Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática A PU NT E S DE S is te mas Mu ltim e d ia CURSO 2005/2006 1 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Unidad Didáctica 1 – Multimedia Capítulo 1 – Multimedia y Comunicación El diseño y la construcción de un proyecto multimedia van de la mano y se hace uso extensivo de la realimentación continua así como modificaciones a lo largo del proceso de producción. 1.1 La Comunicación a Distancia 1.1.1. Las primeras telecomunicaciones La comunicación se inicia y avanza en el tiempo siguiendo una línea similar a esta: Habla (grito) Fuego/Humo Señal acustica Mensajeros/Correos Comunicación a distancia/telecomunicación. 1.1.2. El telégrafo óptico Ideado por Claude Chappe, fue anterior al telégrafo de Morse, usaba combinaciones de tres luces. (1794) 1.1.3. El telégrafo de señales eléctricas Ideado por Morse, necesitaba de un soporte físico para la transmisión de las señales eléctricas. (1837) 1.1.4. La radio y el teléfono Sin soporte físico, se consigue la telegrafía sin hilos por Marconi y el teléfono por Graham Bell y Gray 1.1.5 La televisión Inicialmente con tecnología mecánica y un principio de funcionamiento similar al de la actualidad (1884) pasando a procedimientos totalmente electrónicos (1925) 1.1.6 La electrónica al servicio de la comunicación Aparecen las válvulas de vacío y posteriormente el transistor en 1947 (punto clave de posteriores avances - electrónica de estado sólido), aparecen los circuitos integrados (1964), los microprocesadores (1971) y en la década de los 80 los PCs. 1.2 La Revolución de las Comunicaciones. INTERNET Internet fue una idea lanzada a mediados de los 60 por el ministerio de defensa de los EEUU para garantizar la comunicación en caso de catástrofe nuclear, ARPANET, desarrollada en el ámbito de las universidades. El correo electrónico eclosiona a mediados de los 70, La WWW en 1992 y a partir de 1996 las cada vez más utilizadas intranet. 1.3 Sistemas y Procesado de la Información: INFORMATICA Todas las tecnologías de la comunicación tienen en común el procesado de información (libros, escritos, video, etc...) englobadas en la llamada ciencia de la información. Las Ciencias de la Información se encuentran relacionadas con los procesos de almacenamiento, transferencia, recuperación y tratamiento de la información. 1.4 El Concepto Multimedia 1.4.1. Perspectiva empresarial Actividad en la que participan o se integran varios medios de comunicación de masas (prensa, radio, cine, televisión) 2 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 1.4.2. Perspectiva de la pluralidad mediática Se destaca la literalidad del significado etimológico. Uso de más de un medio 1.4.3. Perspectiva informática Hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores o paquetes en los que se combinan textos, gráficos, audio, etc. en una misma pantalla. Imprescindible en el marketing actual. 1.4.4. Perspectiva contemporánea Sistema que facilita todo el material de equipo y pasos necesarios para combinar imágenes fijas y en movimiento, con sonido, textos y datos generados por ordenador. Toda esta información de un programa multimedia puede grabarse en un solo soporte. 1.4.5. Sistemas multimedia como integración de lenguajes - Multimedia: Integración de todas las formas de comunicación y de presentar la información. - Hipermedia: conjunto de componentes lógicos que se emplean en multimedia (programas). - Hipertexto: texto en el que partes del mismo están conectadas con una base de datos y/o imágenes. - Navegar: acceder por los distintos nodos a las partes de un programa. Se presenta la información de manera aleatoria y no secuencial. 1.5 Sistemas Multimedia Tradicionales 1.5.1. El diaporama como primer multimedia Se integran el sonido, la palabra y la imagen en forma de diapositivas. 1.5.2. Multivisión Proyección simultánea y sincronizada de películas o imágenes fijas mientras se incorpora a la comunicación un mensaje sonoro, todo controlado mediante un ordenador. También se denomina multi-pantalla, multi-imagen y multi-proyección. El principal inconveniente es lo laborioso de su ejecución y lo aparatoso de la maquinaria. 1.5.3. Paquetes instructivos También denominados instructivos, autodidácticos, multimedia y documentos integrados. Tienen su origen en la enseñanza programada y combina diapositivas, audio, video, programas informáticos, textos, etc., sus ventajas son: - enseñanza individualizada y el aprendizaje activo - enseñanza modular adaptable - ahorro de tiempo a profesores y alumnos - facilitan la evaluación 1.6 Sistemas Multimedia Actuales Uno de los primeros multimedia, dentro de esta línea conceptual, ha sido el Videodisco Interactivo. Hoy existen numerosas plataformas multimedia, que se diferencian entre sí por cuatro características: - Capacidad de memoria - Capacidad de audio, video y gráficos - Sistema de presentación - Estándares técnicos predominantes. Estas plataformas trabajan con distintos formatos como son: CD-DA, CD+G, CD-ROM, CD-V, IV, CD-I, DVD. En los programas multimedia actuales se pueden destacar las siguientes características: 3 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Interactividad. Comunicación reciproca, la interacción permite al usuario tomar decisiones y responder a las distintas propuestas. - Ramificación. Capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre los disponibles. - Transparencia. Es más importante el mensaje que el medio. Uso sencillo y rápido. - Navegación. Acceso aleatorio a la información. 1.7 Ventajas e Inconvenientes de los multimedia Ventajas - Mayor interacción - control del flujo de información - Rapidez de acceso y durabilidad de los soportes - Unión de la informática con los medios audiovisuales - Fácil actualización de contenidos - Mejora el aprendizaje adecuándose al ritmo de cada alumno - Mejora la retención de conceptos debido a las distintas fuentes de estímulo - Aumenta la motivación convirtiendo el aprendizaje en algo lúdico - Menor tiempo de aprendizaje y metodología homogénea - Consistencia pedagógica e instrucción de calidad Inconvenientes - Coste elevado del material de equipo y de la producción de contenidos - Falta de estandarización - Falta de programas en lengua castellana - Escasa preparación del personal docente - Baja calidad de los contenidos 1.8 Recomendaciones a Tener en Cuenta en el Diseño Multimedia El guión para un proyecto se organiza secuencialmente, pantalla por pantalla, y cada una se aboceta con notas de diseño y especificaciones. Los guiones son piezas cortas que describen el detalle de cada elemento y son la pareja de los mapas de navegación durante el proceso de diseño. El artista sabe que lo que funciona bien es: - Contrastes claros. Grande/pequeño, brillante/oscuro... - Pantallas sencillas y limpias con mucho espacio blanco - Elementos atractivos a la vista. Letras mayúsculas iniciales... - Gradiantes y Sombreados - Gráficos invertidos para remarcar textos e imágenes importantes - Objetos en varios tonos y textos en dos y tres dimensiones El artista evita: - Mezclar colores y pantallas recargadas - Sonidos estridentes y bordes con demasiados adornos - Frases muy largas o con muchos números - Demasiados elementos importantes juntos - necesitar más de dos clics para terminar 4 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Capítulo 2 – Texto e Hipertexto en Sistemas Multimedia Se habla de hipertexto cuando el flujo de información que aparece en la pantalla es controlable por el usuario. Almacena información y la presenta en forma de texto entendible. 2.1 Hipertexto Def. Cada pieza del texto (palabra) será tratada como un elemento relacionable en un sistema de información. Por tanto, el hipertexto representa una red o sistema de información en el que no se sigue un único orden de lectura. Se entiende por hipertexto un texto interactivo que incorpora otros elementos que no son propiamente texto vinculados mediante enlaces activables. Se usan palabras claves para la búsqueda de contenidos y palabras calientes de diferente color y cambio de forma sensible al ratón. Un hipertexto se estructura jerárquicamente para facilitar la entrada al mismo por múltiples puntos del documento final. Los sistemas hipertextuales tiene dos formas de acceso a la información básicos: navegación (que no es suficiente en documentos grandes) e interrogación. 2.2 Hipermedia Extiende el término hipertexto, e implica enlaces y navegación en un material almacenado en cualquier medio: texto, video, audio... Hipermedia define el almacenamiento y recuperación de información mediante un ordenador de una manera no secuencial, además de incluir herramientas para reelaborar el material por el usuario. 2.3 OCR. Reconocimiento Óptico de Caracteres A partir de la imagen de un documento se reconocen los caracteres en él contenidos por el software OCR. Ahorra trabajo de introducción de introducción de datos. Esta técnica se inicia en los años 50 para leer tipologías “estilizadas” (OCR-A). Hay dos formas principales de reconocer caracteres ópticos: - Comparación contra un juego de caracteres existente (Conciliación) - Extracción de rasgos En la actualidad Se usa el término “reconocimiento de caracteres inteligente” (ICR) que describe mejor el Hard-Soft actual para OCR Capítulo 3 – La Imagen y los Sistemas Multimedia 2.4 Captura de Imágenes Digitales 2.4.1 El Escáner Resolución: cantidad de información que es capaz de procesar el escáner, indicando el nivel de detalle. Se mide en Puntos por Pulgada (ppp) se usa también dpi y ppi, aunque todo significa lo mismo. La imagen digitalizada se guarda en formatos gráficos vectoriales o mapas de bits con un valor determinado de profundidad de color (habitual 24 bits de profundidad RGB de 8 bits cada uno y 16,7 millones de colores) Capacidad de Resolución interpolada por software Estándar TWAIN de compatibilidad de Hard con Soft 2.4.2 Cámaras fotográficas digitales 5 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Usan sensores CCD, parámetros importantes son la resolución, versatilidad y la calidad de la óptica. El Zoom digital tiene pérdidas cuando se usa, el zoom óptico no. El almacenamiento se realiza sobre memorias PCMCIA (I, II, III), disquetes, tarjetas SmartMedia, CompactFlash... 