HOPLITAS EL JUEGO Un juego de Simón Blasco Entre los años 431 y 404 a.C., las ciudades griegas se enfrentaron a una guerra civil entre ellas. Esparta encabezo la liga del Peloponeso y Atenas la liga de Delos. Básicamente la guerra se debió al dualismo entre Esparta yAtenas ya que la forma de ejercer el poder y de ver la vida difería muchísimo de una ciudad a otra. Atenas era una ciudad mucho más democrática que Esparta, la cual estaba gobernada por la oligarquía. Otras ciudades importantes en esta guerra fueron Corinto y Tebas. La falange clásica estaba formada por hoplitas, guerreros armados con lanza de dos metros y espada, protegidos por un gran yelmo, placas de bronce que cubrían la tibia y la rodilla y un pesado escudo redondo de madera forrada de bronce llamado hoplon . Las corazas estaban formadas por capas de lino pegadas hasta alcanzar un cierto grosor, sobre las que se cosían plaquitas metálicas como refuerzo en los puntos vitales. En una primera etapa, desde el siglo VIII a.C. hasta la guerra del Peloponeso a finales del siglo V a.C., la falange está formada exclusivamente por ciudadanos de las polis griegas que combaten para defender su ciudad y su estatus social. La idea de la falange en sí no es sólo militar, sino que es una expresión de comunidad entre iguales. Aquel que quisiera destacar en combate saliendo de la fila, ponía en peligro su vida al no tener compañeros que protegieran sus costados y, al mismo tiempo, ponía en peligro a la falange al dejar un hueco por el que puede ser rota la línea. No había sitio para combates individuales heroicos al estilo de los narrados por Homero. Hoplitas: reglamento Juego para cuatro jugadores Edad de ocho años en adelante Duración: media hora aproximadamente El juego: En “Hoplitas” cada jugador toma el papel de un general griego que intenta formar falanges de hoplitas para combatir contra sus enemigos (los demás jugadores) sobre todo tipo de terrenos. Componentes del juego: 14 cartas de terreno: 2 cartas de desierto 2 cartas de bosque 4 cartas de mar 2 cartas de pradera 2 cartas de cultivo 1 carta de montaña 1 carta de mina de hierro 1 carta de mina de oro 78 cartas de juego: 48 cartas de hoplitas: 12 en cada color (amarillas, verdes, azules y moradas) 24 cartas de navíos: 3 en cada color (amarillas, verdes, azules y moradas) 6 cartas de mercenarios Estas reglas Carta de hoplita (morada) El juego se juega en tres fases. En cada fase se juegan cuatro cartas de territorio. Las tres fases son iguales. Preparación del juego: Cada jugador elige que ciudad estado griega va a llevar durante el juego. Estas son: Atenas, Esparta, Corinto y Tebas. En principio cada ciudad no tiene asignado un color, por lo que el jugador debe elegir el color de su ejército: amarillo, azul, verde o morado. Las cartas de hoplitas blancas se utilizaran como mercenarios, pudiendo representar cualquier ejército (ver más abajo). Barajar las cartas de hoplitas (incluidos los mercenarios) y repartir siete cartas a cada jugador. El resto de cartas de ejército se deja formando un mazo para robar. Barajar las cartas de terreno y levantar cuatro cartas. Colocar estas cartas boca arriba en una fila horizontal en el centro de la mesa, de forma que todos los jugadores puedan verlas. Elegir que jugador comienza el turno en la primera fase. En esta fase comenzará el jugador más joven. En la segunda fase lo hará el jugador más mayor y en la tercera fase uno de los dos jugadores que no hayan comenzado en las dos fases anteriores (levantar una carta de ejército al azar y el que saque la carta más alta elige quien de los dos comienza el turno). Jugando: Los jugadores, por turno, jugarán cartas de hoplitas de su mano poniéndolas debajo de las cartas de terreno, formando así una columna vertical. En cada turno un jugador debe jugar (poner) una carta de hoplita y robar una carta del mazo de robo para volver a tener siete cartas en su mano. Las cartas de terreno: La antigua Hélade era un país de muy diferentes terrenos: grandes desiertos, terrenos de cultivo, islas rodeadas de agua, montañas, bosques y praderas. Los ejércitos griegos debían combatir en todos ellos debiendo estar bien preparados para la lucha. Las cartas de terreno llevan una numeración en el extremo inferior derecho. Este valor indica la ventaja o desventaja que el terreno da a cada ejército que se juegue sobre ese terreno. Cada carta de hoplitas que un jugador juegue bajo una carta de terreno, sumará o restará los puntos indicados en el extremo inferior derecho (círculo naranja). Algunas cartas de terreno incluyen una numeración en el extremo superior izquierdo (círculo verde). Estas cartas son de bosques, de montañas y de minas. Este valor indica que cartas de hoplitas pueden colocarse bajo dichas cartas de territorio. Las cartas de hoplitas: Los hoplitas formaban la base de los ejércitos griego de la época. Los hoplitas formaban las falanges, formaciones militares muy difíciles de vencer en la época. Las cartas de hoplitas incluyen un número en la parte superior izquierda (círculo marrón) que indica el nivel de cada ejército. Este valor sirve para indicarnos bajo que cartas de terreno se puede jugar cada carta de hoplita (es decir, sobre que terrenos están preparados para luchar o no). Los bosques, las montañas y las minas no son terrenos propicios para cualquier ejército. El jugador solamente podrá colocar cartas de cierto nivel bajo estas cartas de territorio. Por ejemplo: los bosques solamente pueden ser atravesados por ejércitos con un valor de 3 o más (3o+), las minas, ya sean de hierro o de oro, por ejércitos de 2 o más puntos de valor (nivel). Ningún jugador podrá jugar una carta de ejército en la fila de una carta