Unidad Didáctica 2 – Desarrollo de Sistemas Multimedia

Anuncio
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
A PU NT E S
DE
S is te mas Mu ltim e d ia
CURSO 2005/2006
1
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Unidad Didáctica 1 – Multimedia
Capítulo 1 – Multimedia y Comunicación
El diseño y la construcción de un proyecto multimedia van de la mano y se hace
uso extensivo de la realimentación continua así como modificaciones a lo largo del
proceso de producción.
1.1 La Comunicación a Distancia
1.1.1. Las primeras telecomunicaciones
La comunicación se inicia y avanza en el tiempo siguiendo una línea similar a
esta: Habla (grito)  Fuego/Humo  Señal acustica  Mensajeros/Correos 
Comunicación a distancia/telecomunicación.
1.1.2. El telégrafo óptico
Ideado por Claude Chappe, fue anterior al telégrafo de Morse, usaba
combinaciones de tres luces. (1794)
1.1.3. El telégrafo de señales eléctricas
Ideado por Morse, necesitaba de un soporte físico para la transmisión de las
señales eléctricas. (1837)
1.1.4. La radio y el teléfono
Sin soporte físico, se consigue la telegrafía sin hilos por Marconi y el teléfono
por Graham Bell y Gray
1.1.5 La televisión
Inicialmente con tecnología mecánica y un principio de funcionamiento similar
al de la actualidad (1884) pasando a procedimientos totalmente electrónicos (1925)
1.1.6 La electrónica al servicio de la comunicación
Aparecen las válvulas de vacío y posteriormente el transistor en 1947 (punto
clave de posteriores avances - electrónica de estado sólido), aparecen los circuitos
integrados (1964), los microprocesadores (1971) y en la década de los 80 los PCs.
1.2 La Revolución de las Comunicaciones. INTERNET
Internet fue una idea lanzada a mediados de los 60 por el ministerio de defensa
de los EEUU para garantizar la comunicación en caso de catástrofe nuclear, ARPANET,
desarrollada en el ámbito de las universidades.
El correo electrónico eclosiona a mediados de los 70, La WWW en 1992 y a
partir de 1996 las cada vez más utilizadas intranet.
1.3 Sistemas y Procesado de la Información: INFORMATICA
Todas las tecnologías de la comunicación tienen en común el procesado de
información (libros, escritos, video, etc...) englobadas en la llamada ciencia de la
información.
Las Ciencias de la Información se encuentran relacionadas con los procesos de
almacenamiento, transferencia, recuperación y tratamiento de la información.
1.4 El Concepto Multimedia
1.4.1. Perspectiva empresarial
Actividad en la que participan o se integran varios medios de comunicación de
masas (prensa, radio, cine, televisión)
2
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
1.4.2. Perspectiva de la pluralidad mediática
Se destaca la literalidad del significado etimológico. Uso de más de un medio
1.4.3. Perspectiva informática
Hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores o paquetes
en los que se combinan textos, gráficos, audio, etc. en una misma pantalla.
Imprescindible en el marketing actual.
1.4.4. Perspectiva contemporánea
Sistema que facilita todo el material de equipo y pasos necesarios para combinar
imágenes fijas y en movimiento, con sonido, textos y datos generados por ordenador.
Toda esta información de un programa multimedia puede grabarse en un solo soporte.
1.4.5. Sistemas multimedia como integración de lenguajes
- Multimedia: Integración de todas las formas de comunicación y de presentar la
información.
- Hipermedia: conjunto de componentes lógicos que se emplean en multimedia
(programas).
- Hipertexto: texto en el que partes del mismo están conectadas con una base de
datos y/o imágenes.
- Navegar: acceder por los distintos nodos a las partes de un programa. Se
presenta la información de manera aleatoria y no secuencial.
1.5 Sistemas Multimedia Tradicionales
1.5.1. El diaporama como primer multimedia
Se integran el sonido, la palabra y la imagen en forma de diapositivas.
1.5.2. Multivisión
Proyección simultánea y sincronizada de películas o imágenes fijas mientras se
incorpora a la comunicación un mensaje sonoro, todo controlado mediante un
ordenador. También se denomina multi-pantalla, multi-imagen y multi-proyección. El
principal inconveniente es lo laborioso de su ejecución y lo aparatoso de la maquinaria.
1.5.3. Paquetes instructivos
También denominados instructivos, autodidácticos, multimedia y documentos
integrados. Tienen su origen en la enseñanza programada y combina diapositivas, audio,
video, programas informáticos, textos, etc., sus ventajas son:
- enseñanza individualizada y el aprendizaje activo
- enseñanza modular adaptable
- ahorro de tiempo a profesores y alumnos
- facilitan la evaluación
1.6 Sistemas Multimedia Actuales
Uno de los primeros multimedia, dentro de esta línea conceptual, ha sido el
Videodisco Interactivo. Hoy existen numerosas plataformas multimedia, que se
diferencian entre sí por cuatro características:
- Capacidad de memoria
- Capacidad de audio, video y gráficos
- Sistema de presentación
- Estándares técnicos predominantes.
Estas plataformas trabajan con distintos formatos como son:
CD-DA, CD+G, CD-ROM, CD-V, IV, CD-I, DVD.
En los programas multimedia actuales se pueden destacar las siguientes características:
3
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Interactividad. Comunicación reciproca, la interacción permite al usuario tomar
decisiones y responder a las distintas propuestas.
- Ramificación. Capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario
encontrando los datos precisos entre los disponibles.
- Transparencia. Es más importante el mensaje que el medio. Uso sencillo y
rápido.
- Navegación. Acceso aleatorio a la información.
1.7 Ventajas e Inconvenientes de los multimedia
Ventajas
- Mayor interacción
- control del flujo de información
- Rapidez de acceso y durabilidad de los soportes
- Unión de la informática con los medios audiovisuales
- Fácil actualización de contenidos
- Mejora el aprendizaje adecuándose al ritmo de cada alumno
- Mejora la retención de conceptos debido a las distintas fuentes de estímulo
- Aumenta la motivación convirtiendo el aprendizaje en algo lúdico
- Menor tiempo de aprendizaje y metodología homogénea
- Consistencia pedagógica e instrucción de calidad
Inconvenientes
- Coste elevado del material de equipo y de la producción de contenidos
- Falta de estandarización
- Falta de programas en lengua castellana
- Escasa preparación del personal docente
- Baja calidad de los contenidos
1.8 Recomendaciones a Tener en Cuenta en el Diseño Multimedia
El guión para un proyecto se organiza secuencialmente, pantalla por pantalla, y
cada una se aboceta con notas de diseño y especificaciones. Los guiones son piezas
cortas que describen el detalle de cada elemento y son la pareja de los mapas de
navegación durante el proceso de diseño.
El artista sabe que lo que funciona bien es:
- Contrastes claros. Grande/pequeño, brillante/oscuro...
- Pantallas sencillas y limpias con mucho espacio blanco
- Elementos atractivos a la vista. Letras mayúsculas iniciales...
- Gradiantes y Sombreados
- Gráficos invertidos para remarcar textos e imágenes importantes
- Objetos en varios tonos y textos en dos y tres dimensiones
El artista evita:
- Mezclar colores y pantallas recargadas
- Sonidos estridentes y bordes con demasiados adornos
- Frases muy largas o con muchos números
- Demasiados elementos importantes juntos
- necesitar más de dos clics para terminar
4
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Capítulo 2 – Texto e Hipertexto en Sistemas Multimedia
Se habla de hipertexto cuando el flujo de información que aparece en la pantalla
es controlable por el usuario. Almacena información y la presenta en forma de texto
entendible.
2.1 Hipertexto
Def. Cada pieza del texto (palabra) será tratada como un elemento relacionable
en un sistema de información. Por tanto, el hipertexto representa una red o sistema de
información en el que no se sigue un único orden de lectura. Se entiende por hipertexto
un texto interactivo que incorpora otros elementos que no son propiamente texto
vinculados mediante enlaces activables.
Se usan palabras claves para la búsqueda de contenidos y palabras calientes de
diferente color y cambio de forma sensible al ratón.
Un hipertexto se estructura jerárquicamente para facilitar la entrada al mismo
por múltiples puntos del documento final.
Los sistemas hipertextuales tiene dos formas de acceso a la información básicos:
navegación (que no es suficiente en documentos grandes) e interrogación.
2.2 Hipermedia
Extiende el término hipertexto, e implica enlaces y navegación en un material
almacenado en cualquier medio: texto, video, audio...
Hipermedia define el almacenamiento y recuperación de información mediante
un ordenador de una manera no secuencial, además de incluir herramientas para
reelaborar el material por el usuario.
2.3 OCR. Reconocimiento Óptico de Caracteres
A partir de la imagen de un documento se reconocen los caracteres en él
contenidos por el software OCR. Ahorra trabajo de introducción de introducción de
datos.
Esta técnica se inicia en los años 50 para leer tipologías “estilizadas” (OCR-A).
Hay dos formas principales de reconocer caracteres ópticos:
- Comparación contra un juego de caracteres existente (Conciliación)
- Extracción de rasgos
En la actualidad Se usa el término “reconocimiento de caracteres inteligente”
(ICR) que describe mejor el Hard-Soft actual para OCR
Capítulo 3 – La Imagen y los Sistemas Multimedia
2.4 Captura de Imágenes Digitales
2.4.1 El Escáner
Resolución: cantidad de información que es capaz de procesar el escáner,
indicando el nivel de detalle. Se mide en Puntos por Pulgada (ppp) se usa también dpi y
ppi, aunque todo significa lo mismo.
La imagen digitalizada se guarda en formatos gráficos vectoriales o mapas de
bits con un valor determinado de profundidad de color (habitual 24 bits de profundidad
RGB de 8 bits cada uno y 16,7 millones de colores)
Capacidad de Resolución interpolada por software
Estándar TWAIN de compatibilidad de Hard con Soft
2.4.2 Cámaras fotográficas digitales
5
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Usan sensores CCD, parámetros importantes son la resolución, versatilidad y la
calidad de la óptica. El Zoom digital tiene pérdidas cuando se usa, el zoom óptico no.
