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REGLAMENTO ARBITRAJE “CLICKER”
INTERNACIONAL FEDERATION OF KARATE SPAIN
SUPERFICIE DE COMPETICIÓN
1.
2.
El área de competición será como norma general un cuadrado de 8 mts. de lado.
Las marcas del área de competición y la colocación de los árbitros y competidores, serán tal
y como se indica en el cuadrado inferior.
MESA OFICIAL
10 M
8M
ARBITRO ESPEJO
SHIRO
AKA
ARBITRO CENTRAL
ARBITRO SUPREMO
VESTIMENTA OFICIAL
1.
2.
3.
4.
5.
Los competidores deberán llevar los karategis blancos y limpios, y uno de ellos llevará un
cinto rojo.
Los competidores llevarán las uñas cortas y no llevarán ningún objeto metálico o algo
similar que pueda causar heridas a su contrario.
Las guantillas protectoras de mano son obligatorias, y también las protecciones en la
espinilla y empeine. Las protecciones de pecho serán obligatorias para las mujeres. Las
gafas están prohibidas, si bien se podrán usar lentes de contacto bajo la entera
responsabilidad del propio competidor.
En principio están prohibidas las vendas o algo similar sin la autorización del médico de la
competición.
Los árbitros y oficiales deberán llevar la vestimenta oficial estipulada por la I.F.K. para las
competiciones.
CATEGORÍAS:
a.
b.
c.
d.
e.
Sénior
Juvenil
Cadete
Infantil
Alevín
+ de 18 años
16/17
14/15
11/12/13
8/9/10
TIPOS DE COMPETICIÓN
Los tipos de competición podrán ser de dos modalidades:
1.
2.
2.1-
2.2-
2.3-
Competición individual.
Competición por equipos.
En la competición por equipos, las victorias se decidirán por el número de combates ganados por
un equipo; si hay empate, un miembro de cada equipo será seleccionado para luchar entre sí y así
desequilibrar el empate, esto se realizará sucesivamente hasta que haya un vencedor.
Los competidores de cada equipo lucharán en un orden determinado. Un equipo será
descalificado si cualquier competidor o el coach cambia por su propia decisión el orden de
combate después de que lo haya entregado en la mesa oficial.
El número de personas que componen un equipo será hombres de cinco y mujeres de tres en esta
categoría no hay equipo mixto. La categoría de cadetes se compondrá de 2 hombres y una mujer
y los combates serán chico-chico y chica-chica nunca podrá pelear un chico contra una chica.
En la categoría de alevín el equipo podrá ser mixto y podrán luchar mezclados chicos y chicas.
ARBITROS Y ARBITRO SUPREMO
1.El arbitraje de un combate se llevará a cabo por dos árbitros (un árbitro central que da todas las
órdenes, y otro auxiliar (espejo) y un árbitro supremo
2.El árbitro supremo. Será designado para asegurar la justicia de la dirección del combate así como
de las decisiones de los árbitros de tatami.
3.-
Los árbitros y el árbitro supremo deben ser absolutamente neutrales e imparciales.
4.-
Los árbitros deben comportarse con dignidad y serenidad.
5.Los árbitros y el árbitro supremo deberán observar con la máxima atención y concentración cada
detalle del combate para poder emitir un correcto juicio.
6.Durante un combate, el árbitro supremo y los árbitros hablarán solamente entre ellos, no
hablarán a los espectadores o a otras personas excepto el árbitro supremo que puede hablar al coach o al
capitán del equipo cuando se hace una protesta. Los competidores no hablarán en absoluto.
7.La calidad del juicio y actitud mostrada por los árbitros durante el combate tienen un profundo
efecto en el desarrollo de las competiciones de karate. Sin embargo, se requiere que cada árbitro
demuestre una eficiencia ejemplar y un comportamiento digno. Los árbitros deben tener siempre presente
en su mente estos principios.
DESARROLLO DE LOS COMBATES
Los competidores se colocarán en las líneas establecidas, se harán una inclinación el uno al otro y a la voz
del árbitro “HAJIME” empezarán el combate.
Cuando el árbitro central diga “YAME” los competidores dejarán de competir y volverán a sus
posiciones iniciales, ahí esperaran las instrucciones del árbitro.
