Las películas además de entretener cumplen variadas

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Claudia Gaete
El Cine de Animación
Diseño Digital
Las películas además de entretener cumplen variadas funciones dentro de la sociedad. Son un reflejo de
nosotros, por ende son un reflejo de nuestra cultura, además de ser cultura por sí solas. La gente, a través
de las realidades que las películas presentan, adquieren nuevos deseos, diversos tipos de opinión, que por
cierto, son comentadas por los espectadores. Es por esto que se dice que las películas generan identidades
individuales y colectivas, y que cumplen un papel activo en nuestras vidas, además de ser parte de nuestra
vida cotidiana.
En los jóvenes, las películas adquieren un papel más protagónico. Se dice que los films son “pedagogías
públicas”, ya que los niños son alfabetizados por este medio. Es por esto, que las películas deben ser
utilizadas por los colegios como una herramienta más de aprendizaje. Al representar nuestra sociedad,
enseña historia, distintas culturas, diversos modos de ver el mundo. Por lo anterior, los autores proponen a
las escuelas: pensar en “nosotros” y “los otros” a través de historias, narraciones e imágenes en pantalla
grande.
La historieta y el cine nacen en 1895. La historieta o cómic es uno de los medios de expresión más
característico de la cultura contemporánea. Aumentó en popularidad al ser incorporado en los periódicos. La
historieta traza la realidad en el papel, con imágenes fijas y se orienta principalmente a la acción. EL cómic
posee un lenguaje propio, denominado lenguaje de historieta. Como género, el cómic tiene una estructura
narrativa, secuencial, y usa signos, que aparecen en forma de metáforas visuales. La viñeta es la unidad
mínima en la historieta. Debido a su forma secuencial, el lector reconstruye las acciones mentalmente. Hay
un texto escrito junto a los personajes, que puede ser: un diálogo, información, ruidos y/o movimientos. Los
diálogos van generalmente en globos con un rabito, para saber que personaje es el que “habla”. Hay que
tener presente que en occidente se lee de izquierda a derecha. Se utiliza letra impresa mayúscula (por su
fácil lectura). Los elementos técnicos de la historieta son: encuadre, angulación, planos, color y puntos de
vista. La historieta tiene significados implícitos e implícitos en los dibujos e imágenes. Es misión de cada
lector intentar entender dichos códigos e interpretarlos de forma adecuada.
El cine agrega movimiento a las imágenes (estáticas en la historieta). El reflejo de la sociedad es tan real,
que en sus inicios (La llegada del tren), la gente se asustaba por las imágenes proyectadas. El cine, al igual
que la historieta, tiene una estructura secuencial y utiliza signos convencionales. En sus comienzos, las
películas se dividian en capítulos, para que la gente “tuviera” que volver al cine, lo mismo ocurrió en la
televisión, con las seriales o telenovelas. La historieta, el cine y la televisión, son los que más popularizaron
los dibujos animados. Primero por incluirlos en la programación. Segundo, porque narran historias. Todos
estos géneros mediáticos, hablan de la sociedad que las creo. Algunos ejemplos son: El indio, el gaucho y
el porteño, en Patoruzú y el hombre, la mujer, la clase media y pobre, en Mafalda. Dentro de estas
encontramos estereotipos que son reflejo de nuestra cultura.
Los dibujos animados nacieron con el Praxinoscopio de Emile Reynaud en 1877. En 1906 J. Stuart Blackton
produjo la primera película animada. En 1907 se rueda “La casa encantada”, donde se utilizó la fotografía
“stop-action”, que dada su popularidad llevo a lo que hoy se conoce como “stop-motion”. Entre 1908 y 1912,
Emile Cohl creó sus primeros monigotes en Francia. En 1914 se fue a Estados Unidos, donde junto a
McManus, dio vida al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados en el
mundo. En 1915, Earl Urd patentó el uso de hojas transparentes de celuloide, para dibujar imágenes que
permitirían superponer a un fondo fijo objetos en movimiento. Esta innovación, mejorada por Raoul Barré,
revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados. Los hermanos Marx y Dave Fleischer, dieron
vida a éxitos como el travieso payaso Coco (19-20-1939) , Betty Boop (1920-1939) y el marinero Popeye
(1930-1947), creado originalmente para una publicidad. Otto Messner, fue el creador del Gato Félix, que fué
utilizado por Walt Disney como antecedente para la creación de animales antropomórficos. Walt Disney
(caricaturista y dibujante publicitario) creó la serie Alice Comedies (1924). En 1928 se incorporó el sonido,
el cual fue utilizado en los dibujos animados. En 1937 creó Blancanieves y los siete enanitos. En 1940
sorprendió con Fantasía, donde utilizó 4 pistas de audio. La segunda guerra mundial acaba con la gran era
de Walt Disney. Otro referente es Ray Harryhausen, creador de Godzilla y el éxitoso Simbad. En Europa, el
ruso Ladislas Srtarevich, produjo La Batalla de las Cucarachas. Todas estas creaciones son precursores de
la animación por computadora. Donde los principios siguen siendo los mismos, pero la apariencia es muy
distinta. En la computadora, la unidad elemental es el pixel. Los programas otorgan herramientas para
dibujar el movimiento, a través de trayectorias, velocidades y aceleraciones.
El anime son dibujos animados japoneses y el manga son historietas. Los temas de estos están ligados al
contexto histórico social que los produjo. Por ejemplo, hay varias historias que hablan sobre el Apocalipsis
(inspirados en Hiroshima y Nagasaki). Luego, debido a los avances tecnológicos, se creó Astroboy (robot),
una especie de Pinocho moderno. Iron Man 28 FX y Mazinger Z, son otros ejemplos. Algo que diferencia a
estas historias con las de occidente, es que las mujeres toman roles protagónicos (Sailor Moon).
En la actualidad, todos los medios presentan la realidad a través de narraciones. Los dibujos animados
narran historias de ficción, donde cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer, de
sentir y pensar. De estas se puede entender como era la sociedad, ya que fueron creadas en un contexto
histórico particular. Las historias tienen dos niveles de significados: las acciones que viven los personajes y
los valores que la historia transmite. Es por esto que estas historias pueden ser analizadas y pueden tener
más de una lectura, y deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que
transmite. “Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia”, ese es el desafío que propuso el autor.
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