REGLAMENTO ARBITRAJE “CLICKER” INTERNACIONAL FEDERATION OF KARATE SPAIN SUPERFICIE DE COMPETICIÓN 1. 2. El área de competición será como norma general un cuadrado de 8 mts. de lado. Las marcas del área de competición y la colocación de los árbitros y competidores, serán tal y como se indica en el cuadrado inferior. MESA OFICIAL 10 M 8M ARBITRO ESPEJO SHIRO AKA ARBITRO CENTRAL ARBITRO SUPREMO VESTIMENTA OFICIAL 1. 2. 3. 4. 5. Los competidores deberán llevar los karategis blancos y limpios, y uno de ellos llevará un cinto rojo. Los competidores llevarán las uñas cortas y no llevarán ningún objeto metálico o algo similar que pueda causar heridas a su contrario. Las guantillas protectoras de mano son obligatorias, y también las protecciones en la espinilla y empeine. Las protecciones de pecho serán obligatorias para las mujeres. Las gafas están prohibidas, si bien se podrán usar lentes de contacto bajo la entera responsabilidad del propio competidor. En principio están prohibidas las vendas o algo similar sin la autorización del médico de la competición. Los árbitros y oficiales deberán llevar la vestimenta oficial estipulada por la I.F.K. para las competiciones. CATEGORÍAS: a. b. c. d. e. Sénior Juvenil Cadete Infantil Alevín + de 18 años 16/17 14/15 11/12/13 8/9/10 TIPOS DE COMPETICIÓN Los tipos de competición podrán ser de dos modalidades: 1. 2. 2.1- 2.2- 2.3- Competición individual. Competición por equipos. En la competición por equipos, las victorias se decidirán por el número de combates ganados por un equipo; si hay empate, un miembro de cada equipo será seleccionado para luchar entre sí y así desequilibrar el empate, esto se realizará sucesivamente hasta que haya un vencedor. Los competidores de cada equipo lucharán en un orden determinado. Un equipo será descalificado si cualquier competidor o el coach cambia por su propia decisión el orden de combate después de que lo haya entregado en la mesa oficial. El número de personas que componen un equipo será hombres de cinco y mujeres de tres en esta categoría no hay equipo mixto. La categoría de cadetes se compondrá de 2 hombres y una mujer y los combates serán chico-chico y chica-chica nunca podrá pelear un chico contra una chica. En la categoría de alevín el equipo podrá ser mixto y podrán luchar mezclados chicos y chicas. ARBITROS Y ARBITRO SUPREMO 1.El arbitraje de un combate se llevará a cabo por dos árbitros (un árbitro central que da todas las órdenes, y otro auxiliar (espejo) y un árbitro supremo 2.El árbitro supremo. Será designado para asegurar la justicia de la dirección del combate así como de las decisiones de los árbitros de tatami. 3.- Los árbitros y el árbitro supremo deben ser absolutamente neutrales e imparciales. 4.- Los árbitros deben comportarse con dignidad y serenidad. 5.Los árbitros y el árbitro supremo deberán observar con la máxima atención y concentración cada detalle del combate para poder emitir un correcto juicio. 6.Durante un combate, el árbitro supremo y los árbitros hablarán solamente entre ellos, no hablarán a los espectadores o a otras personas excepto el árbitro supremo que puede hablar al coach o al capitán del equipo cuando se hace una protesta. Los competidores no hablarán en absoluto. 7.La calidad del juicio y actitud mostrada por los árbitros durante el combate tienen un profundo efecto en el desarrollo de las competiciones de karate. Sin embargo, se requiere que cada árbitro demuestre una eficiencia ejemplar y un comportamiento digno. Los árbitros deben tener siempre presente en su mente estos principios. DESARROLLO DE LOS COMBATES Los competidores se colocarán en las líneas establecidas, se harán una inclinación el uno al otro y a la voz del árbitro “HAJIME” empezarán el combate. Cuando el árbitro central diga “YAME” los competidores dejarán de competir y volverán a sus posiciones iniciales, ahí esperaran las instrucciones del árbitro. Al finalizar el combate, los competidores se saludarán y abandonarán el área de combate. El combate se regirá exclusivamente por las instrucciones del árbitro central. DURACIÓN DE UN COMBATE 1.La duración de un combate será de 2 minutos; Sin embargo este tiempo podrá cambiarse de acuerdo con las necesidades de la organización. 