Al finalizar el combate, los competidores se saludarán y abandonarán el área de combate. El
combate se regirá exclusivamente por las instrucciones del árbitro central.
DURACIÓN DE UN COMBATE
1.La duración de un combate será de 2 minutos; Sin embargo este tiempo podrá cambiarse de
acuerdo con las necesidades de la organización.
2.-
No se permitirá un tiempo extra en el combate.
3.Se debe de tomar una decisión después de cada combate. En encuentros por equipos, se pude
decidir un empate o la victoria. En combates individuales se debe decidir la victoria de AKA o SHIRO.
CRITERIOS PARA UNA DECISIÓN
1.Se concederán puntos por cada técnica clara y decisiva durante el combate, bajo las siguientes
condiciones:
1)
2)
3)
4)
5)
Cuando se da un golpe preciso y controlado con el puño o pie, en las áreas
reconocidas de ataque.
Todos los ataques deben tener buena forma, buena actitud, fuerza y distancia
adecuada.
Una técnica efectiva realizada al mismo tiempo que se da la señal de “yame” será
contada como válida.
Sólo se pueden conceder puntos cuando ambos competidores están dentro de la
zona de combate.
No se dará como válido ningún ataque realizado después de que el árbitro haya
dado la voz de “YAME”.
2.Los árbitros y el árbitro supremo deben considerar los siguientes puntos antes de dar una
decisión al final del combate.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
El número total de puntos de cada clicker.
El número de salidas fuera del área de combate.
Si hay una advertencia o descalificación.
La capacidad de combate de un competidor.
La habilidad y el talento.
El grado de fuerza y el espíritu de lucha.
El número de movimientos de ataque válidos.
La actitud y la estrategia de combate utilizada.
3.Al final del combate, el árbitro supremo y árbitros, consultarán entre ellos para tomar una
decisión. El árbitro central dirá “HANTEI” y dará un silbato e inmediatamente los dos árbitros señalarán
su decisión. El árbitro central dará un paso hacia adelante e indicará el vencedor.
NOTA: En caso que se produzca una deferencia de opiniones de los árbitros, el árbitro supremo tiene el
voto decisivo. Debe, sin embargo, tener en cuenta los puntos 2 y 8 cuando evalúe el combate.
ARBITRO SUPREMO
1.
2.
Será designado un árbitro supremo para cada combate. Supervisará el desarrollo del combate y la
decisión del árbitro central. Cuando sea necesario, podría expresar su opinión al árbitro.
Cuando reciba una protesta contra una decisión del coach de un equipo, él mismo revisará la queja.
Podría pedir una explicación al árbitro y en el caso de que la decisión no sea razonable, podría pedir
al árbitro central que revisara su decisión.
CATEGORÍAS DE LOS COMPETIDORES
1.En las competiciones del sistema clicker, no existen categorías de pesos debido a que no hay
contacto entre los competidores, asimismo y si no se estipula lo contrario en una competición podrán ser
mixtas (hombres-mujeres). No obstante habrán categorías por edades y serán como sigue:
ALEVIN
INFANTIL
CADETE
8- 9 y 10 AÑOS
11-12 y 13
14 Y 15
JUVENIL
SENIOR
16 Y 17
18 EN ADELANTE
RECLAMACIONES
1.Se deben de hacer las quejas o reclamaciones sin ningún retraso justo después del veredicto en
cuestión. Si se hace después del fin del combate no será válida.
AREAS RECONOCIDAS
1.Cabeza, cara, pecho, abdomen y espalda. Todos los ataques deben de ser con control. No se
permitirá ningún contacto excesivo. En la parte alta de la cabeza solo está permitida la técnica: Tettsui
oroshi gammen uchi.
