POTENCIAS CENTRALES. 1. ¾ M CAÑONES DE

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POTENCIAS CENTRALES.
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¾ M CAÑONES DE AGOSTO* (2). Sólo puede ser jugada en la
primera ronda de acción del turno de agosto de 1914.
El
fuerte de Lieja es destruido. Coloca a los ejércitos alemanes 1º y
2º en el espacio de Lieja. Los ejércitos alemanes 1º, 2º y 3º están
activados para el combate. AH:1 GE:2 TU:1
2/2 M INTERCEPCIÓN POR RADIO* CC. Juégalo en el paso de
intento de ataque por el flanco. Un intento de ataque alemán por
el flanco contra un espacio que contenga exclusivamente
unidades rusas tiene éxito de modo automático. GE:1
2/2 M VON FRANCOIS CC.
Un ataque alemán contra
unidades rusas añade un +1 como modificador del dado. GE:1
2/2 M TIEMPO EXTREMO CC.
Las unidades que
defiendan en un espacio de montaña en otoño/invierno o en un
espacio de marisma en primavera/otoño reciben un modificador
del dado de +2. GE:1
2/2 M LANDWEHR*.
El jugador de las Potencias Centrales
recibe dos puntos extra de reemplazo para darle la vuelta
inmediatamente a unidades alemanas reducidas para devolverlas
a su plena fuerza. No pueden ser utilizados para devolver al juego
unidades eliminadas. GE:1
¾ M ATRINCHERAMIENTO*. Coloca una trinchera de nivel 1
en cualquier espacio ocupado por un Ejército amigo abastecido.
Ambos jugadores pueden ahora llevar a cabo atrincheramientos.
AH:1 GE:2 TU:1
¾ M REFUERZOS ALEMANES*.
Noveno Ejército. AH:1
GE:2 TU:1
¾ M LA CARRERA HACIA EL MAR*. Unidades de las potencias
centrales pueden ahora acabar su movimiento en Ostende, Calais
o Amiens. AH:1 GE:2 TU:1
4/4 M TREGUA DEL REICHSTAG* (1). No puede ser jugada con
posterioridad a que el nivel de involucración de las potencias
centrales sea Total War. Añade un punto de victoria. AH:2 BU:1
GE:3 TU:1
¾ M EJÉRCITO DEL SUR*.
Hasta dos cuerpos alemanes
pueden apilarse con una unidad cualquiera austriaca y ser todos
activados como si fuesen de la misma nacionalidad. Se puede
elegir un apilamiento diferente en cada ronda de acción. AH:1
GE:2 TU:1
2/2 M OBEROST* (1). Las unidades alemanas pueden ahora
atacar espacios que contengan fuertes rusos (pueden siempre
sitiar tales espacios). GE:1
4/4 M REFUERZOS ALEMANES*
Décimo Ejército, 2
cuerpos. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 M FALKENHAYN* (2). Puede ser jugada en los turnos
agosto/septiembre de 1914 sólo después de que “Moltke” haya
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sido empleada o sin limitaciones a partir de otoño de 1914. Anula
los efectos de “Moltke”. Permite el juego de “Place of Execution”.
AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 M REFUERZOS AUSTRO-HÚNGAROS*.
Séptimo
Ejército, 2 Cuerpos. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
2/2 LW GAS CLORHÍDRICO* CC.
Un ataque alemán añade
un modificador de dado de +1. GE:1
2/2 LW LIMAN VON SANDERS* CC. Un ataque turco o defensa
añade un modificador del dado de +1. GE:1
2/2 LW MATA HARI*.
El jugador de las potencias centrales
puede examinar la totalidad de las cartas en la mano del jugador
aliado y luego llevar a cabo operaciones utilizando esta carta.
