Capítulo 2 Inicio rápido 2- Este capítulo describe cómo iniciar rápidamente el uso del SDK RasterMaster para la creación de imágenes para la plataforma JavaTM. Si no encuentra en este manual la información que necesita, le sugerimos iniciar una boleta de soporte en www.support.snowbound.com para solicitar una muestra específica, para clarificación de la descripción de una metodología o para ayudarle a encontrar la información que necesita. Estamos dedicados a ayudar a nuestros clientes a lograr el éxito y estamos constantemente mejorando nuestros productos con base en los comentarios de clientes como usted. Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 25 Inicio rápido con la muestra de conversión Inicio rápido con la muestra de conversión La manera más rápida de inicio es ejecutar la muestra de conversión incluida con este producto. La muestra de conversión convierte cualquier tipo de documento compatible en el formato de archivo que usted solicite y después permite visualizarlo. Las muestras se encuentran en el directorio siguiente: [RM Java install dir]\Samples\com\snowbound\samples. Si desea más información, consulte en Appendix E, ‘‘Java Samples’’ cómo encontrar y ejecutar la muestra ‘‘Convert’’. La muestra de conversión utiliza tres rutinas que constituyen la esencia de RasterMaster: 1. ‘‘IMG_decompress_bitmap(String, int)’’ - lee un documento en cualquier formato y lo convierte en una imagen Snowbound válida. 2. ‘‘IMG_display_bitmap(java.awt.Graphics, int, int, int, int)’’ - muestra una imagen Snowbound válida. 3. ‘‘IMG_save_bitmap(byte, int)’’ - guarda la imagen Snowbound en cualquier formato disponible. Los métodos indicados arriba se describen en detalle más adelante en este manual. Este manual cubre además los temas siguientes: 1. Cómo leer y guardar documentos de varias páginas. Si desea más información, consulte Chapter 17, ‘‘Saving and Reading Multi-page Images’’. 2. Cómo ajustar el color, la compresión y los atributos de resolución de documentos para optimizar el desempeño, lograr resultados de mejor calidad o de menor tamaño. Si desea más información, consulte Chapter 7, ‘‘Color Reduction Methods’’ y Chapter 8, ‘‘Color Promotion Methods’’. 3. Cómo extraer texto y buscar texto en documentos. Aviso: el software Snowbound aún no es compatible con procesos OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres). Por lo tanto, solamente podemos extraer texto de documentos que contienen texto. Puede usar RasterMaster en combinación con herramientas OCR de otras compañías si necesita extraer texto de imágenes de documentos escaneados. Para ayudarle a comenzar con el uso incluimos un lote de muestras de códigos. Estas muestras aparecen listadas en Appendix E, ‘‘Java Samples’’. Además, hemos indexado nuestra documentación para incorporarle capacidad de búsqueda para ayudarle a encontrar rápidamente lo que usted necesita. Si tiene preguntas no dude en abrir una boleta de soporte en www.support.snowbound.com. Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 26 Cómo visualizar las demostraciones incluidas con la biblioteca Cómo visualizar las demostraciones incluidas con la biblioteca Para ejecutar una demostración siga las instrucciones a continuación: 1. Abra cualquiera de las muestras en su entorno de desarrollo. Por ejemplo: Eclipse. 2. Añada una referencia a estos dos archivos jar: Snow.jar y snowbndcommon.jar. 3. Ejecute la muestra como una aplicación Java o como una applet. Demostraciones de aplicaciones La Tabla 2-1 enumera las demostraciones de aplicaciones disponibles. Para obtener información más detallada sobre las demostraciones en este SDK, véase el anexo titulado Appendix E. Tabla 2-1: Demostraciones de aplicaciones disponibles Aplicación Demostración a ejecutar Visualización y anotaciones DemoApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\annappDemo AnnApp). Véase ‘‘Viewing and Annotations’’ para obtener más información. Convert ConverterApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\converter\ classes). Véase ‘‘Convert’’ para obtener más información. Loadandsave LoadAndSaveApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\ loadandsave\classes). Véase ‘‘Loadandsave’’ para obtener más información. Impresión PrintingApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\printing\ classes). Véase ‘‘Printing’’ para obtener más información. Swing DemoSwingApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\Swing/ classes). Véase ‘‘Swing’’ para obtener más información. Imágenes en miniatura ThumbnailsApp.class (\Samples\com\snowbound\samples\thumbnails \classes). Véase ‘‘Thumbnails’’ para obtener más información. Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 27 Cómo añadir la clase Snowbnd de RasterMaster a su aplicación Cómo añadir la clase Snowbnd de RasterMaster a su aplicación Todas las clases que son parte del SDK RasterMaster para la plataforma Java están contenidas en el paquete Snow. Use la declaración importar para invocar las clases. _________________________________________________________________________ Ejemplo import Snow.