En los últimos años mucha gente me ha preguntado ¿Cómo haces para inventar nuevas figuras? Y siempre les he respondido lo mismo: “No es difícil”, pero generalmente no les he explicado cómo hacerlo. Si no lo he hecho, no es porque no quiera que conozcan mi secreto, sino mas bien por que no sabía como explicarlo. Hace unos años, un socio de la AEP (Jesús de la Peña) me puso en el compromiso de explicarlo, lo que me obligó a analizar cómo creaba... y llegué a la conclusión que me sería tan fácil como expl icar la “Teoría de la relatividad”. Así que para salir del paso estudié una teoría matemática para la creación de figuras de papel; el sistema se llama “M étodo Autoproyectivo de Origami” y su autor es un j ap on és l l am a do To s hi yu ki M egu r o. pero ¡ADEMÁS! me puso la condición de que ¡tenía que entenderse!. Así que me puse a trabajar en ello (eso sí, sin cansarme). El resultado ha sido este artículo (que si lo estás leyendo es por que algún loco lo ha publicado). Como verás más adelante, con lo que aquí se dice no se puede aprender a “crear”, pero sí cuenta unos trucos que pueden ser útiles a la hora de hacerlo y también se dan unas nociones básicas de las matemáticas del plegado junto con una bibliografía. En resumen, en este artículo verás reunidos unos cuantos trucos que pueden serte útiles a la hora de crear, pero no son nada que haya inventado yo. Todo aparece disperso por la mayoría de los libros de origami y lo único que hice fue reunirlo y explicarlo un poco. La conferencia no salió mal y sin duda el método es muy eficaz, pero dudo que alguno de los asistentes entendiera gran cosa. Para terminar debo decir que sólo existe una forma segura de inventar algo: intentar hacerlo y dedicarle muchas horas al tema. Más adelante, nuestro grupo editor me volvió a meter en el lío de explicar cómo crear figuras, J. Aníbal Voyer Avispa 1 A quién va dirigido este artículo. Aunque existen excepciones, la mayoría de los “papirolocos” inventan su primera figura después de años de plegar figuras de otros autores y esto es así porque, con la práctica que da doblar, se va aprendiendo a entender el papel. Ya sabes qué cosas se van a poder hacer y cuáles no, cómo cambiar el color o de dónde sacar puntas cuando las necesitas. Este artículo está pensado para personas que ya llevan un tiempo plegando y que tienen dificultades a la hora de crear, pero no para los expertos que sin duda ya conocerán todo lo que aquí se comenta. Si después de leer lo que aquí contaremos llegas a la conclusión de que ya lo conocías todo y que pese a ello nunca has inventado nada, la conclusión es obvia: nunca te has molestado en perder tu tiempo inventando algo. La importancia de las bases 2 Existen infinitas formas de inventar, se podría decir que cada plegador tiene su sistema, pero existen algunas especialmente frecuentes como: 1. Plegar al azar 2. Modificar figuras de otros autores 3. Búsqueda de bases 3.1. Bases tradicionales 3 3.2. Bases tradicionales modificadas 3.3. Creación de bases 4. Desplegado imaginario de figuras 5. Arrugoflexia 6. Escultura de papel 4 Evidentemente los nombres que he dado arriba no son de uso común, puede que otras personas usen otros distintos pero creo que estos describen bien en qué consisten. La mayoría de los procesos de creación tienen su fundamento en las bases, bien sean las tradicionales o no, sólo con 1, 5 y 6 podrías prescindir de ellas. Tu misión al crear no es sólo obtener el modelo, si no descubrir desde qué base lo puedes sacar mejor. 1. Plegar al azar. Este es sin duda el sistema más difundido y el más fácil de explicar, lo único que tienes que hacer es coger un papel y doblarlo. Lo puedes doblar como prefieras y tanto como quieras; después de un tiempo fíjate en lo que tienes e intenta encontrarle parecido con alguna cosa, si se parece a algo intenta sacarlo y si no, sigue doblando. 5 45º Este procedimiento no es demasiado científico, pero a la larga seguro que sacas algo (aunque sea una figura abstracta). 