GE:1
2/2 LW AMETRALLADORAS EN FORTIFICACIONES CC. Un
defensor alemán atrincherado añade un modificador del dado de
+1. GE:1
2/2 LW LANZALLAMAS* CC. Un ataque alemán añade un
modificador del dado de +1. GE:1
¾ LW REFUERZOS AUSTROHÚNGAROS*. Décimo Ejército.
AH:1 GE:2 TU:1
¾ LW REFUERZOS ALEMANES*.
11º Ejército, un Cuerpo.
AH:1 GE:2 TU:1
¾ LW REFUERZOS ALEMANES*.
12º Ejército, un Cuerpo.
AH:1 GE:2 TU:1
¾ LW REFUERZOS AUSTRO-HÚNGAROS*.
11º Ejército.
AH:1 GE:2 TU:1
¾ LW REVUELTA LIBIA* (REFUERZOS TURCOS). Sólo puede
ser jugada si no hay unidades aliadas en el espacio de Libia.
Coloca la unidad SN en Libia. AH:1 GE:2 TU:1
4/4 LW FLOTA DE ALTA MAR*.
La Flota de Alta Mar sale
de puerto. A menos que el jugador aliado juegue “Grand Fleet”
como su siguiente acción, añade un punto de victoria. AH:2 BU:1
GE:3 TU:1
4/4 LW LUGAR DE EJECUCIÓN* CC (1). Sólo puede ser jugada
con posterioridad a “Falkenhayn” y antes de “H-L Take
Command”. Un ataque contra un espacio francés con fuerte
añade un +2 como modificador de dado. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 LW RAIDS DE LOS ZEPPELIN* (1).
Saca cuatro puntos
de reemplazo británicos (hasta 0) durante la fase de reemplazo de
este turno. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 LW EL ZAR ASUME EL MANDO* (1). Solamente puede
jugarse si el marcador de capitulación rusa está en la casilla “Tsar
Takes Command”. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
2/2 LW 11º EJÉRCITO*. El 11º Ejército alemán (exclusivamente)
puede apilarse libremente con cualquier cuerpo de las potencias
centrales y ser tratado como una unidad a efectos de activación.
GE:1
2/2 LW ALPENKORPS CC.
Un ataque alemán a o desde un
espacio de montaña añade un modificador del dado de +1. GE:1
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¾ LW KEMAL CC.
Un defensor turco con un factor de
combate de 1 o más puede disparar primero en la tabla de
ejércitos. Sólo puede utilizarse en un combate por turno. AH:1
GE:2 TU:1
¾ LW GUERRA EN ÁFRICA* (1).
Retira permanentemente
un cuerpo británico del juego o añade un punto de victoria (según
elija el jugador aliado). AH:1 GE:2 TU:1
5/5 LW WALTER RATHENAU* (2).
Añade un punto de
reemplazo extra alemán durante la fase de reemplazo de cada
turno. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2
5/5 LW BULGARIA* (2). Bulgaria se une a las potencias
centrales. AH:3 GE:4 TU:2
2/2 TW GAS MOSTAZA* CC. Un ataque alemán añade un
modificador del dado de +1. GE:1
2/2 TW DESENCADENAMIENTO DE LA GUERRA
SUBMARINA* (2). Sólo puede jugarse después de “H-L Take
Command”. Resta un punto de reemplazo británico durante la
fase de reemplazo de cada turno e impide el uso de “US
Reinforcements” hasta que se haya jugado “Convoy”. GE:1
2/2 TW HOFFMANN* (1). Sólo puede jugarse con posterioridad
a “H-L Take Command”. Añade +1 a todas las futuras tiradas de
dado de Ofensivas Encargadas (Mandated Offensives) de las
Potencias Centrales. GE:1
2/2 TW REFUERZOS ALEMANES*. Dos cuerpos. GE:1
Idéntica a la anterior.
¾ TW SUPERIORIDAD AÉREA CC. Un ataque alemán añade
un modificador del dado de +1. AH:1 GE:2 TU:1
¾ TW REFUERZOS ALEMANES*.