TÉCNICAS VALIDAS
Técnicas válidas en cabeza y cara con las manos ( 1 punto):
Tettsui yoko uchi
Uraken gammen uchi
Uraken mawashi uchi
Técnicas válidas en el cuerpo ( 1 punto):
Seiken oi tsuki chudan
Seiken gyako tsuki chudan
2 puntos
Seiken oi tsuki gedan (después de un barrido y una técnica bien enfocada)
Seiken gyako tuski gedan (después de un barrido y una técnica bien enfocada)
Seiken-oi-tsuki en la espalda
Seiken-gyako-tsuki en la espalda
Técnicas de pierna a la cabeza válidas ( 2 puntos):
Mawashi geri jodan haisoku
Mawashi geri jodan chusoku
Ushiro mawashi jodan chusoku
Kake geri chusoku jodan
Técnicas de pierna válidas al cuerpo ( 1 punto) :
Mawashi geri chudan haisoku
Mawashi geri chudan chusoku
Kake geri chudan chusoku
Ushiro geri chudan (recogiendo rápidamente la pierna)
Mae geri chudan chusoku
ACCIONES Y TÉCNICAS PROHIBIDAS
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.-
Contacto a la cara o cabeza.
Ataque a la cabeza con hiza-geri.
Ataques a los testículos.
Ataques directos a la cara, p. Ejm: Jodan-Tsuki; cualquier golpe de frente a las líneas de ataque
con los brazos o manos.
Ataques a las articulaciones, rodilla, cadera y tobillos.
Todas las técnicas de mano abiertas.
Técnicas de codo (Empi).
Cualquier técnica incontrolada, p. Ej: Ushiro-Mawashi-Geri, 360º.
Ataques a los muslos (Mawashi-Geri-Gedan)
Ataques a la tibia.
Derribos que impliquen peligro para el adversario.
Excesivas salidas del área de competición.
Excesivos agarres y encontronazos
Cualquier otra actitud antideportiva.
FALTAS Y DESCALIFICACIONES
1.2.3.4.-
El árbitro dará una advertencia de una falta y anunciará un genten, cuando un competidor a
llevado a cabo o casi, un acto prohibido.
Si un competidor no obedece a las órdenes del árbitro.
Cuando un competidor se pone muy excitado hasta el punto que el árbitro considere que su
estado representa un peligro para su oponente.
Otras acciones que se consideren que violan las reglas del combate. Cuando se anuncia un
genten, se concede un punto al otro competidor de la siguiente manera:
1º Genten-Ichi
2º Genten-Ni
3º Genten
1 click (punto)
2 clicks (puntos)
HANSOKU-SHIKAKU (descalificación)
Antes de dar un Genten o anunciar una descalificación o bien dar una técnica de dos
puntos, los árbitros y el árbitro supremo deben consultar entre ellos.
HERIDAS O ACCIDENTES DURANTE EL COMBATE
1.-
2.-
Cuando un competidor sufra una herida pequeña que no sea suficientemente seria para
incapacitarle, rechace continuar con el combate o pida permiso para abandonar, se le declarará
perdedor.
En caso de heridas durante el combate por razones no atribuibles a un competidor, pero que ha
incapacitado a éste o en el caso de que ambos competidores resulten heridos al mismo tiempo
por razones de las que ambos son responsables, el competidor que abandone será declarado
perdedor.
FORMA DE UTILIZAR EL CLICKER
Los árbitros de tatami tendrá 2 clickers, uno con una cinta blanca que indica los puntos que irá
marcando el competidor Shiro y otro con una cinta roja para los puntos de Aka, cada uno de
ellos en una mano.
Cuando un árbitro observa una técnica puntuable según los criterios de decisión anteriormente
establecidos, marcará un punto en su clicker. En el caso de las técnicas calificadas como
superiores(p. Ej.: Jodan-Mawashi-Geri; Ashi-Barai
seguido de Tsuki controlado) se parará el combate y se concederá, previa consulta con los
árbitros y si se considera oportuno dos puntos.
TIEMPO
El tiempo de un combate se tomará desde que el árbitro central da la voz de “HAJIME” para el
comienzo del mismo, y el reloj será parado cada vez que el árbitro central da la voz de “YAME”.
Al finalizar el tiempo real de combate será lanzada una bolsa roja entre el árbitro y los
competidores para que éstos se enteren, a la vez que se hará sonar un timbre o bocina.
OTROS ASUNTOS
Los asuntos que se refieran al arbitraje y no estén regulados por este reglamento, se discutirán
entre los árbitros del campeonato y el jefe de árbitros del mismo.
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