6 El principal defecto que tiene es que su porcentaje de éxitos es ínfimo debido a que no tenías ninguna idea preconcebida, por lo que no has ido escogiendo la opción más favorable para tu modelo. La principal virtud es lo relajante que resulta (no como los otros), no se necesita pensar en nada. 7 2. Modificar figuras de otros autores. Todo el mundo, en alguna ocasión, doblando la figura de otra persona ha visto la posibilidad de mejorarla, transformarla o modificarla para obtener otro modelo. Este es un sistema de creación sencillo, pero cuenta con multitud de detractores que consideran que así no tiene mérito. Yo no estoy entre ellos. Ni Einstein, ni Newton serían hoy conocidos si no hubieran partido de los trabajos de otros sabios que les precedieron. 8 3. Búsqueda de bases. Una base es una figura preliminar más o menos sencilla que tiene una estructura de 9 Cometa Bomba Preliminar Pez Pájaro 90º 90º 90º 45º 112.5º 90º 112.5º 112.5º 90º 45º 90º 45º 45º Rana Pájaro estirada 45º Blintz pez Blintz pájaro Blintz rana 45º 45º 90º 90º 22.5º 90º 45º 157.5º 90º 135º 45º 135º 90º 90º 157.5º 90º 22.5º 90º 45º 45º Fig. 1 Bases. puntas, capas y ángulos que nos condiciona, en cierta medida, las figuras que podremos obtener de ella. 3.1. Bases tradicionales. Existe un infinito número de bases, aunque según los entendidos son sólo 4 las bases tradicionales (cometa, pez, pájaro y rana). Junto a estas he enumerado otras bases muy frecuentes y de gran aceptación. Una persona que desee hacer una figura utilizando alguna de estas bases debería escoger aquella que tenga la estructura que mejor se adapte a su modelo. El ejemplo que tradicionalmente se utiliza es el de la base pájaro, que como puedes ver en el esquema anterior tiene 4 puntas largas y una central corta que tradicionalmente no se utilizaba demasiado. Por lo tanto esta base se usaba para figuras que sólo necesitarán 4 puntas, como los pájaros; dos puntas eran las alas o patas y las otras dos para la cabeza y la cola. 3.2. Bases tradicionales modificadas. El ejemplo anterior, ha quedado francamente anticuado ya que utilizar sólo 4 puntas con la base pájaro es desaprovecharla. Existen multitud de medios que permiten sacarle más partido y por ello, una base que inicialmente no cumple las condiciones que necesitamos para nuestra figura por no tener suficientes puntas, puede ser, después de modificarla un poco, la mejor opción. E n l os ejemplos que a continuación expondremos podrás ver algunos de los sistemas más sencillos que pueden aplicarse para la modificación de las bases tradicionales. Todos los ejemplos van acompañados de sus diagramas de plegado. 3.2.1 Triplicado de puntas. Este procedimiento nos permite la división de cualquier punta que tenga por ángulo 45º y su vértice esté en el lado o esquina del papel. También es posible aplicar este sistema para dividir una punta en 2, 4, 5 o más partes,así como utilizarlo en puntas con ángulos diferentes a los 45º, aunque no es lo normal. 3.2.2. Utilización de puntas mayores de 90º 10 En este ejemplo he utilizado una base pájaro, pero también sería aplicable, con pequeñas 2 1 3 11 6 4 5 12 7 8 9 Fig. 2 Triplicado de una punta. 13 variacionas, a otras bases. 3.2.3. Adelgazar puntas. Un caso de adelgazado de puntas lo tenemos en el ejemplo anterior, pasamos de una de 112,5º 14 2 1 3 4 15 5 6 7 Fig. 3 Utilización de puntas mayores de 90º a tener sólo 22.5º. Otro muy frecuente se nos presenta despues de haber triplicado una punta. De las tres puntas que nos quedan dos tienen un ángulo de 45º y la central sólo de 22.5º. 3.2.4 Añadidos. 16 Hay ocasiones en las que la base que estamos 1 17 2 90º Fig. 3 Adelgazado de puntas. utilizando le falta papel para que podamos completar nuestra figura; necesitaríamos poder añadirle un trozo. En estos casos lo que hace mucha gente es coger otro papel y terminar su figura con dos o más modulos. 