14º Ejército. AH:1 GE:2
TU:1
¾ TW REFUERZOS TURCOS*.
Ejército YLD. AH:1 GE:2
TU:1
¾ TW VON BELOW* CC.
Anula todos los efectos de las
trincheras para un ataque contra (exclusivamente) unidades
italianas. AH:1 GE:2 TU:1
¾ TW VON HUTIER* CC.
El atacante dispara primero y
anula todos los efectos de las trincheras en un ataque contra
unidades rusas. AH:1 GE:2 TU:1
4/4 TW TRATADO DE BREST-LITOVSK* (1). Sólo puede ser
jugado con posterioridad a “Bolshevik Revolution”. Las
unidades rusas ya no pueden atacar. Las unidades de las
potencias centrales no pueden atacar a unidades rusas, con la
salvedad de que las unidades turcas pueden hacerlo en el mapa
de Próximo Oriente. Ver también 5.5.2. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 TW REFUERZOS ALEMANES* Ejércitos 17º y 18º AH:2
BU:1 GE:3 TU:1
4/4 TW AMOTINAMIENTOS FRANCESES* (1).
Los efectos
de las ofensivas encargadas francesas son invertidos. Si alguna
unidad francesa que no está apilada con unidades
estadounidenses ataca en un turno francés de ofensivas
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encargadas, añade un punto de victoria.
AH:2 BU:1 GE:3
TU:1
4/4 TW REFUERZOS TURCOS*.
Ejército AoI. AH:2 BU:1
GE:3 TU:1
4/4 TW MICHEL* CC (1). Solamente puede ser jugada con
posterioridad a “H-L Take Command”. Anula todos los efectos de
las trincheras en un ataque alemán y añade un modificador del
dado de +1 para ese ataque. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 TW BLUCHER* CC. Sólo puede ser jugada con
posterioridad a “H-L Take Command”. Anula todos los efectos de
las trincheras en un ataque alemán. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
4/4 TW OFENSIVA POR LA PAZ* CC. Sólo puede ser jugada
con posterioridad a “H-L Take Command”.
Anula todos los
efectos de las trincheras para un ataque alemán. Si los atacantes
no avanzan sobre ese espacio resta un punto de victoria. AH:2
BU:1 GE:3 TU:1
5/5 TW CAÍDA DEL ZAR*. Sólo puede ser jugada si el marcador
de Capitulación Rusa está en la casilla “Fall of Tsar Allowed”.
Añade un punto de victoria más dos puntos adicionales si
Rumanía todavía es neutral. La activación rusa cuesta un OPS
por unidad, no por espacio, únicamente para combatir.
AH:3
BU:1 GE:4 TU:2
5/5 TW REVOLUCIÓN BOLCHEVIQUE*. Sólo puede jugarse si
el marcador de Capitulación Rusa está en la casilla “Bolshevik
Revolution Allowed”.
No se puede gastar más de un punto
de reemplazo ruso por turno. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2
5/5 TW H-L TAKE COMMAND* (2). Permite el uso de
“Michel”, “Blucher”, “Peace Offensive”, “Hoffman” y “U-Boats
Unleashed”. Impide el uso de “Place of Execution”. AH:3 BU:1
GE:4 TU:2
4/4 TW LLOYD GEORGE*.
No se pueden llevar a cabo
ataques británicos contra unidades alemanas atrincheradas con
nivel de trincheras 2 durante el resto de este turno. Este efecto es
anulado por el uso de los eventos “Michel”, “Blucher” o “Peace
Offensive”. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
ALIADOS.
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5.
4/4 M REFUERZOS BRITÁNICOS* (1).
2º Ejército, un
cuerpo. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 M BLOQUEO* (2). Resta un punto de victoria durante la
fase de status de guerra de cada turno de invierno. A:1 BR:2
FR:2 IT:1 RU:3
¾ M REFUERZOS RUSOS*. 11º Ejército, un cuerpo. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
2/2 M PLEVE* CC.
