PILO Wake Up Brain Por Paul Alexander Ríos G Una de las artes escénicas de mayor difusión en Colombia y el mundo es la cuentería y uno de los tipos más llamativo es la Cuentería Improvisada, dentro de esta modalidad una de las Pruebas más famosas es el PILO Personaje Intención Lugar Objeto En esta versión vamos a utilizar las cartas WakeUpBrain para realizar un PILO sencillo y una versión 2 con estímulo aleatorio Pilo Normal versión 1 Paso 1 separa la cartas en 2 pilas Pila 1: cartas de personajes del WakeUpBrain y Pila 2: Se separan las cartas de objetos y las de se le suman los tres comodines (Juglar, Espía, acción Negociante) Paso 2 De la sección de Personajes un jugador saca una carta. Este será su personaje principal pero, ojo, para mayor reto creativo el personaje no tiene que ser literalmente el de la figura sino la inspiración Ejemplo: Esta carta puede llevar a proponer un africano, un pacifista, un hombre que lleva muchos años en la cárcel o cualquier otra alegoría que te inspire Nelson Mandela Paso 3 De la otra pila saca 3 cartas y oblígate a utilizar por inspiración la imagen para formar los otros elementos. Nota: el reto está en usar lo que te salga; no debes cambiarlo. Intención: normalmente es un refrán pero puede ser una frase cualquiera que sea la hipótesis de trabajo. Es el argumento central de la historia. Ej: El que mucho corre cansado llega Si mi abuelita tuviera ruedas, seria bicicleta Lugar: es el sitio donde se debe desarrollar la historia Ej: Ferretería, taller de carros, la punta de un destornillador Objeto: es un objeto mágico que el personaje usa en el cuento, debe usarse como una ayuda real. La idea no es usarlo por usarlo Ejemplo: Vela. Un saco de arena (como es por inspiración Dubai me recuerda arena) Paso 4 Con los elementos del pilo tienes 1 minuto para pensar y 5 para contar la historia. Si el ejercicio se hace en grupo, los participantes pueden tener 10 minutos para que cada uno escriba una historia con estos elementos y luego compararlas para ver la diferencia. Versión 2 con estímulo aleatorio En la versión oral cuando la persona narra se deja que el narrador inicie la historia y entre los minutos 2 y 4 del cuento se sacan al azar nuevas cartas de la pila 2 de objetos. Estos se deben incluir de forma coherente en la historia, sirviendo para mejorar el curso de acción. Ejemplo: El narrador cuenta que el personaje “Eentró a un bar a buscar a su enemigo, de pronto…” (Se saca una nueva tarjeta…) El narrador continúa, “Él pensaba que era un enemigo peligroso pero le dio risa ver que era pequeñito como un microbio” Versión 3 TE CORRIJO Microscopio, Telescopio, Prohibido En esta versión se necesita alguien que corrija a quien cuenta, la corrección consiste en sacarle alguna de las tres carta mencionadas con un uso respectivo Microscopio: reduzca al mínimo Telescopio: aumente mucho “Se encontró con un hombre grande” (El facilitador le muestra el microscopio y el narrador disminuye), “era pequeño” (microscopio), “era minúsculo” (microscopio), “era nanochiquitico que hasta lo podía pisar” “El hombre entró a un bar del tamaño de una aceituna” (Facilitador muestra telescopio), “era grande como un buque” (telescopio), “era del tamaño del universo, por eso no la encontraba” Prohibido: cambie algo bueno por malo o malo “Le regalaron el perro más tierno del mundo” por bueno (Facilitador muestra prohibido), “no, era un animal asesino que podía matar a cualquiera” (prohibido), “¡mentiras! era tan tierno que te atragantabas de corazones cuando lo veías” Esta versión es para medir la capacidad de cambio de los participantes. En poco tiempo se puede combinar de distintas formas y la idea es que quien imponga los cambios deje fluir la historia. Este juego apela a la capacidad de contar historias y puede ser usado por los facilitadores posteriormente para construir historias referentes a la marca o problema de innovación.