El almacenamiento se realiza sobre memorias PCMCIA (I, II, III), disquetes,
tarjetas SmartMedia, CompactFlash...
2.4.3 Clip-Arts
Son álbunes de imágenes profesionales digitalizadas en cualquier formato.
2.5 Formatos de Archivos
- Bitmaps o raster. Uso de píxel o punto y color
- Vectoriales. Uso de ecuaciones que evita la degradación del contenido
- Metafiles. Pueden contener información bitmap o vectorial *.WMF
- Animaciones. Almacenadas en formatos especiales de datos raster con estructuras
preparadas para la reproducción secuencial.
- Objetos multidimensionales que incluyen datos y código para su interpretación.
2.5.1 BMP (Windows Bitmap Format)
Profundidad de color de 2 a 24 bits sin compresión. Gran tamaño sin pérdidas.
Existe una derivación con compresión (RLE de 4 u 8 bits) útil para imágenes
con patrones repetitivos.
2.5.2 GIF (Graphics Interchange Group)
8 bits de profundidad (256 colores), alto nivel de compresión (LZW), permite
crear gráficos animados y fondos transparentes. Soporta imágenes de color indexado,
escala de grises y de líneas.
2.5.3 JPEG
Es el formato más utilizado en internet, gran calidad, color verdadero y reducido
tamaño. Admite niveles de compresión muy altos pero no es conveniente sobrepasar
15:1 por las pérdidas. JPEG es el estándar a elegir. Reduce archivos a un 10% o menos.
Pierde algunos datos no esenciales para la calidad general de la imagen. No usar en
imágenes en B/N. Soporta nivel 2 de postScript
2.5.4 TIFF
formato utilizado por el escáner durante la digitalización. Escasa compresión y
tamaño grande. Es soportado por todos los programas de tratamiento de imágenes e
incluye todos los tipos de color (1,8,12 y 24 bits – RGB - ó imágenes de 32 bits
separadas en componentes CMYK con un canal alpha para transparencias y otros
efectos). Permite elegir el tipo de compresión (LZW, RLE, PackBits (III y IV) de fax y
CCITT/Huffman. Ideal para transferir entre PC y Apple.
2.5.X Otros formatos
- EPS (Encapsulated Postscript) para determinadas impresoras
- GIF24 soporta 24 bits de profundidad y usa como base el formato PNG
(Portable Network Graphics) que emplea una tecnología de compresión llamada
“deflación” y ofrece mejor calidad y tamaño que BMP y JPG.
- PIC (PC Paint)
- PCX (PC Paintbrush). De 1 a 24 bits de profundidad
- TGA (Targa) 24 bits, gran tamaño y compresión RLE
- PHOTO-CD, CGM, DIB, HPGL, WMF.
6
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Capítulo 4 – Música y Sonido en Sistemas Multimedia
2.6 El Sonido Digital. Conceptos Previos
El sonido analógico se debe convertir a sonido digital tomando muestras de
ondas a unos intervalos de tiempo concretos.
- Frecuencia de muestreo: número de muestras tomadas por segundo. Habitual usar
22.050 Hz y 44.100 Hz. La muestra que representa la amplitud de la onda se almacena
con una profundidad de 8 o 16 bits. Se puede muestrear más de un canal. Para voz es
suficiente 8 bits y 8 .000 Hz
2.7 CD-AUDIO
Usa 44.100 Hz, 16 bits y dos canales (estéreo)
2.8 Formatos de Sonido
Necesitan los parámetros de Frecuencia de muestreo, Número de canales y bits
de cuantificación.
Los editores gráficos de audio (EGA) son potentes herramientas de edición de
audio; Sound Forge usa el disco duro y formatos WAV, VOC, IFF y AU
2.8.1 WAV
Waveform Audio Format (WAV) es un subconjunto del formato RIFF
(Resource Interchange File Format). Pueden ser estéreo o mono, con 8 o 16 bits. El
principio del archivo contiene cuatro parámetros que lo caracterizan: Duración,
frecuencia de muestreo, resolución y grabación mono o estéreo.
2.8.2 MP3
Elimina las frecuencias que no escuchamos (Limite de audición, enmascarado,
redundancia estéreo...) mediante el sistema de Codificación de SubBandas,
descomponiendo la señal en subbandas eliminando las menos importantes cuyo número
depende de la calidad deseada. Usa un algoritmo de compresión estándar (LZW o
Huffman). Usa un algoritmo de codificación MPEG1 layer 3 que permite una relación
de compresión de aprox. 1:10 sin perdida apreciable
2.8.3 MIDI
Permiten el trasvase entre diferentes plataformas informáticas, son un buen
recurso para aplicaciones multimedia, pues contiene sólo los datos referentes a las notas
musicales y su interpretación (10 KB frente a 10 MB para 1 minuto). Necesita menos
recursos para su reproducción y tiene un nivel de edición mayor que los archivos
muestreados. Se definen tres formatos diferentes:
- Formato 0: almacena todos los datos MIDI en una única pista.
- Formato 1: Pistas diferentes para cada instrumento. El más usado
- Formato 3: Pistas con datos independientes.
Usa conectores DIN (IN, OUT y THRU) y La data ha de ser enviada en
“secuencias” y por medio de 16 canales independientes. MIDI no produce sonidos,
contiene instrucciones (mensajes) para los dispositivos que controla.
2.8.4 RealAudio
Reduce el tamaño de los archivos para su uso en internet, se basa en la
tecnología streaming, que consiste en dividir en paquetes muy pequeños un archivo
para enviarlo inmediatamente a su destino y que pueda ejecutarse mientras otros
paquetes van llegando.
2.8.X Otros Formatos
7
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- u-LAW (SUN/NEXT). Verdaderamente multiplataforma en el web. Con
extensión .au o .snd, permite diferentes frecuencias de muestreo y profundidades (suele
usarse 8 bits para ahorrar)
- AIFF (Apple Interchange File Format). Es uno de los más compatibles, soporta
resoluciones de 4 a 32 bits y muestreo de 65.536 Hz, varios canales e información
adicional. También existe AIFC comprimido.
- MPEG (Moving Pictures Experts Group). Existen cuatro versiones (MPEG 14), MPEG-1 es la más usada en internet, tiene tres capas cada una de las cuales
especifica su propio formato. La capa I tarda menos en comprimirse, mientras la capa
III obtiene mejor relación de compresión. La capa II (.mp2) es la más usada para los
archivos de sonido, aunque empiezan a incorporarse a la capa III.
- MOD, AAC (MP4), VQF
2.9 Extracción – Compresión – Reproducción
Para pasar un CD-Audio a MP3 se necesitan dos pasos:
- Extracción digital de audio a formato WAV
- Compresión del archivo WAV a un archivo MP3 mediante software en el que se podrá
elegir los parámetros que determinan la calidad
La reproducción se lleva a cabo mediante un programa
descompresor/reproductor
Capítulo 5 – Animación y 3D
3.1 Las Animaciones. Principios, Herramientas y Técnicas de
Animación
3.1.1 Animación en celuloide
Actualmente se usa acetatos que se superponen para producir un solo cuadro de
animación (uno para el fondo y otros para los objetos que se mueven)
3.1.2 Animación en cuadros
Es la forma más sencilla de visualización mostrando una secuencia de archivos
gráficos para producir la ilusión de movimiento (24 imágenes en películas reducibles a
16 en multimedia) Se puede usar compresión y actualizar solo las partes de la pantalla
que cambian.
3.1.3 Animación de sprites, trayectorias y vectores
Un sprite es cualquier parte de la animación que se mueve de forma
independiente, esta técnica es similar a la tradicional. Necesita menos ancho de banda y
tamaño que la animación basada en cuadros ya que no hay que actualizar toda la
pantalla para cada cuadro. También se denomina animación basada en trayectorias ya
que el sprite se desplaza por el cuadro. Para trayectorias curvas más realistas se usan los
splines que son representaciones matemáticas de una curva con puntos ancla por donde
se inicia, pasa y termina la curva.
La animación basada en vectores sustituye los bitmaps de los sorites por
fórmulas matemáticas para describirlos reduciendo el tamaño de los archivos.
3.1.4 Índice de cuadro
Número de cuadros por segundo. 30 en video, 24 en cine y 12 como mínimo 3n
multimedia. 10 o 15 ofrecen un resultado aceptable.
3.1.5 Puntos clave de trayectoria o extrusión
La extrusión crea los cuadros intermedios entre puntos clave principales de la
trayectoria.
8
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
3.1.6 Animación de personajes
Más complejas pues implica formas orgánicas complejas con movimientos
secundarios y jerárquicos.
3.1.7 Pistas y secuenciadotes de animación
Un buen programa de animación sitúa cada objeto animado en su propia capa.
Las pistas y secuenciadotes se usan para generar la línea de tiempo que proporciona una
visión preliminar de la animación.
Cada pista contiene el punto clave y la información de una propiedad a animar.
Cada objeto puede tener asociado varias pistas.
3.1.8 Técnicas de animación
La técnica mejor depende de la animación concreta y de los objetivos del diseño.
* Piel de cebolla: animación en dos dimensiones, capas y transparencias
* Recortes: Se dibuja sólo la parte en movimiento, no todo el cuadro.
* Deceleración/aceleración y curvas de velocidad: Se usan los puntos clave de la
trayectoria para disminuir/acelerar en función de si los objetos se acercan/alejan del
punto clave.
* Aplastar y estirar: en la dirección del movimiento dando sensación de peso.
3.2 Imágenes en 3 Dimensiones. Creación y Animación
3.2.1 Programas de 2D para crear 3D
Se parte de imágenes 2d y añadirle dimensionalidad; sombras, texturas, efectos...
3.2.2 Programas para crear gráficos 3D
Se necesitan diferentes tareas en el proceso de creación de gráficos 3D. El
proceso no es necesariamente lineal.
- Modelado: crea la estructura básica del objeto y se sitúa en un mundo 3D
- Animación: asignación de puntos clave de trayectoria a los objetos en una línea
temporal y el ordenador genera los cuadros intermedios entre puntos clave (extrusión)
para simular movimiento, crear perspectiva, iluminación, sombras...