18 Esta solución aunque es perfectamente válida a mí se me da fatal, nunca sé cómo trabar las piezas, así que lo que hago es “añadir” la superficie que me falta en el cuadrado original. Esto que suena tan raro al comentarlo no es tan complicado como parece. Supongamos que al plegar la grulla tradicional 20 19 Fig. 4 Añadidos. 21 decicimos ponerle una cabeza más elaborada. La base pájaro no nos permitiría hacerlo sin que el cuello se redujera, así que tendremos que añadir más papel a nuestro cuadrado. Fijémonos en el desplegado de la base pájaro: la cabeza de la grulla se pliega con una de las esquinas. Para tener más papel en esa esquina lo que podríamos hacer sería añadir dos tiras según los lados del cuadrado y volver a plegar la grulla, esto además nos aumenta el papel en las alas. También podríamos haber optado por añadir la tira según la diagonal, lo que nos aporta más papel en dos esquinas opuestas y en el centro del cuadrado. La decisión de cómo colocar el añadido dependerá de lo que necesitemos en nuestra figura. 3.3 La creación de bases. Los procedimientos que acabo de comentar aumentan enormemente las posibilidades de estas bases, pero generalmente tienen el problema asociado de aumentar el número de capas de nuestra figura haciendo que sea más molesto su plegado. Esto entre otras cosas es lo que obliga en muchas ocasiones a buscar nuevas bases que se ajusten mejor a nuestras necesidades. 22 23 Una forma sencilla para crear una base nueva sería combinando otras de las ya existentes. A la hora de combinar bases tenemos que fijarnos en lo que necesitamos. Supongamos que la figura que quiero es un brontosaurio. Para poder hacerla necesitaría 2 puntas largas (cabeza y cola) y 4 cortas (las patas) una forma fácil de hacerlo sería aumentar el tamaño del papel y plegar dos bases pez que se superponen. Esto es una combinación de bases iguales, 24 25 Fig. 5 Combinación de bases. pero también pueden combinarse bases diferentes. A la hora de combinar bases puede hacerse con la base entera o sólo con una parte de ella, esto lo decidiremos según sean las características de nuestra figura. 26 27 Para obtener una base nueva, sin partir de otras ya existentes, hay fundamentalmente dos sistemas: hacerlo de una forma intuitiva o por medios matemáticos. Los procedimientos que utilizan los creadores para hacer nuevas bases son muy variados y yo no los conozco, por lo tanto en este apartado explicare únicamente mi proceso y daré unas nociones sobre la creación matemática. Para que no haya confusiones al leer este artículo paso a aclarar la nomenclatura que utilizo. - Esquina: cada una de las cuatro puntas de un cuadrado. 28 29 - Punta: los modelos tienen varias puntas, estas puntas pueden ser esquinas, como en el caso de la base pájaro, o estar en otra parte del cuadrado. Como norma general si el ángulo de punta es mayor de 90º no la considero como punta. - Pliegue: cada una de las líneas por donde se dobla el papel. - Marca: es la “cicatriz” o línea que queda en el papel después de efectuar un pliegue. - Nudo: donde se cortan dos o más pliegues o marcas. 30 - Vértice: es un nudo que además es el extremo de una punta, los vértices pueden estar en las esquinas del cuadrado, en los lados, o en el interior de éste. 31 - Ángulo de punta: es el ángulo que forman los dos lados de la punta. En el caso de la base pájaro el ángulo de punta es de 45º. - Libertad o longitud útil de punta: es la distancia mínima que hay entre su vértice y el pliegue más alejado por el que se puede doblar. - Capa: cada uno de los planos paralelos de papel que tiene el modelo. 32 - Ángulos útiles: a la hora de hacer figuras, establezco unas restricciones en los ángulos a utilizar, lo hago para que la figura resultante se pueda plegar con facilidad. Los que considero ángulos más útiles son: 90º,60º, 45º, 30º, 22.5º, 11.25º y las combinaciones de estos ángulos. 