizados. Rojos Tu desafío es eliminar una Facción Blanca entera a la vez, sin verse abrumado por cualquiera de las otras facciones. Mejor eliminar 2 Siberianos o 2 Rusos del Sur en un turno, que uno de cada uno. Y cuando los Blancos tengan muchas unidades que no pueda reemplazar significará que la Facción se haya mutilada y que nunca se recuperará completamente. Tus mejores armas son las líneas férreas, y tus decisiones más importantes cada turno serán donde mover estratégicamente tus unidades y donde colocar el Tren Rojo. Deberías pensar con un turno de antelación: recuerda que no serás capaz de reaccionar a las amenazas Blancas con movimiento estratégico al comienzo del siguiente turno si no tienes una reserva de ejércitos Rojos Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 28 disponibles en hex de ciudad, o si todas las ciudades en el área están reforzadas ya al límite máximo de apilamiento. Tienes una tremenda capacidad de recuperarte. Pero si demasiados ejércitos son matados te volverás vulnerable en todas partes y no podrás seguir soportando las continuas bajas. Retrocede si es necesario y utiliza el Turno Estratégico para construir nuevos grupos de ejércitos en la retaguardia (por ejemplo cerca de Moscú) reorganizándolos con el Tren Rojo antes de ser enviados al combate. No puedes ignorar completamente a las unidades AIF, pero simples guarniciones pueden resistir cuando lancen una ofensiva, e incluso entonces su avance probablemente no se mantendrá. No te comprometas mucho en la defensa contra ellos: tienes cosas más importantes que hacer. Si Petrogrado se ve amenazada, y especialmente si el Ejército del Noroeste cruza dentro de Rusia, debes reaccionar con fuerza. Planifica el futuro: es difícil reforzar Petrogrado por ferrocarril porque no hay centros ferroviarios cercanos y se puede aislar fácilmente con ataques Blancos desde el oeste y el norte. Tu tarea puede parecer inmensa, debes conquistar casi la totalidad del mapa. Pero tienes suficiente tiempo, siempre y cuando no pierdas la batalla del desgaste. Haz retroceder a los Siberianos y apodérate de Ucrania y que los Aliados retiren su apoyo. Luego, siempre y cuando tengas suficientes ejércitos Rojos en el campo puedes bloquear o incluso invadir Polonia, los contrarrevolucionarios se marchitarán con el tiempo para convertir toda Rusia en Roja de esquina a esquina. NOTAS DE DISEÑO ¡Rojos! La Guerra Civil Rusa fue diseñado sobre mi creencia de que los Blancos, debido a su incapacidad de proveerse de una agenda política progresiva, estaban condenados a perder la Guerra Civil Rusa. La victoria por tanto, tendría que ser definida mejor por la habilidad del jugador en lugar del resultado histórico. Para ganar, el jugador de los Bolcheviques tendría que alcanzar los mismos logros que sus homólogos históricos. El objetivo del jugador Blanco consiste en retrasar lo inevitable el máximo tiempo para ganar. Esta idea, no tiene nada fuera de lo común. La victoria del jugador, en contraposición a la victoria histórica, es un concepto común de los juegos de guerra. El problema viene de que los Blancos históricamente pensaron que podían ganar, y lanzaron grandes ofensivas (durante un breve periodo exitosas) para lograr tal fin. La cuestión se convirtió así en la forma de evitar que el jugador Blanco se encerrase en posiciones defensivas en los rincones más lejanos del mapa, dejando correr el reloj. La solución llegó en forma de otro elemento histórico del juego que era necesario simular: la intervención Aliada. Aunque las fuerzas Aliadas enviadas a Rusia solamente desempeñaron un pequeño papel en la Guerra Civil, los suministros enviados sí fueron vitales para la supervivencia de los ejércitos Blancos. Y los