object setting up playing the basic game taking turns

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SCORING
Frames One and Two are scored differently than the Final Frame. We
will look at each separately.
Once you finish dividing your cards into rows, follow the steps below
to determine your points for the frame.
NOTE
You must only complete a step if you have at least 1 card
in the corresponding row. Likewise, you can skip a step if
the corresponding row is empty.
1. Score Your First Row of Cards
At the end of each scoring frame, take whatever color piles you
have placed in your first row and record 1 point for each card.
When finished, place these cards in the discard pile.
2. Save Your Second Row of Cards
After scoring, take whatever color piles are in your second row and
save these cards in your Bank for the next frame. Think of these
cards as an investment in the next frame. When you begin your next
turn, you should try to build on these banked cards by grabbing more
of the same colors. If you need to remind yourself what colors you
want, you can always look at the cards in your Bank.
3. Subtract Your Third Row of Cards
Finally, after scoring and saving, take whatever color piles are in your
third row (if any) and subtract 1 point from your score for each card.
Place these cards on the discard pile when you finish. You do not want
any cards in your Third Row!
After completing this step, record each player’s score, shuffle all the
cards (except those saved in players’ Banks) and set up the table for
the next frame.
SCORING THE FINAL FRAME
The Final Frame of the game is handled a little differently than the
others – you skip the banking step. Now you will only be scoring
and subtracting.
1. Score Your First Row (as described above)
TM
2. Subtract Any Remaining Colors
After scoring your first row, take whatever other cards you have and
subtract 1 point from your score for each.
TIP
IN THE FINAL FRAME, YOU DO NOT WANT TO COLLECT MORE
THAN 3 DIFFERENT COLORS. If there aren’t any colors on the
table that you need, use the “Wipe” function of the Doubles card
to turn over 5 new cards.
WINNING THE ADVANCED GAME
The player with the most points after three frames (9 turns) wins. In
case of a tie, add up the numbers on your cards – whoever has the
highest total wins. If it is still a tie, all tied players are the winners!
TIPS FOR YOUNGER PLAYERS
If the game seems too complicated for younger players, try the following:
•Remove the Doubles card.
•Uncover the timer. Players collect cards until time runs out. They
don’t have to call “Stop” and get to keep everything they collect.
In Example Three: Brian would score 11 points for his first row of
cards, save the 7 cards in his second row for the next frame, and
subtract 1 point for his third row, leaving him with a total score of 10
points for the frame.
OBJECT
Collect the most cards by the end of the game. You score 1 point for
every card you collect.
SETTING UP
•Remove the Doubles card (there is only 1)
from the deck of cards and set it aside.
•Shuffle the remaining cards and place them
face down to form a draw pile.
•Turn over 5 cards from the draw pile and
place them face up in a row.
•Place the Doubles card at the end of the row.
Doubles Card
•All players roll the dice. The player with the
highest number goes first (re-roll any ties). Position the row of
cards in front of this player.
TAKING TURNS
Example One:
Out
of
Sight
TM
1
1
At the end of a scoring frame, players add up and record the points for
any cards they collected (see “Scoring the Basic Game”).
A full game consists of 3 scoring frames (a total of 9 turns for each
player).
THE TIME KEEPER
IMPORTANT: You DO NOT receive additional points for collecting cards with higher numbers. Regardless of the number on a card,
it is only worth 1 point when scoring.
Brian
3 Turns for All Players = 1 Scoring Frame
© 2008 Mattel, Inc. 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved. Consumer Relations 1(800) 524-8697. Retain this address for future reference. Mattel U.K. Ltd., Vanwall
Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Mattel Canada, Inc., Mississauga, Ontario, L5R 3W2. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia
Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf
Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817, Fax:03-78803867.
2. Collecting Cards
If any of the dice – either by themselves or added together – EXACTLY
EQUAL the number on a single card, you may take that card by saying
the number aloud and sliding it in front of you. In the Basic Game, the
colors of the cards don’t matter.
PLAYING THE BASIC GAME
Keep track of each player’s turns by marking
off check boxes on the score pad – mark one
box for every turn a player completes. After all
players have marked off 3 boxes under their
names, the “SCORING FRAME” is completed.