3.3.1. Cálcu lo geométrico de figu ras: Hace tiempo, Juan Gimeno, miembro de la A.E.P., me facilitó una fotocopia en japonés de un método geométrico que permitía mediante un proceso sencillo la creación de figuras nuevas. Inicialmente este método no fue una gran ayuda, ya que estaba escrito en japonés y sólo podía entender las fórmulas. Unos meses después tuve la suerte de que una japonesa, la Srta. Chika Tomita, se hiciese miembro de la AEP y me tradujera esos papeles. Por desgracia, entender el texto tampoco solucionó mis dudas, pero sí que aumentó enormemente mi curiosidad, por lo que mi familia y yo nos pusimos a pensar sobre este asunto. En poco tiempo mi hermano dio con el truco: “la solución eran las hipérbolas”. 33 Mr. Toshiyuki Meguro había desarrollado un método para el diseño casi automático de figuras de origami basado en el teorema del incentro de Fushimi. 34 Este teorema dice que cualquier triángulo al ser plegado por sus bisectrices y una perpendicular a uno de sus lados que pase por el incentro nos da una figura plana (mirar fig. 6). Si proyectamos el incentro sobre los tres lados del triángulo, obtendremos 6 segmentos, iguales dos a dos que cumplen (mirar figura 7): A 35 C B A B C Fig. 6 Teorema del incentro. Si restamos (2) y (3) obtenemos: a - b= AC - BC (4) A a AB= a + b AC= a + c BC= b + c a (1) (2) b c 36 (3) C Fig. 7 c b B S i llamamos d = AC - BC, nos queda: a-b=d (5) Resolviendo el sistema formado por las ecuaciones (1) y (5), obtenemos la longitud de los segmentos a y b en función de las longitudes de los lados. a = (AB + d)/2 b = (AB - d)/2 (6) (7) Recíprocamente, si sólo se conociesen las longitudes a y b, los lados del triángulo AB, BC y AC deben verificar las igualdades (1) y (4). En este caso, la longitud de AB se determina de manera única, pero los lados BC y AC pueden tomar cualquier valor que cumpla la igualdad (4). 37 Cuando queremos hacer una figura, no conocemos los triángulos, pero sí las puntas que necesitamos y sus longit udes (éstas son precisamente los segmentos a y b). Si necesitamos dos puntas que tengan por longitudes a y b respectivamente, los triángulos que nos valen deben cumplir: 38 AC - BC = a - b = d Como los segmentos a y b son conocidos, su diferencia es una constante, luego tenemos que el punto C cumple que la diferencia de las distancias de este punto a los otros dos es constante. É st a es precisamente la definición de hipérbola: (lugar geométrico de los puntos del plano cuya diferencia de distancias a dos puntos fijos, llamados focos, es constante). 39 Por lo tanto, el vértice C del triángulo que necesitamos estará en la rama de una hipérbola que tiene por focos A y B y por vértice (de la hipérbola) la proyección del incentro sobre el lado AB (mirar fig. 8). 40 Cualquiera de los triángulos que tenga su tercer vértice en la rama de la hipérbola dibujada, A C a C C Lugar geométrico de los incentros b 41 B Fig. 8 nos darán unas puntas con la longitud que necesitamos. Esto no deja las cosas demasiado definidas, pero hay que tener en cuenta que en el desplegado de una figura se tienen otros muchos triángulos y esto hace que los infinitos vértices C se nos reduzcan a uno sólo, determinado por la intersección de dos o más hipérbolas o por la intersección de una hipérbola y un elemento fijo de la figura (diagonal, mediatriz, bisectriz ...). ángulos dados. Fijémonos en la figura 6. Por el teorema del seno sabemos que AB/senC=BC/senA=CA/senB. Como vimos antes, d= BC - CA, aplicándole a esto el teorema del seno sacamos: d= AB ((senA-senB)/senC) S ustituyendo esto en En mi opinión, este método es un gran avance pero tiene un serio problema: los ángulos de los triángulos que salen son muy difíciles de plegar sin usar regla y compás u otros métodos más poderosos, como dibujar el desplegado mediante un programa de ordenador. 