Aliados sólo estaban dispuestos a proporcionar esos suministros mientras les parecía que los Blancos tenían alguna posibilidad de ganar, es decir, los Blancos tenían que demostrar el éxito de sus ofensivas para mantener el apoyo Aliado. En términos de juego, significa jugar con las reglas de la Retirada Aliada, que fuerza al jugador Blanco a emprender un nivel de acciones de ofensiva histórico o perder los suministros que necesita para sobrevivir. Un jugador Blanco que adopta una estrategia puramente defensiva se quedará sin suministros para las tropas antes de que al jugador Rojo se le agote el tiempo. La Guerra Civil Rusa fue una epopeya del caos, y para la transformación de una lucha entre muchos bandos en una partida entre dos jugadores, he tenido que realizar numerosas simplificaciones, particularmente en el número de facciones Blancas. Pero en términos militares efectivos, las distintas fuerzas Blancas se reducen a las facciones que aparecen en el juego. Finalmente, el juego permite al jugador Rojo elegir distintos caminos para la victoria: limpiar Rusia (expulsándolos al Lejano Oriente) de los organizados Ejércitos Blancos en su fecha histórica; o tomar el control de las principales ciudades en Rusia, mientras conquista Polonia y las República Bálticas. Esto último da al jugador Rojo la oportunidad de extender la revolución hacia Alemania, que se perdió a las puertas de Varsovia en 1920. Es más difícil de lograr, pero un jugador Rojo que lo consiga habría modificado, no solo repetido, la historia. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 29 VISIÓN HISTÓRICA DE CONJUNTO LA GUERRA CIVIL RUSA En la primavera de 1917, la autocracia del Zar Nicolás II se derrumbó por las tensiones provocadas por la I Guerra Mundial. En otoño de ese año, los Bolcheviques de Lenin derrocaron el tambaleante Gobierno Provisional Ruso. Las Fuerzas Antibolcheviques (Blancos) se pusieron rápidamente en movimiento, y Lenin pronto declaró la resistencia del nuevo régimen hasta el fin. Estaba equivocado. Los Blancos empezaron a reunir nuevos ejércitos en el Cáucaso, en Siberia y en el lejano Norte para oponerse a los Rojos. El nuevo gobierno también se enfrentó con las minorías étnicas que deseaban romper los lazos con el imperio Ruso: Estonia, las Repúblicas Bálticas, Ucrania, Armenia, Georgia y Azerbaiyán declararon su independencia. Finlandia ganó una breve guerra civil que finalizó con la victoria de los Nacionalistas Blancos del general Mannerheim. Los Rojos también fueron amenazados por otros partidos del ala izquierda, el más importante de ellos los Social revolucionarios (SR), así como de grupos bien armados de anarquistas. A mediados de 1918, los Rojos, controlando el corazón del territorio ruso, se veían amenazados por enemigos en el este, el norte y el sur (mientras que las Potencias Centrales, según los términos impuestos en el tratado de Brest-Litovsk, ocupaban el oeste). La Paz con Alemania condujo a la intervención de los Aliados Occidentales (principalmente Inglaterra, Francia, los Estados Unidos y Japón). Vieron Brest-Litovsk como una traición a su alianza con Rusia en los tiempos de la guerra. En marzo de 1918, tropas Aliadas desembarcaron en Murmansk, Vladivostok, Odessa y en el Cáucaso, aunque las restricciones políticas les impidieron jugar un papel importante en la lucha. GUERRA EN EL ESTE En la primavera de 1918, los Bolcheviques controlaban una vasta región de Siberia que estaba amenazada por todas partes. En Vladivostok, el Soviet local operaba inquieto bajo los cañones de una flota naval combinada de Británicos, Americanos y Japoneses. En la región de Transbaikal, los cosacos del bandido Gregori Semenov, forjaron un imperio privado. A lo largo