Claudia Gaete El Cine de Animación Diseño Digital Las películas además de entretener cumplen variadas funciones dentro de la sociedad. Son un reflejo de nosotros, por ende son un reflejo de nuestra cultura, además de ser cultura por sí solas. La gente, a través de las realidades que las películas presentan, adquieren nuevos deseos, diversos tipos de opinión, que por cierto, son comentadas por los espectadores. Es por esto que se dice que las películas generan identidades individuales y colectivas, y que cumplen un papel activo en nuestras vidas, además de ser parte de nuestra vida cotidiana. En los jóvenes, las películas adquieren un papel más protagónico. Se dice que los films son “pedagogías públicas”, ya que los niños son alfabetizados por este medio. Es por esto, que las películas deben ser utilizadas por los colegios como una herramienta más de aprendizaje. Al representar nuestra sociedad, enseña historia, distintas culturas, diversos modos de ver el mundo. Por lo anterior, los autores proponen a las escuelas: pensar en “nosotros” y “los otros” a través de historias, narraciones e imágenes en pantalla grande. La historieta y el cine nacen en 1895. La historieta o cómic es uno de los medios de expresión más característico de la cultura contemporánea. Aumentó en popularidad al ser incorporado en los periódicos. La historieta traza la realidad en el papel, con imágenes fijas y se orienta principalmente a la acción. EL cómic posee un lenguaje propio, denominado lenguaje de historieta. Como género, el cómic tiene una estructura narrativa, secuencial, y usa signos, que aparecen en forma de metáforas visuales. La viñeta es la unidad mínima en la historieta. Debido a su forma secuencial, el lector reconstruye las acciones mentalmente. Hay un texto escrito junto a los personajes, que puede ser: un diálogo, información, ruidos y/o movimientos. Los diálogos van generalmente en globos con un rabito, para saber que personaje es el que “habla”. Hay que tener presente que en occidente se lee de izquierda a derecha. Se utiliza letra impresa mayúscula (por su fácil lectura). Los elementos técnicos de la historieta son: encuadre, angulación, planos, color y puntos de vista. La historieta tiene significados implícitos e implícitos en los dibujos e imágenes. Es misión de cada lector intentar entender dichos códigos e interpretarlos de forma adecuada. El cine agrega movimiento a las imágenes (estáticas en la historieta). El reflejo de la sociedad es tan real, que en sus inicios (La llegada del tren), la gente se asustaba por las imágenes proyectadas. El cine, al igual que la historieta, tiene una estructura secuencial y utiliza signos convencionales. En sus comienzos, las películas se dividian en capítulos, para que la gente “tuviera” que volver al cine, lo mismo ocurrió en la televisión, con las seriales o telenovelas. La historieta, el cine y la televisión, son los que más popularizaron los dibujos animados. Primero por incluirlos en la programación. Segundo, porque narran historias. Todos estos géneros mediáticos, hablan de la sociedad que las creo. Algunos ejemplos son: El indio, el gaucho y el porteño, en Patoruzú y el hombre, la mujer, la clase media y pobre, en Mafalda. Dentro de estas encontramos estereotipos que son reflejo de nuestra cultura. Los dibujos animados nacieron con el Praxinoscopio de Emile Reynaud en 1877. En 1906 J. Stuart Blackton produjo la primera película animada. En 1907 se rueda “La casa encantada”, donde se utilizó la fotografía “stop-action”, que dada su popularidad llevo a lo que hoy se conoce como “stop-motion”. Entre 1908 y 1912, Emile Cohl creó sus primeros monigotes en Francia. En 1914 se fue a Estados Unidos, donde junto a McManus, dio vida al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados en el mundo. En 1915, Earl Urd patentó el uso de hojas transparentes de celuloide, para dibujar imágenes que permitirían superponer a un fondo fijo objetos en movimiento. Esta innovación, mejorada por Raoul Barré, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados. Los hermanos Marx y Dave Fleischer, dieron vida a éxitos como el travieso payaso Coco (19-20-1939) , Betty Boop (1920-1939) y el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente para una publicidad. Otto Messner, fue el creador del Gato Félix, que fué utilizado por Walt Disney como antecedente para la creación de animales antropomórficos. Walt Disney (caricaturista y dibujante publicitario) creó la serie Alice Comedies (1924). En 1928 se incorporó el sonido, el cual fue utilizado en los dibujos animados. En 1937 creó Blancanieves y los siete enanitos. En 1940 sorprendió con Fantasía, donde utilizó 4 pistas de audio. La segunda guerra mundial acaba con la gran era de Walt Disney. Otro referente es Ray Harryhausen, creador de Godzilla y el éxitoso Simbad. En Europa, el ruso Ladislas Srtarevich, produjo La Batalla de las Cucarachas. Todas estas creaciones son precursores de la animación por computadora. Donde los principios siguen siendo los mismos, pero la apariencia es muy distinta. En la computadora, la unidad elemental es el pixel. Los programas otorgan herramientas para dibujar el movimiento, a través de trayectorias, velocidades y aceleraciones. El anime son dibujos animados japoneses y el manga son historietas. Los temas de estos están ligados al contexto histórico social que los produjo. Por ejemplo, hay varias historias que hablan sobre el Apocalipsis (inspirados en Hiroshima y Nagasaki). Luego, debido a los avances tecnológicos, se creó Astroboy (robot), una especie de Pinocho moderno. Iron Man 28 FX y Mazinger Z, son otros ejemplos. Algo que diferencia a estas historias con las de occidente, es que las mujeres toman roles protagónicos (Sailor Moon). En la actualidad, todos los medios presentan la realidad a través de narraciones. Los dibujos animados narran historias de ficción, donde cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer, de sentir y pensar. De estas se puede entender como era la sociedad, ya que fueron creadas en un contexto histórico particular. Las historias tienen dos niveles de significados: las acciones que viven los personajes y los valores que la historia transmite. Es por esto que estas historias pueden ser analizadas y pueden tener más de una lectura, y deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmite. “Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia”, ese es el desafío que propuso el autor.