Personaje Intención Lugar Objeto

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PILO Wake Up Brain
Por Paul Alexander Ríos G
Una de las artes escénicas de mayor difusión en Colombia y el mundo es la cuentería y uno de los
tipos más llamativo es la Cuentería Improvisada, dentro de esta modalidad una de las Pruebas más
famosas es el PILO
Personaje
Intención
Lugar
Objeto
En esta versión vamos a utilizar las cartas WakeUpBrain para realizar un PILO sencillo y una versión
2 con estímulo aleatorio
Pilo Normal versión 1
Paso 1 separa la cartas en 2 pilas
Pila 1: cartas de personajes del WakeUpBrain y Pila 2: Se separan las cartas de objetos y las de
se le suman los tres comodines (Juglar, Espía, acción
Negociante)
Paso 2
De la sección de Personajes un jugador saca una carta. Este será su personaje principal pero, ojo,
para mayor reto creativo el personaje no tiene que ser literalmente el de la figura sino la inspiración
Ejemplo: Esta carta puede llevar a proponer un africano, un pacifista, un
hombre que lleva muchos años en la cárcel o cualquier otra alegoría que te
inspire Nelson Mandela
Paso 3
De la otra pila saca 3 cartas y oblígate a utilizar por inspiración la imagen para formar los otros
elementos. Nota: el reto está en usar lo que te salga; no debes cambiarlo.
Intención: normalmente es un refrán pero puede ser una frase cualquiera que
sea la hipótesis de trabajo. Es el argumento central de la historia.
Ej: El que mucho corre cansado llega
Si mi abuelita tuviera ruedas, seria bicicleta
Lugar: es el sitio donde se debe desarrollar la historia
Ej: Ferretería, taller de carros, la punta de un destornillador
Objeto: es un objeto mágico que el personaje usa en el cuento, debe usarse
como una ayuda real. La idea no es usarlo por usarlo
Ejemplo: Vela. Un saco de arena (como es por inspiración Dubai me recuerda
arena)
Paso 4
Con los elementos del pilo tienes 1 minuto para pensar y 5 para contar la historia.
Si el ejercicio se hace en grupo, los participantes pueden tener 10 minutos para que cada uno escriba
una historia con estos elementos y luego compararlas para ver la diferencia.
Versión 2 con estímulo aleatorio
En la versión oral cuando la persona narra se deja que el narrador inicie la historia y entre los
minutos 2 y 4 del cuento se sacan al azar nuevas cartas de la pila 2 de objetos. Estos se deben incluir
de forma coherente en la historia, sirviendo para mejorar el curso de acción.
Ejemplo: El narrador cuenta que el personaje “Eentró a un bar a buscar a su enemigo, de pronto…”
(Se saca una nueva tarjeta…)
El narrador continúa, “Él pensaba que era un enemigo peligroso pero le dio risa ver que era
pequeñito como un microbio”
Versión 3 TE CORRIJO Microscopio, Telescopio, Prohibido
En esta versión se necesita alguien que corrija a quien cuenta, la corrección consiste en sacarle
alguna de las tres carta mencionadas con un uso respectivo
Microscopio: reduzca al mínimo
Telescopio: aumente mucho
“Se encontró con un hombre grande” (El
facilitador le muestra el microscopio y el
narrador
disminuye),
“era
pequeño”
(microscopio), “era minúsculo” (microscopio),
“era nanochiquitico que hasta lo podía pisar”
“El hombre entró a un bar del tamaño de una
aceituna” (Facilitador muestra telescopio), “era
grande como un buque” (telescopio), “era del
tamaño del universo, por eso no la encontraba”
Prohibido: cambie algo bueno por malo o malo “Le regalaron el perro más tierno del mundo”
por bueno
(Facilitador muestra prohibido), “no, era un
animal asesino que podía matar a cualquiera”
(prohibido), “¡mentiras! era tan tierno que te
atragantabas de corazones cuando lo veías”
Esta versión es para medir la capacidad de cambio de los participantes. En poco tiempo se puede
combinar de distintas formas y la idea es que quien imponga los cambios deje fluir la historia.
Este juego apela a la capacidad de contar historias y puede ser usado por los facilitadores
posteriormente para construir historias referentes a la marca o problema de innovación.
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