del Medio Volga, los Nacionalistas Tártaros y los Social revolucionarios se oponían a los Bolcheviques. Y desparramados a través de cerca de 6.000 millas de Siberia había 35.000 soldados de la Legión Checa. La Legión fue originalmente reclutada entre los prisioneros de guerra Austríacos para usarla contra las Potencias Centrales. En la primavera de 1918, los Checos quedaron varados dentro de una nación ahora en paz contra la odiada Austria. Los Bolcheviques, para librarse de los Checos, acordó transportarlos por ferrocarril hasta Vladivostok para que fueran evacuados fuera de Rusia. Los transportaron poco a poco, en mayo de 1918 la Legión quedó estirada a lo largo de la longitud del ferrocarril Transiberiano. Las mutuas sospechas entre los Rojos y los Checos pronto estallaron en una guerra a gran escala. A principios de junio, los Checos fueron abordados en secreto por los Social revolucionarios en la antigua ciudad de Samara. Llamándose a sí mismos, Comité de Miembros de la Asamblea Constituyente o Komuch, los líderes Social revolucionarios inclinaron la ayuda Checa en el establecimiento de un nuevo gobierno Ruso. Convencieron a los Checos para que interviniesen. El 8 de junio, los Checos toman Samara. El 6 de julio las fuerzas Checa y del Komuch, ayudados por los Cosacos de los Urales, ocupan Ufa. Mientras que 8200 Legionarios en Chelyabinsk atacaron a los Rojos en Ekaterimburgo (donde los Rojos asesinaron al Zar y a su familia antes de retirarse), el Ejército Popular se volvió al oeste hacia el Volga. Simbirsk cayó el 22 de julio por una Brigada mixta Checa/Komuch comandada por el atrevido coronel ruso V.O. Kappel. El 5 de agosto, Kappel capturó Kazán y con ella las reservas de oro Zaristas. Fuera de Rusia, las presiones políticas para “salvar a los Checos” empezaron a fraguarse. A finales de agosto, tropas Americanas, Británicas y Japonesas desembarcaron en Vladivostok, los Japoneses (motivados por ambiciones territoriales sobre Siberia Oriental) avanzaron hasta Irkutsk, abriendo el Transiberiano hasta las fuerzas Checas más al oeste. En otro golpe contra los Rojos, pocos días después de su derrota en Kazán, una revuelta antibolchevique ocurrió a 150 millas al nordeste de la ciudad industrial de Izvhevsk. Izvhevsk se mantuvo firme contra los Rojos hasta el 7 de noviembre. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 30 La captura de Kazán marcó el punto álgido del Gobierno de Komuch. Después de la pérdida de Simbirsk, Lenin envió a Leon Trotsky a restaurar el orden en el desmoronado Grupo de Ejércitos Rojos del Este. Trostky llegó al frente el 7 de agosto (en su pronto famoso Tren Rojo, un tren blindado completamente equipado, acompañado de una imprenta para difundir propaganda Roja). Con determinación implacable, pronto se restauró la disciplina y el orden. En el verano de 1918, Trotsky estableció las bases de la estructura del Ejército Rojo. 16 ejércitos fueron formados, que podrían ser desplazados entre las diferentes zonas geográficas según las necesidades de los grupos de ejércitos. (Inicialmente había cuatro grupos de ejércitos o frentes: Este, Oeste, Norte y Sur). Un Cuartel General (Oficiales de Campo) fue creado, con el general letón Vatsetis como primer comandante en jefe del Ejército Rojo. A comienzos de septiembre el Grupo de ejércitos del Este inició una ofensiva general. Muy en inferioridad numérica, el Ejército Popular y la Legión Checa fueron rechazados en todos los frentes. En septiembre el gobierno de Komuch se fusionó con el derechista Gobierno Provisional de Todas las Rusia en Omsk. El 17 de noviembre, el almirante Alexander Kolchak tomó el control del gobierno de Omsk con un golpe de estado. La Legión Checa, ya desmoralizada por las recientes derrotas y las intrigas políticas previas al golpe de estado de Kolchak, renovó sus demandas a los Aliados para que los evacuaran de Rusia. Aunque muchos miembros de la Legión quedaron varados en Rusia hasta 1920, después de 1918 adoptaron una posición de neutralidad armada. reconquistada el 13 de marzo. Los Ejércitos Occidentales de Kolchak continuaron con su avance hasta mediados de abril, marchando hasta 75 millas del Volga. Más al norte, los Ejércitos Siberianos de Kolchak avanzaron a medio camino entre Perm y Viatka. En respuesta, los Rojos movieron sus refuerzos. El 28 de abril, los Rojos contraatacaron y a finales de mayo los Ejércitos Occidentales se vieron forzados a retroceder 200 millas. Con los Ejércitos Occidentales en retirada, los Ejércitos Siberianos se vieron obligados a su vez a retirarse. A finales de junio, el general Tukhachevsky, comandante del 5º Ejército Rojo, se abrió paso a la parte oriental de los Urales. Acosados en todas partes por los levantamientos partisanos, los ejércitos de Kolchak comenzaron a desintegrarse. En octubre, el frente se derrumbó. El 12 de noviembre, Kolchak abandonó Omsk en un tren llevándose el oro imperial. A principios de 1920, fue traicionado y cayó en manos de los Rojos, que lo ejecutaron el 7 de febrero. Los restos de las fuerzas Blancas quedaron arrinconados en Vladivostok durante dos años más bajo la protección del ejército Japonés. El fin de la presión Americana obligó a los Japoneses a abandonar Rusia. Los Rojos se pasaron años sofocando a los partisanos que quedaban, pero la muerte del Gobernante Supremo de Siberia marcó el fin de la oposición Blanca en el este. LAS FUERZAS ARMADAS EN EL SUR DE RUSIA Las victorias Rojas en el este a finales de 1918 crearon una atmosfera de excesiva confianza en Moscú. A pesar de que el Grupo de ejércitos del Este estaba siendo despojado de hombres y provisiones para los ejércitos Rojos de otros frentes, se le ordenó avanzar a través de los Urales. Al mismo tiempo, dos de estos ejércitos atacaron al sudeste en el Turquestán, desde Tashkent donde los Rojos acosaron a las Fuerzas Nacionalistas Islámicas. En el verano de 1918, con la atención de Moscú focalizada en el frente del Este, las fuerzas Blancas y Cosacas en la región de Kuban, bajo el mando absoluto del general Denikin, estableció con éxito una base segura para futuras acciones ofensivas Blancas. Denikin estaba muy en inferioridad numérica, pero las fuerzas Rojas al norte del Cáucaso estaban pobremente entrenadas y desmoralizadas. En una campaña que duró hasta principios de 1919, los Rojos sufrieron la aniquilación de un grupo de ejércitos entero, mientras que el Grupo de Voluntarios Blancos crecieron hasta una fuerza de 40.000 hombres. El Grupo de ejércitos del Este, con sus fuerzas tan debilitadas y dispersas, estaban mal preparados para hacer frente a la ofensiva de primavera de Kolchak. En marzo de 1919, el Gobernante Supremo ordenó a sus ejércitos dirigirse a la batalla. Quizás para sorpresa de todos, el ataque Blanco resultó un inmediato éxito. Ufa fue Mientras Denikin limpiaba el norte del Cáucaso, entre junio de 1918 y febrero de 1919 los Cosacos del Don lanzaron tres ofensivas fallidas contra la ciudad de Tsaritsyn (más tarde Stalingrado), que ocupaba una posición clave y estratégica sobre el Volga. El fallo de esos ataques sobre el “Verdún Rojo”, condujo a los ejércitos Cosacos al borde de la ruina. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 31 El final de la Guerra Mundial y la retirada de los Alemanes de Ucrania, la expuso ahora a los ataques desde el noroeste. Los Rojos dejaron de lado a las unidades Cosacas ocultas en Ucrania y en dos meses avanzaron 250 millas al norte de la región del Don. El 3 de julio de 1919, Denikin dirigió sus Ejércitos de Voluntarios, del Don y del Cáucaso para lanzar estocadas convergentes destinadas hacia Moscú (en el proceso 15.000 soldados Blancos se desviaron hacia Ucrania para invadirla). La derrota obligó a los Cosacos a recurrir a las fuerzas Blancas de Denikin en su ayuda. El 8 de enero el Ejército del Don se unió con el Ejército de Voluntarios del Don para formar las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR). Oficialmente, aunque a menudo no así en la práctica, los Cosacos del Don estaban ahora subordinados a las órdenes de Denikin. El 10 de agosto, el general Mamontov de los Cosacos del Don llevó 9.000 de sus jinetes de caballería en una incursión detrás de los Ejércitos Rojos en la provincia de Tambov, volviéndose a juntar con el resto del Ejército del Don a mediados de septiembre. En la práctica, la incursión resultó contraproducente: un mes de saqueos, violaciones y pillaje destruyó la disciplina de la caballería Blanca, al mismo tiempo que los Rojos comenzaron a formar su propio y efectivo cuerpo armado montado. Denikin se dio cuenta del derrumbe del malherido Ejército del Don en su propia base en el Kuban, sobre todo en el puerto del Mar Negro de Novorossiisk, donde los Británicos se habían comprometido a abastecer a sus tropas. En febrero, Denikin de mala gana detuvo sus ofensivas a lo largo del Caspio y giró sus fuerzas hacia el noroeste. Los Rojos en el Don eran más numerosos que el AFSR, 80.000 frente a 50.000, pero no eran rival para las más experimentadas tropas de Denikin. Ahora organizadas dentro del Ejército de Voluntarios bajo el general MaiMaevsky, el Ejército del Cáucaso bajo el general Wrangel, y el Ejército de Cosacos del Don, el AFSR pronto volvió a la ofensiva. Mientras el Ejército de Voluntarios defendía Rostov, el Ejército del Don, con su moral reactivada, empujaba hacia el norte en la curva del Don. A finales de mayo, el ejército de Wrangel envió de vuelta al tambaleante 10º Ejército Rojo hacia Tsaritsyn. El 30 de junio, apoyado por tanques Británicos, los Blancos tomaron por fin la ciudad. Mai-Maevsky por su parte abrió una brecha entre los Grupos de Ejércitos Rojos del Sur y de Ucrania. Dejando a un lado al Ejército Anarquista de Nestor Makhno, el Ejército de Voluntarios se dirigió hacia el noroeste siguiendo el curso del río Donetz, capturando Kharkov el 25 de junio. Los ejércitos Blancos habían crecido a medida que avanzaban, y las fuerzas efectivas de Denikin eran ahora de 100.000 hombres aproximadamente. Pero su primera línea del frente llegaba ahora desde Tsaritsyn hasta Ekaterinoslav, donde el Ejército de Voluntarios había ganado una cabeza de puente sobre el río Dnepr, e incluso con esos números de efectivos era una línea muy delgada. Rompiendo un intento de contraofensiva Roja, el Ejército de Voluntarios capturó Kursk el 20 de septiembre. En el flanco derecho del Ejército de Voluntarios, el Ejército del Don capturó Voronezh. El 14 de octubre los Blancos tomaron Orel. Moscú estaba a poco más de 200 millas más lejos. El colapso de la ofensiva de Denikin sobre Moscú fue tan repentino y decisivo como el final anterior de Kolchak en el este. El 14 de octubre la línea del frente del AFSR corría desde el noroeste de Kiev hasta Tsaritsyn en el Volga. Pero con menos de 100.000 hombres frente a 6 ejércitos Rojos con una fuerza total de más de 200.000, los Blancos se había extendido ahora demasiado de manera irremediable. El 20 de octubre los Rojos reconquistan Orel. Cuatro días más tarde el 1er Ejército de Caballería Rojo recaptura Voronezh, dividiendo el frente del AFSR entre los Ejércitos del Don y el de los Voluntarios. Con otro ataque Rojo conducido contra Kursk desde el noroeste, no tenía otra opción que ordenar una retirada general. Las reservas Blancas que podían haber detenido el ataque Rojo estaban a cientos de millas en la retaguardia luchando contra los partisanos anarquistas de Makhno. En enero de 1920, la caballería Roja entró en Rostov. Lo que quedaba del AFSR no tardó en defender el reducido perímetro en torno al puerto de Novorossiisk. Los Británicos ayudaron a evacuar 50.000 Blancos hacia Crimea el 27 de marzo. El 3 de abril, el resto de generales obligó a Denikin a renunciar, y nombrar a Wrangel en su lugar. Wrangel no se hizo muchas ilusiones. “La situación era realmente desesperada”, dijo más tarde. Una última ofensiva Blanca fue posible merced al estallido de la Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 32 Guerra Ruso-Polaca a finales de abril, pero el fin de la guerra con Polonia supuso la sentencia de muerte para los Blancos en Crimea. Entre el 14 y el 16 de noviembre, el ejército de Wrangel evacuó Crimea, escapando hacia Turquía. OTROS FRENTES Para la mayoría de 1918-1919, el Ejército Rojo, luchando con los Blancos en el este y el sudeste, solamente contaba con tropas limitadas para su uso en el norte y el oeste. Los intentos Rojos por retomar los Estados Bálticos fueron frustrados por los ejércitos nacionalistas locales, los “cuerpos francos” alemanes, la intervención Polaca y el apoyo naval Británico. Y dentro de Estonia, el zarista general Yudenich trabajó para construir un pequeño Ejército Blanco del Noroeste. En mayo de 1919, Yudenich avanzó desde Estonia y capturó Pskov. Las fuerzas Aliadas en Murmansk, que se habían mantenido a la defensiva durante meses, pasaron al ataque, capturando el extremo norte del lago Onega. Para los Bolcheviques, esto parecía una ofensiva conjunta Blanca/Aliada para capturar Petrogrado. De hecho, el avance Aliado solo tenía la intención de ocultar los preparativos de una retirada total del norte de Rusia de los Aliados. El 12 de octubre, los Aliados fueron evacuados, dejando detrás al Ejército del Norte Blanco que fue rápidamente despachado por los Rojos a principios de 1920. A principios de octubre, Yudenich decide apostar por un ataque rápido sobre Petrogrado. El Ejército del Noroeste tenía sólo 18.000 hombres. Sin embargo, logró romper la línea del frente Roja y en diez días avanzó hasta las afueras de la ciudad. Pero los Blancos se habían olvidado de cortar la línea férrea que conectaba con Moscú. Fuertemente reforzados, y bajo la dirección personal de Trotsky, el 7º Ejército Rojo contraatacó. Después de tres días de lucha, los Blancos se derrumbaron. A mediados de noviembre, los restos comandados por Yudenich fueron internados por los Estonios. Dejando un mínimo de fuerzas para vigilar la fortaleza de Wrangel en Crimea, los Rojos concentraron dos grupos de ejércitos, separados por las vastas marismas de Pripet, contra los Polacos. El 1er Ejército de Caballería Roja rápidamente forzó a los Polacos a abandonar Ucrania. En julio, el frente Rojo del norte, bajo el mando de Tukhachevsky capturó Minsk y Vilna. En agosto sus ejércitos amenazaban Varsovia. Pero la descoordinación entre los dos grupos de ejércitos Rojos, permitió a los Polacos derrotar a los Rojos en la Batalla de Varsovia. El 12 de octubre de 1920, Polonia firmó un armisticio con la Rusia Soviética. En el verano de 1920, los Rojos derrotan a las Fuerzas Nacionalistas Islámicas en Tashkent. En una campaña de invierno desde diciembre de 1920 hasta abril de 1921 los Rojos invadieron Transcaucasia, poniendo fin a la independencia de Armenia, Georgia y Azerbaiyán. A pesar de que se enfrentaría a años de guerra de guerrillas y levantamientos campesinos locales, para 1921 la Guerra Civil Rusa había llegado a su fin. La nueva Unión Soviética iba a sobrevivir otras siete, a menudo sangrientas, décadas. Ted Raicer CRÉDITOS Diseño del juego: Ted Raicer Desarrollo del juego: Volko Ruhnke y Andy Lewis Director de arte, diseño de portada y de caja: Rodger B. MacGowan Mapa y fichas: Mark Simonitch Diseño del mapa original: Ted Raicer y Steve Kosakowski Probadores del juego: Volko Ruhnke, John Vasilakos, Ty Bomba y los miembros del “33rd Street Irregulars” Coordinación de producción: Tony Curtis Productor: Gene Billingsley Voluntarios para corrección de pruebas: Michael Hende, Mario Vallee, Doug DeMoss, Steve Kosakowski, Chris Nelson, Z. Johnson y Jörg Pietruszka Traducción: Pájaro Bobo En otoño de 1919, el mariscal Pilsudski se negó a ir en ayuda de los Blancos. Pero pronto tuvo un segundo pensamiento. Incluso la Rusia Roja se vería obligada a ser “terriblemente imperialista”. El 25 de abril de 1920 los Polacos atacaron. 12 días después tomaron Kiev. Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 33 EJEMPLO DE SECUENCIA DE TURNO Turno operacional (número) I. Fase de determinación de iniciativa: Tirar un dado para determinar quien lleva la iniciativa (6.1) II. Fase de eventos aleatorios (6.3) A. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR SIN INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12) B. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR CON INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12) III. Fase de la fidelidad de Makhno: Determinar quien controla los partisanos de Makhno (16.1). Esta fase se salta durante el Turno B IV. Fase de movimiento estratégico (saltar durante el Turno I) A. PASO DEL JUGADOR SIN INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2) B. PASO DEL JUGADOR CON INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2) C. V. PASO DEL TREN ROJO: Reposiciona el Tren Rojo (20.10) Fase de acción A. SEGMENTO DE MANDO 1. PASO DE MANDO. Determinar que fichas de activación están disponibles (7.2) 2. PASO BOLSA DE ACTIVACIONES. El jugador con iniciativa elige una ficha de activación, el resto se introduce en la bolsa (7.3) B. SEGMENTO DE ACTIVACIÓN CON INICIATIVA. La ficha seleccionada antes se usa como primera activación. C. 1. PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones. 2. PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0) SEGMENTO DE ACTIVACIONES ALEATORIAS. Una ficha de activación es sacada al azar de la bolsa de activaciones. Este segmento se repite hasta que no quede ninguna ficha de activaciones en la bolsa (7.4). *Si es Frente o Facción 1. PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones (20.5). 2. PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0) * Si es Logística 1. PASO SUMINISTROS BLANCOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2) 2. PASO REAGRUPAMIENTO BLANCO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se puede eliminar guarniciones (20.5) 3. PASO SUMINISTROS ROJOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2) 4. PASO REAGRUPAMIENTO ROJO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se puede eliminar guarniciones (20.5) D. SEGMENTO DE ELIMINACIÓN DE MARCADORES “HECHO” Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 34 Turno estratégico (letras) I. Fase de chequeo de victoria. Determinar si se ha producido una victoria automática o (si es el fin de la partida) quien ha ganado (4.0) II. Fase de retirada Aliada. A partir del Turno C, determinar si ocurre una retirada Aliada (18.0) III. Fase de refuerzos y reemplazos A. Paso Refuerzos Blancos (14.1) B. Paso Refuerzos Rojos (14.1) C. Paso Reemplazos Blancos (14.2) D. Paso Reemplazos Rojos (14.2) Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 35