N5839-0920
CONTENTS
109 Cards
3 Dice
1 Sand Timer with Cover
1 Score Pad (30 Sheets)
1 Pencil
Instruction Sheet
Each turn, you have approximately 30 seconds to follow four
basic steps:
1. Roll the Dice
2. Collect Cards
3. Refresh the Card Row
4. End Your Turn (Call “Stop”)
The first player takes a turn then play moves clockwise around the table.
Jessica would score 12 points for her first row, save the 4 cards in
her second row for the next frame, and wouldn’t have to subtract any
points because her third row is empty, giving her a total score of 12
points for the frame.
2-4
1. Rolling the Dice
Once the Time Keeper says “Go” and the timer is flipped, start rolling
all 3 dice together. You have roughly 30 seconds to roll them as many
times as you can, but you must always roll all 3 dice together. The
numbers you roll are used to collect cards.
•Snap the curved cover around the barrel of
the sand timer.
8+
TURN SEQUENCE
Frame
SCORING FRAME ONE AND FRAME TWO
Every second counts in this game of quick wits
and fast action! Each turn, players will have
approximately 30 seconds to roll 3 dice as many
times as they can while grabbing cards that match
the numbers rolled. The only catch – the timer is
hidden, so players must keep track of the time in
their heads! If they don’t call “Stop!” before time
runs out, they lose their cards! Each card is worth
1 point – whoever scores the most points wins.
When you are ready to begin your turn, the player sitting across from
you serves as the Time Keeper. This person says “Go” and flips over
the sand timer, making sure to position the cover to hide the timer
from your view. The Time Keeper is responsible for watching the timer
and telling you when your time is up – unless you end your turn first
(see “Ending Your Turn”).
Doubles Card
Draw Pile
Your Bank
After making this roll, you could take several different combinations of
cards. You could take the 5 card, the 4 card, and the 2 card (the 5 die
takes the 5 card, the 4 die takes the 4 card, and the 2 die takes the 2
card); OR you could take the 9 card and the 2 card (the 5 die + the 4
die take the 9 card, and the 2 die takes the 2 card); OR you could take
the 11 card (the 5 die + the 4 die + the 2 die equals 11).
•Once a die has been used to take a card, it cannot be used to take
any other cards until it has been re-rolled.
•You cannot divide the number on a single die to take multiple
cards. For example, if you rolled a 5 on one die, you could not
split that 5 to take both a 2 and a 3 card. You could only use the
5 to take a 5 card, or add it to other dice to take a card of a
higher number.
•You do not have to take all of the cards your roll allows. In fact,
you can re-roll the dice without taking any cards at all. In the
above example, you could choose to take only the 5 card and
then re-roll, or you could take no cards and re-roll.
•Keep the cards you take face up in a pile in front of you until the
end of your turn.
NOTE REGARDING THE SYMBOLS ON CARDS
Each different card color has its own unique symbol – blue is
always a “planet,” green is a “leaf,” etc. The purpose of these
symbols is to help you tell the different colors apart. They do
not affect game play otherwise.
3. Refresh the Card Row
Before re-rolling the dice, you are responsible for turning over new
cards from the draw pile to replace any cards you have taken. This
row should always have 5 cards in it.
4. Ending Your Turn
Roll as many times as you want and grab as many cards as you can
before time runs out, but remember, you can’t see the timer, so it’s
up to you to guess when to end your turn by saying “Stop.”
THE DOUBLES CARD
Whenever you roll doubles (2 ones, 2 twos, etc.) during your turn,
you have the option of activating the Doubles card. Activating this
card is your choice – you don’t have to use it if you don’t want to.
The Doubles card allows you to do one of two things: call a “Flip”
or call a “Wipe.”
1. Calling a “Flip”
After calling “Flip,” slide the Doubles card in front of you to show that
you have used it. Once you do so, the Time Keeper must immediately
flip the timer over. You now have whatever time remains in the flipped
timer to finish your turn. If you time your flip correctly, you could
double the length of your turn!