- Render: El ordenador pinta el mundo 3D en función de la iluminación, propiedades del
objeto, situación de la cámara... Las luces y los efectos atmosféricos definen el entorno
- Unir y Componer: estos gráficos 3D con el resto de elementos gráficos necesarios.
3.2.3 Requisitos de sistema para 3D
1 Mb de animación 3D puede generar fácilmente 10 Mb de archivos intermedios
3.2.4 Software 3D
Un mismo programa puede incluir más de una de las tareas necesarias para
generar las imágenes, además debe importar/exportar en diferentes formatos gráficos.
3.2.5 Cómo funciona el mundo 3D
Se necesitan tres dimensiones (x,y,z) para posicionar y alinear los objetos.
3.2.6 Modelado
Se disponen de formas básicas y herramientas para construir modelos 3D a partir
de perfiles 2D
3.2.7 Animación
A partir de una secuencia de imágenes fijas o cuadros que se reproducen en
sucesión, utilizando los puntos clave en la línea de tiempo para crear cuadros
intermedios.
3.2.8 Sombras y luces
Para dar realismo al mundo 3D se usan luces distantes (simulan el sol con rayos
paralelos), focos de luz en forma de cono que enfocan puntos específicos y luz de
9
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
ambiente que inunda la escena desde todas direcciones. Puede haber luces que no
generen sombras o tener intensidades negativas.
3.2.9 Texturas procedurales y mapas de textura
Usadas para simular materiales:
- Mapeado de texturas: se aplica una imagen bitmap a una superficie 3D
- Texturas procedurales: usan ecuaciones matemáticas para generar propiedades de
superficies. Necesitan menor espacio en disco
3.2.10 Crear texturas
Cualquier bitmap se puede convertir a un mapa de textura. En lugar de crear
detalles complejos en 3D, se dibuja el aspecto detallado en un programa 2D y luego
importarlo como textura. Escasear y capturar video son otras formas de crear texturas
del mundo real.
3.2.11 Diseños del interfaz 3D
Uso del sentido táctil, además de botones y cuadros de dialogo. Consejos:
- No sobrecargar con texturas suntuosas
- No competir con las dimensiones de otros elementos 3D en pantalla
- altura de los objetos de interfaz a dos o tres capas
- evitar los botones muy juntos
- rango de sombras y luces suaves (10% es suficiente para crear sensación 3D)
- uso de luces paralelas distantes
- uso de posiciones numéricas de objetos
3.2.12 Render
Para generar la imagen final se usan diferentes métodos
- Bounding box
- Wireframe
- Flat-shading
- Gourand shading, Ray-tracing y sombreado Pong
- render interactivo
3.2.13 Composición
Proceso de unir diferentes elementos gráficos en una sola imagen o animación,
agregando fondos, cambiando trayectorias, añadiendo/eliminando elementos...
3.2.14 Fondos 3D
Se usan para crear dimensionalidad de forma sencilla.
3.2.15 Objetos 3D
Componer elementos 3D generados por separado que tengan consistencia de
estilo para no desentonar. Consejos:
- Objetos iluminados desde la misma dirección
- Luces de intensidad y color similar
- Parámetros de entorno global iguales. Salvo diseño específico
- Colores y propiedades de superficies similares
- Determinar el orden de las capas antes de renderizar
- Decidir antes como se van a componer las sombras
- generar las imágenes 3D más grandes para que no pierdan calidad
Capítulo 6 – El Vídeo en Sistemas Multimedia
3.3 Elementos Básicos Para Comenzar a Digitalizar Vídeo
3.3.1 Conceptos técnicos
10
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Cinta: Poliéster recubierto por partículas de compuestos férricos dispersos en un
adhesivo
- Vídeo: sistema dedicado al almacenamiento de imágenes en movimiento y sonido
sincronizados. La edición de vídeo digital es el paso de señales analógicas a digitales
- Vídeo analógico: cada fotograma se representa por una señal fluctuante de
voltaje (Señal de forma de onda analógica). El vídeo compuesto combina brillo, color y
sincro en una sola señal con calidad inferior que el vídeo por componentes (s-Vídeo y
RGB)
- Vídeo digital: representación digital de una señal analógica. No degrada la
calidad de una generación a otra.
- Tipos de edición de Vídeo: En la edición analógica se destruye el original, en la
edición digital no es destructivo.
- Fotogramas o frames: imágenes fijas que se muestran a lo largo de un segundo de
película (vídeo o tv)
- Vídeo no entrelazado: en el fotograma se muestran todas las líneas de la
imagen (escaneado progresivo en ordenador)
- Vídeo entrelazado: cada frame se divide en dos campos conteniendo cada uno
las líneas pares e impares (en tv se muestran primero las líneas pares y después las
impares)
- Secuencia: sucesión ininterrumpida de escenas o planos que integran una etapa
descriptiva
- Película: Sucesión de múltiples secuencias
- Calidad: relación entre la señal “útil” y los ruidos inherentes al sistema (bits de
muestreo, sistema de conexión, etc)
- Resolución: Definición en término de líneas. Depende del ancho de banda que puede
manejar el sistema (en Europa 80 líneas por cada MHz de señal tratada). LA resolución
vertical consiste en la cantidad de líneas de escaneado horizontal
- Resolución espacial. Tamaño de ventana: espacio ocupado por la imagen en función
de su resolución para que se visualice con la calidad adecuada. (NTSC 640x480, vídeo
por ordenador 320x240, PAL 768x576)
- Estándares: PAL 625 líneas y 25 frames por segundo, NTSC y SECAM
- Luminancia y crominancia: Luma (Y) y Croma (C, V si son dos canales). Principales
diferenciadores de los distintos tipos de vídeo:
- Vídeo compuesto: emite una composición de Y y C, la salida de un reproductor
VHS es una señal compuesta (YC)
- Super-Vídeo: mejor resolución separando la luma de la croma
- RGB: la mejor calidad, emite en tres canales (rojo, verde y azul) y varios
niveles de profundidad de color en lugar de luma y croma. No hay una correlación
directa entre RGB y YUV (vídeo analógico)
- Compresión: reducción del tamaño de la información digital. Puede ser con pérdidas o
sin pérdidas
3.3.2 Requerimientos Hard-Soft para la digitalización
3.3.3 Sugerencias para la captura de vídeo
- Capturar el video de la más alta calidad posible
- Velocidad de la tarjeta de captura: Para 30 fps se puede captura solo uno de los dos
campos de líneas
- Velocidad del disco duro: Para 30 fps, t.acceso>=10 ms y transferencia>3Mb/s
- Velocidad de CPU:
- Capacidad de procesamiento de la CPU:
- Velocidad del bus de datos:
11
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
3.4 Edición y Efectos del Vídeo Digital
Se puede realizar edición no destructiva.
3.4.1 El Volcado a cinta de vídeo
3.4.2 Formatos de vídeo
- AVI (Audio Video Interleave): entrelazado de los datos de audio y vídeo dentro del
archivo que contiene la secuencia
- QuickTime: es un formato multimedia que proporciona entornos de vídeo, audio
digital, realidad virtual, etc. Engloba cuatro elementos; Sistema software, algoritmos de
compresión, formato estándar de ficheros de vídeo, e interfaz para captura, compresión
y reproducción. Una película QuickTime es un conjunto de pistas en las que se
contienen distintos tipos de datos multimedia sincronizados.
3.4.3 Codecs
- MPEG: compresión en archivos suficientemente pequeños, reproducción a pantalla
completa y 25 fps en formato PAL. Tiene varios subformatos.(intercuadro)
- JPEG: permite la captura en formato PAL, se debe usar la misma tarjeta para capturar
y reproducir. Comprime la información fotograma a fotograma sin tener en cuenta
imágenes anteriores o posteriores (intracuadro). Compresor de tipo destructivo con
pérdida de información.
- MJPEG: se tienen en cuenta las imágenes anteriores y posteriores, posibilidad de
edición, menor tamaño y mayor calidad que JPEG. Existen los tipos A y B
- Intel Indeo: Software de captura, compresión y descompresión de Intel para
procesadores Pentium, ejecutable en sistemas que soporten QuickTime para Windows
(.MOV) y Vídeo para Windows (.AVI)
- Cinepak: calidad supeditada al valor máximo de transmisión fijado por el usuario.
Buenos resultados en 320x240 y de 15 a 25 fps. No funciona bien con tasas de
transferencia inferiores a 30 Kbps.
Unidad Didáctica
Multimedia
2
–
Desarrollo
de
Sistemas
Capítulo 7 – Fases de Desarrollo de Sistemas Multimedia
4.1 Ingeniería del Software y Multimedia
- Ciclo de vida: incluye las fases genéricas de análisis, diseño, implementación, pruebas,
instalación y mantenimiento
- Modelo de proceso: establece una forma de trabajo concreta en función del paradigma
adoptado (cascada, iterativo, espiral o incremental)
- Método de desarrollo: actividades que deben llevarse a cabo durante cada una de las
fases, y los productos o entidades del diseño que deben generarse
- Producto Multimedia de Calidad: será relevante, completo, correcto, usable y útil
- Proceso de desarrollo Multimedia de Calidad: garantizará la productividad,
reutilización, facilidad de mantenimiento, gestión del proceso y las medidas del
producto y del proceso
12
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
4.2 Características del desarrollo Multimedia
Se debe introducir una nueva fase en el ciclo de vida: La Evaluación, cuyo
objetivo es analizar la utilidad de la aplicación (no confundir con la fase de pruebas)
Otros aspectos que afectan a la selección del modelo de proceso son:
4.2.1 Desarrollo centrado en el usuario y sus necesidades
Interactividad de la persona con el ordenador a través de la interfaz. El
conocimiento de la tarea a realizar reside en el usuario.
El objetivo es maximizar la usabilidad del producto para lo que se asumen cuatro
principios básicos:
- Focalización temprana y continua en el usuario y su involucre en el proceso
- Medidas empíricas obtenidas de usuarios reales
- Diseño Iterativo para tener en cuenta las medidas empíricas
- Diseño Integrado de todos los aspectos (usabilidad, interfaz, documentación,
implantación) deben evolucionar a la par y no de forma secuencial.
