LA RUEDA: Hacemos grupos de 10 todos bien apretados, y uno se

Anuncio
LA RUEDA: Hacemos grupos de 10 todos bien apretados, y uno se coloca en el medio, con los ojos
cerrados, con los pies juntos y tieso como un palo. Sus compañeros lo tienen que ir moviendo,
empujándole de un lado a otro del círculo sin que este caiga al suelo. Luego van cambiando.
LAZARILLO: Colocamos a los chavales por parejas: uno hace de ciego y el otro de lazarillo. Hacemos
que se den una pequeña vuelta por la explanada para que cojan confianza en el compañero y que luego
cambien de rol. También podemos hacer que cambien de pareja o que uno tenga que llevar a dos o más
“ciegos” etc
ORCOS Y ENANOS: Hacemos varios grupos de 20 o 30 y los dividimos en dos bandos: orcos y
enanos. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su
zona de refugio. El monitor dice, por ejemplo: orcos. Estos tendrán que reunirse, y solo cuando estén
todos juntos, correrán a su refugio todos cogidos perseguidos por el equipo contrario, que también tendrán
que estar todos juntos antes de empezar la persecución.
Todo enano que es tocado por un orco en la persecución, se suelta del grupo y pasara a ser del equipo
contrario al siguiente turno. El monitor puede cambiar la dirección de la carrera dando una señal o
diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. El juego
se acabara cuando solo quede uno o hasta que nos aburramos.
¡AL CÍRCULO!: Hacemos varios grupos de 20 o 30 y les ponemos por parejas. Se marcan círculos
numerados en el suelo en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el
monitor nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado
sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). La última pareja en llegar queda también
eliminada. El monitor vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente. Siempre que el primero no
haya entrado en el círculo nombrado, el monitor puede cambiar de destino, o mandarles que vayan de una
forma determinada (Ej a la pata coja, en cuclillas)
¡TODOS A UNA!: Hacemos varios grupos de 15 o 20. Es como el juego de las sillas musicales pero al
revés: el objetivo es que nadie sea eliminado. Se empieza con el numero de hojas de periódico igual al de
los miembros del grupo, se colocan en el medio y alrededor los chavales dan palmas hasta que el Monitor
de la señal. Entonces estos tienen que conseguir, colaborando entre ellos, que nadie se quede sin sitio
(compartiendo su sitio, utilizando varias para que uno apoye los pies, moviendo las hojas de periódico
etc.). Se va quitando una hoja en cada turno y el juego sigue hasta que ya sea totalmente imposible que
quepan todos.
Las patatas del agricultor: Todos los participantes se colocan sentados formando una fila india y con las
piernas abiertas, de forma que queden pegados los unos a los otros lo máximo posible. Dos de los
acampados serán los agricultores, y deberán separar al resto de los participantes que estén formando la
fila india, quienes estarán fuertemente agarrados los unos a los otros y que harán de patatas. Cada “patata”
que consigan separar los agricultores se unirá a ellos y tendrá que ayudarles a arrancar a las demás
patatas.
La fortaleza.: Los acampados se colocan de pie formando un círculo y se agarran lo más fuerte posible.
Dos de los acampados se la ligan y deben intentar entrar en la fortaleza que los otros forman. Cuando lo
hayan logrado, se la ligarán los que anteriormente formaban la fortaleza por el lugar por el que hayan
entrado los que se la ligaban en un principio.
La zapatilla por detrás: Se pone a los chavales en un círculo y uno de ellos, o un monitor, va por detrás
del círculo mientras los demás tienen los ojos cerrados. El que va por detrás dejará la zapatilla detrás de
alguno de sus compañeros, que cuando abra los ojos y lo vea deberá salir corriendo a por el otro, que
intentará a su vez ocupar su sitio. Si le pilla, conserva su sitio y si no, la liga.
El silbato: Se ponen todos en círculo sentados en el suelo menos uno que se pone en el centro. Un
monitor tiene un silbato con una cuerda que le cuelga de la espalda. El monitor se va paseando de
espaldas a los acampados y estos van tocando el silbato. El que está en el centro(que no sabe que el
silbato lo tiene el monitor) tiene que adivinar quién lo tiene.
La jaula: Se forman grupos de 3, dos cogidos de las manos (se les asignan los números 2 y 3) y uno entre
ambos (se le asigna el número 1). El monitor puede decir: ‘uno’, en cuyo caso el ‘número 1’ intentará
escapar de la ‘jaula’ (y si lo hace, los otros dos, cogidos de la mano, intentarán volver a apresarle); ‘dos’,
en cuyo caso los números 1 y 3 pasan a formar la jaula e intentan apresar al número 2; o ‘tres’, en cuyo
caso los números 1 y 2 pasan a formar la jaula e intentan apresar al número 3.
Perros, gatos y ratones:Se reparten tarjetas a los chavales con la palabra ‘perro’, ‘gato’ y ‘ratón’; el
contenido de la tarjeta no debe ser revelado a los compañeros. Habrá pocas tarjetas de ‘perro’, bastantes
de ‘gato’ y muchas de ‘ratón’. Para cazar al objetivo hay que pillar a un jugador y que éste muestre su
tarjeta, dando así a conocer su identidad. Cuando se dé la salida, los perros intentarán cazar a los gatos y
los gatos a los ratones; los perros no pueden cazar a los ratones. Los jugadores que hayan sido cazados
(ratones y gatos), serán eliminados. Al acabar el juego, se repartirán de nuevo los papeles.