…Time Keeper
Flips timer…
2. Calling a “Wipe”
After you call “Wipe” and drag the Doubles card in front of you to
show that you have used it, you can remove all 5 face-up cards to the
discard pile and turn over 5 new cards from the draw pile. The timer
does not stop while you do this. After a wipe, you must re-roll the dice
before taking any cards.
You may only call one “Flip” OR one “Wipe” during a turn – not both.
At the end of your turn, return the Doubles card to the table for the
next player to use.
•If you say “Stop” before the Time Keeper tells you that time has
run out by calling “Time,” you get to keep all the cards you
collected. Turn them face down and place them in a stack to
your left. This stack of cards is your Bank.
•However, if the Time Keeper says time has run out before you call
“Stop,” you lose all the cards you collected this turn. Place them
face up in a discard pile beside the draw pile. You do not lose any
cards already face down in your Bank.
SCORING THE BASIC GAME
Players’ Names
TM
1
Br
2
3
Frame
Scoring
Frame
1
ian
As already stated, a full game consists of 3 scoring frames, with 3
turns making up a single frame. At the end of each scoring frame, you
add up your points, receiving 1 point for every card in your Bank.
Out
of
Sight
TM
1
ian
Br
2
1 i0 i2
3
A Completed Scoring Frame
Write each player’s score on the score pad, then place your cards on
the discard pile. Shuffle all of the cards, including the discard pile,
back into the draw pile, and set up the table for the next frame.
Example Two:
Out
of
Sight
IMPORTANT NOTE
If you use two dice to activate the Doubles card, you cannot also
use those dice to take any cards. You must choose to do one or
the other.
Frame
Pass the dice and the timer clockwise around the table to the next
roller and Time Keeper, and re-position the card row in front of the
next player, making sure it contains 5 face-up cards. Do not count
up your score at this point. Keep whatever cards you have in your
Bank until each player has had 3 turns and the frame is completed.
Only at that point do all players calculate their scores (see “Scoring
the Basic Game”).
...and you now have
this much time left
in your turn!
You call a “Flip”…
Completed Turns
Once Jessica completes her third turn and marks off the last checkbox, the scoring frame will be completed. At that point, both players
add up their scores for the frame.
WINNING THE BASIC GAME
Whoever has the most points after scoring the third frame wins
the game. In case of a tie, add up the numbers on your cards –
whoever has the highest total wins. If it is still a tie, all tied players
are the winners!
PLAYING THE ADVANCED GAME
If you’ve mastered the Basic rules and think you’re ready for a real
head rush, prepare to take your game to a whole new level!
OBJECT
Before time runs out, roll the dice as many times as you can while
grabbing cards that match the numbers rolled. At the end of each
scoring frame, you only score points for three of the card colors you
collected. Earn the most points by the end of the game.
or only partially filled (see Example Three). Once you finish, you are
ready to begin scoring.
Example Three:
BRIAN’S CARDS
First Row
Step 1. Score
INTRODUCTION
The Advanced Game follows the same rules for rolling and collecting
as the Basic Game, but it introduces a new scoring system that forces
you to be more selective about the color of the cards you take.
Altogether, there are 9 different card colors to choose from. Although
you can collect as many colors as you like, you will only be allowed to
score 3 of the colors you take. If you grab more colors than that, you
could start to lose points!
As in the Basic Game, count up your points after each player has had
3 turns and the scoring frame ends. To determine your score for the
frame, just follow the steps below (depending on the number of
colors you collected, you may not be able to complete all 3 steps):
Step 1. Score your 3 largest colors
Take the 3 colors you have the most of and count 1 point for each
card. Place these cards on the discard pile when you finish.
Step 2. “Save” your next 3 largest colors
After scoring, take the next 3 colors you have the most of and “save”
them by placing them in your Bank. You get to carry these “saved”
cards into the next frame – think of them as a head-start on collecting!
Step 3. Subtract your last 3 colors
Finally, after scoring and saving, take any remaining colors you have
and subtract 1 point from your score for each of these cards. Place
these cards on the discard pile when you finish.
