PREPARACIÓN Todos empiezan en la capilla JUGADORES CARTAS SOSPECHOSO CARTAS SOSP. EN CADA UNO ESQUINA 3 6 5 4 5 3 5 4 3 6 3 5 Se tiran los 3 dados: 2 para los confesionarios y 1 para el jugador inicial (recibe cartas misa y campana). Se aplica la primera carta de EVENTO. TURNOS (Sentido agujas del reloj. Después de (4) empieza la misa el jugador de la derecha). 1.- MOVER CAMPANA Si estaba en (4) se toca a misa y se aplica la carta de EVENTO inmediatamente. 2.- MOVER FICHA Mover ficha obligatoriamente 1 ó 2 pasos (no se puede volver al mismo sitio) 3.- ENCUENTRO Pregunta obligatoriamente sólo a un jugador. El preguntado puede: 1. Hacer voto de silencio (y no hacerte una pregunta). O 2. Responder (y él puede hacerte una pregunta) Ejemplos de preguntas: “¿Has eliminado al Padre Bruno de tu lista de sospechosos? ¿Cuántos Benedictinos has borrado de tu lista? ¿Tienes la carta del padre Sergio? ¿Cuántos monjes con barba tienes en la mano?” 4.- ACCIÓN Acción relevante a la estancia: Confessonarium: (Confesionario) Coge carta sospechoso del último que lo visitó. Pon tu color en el dado. Sólo puede haber una ficha. Cellula: (Celda) Sacar carta de sospechoso del propietario. Sólo puede haber una ficha. Si el propietario entra, devuelve la carta y haces penitencia PENITENCIA: Vas a la capilla y un turno rezando sin jugar (ni responder). Scriptorium: Coge carta y juégala inmediatamente. (Si tiene una estrella la puedes guardar). Bibliotheca: Para entrar tienes que ser el jugador con menos cartas, sólo puedes entrar una vez por partida. Se aplica inmediatamente. Parlatorium: (Locutorio) Coge una carta de sospechoso de la esquina. Si no hay, le pides a un jugador que te muestre un sospechoso, indicándole una o dos características. “Muéstrame un templario”. “Enséñame un novicio con barba”. Si tiene, el preguntado muestra sólo una carta. Crypta: Coge carta de Crypta. Sólo puedes tener una carta en cualquier momento. Puedes guardarla. Capitulum: (Sala Capitular) Ahí puedes hacer (no estás obligado): 1.- Revelaciones. Se dice y se escribe en un papel. Sólo una característica: “El culpable es un Franciscano.” “El culpable es un Padre”. NO VÁLIDA: “El culpable no es un Novicio”. 2.- Acusaciones. No puede haber sospechosos en la esquina. Lo dice públicamente. Si algún jugador tiene a ese sospechoso, es inocente, y el jugador hace PENITENCIA. Si ningún jugador tiene la carta de ese sospechoso, termina el juego inmediatamente y gana 4 puntos. Se calcula la puntuación (en caso de empate, gana el que descubriera al asesino): PUNTOS VERDADERA FALSA REVELACIÓN +2 -1 ACUSACIÓN +4 -2 GANAR EL JUEGO Gana el juego quien haya conseguido más puntos de victoria al final de la partida; a menudo, pero no siempre, será el jugador que haya descubierto al culpable. MAKENTRIX-UTRERA