Ejercicios I Programación orientada a objetos

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Ejercicios I
Programación orientada a objetos
Luis Guerra
Abril 2010
1. Crear una clase Punto representada por sus coordenadas x e y. Además,
estos atributos pueden ser modificables y pueden ser obtenidos. También
se tiene que poder mostrar por pantalla la representación de un punto de
la siguiente forma: [x, y]. Pruébese la creación de esta clase instanciando
un nuevo punto y mostrando por pantalla sus coordenadas, seguidamente,
varı́e el punto de posición y vuelva a mostrarlo por pantalla.
2. Crear una clase Cı́rculo. Esta figura se puede definir con un punto en el
espacio y un radio positivo. Además de los métodos habituales, se desea
poder obtener el diámetro (2 ∗ radio), la circunferencia (diametro ∗ π) y
el área (π ∗ radio2 ). Probar la clase con diferentes valores de inicialización
para un objeto cı́rculo y obtenga sus distintos elementos.
3. Crear una clase Coche, a través de la cual se pueda conocer el color del
coche, la marca, el modelo, el número de caballos, el número de puertas y
la matrı́cula. Además, el coche debe ser capaz de acelerar y frenar, además
de tener su método constructor (no implementar nada, sólo la cabecera).
Crear un objeto de dicha clase que indique que el coche es de color rojo y
lo muestre por pantalla.
4. Modificar el constructor de la clase Coche de tal manera que se le pueda
indicar la marca, el modelo, el número de puertas y el número de matrı́cula que tiene. También se debe poder obtener cualquier atributo de los que
definen al objeto y modificar los atributos que no se crean en el constructor. Crear un objeto de un coche Renault Clio con matrı́cula 8248CFD.
Inicialmente el coche es de color rojo. Mostrarlo por pantalla. Posteriormente, el dueño del coche decide pintarlo de color blanco. Modificar dicho
atributo y mostrarlo por pantalla.
5. Crear una clase Tiempo, con atributos hora, minuto y segundo, que pueda
ser construı́da indicando los tres atributos, sólo la hora y minuto o sólo
la hora. Además, se debe facilitar un método que compruebe que la hora
construı́da es correcta.
6. Se quiere crear una clase Cuenta la cual se caracteriza por pertenecer
a un banco, tener asociado un número de cuenta y un saldo disponible.
Además, se puede consultar el saldo disponible en cualquier momento,
recibir abonos y pagar recibos. En caso de que al realizar un pago el
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importe quede en número negativos, dicho pago no se realizará y se obtendrá un mensaje de error por pantalla.
7. Queremos mantener una colección de los libros que hemos ido leyendo,
poniéndoles una calificación según nos haya gustado más o menos al leerlo. Para ello, crear la clase Libro, cuyos atributos son el titulo, el autor,
el número de páginas y la calificación que le damos entre 0 y 10. Crear
los métodos tı́picos para poder modificar y obtener los atributos. Posteriormente, crear una clase ConjuntoLibros, que almacena un conjunto de
libros. Se pueden añadir libros que no existan, eliminar libros por tı́tulo o
autor y mostrar por pantalla los libros con la mayor y menor calificación
dada.
8. Se quiere gestionar una lista de reproducción de música. Intentar
pensar que clases deberı́an ser necesarias y cómo se podrı́a realizar.
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