As you can see, you need to pay attention to the number of colors you
collect. Ideally, you never want more than 6 colors in your Bank or
you start losing points. In the final frame, things become even more
challenging. We’ll cover all that in the Scoring section, but first, let’s
look at how to organize your cards before you begin the steps of
Scoring, Saving and Subtracting.
ORGANIZING THE CARDS IN YOUR BANK
After each player has had 3 turns and the scoring frame ends, take
all the cards from your Bank and separate them into different piles by
color. It doesn’t matter if a pile has only one card in it – every color
should be stacked separately.
4 Blue
+ 4 Yellow +
= 11 Points
3 Green
Second Row
Step 2. Save
3 Purple + 2 Silver +
= 7 Banked Cards
2 Red
Third Row
Step 3. Subtract
1 Orange
= 1 Point to Subtract
Brian collected 7 different colors. Dividing them into rows of 3 colors
each, from most to least, would place Blue, Yellow and Green in his
first row; Purple, Silver and Red in his second row; and leave only
Orange for his third row.
JESSICA’S CARDS
First Row
Step 1. Score
5 Red
+ 4 Yellow +
= 12 Points
3 Green
Second Row
Step 2. Save
You will have anywhere from 1 to 9 different color piles in front of you. Beginning with your largest color piles (those that include the most
cards) and working your way toward the smallest (those with the least
cards), arrange them in 3 rows. Place your 3 largest color piles in the
FIRST ROW, the next 3 largest color piles in the SECOND ROW, and
any remaining color piles in the THIRD ROW. If you have several color
piles with the same number of cards in them, you decide in what order
to place them.
Fill whatever rows you can with the cards you have, starting with your
Top Row. It doesn’t matter if some of your rows wind up being empty
Third Row
Step 3. Subtract 3 Blue
+ 1 Silver
4 Banked Cards
= 0 Points to Subtract
Jessica collected 5 colors. Dividing them into groups of 3, from
largest to smallest, would place Red, Yellow and Green in her first
row, leaving Blue and Silver for her second row. Her third row would
be empty because she didn’t collect more than 6 colors.
PUNTOS
Los puntos de los marcos uno y dos se suman diferente de los del
marco final. Los describiremos por separado.
PUNTOS DEL MARCO UNO Y MARCO DOS
PUNTOS DEL MARCO FINAL
1. Suma los puntos de tu primera fila (como se describe arriba)
Después de separar las cartas en filas, sigue los pasos de abajo para
determinar tus puntos para el marco.
NOTA
Solo tienes que completar un paso si tienes por lo menos 1 carta
en la fila correspondiente. Asimismo, puedes saltarte un paso si
está vacía la fila correspondiente.
1. Suma los puntos de tu primera fila de cartas
Al final de cada marco de puntos, toma cualquier pila de cartas que
hayas puesto en tu primera fila y registra 1 punto por cada carta.
Cuando acabes, pon estas cartas en la pila para descartar.
2. Guarda tu segunda fila de cartas
Después de sumar los puntos, toma cualquier pila de cartas de color
en tu segunda fila y guarda estas cartas en tu banco para el
siguiente marco. Estas cartas son como una inversión para la
siguiente ronda. Cuando empieces tu siguiente turno, intenta crear
montos con estas cartas en el banco tomando más cartas del mismo
color. Si necesitas ver qué colores necesitas, puedes ver las cartas en
tu banco.
3. Resta tu tercera fila de cartas
Finalmente, después de sumar puntos y guardar cartas de colores,
toma cualquier carta de color en la tercera fila (de haberla) y resta 1
punto de tus puntos por cada una de estas cartas. Cuando acabes,
pon estas cartas en la pila para descartar. La idea es no tener ninguna
carta en la tercera fila.
Después de completar este paso, registra los puntos de cada jugador,
baraja las cartas (excepto aquellas guardadas en el banco de cada
jugador) y prepara la mesa para la siguiente ronda.
¡Cada segundo cuenta en este juego de acción rápida
y astucia! En cada turno, los jugadores tendrán
aproximadamente 30 segundos para tirar 3 dados
tantas veces como puedan mientras roban cartas
que correspondan con los números en los dados. El
único truco es que el reloj está oculto de modo que
los jugadores tienen que llevar la cuenta del tiempo
en su cabeza. Si no dicen “alto” antes de que se
acabe el tiempo, pierden sus cartas. Cada carta vale 1
punto y quien acumule más puntos gana.