El mensajero:Se forman varios equipos. Cada equipo se sitúa en fila india; los miembros del equipo
deben estar separados varios metros. Habrá un monitor al comienzo de cada fila, el cual le dirá al primer
miembro del equipo la misma frase, refrán o verso que el resto de monitores dirán a sus correspondientes
participantes.
Al darse la salida, el primer participante de cada equipo correrá hasta el siguiente jugador y le transmitirá
el mensaje recibido lo más rápido que pueda.
Éste correrá a transmitir el mensaje al siguiente, y así sucesivamente hasta el último miembro del equipo,
que irá hasta la meta para decir a los monitores el mensaje.
Vente conmigo, vente sin mí:Se coloca a los pequeños en 4 filas formando una cruz, todos mirando
hacia el centro y uno se la liga. Este tiene que dar vueltas alrededor de esta cruz hasta que decida pararse
en una y poniendo la mano sobre el hombro del ultimo de la fila diga VENTE CONMIGO momento en el
cual toda la fila correrá a dar la vuelta a la cruz en la misma dirección en la que iba el que se la ligaba
antes de dar la orden, y tendrán que volver a colocarse de nuevo en la fila. El ultimo que llegue será el
que se la ligue la siguiente ronda. Si se grita VENTE SIN MI toda la fila tendrá que dar la vuelta a la cruz
en el sentido contrario al que vino el que se la ligaba.
Carrera de ropa: Se hacen grupos, por lo menos 2 medianamente grandes. El juego consiste en hacer
una cadena de ropa atando las prendas que leen puestas los acampados en ese mismo momento. Cuanta
más ropa se quiten mas lejos llegaran. Ganara el equipo que más distancia cubra.
Cinta transportadora: Se hacen 2 grupos. Cada grupo se pone en una fila de a 2 mirando a su
compañero de enfrente, con el que deberá cogerse cruzando los brazos. El ultimo de cada fila tiene que
lanzarse a los brazos de sus compañeros, y estos tienen que mantearlo hasta que llegue al otro lado, y se
queda allí esperando a su compañero para poder agarrarle de los brazos y volver a formar parte de la fila.
Gana el equipo que antes llegue al punto establecido como meta.
La zapatilla:Cada acampado se quita una zapatilla, y se colocan todas las zapatillas menos tres o cuatro
en un montón.
Todos los acampados corren dando vueltas en círculo alrededor del montón. Llegado un determinado
momento uno de los monitores grita “ya!!!!” y cada acampado debe conseguir ponerse una zapatilla.
Como hay tres zapatillas menos, hay tres acampados que se quedan sin zapatilla, esos tres o cuatro
acampados quedan eliminados y se llevan sus zapatillas del montón (si es que están, sino se llevan otras).
Así se van eliminando. El juego se puede terminar cuando solo quede un acampado o bien cuando quede
un grupo que serán en este caso ganadores todos por igual.
Recomendaciones: Se puede cantar mientras se corre para dar más vitalidad al juego. También puede ser
interesante que gane un grupo en vez de una sola persona ya que cuando quedan pocos jugadores los
encuentros en busca de la zapatilla pueden ser muy bruscos.
Jirafas y elefantes:Todos los participantes forman un círculo, quedando uno en el centro. El que se
coloca en el centro señala a otro con el dedo diciendo “jirafa” o “elefante”.
Si dice “jirafa”; el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros vecinos en el círculo
deberán agacharse y tomarle por los pies.
Si el que está en el centro dice “elefante” el señalado deberá simular con sus manos la trompa del
elefante, sus vecinos simularán las orejas con sus manos.
Quién esté distraído y no cumpla la indicación, pasará al centro y señalará de nuevo a otro compañero, al
mismo tiempo que dice “jirafa” o “elefante”. El juego se desarrolla de la misma manera.
El mundo:Todos los acampados forman un círculo, el monitor explica que se va a lanzar la pelota
diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA o MAR. La persona que reciba la pelota, debe
decir el nombre de algún animal que pertenezca al medio indicado, en unos pocos segundos. El que recibe
la pelota y ha dicho el animal vuelve a tirar la pelota diciendo un medio y así continúa el juego.
En el momento en que uno de los participantes antes de tirar la pelota dice “MUNDO”, todos deben
cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa el tiempo y no dice el animal que corresponde al medio indicado o dice uno
incorrecto.Recomendaciones: Los monitores que controlan el juego deben presionar con el tiempo para
dar agilidad.
Fútbol escoba:
Materiales:
·
2 Escobas
·
Sillas, chaquetas o algo así, para demarcar las porterías.
·
Un objeto pequeño (Una tapa, una bola de papel, un calcetín anudado...)
Se divide a la explanada en dos equipos con igual número de participantes en cada uno. Se colocan los
equipos en filas paralelas y se numera a los chicos empezando en cada equipo por sitios opuestos (es decir
en una fila el primero es el 1 el segundo el 2...; en la otra fila el último es el 1 el penúltimo el 2...).
Cada uno debe recordar bien su número (como si se tratase del “pañuelo”)
Se colocan dos sillas en los extremos del campo, que harán de porterías, encima de cada una estarán las
escobas y en el centro el objeto que será la “bola”.
El monitor que coordina dice un número. Los compañeros a los que les correspondió el número (uno de
cada equipo), salen corriendo a su portería, cogen el palo y deben conseguir empujando el objeto con la
escoba llegar a la portería contraria e introducir el objeto entre las patas de la silla anotándose un gol. El
juego termina cuando han participado todos los acampados, el equipo que gana es el que más goles ha
marcado.