De acuerdo con ISO 13407 las actividades involucradas en el ciclo de vida del
desarrollo de sistemas interactivos son:
- Especificar el contexto de uso o escenarios
- Especificar los requisitos organizativos y de los usuarios
- Producir soluciones de diseño
- Evaluar las soluciones frente a los requisitos
4.2.2 Equipo de desarrollo pluridisciplinar
Al menos debe contar con:
- Técnicos para análisis, diseño e implementación del software de la aplicación
- Especialistas en las necesidades de los usuarios
- Diseñadores gráficos y especialistas en información multimedia
4.2.3 Requisitos de Modelado específicos
Referidas a las capacidades expresivas del modelo aunando aspectos cognitivos
y estéticos.
4.3 Las Fases del Ciclo de Vida del Desarrollo Multimedia
4.3.1 Estudio de Factibilidad
Desde un punto de vista técnico y práctico, se debe analizar la aceptación,
adecuación social del sistema o su utilidad práctica.
4.3.2 Análisis
Se estudian las características o requisitos de un producto software:
- Análisis de las tareas, secuencia de las mismas, limitaciones, opciones...
- Características de los usuarios
- Entorno de Operación
- Entender que debe hacer el producto y generar una especificación funcional, no
funcional y de usabilidad de la aplicación
4.3.3 Diseño
Convierte la especificación de lo que el producto debe hacer en una propuesta de
cómo debe hacerlo usando un modelo de diseño que permita traducir las necesidades a
una solución abstracta y con una determinada notación.
El diseño se ve restringido por limitaciones técnicas, no técnicas y cognitivas
4.3.4 Producción
Actividades a tener en cuenta:
13
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Establecer la organización de la aplicación. La aplicación estará formada por una serie
de nodos (unidad indivisible de presentación formada con varios contenidos
multimedia)
- Producir esos contenidos en un formato procesable por el ordenador
- Integrar los contenidos en la estructura y programar los procesos necesarios
4.3.5 Evaluación
Asegurando que la aplicación se ha desarrollado teniendo en cuenta las
necesidades de los usuarios finales detectando las deficiencias y proponiendo mejoras.
No confundir con la fase de pruebas
4.3.6 Mantenimiento
Modificar el producto una vez que se ha entregado para corregir, mejorar,
ampliar..., puede ser de tres tipos:
- Adaptativo: hace frente a entornos cambiantes. Crucial en aplicaciones multimedia
(necesidades del usuario y características de la plataforma en permanente evolución)
- Correctivo: Solventa los problemas que se detectan durante el uso del producto. En
procesos iterativos no debería ser necesario
- Perfeccionador: Para mejorar el funcionamiento u otro atributo del sistema
4.4 Modelos de Proceso para el Desarrollo Multimedia
Los paradigmas clásicos de modelo de proceso son: Cascada, Incremental,
Evolutivo, Espiral, Basado en transformaciones, y Basado en prototipos.
4.4.1 Diseño Iterativo basado en prototipos
De los enumerados anteriormente, sólo el diseño Iterativo basado en prototipos
es adecuado para los sistemas multimedia debido a la evaluación constante de cada
prototipo por parte del usuario.
A la hora de desarrollar los prototipos hay tres enfoques básicos:
- Prototipos de usar y tirar
- Desarrollo incremental
- Desarrollo Evolutivo. Idóneo siempre que los recursos lo permitan
4.4.2 Modelo en Estrella
Otro modelo bastante adecuado para el desarrollo de sistemas interactivos. Se
caracteriza por su flexibilidad (no impone una secuencia concreta de las fases de
análisis, diseño, implementación o desarrollo de prototipos) y por ser la fase de
evaluación el eje sobre el que orbita el proceso de desarrollo.
Se empieza en cualquier fase y se debe evaluar los resultados de esa fase antes
de pasar a la siguiente.
4.4.3 Selección del modelo de proceso
Factores a tener en cuenta:
- Tiempo de desarrollo: la mayoría de los productos multimedia deben generarse en
tiempo record.
- Tamaño de la aplicación:
- Características del equipo de desarrollo.
Capítulo 8 – Análisis y Diseño de Sistemas Multimedia
5.1 Etapa de Análisis de Requisitos en el Desarrollo Multimedia
Estudia y documenta las características o requisitos que debe tener el producto,
dando lugar a una especificación de Requisitos.
14
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
El objetivo en un sistema interactivo es estudiar a los usuarios, las tareas que
éstos realizan y el entorno de operación para identificar necesidades.
Los usuarios no son sólo los finales, sino cualquier destinatario o “stakeholders”
que deba ser tenido en cuenta.
La especificación de requisitos se hace de forma incremental y flexible puesto
que no se suele identificar todas las características necesarias en el primer momento.
5.2 Especificación de Requisitos en el Desarrollo Multimedia
5.2.1 Tipos de Requisitos
Los requisitos hacen referencia a distintas facetas del producto e incluso del
propio proceso de desarrollo y tener un nivel de concreción muy dispar.
- Requisito Funcional: funciones que el sistema o producto debe permitir realizar
- Requisito No Funcional: restricciones a los requisitos funcionales relacionados con la
eficiencia, consistencia, reusabilidad, mantenimiento, seguridad, etc.
A estos dos tipos de requisitos se añaden otras cuatro categorías que permiten
recoger aspectos importantes de los sistemas interactivos y clasificar las propiedades de
una forma más apropiada:
- Requisitos de Usuario: características de/los usuarios destinatarios
- Requisitos del Entorno: circunstancias que rodean al producto
- Requisitos de Usabilidad: capacidad de ser usado de un producto
- Requisitos de datos: características de los datos incluidos en el producto
5.2.2 Técnicas de Recolección de Datos
Similares a las que se usan en la fase de Evaluación pues comparten un objetivo
común: la recolección de datos.
- Cuestionarios: información cualitativa y cuantitativa, eficaz y barato
- Entrevistas: más flexibles que los cuestionarios, adecuadas para explorar temas arrojan
más datos cualitativos que cuantitativos
- Grupos de Trabajo: Desarrolladores y usuarios juntos
- Observación: el desarrollador obtiene información de primera mano observando al
usuario y el entorno en su función cotidiana recogiendo datos directos e indirectos. Se
usa en las etapas iniciales del proceso de desarrollo
- Estudios de Documentación y estándares
- Estudio de la Literatura: cuando no hay suficiente experiencia
- Prototipos
5.2.3 La Especificación de Requisitos
Documento detallado donde se plasman los requisitos, debe ser completo,
correcto, no ambiguo, consistente, verificable, modificable, etc. Ventajas:
- Base sólida para un acuerdo entre usuarios y desarrolladores de lo que debe hacer el
sistema
- Reduce el tiempo de desarrollo al conocer las necesidades exactas del usuario
- Base sólida para la planificación de estimaciones de costes
- facilita la transferencia del producto
- base para la mejora del producto
5.3 Etapa de Diseño en el Desarrollo Multimedia
Pasa la especificación de requisitos a una propuesta de solución que indica como
va a ser ese producto. Aborda cuestiones tales como:
- Cómo se estructura la información
- Cómo se presenta la información al usuario
15
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Funcionamiento de la aplicación
- Cómo se interactúa con el usuario
- Reglas de acceso y seguridad
En los sistemas multimedia se pueden considerar seis perspectivas de diseño:
Modelado de la Presentación
A tener en cuenta en una composición multimedia las relaciones espaciotemporales entre los contenidos en un determinado espacio de representación.
Una restricción espacio-temporal la da el diseñador para obligar a que se
verifiquen ciertas características que tiene la posición de dos o más contenidos haciendo
uso de relaciones espacio-temporales.
Posibilidad de separar las características de la presentación del contenido en sí
mediante proyección y modificación de eventos en la presentación en función del
contenido a mostrar.
Modelado de la Estructura
La estructura está formada por nodos y elementos o contenido, esta separación
favorece la compartición de información por referencia y la reutilización.
Los nodos pueden estar compuestos por otros nodos y los contenidos también
pueden estar compuestos por otros contenidos.
La estructura más común es la jerárquica.
Modelado del Comportamiento
Para la reacción ante eventos, persistentes o no, del usuario o del sistema.
Modelado de la Seguridad
Distinguiendo quién puede hacer qué en qué contexto mediante la especificación
de una política de seguridad de alto nivel conceptual. La seguridad puede analizarse de
acuerdo con tres propiedades: Confidencialidad (accesos autorizados), Integridad
(información no falseada) y Disponibilidad.
Modelado de Funciones
Especificada como en cualquier otro tipo de producto software
Modelado de la Navegación
Un enlace es una conexión entre dos nodos que proporciona una forma de seguir
referencias entre conceptos relacionados. Algunos tipos de enlaces son:
- Enlaces entre posiciones de nodos. Se emplea el término ancla para designar el punto
de enganche del enlace dentro del nodo
- Enlaces embebidos. El origen y el destino del enlace están en el mismo nodo
- Enlaces bidireccionales. Más fáciles de mantener
- Enlaces n-arios. Origen y destino están compuestos por un conjunto de elementos
- Enlaces virtuales. Creados en tiempo de utilización del hiperdocumento
- Enlaces con tipo. Añadiendo ciertas propiedades al enlace
- Enlaces con atributos. Atributos en número no definido
Capítulo 9 – Diseño de la Interfaz de Usuario
La interfaz es el canal de comunicación a través de l que se realiza la
transferencia de información entre el usuario y la máquina, ofrece una forma de control
y un entrono de trabajo
6.1 La Interfaz de Usuario
Comprende aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en
contacto.