El último marco del juego se lleva un poco diferente de los demás,
saltando el paso del banco. Ahora solo sumarás y restarás.
TM
2. Resta cualquier color restante
Después de sumar los puntos de tu primera fila, toma cualquier carta
restante y resta 1 punto de tus puntos por cada una de estas cartas.
CONSEJO
EN EL MARCO FINAL, LA IDEA ES NO JUNTAR MÁS DE 3
COLORES DIFERENTES. Si no hay en la mesa ningún color que
necesitas, usa la opción de “cambiar de mano” de la carta de
Dobles para voltear 5 cartas nuevas.
GANAR EL JUEGO AVANZADO
El jugador con la mayor cantidad de puntos después de 3 marcos (9
turnos) gana. En caso de un empate, sumen los números de sus cartas y quien tenga el total más alto gana. Si sigue habiendo un empate,
todos los jugadores empatados son ganadores.
CONSEJOS PARA JUGADORES MENORES
Si el juego resulta un poco complicado para jugadores menores,
haz lo siguiente:
•Saca la carta de Dobles.
•No tapes el reloj. Los jugadores juntan cartas hasta que se acaba el
tiempo. Los jugadores no tienen que decir “alto” y se quedan con
todas las cartas que junten.
OBJETIVO
Juntar la máxima cantidad de cartas para el final del juego. Acumulas
1 punto por cada carta que tengas.
•Saca la carta de Dobles (solo hay una) del
monto de cartas y ponla a un lado.
• Baraja las cartas restantes y ponlas cara
abajo para formar una pila para robar.
• Ajusta la tapa curveada alrededor del barril
del reloj de tiempo.
• Voltea 5 cartas de la pila para robar y ponlas
cara arriba en una fila.
• Pon la carta de Dobles al final de la fila.
• Todos los jugadores tiran los dados. El jugador con el número
más alto empieza (vuelvan a tirar los dados si hay empates).
Coloca la fila de cartas enfrente de dicho jugador.
Carta de Dobles
JUEGO BÁSICO
TOMAR TURNOS
En el Ejemplo 3: Brian acumula 11 puntos de su primera fila de
cartas, guarda las 7 cartas de su segunda fila para la siguiente ronda
y resta 1 punto de su tercera fila, sumando un total de 10 puntos para
esta ronda (marco).
El primer jugador toma su turno y luego el juego sigue en dirección de
las manecillas del reloj alrededor de la mesa.
Out
of
Mantengan la cuenta de sus turnos, marcando
Sight
Brian
casillas de verificación en el bloc de puntos;
marquen una casilla por cada turno. Después
de que todos los jugadores hayan marcado 3
casillas bajo su nombre, el MARCO DE PUNTOS
estará completo.
TM
1
1
Frame
Jessica acumula 12 puntos de su primera fila, guarda las 4 cartas de
su segunda fila para la siguiente ronda y no tiene que restar puntos
porque su tercera fila está vacía, sumando un total de 12 puntos para
esta ronda (marco).
2-4
CONTENIDO
109 cartas
3 dados
1 reloj de arena con tapa
1 bloc de puntos
(30 hojas)
1 lápiz
Instrucciones
de decirte cuando se acaba el tiempo, a menos de que acabes tu turno
antes (ver “Acabar tu turno”).
SECUENCIA DE TURNOS
En cada turno, tienes aproximadamente 30 segundos para seguir
cuatro pasos básicos:
1. Tira los dados.
2. Junta cartas.
3. Refresca la fila de cartas.
4. Acaba tu turno (di “alto”).
PREPARACIÓN
8+
1. Tirar los dados
Después de que el encargado del tiempo dice “ya” y voltea el reloj,
empieza a tirar los 3 dados simultáneamente. Tienes aproximadamente 30 segundos para tirar los dados tantas veces como puedas,
tirándolos siempre todos juntos. Los números que te salen determinan
cuales cartas puedes juntar.