Un ataque o defensa rusa añade un
modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 M PUTNIK CC. Sólo puede ser jugada en 1914 o 1915. Un
ataque o defensa serbia añade un modificador del dado de +1.
BR:1 FR:1 RU:1
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2/2 M RETIRADA* CC. Las unidades defensoras niegan una
pérdida de paso de Cuerpo de las que se les exijan y en vez de
ello se retiran un espacio. Ello anula igualmente cualquier retirada
debida a haber perdido un combate. Si no hay pérdida de paso o
pasos de Cuerpo, se puede negar una pérdida de paso de
Ejército. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 M TIEMPO EXTREMO CC.
Las unidades que
defiendan en un espacio de montaña en otoño/invierno o en uno
de marisma en primavera/otoño obtienen un modificador del dado
de +2. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 M REFUERZOS RUSOS*. Dos cuerpos. BR:1 FR:1 RU:1
¾ M MOLTKE*. Puede jugarse solamente en agosto o
septiembre de 1914.
La activación para las potencias
centrales en Bélgica o Francia cuesta un OPS por unidad (no por
espacio) hasta que se juegue la carta “Falkenhayn”. BR:1 FR:1
IT:1 RU:2
¾ M REFUERZOS FRANCESES*.
10º Ejército. BR:1 FR:1
IT:1 RU:2
¾ M REFUERZOS RUSOS*. 9º Ejército, 10º Ejército. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
¾ M TRINCHERAS*.
Coloca una trinchera de nivel 1 en
cualquier espacio ocupado por un Ejército amigo con suministro.
Ambos jugadores pueden atrincherarse a partir de ahora. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
4/4 M VIOLACIÓN DE BÉLGICA* (2). Sólo puede ser jugada si
las potencias centrales jugaron “Guns of August” y únicamente si
el Status del aliado es el de movilización.
Resta un punto de
victoria. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 M REFUERZOS BRITÁNICOS* (1).
1º Ejército, un
cuerpo. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
¾ LW REFUERZOS BRITÁNICOS*. 4º Ejército, un cuerpo.
BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
5/5 LW RUMANÍA* (1). No puede jugarse con posterioridad a
“Fall of the Tsar”. Rumanía se une a los aliados. Ver 9.5.2.5.
A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4
5/5 LW ITALIA* (2).
Italia se une a los aliados. Añade un
punto de victoria en la fase de status de guerra en cada turno si
no se ha jugado esta carta después de que el nivel de
involucración aliado sea Guerra Total. Ver 9.5.2.5 A:1 BR:3
FR:3 RU:4
2/2 LW CORTINA DE FUEGO CC.
Un ataque británico añade
un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 LW SUPERIORIDAD AÉREA CC.
Un ataque británico
o francés añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1
RU:1
2/2 LW REFUERZOS BRITÁNICOS*. Cuerpo australiano,
Cuerpo canadiense. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 LW GAS FOSGENO* CC. Un ataque francés añade un
modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1
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¾ LW REFUERZOS ITALIANOS*. Sólo puede jugarse después
de que Italia se haya unido a los aliados.
5º Ejército. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
2/2 LW AGENTES SECRETOS*.
El jugador aliado puede
examinar todas las cartas de la mano del jugador de las potencias
centrales y luego llevar a cabo operaciones utilizando esta carta.
BR:1 FR:1 RU:1
¾ LW REFUERZOS FRANCESES*. 7º Ejército. BR:1 FR:1
IT:1 RU:2
¾ LW REFUERZOS RUSOS*. 6º Ejército, 7º Ejército, dos
cuerpos. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
¾ LW LUSITANIA* (2). Sólo puede ser utilizada después de
“Blockade” y antes de “Zimmerman Telegram”.