2.- No se permitirá un tiempo extra en el combate. 3.Se debe de tomar una decisión después de cada combate. En encuentros por equipos, se pude decidir un empate o la victoria. En combates individuales se debe decidir la victoria de AKA o SHIRO. CRITERIOS PARA UNA DECISIÓN 1.Se concederán puntos por cada técnica clara y decisiva durante el combate, bajo las siguientes condiciones: 1) 2) 3) 4) 5) Cuando se da un golpe preciso y controlado con el puño o pie, en las áreas reconocidas de ataque. Todos los ataques deben tener buena forma, buena actitud, fuerza y distancia adecuada. Una técnica efectiva realizada al mismo tiempo que se da la señal de “yame” será contada como válida. Sólo se pueden conceder puntos cuando ambos competidores están dentro de la zona de combate. No se dará como válido ningún ataque realizado después de que el árbitro haya dado la voz de “YAME”. 2.Los árbitros y el árbitro supremo deben considerar los siguientes puntos antes de dar una decisión al final del combate. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) El número total de puntos de cada clicker. El número de salidas fuera del área de combate. Si hay una advertencia o descalificación. La capacidad de combate de un competidor. La habilidad y el talento. El grado de fuerza y el espíritu de lucha. El número de movimientos de ataque válidos. La actitud y la estrategia de combate utilizada. 3.Al final del combate, el árbitro supremo y árbitros, consultarán entre ellos para tomar una decisión. El árbitro central dirá “HANTEI” y dará un silbato e inmediatamente los dos árbitros señalarán su decisión. El árbitro central dará un paso hacia adelante e indicará el vencedor. NOTA: En caso que se produzca una deferencia de opiniones de los árbitros, el árbitro supremo tiene el voto decisivo. Debe, sin embargo, tener en cuenta los puntos 2 y 8 cuando evalúe el combate. ARBITRO SUPREMO 1. 2. Será designado un árbitro supremo para cada combate. Supervisará el desarrollo del combate y la decisión del árbitro central. Cuando sea necesario, podría expresar su opinión al árbitro. Cuando reciba una protesta contra una decisión del coach de un equipo, él mismo revisará la queja. Podría pedir una explicación al árbitro y en el caso de que la decisión no sea razonable, podría pedir al árbitro central que revisara su decisión. CATEGORÍAS DE LOS COMPETIDORES 1.En las competiciones del sistema clicker, no existen categorías de pesos debido a que no hay contacto entre los competidores, asimismo y si no se estipula lo contrario en una competición podrán ser mixtas (hombres-mujeres). No obstante habrán categorías por edades y serán como sigue: ALEVIN INFANTIL CADETE 8- 9 y 10 AÑOS 11-12 y 13 14 Y 15 JUVENIL SENIOR 16 Y 17 18 EN ADELANTE RECLAMACIONES 1.Se deben de hacer las quejas o reclamaciones sin ningún retraso justo después del veredicto en cuestión. Si se hace después del fin del combate no será válida. AREAS RECONOCIDAS 1.Cabeza, cara, pecho, abdomen y espalda. Todos los ataques deben de ser con control. No se permitirá ningún contacto excesivo. En la parte alta de la cabeza solo está permitida la técnica: Tettsui oroshi gammen uchi. TÉCNICAS VALIDAS Técnicas válidas en cabeza y cara con las manos ( 1 punto): Tettsui yoko uchi Uraken gammen uchi Uraken mawashi uchi Técnicas válidas en el cuerpo ( 1 punto): Seiken oi tsuki chudan