Guiñando el ojo:Se dividen los acampados en dos equipos (el segundo con un participante más). El
primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales deben sentarse en círculo y dejar un hueco libre.
El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberán estar de pie, detrás de cada prisionero. En el
hueco donde no hay prisionero también se coloca un guardián.
Éste guardián debe guiñar el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual debe levantarse rápidamente y
ocupar el hueco que está vacío sin ser tocado por su guardián que debe tocarlo para retenerlo.
Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro
prisionero.Recomendaciones: Debe hacerse con rapidez. Los prisioneros pueden estar de cuclillas para
salir con mayor rapidez.
La firma:Cada chaval tiene que escribir su nombre con una parte de su cuerpo, haciendo un movimiento.
El resto tiene que adivinar cómo se llama por lo que ha hecho.
El botijo:Se divide la explanada en 5 pueblos (grupos) de 16 aguadores y botijos. Cada tres chavales
formarán un grupito de dos aguadores y un botijo. El chaval de en medio hace de botijo, se coloca en
cuclillas y cruza las manos bajo las costillas, de modo que los brazos queden en forma de asas. Los
aguadores se colocan a sus costados y lo llevan en alto por el brazo. Recorren una distancia hasta llegar a
la fuente donde han de coger agua ( podría ser que el que hace de botijo se llenara la boca de agua y
después hacer recuento de todos los pueblos a ver cuál de ellos ha conseguido llenar más la jarra; o
simplemente que cojan un trozo de cartón y ponerlo sobre el botijo) y regresan a su fila para que el
siguiente grupo de aguadores y botijo salga y haga lo mismo.
El túnel: Se hacen grupos de ocho chavales y se colocan en fila india, con las piernas abiertas. Se trata de
una carrera de relevos. El último de la fila llegue hasta la meta (una esterilla colocada verticalmente)
pasando por el túnel con un pañuelo en la boca, rodee la meta y dé al primero de la fila el pañuelo el cual
se lo han de pasar de mano en mano por debajo del túnel hasta que llegue al nuevo último de la fila y haga
lo mismo.
Virus contagioso: Los chavales se colocan en círculo; uno comienza diciendo “ja”, el siguiente “ja-ja”,
así continuamente, contagiándose de este modo la risa.
Cadena seria: Cinco voluntarios se colocan en fila y ponen caras seria. El primero gira la cabeza al
compañero y tiene que mirarlo seriamente aguantando ambos la risa, esta segundo ha de transmitir lo
mismo al siguiente. La seriedad que se ha de transmitir, se irá convirtiendo en carcajadas.
La comunicación:Contar una historia ( de marujas, sobre el pescado, ...) por grupitos en un lenguaje
extraño e inventado ( tartamudeando, llorando, ...) sin hacer gestos y el resto ha de intentar descifrar lo
que han dicho.
Mi marío ha venío: Se escogen aleatoriamente cinco voluntarios los cuales se colocan sentados en sillas
mirando al resto de la explanada. El primero va contando al siguiente una historieta que es que su marío
ha venío y la traío mogollón de cosas. Éstas las tiene que representar. Los siguientes han de hacer lo
mismo, todos con un acento andaluz, lo más exagerado posible. Mientras uno cuenta la historia el resto no
ha de dejar de hacer los movimientos. En cada tanda, es decir, cada vez que el primero le vuelva a tocar
dirá todo lo anterior y algo nuevo. La historieta o diálogo es:
Joseeeeee!!
Queeee??
Mi marío ha venío
Y qué tátraío?
1) Un abanico y mira qué bonico,
2) Y por la gracia de Dios, dos,
3) Una Santa Teresa que mueve la cabeza
4) un san Andrés que mueve los pies,
5) un cojo que mueve los ojos
6) un san Ernesto que mueve el resto.
Pirata borracho:Trata de unos relevos de correr desde el principio a otro lado y volver, la diferencia es
que cuando lleguen al otro lado, tendrán que dar 30vueltas sobre sí mismo y volver a pasar el relevo.
El globo:Trata de que a cada niño se le reparte un globo (o con agua o sin ella), y se lo colocará en el pie
atado con la cuerda. Él tiene que conseguir explotarle el globo a sus compañeros, sin que se lo exploten a
él.
Pañuelo cooperativo:Trata de un pañuelo normal y corriente, la novedad es que nunca se eliminan a los
participantes, sino que el que pierde(porque no consigue llevar el pañuelo a su equipo)deberá unirse, de la
mano, a aquel del otro equipo que le halla ganado.
Juego de pistas:Se pide un voluntario que será apartado del grupo. Al grupo se le dice que responda a las
preguntas del voluntario si o no según si su pregunta acaba en consonante o en vocal, el voluntario les
hará preguntas sobre un asesinato del que cree que el grupo tiene detalles, sin embargo este no tiene ni
idea, al cabo de un rato se le pregunta que conclusiones ha sacado del asesinato.
Continentes: Se delimitarán zonas que representarán los 5 continentes. El monitor dirá un nombre de un
río o personaje y los acampados tendrán que correr en las zonas delimitadas. Los que fallen se eliminan.
Lazo:los acampados juntan las manos haciendo una fila. Luego se irán mezclando sin soltarse creando un
nudo que después tendrán que deshacer.
La cebolla y el escarabajo:se juntan todos los acampados en una piña y dos tendrán que ir sacándoles a
la fuerza pero sin hacerse daño. Los que se separen les ayudarán.
