Máquinas Lógicas. 1) Breve descripción del Modelo- Se compone de 3 circuitos lógicos eléctricos que al cumplirse la veracidad de las fórmulas que representan se encienden las respectivas lámparas. Hay un circuito de conjunción, uno de disyunción y uno de sí y sólo sí. 2) Conceptos Matemáticos en juego-- proposición valor de verdad operación lógica conjunción disyunción 3) Guía de Uso Específica del Modelo- Qué y Cómo hay que mover o realizar. Se manipulan las llaves eléctricas de corte de los circuitos. Al apoyar en los contactos circula la corriente eléctrica. Qué hay que observar. El cumplimiento de las condiciones lógicas para la verdad 1 ó la falsedad 0, de la operación considerada. Qué precauciones se deben tener. Se debe ser delicado con la manipulación de las llaves. Puede requerirse de cierto apoyo suave para efectuar los contactos. 4) Breves referencias teórico-técnicas- Puede en el caso del sí y sólo sí realizarse una breve deducción de la equivalencia lógica del circuito visto como formado por disyunción de conjunciones con los argumentos correspondientes negados. El tres en raya de tres fichas Se trata de una variante del clásico "tres en raya". El tablero es el mismo, pero cada jugador dispone sólo de tres fichas. Se van colocando por turnos con la idea de conseguir tres en una misma línea. Tras ello, y esta es la diferencia con la variante clásica, está permitido desplazar cualquier ficha propia a una posición contigua libre. Se trata de encontrar una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores. Jugador 1 Jugador 2 Gatos y ratón. (Propuesto en Snark) Según parece, fue propuesto por primera vez por Martin Gardner. Es un juego para dos jugadores. Juegan por turnos. Comienza el ratón. Cada movimiento consiste en trasladarse a una casilla contigua. Son casillas contiguas las unidas por una línea. El ratón puede moverse en cualquier dirección. Los gatos no pueden ir hacia abajo. El objetivo de los gatos es atrapar al ratón. El del ratón, liberarse de los gatos. Si se repiten las posiciones, se entiende que el ratón no está atrapado y gana el ratón. Como siempre, se trata de determinar si existe una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores.