Guía docente PLAN LECTOR PARA QUIENES COMIENZAN A LEER Preescolar Somos más lectores LIBROS PARA NIÑOS Y JÓVENES Olivia no sabe perder ¿De qué se trata este libro? Olivia es una niña de seis años que vive con su mamá y sus abuelos. Un día cuando juegan a la oca descubre que jugar es algo serio, que tiene sus reglas, y entonces aprende una gran lección. ¿Quién escribió este libro? ELVIRA LINDO. Cádiz, España, 1962. Es reconocida por su serie literaria Manolito Gafotas. En 1998 ganó el Premio Nacional de Literatura Infantil y Juvenil. Sobre Olivia también ha escrito: Olivia y el fantasma, Olivia no quiere ir al colegio, Olivia tiene cosas que hacer y Olivia no sabe perder. ¿Quién ilustró este libro? EMILIO GONZÁLEZ URBERUAGA. Madrid, España, 1964. Ilustrador de amplia trayectoria. También ha trabajado en publicidad y en libros de texto. En 2009 fue nominado al Premio White Ravens por Discurso del oso. CONTENIDO TALLER 1 Antes de leer: exploración del libro, aproximación al tema, preparación para la lectura. TALLER 2 Durante la lectura: desarrollo de habilidades lectoras. TALLER 3 Después de la lectura: estructura y elementos del texto, la idea central, producción oral, gráfica y escrita, taller de animación a la lectura. proyecto didáctico Equipo Ediciones SM autor Carlos Sánchez Lozano correctora Zully Pardo Chacón © Ediciones SM Colombia, 2013 Carrera 85K 46A-66, Oficina 502 Complejo Logístico San Cayetano pbx 595 3344 Bogotá D.C. [email protected] No está permitida la reproducción total o parcial de esta guía, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier otro medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros medios, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del derecho de autor. EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS LECTORAS Taller 1: Antes de leer Exploración del libro 1.Docente, presente el libro a los niños como un objeto que tiene muchas sorpresas. Motívelos diciéndoles que este libro contiene una historia que les va a gustar, pues habla de un personaje que se parece a ellos. A partir de esta introducción, propóngales buscar los personajes que allí aparecen y pídales que señalen a cuál creen que se parecen y por qué. Permita que expresen lo que creen, es posible que algunos digan que no se parecen a ninguno. Cree expectativa diciéndoles: “Ya averiguaremos en qué se parecen...” 2.Sugiérales que busquen en el libro lo que usted les pida, por ejemplo: a. Un personaje masculino. b. Una persona que esté muy aburrida. c. Una imagen donde haya alguien feliz. d. Un lugar donde se podrían perder. e. Un juguete. Aproximación al tema 3.Pídales a los niños que observen con detalle la imagen de la carátula. Pregúnteles: a. ¿Con quiénes está la niña? b. ¿Qué están haciendo? 4.Léales el título del libro y pregunte: “¿Dónde dice Olivia?” Guíelos para que señalen este nombre. Si les cuesta trabajo, pronuncie con mayor énfasis el inicio del nombre, esa será una pista para que lo encuentren y será importante para que posteriormente reconozcan la palabra a lo largo del texto. Con esta asociación podrán ir haciendo aproximaciones a su lectura individual. Pregúnteles: a.¿Quién, de los tres personajes de la portada, será Olivia? b.¿Por qué dirá Olivia que no sabe perder? Anímelos a que comenten de qué se que tratará la historia de Olivia. Preparación para la lectura 5.Invítelos a hablar de sus abuelos: a. ¿Cómo se llaman? b. ¿Qué hacen cuando están con ellos? c. ¿Qué juegos les gusta o les gustaría jugar con ellos? 2 Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. Taller 2: Durante la lectura Lectura hasta la página 7. Identificación del personaje y de acciones 1.Motive a los estudiantes a observar en secuencia las imágenes de las páginas 5, 6 y 7. Pregúnteles: a. ¿En qué lugar se encuentra la niña? b. ¿Qué acciones realiza? c. ¿Cómo es su rostro? 2.Propóngales realizar los movimientos que se observan en las tres imágenes. Pídales que cuenten lo que imaginan que dice el texto. Léales cada página muy despacio para que comparen y verifiquen sus predicciones acerca del escrito. 3.Permita la anticipación haciendo que los niños imaginen lo que harán los personajes para salir del estado de aburrimiento en el que se encuentran. Lectura desde la página 8 hasta la 12. Asociación 4.Sugiérales que observen las imágenes que siguen y pídales que expresen lo que ocurre en ellas. Permítales contar qué clase de juego es el que juegan los familiares de Olivia, que cuenten cómo se juega y cómo se llama. 5.Propóngales que busquen el nombre del juego dentro del texto. Para ello, escriba la palabra oca en el tablero de tal forma que, por comparación y asociación, puedan descubrir dicha palabra en las páginas 8 y 10. Interpretación de imágenes ¡Vamos a jugar a la oca! 6.Deténgase en las páginas 11 y 12 y solicite a los niños que observen la actitud de Olivia. ¿Qué hace? ¿Por qué estará realizando esta acción? 7.Invite a los niños a buscar palabras conocidas y a hacer inferencias acerca de lo que dice el texto. 8.Léales a continuación de la página 8 hasta la 12. Pídales enseguida que dibujen en un trozo de cartón de 25 X 25 una carita que represente la emoción de la niña al ganar. Ayúdeles en esta actividad dibujando y escribiendo en el tablero la emoción. Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. 3 EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS LECTORAS Durante la lectura Lectura desde la página 13 hasta la 17. Anticipación 9.Organice a los niños en parejas o en tríos para que observen las imágenes de las páginas 13 a la 17. Motívelos a pensar lo que le pudo haber ocurrido a Olivia luego de estar tan feliz. Tras de una lluvia de ideas escriba con frases cortas todo lo que los grupos le digan. Deles ideas como: Se cayó de la mesa. Perdió la ficha. Tiene sueño. a. Léales lo que escribió en el tablero después de las intervenciones de los niños. Luego lea lo que dice el libro en las páginas asignadas. b.Pídales enseguida que dibujen en otro trozo de cartón de 25 X 25 una carita que represente la emoción de la niña al perder. Una vez más, ayúdeles en esta actividad dibujando y escribiendo en el tablero. c.Pregúnteles: “¿Jugará el abuelo con ella? ¿Cómo se pondrá ahora Olivia si pierde? ¿Cómo se pondrá el abuelo si es él quien pierde?” Lectura desde la página 18 hasta la 22. Elaboración de hipótesis 10.Invite a los niños a escoger una de las imágenes finales de la historia. Pídales que a partir de ella propongan un final. a. Escuche a todos los que deseen contar su final. Permita que se complementen unos a otros, para lo cual debe incentivar más la imaginación haciendo sus aportes. b. Haga preguntas como: Qué sucedería si... • El gato tumba el juego cuando va ganando el abuelo. • El gato se pone encima del cartón cuando va ganando Olivia. • La mamá y la abuela hacen trampa y gana la abuela. c. Léales el texto y pídales que lo relacionen con lo imaginado. 11.Pídales a los estudiantes que comparen el estado de ánimo de Olivia en la primera página y en la última. Sugiérales que digan qué hizo que cambiara su expresión. 4 Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. Taller 3: Después de la lectura Estructura y elementos del texto 1. Con una tiza dibuje en el piso del patio un juego de la oca como el siguiente. Si son muchos niños, elabore el juego en un octavo de cartulina y cópielo para grupos de máximo cinco niños. Materiales: Un dado gigante y, si hacen el juego en cartulina, una ficha para cada uno y un dado para cada grupo. 15 Imita a Olivia cuando perdió con la abuela. 14 Baila y canta como un ganador. 