2.4.3 Clip-Arts Son álbunes de imágenes profesionales digitalizadas en cualquier formato. 2.5 Formatos de Archivos - Bitmaps o raster. Uso de píxel o punto y color - Vectoriales. Uso de ecuaciones que evita la degradación del contenido - Metafiles. Pueden contener información bitmap o vectorial *.WMF - Animaciones. Almacenadas en formatos especiales de datos raster con estructuras preparadas para la reproducción secuencial. - Objetos multidimensionales que incluyen datos y código para su interpretación. 2.5.1 BMP (Windows Bitmap Format) Profundidad de color de 2 a 24 bits sin compresión. Gran tamaño sin pérdidas. Existe una derivación con compresión (RLE de 4 u 8 bits) útil para imágenes con patrones repetitivos. 2.5.2 GIF (Graphics Interchange Group) 8 bits de profundidad (256 colores), alto nivel de compresión (LZW), permite crear gráficos animados y fondos transparentes. Soporta imágenes de color indexado, escala de grises y de líneas. 2.5.3 JPEG Es el formato más utilizado en internet, gran calidad, color verdadero y reducido tamaño. Admite niveles de compresión muy altos pero no es conveniente sobrepasar 15:1 por las pérdidas. JPEG es el estándar a elegir. Reduce archivos a un 10% o menos. Pierde algunos datos no esenciales para la calidad general de la imagen. No usar en imágenes en B/N. Soporta nivel 2 de postScript 2.5.4 TIFF formato utilizado por el escáner durante la digitalización. Escasa compresión y tamaño grande. Es soportado por todos los programas de tratamiento de imágenes e incluye todos los tipos de color (1,8,12 y 24 bits – RGB - ó imágenes de 32 bits separadas en componentes CMYK con un canal alpha para transparencias y otros efectos). Permite elegir el tipo de compresión (LZW, RLE, PackBits (III y IV) de fax y CCITT/Huffman. Ideal para transferir entre PC y Apple. 2.5.X Otros formatos - EPS (Encapsulated Postscript) para determinadas impresoras - GIF24 soporta 24 bits de profundidad y usa como base el formato PNG (Portable Network Graphics) que emplea una tecnología de compresión llamada “deflación” y ofrece mejor calidad y tamaño que BMP y JPG. - PIC (PC Paint) - PCX (PC Paintbrush). De 1 a 24 bits de profundidad - TGA (Targa) 24 bits, gran tamaño y compresión RLE - PHOTO-CD, CGM, DIB, HPGL, WMF. 6 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Capítulo 4 – Música y Sonido en Sistemas Multimedia 2.6 El Sonido Digital. Conceptos Previos El sonido analógico se debe convertir a sonido digital tomando muestras de ondas a unos intervalos de tiempo concretos. - Frecuencia de muestreo: número de muestras tomadas por segundo. Habitual usar 22.050 Hz y 44.100 Hz. La muestra que representa la amplitud de la onda se almacena con una profundidad de 8 o 16 bits. Se puede muestrear más de un canal. Para voz es suficiente 8 bits y 8 .000 Hz 2.7 CD-AUDIO Usa 44.100 Hz, 16 bits y dos canales (estéreo) 2.8 Formatos de Sonido Necesitan los parámetros de Frecuencia de muestreo, Número de canales y bits de cuantificación. Los editores gráficos de audio (EGA) son potentes herramientas de edición de audio; Sound Forge usa el disco duro y formatos WAV, VOC, IFF y AU 2.8.1 WAV Waveform Audio Format (WAV) es un subconjunto del formato RIFF (Resource Interchange File Format). Pueden ser estéreo o mono, con 8 o 16 bits. El principio del archivo contiene cuatro parámetros que lo caracterizan: Duración, frecuencia de muestreo, resolución y grabación mono o estéreo. 2.8.2 MP3 Elimina las frecuencias que no escuchamos (Limite de audición, enmascarado, redundancia estéreo...) mediante el sistema de Codificación de SubBandas, descomponiendo la señal en subbandas eliminando las menos importantes cuyo número depende de la calidad deseada. Usa un algoritmo de compresión estándar (LZW o Huffman). Usa un algoritmo de codificación MPEG1 layer 3 que permite una relación de compresión de aprox. 1:10 sin perdida apreciable 2.8.3 MIDI Permiten el trasvase entre diferentes plataformas informáticas, son un buen recurso para aplicaciones multimedia, pues contiene sólo los datos referentes a las notas musicales y su interpretación (10 KB frente a 10 MB para 1 minuto). Necesita menos recursos para su reproducción y tiene un nivel de edición mayor que los archivos muestreados. Se definen tres formatos diferentes: - Formato 0: almacena todos los datos MIDI en una única pista. - Formato 1: Pistas diferentes para cada instrumento. El más usado - Formato 3: Pistas con datos independientes. Usa conectores DIN (IN, OUT y THRU) y La data ha de ser enviada en “secuencias” y por medio de 16 canales independientes. MIDI no produce sonidos, contiene instrucciones (mensajes) para los dispositivos que controla. 2.8.4 RealAudio Reduce el tamaño de los archivos para su uso en internet, se basa en la tecnología streaming, que consiste en dividir en paquetes muy pequeños un archivo para enviarlo inmediatamente a su destino y que pueda ejecutarse mientras otros paquetes van llegando. 2.8.X Otros Formatos 7 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - u-LAW (SUN/NEXT). Verdaderamente multiplataforma en el web. Con extensión .au o .snd, permite diferentes frecuencias de muestreo y profundidades (suele usarse 8 bits para ahorrar) - AIFF (Apple Interchange File Format). Es uno de los más compatibles, soporta resoluciones de 4 a 32 bits y muestreo de 65.536 Hz, varios canales e información adicional. También existe AIFC comprimido. - MPEG (Moving Pictures Experts Group). Existen cuatro versiones (MPEG 14), MPEG-1 es la más usada en internet, tiene tres capas cada una de las cuales especifica su propio formato. La capa I tarda menos en comprimirse, mientras la capa III obtiene mejor relación de compresión. La capa II (.mp2) es la más usada para los archivos de sonido, aunque empiezan a incorporarse a la capa III. - MOD, AAC (MP4), VQF 2.9 Extracción – Compresión – Reproducción Para pasar un CD-Audio a MP3 se necesitan dos pasos: - Extracción digital de audio a formato WAV - Compresión del archivo WAV a un archivo MP3 mediante software en el que se podrá elegir los parámetros que determinan la calidad La reproducción se lleva a cabo mediante un programa descompresor/reproductor Capítulo 5 – Animación y 3D 3.1 Las Animaciones. Principios, Herramientas y Técnicas de Animación 3.1.1 Animación en celuloide Actualmente se usa acetatos que se superponen para producir un solo cuadro de animación (uno para el fondo y otros para los objetos que se mueven) 3.1.2 Animación en cuadros Es la forma más sencilla de visualización mostrando una secuencia de archivos gráficos para producir la ilusión de movimiento (24 imágenes en películas reducibles a 16 en multimedia) Se puede usar compresión y actualizar solo las partes de la pantalla que cambian. 3.1.3 Animación de sprites, trayectorias y vectores Un sprite es cualquier parte de la animación que se mueve de forma independiente, esta técnica es similar a la tradicional. Necesita menos ancho de banda y tamaño que la animación basada en cuadros ya que no hay que actualizar toda la pantalla para cada cuadro. También se denomina animación basada en trayectorias ya que el sprite se desplaza por el cuadro. Para trayectorias curvas más realistas se usan los splines que son representaciones matemáticas de una curva con puntos ancla por donde se inicia, pasa y termina la curva. La animación basada en vectores sustituye los bitmaps de los sorites por fórmulas matemáticas para describirlos reduciendo el tamaño de los archivos. 3.1.4 Índice de cuadro Número de cuadros por segundo. 30 en video, 24 en cine y 12 como mínimo 3n multimedia. 10 o 15 ofrecen un resultado aceptable. 3.1.5 Puntos clave de trayectoria o extrusión La extrusión crea los cuadros intermedios entre puntos clave principales de la trayectoria. 8 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 3.1.6 Animación de personajes Más complejas pues implica formas orgánicas complejas con movimientos secundarios y jerárquicos. 3.1.7 Pistas y secuenciadotes de animación Un buen programa de animación sitúa cada objeto animado en su propia capa. Las pistas y secuenciadotes se usan para generar la línea de tiempo que proporciona una visión preliminar de la animación. Cada pista contiene el punto clave y la información de una propiedad a animar. Cada objeto puede tener asociado varias pistas. 3.1.8 Técnicas de animación La técnica mejor depende de la animación concreta y de los objetivos del diseño. * Piel de cebolla: animación en dos dimensiones, capas y transparencias * Recortes: Se dibuja sólo la parte en movimiento, no todo el cuadro. * Deceleración/aceleración y curvas de velocidad: Se usan los puntos clave de la trayectoria para disminuir/acelerar en función de si los objetos se acercan/alejan del punto clave. * Aplastar y estirar: en la dirección del movimiento dando sensación de peso. 3.2 Imágenes en 3 Dimensiones. Creación y Animación 3.2.1 Programas de 2D para crear 3D Se parte de imágenes 2d y añadirle dimensionalidad; sombras, texturas, efectos... 3.2.2 Programas para crear gráficos 3D Se necesitan diferentes tareas en el proceso de creación de gráficos 3D. El proceso no es necesariamente lineal. - Modelado: crea la estructura básica del objeto y se sitúa en un mundo 3D - Animación: asignación de puntos clave de trayectoria a los objetos en una línea temporal y el ordenador genera los cuadros intermedios entre puntos clave (extrusión) para simular movimiento, crear perspectiva, iluminación, sombras... - Render: El ordenador pinta el mundo 3D en función de la iluminación, propiedades del objeto, situación de la cámara... Las luces y los efectos atmosféricos definen el entorno - Unir y Componer: estos gráficos 3D con el resto de elementos gráficos necesarios. 3.2.3 Requisitos de sistema para 3D 1 Mb de animación 3D puede generar fácilmente 10 Mb de archivos intermedios 3.2.4 Software 3D Un mismo programa puede incluir más de una de las tareas necesarias para generar las imágenes, además debe importar/exportar en diferentes formatos gráficos. 