Podemos distinguir los siguientes tipos de interfaces interactivas:
16
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Textual: solo se usa texto por parte del usuario y el sistema
- Gráfica: Se utilizan texto e imágenes en la comunicación desde la máquina a la
persona
- Multimedia: Uso de medios de naturaleza diversa; texto, imagen, sonido, video... en la
comunicación de la máquina a la persona
- Multimodal: La entrada al sistema también es de naturaleza diversa
- Conversacional: tipo especial de interfaz multimodal en la que el usuario se comunica
conversando con la máquina
6.2 Paradigmas de Interacción
Es la filosofía o forma de pensar sobre el diseño de la interacción, siendo parte
de su historia, sirviendo como puntos clave en la mejora de este proceso. Algunos
paradigmas que han cambiado el tipo de diseño son: Tiempo Compartido, Unidades de
Vídeo, Herramientas de programación, Informática personal, Sistemas de ventana y la
Metáfora. En la actualidad el más utilizado es la Manipulación Directa aunque otros
métodos están emergiendo con fuerza
6.2.1 Manipulación Directa
Representación visual del mundo con el que se va a interactuar. Se asocian
habitualmente con entornos WIMP
6.2.2 Informática Ubicua
Desaparecen los ordenadores integrándose en el entorno
6.2.3 Informática Pervasiva
Un paso adelante en la informática ubicua, la idea es interactuar con la
información desde cualquier lugar y en cualquier momento
6.2.4 Computación que se lleva puesta
Integración de las tecnologías multimedia y de comunicaciones con las ropas
que portan las personas
6.2.5 Interfaces Tangibles
Aumento computacional del entorno físico
6.2.6 Realidad Aumentada
Tipo de interfaz tangible en la que los objetos virtuales se superponen a los
objetos reales
6.2.7 Entornos atentos
El ordenador se anticipa a las necesidades del usuario controlando el entorno, la
interacción con el usuario se basa en respuestas mediante expresiones, gestos o
comportamientos
6.3 Estilos de la Interacción
Excepto en los entornos atentos se puede usar cualquiera de los siguientes:
6.3.1 Selección por menú
Aprendizaje rápido, fácil gestión de errores, peligro de usar muchos menús y
lentitud
6.3.2 Rellenado de Espacios
Uso de formularios, simplifica la entrada de información, se necesita mucho
espacio en la pantalla
6.3.3 Lenguaje de Comandos
Uso de Expresiones, flexible y potente. Mala gestión de errores y requiere
mucho entrenamiento
6.3.4 Lenguaje Natural
17
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Comandos dependientes del contexto, requieren de diálogos de clarificación.
Algunas veces son impredecibles
6.3.5 Interfaces de Manipulación Directa
Representación visual del entorno en el que se mueve el usuario, se manejan
directamente los objetos que interesen. Se representa visualmente el concepto de tarea.
Difíciles de desarrollar
6.4 Principios de Diseño
Líneas generales para obtener buenos resultados:
- Principios de diseño
- Reglas
- Guías de estilo
- Estándares
Las ocho reglas de oro para analizar la usabilidad de un sistema son:
1. Interfaz consistente
2. Accesos rápidos
3. Cada operación realizada conlleva una respuesta de la interfaz
4. Secuencias de acciones de la interfaz con un principio y un fin
5. El sistema minimiza la posibilidad de errores del usuario
6. La interfaz permite deshacer acciones
7. Control de la interacción por parte del usuario
8. Uso de fórmulas con sintaxis construida, abreviaturas, etc. que faciliten la labor
6.5 Ejemplo de recomendaciones
6.6 Uso de la Metáfora
La interfaz de usuario explota modelos ya asimilados, situando al usuario en un
entorno de trabajo que se asemeja a una situación real para dirigir el comportamiento en
interacción con el sistema
Aspectos que se cubren con la metáfora son:
- Presentación
- Estructura
- Interactividad
Algunos ejemplos de metáforas son:
- Historia
- Viaje
- Museo
- Libro
Capítulo 10 – Evaluación de Sistemas Interactivos
Puede llevarse a cabo en todas las fases del proceso de desarrollo
7.1 El concepto de Usabilidad
La aceptación de un producto software depende en general de un conjunto de
parámetros:
- Sociales: Costumbres, hábitos y normas del lugar
-Prácticos:
- Utilidad:
- Funcionalidad
18
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Usabilidad
- Coste
- Compatibilidad
- Fiabilidad
Un producto es usable si:
- Ayuda al usuario a conseguir sus metas
- Es fácil de emplear, pocos errores y eficiente
- Es fácil de aprender y recordar
- Actitud positiva del usuario ante el producto
No obstante hay que estudiar de forma objetiva si realmente satisface las
necesidades de sus usuarios.
7.1.1 ¿Qué es la evaluación?
La evaluación es establecer si un sistema cumple las necesidades del usuario y si
éste está satisfecho con el sistema.
Sólo se puede afirmar que los usuarios son capaces de utilizar con existo un
sistema si se ha realizado una evaluación que lo corrobore.
7.1.2 ¿Que hay que evaluar?
-Estructura: Relaciones existentes entre los distintos contenidos para comprobar si
reflejan el conocimiento del dominio que tiene el usuario.
Aplicación/Nodos/Contenidos
- Navegación: Formas en que el usuario puede moverse por la información
- Contenidos: adecuados y de calidad
- Presentación: Apariencia con que se muestran los contenidos y las opciones
disponibles al usuario (Interfaz)
- Interaación: Manera en que los usuarios dialogan con el sistema para realizar una tarea
7.1.3 ¿Por qué hay que evaluar?
Para obtener datos objetivos y fiables sobre la usabilidad del sistema y además:
- Detectar y solventar problemas de usabilidad antes de que el producto salga a la calle
- Concentrar esfuerzos en solucionar problemas reales y no imaginarios
- Llevar a cabo un proceso de ingeniería de usabilidad en vez de debates
- Reducir el tiempo de salida al mercado del producto
- Facilitar el trabajo del departamento de ventas
7.1.4 ¿Cuándo hay que evaluar?
Durante las distintas fases dentro del ciclo de vida, utilizando en cada una de
ellas la técnica más apropiada. En el ciclo de vida en estrella, la evaluación es la tarea
central.
Se distinguen dos tipos de evaluación de forma general:
- Evaluación formativa: Comprueban que las necesidades del usuario se tienen en
cuenta durante el diseño y desarrollo del producto
- Evaluaciones finales: Para asegurar el éxito o la posible aceptación de un producto
acabado
7.1.5 ¿Cómo hay que evaluar?
Depende de qué y cuado se va a evaluar y se guía por unos paradigmas de
evaluación o conjunto de asunciones sobre el objetivo de la evaluación y la forma en
que ésta debe llevarse a cabo. Algunos paradigmas son:
- Evaluaciones Rápidas: Poco detallados, para todas las fases del desarrllo
- Análisis de Usabilidad: Qué harán los posibles usuarios midiendo el tiempo requerido
en completar tareas y errores producidos. Se realizan en laboratorio.
- Estudios de Campo: En condiciones reales, incrementan la comprensión sobre los
hábitos de los usuarios y lo que hacen.
19
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Evaluaciones Predictivas: Expertos que predicen los problemas de usabilidad
Cada paradigma podrá usar una o varias técnicas de evaluación. Una técnica de
evaluación es un proceso que puede aplicarse para realizar algún tipo de evaluación o
una parte de la misma.
7.2 Métodos de Evaluación. Técnicas
Un método de evaluación es una descripción más o menos detallada de una
forma de llevar a cabo la evaluación. Se pueden considerar cuatro métodos de
evaluación: Analítica, experta, empírica y experimental.
7.2.1 La Evaluación Analítica. Paradigma Predictivo y Evaluación rápida
Usa una descripción formal o semiformal del sistema para predecir el
comportamiento del usuario. Datos obtenidos genéricos y no extrapolables a
conclusiones sobre utilidad real ni validar el sistema (se evalúa una especificación).
Indica si la dirección es la adecuada, se usa en las fases de análisis y diseño, requiere
pocos recursos, no necesita prototipos costosos ni pruebas de usuario. Se pueden usar
para analizar la factibilidad y la aceptación social del producto.
7.2.2 La Evaluación Experta. Paradigma Predictivo
Se usa personal cualificado en el diseño de interfaces para juzgar el sistema e
identificar los problemas de interacción que encontraran los usuarios. No requiere
grandes recursos y es eficaz. Se usa en las fases de Análisis, Diseño y Prototipado.
7.2.3 La Evaluación Empírica. Paradigmas de Usabilidad y Estudios de Campo
Se enfrenta a usuarios reales con la aplicación, se usan dos técnicas que
requieren que el sistema esté en una fase de desarrollo muy avanzada
- Evaluación por Observación: obtiene datos sobre la conducta del usuario mientras éste
emplea el sistema. Costoso pero ofrece gran cantidad de datos cualitativos Esta
observación puede emplear las siguientes técnicas:
- Observación directa. (intrusiva)
- Grabación en vídeo. (intrusiva)
- Software de registro.
- Protocolos verbales. (intrusiva)
- Evaluación por Examen: uso de entrevistas (flexibles, estructuradas o semiestructuradas) y cuestionarios (menos costosos con preguntas cerradas o abiertas)
7.2.4 La Evaluación Experimental.
El evaluador puede manipular diferentes factores asociados al diseño de la
interfaz. Gran consumo de tiempo y recursos. Se utiliza cuando se ha desarrollado por
completo el prototipo. Se puede realizar el estudio sobre el terreno con el producto ya
implementado. En una etapa posterior se realizan estudios de segumiento
7.3 El Proceso de Evaluación
7.3.1 Definición del objetivo de la evaluación
No tiene por que coincidir con los objetivos del sistema, deben ser concretos y
mesurables como: Usabilidad, comparar productos, analizar las mejoras, verificar ajuste
a estándares, etc
7.3.2 Selección de la técnica de evaluación
Existen diversos paradigmas, métodos y técnicas de evaluación en función de la
fase de desarrollo en que se encuentra el sistema, los recursos disponibles, la
experiencia previa, etc.
7.3.3 Preparación de la Evaluación
20
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
- Seleccionar los evaluadores: Usuarios potenciales o reales en evaluaciones empíricas o
experimentales. Expertos en técnicas analíticas o expertas. La participación debe ser
voluntaria.