2. Juntar cartas
Si cualquiera de los dados, ya sea individualmente o añadidos en
conjunto, EQUIVALE EXACTAMENTE al número en una carta, puedes
tomar dicha carta diciendo el número en voz alta y deslizándola
enfrente de ti. En el juego básico, no importa el color de las cartas.
IMPORTANTE: NO recibes puntos adicionales por juntar cartas
con números más altos. El valor de cada carta es 1, sin importar
el número de la carta.
Ejemplo 1:
3 turnos por cada jugador = 1 marco de puntos
Al final de un marco de puntos, los jugadores añaden y registran los
puntos ganados por cada carta que juntaron (ver “Puntos del juego
básico”).
Un juego completo consiste en 3 marcos de puntos (un total de 9
turnos para cada jugador).
JUEGOS
N5839-0920
© 2008 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F.
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Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Relations 1 (800) 524-8697.
EL ENCARGADO DEL RELOJ
Cuando estés listo para empezar tu turno, el jugador enfrente de ti
será el encargado del tiempo. Esta persona dirá “Ya” y volteará el reloj
de arena, asegurándose de ponerle la tapa para ocultarlo de tu vista.
El encargado del tiempo es responsable de ver cuánto tiempo queda y
Pila para
robar
Carta de
Dobles
Tu banco
Después de tirar esta combinación, puedes tomar varias diferentes
combinaciones de cartas. Puedes tomar la carta 5, la carta 4 y la carta
2 (el dado con el 5 toma la carta 5, el dado con el 4 toma la carta 4
y el dado con el 2 toma la carta 2); O BIEN puedes tomar la carta 9 y
la carta 2 (el dado 5 + el dado 4 toman la carta 9 y el dado 2 toma la
carta 2; O BIEN puedes tomar la carta 11 (el dado 5 + el dado 4 + el
dado 2 es igual a 11).
•No es posible dividir el número en un dado para tomar varias
cartas. Por ejemplo, si en un dado salió un 5, no es posible dividir
el 5 para tomar una carta 2 y una carta 3. El 5 solo se puede usar
para tomar una carta 5 o sumarlo a otros dados para tomar una
carta de un número más grande.
•No es necesario tomar todas las cartas posibles según el número
de los dados. De hecho, puedes volver a tirar los dados sin
tomar ninguna carta. En el ejemplo de arriba, puedes optar por
tomar únicamente la carta 5 y luego volver a tirar los dados, o
bien no tomar ninguna carta y volver a tirar los dados.
•Guarda las cartas que juntas cara arriba en un monto enfrente de
ti hasta que se acabe tu turno.
NOTA SOBRE LOS SÍMBOLOS EN LAS CARTAS
Cada diferente color de carta tiene un símbolo singular: el azul
siempre es un “planeta”, el verde es una “hoja”, etc. El propósito
de estos símbolos es el de diferenciar los colores. No afectan el
juego de manera alguna.
3. Refrescar la fila de cartas
Antes de volver a tirar los dados, tú eres responsable de voltear
nuevas cartas de la pila para robar para reemplazar cualquier carta
que hayas juntado. Esta fila siempre debe tener 5 cartas.
4. Acabar tu turno
Tira los dados tantas veces como quieras y junta tantas cartas como
puedas antes de que se acabe el tiempo, pero recuerda que no
puedes ver el reloj de modo que está en tus manos adivinar cuándo
acabar tu turno diciendo “alto”.
•Si dices “alto” antes de que el encargado del tiempo te diga que
se acabó el tiempo, puedes quedarte con todas las cartas que
hayas juntado. Voltéalas cara abajo y ponlas en un monto a tu
izquierda. Este monto de cartas es tu banco.
•No obstante, si el encargado del tiempo te dice que se acabó el
tiempo antes de que tú digas “alto”, pierdes todas las cartas que
hayas juntado en dicho turno. Ponlas cara arriba en un monto
para descartar junto al monto de cartas para robar. No pierdes
cartas que estén cara abajo en tu banco.