3.2.5 Cómo funciona el mundo 3D Se necesitan tres dimensiones (x,y,z) para posicionar y alinear los objetos. 3.2.6 Modelado Se disponen de formas básicas y herramientas para construir modelos 3D a partir de perfiles 2D 3.2.7 Animación A partir de una secuencia de imágenes fijas o cuadros que se reproducen en sucesión, utilizando los puntos clave en la línea de tiempo para crear cuadros intermedios. 3.2.8 Sombras y luces Para dar realismo al mundo 3D se usan luces distantes (simulan el sol con rayos paralelos), focos de luz en forma de cono que enfocan puntos específicos y luz de 9 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 ambiente que inunda la escena desde todas direcciones. Puede haber luces que no generen sombras o tener intensidades negativas. 3.2.9 Texturas procedurales y mapas de textura Usadas para simular materiales: - Mapeado de texturas: se aplica una imagen bitmap a una superficie 3D - Texturas procedurales: usan ecuaciones matemáticas para generar propiedades de superficies. Necesitan menor espacio en disco 3.2.10 Crear texturas Cualquier bitmap se puede convertir a un mapa de textura. En lugar de crear detalles complejos en 3D, se dibuja el aspecto detallado en un programa 2D y luego importarlo como textura. Escasear y capturar video son otras formas de crear texturas del mundo real. 3.2.11 Diseños del interfaz 3D Uso del sentido táctil, además de botones y cuadros de dialogo. Consejos: - No sobrecargar con texturas suntuosas - No competir con las dimensiones de otros elementos 3D en pantalla - altura de los objetos de interfaz a dos o tres capas - evitar los botones muy juntos - rango de sombras y luces suaves (10% es suficiente para crear sensación 3D) - uso de luces paralelas distantes - uso de posiciones numéricas de objetos 3.2.12 Render Para generar la imagen final se usan diferentes métodos - Bounding box - Wireframe - Flat-shading - Gourand shading, Ray-tracing y sombreado Pong - render interactivo 3.2.13 Composición Proceso de unir diferentes elementos gráficos en una sola imagen o animación, agregando fondos, cambiando trayectorias, añadiendo/eliminando elementos... 3.2.14 Fondos 3D Se usan para crear dimensionalidad de forma sencilla. 3.2.15 Objetos 3D Componer elementos 3D generados por separado que tengan consistencia de estilo para no desentonar. Consejos: - Objetos iluminados desde la misma dirección - Luces de intensidad y color similar - Parámetros de entorno global iguales. Salvo diseño específico - Colores y propiedades de superficies similares - Determinar el orden de las capas antes de renderizar - Decidir antes como se van a componer las sombras - generar las imágenes 3D más grandes para que no pierdan calidad Capítulo 6 – El Vídeo en Sistemas Multimedia 3.3 Elementos Básicos Para Comenzar a Digitalizar Vídeo 3.3.1 Conceptos técnicos 10 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Cinta: Poliéster recubierto por partículas de compuestos férricos dispersos en un adhesivo - Vídeo: sistema dedicado al almacenamiento de imágenes en movimiento y sonido sincronizados. La edición de vídeo digital es el paso de señales analógicas a digitales - Vídeo analógico: cada fotograma se representa por una señal fluctuante de voltaje (Señal de forma de onda analógica). El vídeo compuesto combina brillo, color y sincro en una sola señal con calidad inferior que el vídeo por componentes (s-Vídeo y RGB) - Vídeo digital: representación digital de una señal analógica. No degrada la calidad de una generación a otra. - Tipos de edición de Vídeo: En la edición analógica se destruye el original, en la edición digital no es destructivo. - Fotogramas o frames: imágenes fijas que se muestran a lo largo de un segundo de película (vídeo o tv) - Vídeo no entrelazado: en el fotograma se muestran todas las líneas de la imagen (escaneado progresivo en ordenador) - Vídeo entrelazado: cada frame se divide en dos campos conteniendo cada uno las líneas pares e impares (en tv se muestran primero las líneas pares y después las impares) - Secuencia: sucesión ininterrumpida de escenas o planos que integran una etapa descriptiva - Película: Sucesión de múltiples secuencias - Calidad: relación entre la señal “útil” y los ruidos inherentes al sistema (bits de muestreo, sistema de conexión, etc) - Resolución: Definición en término de líneas. Depende del ancho de banda que puede manejar el sistema (en Europa 80 líneas por cada MHz de señal tratada). LA resolución vertical consiste en la cantidad de líneas de escaneado horizontal - Resolución espacial. Tamaño de ventana: espacio ocupado por la imagen en función de su resolución para que se visualice con la calidad adecuada. (NTSC 640x480, vídeo por ordenador 320x240, PAL 768x576) - Estándares: PAL 625 líneas y 25 frames por segundo, NTSC y SECAM - Luminancia y crominancia: Luma (Y) y Croma (C, V si son dos canales). Principales diferenciadores de los distintos tipos de vídeo: - Vídeo compuesto: emite una composición de Y y C, la salida de un reproductor VHS es una señal compuesta (YC) - Super-Vídeo: mejor resolución separando la luma de la croma - RGB: la mejor calidad, emite en tres canales (rojo, verde y azul) y varios niveles de profundidad de color en lugar de luma y croma. No hay una correlación directa entre RGB y YUV (vídeo analógico) - Compresión: reducción del tamaño de la información digital. Puede ser con pérdidas o sin pérdidas 3.3.2 Requerimientos Hard-Soft para la digitalización 3.3.3 Sugerencias para la captura de vídeo - Capturar el video de la más alta calidad posible - Velocidad de la tarjeta de captura: Para 30 fps se puede captura solo uno de los dos campos de líneas - Velocidad del disco duro: Para 30 fps, t.acceso>=10 ms y transferencia>3Mb/s - Velocidad de CPU: - Capacidad de procesamiento de la CPU: - Velocidad del bus de datos: 11 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 3.4 Edición y Efectos del Vídeo Digital Se puede realizar edición no destructiva. 3.4.1 El Volcado a cinta de vídeo 3.4.2 Formatos de vídeo - AVI (Audio Video Interleave): entrelazado de los datos de audio y vídeo dentro del archivo que contiene la secuencia - QuickTime: es un formato multimedia que proporciona entornos de vídeo, audio digital, realidad virtual, etc. Engloba cuatro elementos; Sistema software, algoritmos de compresión, formato estándar de ficheros de vídeo, e interfaz para captura, compresión y reproducción. Una película QuickTime es un conjunto de pistas en las que se contienen distintos tipos de datos multimedia sincronizados. 3.4.3 Codecs - MPEG: compresión en archivos suficientemente pequeños, reproducción a pantalla completa y 25 fps en formato PAL. Tiene varios subformatos.(intercuadro) - JPEG: permite la captura en formato PAL, se debe usar la misma tarjeta para capturar y reproducir. Comprime la información fotograma a fotograma sin tener en cuenta imágenes anteriores o posteriores (intracuadro). Compresor de tipo destructivo con pérdida de información. - MJPEG: se tienen en cuenta las imágenes anteriores y posteriores, posibilidad de edición, menor tamaño y mayor calidad que JPEG. Existen los tipos A y B - Intel Indeo: Software de captura, compresión y descompresión de Intel para procesadores Pentium, ejecutable en sistemas que soporten QuickTime para Windows (.MOV) y Vídeo para Windows (.AVI) - Cinepak: calidad supeditada al valor máximo de transmisión fijado por el usuario. Buenos resultados en 320x240 y de 15 a 25 fps. No funciona bien con tasas de transferencia inferiores a 30 Kbps. Unidad Didáctica Multimedia 2 – Desarrollo de Sistemas Capítulo 7 – Fases de Desarrollo de Sistemas Multimedia 4.1 Ingeniería del Software y Multimedia - Ciclo de vida: incluye las fases genéricas de análisis, diseño, implementación, pruebas, instalación y mantenimiento - Modelo de proceso: establece una forma de trabajo concreta en función del paradigma adoptado (cascada, iterativo, espiral o incremental) - Método de desarrollo: actividades que deben llevarse a cabo durante cada una de las fases, y los productos o entidades del diseño que deben generarse - Producto Multimedia de Calidad: será relevante, completo, correcto, usable y útil - Proceso de desarrollo Multimedia de Calidad: garantizará la productividad, reutilización, facilidad de mantenimiento, gestión del proceso y las medidas del producto y del proceso 12 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 4.2 Características del desarrollo Multimedia Se debe introducir una nueva fase en el ciclo de vida: La Evaluación, cuyo objetivo es analizar la utilidad de la aplicación (no confundir con la fase de pruebas) Otros aspectos que afectan a la selección del modelo de proceso son: 4.2.1 Desarrollo centrado en el usuario y sus necesidades Interactividad de la persona con el ordenador a través de la interfaz. El conocimiento de la tarea a realizar reside en el usuario. El objetivo es maximizar la usabilidad del producto para lo que se asumen cuatro principios básicos: - Focalización temprana y continua en el usuario y su involucre en el proceso - Medidas empíricas obtenidas de usuarios reales - Diseño Iterativo para tener en cuenta las medidas empíricas - Diseño Integrado de todos los aspectos (usabilidad, interfaz, documentación, implantación) deben evolucionar a la par y no de forma secuencial. De acuerdo con ISO 13407 las actividades involucradas en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas interactivos son: - Especificar el contexto de uso o escenarios - Especificar los requisitos organizativos y de los usuarios - Producir soluciones de diseño - Evaluar las soluciones frente a los requisitos 4.2.2 Equipo de desarrollo pluridisciplinar Al menos debe contar con: - Técnicos para análisis, diseño e implementación del software de la aplicación - Especialistas en las necesidades de los usuarios - Diseñadores gráficos y especialistas en información multimedia 4.2.3 Requisitos de Modelado específicos Referidas a las capacidades expresivas del modelo aunando aspectos cognitivos y estéticos. 