Jacogol:(Material: 4 o 5 globos normales): Se divide a la explanada en dos, en cada grupo se forma
pareja, uno de cada pareja hará de jinete y el otro de caballo. En el campo también dividido en dos se
dibujará una zona de gol tipo rugby. El juego consiste en meter un globo en la zona de gol mediante pases
entre los jinetes. A la voz de cambio se cambiará los papeles de jinete y de caballo.
A palabras... oídos sordos:5 voluntarios de marchan y van viniendo de uno en uno cuando se lo
indiquemos, al primero que venga le leemos lo siguiente advirtiéndole antes que preste atención porque
luego tendrá que decírselo al siguiente que venga:
“Dile a Juan que no vaya a por el pescado esta tarde porque me voy de viaje a Alburquerque para trabajar
con Ataulfo y el avión sale a las 7,15 h.
Y todavía tengo que ir a la peluquería, así que le dé el pescado a la vecina del 2º dcha. Que tiene una casa
estupenda y está muy buena, ah! y acuérdate de darle de comer a mi camaleón que está a dieta hiposódica
y está muy malo el pobrecito.”
El primer voluntario le dirá lo que recuerde al segundo, el segundo al tercero y así sucesivamente.
La gran meleêSe divide a la explanada en 2 equipos y se los dispone enfrentados uno contra otro como
en una meleê. Se introduce el balón en medio y cada equipo empujara en un sentido. Ganara el que
consiga llegar antes a un punto determinado.
El arrancacebollas:Se divide a los niños en 4 equipos. Los niños se sentaran en fila en el suelo, salvo 4
de ellos que serán los arrancacebollas. Su misión consiste en ir sacando niños de su fila correspondiente
tirando de ellos. Los niños que están sentados deben resistirse todo lo que puedan. Ganará el equipo que
más tiempo resista sin ser arrancados.
Hermanos:Se divide a los acampados en dos grupos y se les coloca en dos círculos concéntricos, con
igual numero de acampados. Cada uno de los del circulo interior tendrá un hermano en el circulo exterior.
Entonces el circulo interior girará en un sentido y el exterior en el otro. En un momento dado el monitor
grita “hermanos”, uniéndose en ese momento cada niño con su hermano. Los últimos en hacerlo perderán.
El proceso se repite hasta que queden 4 o 5 parejas.
Beso o placajeSe divide la explanada en chicos y chicas y se ponen todos en un circulo. A cada niña se le
da una letra y a cada niño un numero, pero que no se repitan. Para empezar se coloca un monitor
(supongamos chico) en el centro del circulo y en ese momento otro monitor nombra una letra y un
numero. Los niños correspondientes salen hacia el centro del circulo. Aquí es donde más va a importar ser
niño o niña. En esta ocasión, como el del centro es un chico, la niña tiene que intentar darle un beso y el
niño tiene que impedirlo y ser él el que bese a la niña. Cuando alguien es besado, el que ha conseguido su
meta es el que se queda en el centro.
Los paquetes:En un espacio previamente delimitado, se coloca a los participantes excepto dos: el
perseguidor y el perseguido. Este ultimo se librará de ser pillado colocándose delante de cualquiera del
circulo. En ese momento el perseguidor pasa a ser perseguido, siendo aquella persona a la que se le han
puesto delante el nuevo perseguidor. Se corre por fuera del circulo.
La olla:En un espacio previamente determinado, uno de los participantes se la liga. Hay un sito que es la
casa (olla) donde los perseguidos pueden entrar durante 10 segundos, pero a la pata coja. Cuando el que
se la liga coge a uno se cogen de la mano. El juego continua hasta que todos son atrapados. Cuando los
jugadores atrapados van de la mano no se pueden separar. Si un jugador permanece mas de 10 segundos
en la olla o no esta a la pata coja, es como si lo hubiesen cogido.
Como es mi dibujo:Se divide a la explanada por parejas y se les sienta espalda con espalda. Se les da un
tiempo para que cada uno dibuje algo sencillo, pero en ningún momento se podrán girar a ver el dibujo
del compañero. El dibujo lo harán en una del las mitades de su folio, una vez que terminen los niños
tendrán que coger la otra mitad del folio y primero uno y luego el otro, tendrán que ir dictándose el dibujo
que han hecho para que sus respectivas parejas lo dibujen. Ganara la pareja que mejor interprete las
explicaciones de su compañero y mejor haya dibujado el dibujo del compañero.
El tren de la risa:Salen 4 voluntarios que irán siendo llamados. Según van entrando, se les explica que se
trata de un tren del amor en el cual se darán un beso en cadena en cada parada (canción). Pero el último
de la cadena no le da un beso al último, le da una torta. Así se hará con todos los voluntarios, menos con
el último que se le dice lo que le va a ocurrir y tendrá la oportunidad de vengarse.
Las setas:Todos son setas menos un perseguidor y un perseguido. Este último se libera al saltar una seta
y pasa a ser seta, la seta saltada se convierte en perseguidor y perseguirá al antiguo perseguidor, así
sucesivamente.
Carrera de las hojas:Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para qué será. El
juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
Conquista del círculo:Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar
a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su
cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el
peso de los contrincantes, etc.
Escondiendo mi número:Materiales: un lápiz y una hoja por participante, pintura de cara (que sea fácil
de quitar de la piel).
Desarrollo: cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El
lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe “acechar” al resto, tratando de leer el
número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.
Chicote scout:Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador
persigue a un segundo participante que corre alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el
pañuelo a la presa. Ésta debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las
piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo, y
corre ya que ahora es la presa. El participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas coge
el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa antes, toma el lugar del nuevo cazador
en el círculo.