- Selección de los datos a recoger: Cuantitativos (medidas de calidad) o cualitativos
(protocolos verbales, cuestionarios o entrevistas).
- Definición de las tareas a realizar: Es conveniente que la interacción del evaluador sea
guiada. Hay dos tipos de tareas (dependientes del dominio y tareas genéricas de
navegación, búsqueda, personalización, edición...)
- Preparación de los mecanismos de registro: Cuestionarios, entrevistas, grabaciones,
software de registro...
7.3.4 Realización de la evaluación
Hay que recrear un entorno real y puede hacerse de forma individual o en grupo
7.3.5 Elaboración de los resultados
Uso de métodos estadísticos para los datos cuantitativos. Los datos cualitativos
requieren de una mayor interpretación para extraer la información útil
7.4 Parámetros para la evaluación de Sistemas Multimedia
Criterios de evaluación: Atributo o propiedad de uno o varios componentes de un
producto que tiene relevancia de cara a medir la usabilidad final del producto: Riqueza,
capacidad de predicción, naturaleza de la metáfora, autonomía, consistencia...
Capítulo 11 – Dirección y Metodología de Proyectos
8.1 Proyectos
8.1.1 Concepto
Un Proyecto (PMBOK) es una secuencia de actividades únicas, complejas y
conectadas entre sí, con un objetivo o propósito y que deben ser completadas en un
tiempo específico, dentro de un presupuesto y de acuerdo a unas especificaciones.
Las especificaciones nunca son fijas durante la vida de un proyecto. Atendiendo
a esta definición, el desarrollo de un Sistema Multimedia constituye un proyecto en le
sentido del PMI (Project Management Institute)
8.1.1 Parámetros de un proyecto
Se definen cuatro parámetros o restricciones interdependientes
- Alcance: define “qué” hay que hacer. Asociado al alcance del proyecto se debe definir
también un nivel de calidad. Estos dos parámetros serán los que definan los demás
- Coste
- Tiempo: Con el alcance, calidad y coste fijados, el tiempo y los recursos son las dos
únicas variables de que dispone el director del proyecto para mantener el mismo en
equilibrio.
- Recursos: Personas y material necesario para la realización del proyecto
Un “Plan de Proyecto” debe identificar previamente el tiempo, costes, y recursos
para poder realizar el proyecto con el alcance y la calidad requeridos.
8.2 Dirección de Proyectos
8.2.1 Concepto y objetivos
Un director debe:
- Definir: Establecer el trabajo a realizar
- Planificar: cubriendo los puntos Qué, Por qué, Quién, Cuando, Que recursos, Que
criterios se deben realizar o cumplir. La planificación reduce la incertidumbre, permite
21
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
considerar la salida probable y los planes correctores aumentando la eficacia y
entendiendo mejor las metas y objetivos. Además es una herramienta para la toma de
decisiones.
- Ejecutar: El plan de proyecto organizando personal, asignando recursos...
- Control: monitorizando el progreso del proyecto a fin de tomar las acciones
correctoras pertinentes.
- Cierre: Evaluación de lo que se ha hecho proporcionando información histórica para
futuros proyectos.
8.2.2 Procesos
Un proceso, en el ámbito de la dirección en general, y de proyectos en particular,
es una serie de acciones que producen un resultado. El PMI identifica los procesos:
- Gestión de la Integración, alcance del proyecto, tiempos, costes, calidad, recursos
humanos, comunicación, riesgos y suministros.
Existirán procesos específicos para cada una de las fases del proyecto, que
siguiendo al PMI son:
- Inicio, Planificación, Ejecución, Control y Cierre.
8.3 Ciclo de Vida
Conjunto de fases y tareas que conforman la realización de una actividad en el
tiempo. Se distinguirá entre ciclo de vida de un proyecto y ciclo de vida de la dirección
de proyectos.
8.3.1 Ciclo de vida de un proyecto
El ciclo de vida del proyecto sirve para definir el comienzo y el final de un
proyecto.
La conclusión de una fase del proyecto está marcada por una revisión de os
entregables claves y de la actividad realizada en el proyecto a la fecha para:
a) determinar si el proyecto deberá continuar hasta la fase siguiente
b) Detectar y corregir errores de forma eficiente en cuanto a costes
Los ciclos de vida de los proyectos generalmente definen:
- Que trabajo técnico debe hacerse en cada fase
- Quien debe estar involucrado en cada fase
8.3.2 Ciclo de vida de la dirección de proyecto
La actividad de dirigir un proyecto tiene su propio ciclo de vida que es similar en
cualquier proyecto.
Siguiendo al PMI y a Wysocki, se podrá establecer un ciclo de vida de la gestión
de proyectos con cinco etapas: Definición, planificación, ejecución, control y cierre.
Entre los procesos de planificación y ejecución existe un bucle de realimentación
gobernado por los procesos de control.
Wysocki y sus colaboradores identificaron un ciclo de vida con cinco fases cada
una de las cuales se divide a su vez en cinco actividades. Las fases son:
a) Establecimiento del alcance
b) Desarrollo del plan detallado del proyecto
c) Ejecución del plan de proyecto
d) Monitorización y control del avance
e) Cierre del proyecto
8.4 Establecimiento del ámbito o alcance
8.4.1 Introducción
22
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Se debe comenzar con un perfecto entendimiento de qué se va a realizar
materializado en un documento escrito en lenguaje entendible por todos (Exposición de
la Visión de Conjunto del Proyecto - POS)
Si la complejidad del proyecto lo aconseja se escribirá otro documento que
desarrolle el POS (Exposición de la Definición del Proyecto - PDS). Las partes de un
POS/PDS serán:
8.4.2 Exposición del problema o la oportunidad
8.4.3 Establecimiento de la meta del proyecto
Resumen para la dirección. Define el producto final a entregar en forma que
todo el mundo lo entienda. En la redacción de la meta es útil seguir la regla SMART
(específico, medible, asignable, realista tiempo de finalización definido)
8.4.4 Objetivos
Constituye el desarrollo detallado de la meta. Se aconseja incluir cuatro partes
- Reultado esperado
- Marco Temporal
- Parámetros de medida del éxito
- Acciones a realizar
8.4.5 Factores de éxito
Es el valor de negocio medible que resultará de hacer el proyecto. Es la venta del
proyecto a la alta dirección. Las medidas subjetivas no funcionarán bien.
8.4.6 Supuestos, riesgos y obstáculos
Factores que afectarán al resultado, los riesgos pueden ser tecnológicos, del
entorno, interpersonales o culturales
8.5 Desarrollo del plan de proyecto
8.5.1 Identificación de las actividades
La “estructura de desagragación del trabajo” (EDT) es una descripción
jerárquica del trabajo que deberá realizarse para completar el proyecto.
Una actividad es cualquier subdivisión del trabajo
Una tarea es una subdivisión más pequeña del trabajo, que forma parte de una actividad
El enfoque más sistemático y útil para la creación del esquema EDT es de arriba
hacia abajo. Se parte de los objetivos definidos en el POS que se van dividiendo en
actividades y estas a su vez en otras actividades según unas reglas hasta llegar al nivel
de detalle suficiente para poder ser descompuestas en tareas. Se sabrá que se ha
alcanzado el nivel más bajo de desagregación si se cumplen las siguientes condiciones
- Es medible el estatus o el grado de finalización
- El comienzo y el fin están perfectamente definidos
- La actividad tiene al menos un elemento entregable
- El tiempo y el coste se pueden estimar con relativa facilidad
- La duración de la actividad se encuentra entre límites aceptables
- Las asignaciones de trabajo son independientes
8.5.2 Estimación de la duración de las actividades
No se suelen conocer con precisión, se dispone de las siguientes técnicas
* 8.5.3 Técnica de similitud con otras actividades
* 8.5.4 Técnica de análisis de datos históricos
* 8.5.5 Técnica de asesoramiento por expertos
* 8.5.6 Técnica Delphi. Extraer y resumir el conocimiento del grupo para llegar a una
estimación
23
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
* 8.5.7 Técnica de los tres puntos. Duración de la actividad como variable aleatoria con
distribución Beta, se tienen tres estimaciones: Optimista, Pesimista y Realista. Se aplica
la fórmula: E = (O+(4*R)+P)/6
* 8.5.8 Técnica Delphi mejorada o de banda ancha. Combina la técnica Delphi con la de
tres puntos.
8.5.9 Estimación de los recursos necesarios
- Personal, Instalaciones, Equipos, Dinero y Materiales
8.5.10 Programación temporal. Construcción y análisis de la red del proyecto
El diagrama de la red del proyecto es la representación gráfica de la secuencia en
que se realizarán las actividades del proyecto, proporciona dos elementos de
información adicionales acerca del proyecto:
- El instante más temprano en el que cada trabajo puede comenzar encada actividad
- La fecha más temprana de terminación del proyecto
Existen dos posibilidades para la construcción de estos grafos:
* 8.5.11 Técnica de actividades en las flechas (AOA). Las actividades en las flechas y
los nodos representan los hitos de comienzo y final de la actividad
* 8.5.12 Técnica de actividades en los nodos (AON). Dual de la anterior, tiene más
ventajas. Se suele denominar diagrama de precedencia
* 8.5.13 Diagramas de Precedencia con AON. Se podrán calcular para cada actividad:
- Comienzo más temprano
- Finalización más temprana
- Comienzo más tardío
- Finalización más tardía
* 8.5.14 Método del camino crítico CPM. Representa el camino más largo de todos los
posibles de la red del proyecto, todas sus actividades presentan holgura cero y la
duración total del proyecto.
* 8.5.15 Método PERT. Se usan diagramas de precedencia pero la estimación de la
duración de las actividades se considera como una distribución de probabilidad usando
el método de los tres puntos.
* 8.5.16 Diagrama de GANT. Se usa como herramienta de programación temporal del
proyecto. Es un calendario de tareas, resultado de una programación previa realizada
con cualquier técnica, no se usa como entrada a la programación.
8.6 Ejecución del plan de proyecto
8.6.1 Creación, organización y gestión del equipo
- Creación el equipo:
* Director: líder, responsable del proyecto, con experiencia, pericia técnica...