4.3 Las Fases del Ciclo de Vida del Desarrollo Multimedia 4.3.1 Estudio de Factibilidad Desde un punto de vista técnico y práctico, se debe analizar la aceptación, adecuación social del sistema o su utilidad práctica. 4.3.2 Análisis Se estudian las características o requisitos de un producto software: - Análisis de las tareas, secuencia de las mismas, limitaciones, opciones... - Características de los usuarios - Entorno de Operación - Entender que debe hacer el producto y generar una especificación funcional, no funcional y de usabilidad de la aplicación 4.3.3 Diseño Convierte la especificación de lo que el producto debe hacer en una propuesta de cómo debe hacerlo usando un modelo de diseño que permita traducir las necesidades a una solución abstracta y con una determinada notación. El diseño se ve restringido por limitaciones técnicas, no técnicas y cognitivas 4.3.4 Producción Actividades a tener en cuenta: 13 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Establecer la organización de la aplicación. La aplicación estará formada por una serie de nodos (unidad indivisible de presentación formada con varios contenidos multimedia) - Producir esos contenidos en un formato procesable por el ordenador - Integrar los contenidos en la estructura y programar los procesos necesarios 4.3.5 Evaluación Asegurando que la aplicación se ha desarrollado teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios finales detectando las deficiencias y proponiendo mejoras. No confundir con la fase de pruebas 4.3.6 Mantenimiento Modificar el producto una vez que se ha entregado para corregir, mejorar, ampliar..., puede ser de tres tipos: - Adaptativo: hace frente a entornos cambiantes. Crucial en aplicaciones multimedia (necesidades del usuario y características de la plataforma en permanente evolución) - Correctivo: Solventa los problemas que se detectan durante el uso del producto. En procesos iterativos no debería ser necesario - Perfeccionador: Para mejorar el funcionamiento u otro atributo del sistema 4.4 Modelos de Proceso para el Desarrollo Multimedia Los paradigmas clásicos de modelo de proceso son: Cascada, Incremental, Evolutivo, Espiral, Basado en transformaciones, y Basado en prototipos. 4.4.1 Diseño Iterativo basado en prototipos De los enumerados anteriormente, sólo el diseño Iterativo basado en prototipos es adecuado para los sistemas multimedia debido a la evaluación constante de cada prototipo por parte del usuario. A la hora de desarrollar los prototipos hay tres enfoques básicos: - Prototipos de usar y tirar - Desarrollo incremental - Desarrollo Evolutivo. Idóneo siempre que los recursos lo permitan 4.4.2 Modelo en Estrella Otro modelo bastante adecuado para el desarrollo de sistemas interactivos. Se caracteriza por su flexibilidad (no impone una secuencia concreta de las fases de análisis, diseño, implementación o desarrollo de prototipos) y por ser la fase de evaluación el eje sobre el que orbita el proceso de desarrollo. Se empieza en cualquier fase y se debe evaluar los resultados de esa fase antes de pasar a la siguiente. 4.4.3 Selección del modelo de proceso Factores a tener en cuenta: - Tiempo de desarrollo: la mayoría de los productos multimedia deben generarse en tiempo record. - Tamaño de la aplicación: - Características del equipo de desarrollo. Capítulo 8 – Análisis y Diseño de Sistemas Multimedia 5.1 Etapa de Análisis de Requisitos en el Desarrollo Multimedia Estudia y documenta las características o requisitos que debe tener el producto, dando lugar a una especificación de Requisitos. 14 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 El objetivo en un sistema interactivo es estudiar a los usuarios, las tareas que éstos realizan y el entorno de operación para identificar necesidades. Los usuarios no son sólo los finales, sino cualquier destinatario o “stakeholders” que deba ser tenido en cuenta. La especificación de requisitos se hace de forma incremental y flexible puesto que no se suele identificar todas las características necesarias en el primer momento. 5.2 Especificación de Requisitos en el Desarrollo Multimedia 5.2.1 Tipos de Requisitos Los requisitos hacen referencia a distintas facetas del producto e incluso del propio proceso de desarrollo y tener un nivel de concreción muy dispar. - Requisito Funcional: funciones que el sistema o producto debe permitir realizar - Requisito No Funcional: restricciones a los requisitos funcionales relacionados con la eficiencia, consistencia, reusabilidad, mantenimiento, seguridad, etc. A estos dos tipos de requisitos se añaden otras cuatro categorías que permiten recoger aspectos importantes de los sistemas interactivos y clasificar las propiedades de una forma más apropiada: - Requisitos de Usuario: características de/los usuarios destinatarios - Requisitos del Entorno: circunstancias que rodean al producto - Requisitos de Usabilidad: capacidad de ser usado de un producto - Requisitos de datos: características de los datos incluidos en el producto 5.2.2 Técnicas de Recolección de Datos Similares a las que se usan en la fase de Evaluación pues comparten un objetivo común: la recolección de datos. - Cuestionarios: información cualitativa y cuantitativa, eficaz y barato - Entrevistas: más flexibles que los cuestionarios, adecuadas para explorar temas arrojan más datos cualitativos que cuantitativos - Grupos de Trabajo: Desarrolladores y usuarios juntos - Observación: el desarrollador obtiene información de primera mano observando al usuario y el entorno en su función cotidiana recogiendo datos directos e indirectos. Se usa en las etapas iniciales del proceso de desarrollo - Estudios de Documentación y estándares - Estudio de la Literatura: cuando no hay suficiente experiencia - Prototipos 5.2.3 La Especificación de Requisitos Documento detallado donde se plasman los requisitos, debe ser completo, correcto, no ambiguo, consistente, verificable, modificable, etc. Ventajas: - Base sólida para un acuerdo entre usuarios y desarrolladores de lo que debe hacer el sistema - Reduce el tiempo de desarrollo al conocer las necesidades exactas del usuario - Base sólida para la planificación de estimaciones de costes - facilita la transferencia del producto - base para la mejora del producto 5.3 Etapa de Diseño en el Desarrollo Multimedia Pasa la especificación de requisitos a una propuesta de solución que indica como va a ser ese producto. Aborda cuestiones tales como: - Cómo se estructura la información - Cómo se presenta la información al usuario 15 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Funcionamiento de la aplicación - Cómo se interactúa con el usuario - Reglas de acceso y seguridad En los sistemas multimedia se pueden considerar seis perspectivas de diseño: Modelado de la Presentación A tener en cuenta en una composición multimedia las relaciones espaciotemporales entre los contenidos en un determinado espacio de representación. Una restricción espacio-temporal la da el diseñador para obligar a que se verifiquen ciertas características que tiene la posición de dos o más contenidos haciendo uso de relaciones espacio-temporales. Posibilidad de separar las características de la presentación del contenido en sí mediante proyección y modificación de eventos en la presentación en función del contenido a mostrar. Modelado de la Estructura La estructura está formada por nodos y elementos o contenido, esta separación favorece la compartición de información por referencia y la reutilización. Los nodos pueden estar compuestos por otros nodos y los contenidos también pueden estar compuestos por otros contenidos. La estructura más común es la jerárquica. Modelado del Comportamiento Para la reacción ante eventos, persistentes o no, del usuario o del sistema. Modelado de la Seguridad Distinguiendo quién puede hacer qué en qué contexto mediante la especificación de una política de seguridad de alto nivel conceptual. La seguridad puede analizarse de acuerdo con tres propiedades: Confidencialidad (accesos autorizados), Integridad (información no falseada) y Disponibilidad. Modelado de Funciones Especificada como en cualquier otro tipo de producto software Modelado de la Navegación Un enlace es una conexión entre dos nodos que proporciona una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados. Algunos tipos de enlaces son: - Enlaces entre posiciones de nodos. Se emplea el término ancla para designar el punto de enganche del enlace dentro del nodo - Enlaces embebidos. El origen y el destino del enlace están en el mismo nodo - Enlaces bidireccionales. Más fáciles de mantener - Enlaces n-arios. Origen y destino están compuestos por un conjunto de elementos - Enlaces virtuales. Creados en tiempo de utilización del hiperdocumento - Enlaces con tipo. Añadiendo ciertas propiedades al enlace - Enlaces con atributos. Atributos en número no definido Capítulo 9 – Diseño de la Interfaz de Usuario La interfaz es el canal de comunicación a través de l que se realiza la transferencia de información entre el usuario y la máquina, ofrece una forma de control y un entrono de trabajo 6.1 La Interfaz de Usuario Comprende aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto. Podemos distinguir los siguientes tipos de interfaces interactivas: 16 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Textual: solo se usa texto por parte del usuario y el sistema - Gráfica: Se utilizan texto e imágenes en la comunicación desde la máquina a la persona - Multimedia: Uso de medios de naturaleza diversa; texto, imagen, sonido, video... en la comunicación de la máquina a la persona - Multimodal: La entrada al sistema también es de naturaleza diversa - Conversacional: tipo especial de interfaz multimodal en la que el usuario se comunica conversando con la máquina 6.2 Paradigmas de Interacción Es la filosofía o forma de pensar sobre el diseño de la interacción, siendo parte de su historia, sirviendo como puntos clave en la mejora de este proceso. Algunos paradigmas que han cambiado el tipo de diseño son: Tiempo Compartido, Unidades de Vídeo, Herramientas de programación, Informática personal, Sistemas de ventana y la Metáfora. En la actualidad el más utilizado es la Manipulación Directa aunque otros métodos están emergiendo con fuerza 6.2.1 Manipulación Directa Representación visual del mundo con el que se va a interactuar. Se asocian habitualmente con entornos WIMP 6.2.2 Informática Ubicua Desaparecen los ordenadores integrándose en el entorno 6.2.3 Informática Pervasiva Un paso adelante en la informática ubicua, la idea es interactuar con la información desde cualquier lugar y en cualquier momento 6.2.4 Computación que se lleva puesta Integración de las tecnologías multimedia y de comunicaciones con las ropas que portan las personas 6.2.5 Interfaces Tangibles Aumento computacional del entorno físico 6.2.6 Realidad Aumentada Tipo de interfaz tangible en la que los objetos virtuales se superponen a los objetos reales 6.2.7 Entornos atentos El ordenador se anticipa a las necesidades del usuario controlando el entorno, la interacción con el usuario se basa en respuestas mediante expresiones, gestos o comportamientos 6.3 Estilos de la Interacción Excepto en los entornos atentos se puede usar cualquiera de los siguientes: 6.3.1 Selección por menú Aprendizaje rápido, fácil gestión de errores, peligro de usar muchos menús y lentitud 6.3.2 Rellenado de Espacios Uso de formularios, simplifica la entrada de información, se necesita mucho espacio en la pantalla 6.3.3 Lenguaje de Comandos Uso de Expresiones, flexible y potente. Mala gestión de errores y requiere mucho entrenamiento 6.3.4 Lenguaje Natural 17 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Comandos dependientes del contexto, requieren de diálogos de clarificación. Algunas veces son impredecibles 6.3.5 Interfaces de Manipulación Directa Representación visual del entorno en el que se mueve el usuario, se manejan directamente los objetos que interesen. Se representa visualmente el concepto de tarea. Difíciles de desarrollar 6.4 Principios de Diseño Líneas generales para obtener buenos resultados: - Principios de diseño - Reglas - Guías de estilo - Estándares Las ocho reglas de oro para analizar la usabilidad de un sistema son: 1. Interfaz consistente 2. Accesos rápidos 3. Cada operación realizada conlleva una respuesta de la interfaz 4. Secuencias de acciones de la interfaz con un principio y un fin 5. El sistema minimiza la posibilidad de errores del usuario 6. La interfaz permite deshacer acciones 7. Control de la interacción por parte del usuario 8. Uso de fórmulas con sintaxis construida, abreviaturas, etc. que faciliten la labor 6.5 Ejemplo de recomendaciones 6.6 Uso de la Metáfora La interfaz de usuario explota modelos ya asimilados, situando al usuario en un entorno de trabajo que se asemeja a una situación real para dirigir el comportamiento en interacción con el sistema Aspectos que se cubren con la metáfora son: - Presentación - Estructura - Interactividad Algunos ejemplos de metáforas son: - Historia - Viaje - Museo - Libro Capítulo 10 – Evaluación de Sistemas Interactivos Puede llevarse a cabo en todas las fases del proceso de desarrollo 7.1 El concepto de Usabilidad La aceptación de un producto software depende en general de un conjunto de parámetros: - Sociales: Costumbres, hábitos y normas del lugar -Prácticos: - Utilidad: - Funcionalidad 18 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Usabilidad - Coste - Compatibilidad - Fiabilidad Un producto es usable si: - Ayuda al usuario a conseguir sus metas - Es fácil de emplear, pocos errores y eficiente - Es fácil de aprender y recordar - Actitud positiva del usuario ante el producto No obstante hay que estudiar de forma objetiva si realmente satisface las necesidades de sus usuarios. 7.1.1 ¿Qué es la evaluación? La evaluación es establecer si un sistema cumple las necesidades del usuario y si éste está satisfecho con el sistema. Sólo se puede afirmar que los usuarios son capaces de utilizar con existo un sistema si se ha realizado una evaluación que lo corrobore. 7.1.2 ¿Que hay que evaluar? -Estructura: Relaciones existentes entre los distintos contenidos para comprobar si reflejan el conocimiento del dominio que tiene el usuario. Aplicación/Nodos/Contenidos - Navegación: Formas en que el usuario puede moverse por la información - Contenidos: adecuados y de calidad - Presentación: Apariencia con que se muestran los contenidos y las opciones disponibles al usuario (Interfaz) - Interaación: Manera en que los usuarios dialogan con el sistema para realizar una tarea 7.1.3 ¿Por qué hay que evaluar? Para obtener datos objetivos y fiables sobre la usabilidad del sistema y además: - Detectar y solventar problemas de usabilidad antes de que el producto salga a la calle - Concentrar esfuerzos en solucionar problemas reales y no imaginarios - Llevar a cabo un proceso de ingeniería de usabilidad en vez de debates - Reducir el tiempo de salida al mercado del producto - Facilitar el trabajo del departamento de ventas 7.1.4 ¿Cuándo hay que evaluar? Durante las distintas fases dentro del ciclo de vida, utilizando en cada una de ellas la técnica más apropiada. En el ciclo de vida en estrella, la evaluación es la tarea central. Se distinguen dos tipos de evaluación de forma general: - Evaluación formativa: Comprueban que las necesidades del usuario se tienen en cuenta durante el diseño y desarrollo del producto - Evaluaciones finales: Para asegurar el éxito o la posible aceptación de un producto acabado 7.1.5 ¿Cómo hay que evaluar? Depende de qué y cuado se va a evaluar y se guía por unos paradigmas de evaluación o conjunto de asunciones sobre el objetivo de la evaluación y la forma en que ésta debe llevarse a cabo. Algunos paradigmas son: - Evaluaciones Rápidas: Poco detallados, para todas las fases del desarrllo - Análisis de Usabilidad: Qué harán los posibles usuarios midiendo el tiempo requerido en completar tareas y errores producidos. Se realizan en laboratorio. - Estudios de Campo: En condiciones reales, incrementan la comprensión sobre los hábitos de los usuarios y lo que hacen. 19 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Evaluaciones Predictivas: Expertos que predicen los problemas de usabilidad Cada paradigma podrá usar una o varias técnicas de evaluación. Una técnica de evaluación es un proceso que puede aplicarse para realizar algún tipo de evaluación o una parte de la misma. 7.2 Métodos de Evaluación. Técnicas Un método de evaluación es una descripción más o menos detallada de una forma de llevar a cabo la evaluación. Se pueden considerar cuatro métodos de evaluación: Analítica, experta, empírica y experimental. 7.2.1 La Evaluación Analítica. Paradigma Predictivo y Evaluación rápida Usa una descripción formal o semiformal del sistema para predecir el comportamiento del usuario. Datos obtenidos genéricos y no extrapolables a conclusiones sobre utilidad real ni validar el sistema (se evalúa una especificación). Indica si la dirección es la adecuada, se usa en las fases de análisis y diseño, requiere pocos recursos, no necesita prototipos costosos ni pruebas de usuario. Se pueden usar para analizar la factibilidad y la aceptación social del producto. 7.2.2 La Evaluación Experta. Paradigma Predictivo Se usa personal cualificado en el diseño de interfaces para juzgar el sistema e identificar los problemas de interacción que encontraran los usuarios. No requiere grandes recursos y es eficaz. Se usa en las fases de Análisis, Diseño y Prototipado. 7.2.3 La Evaluación Empírica. Paradigmas de Usabilidad y Estudios de Campo Se enfrenta a usuarios reales con la aplicación, se usan dos técnicas que requieren que el sistema esté en una fase de desarrollo muy avanzada - Evaluación por Observación: obtiene datos sobre la conducta del usuario mientras éste emplea el sistema. Costoso pero ofrece gran cantidad de datos cualitativos Esta observación puede emplear las siguientes técnicas: - Observación directa. (intrusiva) - Grabación en vídeo. (intrusiva) - Software de registro. - Protocolos verbales. (intrusiva) - Evaluación por Examen: uso de entrevistas (flexibles, estructuradas o semiestructuradas) y cuestionarios (menos costosos con preguntas cerradas o abiertas) 7.2.4 La Evaluación Experimental. El evaluador puede manipular diferentes factores asociados al diseño de la interfaz. Gran consumo de tiempo y recursos. Se utiliza cuando se ha desarrollado por completo el prototipo. Se puede realizar el estudio sobre el terreno con el producto ya implementado. En una etapa posterior se realizan estudios de segumiento 7.3 El Proceso de Evaluación 7.3.1 Definición del objetivo de la evaluación No tiene por que coincidir con los objetivos del sistema, deben ser concretos y mesurables como: Usabilidad, comparar productos, analizar las mejoras, verificar ajuste a estándares, etc 7.3.2 Selección de la técnica de evaluación Existen diversos paradigmas, métodos y técnicas de evaluación en función de la fase de desarrollo en que se encuentra el sistema, los recursos disponibles, la experiencia previa, etc. 7.3.3 Preparación de la Evaluación 20 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 - Seleccionar los evaluadores: Usuarios potenciales o reales en evaluaciones empíricas o experimentales. Expertos en técnicas analíticas o expertas. La participación debe ser voluntaria. - Selección de los datos a recoger: Cuantitativos (medidas de calidad) o cualitativos (protocolos verbales, cuestionarios o entrevistas). - Definición de las tareas a realizar: Es conveniente que la interacción del evaluador sea guiada. Hay dos tipos de tareas (dependientes del dominio y tareas genéricas de navegación, búsqueda, personalización, edición...) - Preparación de los mecanismos de registro: Cuestionarios, entrevistas, grabaciones, software de registro... 