11.25º 22.5º 33.75º 11.25º 1 22.5º 2.0195911 33.75º 45º 56.25º 67.5º 78.75º 90º 45º ( 7) sacamos: b= AB/2 (1+ ((senA - senB)/senC) Dividimos a/b para eliminar el término AB y nos queda. a/b = (1- ((senA - senB)/senC)/ (1+ ((senA - senB)/senC) En la tabla 1 se puede ver los valores a/b en función de los ángulos que más uso (no he incluido los de 30º ó 60º) Utilizando esta tabla se solucionaba uno de 56.25º 67.5º 78.75º 90º 101.2º 112.5º 123.7º 135º 146.2º 157.5º .49514972 .32468264 .23777928 .18426445 .14740280 .12001212 .09849140 .08082980 .06580985 .05264475 .04079647 .02987704 .01959115 1 3.0799305 1.5250267 .65572619 .48021693 .37213886 .29769339 .24237542 .19891236 .16324316 .13290899 .10632087 .0823922 .06033946 1 4.2055808 2.0823922 1.3654791 .73234367 .56752172 .45399039 .36962900 .30334668 .24895028 .20268977 .16214218 .12565031 1 5.4269826 2.6871689 1.7620470 1.2904240 .77493906 .61991440 .50472068 .41421356 .33993628 .27676865 .22140176 1 6.7841315 3.3591608 2.2026897 1.6131259 1.2500743 .79995244 .65130370 .53451113 .43866195 .35714892 1 8.3324916 4.1258309 2.7054154 1.9812938 1.5353820 1.2282326 .81417802 .66817863 .54836003 1 .82067879 10.153170 5.0273395 3.2965582 2.4142135 1.8708684 1.4966057 1.2185035 101.2º 12.371674 6.1258309 4.0168678 2.9417277 2.2796797 1.8236194 112.5º 15.195293 7.5239452 4.9336480 3.6131259 2.7999524 123.7º 18.995246 9.4054906 6.1674266 4.5166759 135º y a= AB/2 (1- ((senA - senB)/senC) Una solución para este problema sería establecer restricciones para los ángulos, lo que he llamado ángulos útiles. Ésta fue mi primera idea, así que me preparé una tabla que me determinaba la relación que debían tener los dos segmentos de los triángulos para obtener unos a/b (6) 24.511921 12.137071 7.9585955 146.2º 33.470517 16.572917 157.5º 51.043435 Tabla 1 los problemas que presenta el método de Toshiyuki Meguro pero se presentan otros, como por ejemplo la dificultad de conseguir que el desplegado de la figura se pueda adaptar a un papel cuadrado. Éste y otros problemas son los que han hecho que haya dej ado aparcado este método. En la actualidad empleo un método híbrido: lo primero que hago es determinar cómo debe ser el punto de partida (la base) sobre la que debo aplicar el método geométrico. Hagamos un ejemplo paso a paso. 3.3.2. El ejemplo. Antes de poder aplicar este sistema es preciso r esponde r a l as s igui ent es pre gunt as: a- ¿Qué queremos hacer? En nuestro caso vamos a hacer una avispa (cuando la inventé lo hice aplicando esto). b- Características de la figura. Las avispas de verdad tienen 2 mandíbulas, 2 ojos, 2 antenas, 4 alas, 6 patas, y un abdomen con un número indeterminado de rayas. Tanto las patas como las alas salen del tórax y la separación entre cabeza, tórax y abdomen está muy marcada. 42 Por motivos de simplicidad, no voy a sacar todos los elementos que tiene una avispa real, me centraré esencialmente en los que considero más representativos, estos son: 2 mandíbulas, 2 ojos, 2 alas, 6 patas y un número indeterminado de rayas en el abdomen. c- Número, longitud y ángulo de las puntas. 43 Para determinar las características de las puntas que debe tener la base que nos permita sacar esta figura, iré considerando por separado sus distintos elementos, esto es: cabeza, alas, patas y abdomen. La cabeza: 44 45 P or la experiencia adquirida con otros modelos, sé que todas las puntas que puedo necesitar para la cabeza las puedo sacar de una única punta, siempre que ésta tenga una longitud suficiente, no sea demasiado gruesa (es decir, tenga pocas capas) y un ángulo de punta no mayor de 45º. Si la punta que uso para la cabeza tiene muchas capas de papel, al ir sacando más puntas de ella éstas quedarían aún más gruesas y serían muy difíciles de manejar. Por otra parte, para poder realizar cambios de color con facilidad, se necesita que el vértice de la punta esté en el lado del papel. 46 47 Si el vértice está en el lado del cuadrado pero no en la esquina, el número de capas de papel que saco para tener un ángulo de punta de 45º es de 4, por otra parte si el vértice está en la esquina del cuadrado, solo tendré dos capas para un ángulo de 45º (mirar figura 9). 