PREPARACIÓN Todos empiezan en la capilla JUGADORES

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PREPARACIÓN
Todos empiezan en la capilla
JUGADORES
CARTAS SOSPECHOSO
CARTAS SOSP. EN
CADA UNO
ESQUINA
3
6
5
4
5
3
5
4
3
6
3
5
Se tiran los 3 dados: 2 para los confesionarios y 1 para el jugador inicial (recibe
cartas misa y campana). Se aplica la primera carta de EVENTO.
TURNOS (Sentido agujas del reloj. Después de (4) empieza la misa el jugador de la derecha).
1.- MOVER CAMPANA Si estaba en (4) se toca a misa y se aplica la carta de EVENTO inmediatamente.
2.- MOVER FICHA
Mover ficha obligatoriamente 1 ó 2 pasos (no se puede volver al mismo sitio)
3.- ENCUENTRO
Pregunta obligatoriamente sólo a un jugador. El preguntado puede:
1. Hacer voto de silencio (y no hacerte una pregunta). O
2. Responder (y él puede hacerte una pregunta)
Ejemplos de preguntas: “¿Has eliminado al Padre Bruno de tu lista de
sospechosos? ¿Cuántos Benedictinos has borrado de tu lista? ¿Tienes la carta del
padre Sergio? ¿Cuántos monjes con barba tienes en la mano?”
4.- ACCIÓN
Acción relevante a la estancia:
Confessonarium: (Confesionario) Coge carta sospechoso del último que
lo visitó. Pon tu color en el dado. Sólo puede haber una ficha.
Cellula: (Celda) Sacar carta de sospechoso del propietario. Sólo puede
haber una ficha. Si el propietario entra, devuelve la carta y haces
penitencia
PENITENCIA: Vas a la capilla y un turno rezando sin jugar (ni responder).
Scriptorium: Coge carta y juégala inmediatamente. (Si tiene una estrella
la puedes guardar).
Bibliotheca: Para entrar tienes que ser el jugador con menos cartas, sólo
puedes entrar una vez por partida. Se aplica inmediatamente.
Parlatorium: (Locutorio) Coge una carta de sospechoso de la esquina. Si
no hay, le pides a un jugador que te muestre un sospechoso, indicándole
una o dos características. “Muéstrame un templario”. “Enséñame un
novicio con barba”. Si tiene, el preguntado muestra sólo una carta.
Crypta: Coge carta de Crypta. Sólo puedes tener una carta en cualquier
momento. Puedes guardarla.
Capitulum: (Sala Capitular) Ahí puedes hacer (no estás obligado):
1.- Revelaciones. Se dice y se escribe en un papel. Sólo una característica:
“El culpable es un Franciscano.” “El culpable es un Padre”.
NO VÁLIDA: “El culpable no es un Novicio”.
2.- Acusaciones. No puede haber sospechosos en la esquina. Lo dice
públicamente. Si algún jugador tiene a ese sospechoso, es inocente, y el
jugador hace PENITENCIA. Si ningún jugador tiene la carta de ese
sospechoso, termina el juego inmediatamente y gana 4 puntos. Se calcula la
puntuación (en caso de empate, gana el que descubriera al asesino):
PUNTOS
VERDADERA
FALSA
REVELACIÓN
+2
-1
ACUSACIÓN
+4
-2
GANAR EL JUEGO
Gana el juego quien haya conseguido más puntos de victoria al final de la partida;
a menudo, pero no siempre, será el jugador que haya descubierto al culpable.
MAKENTRIX-UTRERA
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