7.3.4 Realización de la evaluación Hay que recrear un entorno real y puede hacerse de forma individual o en grupo 7.3.5 Elaboración de los resultados Uso de métodos estadísticos para los datos cuantitativos. Los datos cualitativos requieren de una mayor interpretación para extraer la información útil 7.4 Parámetros para la evaluación de Sistemas Multimedia Criterios de evaluación: Atributo o propiedad de uno o varios componentes de un producto que tiene relevancia de cara a medir la usabilidad final del producto: Riqueza, capacidad de predicción, naturaleza de la metáfora, autonomía, consistencia... Capítulo 11 – Dirección y Metodología de Proyectos 8.1 Proyectos 8.1.1 Concepto Un Proyecto (PMBOK) es una secuencia de actividades únicas, complejas y conectadas entre sí, con un objetivo o propósito y que deben ser completadas en un tiempo específico, dentro de un presupuesto y de acuerdo a unas especificaciones. Las especificaciones nunca son fijas durante la vida de un proyecto. Atendiendo a esta definición, el desarrollo de un Sistema Multimedia constituye un proyecto en le sentido del PMI (Project Management Institute) 8.1.1 Parámetros de un proyecto Se definen cuatro parámetros o restricciones interdependientes - Alcance: define “qué” hay que hacer. Asociado al alcance del proyecto se debe definir también un nivel de calidad. Estos dos parámetros serán los que definan los demás - Coste - Tiempo: Con el alcance, calidad y coste fijados, el tiempo y los recursos son las dos únicas variables de que dispone el director del proyecto para mantener el mismo en equilibrio. - Recursos: Personas y material necesario para la realización del proyecto Un “Plan de Proyecto” debe identificar previamente el tiempo, costes, y recursos para poder realizar el proyecto con el alcance y la calidad requeridos. 8.2 Dirección de Proyectos 8.2.1 Concepto y objetivos Un director debe: - Definir: Establecer el trabajo a realizar - Planificar: cubriendo los puntos Qué, Por qué, Quién, Cuando, Que recursos, Que criterios se deben realizar o cumplir. La planificación reduce la incertidumbre, permite 21 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 considerar la salida probable y los planes correctores aumentando la eficacia y entendiendo mejor las metas y objetivos. Además es una herramienta para la toma de decisiones. - Ejecutar: El plan de proyecto organizando personal, asignando recursos... - Control: monitorizando el progreso del proyecto a fin de tomar las acciones correctoras pertinentes. - Cierre: Evaluación de lo que se ha hecho proporcionando información histórica para futuros proyectos. 8.2.2 Procesos Un proceso, en el ámbito de la dirección en general, y de proyectos en particular, es una serie de acciones que producen un resultado. El PMI identifica los procesos: - Gestión de la Integración, alcance del proyecto, tiempos, costes, calidad, recursos humanos, comunicación, riesgos y suministros. Existirán procesos específicos para cada una de las fases del proyecto, que siguiendo al PMI son: - Inicio, Planificación, Ejecución, Control y Cierre. 8.3 Ciclo de Vida Conjunto de fases y tareas que conforman la realización de una actividad en el tiempo. Se distinguirá entre ciclo de vida de un proyecto y ciclo de vida de la dirección de proyectos. 8.3.1 Ciclo de vida de un proyecto El ciclo de vida del proyecto sirve para definir el comienzo y el final de un proyecto. La conclusión de una fase del proyecto está marcada por una revisión de os entregables claves y de la actividad realizada en el proyecto a la fecha para: a) determinar si el proyecto deberá continuar hasta la fase siguiente b) Detectar y corregir errores de forma eficiente en cuanto a costes Los ciclos de vida de los proyectos generalmente definen: - Que trabajo técnico debe hacerse en cada fase - Quien debe estar involucrado en cada fase 8.3.2 Ciclo de vida de la dirección de proyecto La actividad de dirigir un proyecto tiene su propio ciclo de vida que es similar en cualquier proyecto. Siguiendo al PMI y a Wysocki, se podrá establecer un ciclo de vida de la gestión de proyectos con cinco etapas: Definición, planificación, ejecución, control y cierre. Entre los procesos de planificación y ejecución existe un bucle de realimentación gobernado por los procesos de control. Wysocki y sus colaboradores identificaron un ciclo de vida con cinco fases cada una de las cuales se divide a su vez en cinco actividades. Las fases son: a) Establecimiento del alcance b) Desarrollo del plan detallado del proyecto c) Ejecución del plan de proyecto d) Monitorización y control del avance e) Cierre del proyecto 8.4 Establecimiento del ámbito o alcance 8.4.1 Introducción 22 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Se debe comenzar con un perfecto entendimiento de qué se va a realizar materializado en un documento escrito en lenguaje entendible por todos (Exposición de la Visión de Conjunto del Proyecto - POS) Si la complejidad del proyecto lo aconseja se escribirá otro documento que desarrolle el POS (Exposición de la Definición del Proyecto - PDS). Las partes de un POS/PDS serán: 8.4.2 Exposición del problema o la oportunidad 8.4.3 Establecimiento de la meta del proyecto Resumen para la dirección. Define el producto final a entregar en forma que todo el mundo lo entienda. En la redacción de la meta es útil seguir la regla SMART (específico, medible, asignable, realista tiempo de finalización definido) 8.4.4 Objetivos Constituye el desarrollo detallado de la meta. Se aconseja incluir cuatro partes - Reultado esperado - Marco Temporal - Parámetros de medida del éxito - Acciones a realizar 8.4.5 Factores de éxito Es el valor de negocio medible que resultará de hacer el proyecto. Es la venta del proyecto a la alta dirección. Las medidas subjetivas no funcionarán bien. 8.4.6 Supuestos, riesgos y obstáculos Factores que afectarán al resultado, los riesgos pueden ser tecnológicos, del entorno, interpersonales o culturales 8.5 Desarrollo del plan de proyecto 8.5.1 Identificación de las actividades La “estructura de desagragación del trabajo” (EDT) es una descripción jerárquica del trabajo que deberá realizarse para completar el proyecto. Una actividad es cualquier subdivisión del trabajo Una tarea es una subdivisión más pequeña del trabajo, que forma parte de una actividad El enfoque más sistemático y útil para la creación del esquema EDT es de arriba hacia abajo. Se parte de los objetivos definidos en el POS que se van dividiendo en actividades y estas a su vez en otras actividades según unas reglas hasta llegar al nivel de detalle suficiente para poder ser descompuestas en tareas. Se sabrá que se ha alcanzado el nivel más bajo de desagregación si se cumplen las siguientes condiciones - Es medible el estatus o el grado de finalización - El comienzo y el fin están perfectamente definidos - La actividad tiene al menos un elemento entregable - El tiempo y el coste se pueden estimar con relativa facilidad - La duración de la actividad se encuentra entre límites aceptables - Las asignaciones de trabajo son independientes 8.5.2 Estimación de la duración de las actividades No se suelen conocer con precisión, se dispone de las siguientes técnicas * 8.5.3 Técnica de similitud con otras actividades * 8.5.4 Técnica de análisis de datos históricos * 8.5.5 Técnica de asesoramiento por expertos * 8.5.6 Técnica Delphi. Extraer y resumir el conocimiento del grupo para llegar a una estimación 23 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 * 8.5.7 Técnica de los tres puntos. Duración de la actividad como variable aleatoria con distribución Beta, se tienen tres estimaciones: Optimista, Pesimista y Realista. Se aplica la fórmula: E = (O+(4*R)+P)/6 * 8.5.8 Técnica Delphi mejorada o de banda ancha. Combina la técnica Delphi con la de tres puntos. 8.5.9 Estimación de los recursos necesarios - Personal, Instalaciones, Equipos, Dinero y Materiales 8.5.10 Programación temporal. Construcción y análisis de la red del proyecto El diagrama de la red del proyecto es la representación gráfica de la secuencia en que se realizarán las actividades del proyecto, proporciona dos elementos de información adicionales acerca del proyecto: - El instante más temprano en el que cada trabajo puede comenzar encada actividad - La fecha más temprana de terminación del proyecto Existen dos posibilidades para la construcción de estos grafos: * 8.5.11 Técnica de actividades en las flechas (AOA). Las actividades en las flechas y los nodos representan los hitos de comienzo y final de la actividad * 8.5.12 Técnica de actividades en los nodos (AON). Dual de la anterior, tiene más ventajas. Se suele denominar diagrama de precedencia * 8.5.13 Diagramas de Precedencia con AON. Se podrán calcular para cada actividad: - Comienzo más temprano - Finalización más temprana - Comienzo más tardío - Finalización más tardía * 8.5.14 Método del camino crítico CPM. Representa el camino más largo de todos los posibles de la red del proyecto, todas sus actividades presentan holgura cero y la duración total del proyecto. * 8.5.15 Método PERT. Se usan diagramas de precedencia pero la estimación de la duración de las actividades se considera como una distribución de probabilidad usando el método de los tres puntos. * 8.5.16 Diagrama de GANT. Se usa como herramienta de programación temporal del proyecto. Es un calendario de tareas, resultado de una programación previa realizada con cualquier técnica, no se usa como entrada a la programación. 8.6 Ejecución del plan de proyecto 8.6.1 Creación, organización y gestión del equipo - Creación el equipo: * Director: líder, responsable del proyecto, con experiencia, pericia técnica... * Equipo principal: planifican junto con el director * Equipo temporal: Aportan capacidades específicas que no tiene el equipo principal - Organización y gestión: Temas a tener en cuenta * Autoridad y responsabilidad del director * Reglas de funcionamiento 8.6.2 Revisión de la programación temporal en función de la disponibilidad de recursos Para determinar si se puede llevar a cabo la programación diseñada con los recursos disponibles 8.6.3 Nivelación de recursos 24 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 La programación temporal de recurso trae consigo una sobreasignación de recursos en determinados periodos, esta técnica permite evitar o paliar en alguna medida esa sobreasignación. Se usan tres técnicas principales: - Uso de las holguras de las actividades - Desplazamiento de la fecha de finalización - Uso de las horas extras 8.6.4 Creación de los “paquetes de trabajo” Describen en detalle el conjunto de tareas a realizar en cada actividad del nivel más bajo de desagragación. 