* Equipo principal: planifican junto con el director
* Equipo temporal: Aportan capacidades específicas que no tiene el equipo
principal
- Organización y gestión: Temas a tener en cuenta
* Autoridad y responsabilidad del director
* Reglas de funcionamiento
8.6.2 Revisión de la programación temporal en función de la disponibilidad de
recursos
Para determinar si se puede llevar a cabo la programación diseñada con los
recursos disponibles
8.6.3 Nivelación de recursos
24
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
La programación temporal de recurso trae consigo una sobreasignación de
recursos en determinados periodos, esta técnica permite evitar o paliar en alguna medida
esa sobreasignación. Se usan tres técnicas principales:
- Uso de las holguras de las actividades
- Desplazamiento de la fecha de finalización
- Uso de las horas extras
8.6.4 Creación de los “paquetes de trabajo”
Describen en detalle el conjunto de tareas a realizar en cada actividad del nivel
más bajo de desagragación.
8.6.5 Documentación de los “paquetes de trabajo”
- Hoja de asignaciones de los paquetes de trabajo: directorio de los distintos
paquetes de trabajo del proyecto, fechas de comienzo y fin y los responsables asignados
- Informe de descripción del paquete de trabajo: Describen los detalles de cómo
se va a llevar a cabo el trabajo de la actividad.
8.7 Monitorización y control del proyecto
Sirve para descubrir, cuanto antes, situaciones de desequilibrio de forma que sea
posible reaccionar con planes de acción correctores.
Monitorización: Informes para presentar el grado de concordancia de la realización en
curso con el plan realizado para el proyecto
Control: Acciones tomadas en función del resultado de los informes
8.7.1 Información de progreso
- Informes del periodo en curso: Progreso de aquellas actividades que tienen
programada su realización durante el periodo que cubre el informe
- Informes acumulativos: Historia del proyecto desde su comienzo hasta el final del
periodo abarcado por el informe.
- Informe de excepciones: discrepancias frente al plan
- Informe de variaciones o discrepancias: similar al anterior pero con mayor completitud
8.7.2 Herramientas de generación de informes
- Gantt de seguimiento: Gantt de planificación y superpuesto el de porcentaje de
finalización de cada tarea.
- Diagrama de tendencia de hitos
8.7.3 Gestión de Cambios
Las actividades fundamentales son
- Implantación de un registro de peticiones de cambio. Documento de petición de
cambios
- Evaluación del impacto de los cambios solicitados. Documento de exposición del
impacto del cambio
8.8 Cierre del proyecto
Se produce una vez que el cliente ha aprobado todos los elementos entregables
del mismo. Se deben realizar las siguientes actividades
* 8.8.1 Aceptación del cliente: informal o formal mediante pruebas de aceptación
* 8.8.2 Instalación de todos los elementos a entregar. Plan de despliegue
* 8.8.3 Documentación del proyecto
* 8.8.4 Realización del informe final. Historia del proyecto para consulta
* 8.8.5 Realización de auditoria de post-implantación
* 8.8.6 Celebración del éxito.
25
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Capítulo 12 – Ejemplos de Desarrollo
Unidad Didáctica 3 – Implementación e Integración de
Sistemas Multimedia
Capítulo 13 – Arquitectura y configuración de los sistemas
multimedia
La arquitectura será la descripción de la disposición o estructura de los
componentes Hard/Soft interconectados que conforman una aplicación multimedia
determinada.
10.1 Arquitectura General de los Sistemas Multimedia
La arquitectura hardware incluye elementos procesadores y dispositivos de E/S.
Sobre el Hardware, especializado en multimedia o no, se tienen los servicios del SO que
provee de la gestión o planificación de procesos y en determinados casos de servicios de
transmisión en red especializados para datos multimedia.
La tercera capa del esquema general incluye a todos los programas
especializados en el almacenamiento y difusión de datos multimedia, SGBD
especializados y servidores de difusión.
Por último las aplicaciones multimedia finales se ejecutan con el soporte
Hard/soft anteriormente descrito.
10.2 Dispositivos
multimedia
y
elementos
Hardware
para
aplicaciones
10.2.1 Arquitecturas de procesador para multimedia
- Procesadores de propósito general
- Procesadores multimedia dedicados
- Arquitectura de función específica
- Arquitectura programable
- Arquitectura programable flexible. Programación total
- Arquitectura programable adaptada. Programación parcial. + eficientes
10.2.2 Dispositivos de almacenamiento y proceso multimedia
- Discos convencionales con grabación con densidad variable VDR
- Discos con grabación con densidad constante CDR, más eficientes.
Para situar los datos multimedia en un solo disco se usan distintas técnicas:
- Ubicación Contigua Intercalada (interleaved): Se utiliza para mezclar de manera
óptima flujos que se deben recuperar juntos. Los datos de cada flujo se dividen en
bloques y se agrupan bloques contiguamente bloques de diferentes flujos, a los que se
denomina bloques de medios. Entre cada bloque de medio se deja un hueco para que se
pueda intercalar otros bloques de medios.
- Ubicación basada en Frecuencia: se utiliza la grabación con densidad constante CDR.
Los datos que se acceden con más frecuencia se sitúan en las zonas más exteriores del
disco, puesto que su velocidad de transferencia es más alta.
- Ubicación balanceada de carga: Los objetos con mayor ancho de banda se graban en
lasa zonas exteriores de discos con grabación CDR.
26
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
10.3 Soporte multimedia en los SO
Los SO gestionan el hardware para ofrecer una reserva de recursos suficiente
previa a la ejecución. Los sistemas multimedia tienen requisitos típicos de las
aplicaciones en tiempo real, como la tolerancia a fallos y cumplimiento de tiempos
límites, aunque suelen ser menos estrictos. Las tareas críticas que se deben planificar en
los sistemas multimedia son periódicas. Y el ancho de banda demandado suele ser
variable.
Los cuellos de botella a la hora de tratar datos multimedia, en cuanto a gestión
de recursos, son el disco y el procesador.
Uno de los algoritmos de planificación de CPU más usados para sistemas
multimedia es el rate monotonic. Existe una generalización conocida como deadline
monotonic.
10.4 Bases de Datos Multimedia
Los SGBDM deben cumplir una serie de requisitos:
- Almacenamiento de diferentes tipos de información en formatos diversos
- Soporte de modelos de datos específicos
- Métodos de búsqueda específicos
- Independencia del formato
- Transferencia de datos en tiempo real
- Acceso simultáneo a datos multimedia
- Consistencia en los datos
Las BBDD multimedia están especializadas en el tratamiento de grandes
volúmenes de datos de tipos y características distintas. Proporciona mecanismos para la
descripción de los datos multimedia, así como para el establecimiento de relaciones
entre elementos de diferentes tipos. Cada tipo de datos puede tener su propio sistema de
almacenamiento y recuperación integrados mediante un lenguaje de consultas común.
10.5 Redes con soporte específico para aplicaciones multimedia
El concepto de reserva de recursos es también aplicable ya que los sistemas
multimedia en red tienen unos requisitos para con los protocolos y servicios de
transmisión:
- peticiones de datos sensibles al tiempo
- alto tráfico de salida
- necesidad de garantía de servicio
- necesidad de fiabilidad en la transmisión bajo restricciones temporales
Estos requisitos se pueden parametrizar dando origen al concepto de QoS o
calidad de servicio.
Se usa el protocolo RTSP en vez de HTTP que no maneja restricciones
temporales. Redes apropiadas son ATM
10.6 Diseño arquitectónico para sistemas multimedia
Obtiene una descripción de alto nivel de los elementos Hard/Soft del sistema y
sus relaciones posterior al análisis de requisitos. De la arquitectura software y sus
restricciones depende en gran medida la arquitectura hardware.
Capítulo 14 – Integración de sistemas multimedia en Web
Aparecen nuevas tecnologías concretas para multimedia en la Web; el formato
SWF (animaciones Flash), difusión mediante Streamming o IPv6
27
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
11.1 La arquitectura Web y los sistemas multimedia
11.1.1 Arquitectura general Web
Utiliza el lenguaje HTML que hace del Web un sistema hipermedia,
combinando hipertexto y multimedia, en la que los enlaces pueden tener como origen o
destino tipos de datos no textuales.
Un ancla es un contenido, nodo o fragmento de contenido que actúa como origen
o destino de un enlace.
Los tipos MIME son una clasificación de los diferentes tipos y subtipos de
contenidos que pueden darse en la Web. Incluye categorías generales para texto,
imágenes, video, audio y otros formatos que no encajen con los anteriores.
La Web usa como infraestructura la red Internet que a su vez se basa en los
protocolos TCP/IP. Sobre este protocolo se distribuye el HTML mediante un protocolo
de nivel superior denominado HTTP.
11.1.2 Extensiones a Internet para los sistemas multimedia
- IPv6: mejoras en la transmisión multidestino. Datos en tiempo real, Servicio Integrado
con QoS
- SMIL: lenguaje de marcas que permite la sincronización entre diferentes tipos de
contenido
- MIME: para tipos complejos de datos multimedia como SWF para Flash
- Servidores Streamming especializados en multimedia usando el protocolo RTSP
11.2 Lenguajes Web para los sistemas multimedia
HTML no proporciona facilidades para audio o animaciones ni sincronización
para presentaciones complejas
11.2.1 Lenguajes de script para manipulación de HTML
Como Javascript y VBSscript, lenguajes interpretados por el navegador de
propósito específico para manipular los elementos de las páginas HTML como si fuese
una estructura tipo árbol, denominada árbol DOM
11.2.2 Extensiones del navegador
- Applets/ActiveX: Son pequeños programas que se descargan y se ejecutan en el
navegador. Tienen complejidad arbitraria y puede utilizarse para contener multimedia
interactiva. Se diferencian de los lenguajes de script en que estos se programan en
lenguajes que no están integrados con el propio HTML.
- Plugins: Módulos que se instalan sobre el navegador y gestionar un formato
determinado de datos. El navegador delega esa visualización al plugin que es una
biblioteca
- Extensiones auxiliares: variante de los plugins, en la que, cuando el navegador detecta
un tipo de recurso no conocido, entrega los datos a una aplicación auxiliar
independiente que los visualiza fuera del navegador.