Pasa los dados y el reloj al siguiente jugador y encargado del tiempo,
en dirección de las manecillas del reloj, y coloca la fila de cartas
enfrente del siguiente jugador asegurándote de que haya 5 cartas cara
arriba. No sumes tus puntos en este momento. Guarda las cartas que
tengas en tu banco hasta que cada jugador haya tenido 3 turnos y el
marco de puntos esté completo. En ese momento todos los jugadores
calculan sus puntos totales (ver “Puntos del juego básico”).
Ejemplo 2:
Nombres de los jugadores
Out
of
Sight
TM
1
2
3
Frame
Marco de
puntos
1
Brian
Turnos completos
Después de que Jessica complete su tercer turno y marque la última
casilla, estará completo el marco de puntos. En ese momento, ambos
jugadores suman sus puntos para ese marco.
LA CARTA DE DOBLES
Cada vez que tires dobles con los dados (2 unos, 2 dos, etc.) durante
tu turno, tienes la opción de activar la carta de Dobles. Activar esta
carta es decisión tuya, no tienes que usarla si no quieres. La carta de
Dobles te permite hacer una de dos cosas: Voltear el reloj o Cambiar
de mano.
1. Voltear el reloj
Si optas por “voltear el reloj”, desliza la carta de Dobles enfrente de
ti para indicar que la usaste. Después de hacerlo, el encargado del
tiempo tiene que voltear inmediatamente el reloj. Ahora tienes el
tiempo restante en el reloj volteado para acabar tu turno. Si calculas el
tiempo correctamente, puedes doblar el tiempo de tu turno.
...y ahora tienes
todo este tiempo
para seguir con
tu turno.
Optas por
“voltear el reloj”...
...el encargado
del reloj voltea
el reloj...
2. Cambiar de mano
Si optar por “Cambiar de mano”, y después de deslizar la carta de
Dobles enfrente de ti para indicar que la usaste, puedes poner en
la pila para descartar las 5 cartas que están cara arriba y voltear 5
nuevas cartas de la pila para robar. El reloj no se para mientras haces
esto. Después de cambiar de mano, tienes que volver a tirar los dados
antes de tomar alguna carta.
Solo puedes “voltear el reloj” O “cambiar de mano” una vez por turno,
no hacer ambas cosas. Al final de tu turno, regresa la carta de Dobles
a la mesa para el siguiente jugador.
NOTA IMPORTANTE
Si usas dos dados para activar la carta de Dobles, no puedes
usar dichos dados para tomar cartas. Tienes que escoger entre
una o la otra.
PUNTOS DEL JUEGO BÁSICO
Como indicado antes, un juego completo consiste en 3 marcos de
puntos en los que 3 turnos equivalen a un marco. Al final de cada
marco de puntos, suma tus puntos, contando 1 punto por cada carta
en tu banco.
Out
of
Sight
TM
1
ian
Br
2
1 i0 i2
3
Frame
•Después de usar un dado para tomar una carta, no puede volver
a usarse para tomar más cartas sino hasta volver a tirar los
tres dados.
Un marco de puntos completo
Escribe los puntos de cada jugador en el bloc de puntos y luego pon
las cartas en la pila para descartar. Baraja todas las cartas, incluyendo
las de la pila para descartar, para formar una pila para robar y prepara
la mesa para la siguiente ronda.
GANAR EL JUEGO BÁSICO
Quien tenga más puntos después de completar el tercer marco de
puntos, gana el juego. En caso de un empate, sumen los números de
sus cartas y quien tenga el total más alto gana. Si sigue habiendo un
empate, todos los jugadores empatados son ganadores.
JUEGO AVANZADO
Si dominas las reglas del juego básico y crees que estás listo para un
verdadero desafío, prepárate para elevar el juego a un nuevo nivel.
Llena tus filas con las cartas que tengas, empezando con la fila de
hasta arriba. No importa si algunas filas se quedan vacías o
parcialmente llenas (ver el Ejemplo 3). Después de acabar, estarás
listo para sumar tus puntos.
OBJETIVO
Ejemplo 3:
Antes de que se acabe el tiempo, tira los dados tantas veces como
puedas mientras juntas cartas con el número que salió en los dados.