8.6.5 Documentación de los “paquetes de trabajo” - Hoja de asignaciones de los paquetes de trabajo: directorio de los distintos paquetes de trabajo del proyecto, fechas de comienzo y fin y los responsables asignados - Informe de descripción del paquete de trabajo: Describen los detalles de cómo se va a llevar a cabo el trabajo de la actividad. 8.7 Monitorización y control del proyecto Sirve para descubrir, cuanto antes, situaciones de desequilibrio de forma que sea posible reaccionar con planes de acción correctores. Monitorización: Informes para presentar el grado de concordancia de la realización en curso con el plan realizado para el proyecto Control: Acciones tomadas en función del resultado de los informes 8.7.1 Información de progreso - Informes del periodo en curso: Progreso de aquellas actividades que tienen programada su realización durante el periodo que cubre el informe - Informes acumulativos: Historia del proyecto desde su comienzo hasta el final del periodo abarcado por el informe. - Informe de excepciones: discrepancias frente al plan - Informe de variaciones o discrepancias: similar al anterior pero con mayor completitud 8.7.2 Herramientas de generación de informes - Gantt de seguimiento: Gantt de planificación y superpuesto el de porcentaje de finalización de cada tarea. - Diagrama de tendencia de hitos 8.7.3 Gestión de Cambios Las actividades fundamentales son - Implantación de un registro de peticiones de cambio. Documento de petición de cambios - Evaluación del impacto de los cambios solicitados. Documento de exposición del impacto del cambio 8.8 Cierre del proyecto Se produce una vez que el cliente ha aprobado todos los elementos entregables del mismo. Se deben realizar las siguientes actividades * 8.8.1 Aceptación del cliente: informal o formal mediante pruebas de aceptación * 8.8.2 Instalación de todos los elementos a entregar. Plan de despliegue * 8.8.3 Documentación del proyecto * 8.8.4 Realización del informe final. Historia del proyecto para consulta * 8.8.5 Realización de auditoria de post-implantación * 8.8.6 Celebración del éxito. 25 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Capítulo 12 – Ejemplos de Desarrollo Unidad Didáctica 3 – Implementación e Integración de Sistemas Multimedia Capítulo 13 – Arquitectura y configuración de los sistemas multimedia La arquitectura será la descripción de la disposición o estructura de los componentes Hard/Soft interconectados que conforman una aplicación multimedia determinada. 10.1 Arquitectura General de los Sistemas Multimedia La arquitectura hardware incluye elementos procesadores y dispositivos de E/S. Sobre el Hardware, especializado en multimedia o no, se tienen los servicios del SO que provee de la gestión o planificación de procesos y en determinados casos de servicios de transmisión en red especializados para datos multimedia. La tercera capa del esquema general incluye a todos los programas especializados en el almacenamiento y difusión de datos multimedia, SGBD especializados y servidores de difusión. Por último las aplicaciones multimedia finales se ejecutan con el soporte Hard/soft anteriormente descrito. 10.2 Dispositivos multimedia y elementos Hardware para aplicaciones 10.2.1 Arquitecturas de procesador para multimedia - Procesadores de propósito general - Procesadores multimedia dedicados - Arquitectura de función específica - Arquitectura programable - Arquitectura programable flexible. Programación total - Arquitectura programable adaptada. Programación parcial. + eficientes 10.2.2 Dispositivos de almacenamiento y proceso multimedia - Discos convencionales con grabación con densidad variable VDR - Discos con grabación con densidad constante CDR, más eficientes. Para situar los datos multimedia en un solo disco se usan distintas técnicas: - Ubicación Contigua Intercalada (interleaved): Se utiliza para mezclar de manera óptima flujos que se deben recuperar juntos. Los datos de cada flujo se dividen en bloques y se agrupan bloques contiguamente bloques de diferentes flujos, a los que se denomina bloques de medios. Entre cada bloque de medio se deja un hueco para que se pueda intercalar otros bloques de medios. - Ubicación basada en Frecuencia: se utiliza la grabación con densidad constante CDR. Los datos que se acceden con más frecuencia se sitúan en las zonas más exteriores del disco, puesto que su velocidad de transferencia es más alta. - Ubicación balanceada de carga: Los objetos con mayor ancho de banda se graban en lasa zonas exteriores de discos con grabación CDR. 26 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 10.3 Soporte multimedia en los SO Los SO gestionan el hardware para ofrecer una reserva de recursos suficiente previa a la ejecución. Los sistemas multimedia tienen requisitos típicos de las aplicaciones en tiempo real, como la tolerancia a fallos y cumplimiento de tiempos límites, aunque suelen ser menos estrictos. Las tareas críticas que se deben planificar en los sistemas multimedia son periódicas. Y el ancho de banda demandado suele ser variable. Los cuellos de botella a la hora de tratar datos multimedia, en cuanto a gestión de recursos, son el disco y el procesador. Uno de los algoritmos de planificación de CPU más usados para sistemas multimedia es el rate monotonic. Existe una generalización conocida como deadline monotonic. 10.4 Bases de Datos Multimedia Los SGBDM deben cumplir una serie de requisitos: - Almacenamiento de diferentes tipos de información en formatos diversos - Soporte de modelos de datos específicos - Métodos de búsqueda específicos - Independencia del formato - Transferencia de datos en tiempo real - Acceso simultáneo a datos multimedia - Consistencia en los datos Las BBDD multimedia están especializadas en el tratamiento de grandes volúmenes de datos de tipos y características distintas. Proporciona mecanismos para la descripción de los datos multimedia, así como para el establecimiento de relaciones entre elementos de diferentes tipos. Cada tipo de datos puede tener su propio sistema de almacenamiento y recuperación integrados mediante un lenguaje de consultas común. 10.5 Redes con soporte específico para aplicaciones multimedia El concepto de reserva de recursos es también aplicable ya que los sistemas multimedia en red tienen unos requisitos para con los protocolos y servicios de transmisión: - peticiones de datos sensibles al tiempo - alto tráfico de salida - necesidad de garantía de servicio - necesidad de fiabilidad en la transmisión bajo restricciones temporales Estos requisitos se pueden parametrizar dando origen al concepto de QoS o calidad de servicio. Se usa el protocolo RTSP en vez de HTTP que no maneja restricciones temporales. Redes apropiadas son ATM 10.6 Diseño arquitectónico para sistemas multimedia Obtiene una descripción de alto nivel de los elementos Hard/Soft del sistema y sus relaciones posterior al análisis de requisitos. De la arquitectura software y sus restricciones depende en gran medida la arquitectura hardware. Capítulo 14 – Integración de sistemas multimedia en Web Aparecen nuevas tecnologías concretas para multimedia en la Web; el formato SWF (animaciones Flash), difusión mediante Streamming o IPv6 27 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 11.1 La arquitectura Web y los sistemas multimedia 11.1.1 Arquitectura general Web Utiliza el lenguaje HTML que hace del Web un sistema hipermedia, combinando hipertexto y multimedia, en la que los enlaces pueden tener como origen o destino tipos de datos no textuales. Un ancla es un contenido, nodo o fragmento de contenido que actúa como origen o destino de un enlace. Los tipos MIME son una clasificación de los diferentes tipos y subtipos de contenidos que pueden darse en la Web. Incluye categorías generales para texto, imágenes, video, audio y otros formatos que no encajen con los anteriores. La Web usa como infraestructura la red Internet que a su vez se basa en los protocolos TCP/IP. Sobre este protocolo se distribuye el HTML mediante un protocolo de nivel superior denominado HTTP. 11.1.2 Extensiones a Internet para los sistemas multimedia - IPv6: mejoras en la transmisión multidestino. Datos en tiempo real, Servicio Integrado con QoS - SMIL: lenguaje de marcas que permite la sincronización entre diferentes tipos de contenido - MIME: para tipos complejos de datos multimedia como SWF para Flash - Servidores Streamming especializados en multimedia usando el protocolo RTSP 11.2 Lenguajes Web para los sistemas multimedia HTML no proporciona facilidades para audio o animaciones ni sincronización para presentaciones complejas 11.2.1 Lenguajes de script para manipulación de HTML Como Javascript y VBSscript, lenguajes interpretados por el navegador de propósito específico para manipular los elementos de las páginas HTML como si fuese una estructura tipo árbol, denominada árbol DOM 11.2.2 Extensiones del navegador - Applets/ActiveX: Son pequeños programas que se descargan y se ejecutan en el navegador. Tienen complejidad arbitraria y puede utilizarse para contener multimedia interactiva. Se diferencian de los lenguajes de script en que estos se programan en lenguajes que no están integrados con el propio HTML. - Plugins: Módulos que se instalan sobre el navegador y gestionar un formato determinado de datos. El navegador delega esa visualización al plugin que es una biblioteca - Extensiones auxiliares: variante de los plugins, en la que, cuando el navegador detecta un tipo de recurso no conocido, entrega los datos a una aplicación auxiliar independiente que los visualiza fuera del navegador. 