de territorio si no cumple esta norma. Las cartas de barcos: Las cartas de barcos funcionan igual que las cartas de hoplitas pero solamente pueden jugarse bajo cartas de mar. Las cartas de barco no tienen ningún valor, por lo que se pueden jugar sobre todas las cartas de mar. Carta de navío (verde) Las cartas de mercenarios: Las cartas de mercenarios funcionan igual que las cartas de hoplitas, a diferencia de que no tienen un color predeterminado, pudiendo el jugador que la juega elegir a que ciudad estado pertenecen (color). Finalidad del juego: Cada jugador va colocando cartas bajo las cartas de territorio formando así una línea vertical. Cada vez que un jugador consiga colocar 2 cartas del mismo color en línea (horizontal, diagonal o vertical) suma 1 punto. No es necesario que las cartas sean del color del jugador. El jugador al que pertenezca el color de las cartas gana 1 punto también. Cuando un jugador consigue colocar 3 cartas del mismo color en línea gana 3 puntos, y el jugador al que pertenece el color gana 1 punto. Cuando un jugador consigue colocar 4 cartas del mismo color en línea gana 5 puntos y el jugador al cual pertenece el color gana 2 puntos. Cuando un jugador consigue colocar 5 cartas del mismo color en línea gana 7 puntos y el jugador al cual pertenece el color gana 2 puntos. Al tratarse de un juego por turnos, es necesario que haya 2 cartas de un color en línea para poder colocar una tercera, y así en todos los casos. De esta forma los puntos de cada formación se suman al jugador que coloca la última carta, es decir, la carta que al jugarse forma una fila de 3 cartas del mismo color es la que suma 3 puntos, el jugador que pueda colocar una cuarta carta para formar una fila de 4, será el que se sume los 5 puntos y así sucesivamente. Los jugadores no están obligados a colocar cartas siempre del mismo color que la anterior carta, pudiendo de esta forma cortar la formación de una falange de un solo color. Ejemplo de partida: Simón juega una carta de hoplita amarilla bajo una carta de terreno de mina de hierro. Simón se sumaría a su marcador los 3 puntos que le da jugar la carta bajo una mina de hierro (naturalmente la carta de ejército tiene un valor de 3, ya que de valor 1 no podría ponerla). Es el turno de Montse, puede jugar una carta de ejército bajo otra carta de terreno o bajo la carta que ha jugado Simón. Decide jugar una carta de hoplita amarilla y la coloca a la derecha de la carta jugada por Simón. Esta carta la juega bajo una carta de terreno de desierto, por lo que se debe restar 1 punto en su marcador pero se añade 1 punto por formar una línea de dos cartas amarillas. De esta forma su marcador se queda a 0 (1+1=0). Es ahora el turno de Jorge, el cual juega una carta al lado de la carta de Montse. La carta es de navío amarilla y la coloca bajo una carta de mar. Debe sumar a su marcador 2 puntos que le proporciona la carta de mar y además se sumará 3 puntos por colocar una tercera carta de color amarillo en línea. Por último es el turno de Mir, que juega una carta de mercenario al lado de la carta de navío jugada por Jorge. Mir decide que la carta de mercenario es amarilla, por lo que se suma en su marcador 5 puntos (se ha formado una línea de cuatro cartas amarillas). Esta carta la juega bajo una carta de pradera, por lo que además se añade +1 por la carta de terreno. Mir gana 6 puntos (+5+1=6). La elección de los colores al principio del juego ha sido la siguiente: Montse escogió el color morado y la ciudad estado de Atenas Mir escogió el color verde y la ciudad estado de Esparta Jorge escogió el color azul y la ciudad estado de Corinto Simón escogió el color amarillo y la ciudad estado de Tebas Por lo tanto Simón suma 1 punto por la primera pareja, 1 punto al formar el trío y 2 puntos al alinearse las cuatro cartas. De esta forma Simón ha ganado 4 puntos gracias a los demás jugadores. El marcador queda entonces de esta forma: Montse - 0 puntos (-1+1=0) Mir – 6 puntos (+5+1=6) Jorge - 5 puntos (+2+3=5) Simón - 7 puntos (+3+1+1+2=7) Carta de territorio – montaña Puede ocurrir que al mismo tiempo que se forma una línea horizontal, se forme una línea en diagonal. En este caso el jugador que la forma se añade todos los puntos que le correspondan por las dos líneas. El jugador al cual pertenezcan los colores se añade sus puntos también, pero en este caso solamente se añade puntos por una línea, la que el jugador decida, ya que solamente se ha jugado una carta de su color. Cualquier jugador puede cortar una línea jugando una carta de un color diferente a las cartas que están formando la línea. Bajo una columna de terreno siempre debe jugarse una carta que cumpla los requisitos para poder colocarse bajo ese territorio. Cuando una fila tiene cinco cartas, el jugador que coloque una sexta ya no suma puntos. Cuando una columna tiene 6 cartas se cierra y ya no se pueden colocar más cartas en esa columna. Si un jugador no puede colocar carta, puede descartarse de una carta y robar otra. Si puede jugar carta debe hacerlo, aunque al hacerlo este jugando en contra de sus intereses. Cuando las cuatro cartas de terreno se han rellenado con seis cartas en fila vertical, se retiran las cartas (recordar haber sumado todos los puntos en el marcador de cada jugador) y se levantan otras cuatro cartas, comenzando la segunda fase del juego. En cada fase se debe cambiar el jugador inicial, por lo que al haber tres fases de juego, habrá tres jugadores iniciales. Cuando se han jugado doce cartas de terreno se termina el juego. Siempre quedan dos cartas de terreno sin jugar. El jugador que sume más puntos al final de la partida será el ganador. Carta de mercenario (comodín) Un juego de Verarua