Seiken gyako tsuki chudan 2 puntos Seiken oi tsuki gedan (después de un barrido y una técnica bien enfocada) Seiken gyako tuski gedan (después de un barrido y una técnica bien enfocada) Seiken-oi-tsuki en la espalda Seiken-gyako-tsuki en la espalda Técnicas de pierna a la cabeza válidas ( 2 puntos): Mawashi geri jodan haisoku Mawashi geri jodan chusoku Ushiro mawashi jodan chusoku Kake geri chusoku jodan Técnicas de pierna válidas al cuerpo ( 1 punto) : Mawashi geri chudan haisoku Mawashi geri chudan chusoku Kake geri chudan chusoku Ushiro geri chudan (recogiendo rápidamente la pierna) Mae geri chudan chusoku ACCIONES Y TÉCNICAS PROHIBIDAS 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.- Contacto a la cara o cabeza. Ataque a la cabeza con hiza-geri. Ataques a los testículos. Ataques directos a la cara, p. Ejm: Jodan-Tsuki; cualquier golpe de frente a las líneas de ataque con los brazos o manos. Ataques a las articulaciones, rodilla, cadera y tobillos. Todas las técnicas de mano abiertas. Técnicas de codo (Empi). Cualquier técnica incontrolada, p. Ej: Ushiro-Mawashi-Geri, 360º. Ataques a los muslos (Mawashi-Geri-Gedan) Ataques a la tibia. Derribos que impliquen peligro para el adversario. Excesivas salidas del área de competición. Excesivos agarres y encontronazos Cualquier otra actitud antideportiva. FALTAS Y DESCALIFICACIONES 1.2.3.4.- El árbitro dará una advertencia de una falta y anunciará un genten, cuando un competidor a llevado a cabo o casi, un acto prohibido. Si un competidor no obedece a las órdenes del árbitro. Cuando un competidor se pone muy excitado hasta el punto que el árbitro considere que su estado representa un peligro para su oponente. Otras acciones que se consideren que violan las reglas del combate. Cuando se anuncia un genten, se concede un punto al otro competidor de la siguiente manera: 1º Genten-Ichi 2º Genten-Ni 3º Genten 1 click (punto) 2 clicks (puntos) HANSOKU-SHIKAKU (descalificación) Antes de dar un Genten o anunciar una descalificación o bien dar una técnica de dos puntos, los árbitros y el árbitro supremo deben consultar entre ellos. HERIDAS O ACCIDENTES DURANTE EL COMBATE 1.- 2.- Cuando un competidor sufra una herida pequeña que no sea suficientemente seria para incapacitarle, rechace continuar con el combate o pida permiso para abandonar, se le declarará perdedor. En caso de heridas durante el combate por razones no atribuibles a un competidor, pero que ha incapacitado a éste o en el caso de que ambos competidores resulten heridos al mismo tiempo por razones de las que ambos son responsables, el competidor que abandone será declarado perdedor. FORMA DE UTILIZAR EL CLICKER Los árbitros de tatami tendrá 2 clickers, uno con una cinta blanca que indica los puntos que irá marcando el competidor Shiro y otro con una cinta roja para los puntos de Aka, cada uno de ellos en una mano. Cuando un árbitro observa una técnica puntuable según los criterios de decisión anteriormente establecidos, marcará un punto en su clicker. En el caso de las técnicas calificadas como superiores(p. Ej.: Jodan-Mawashi-Geri; Ashi-Barai seguido de Tsuki controlado) se parará el combate y se concederá, previa consulta con los árbitros y si se considera oportuno dos puntos. TIEMPO El tiempo de un combate se tomará desde que el árbitro central da la voz de “HAJIME” para el comienzo del mismo, y el reloj será parado cada vez que el árbitro central da la voz de “YAME”. Al finalizar el tiempo real de combate será lanzada una bolsa roja entre el árbitro y los competidores para que éstos se enteren, a la vez que se hará sonar un timbre o bocina. OTROS ASUNTOS Los asuntos que se refieran al arbitraje y no estén regulados por este reglamento, se discutirán entre los árbitros del campeonato y el jefe de árbitros del mismo.