13 Devuélvete tres pasos. 12 Dale un abrazo a un amigo. 11 Di el nombre del juego que lleva la abuela. 10 Imita a uno de tus abuelos. 16 9 Avanza dos casillas. 23 LLEGADA ¡Has ganado! Mima a un amigo que va perdiendo. 17 Di a todos con una canción: “¿Quiénes juegan al final?” 18 Espera dos turnos para poder seguir. 1 SALIDA Has perdido el próximo turno. Entrégaselo a quien desees. 19 Llora y grita como quien “no sabe perder”. 2 Salta tres casillas hacia adelante. 3 Imita a Olivia al comienzo de la historia. 20 Nombra tus dos juegos favoritos. 4 Salta dos casillas hacia adelante. Grita como el abuelo ganador. 22 Responde: ¿Por qué el abuelo no quería jugar? 8 Pierdes el siguiente turno. 21 Imita a un ganador. 7 Camina como una oca. 5 Vuelve al número 1. 6 Imita a Olivia cuando gana. Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. 5 EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS LECTORAS Después de la lectura Instrucciones: a.Solicite a cada niño que pise cada casilla, saltando en un solo pie, según el número que salga en el dado. Si juegan en una cartulina, avanzarán solo con la ficha que los identifique. b.Deben realizar la acción que indique cada casilla. c.Quien llegue primero será el ganador. Quien quede más atrás, pagará una penitencia que elijan entre todos. La idea central 2. Pídales que observen las páginas 13, 14 y 15. Recuerden el motivo por el cual Olivia se encontraba enfadada. Invítelos a imitar el estado de ánimo de la niña cuando estaba perdiendo (usen gestos, movimientos y expresiones). 3. A partir de la actividad y del juego anterior, explíqueles que perder es una circunstancia normal en la vida y que esto no debe generar desmotivación y menos intención de hacerse daño. Somos seres creativos, pero también limitados. Esté atento a actitudes negativas en sus estudiantes. Producción oral colectiva 4. Muéstreles fotos a deportistas cuando han perdido un partido o una competencia. a.Oriente la observación a los gestos y expresiones de estos personajes. b.Pregúnteles qué sentirían ellos si se encontraran en el lugar de esos jugadores. Incentive la opinión, el comentario de sus pensamientos y ayúdelos manifestar sus sentimientos o emociones al haber vivido situaciones como estas. Invítelos a conversar sobre las actitudes agresivas de los jugadores de fútbol y sobre el uso de las tarjetas amarillas y rojas. Producción gráfica, simbólica y escrita 5. Invite a los estudiantes a dibujarse de dos formas: cuando ganan y cuando pierden un juego. Guíelos en la elaboración de los dibujos o escritos. 6 Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. Taller de animación a la lectura Juego del espejo En el juego del espejo los niños deben observar un personaje que les es asignado y deben ponerse en su lugar. Organice a los estudiantes en grupos de seis y después: 1.Entregue un modelo en cartulina para que cada grupo arme un cubo. 2.Ayúdeles a armar el cubo y pegar las pestañas con pegante o cinta. 3.Fotocopie los personajes de las páginas 12 y 17, a la abuela de la página 20 y a la mamá de la página 21. Fotocopie tantos paquetes de imágenes como grupos. 4.Entrégueles las copias para que las recorten y peguen en cada cara del cubo. 5.Motívelos a lanzar el dado en sus grupos, luego deben dramatizar el rol del personaje en el relato. También pueden imaginar otras acciones realizadas por él o ella: la abuela viendo televisión, Olivia realizando actividades del hogar, etc. Guía docente. Plan Lector Somos más lectores. Ediciones SM ©. Esta guía es propiedad del editor y en consecuencia está protegida por las leyes de propiedad intelectual. Fotocópiela exclusivamente para sus estudiantes. 7 otros libros PARA QUIENES COMIENZAN A LEER Preescolar LIBROS PARA NIÑOS Y JÓVENES PLAN LECTOR Somos más lectores