Granjeros y chanchitos:Se necesita un lugar cerrado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que
queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser
granjeros y al revés. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a todos los chanchitos cuando les tocó
ser granjeros.
El bateador loco:Se tiene que hacer un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en
un terreno plano. En el centro del círculo se sitúa un jugador con el mazo de madera. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota sin entrar al
círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más
lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana
el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones:Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo
o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de dar a este objeto con una
o más pelotas.
Carrera de cien pies al revés:Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de
grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del
dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)
sin soltarse la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por
“sobre” el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Cada uno de los que van pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya
pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual
como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la
línea.
¿Te gusta mi vecino?Se hace sentar a todo el grupo en un círculo y uno se pone de pie en el medio. El
que está de pie, le pregunta a cualquiera: “¿Te gusta mi vecino?” si contesta: “no” vuelve a preguntar el
que está de pie: “¿porqué?”, el que está sentado entonces contestará: “porque no me gusta.....” y dirá
algún dato como: que lleve gafas, que tenga el pelo rubio, que sea moreno, etc... entonces todos los que
tienen eso que ha dicho el que estaba sentado cambiarán sus puestos, y el que está de pie también se
sentará quedando uno de pie, que será el próximo que tiene que preguntar. Si contesta que “si”, sólo se
cambian los vecinos y el del medio, quedando de los tres uno de pie.
El pitador:
Material: un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse
para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda
eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el
de los enemigos que se acercan.
Este juego es muy reposado y exige silencio absoluto por parte de los que no están participando, de lo
contrario el juego pierde interés.
Protegiendo las bases:Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en
cada equipo, que sean mayores de 7 años (recomendable). Cada equipo poseerá un tesoro característico
como pueden ser alubias, canicas, o algo parecido.
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de
los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras, y en ellas
estará el tesoro de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada base.
Reglas: cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una “ Zona de Dioses” por la que todos
tendrán que pasar cada vez que vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los
responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.
El regate de la serpiente:Este es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Sólo se necesita una
pelota, y que los chavales sean mayores de 7 años, y por lo menos más de 10.
Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de la tropa o
manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de
delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que está colocado al final de
la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo
más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y
pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la
cabeza de la serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
Gira la tortuga:Hay que avisar a los chavales para que se pongan ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están
permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ¡YA!, el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus
brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
Agarrar la cola:Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo se coloca en fila detrás de su piloto.
Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones.
A la palabra:¡YA! el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor
número de colas del resto del grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El
equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
Carrera de barcas humanas:
Material: varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.
Se divide a los jugadores por equipos de 8 ó 10 jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
Cada jugador tiene en sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores
de cada barca hay un Capitán. Éste sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera,
la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la
carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera. Señales: se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a
eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
Ciudad, pueblo, país:Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se enumera de
uno hasta N (los jugadores que haya)
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador1 del B el nombre de una cuidad, pueblo o país. Supongamos
que dice “París”. El jugador 1 del B debe decir ahora una cuidad, pueblo o país que empiece por la última
letra de “París”. Supongamos que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o país que empiece por la letra A, así continúa toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
Pies quietos:A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se
colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota tan alto como pueda, hacia
arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras
que el resto corre para alejarse del él. Una vez que coge la pelota grita: “pies quietos” y al momento todos
deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (suelen ser saltos)
de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al
jugador con la pelota (no vale en la cabeza, ni en partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el
resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el
punto se le da a él. Una vez que la pelota es llevada al círculo el juego comienza de nuevo. El jugador con
menos puntos al finalizar el juego gana.
Cambio de árboles:Se elige un grupo de árboles suficiente para la cantidad de niños que vaya a
intervenir en el juego, y cada niño elige un árbol, junto al cual se coloca. El jugador elegido por sorteo
como director se coloca frente a otro árbol tapándose los ojos. En un momento dado grita: ¿cambio de
árboles?, y cuenta hasta cinco. Mientras él está contando, todos tienen que cambiarse de árbol. Al decir
"cinco", se vuelve, y los que no han tenido tiempo de cambiarse de árbol quedan eliminados, por lo que
conviene que todos se cambien con gran rapidez. Se termina cuando todos quedan eliminados.
Buscar el norte:Recursos para cuando no se dispone de brújula: Estamos paseando por el campo en un
día de sol y deseamos orientarnos, pero no tenemos brújula Procedimiento: Nos quitamos el reloj de
pulsera y lo colocamos plano sobre el suelo; cogemos una cerilla o una rama pequeña y, colocándola
verticalmente junto a la esfera del reloj, es decir, la que marca las horas; encontrando el punto, clavamos
en el suelo la cerilla. El punto medio de la distancia entre la cerilla y, por tanto, el opuesto es el Norte. Ya
no puede quedarnos ninguna duda: el Este a la derecha y el Oeste a la izquierda. Supongamos que la
cerilla nos ha quedado clavada frente a la cifra 2 del reloj. El punto medio entre el 2 y el 12 del reloj es la
cifra 1. En este punto tenemos el Sur, y el Norte es su punto opuesto, es decir la cifra siete del reloj.
Modo de orientarnos con brújula: Durante nuestro paseo por la montaña hemos dibujado un pequeño
mapa: la situación del pueblo, del bosque, del río, de la carretera... Tenemos ya confeccionado nuestro
mapa, pero nos falta orientarlo. Cogemos el mapa y lo colocamos sobre una superficie plana. Sobre él
ponemos la brújula. Como siempre, la aguja señalará hacia el Norte; entonces, sin que la brújula cambie
su posición sobre el mapa, giramos éste muy cuidadosamente de modo que la parte alta coincida con el
Norte de la brújula. Después ya podemos señalizar el Sur, el Este y el Oeste.