Resta un
punto de victoria. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
¾ LW GRAN RETIRADA* (1). Todas las unidades rusas
atacadas este turno pueden retirarse antes del combate. Ello debe
anunciarse antes de tirar el dado para cada combate. No se
resuelve el combate, sino que la unidad o unidades rusas deben
retirarse un espacio. Las unidades de las potencias centrales en
plena fuerza pueden avanzar. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
4/4 LW LANDSHIPS*
Permite la utilización de “Royal Tank
Corps”.
A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 LW YUDENITCH* (REFUERZOS RUSOS).
Coloca el
Ejército ruso CAU en cualquier espacio con suministro en Rusia
en el mapa del Próximo Oriente. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 LW SALÓNICA* (1). Permite el movimiento estratégico (SR)
de hasta tres cuerpos franceses o británicos (del mapa y/o la
reserva) hasta Salónica. Esto cuenta como la utilización para
movimiento estratégico de una carta. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 LW MEF* (1) (REFUERZOS BRITÁNICOS). Sólo se puede
jugar si Turquía ha entrado en guerra y antes de “Salónica”.
Coloca el Ejército MEF en cualquier espacio MEF. Ver 9.5.3.5.
A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
2/2 LW REFUERZOS RUSOS* 12º Ejército. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 LW GRAN FLOTA* Si se juega en la ronda de acción
aliada inmediatamente posterior a “High Seas Fleet”, anula dicha
carta. BR:1 FR:1 RU:1
¾ LW REFUERZOS BRITÁNICOS* 3º Ejército, dos cuerpos.
BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
4/4 TW YANKS AND TANKS (YANQUIS Y TANQUES)* El
jugador aliado lleva a cabo operaciones utilizando esta carta y
todos los combates en los que intervenga alguna unidad
estadounidense en esta ronda de acción obtienen un modificador
del dado de +2. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
2/2 TW ATAQUE CON MINAS CC. Un ataque británico contra
un defensor atrincherado añade un modificador del dado de +1.
Sólo se puede usar en un combate por turno. BR:1 FR:1 RU:1
Cancela o previene
2/2 TW INDEPENDENT AIR FORCE* (1).
el bonus de puntos de reemplazo para Alemania por el evento
Rathenau. BR:1 FR:1 RU:1
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51.
2/2 TW REFUERZOS USA*. Sólo se puede jugar con
posterioridad a “Over there”.
Un cuerpo. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 TW NO PASARÁN CC.
Cancela cualquier retirada por
pérdida de combate si los defensores están en un espacio francés
con fortificación. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 TW LOS CATORCE PUNTOS. Sólo se puede jugar con
posterioridad a “Zimmermann Telegram”.
Sólo el jugador
aliado puede ofrecer negociaciones de paz por lo que queda de
partida. Resta un punto de victoria. BR:1 FR:1 RU:1
¾ TW EJÉRCITO ÁRABE DEL NORTE (REFUÉRZOS
BRITÁNICOS). Sólo se puede jugar si Turquía ya ha entrado en
guerra.
Coloca en Cuerpo británico ANA en el espacio de
Arabia. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
¾ TW REFUERZOS BRITÁNICOS*. 5º Ejército, un cuerpo y el
cuerpo portugués. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
¾ TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo se puede
jugar después de “Over There”. 1º Ejército, dos cuerpos. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
¾ TW GRECIA* (1).
Grecia se une al bando aliado. BR:1
FR:1 IT:1 RU:2
¾ TW OFENSIVA KERENSKY*. Sólo se puede jugar con
posterioridad a “Fall of Tsar” y antes de “Bolshevik Revolution”.
El jugador aliado lleva a cabo operaciones utilizando esta
carta y un ataque ruso contra un espacio con unidades
austrohúngaras, búlgaras o turcas añade un modificador del dado
de +2. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
4/4 TW OFENSIVA BRUSILOV* (2). El jugador aliado lleva a
cabo operaciones utilizando esta carta y añade un modificador del
dado de +1 a TODOS los ataques rusos en esa ronda de acción.