11.2.3 Lenguajes de marcado específicos para los sistemas multimedia Como SMIL, ActionScript 11.3 Algunos tipos de aplicaciones multimedia en la Web 11.3.1 Aplicaciones educativas Basadas en simulación, anécdotas o dirigido a objetivos 11.3.2 Conferencias virtuales Entidades involucradas como servidores, repetidores y receptores que manejan los datos. 11.3.3 Recuperación de información multimedia 28 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Capítulo 15 – Lenguajes de programación para sistemas multimedia 12.1 Herramientas para la programación multimedia En función de la complejidad y funcionalidades del sistema se puede: - Utilizar una herramienta de autoría multimedia - Utilizar lenguajes de programación - de propósito general con el uso de bibliotecas para la manipulación multimedia - de propósito específico especialmente diseñados para dar soporte multimedia que suelen estar integrados en aplicaciones de autoría. 12.2 Uso de lenguajes de propósito especifico Lenguaje ActionScript basado en objetos (sintácticamente igual a JavaScript) que utiliza herramientas Flash 12.3 Uso de lenguajes de propósito general Extienden sus funcionalidades mediante bibliotecas (marcos de clases en LPOO) como ejemplo se cita Java Media Apis (JMA) que no esta incluida de forma estándar en el JDK. JMF (Java Media Framework) es un conjunto de interfaces orientado a la incorporación de medios continuos en las aplicaciones y applets de Java 12.4 Criterios de selección Para la elección de las herramientas se tienen que considerar: - Capacidades del equipo de desarrollo - calendario del proyecto - coste - funcionalidades requeridas por la aplicación y arquitectura de implementación - compatibilidad con estándares existentes Capítulo 16 – Herramientas de Autor 13.1 ¿Qué es una herramienta de autor? Aplicación o conjunto de aplicaciones que facilitan el desarrollo sin que sea necesario tener conocimientos específicos de programación. Tienen las siguientes características: - Soporte a la edición y composición multimedia - Soporte a la especificación de eventos - Soporte a la inclusión de metadatos y atributos semánticos o de interfaz - Soporte a la especificación de la interacción Las herramientas de autor se clasifican en base al modelo de información que utilizan, utilizan una metáfora como base del desarrollo (HyperCard – pila, Toolbook – libro, Director – película) Otra clasificación posible es en función de cómo se describe el comportamiento de los elementos de la aplicación: - Herramientas basadas en guiones (scripts) - Basadas en iconos - Basadas en tiempo 29 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 Ejemplos de herramientas son: * ToolBookII: basada en jerarquía de objetos, usa OpenScript como lenguaje de programación. Usa la metáfora del libro como base de desarrollo. Tiene dos niveles de uso; nivel de autor y nivel de lector. * DreamWeaver: Genera páginas HTML. Puede trabajar con varios lenguajes de marca y hojas de estilo. Inclusión de documentos interpretados en el servidor. Librerias, gestión de sitios Web, genera JSP, PHP... * Authorware: Creación de sistemas Web y tele-educación. Emplea una línea de flujo para definir la estructura y participación de los contenidos. Soporte a tecnologías educativas como AICC y SCORM para plataformas LMS * Flash: No es una herramienta de autor sino una tecnología convertida en estándar de facto para la creación de contenidos multimedia. Utiliza tecnología vectorial de almacenamiento. Compatible con Streamming, incorporable a cualquier HTML. Utiliza una línea de tiempo dividida en fotogramas. Uso de capas, eventos y acciones * 3D Flash Animador. Permite editar objetos (no son contenidos flash) y proyectos (que sí constituyen animaciones Flash * Director: Usa la metáfora del cine. Escenario, actores y guión son los elementos participantes Capítulo 17 – Lenguajes de marcado y presentación La estructura lógica de un documento está formada por las partes que lo componen y por sus relaciones La estructura física del documento indica la apariencia del documento, ya sea en el papel o sobre la pantalla, incluyendo sus componentes físicos, el posicionamiento de los elementos y la tipografía empleada 14.1 Lenguajes de marcado genéricos Los lenguajes de marcado genérico son aquellos que sirven para especificar la estructura de cualquier documento sin tener en cuenta los aspectos relativos a la presentación. La presentación puede variar de acuerdo con las normas de estilo aplicadas. 14.1.1 SGML Standard Generalized Markup Language (8879). Proporcionaba una manera formalizada de transmitir los documentos en un formato adecuado para los procesos de edición e impresión. Para texto altamente estructurado con diagramas y gráficos. SGML sirve para especificar lenguajes de marcado (metalenguaje) pero no describe el formato de los documentos marcados. Esto hace posible que, mediante la utilización de un DTD (Definición de tipo de documento) se pueda especificar la estructura lógica de una clase de escrito. Una DTD es una definición formal que indica que elementos se incluyen como contenidos de los documentos y en que orden. Define los identificadores genéricos de los elementos que se permiten y para cada elemento los atributos y sus rangos, su estructura y contenido, subelementos y su orden. Una DTD considera el documento como un árbol cuya raíz es el propio documento. Muchos documentos pueden cumplir una DTD, pero no debería haber más de una DTD para cada tipo de documento. 14.1.2 HTML (Hypertextual Markup Language) Es una aplicación de SGML. Todos los documentos HTML tienen la misma estructura pero diferente contenido, y siguen una especificación de una DTD concreta e 30 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 interpretable por un navegador que transforma cada una de las marcas que definen la estructura del documento en una representación física que el usuario pueda comprender. En la cabecera se incluye la información relativa al documento (metainformación, título que utilizará el navegador...). En el cuerpo se incluye toda la información que se debe mostrar junto con la forma de hacerlo. 14.1.3 HyTime (Hypermedia/Time-Based Structuring Language) Extensión de SGML para documetnos hipertextuales e hypermedia. Proporciona una manera de enlazar a un documento cualquier tipo de documento en cualquier parte y momento. Sirve como base de intercambio de informaciones hipermedia. Independiente de la aplicación, contenidos, codificación de la información, objetos, arquitecturas de documentos particulares, enlaces... 14.1.4 XML (Extensible Markup Language) Aplicación de SGML. Indica como se describen los documentos pero no los elementos en sí. Por tanto necesita una DTD como tipo de documento en que se basa y después los contenidos concretos. OpenEBook es una DTD para libros electrónicos a partir de XML. La descripción DTD puede aparecer en el propio documento o una referencia a la dirección donde se encuentra. 14.1.5 XHTML (The Extensible Hypertex Markup Language) Nueva definición de HTML a partir de XML. Se redefinen las DTD de HTML mediante XML. Son compatibles con navegadores HTML. XHTML debe mantener el orden de apertura de elementos con el orden de cierre, etiquetas escritas en minúsculas y permite la inclusión de programas dentro de su contenido (especificación DOM) Un documento XHTML se compone de tres partes: DOCTIPE, HEAD y BODY Los tipos de documentos que existen son tres en función del grado de cumplimiento de la DTD que se utilice: - Estricto: No usa ninguna característica de presentación, solo hojas de estilo - Transición: Se quieren usar las características de presentación para su uso en navegadores que no admiten hojas de estilo - Para uso de marcos: dividiendo la ventana en varias áreas mediante la etiqueta FRAMESET de HTML 14.1.6 SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) Lenguaje basado en XML para la definición de aplicaciones multimedia interactivas. No compite con tecnologías de representación multimedia, sino que trata de combinarlas. Algunos visualizadores de SMIL son RealPlayer, Quicktime placer, GRINS player o Internet Explorer. Un documento SMIL se compone de HEAD y BODY 14.1.7 WML (Wireless Markup Language) Equivalente en el mundo inalámbrico a HTML está basado en XML, para mostrarse en teléfonos móviles, PDAs, o nuestro ordenador. Los documentos se acceden mediante una URL Un documento WML se compone de una definición de tipo de documento y un mazo de cartas que se corresponden con las pantallas a presentar. 14.2 Lenguajes de Presentación Son aquellos que sirven para definir las características de presentación que finalmente tendrá la información contenida en los documentos. 31 Apuntes de Sistemas Multimedia CURSO 05/06 14.2.1 DSSSL (Document Style Semantics and Specification Language) Independiente de los sistemas de procesamiento, el usuario puede especificar el aspecto de cada componente de la DTD. Se usa junto con HyTime 14.2.2 CSS (Cascading Style Sheets) Define la apariencia de los elementos HTML y XML 14.2.3 XSL Extensible Stylesheet Language) Un paso adelante sobre los anteriores basa su descripción en XML, usa XSLT para transformaciones 14.3 Modelado de mundos virtuales utilizando VRML VRML (Virtual Reality Modeling Language) para generar realidad virtual de escritorio mediante la definición de mundos virtuales en Internet. Los navegadores necesitan un plugin de VRML que interprete los comandos del lenguaje y permita adentrarse e interatuar con el mundo virtual. Capítulo 18 – Ejemplos de desarrollo de sistemas multimedia Taxonomía de aplicaciones multimedia, de acuerdo a actores que se comunican mediante ella. - Aplicaciones para la comunicación entre personas - Aplicaciones síncronas - Aplicaciones de comunicación interpersonal - Aplicaciones de distribución - Aplicaciones de teleconferencia en grupo - Aplicaciones asíncronas - Aplicaciones para la comunicación entre personas y sistemas - Aplicaciones interactivas - Aplicaciones de respuesta simple - Aplicaciones de interacción múltiple - Aplicaciones de distribución - Aplicaciones de distribución a grupos cerrados - Aplicaciones de distribución a grupos abiertos 32