Atrapados y plantados:A uno de los niños, elegido por sorteo, le toca parar, y debe correr persiguiendo
a sus compañeros. Cada vez que toca a uno, éste se queda quieto con las piernas y los brazos abiertos. Si
sus compañeros quieren salvarle, uno de ellos debe pasar arrastrándose por debajo de sus piernas, cosa
difícil porque este momento será aprovechado por el perseguidor para tocarle y por tanto dejarle plantado
también a él. El juego termina cuando todos los jugadores quedan plantados.
Canguros saltarines:Para este juego es necesario disponer de unos globos. Se marcan dos líneas, una
línea de salida y otra de llegada, separadas por una distancia de 10 a 30 metros, según la edad de los
niños. A mayor edad más metros. Los jugadores se colocan el globo sujetándolo entre las piernas y
avanzan dando saltos como los canguros. El jugador al que se le cae el globo debe volver a la línea de
salida. Gana el que primero llega a la meta.
El propietario:Se dibuja el perfil de una casa en el suelo, utilizándose tiza si se juega sobre suelo de
cemento o de baldosas y una raya con algún objeto duro si se juega sobre tierra. Todos los jugadores se
sientan dentro de la casa. Luego, empujando con fuerza pero sin levantarse del suelo, cada jugador
intentará echar fuera de la casa a los otros participantes. Sacar las dos piernas fuera de la casa significa
que el jugador ha perdido, y por tanto debe abandonar la casa; pero puede ayudar, desde fuera, tirando de
las piernas y brazos de sus compañeros para sacar a otros de la casa. El amo de la casa y ganador es el
último habitante.
Relevos con sombrero: Se colocan tres taburetes formando un triángulo y encima de cada taburete se
coloca un sombrero. Los jugadores se dividen en tres equipos iguales, y cada equipo se sitúa en fila detrás
de cada taburete, en la parte externa del triángulo. Al dar la señal de salida, el primer corredor de cada
grupo se pone el sombrero, recorre el triángulo completo, y entrega el sombrero al segundo corredor, que
lo entregará al tercero tras dar también la vuelta completa al triángulo. Así sucesivamente, todos los
componentes del equipo. El último corredor del equipo que da la vuelta al triángulo deja el sombrero
nuevo sobre el taburete. El ganador es el que ha dejado antes el sombrero junto con su equipo. Nota: Se
puede hacer lo mismo utilizando cualquier otra figura geométrica en lugar del triángulo. Depende de los
jugadores que haya.
La búsqueda del talismán: El talismán puede ser cualquier objeto, por ejemplo un pequeño botón. El
juego consiste en esconderlo dentro de un territorio previamente convenido. Se puede jugar por parejas o
individuales, y cada vez que sea hallado ya sea por un solo jugador o por una pareja o equipo, éstos se
anotan un punto. La partida puede ser a diez o doce escondidas. También se puede jugar escondiendo
cada vez varios talismanes en lugar de uno solo, de modo que sea obligatorio encontrarlos todos para
anotarse el punto. Esto hace el juego más difícil y permite lucirse a los expertos en la búsqueda. Hay que
buscar sitios difíciles, pero no peligrosos. Por ejemplo, el talismán se puede esconder pegado al asiento de
una silla... El equipo o jugador individual que consiga más puntos gana la partida, y entonces ha llegado
el momento de hacer entrar en funciones al talismán. Es bien sabido que los talismanes tienen
propiedades mágicas, así que el ganador sabrá disfrutar de ellas. Por ejemplo, puede desear que uno cante,
y ese tiene que cantar. Puede desear que otro baile, y ese otro tiene que bailar... y así, un deseo por cada
punto conseguido. Agotados los puntos, se acaba la magia del talismán, y el juego puede volver a
empezar.
JUEGOS DE LLUVIA
La palabra perdida.Uno de los acampados debe separarse del resto del grupo, quien debe pensar un
verbo cualquiera en infinitivo. Al volver el acampado apartado en un principio, debe adivinar el verbo
que el resto del grupo ha pensado haciendo preguntas a las que sólo se le pueda contestar sí o no y
utilizando un verbo gracioso (cagar, mear, etc.) como sustituyente del verbo que debe adivinar. Por
ejemplo: (preguntas tipo) ¿Se mea en la cocina?, etc.
El cazadorSe saca a 6 voluntarios y se les lleva a un sitio a parte. Luego se van trayendo de dos en dos.
Se les venda los ojos y a uno de ellos se le da una esterilla. El que no tiene esterilla tiene que decir “cuac”
y el otro tiene que intentar darle con la esterilla. Después de cambian los papeles.
AplausosUn acampado tiene que conseguir que todos los demás le aplaudan haciendo algo. Cuando
empiece todos los demás le imitan(están compinchados). Cuando el acampado se da cuenta de que le
están imitando, la manera de que le aplaudan es aplaudiendo él o ella.
Atrapa al directorLos chavales se sientan en corro; 3 de ello salen fuera; se designa un ‘director de
orquesta’ que simulará tocar un instrumento y los demás harán lo mismo que él. Cuando entren los tres
jugadores que han salido, deberán pasearse por el corro intentando localizar al ‘director’, para lo cual se
fijarán en quién es el primero que cambia de ‘instrumento’.