11.2.3 Lenguajes de marcado específicos para los sistemas multimedia
Como SMIL, ActionScript
11.3 Algunos tipos de aplicaciones multimedia en la Web
11.3.1 Aplicaciones educativas
Basadas en simulación, anécdotas o dirigido a objetivos
11.3.2 Conferencias virtuales
Entidades involucradas como servidores, repetidores y receptores que manejan
los datos.
11.3.3 Recuperación de información multimedia
28
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Capítulo 15 – Lenguajes de programación para sistemas
multimedia
12.1 Herramientas para la programación multimedia
En función de la complejidad y funcionalidades del sistema se puede:
- Utilizar una herramienta de autoría multimedia
- Utilizar lenguajes de programación
- de propósito general con el uso de bibliotecas para la manipulación multimedia
- de propósito específico especialmente diseñados para dar soporte multimedia
que suelen estar integrados en aplicaciones de autoría.
12.2 Uso de lenguajes de propósito especifico
Lenguaje ActionScript basado en objetos (sintácticamente igual a JavaScript)
que utiliza herramientas Flash
12.3 Uso de lenguajes de propósito general
Extienden sus funcionalidades mediante bibliotecas (marcos de clases en LPOO)
como ejemplo se cita Java Media Apis (JMA) que no esta incluida de forma estándar en
el JDK.
JMF (Java Media Framework) es un conjunto de interfaces orientado a la incorporación
de medios continuos en las aplicaciones y applets de Java
12.4 Criterios de selección
Para la elección de las herramientas se tienen que considerar:
- Capacidades del equipo de desarrollo
- calendario del proyecto
- coste
- funcionalidades requeridas por la aplicación y arquitectura de implementación
- compatibilidad con estándares existentes
Capítulo 16 – Herramientas de Autor
13.1 ¿Qué es una herramienta de autor?
Aplicación o conjunto de aplicaciones que facilitan el desarrollo sin que sea
necesario tener conocimientos específicos de programación. Tienen las siguientes
características:
- Soporte a la edición y composición multimedia
- Soporte a la especificación de eventos
- Soporte a la inclusión de metadatos y atributos semánticos o de interfaz
- Soporte a la especificación de la interacción
Las herramientas de autor se clasifican en base al modelo de información que
utilizan, utilizan una metáfora como base del desarrollo (HyperCard – pila, Toolbook –
libro, Director – película)
Otra clasificación posible es en función de cómo se describe el comportamiento
de los elementos de la aplicación:
- Herramientas basadas en guiones (scripts)
- Basadas en iconos
- Basadas en tiempo
29
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
Ejemplos de herramientas son:
* ToolBookII: basada en jerarquía de objetos, usa OpenScript como lenguaje de
programación. Usa la metáfora del libro como base de desarrollo. Tiene dos niveles de
uso; nivel de autor y nivel de lector.
* DreamWeaver: Genera páginas HTML. Puede trabajar con varios lenguajes de marca
y hojas de estilo. Inclusión de documentos interpretados en el servidor. Librerias,
gestión de sitios Web, genera JSP, PHP...
* Authorware: Creación de sistemas Web y tele-educación. Emplea una línea de flujo
para definir la estructura y participación de los contenidos. Soporte a tecnologías
educativas como AICC y SCORM para plataformas LMS
* Flash: No es una herramienta de autor sino una tecnología convertida en estándar de
facto para la creación de contenidos multimedia. Utiliza tecnología vectorial de
almacenamiento. Compatible con Streamming, incorporable a cualquier HTML. Utiliza
una línea de tiempo dividida en fotogramas. Uso de capas, eventos y acciones
* 3D Flash Animador. Permite editar objetos (no son contenidos flash) y proyectos (que
sí constituyen animaciones Flash
* Director: Usa la metáfora del cine. Escenario, actores y guión son los elementos
participantes
Capítulo 17 – Lenguajes de marcado y presentación
La estructura lógica de un documento está formada por las partes que lo
componen y por sus relaciones
La estructura física del documento indica la apariencia del documento, ya sea en
el papel o sobre la pantalla, incluyendo sus componentes físicos, el posicionamiento de
los elementos y la tipografía empleada
14.1 Lenguajes de marcado genéricos
Los lenguajes de marcado genérico son aquellos que sirven para especificar la
estructura de cualquier documento sin tener en cuenta los aspectos relativos a la
presentación. La presentación puede variar de acuerdo con las normas de estilo
aplicadas.
14.1.1 SGML
Standard Generalized Markup Language (8879). Proporcionaba una manera
formalizada de transmitir los documentos en un formato adecuado para los procesos de
edición e impresión. Para texto altamente estructurado con diagramas y gráficos.
SGML sirve para especificar lenguajes de marcado (metalenguaje) pero no
describe el formato de los documentos marcados. Esto hace posible que, mediante la
utilización de un DTD (Definición de tipo de documento) se pueda especificar la
estructura lógica de una clase de escrito.
Una DTD es una definición formal que indica que elementos se incluyen como
contenidos de los documentos y en que orden. Define los identificadores genéricos de
los elementos que se permiten y para cada elemento los atributos y sus rangos, su
estructura y contenido, subelementos y su orden. Una DTD considera el documento
como un árbol cuya raíz es el propio documento.
Muchos documentos pueden cumplir una DTD, pero no debería haber más de
una DTD para cada tipo de documento.
14.1.2 HTML (Hypertextual Markup Language)
Es una aplicación de SGML. Todos los documentos HTML tienen la misma
estructura pero diferente contenido, y siguen una especificación de una DTD concreta e
30
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
interpretable por un navegador que transforma cada una de las marcas que definen la
estructura del documento en una representación física que el usuario pueda comprender.
En la cabecera se incluye la información relativa al documento
(metainformación, título que utilizará el navegador...).
En el cuerpo se incluye toda la información que se debe mostrar junto con la
forma de hacerlo.
14.1.3 HyTime (Hypermedia/Time-Based Structuring Language)
Extensión de SGML para documetnos hipertextuales e hypermedia. Proporciona
una manera de enlazar a un documento cualquier tipo de documento en cualquier parte y
momento. Sirve como base de intercambio de informaciones hipermedia. Independiente
de la aplicación, contenidos, codificación de la información, objetos, arquitecturas de
documentos particulares, enlaces...
14.1.4 XML (Extensible Markup Language)
Aplicación de SGML. Indica como se describen los documentos pero no los
elementos en sí. Por tanto necesita una DTD como tipo de documento en que se basa y
después los contenidos concretos. OpenEBook es una DTD para libros electrónicos a
partir de XML. La descripción DTD puede aparecer en el propio documento o una
referencia a la dirección donde se encuentra.
14.1.5 XHTML (The Extensible Hypertex Markup Language)
Nueva definición de HTML a partir de XML. Se redefinen las DTD de HTML
mediante XML. Son compatibles con navegadores HTML.
XHTML debe mantener el orden de apertura de elementos con el orden de
cierre, etiquetas escritas en minúsculas y permite la inclusión de programas dentro de su
contenido (especificación DOM)
Un documento XHTML se compone de tres partes: DOCTIPE, HEAD y BODY
Los tipos de documentos que existen son tres en función del grado de
cumplimiento de la DTD que se utilice:
- Estricto: No usa ninguna característica de presentación, solo hojas de estilo
- Transición: Se quieren usar las características de presentación para su uso en
navegadores que no admiten hojas de estilo
- Para uso de marcos: dividiendo la ventana en varias áreas mediante la etiqueta
FRAMESET de HTML
14.1.6 SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
Lenguaje basado en XML para la definición de aplicaciones multimedia
interactivas. No compite con tecnologías de representación multimedia, sino que trata
de combinarlas.
Algunos visualizadores de SMIL son RealPlayer, Quicktime placer, GRINS
player o Internet Explorer.
Un documento SMIL se compone de HEAD y BODY
14.1.7 WML (Wireless Markup Language)
Equivalente en el mundo inalámbrico a HTML está basado en XML, para
mostrarse en teléfonos móviles, PDAs, o nuestro ordenador.
Los documentos se acceden mediante una URL
Un documento WML se compone de una definición de tipo de documento y un
mazo de cartas que se corresponden con las pantallas a presentar.
14.2 Lenguajes de Presentación
Son aquellos que sirven para definir las características de presentación que
finalmente tendrá la información contenida en los documentos.
31
Apuntes de Sistemas Multimedia
CURSO 05/06
14.2.1 DSSSL (Document Style Semantics and Specification Language)
Independiente de los sistemas de procesamiento, el usuario puede especificar el
aspecto de cada componente de la DTD. Se usa junto con HyTime
14.2.2 CSS (Cascading Style Sheets)
Define la apariencia de los elementos HTML y XML
14.2.3 XSL Extensible Stylesheet Language)
Un paso adelante sobre los anteriores basa su descripción en XML, usa XSLT
para transformaciones
14.3 Modelado de mundos virtuales utilizando VRML
VRML (Virtual Reality Modeling Language) para generar realidad virtual de
escritorio mediante la definición de mundos virtuales en Internet. Los navegadores
necesitan un plugin de VRML que interprete los comandos del lenguaje y permita
adentrarse e interatuar con el mundo virtual.
Capítulo 18 – Ejemplos de desarrollo de sistemas multimedia
Taxonomía de aplicaciones multimedia, de acuerdo a actores que se comunican
mediante ella.
- Aplicaciones para la comunicación entre personas
- Aplicaciones síncronas
- Aplicaciones de comunicación interpersonal
- Aplicaciones de distribución
- Aplicaciones de teleconferencia en grupo
- Aplicaciones asíncronas
- Aplicaciones para la comunicación entre personas y sistemas
- Aplicaciones interactivas
- Aplicaciones de respuesta simple
- Aplicaciones de interacción múltiple
- Aplicaciones de distribución
- Aplicaciones de distribución a grupos cerrados
- Aplicaciones de distribución a grupos abiertos
32
Descargar