A mayores, para un ataque ruso contra unidades de las potencias
centrales que no incluyan fichas alemanas se anulan todos los
efectos de las trincheras. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo se puede
jugar con posterioridad a “Over There”. 2º Ejército, un cuerpo.
A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW ROYAL TANK CORPS CC. Sólo se puede jugar con
posterioridad a “Landships”.
Anula los desplazamientos de
columna por las trincheras para un ataque británico contra un
espacio llano en Francia o Bélgica. Sólo se puede utilizar en un
combate por turno. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW OLEODUCTO DEL SINAÍ*.
Anula el modificador del
dado de –3 del Sinaí para las unidades aliadas. Se mantienen los
efectos del turno de verano del desierto. Permite el uso de
“Allenby”. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW ALLENBY* (1) (REFUERZOS BRITÁNICOS). Sólo
puede jugarse con posterioridad a “Sinai Pipeline”. Coloca el
Ejército NE británico en Alejandría. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW TODOS A LA BATALLA* (1). Sólo puede jugarse
después de que al menos una de los siguientes acontecimientos
haya tenido lugar: “Blucher”, “Michel” o “Peace Offensive”. Las
52.
53.
54.
55.
unidades aliadas en Italia, Francia y Bélgica son consideradas
una sola nacionalidad a efectos de activación durante el resto de
este turno. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
4/4 TW CONVOY*. Sólo puede ser jugada con posterioridad a
“U-Boats Unleashed”.
Anula los efectos de dicha carta. Resta
un punto de victoria. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
5/5 TW EJÉRCITO DE ORIENTE* (REFUERZOS
FRANCESES).
Coloca el Ejército de Oriente francés en el
espacio de Salónica si éste está controlado por el aliado y
siempre respetando los límites de apilamiento. A:1 BR:3 FR:3
IT:2 RU:4
5/5 TW EL TELEGRAMA ZIMMERMANN* (2). Sólo se puede
jugar si la ficha de entrada de EEUU se encuentra en la caja
“Zimmermann Telegram Allowed”.
Resta un punto de
victoria. EEUU se une a los aliados. Permite el juego de la carta
“Over There” en cualquier turno posterior. A:1 BR:3 FR:3 IT:2
RU:4
5/5 TW OVER THERE* (ALLÁ). Sólo se puede jugar con
posterioridad a “Zimmermann Telegram”.
Permite el juego de
“US Reinforcements” en turnos posteriores. TODAS las cartas
aliadas con puntos de reemplazo jugadas ahora incluyen un punto
de reemplazo de EEUU. A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4
CARTAS ADICIONALES.
POTENCIAS CENTRALES.
56. 2/2 M RETIRADA* CC. Las unidades defensoras niegan una pérdida
de paso de Cuerpo de las requeridas y en vez de ello se retiran un
espacio. Ello también cancela cualquier retirada causada por haber
perdido el combate. Si no hay ninguna pérdida de pasos de Cuerpo,
se puede compensar en vez de ello una pérdida de paso de Ejército.
GE: 1
57.
58.
59.
¾ M KAISERTREU*CC.
Un ataque o defensa austrohúngaro
añaden un modificador del dado de +1. AH:1 GE:2 TU:1
2/2 LW TIMIDEZ DE LA STAVKA. Puede ser utilizada con
posterioridad a que el Zar asuma el mando.
No se permiten
ataques rusos contra tropas atrincheradas alemanas
(exclusivamente) durante el resto de este turno. Los apilamientos de
las potencias centrales con unidades de distintos países sí pueden
ser atacados. GE:1
¾ LW RESTABLECIMIENTO DE POLONIA*. Puede ser jugado si
las potencias centrales ocupan en ese momento Varsovia.