StopSe reparte un folio y un bolígrafo a cada participante (o bien por tiendas). Se hacen 5 columnas
dedicadas a: nombre de persona, animal, ciudad, comida y película. El monitor dirá una letra cualquiera y
los jugadores deberán rellenar las columnas correspondientes con palabras que empiecen por esa letra. El
jugador que acabe dirá ‘stop’ (o bien irá corriendo hasta el monitor) y se verificará que lo que ha escrito
es correcto.
Pobre gatito:Los niños se dispondrán en un círculo, y uno de ellos se la liga. lo que deberá hacer es
colocarse en el centro del círculo y dirigirse al que quiera haciéndose pasar por un gato. Una vez que haya
llegado hasta una víctima deberá maullarle.
El que ha sido maullado deberá contestarle con la frase: “pobre gatito” sin hacer ni una mueca.
Si se ha hecho alguna mueca deberá colocarse en el centro del círculo y encontrar una víctima
Verbo truñarSe coloca a toda la explanada en un grupo o bien también se puede hacer sin que los
acampados salgan de las tiendas, en el caso de que llueva.
Uno de los acampados se aleja se aleja del grupo para no enterarse de la decisión que deben tomar el resto
de sus compañeros.
Cuando el acampado no se entere, el resto de la explanada elige un verbo, por ejemplo escribir, leer ,
comer...
Luego se trata de que el acampado que se ha escogido consiga averiguar el verbo elegidopor el resto. Para
ello debe realizar preguntas, pero debe sustituir el verbo que quiere adivinar por el de truñar. Por ejemplo:
“¿ setruña por las mañanas?”
El reto que conoce el verbo cntesta si o no a las preguntas e incluso pueden dar algunas pistas pero sin
decir nunca el verbo del que se está tratando.
Ovejas:Todos los chicos menos 10 o 15 serán ovejas, de entre los cuales uno será la madre. Los 10 o 15
voluntarios tendrán que adivinar quien es. Según vayan acertando se incorporan al rebaño y se elige una
nueva madre....en secreto, la madre es la única que no bala.
El secreto: Todos se colocan haciendo un círculo y uno a uno se van contando en el oído “el secreto” (
un mordisco en la oreja) que, poco a poco, se irá exagerando. Para que los que están al lado no lo oigan,
el que cuenta el secreto ha de hacerlo sin que se dén cuenta, así, al igual que el que lo recibe ha de
disimular ese pequeño dolorcillo, escalofrío, ... ni poner caras extrañas.
Lugar: biblioteca o comedor
El cerdito:Los chavales se colocan en círculo o en los bancos del comedor. Se trata de que tenemos un
cerdito ( una cantimplora) al cual le tenemos mucho cariño. Cada uno ha de decir dónde le daría el besito:
en el cuello, en la mejilla, ... Los monitores intentaremos quedarnos con las zonas que los chavales
dijeron, ¿por qué? Porque después darán un beso en la zona dicha al compañero que se sitúe a su
izquierda.
El rumor: De uno en uno han de transmitir una historia que no sea muy larga y lo han de hacer cada uno
de una manera diferente ( llorando, riendo, bostezando, con un tic, tartamudeando, con acento italiano, ...)
El último chaval nos lo dirá a los monitores y se observarán las diferencias entre lo que dijo el primero y
el último.
Bingo:
Material:
Si se puede conseguir el juego mejor, sino:
· 5 Folios
· 1 Boli.
Preparación:
Se cortan los folios en forma de cartón y se pone en cada cartón números aleatorios.
Luego se recortan trocitos de papel que harán de fichas.
Los acampados se colocan por grupos de tiendas, y se les reparte a cada grupo un cartón. Los monitores
irán diciendo números al azar pero deberán apunterlos para no repetirlos y para poder verificar los
premios.
Los acampados van colocando papelitos encima de los números del cartón cuando los monitores digan los
números correspondientes.
Si un grupo consigue hacer “linea” se le premiará de alguna forma (más galletas en la cena o algo así) y al
grupo que tenga bingo se le premia con algo de más valor (mesa vip por ejemplo).
Recomendaciones:
Este juego se puede realizar tanto dentro de las tiendas como en un sitio cubierto cuando llueve, como el
comedor o la biblioteca.
Las cuatro esquinas por equipos:Se debe jugar en un espacio medianamente grande como la biblioteca.
Desarrollo:
Se divide a todos los acampados en 5 grupos. Se coloca un grupo en cada esquina y al grupo que sobra en
el centro del recinto.
Todos los componentes del grupo deben agarrarse de las manos.
Cuando uno de los monitores de la señal los grupos que están en las esquinas deben cambiarse de esquina
y el grupo que se encuentra en el centro debe intentar conseguir situarse en una de las esquinas.
Recomendaciones:
Se debe intentar que los componentes de los equipos se muevan todos en grupos y no que se formen
grupitos a parte.
Pasacalle:Se dibuja en el suelo o en papel de estraza un recorrido o círculos y cuadrados en distintos
puntos. Se forman dos equipos. Uno por equipo, con los ojos vendados, tiene que realizar el recorrido
mientras los otros le guían.
Reconocimiento de niños:Se colocan unos cuantos niños quietos en distintos puntos de la biblioteca y el
resto de los niños de dos en dos.
Uno se venda los ojos y el otro tiene que intentar despistarle dándole unas vueltas. Le lleva hasta un niño
al que tiene que oler o intentar identificar con el tacto.
Luego vuelve al centro de la biblioteca, después de intentar despistarle de nuevo, y el otro tiene que
adivinar de qué niño se trata. Más tarde, se cambia.
Enredos:Se dibujan círculos de colores pintados en el suelo con tiza. Se saca un papel de la bolsa que
indicará una parte del cuerpo y un color, Y así tendrán que colocar su cuerpo, hasta que no puedan
cumplir lo que les dice el papel.