Al final de cada marco de puntos, solo acumulas puntos por tres de
los colores de cartas que juntaste. Acumula la mayor cantidad de
puntos para el final del juego.
INTRODUCCIÓN
El juego avanzado sigue las mismas reglas que el juego básico de tirar
los dados y juntar cartas, pero introduce un nuevo sistema de puntos
que te fuerza a ser más selectivo en cuanto al color de las cartas
que juntas.
Hay 9 diferentes colores de cartas en total de los que puedes escoger.
Si bien puedes juntar tantos colores como gustes, solo sumarás puntos
de 3 colores. Si tomas más colores de eso, quizá pierdas puntos.
Al igual que en el juego básico, cuenta tus puntos después de que
cada jugador haya tenido 3 turnos y acabe el marco de puntos. Para
determinar tus puntos para un marco, sigue los pasos de abajo
(dependiendo de la cantidad de colores que juntaste, quizá no puedas
completar los 3 pasos):
Paso 1. Apunta los puntos de los 3 colores que más tengas.
Separa los 3 colores que más tengas y cuenta 1 punto por cada carta.
Cuando acabes, pon estas cartas en la pila para descartar.
Paso 2. “Guarda” los siguientes 3 colores de los que más tengas.
Después de sumar tus puntos, toma los siguientes 3 colores de los
que más tengas y “guárdalos” poniendo dichas cartas en tu banco.
Estas cartas “guardadas” las puedes usar para la siguiente ronda.
Paso 3. Resta los 3 colores de los que menos tienes.
Finalmente, después de apuntar puntos y guardar cartas de colores,
toma cualquier color restante y resta 1 punto de tus puntos por cada
una de estas cartas. Cuando acabes, pon estas cartas en la pila para
descartar.
Como podrás ver, tienes que prestar atención a la cantidad de colores
que juntas. La idea es nunca tener más de 6 colores en tu banco para
no perder puntos. En el marco final, las cosas se ponen incluso más
desafiantes. Explicaremos todo eso en la sección de Puntos, pero
primero vamos a ver cómo ordenar las cartas antes de empezar los
pasos de sumar puntos, guardar y restar.
ORDENAR CARTAS EN TU BANCO
Después de que cada jugador tiene 3 turnos y se acaba el marco de
puntos, toma todas las cartas de tu banco y sepáralas en diferentes
montos de color. No importa si un monto solo tiene una carta; todos
los colores deben quedar separados.
Tendrás de 1 a 9 diferentes montos de color enfrente de ti.
Empezando con los montos con más cartas y siguiendo con los de
menos cartas, ordénalos en 3 filas. Pon los 3 montos con más cartas
en la FILA UNO, los 3 montos con más cartas que le siguen en la FILA
DOS y cualquier monto de cartas restante en la FILA TRES. Si tienes
varios montos de cartas de color con la misma cantidad de cartas, tú
decide el orden en el que los quieras poner.
CARTAS DE BRIAN
Fila 1
Paso 1. Sumar puntos
4 azules + 4 amarillas + 3 verdes
= 11 puntos
Fila 2
Paso 2. Guardar
3 moradas + 2 plateadas + 2 rojas
= 7 cartas en el banco
Fila 3
Paso 3. Restar
1 anaranjada
= 1 punto que restar
Brian juntó 7 diferentes colores. Separándolas en filas de 3 colores
cada una, de más a menos, daría como resultado una azul, amarilla y
verde en la primera fila; una morada, plateada y roja en la segunda; y
una anaranjada en la tercera fila.
CARTAS DE JESSICA
Fila 1
Paso 1. Sumar puntos
5 rojas + 4 amarillas + 3 verdes
= 12 puntos
Fila 2
Paso 2. Guardar
3 azules + 1 plateada
= 4 cartas en el banco
Fila 3
Paso 3. Restar = 0 puntos que restar
Jessica juntó 5 colores. Separándolas en filas de 3 colores cada una,
de más a menos, tenemos rojo, amarillo y verde en la fila uno, y azul y
plateado en la fila dos. La fila tres quedó vacía porque no juntó más de
6 colores.
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