48 Fig. 9 La mejor solución para la cabeza es una punta de 45º que además sea esquina del cuadrado y con una longitud a determinar, en función de los demás elementos. 49 El abdomen: Por una figura anterior sabía que podía sacar con mucha facilidad franjas con cambios de color en una punta de 45º y dos capas (es decir, que su vértice sea esquina del cuadrado) La cabeza y el abdomen: Por simetría del modelo, tanto la cabeza como el abdomen deben estar en la misma diagonal. 50 Las alas: A las alas sólo les exijo dos condiciones fundamentales, que sean muy largas y que tengan cambio de color. 51 P ara conseguir el cambio de color con facilidad, se necesita que sus vértices estén en un lado del cuadrado, además, suele ser más fácil conseguir puntas de gran longitud cuando éstas son esquinas del cuadrado. Definitivamente, decidí poner las alas en las esquinas por motivos de simplicidad: me permitía usar una base pájaro o algo que se le parecía mucho. 52 Las patas: El poner las alas en las esquinas prácticamente me obligaba a colocar el vértice de las patas en el interior del cuadrado, si no lo hacía así y las sacaba al borde una de las dos puntas, el abdomen o la cabeza, quedaban mucho más grande que la otra o si no, tendría que esconder mucho papel 53 dentro del modelo. El tener las patas por el interior hace que queden un poco gruesas y muy cort as. d- El plegado de la base. Con todas estas decisiones tomadas tenemos que intentar dibujar el desplegado de nuestra base (mirar fig. 10). Si nos fijamos, el dibujo que nos ha quedado es una base pájaro y tenemos que ver si es posible utilizar esta base directamente para sacar la avispa o necesitamos hacerle alguna modificación. 54 55 Cabeza Ala Patas Cabeza Ala Patas Ala Abdomen 56 Base pájaro Ala Abdomen Base pájaro estirada Fig. 10 57 Cuando sacamos puntas del interior de un cuadrado, el vértice siempre cae en un nudo, luego si no queremos tener que modificar mucho la base provisional que nos ha salido, lo más acertado sería utilizar como vértices para las patas los nudos que ya ti ene la base páj aro. En una base pájaro sólo hay 5 nudos interiores, (mirar fig. 10) y una avispa tiene 6 patas, por lo que tendré que hacerle alguna variación. La variación más sencilla que se me ocurrió fue utilizar la base pájaro estirada con lo que eliminaba el vértice central y las patas las sacaba de los nudos interiores. 58 59 Esta base tiene una longitud de alas pequeña en comparación con las otras dos puntas, pero los pliegues que aún quedan por hacer en cabeza, abdomen y patas aumentarán proporcionalmente la longitud de las alas, en las que sólo tenemos que hacer un cambio de color, que además aprovecharemos para disminuir la anchura de las alas en su conexión con el cuerpo (mirar pasos 6-15). Todo lo hecho hasta aquí ha sido pura intuición o deducción encaminada a obtener una base de partida lo más simple posible. A partir de este punto lo que haré es aplicar el ”Método autoproyectivo de origami” con pequeñas limitaciones en los ángulos. 60 E F D A B C 61 Fig. 11 Ésta es la base de partida y todo lo que realizaré sobre ella no afectará a las alas, es decir, sólo considero el hexágono ABCDEF, el cual tiene la particularidad de tener dos capas de papel que están unidas por todo el perímetro y abierta una de ellas por la línea AD, lo cual limita en gran medida los cambios de color. Las alas no volveré a mencionarl as hasta el f inal. 62 e- Desarrollo de la figura. Las patas van a salir de B, C, E, F y de los puntos medios de los lados BC y EF. El ángulo de punta de cada pata será 22.5º y su longitud igual a la cuarta parte del lado BC ó EF. Para realizar todo esto utilizaremos lo descrito en el apartado 3.3.1 (en este caso las hipérbolas son líneas rectas). El resultado, sólo para un lado de la avispa, puede verse en la fig. 12. F 63 E D A B C Fig. 12 El resultado de plegar todas las patas puede verse en el paso 35 de la avispa. Una vez plegado este paso tendremos cuatro puntas con un ángulo de 67.5º y sólamente las dos centrales tienen el ángulo deseado de 22.5º. Para que todas las puntas tengan este ángulo, 64 tendremos que doblar en tercios las puntas B, C, E y F como se puede ver en el paso 57. Duplicamos la punta A para sacar las mandíbulas y sacamos los ojos por un simple cambio de color. El resultado puede verse en el paso 44. 