Director de orquesta:Los niños estarán sentados en círculo, 2 o 3 se van fuera. Mientras se ha decidido
que uno de los niños sentados es el que cambia el instrumento que se está tocando, y los niños que
estaban fuera tienen que descubrirlo.
Eslogan:Se echa a suertes que tienda empieza. A los primeros se les leerá un eslogan de una marca
publicitaria, y deberán averiguar cual es. Si no aciertan a la primera, se les darán 4 marcas, y deberán
elegir una. Si aciertan sumarán un punto, si no, no sumarán nada. Después le toca a la siguiente tienda y
así sucesivamente. Ganará el juego la tienda que tras varias rondas haya sumado más puntos.
¿Quién falta?:Se dividen a los niños en dos grupos. Uno de los grupos se da la vuelta, del otro se quita a
uno de los componentes de ese equipo. El grupo que se había dado la vuelta se gira y en un tiempo
limitado tienen que decir quien falta. El tiempo irá disminuyendo, y a veces se hará terremotos para variar
los equipos.
Debates:Los monitores deberán plantear temas para que los niños hablen sobre ellos, como por ejemplo:
fútbol, juegos de niños y de niñas, programas de televisión, los padres... Si el debate estuviera aburrido
los monitores intervendrán para agilizarlo.
Dónde está el tesoro:Se divide a la explanada en grupos de 6 y se les cuenta el principio de una historia a
todos los grupos, en la que se cuente algo sobre unos piratas y que van en busca de un tesoro. Cada grupo
debe imaginarse donde está el tesoro. Cada grupo tiene que imaginarse donde está el tesoro y fijar una
salida y un recorrido que llega hasta él. Por ese recorrido tiene que hacer casillas con pruebas. Cuando
acaben de hacer el juego se intercambiarán con otros compañeros para que puedan jugar. Se les facilitarán
un folio, un mapa y un bolígrafo. Las fichas serán piñas y no habrá dado ya que solo avanzarán cuando
realicen la prueba.
Código morse:Este juego es para por la noche, los niños metidos en sus tiendas o en el comedor, cada
grupo tendrá una hoja con el código morse (inventarselo) un folio y un boli, los monitores o dos de ellos
dirán con una linterna una frase en código morse. Ellos tendrán que adivinarla, el que antes lo adivine
gana.
JUEGOS CON PARACAÍDAS
La montaña:Se hace una montaña de aire inflando el paracaídas y dejando el borde en el suelo delante de
los/as jugadores/as, para arrodillarse encima de él. A continuación dos o tres jugadores/as trepan a gatas
por la montaña, empujan el aire fuera, por el agujero central, a medida que llegan a la cima. El juego
continua hasta que todos/as tengan la posibilidad de escalar.
Los cocodrilos:El grupo está sentado con las piernas estiradas debajo del paracaídas extendido. Un
cocodrilo se pasea por el lago (debajo del paraca) y de vez en cuando caza a alguien amarrándole por las
piernas y engulléndole en el lago. Esa persona se convierte también en cocodrilo y también irá a cazar.
Así hasta que todo el mundo haya sido engullido.
La zapatilla:Se echa encima del paracaídas una zapatilla y se mantea un poco para que se maree. El
grupo se pondrá de acuerdo en quien recibirá la zapatilla y tratará de hacérsela llegar sin que se caiga por
el agujero.
Nadando en el mar:Tres o cuatro se tumban sobre el paraca y los demás lo mueven contando y
escenificando la historia de un mar que entra en tormenta.
La falda:Alguien se cuela por el agujero del paraca y agarra el borde a la altura de su cintura. El resto
hace girar el paraca corriendo hacia un lado, a la vez que la persona del centro. Los de fuera sueltan a la
vez el paraca, mientras que la persona del centro comenzará a girar hacia el otro lado. La falda se le
enredará. Es muy divertido si pasan al centro dos o tres personas.
El champiñón:Los jugadores agarran el paraca y lo bajan hasta el suelo, cuentan hasta tres y levantan los
brazos lo mas alto posible dando al mismo tiempo varios pasos hacia delante todos a la vez. Tendremos
un gran champiñón relleno de aire.
Paraguas:Consiste en lanzar el paracaídas arriba todos a la vez y soltarlo. Tenemos que intentar que el
paraca caiga sobre el grupo y lo cubra.
Macedonia:Cada persona formará parte de un grupo que tendrá el nombre de una fruta. Cuando se grita
el nombre de esa fruta todas las personas de ese grupo pasaran al centro del paraca y se abrazaran.
Cuando se grita “macedonia” es el grupo entero el que se abraza en el centro.
Queso, pan y tomate:Se hacen tres grupos (queso, pan y tomate). Cuando se grita el nombre de alguno
de los grupos las personas aludidas tienen que salir corriendo hacia la derecha y dar la vuelta al paraca
hasta que llegan a su puesto. Cuando las personas del grupo llegan a su puesto pasan al centro y se
abrazan. A la vez que se abrazan en el centro el resto de las personas lanzan el paracaídas hacia arriba sin
soltarlo.
Hamaca:Doblamos el paraca en forma de hamaca (como un quesito), y servirá para balancear entre todos
a alguien y mantearle.
Se puede cantar “el pelele”
“El pelele está malo, que le daremos,
agua de caracoles que cría cuernos,
alza pelele, alza mocoso,
si quieres que te quiera límpiate el moco
¡ Una…, dos… y tres!
Descargar