*; o import Snow.Snowbnd; _________________________________________________________________________ Cómo colocar Clases en el directorio Classpath El Snow.jar que contiene las clases RasterMaster debe colocarse en un directorio incluido en su variable de entorno CLASSPATH. Si estos no se encuentran en su CLASSPATH, o si su variable de entorno CLASSPATH no está especificada, puede agregarlos utilizando la declaración siguiente. SET CLASSPATH=C:\JAVA Cómo especificar el Classpath en la compilación Además, puede especificar el classpath en la compilación pasando el classpath como un parámetro a la máquina virtual mediante el uso de la declaración siguiente. c:\jdk1.5\bin\java -classpath c:\snowbound\; MySnowClass NOTA Al usar el classpath, especifique el directorio principal del directorio Snow. Por ejemplo, si los archivos de clase Snowbound están ubicados en el directorio c:\snowbound\snow, la ruta o classpath a las clases Snowbound es c:\snowbound. Además, puede poner las clases en un subdirectorio Snow debajo de la invocación de clases. Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 28 Cómo añadir la clase Snowbnd de RasterMaster a su aplicación Objeto de imagen Snowbound El objeto de imagen Snowbnd es la clase API principal en el SDK Snowbound, representando una sola imagen y todas sus operaciones relacionadas, como descomprimir, panoramizar, desplazarse, hacer zoom y otras. Sencillamente coloque snow.jar en su ruta classpath, después añada un objeto de imagen Snowbnd a su aplicación y así tendrá fácil acceso a la capacidad de RasterMaster para leer, manipular, mostrar y guardar imágenes. Cómo construir un nuevo objeto Snowbnd Para construir un objeto Snowbnd, use el constructor predeterminado siguiente. Snowbnd Simage = new Snowbnd(); Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 29 Descripción general del sistema Descripción general del sistema El SDK RasterMaster para el juego de herramientas de la plataforma JavaTM está escrito completamente en lenguaje de programación Java, lo cual permite el desarrollo rápido y la compatibilidad entre plataformas. El juego de herramientas permite escribir las aplicaciones y los subprogramas (applets). Cómo determinar los requisitos del sistema Los requisitos de sistema para ejecutar el SDK RasterMaster para la plataforma Java incluyen entre otros: • Juego de desarrollo para la plataforma Java (JDK), versión 1.4_10 o superior. • Los requisitos mínimos de memoria están relacionados con el tamaño de la imagen y con las memorias temporales necesarias. Las memorias temporales pueden requerir varios megabytes si las imágenes son grandes. Si desea más información, consulte ‘‘Cómo determinar los requisitos de memoria’’. • Máquina virtual (contacte con su proveedor de hardware para verificar si hay disponible una máquina virtual para su plataforma). Cómo determinar los requisitos de memoria La cantidad de memoria necesaria para visualizar documentos varía según el tamaño de los documentos que esté procesando y del número de documentos procesados en un momento dado. La cantidad de memoria necesaria aumenta en función de lo siguiente: • Al ir de documentos en blanco y negro, a tonalidades de grises y a colores (aumentan los bits por píxel). • Al ir de formatos de documentos comprimidos a descomprimidos (compresión deficitaria a datos de imágenes sin procesar). • Al ir de documentos en baja resolución a alta resolución (aumentan los puntos por pulgada/calidad). • Al ir de imágenes de tamaño tarjeta de índice pequeñas a imágenes grandes de planos (aumenta el número de píxeles). Generalmente, el procesamiento de documentos de mayor calidad requiere el uso de más memoria. Snowbound Software no ofrece una recomendación de talla única para el uso de la memoria porque nuestros clientes manejan una gran diversidad de documentos y contemplan diferentes niveles de tolerancia para la calidad de la salida. Sin embargo, puede intentarlo duplicando la memoria disponible y ver si eso resuelve el problema. Siga aumentando la memoria hasta que deje de obtener errores de memoria. Si llega al límite físico o financiero sin resolver el problema de memoria, entonces puede hacer lo siguiente: • Reduzca el número de documentos que tiene abiertos en un momento determinado. • Reduzca la calidad de las imágenes solicitadas, disminuyendo los bits por píxel, la resolución, o el tamaño. Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 30 Descripción general del sistema Para calcular la cantidad de memoria necesaria para una imagen, necesitará conocer el tamaño de la imagen en píxeles y el número de bits por píxel en la imagen (blanco y negro = 1, tonalidad de grises = 8, color = 24). Si desconoce la altura o el ancho en píxeles, pero sí conoce el tamaño en pulgadas y la cantidad de dpi (puntos por pulgada) de la imagen, entonces podrá calcular el tamaño en píxeles como (ancho_en_pulgadas*puntos_por_pulgada) = ancho_en_píxeles. Para calcular la cantidad de memoria (en bytes), multiplique la altura, el ancho y el número de bits por píxel. Entonces, divida el valor entre 8 para convertirlo de bits a bytes. Véase el ejemplo siguiente: (altura_en_píxeles * ancho_en_píxeles * bits_por_píxel)/ 8 = tamaño_imagen_en_bytes La Tabla 2-2 muestra ejemplos de requisitos de memoria según los tamaños de las imágenes. Tabla 2-2: Requisitos de memoria con base en el tamaño de la imagen Tamaño de la imagen Memoria necesaria 24 bits por píxel, imagen de 640 x 480 640 * 480 * (24 / 8) = 921600 bytes 1 bit por píxel, imagen de 8.5" x 11", a 300 dpi (2550 píxeles por 3300 píxeles) 2550 * 3300 * (1 / 8) = 1051875 bytes 24 bit por píxel, imagen de 8.5" x 11", a 300 dpi (2550 píxeles por 3300 píxeles) 2550 * 3300 * (24 / 8) = 25245000 bytes (25 megabytes) Manual de referencia del programador del SDK para la plataforma JavaTM de Snowbound RasterMaster para creación de imágenes 31