65 La punta D es el abdomen de la avispa. Sólo tenemos que hacerle la cintura y las franjas Cintura y franjas tienen una ejecución similar, en ambos casos los pliegues se realizan en el canto de un pliegue (cintura) o en el canto del cuadrado original (franjas). Estos pliegues producen unas entallas que, en la cintura disminuyen su anchura y en las franjas permiten obtener el cambio de color. El resultado de estos pliegues pueden verse en los pasos 51 a 60, quedando para finalizar el trabajo sólo dar forma y volumen a la figura. 66 4. Desplegado imaginario de figu ras. Esta técnica es para mí la mas difícil de todas, aunque a la vista de los modelos que obtienen algunos de los que la utilizan, tengo que reconocer que debe ser buena. Pese a lo mucho que yo he intentado usarla, jamás he conseguido nada. 67 68 La forma de utilizarla sería la siguiente: te fijas en la fotografía o dibujo del modelo que quieres plegar e intentas imaginar como podrías desplegarla. Tienes que continuar desplegandola mentalmente hasta que llegues a alguna base que conozcas. Cuando por fin llegas mentalmente a un punto conocido, empieza lo difícil: tienes que coger un papel he intentar plegarlo siguiendo el desarrollo inverso que has pensado. Mi experiencia personal es que la primera parte no es demasiado difícil, el problema se presenta cuendo intento plegarla de verdad. Siempre hay alguna capa, punta o ángulo que me lo estropea todo y no sale lo que tenía previsto. Aunque en algunas ocasiones he conseguido sacar algo que no esperaba. 5. Arrugoflexia. Dentro de la “arrugoflexia”, se podrían distinguir dos divisiones: una ortodoxa y otra heterodoxa. 5.1. Arrugoflexia ortodoxa. Tenemos que intentar sacar la figura sin que nos importe demasiado arrugar el papel, pero en este caso es preferible que partamos de algo que tenga ya una estructura de pliegues (base): ya que cuando terminemos este modelo previo, vamos a tener que desplegarlo, buscar su patrón de plegado, e intentar repetirlo sin arrugar el papel. Despues de varios intentos es probable que encontremos la forma correcta de doblar el papel y saquemos una figura de papiroflexia ortodoxa. 5.2. Arrugoflexia heterodoxa. Este sistema consiste, como su nombre indica, en arrugar el papel modelándolo de tal forma que obt en gam os l a fi gur a que des eam os. Los papeles que se utilizan para esta técnica deben ser finos y una vez arrugados no deben desplegarse fácilmente. Un material especialmente útil es el papel de aluminio. 6. Escultura de papel. Consiste en un plegado tridimensional de nuestro modelo desde el comienzo, lo que haremos son pequeños pliegues y pinzados con los que vamos dando volumen a nuestro modelo hasta obtener el resultado deseado. Esta técnica es muy empleada para hacer máscaras y tiene el problema (o ventaja) de ser casi imposible obtener dos modelos iguales. Con esto ya he terminado de comentar lo poco que sé de las distintas técnicas de creación. Espero que si lees este artículo pueda serte útil. Si deseas obtener más información sobre la creación de figuras de papel, dirígete a nuestra biblioteca y pide el libro: Origami Science & Art Procedings of the Second International Meeting of Origami Science and Scientific Origami Editores: Koryo Miura Tomoko Fuse Toshikazu Kawasaki Jun Maekawa Si deseas alguna aclaración sobre el artículo anterior, acude a nuestra próxima asamblea general y pregúntamela directamente, a ver si así consegui mos que venga más gent e.