Resta
un punto de victoria. Añade los tres Cuerpos polacos a la caja de
reserva de las potencias centrales. Esos cuerpos son tratados como
si fuesen alemanes a todos los efectos pero no pueden ser
reemplazados si Varsovia cae en poder de los aliados. AH:1 GE:2
TU:1
¾ LW DETERMINACIÓN TURCA* CC. Un defensor turco en
cualquier espacio sin trinchera es considerado en nivel de trinchera 1
a todos los efectos sólo para ese combate. AH:1 GE:2 TU:1
4/4 LW HAIG*. Unidades alemanas atrincheradas en Francia,
Bélgica o Alemania pueden ignorar todos los resultados de retirada
contra ataques de unidades británicas durante este turno. No tiene
efecto si ya se ha jugado Michel, Blucher u Ofensiva de paz. AH:2
BU:1 GE:3 TU:1
2/2 TW ACHTUNG: PANZER* CC.
Un ataque alemán contra
un espacio llano añade un modificador de +1. GE:1
¾ TW DESERCIONES RUSAS*. Puede jugarse tras la caída del
Zar.
Las potencias centrales pueden reducir cuatro unidades
rusas de dos pasos. AH:1 GE:2 TU:1
¾ TW ALBERICH* CC. No puede ser usado si los aliados juegan
Royal Tank Corps o Yanks and Tanks.
Cancela un ataque
cualquiera del aliado en Francia o Bélgica. Cualquier carta CC del
aliado se considera como no jugada. AH:1 GE:2 TU:1
4/4 TW PRÍNCIPE MAX*. No puede ser jugada después de H-L
Take Command o en o con posterioridad al turno 13. la carta H-L
Take Command es retirada permanentemente del juego. Un empate
es considerado como una victoria de las potencias centrales (incluido
en una partida de torneo). AH:2 BU:1 GE:3 TU:1
60.
61.
62.
63.
64.
65.
ALIADOS.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
2/2 M TAXIS DE PARÍS*.
El jugador aliado recibe un punto
de reemplazo extra para inmediatamente dar la vuelta a su cara
de plena fuerza a un ejército francés reducido que esté en o
adyacente a París. El punto de reemplazo no puede ser gastado
en devolver al juego una unidad eliminada. BR:1 FR:1 RU:1
¾ M CABALLERÍA RUSA*.
Coloca los dos cuerpos de
caballería rusa en cualquier espacio dentro de Rusia que
contenga un ejército ruso con suministro. No pueden colocarse sin
respetar los límites de apilamiento. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
2/2 LW GUARDIAS RUSOS* CC.
Un ataque ruso añade un
+1 como modificador de dado. BR:1 FR:1 RU:1
2/2 LW TROPAS ALPINAS CC. Un ataque con unidades
italianas (sólo) añade un +1 al dado. BR:1 FR:1 RU:1
¾ LW LEGIÓN CHECA*.
Retira del juego un cuerpo
austrohúngaro de la Caja de eliminados/reemplazables de las
Potencias Centrales. Añade el Cuerpo Ruso de la legión checa a
la Caja de reserva aliada. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
4/4 LW MAUDE* CC.
Cualquier ataque realizado por
unidades británicas que tracen su suministro hasta Basra puede
disparar en la Tabla de Ejércitos. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
62.
63.
64.
65.
2/2 TW EL AFFAIRE SIXTUS* (1).
Tira en la Tabla de
Términos de Paz aliada 0-19. Esta no es una oferta de paz normal
y no puede ser aceptada para un empate. BR:1 FR:1 RU:1
¾ TW ESPALDAS CONTRA EL MURO* CC.
Un espacio
que contenga un Ejército británico en Francia o Bélgica puede
anular una retirada que se le imponga. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2
¾ TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo puede ser
jugada con posterioridad a “Over there”.
Dos Cuerpos (2-14/1-1-4) BR1 FR:1 IT:1 RU:2.
4/4 TW GRIPE*. Puede ser jugada si el Combined War Status es
30 o más.
Ningún bando puede realizar acciones de reemplazo
durante el resto de este turno. Los reemplazos ya utilizados no se
pierden.
A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3
Traducción al español:
Miguel Cabo Villaverde
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