universidad francisco de paula santander

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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA
SANTANDER
BIBLIOTECA EDUARDO COTE LAMUS
RESUMEN – TESIS DE GRADO
AUTORES
ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL
VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ
FACULTAD DE INGENIERÍAS
PLAN DE ESTUDIOS. INGENIERÍA DE SISTEMAS
DIRECTOR. OSCAR ALBERTO GALLARDO PEREZ
TÍTULO DE LA TESIS. DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN
MULTIMEDIA ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN
TECLADOS
ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR.
RESUMEN
El asistente musical virtual es una aplicación multimedia con el propósito de motivar
el aprendizaje musical desde un enfoque constructivista utilizando roturas de
programación en Visual Basic y desarrollando los contenidos en 28 lecciones de
teclado y 13 lecciones de guitarra con bases teóricas y ejercicios prácticos en un
ambiente interactivo con el usuario. El presente trabajo de grado ilustra paso a paso el
desarrollo metodológico para este fin.
CARACTERISTICAS
PAGINAS 151_ PLANOS _______ ILUSTRACIONES _______ CD ROM 1 .
DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA
ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN TECLADOS
ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR
ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL
VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
FACULTAD DE INGENIERIAS
PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JOSE DE CUCUTA
2002
DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA
ASISTENTE PARA EL APRENDIZAJE MUSICAL EN TECLADOS
ELECTRONICOS Y GUITARRA POPULAR
ANGEL EDUARDO GARCÍA LANDAZABAL
VLADIMIR RUEDA BERMUDEZ
Tesis de grado para optar al título de:
Ingenieros de Sistemas
Director
OSCAR ALBERTO GALLARDO PEREZ
Ingeniero de Sistemas
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
FACULTAD DE INGENIERIAS
PLAN DE ESTUDIOS DE INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JOSE DE CUCUTA
2002
DEDICATORIA
A Dios todopoderoso quien me regala la
confianza necesaria en los momentos más
difíciles.
A mi hermana la Ing. Yarima Zulay, quien
me motivo a terminar con la cabeza en alto
mi carrera.
A mis Padres: Henry y Miriam, mi
hermanita Eliana, mi sobrinita Gabriela y
a toda mi familia que nunca dudaron de
mis capacidades y me dieron siempre el
apoyo.
A mi muñequita Yayita, que me regala la
estabilidad emocional y el calor de ese
sentimiento mágico que nos permite vivir el
amor.
A la Madre Teresa Consuelo quien me regaló
el tiempo necesario para adelantar el
desarrollo del proyecto.
A mis compañeros de carrera con los que
aprendí los aspectos más importantes de la
vida: el valor de la amistad
Vladimir Rueda B.
DEDICATORIA
A mi Dios todopoderoso por permitirme
llegar a culminar esta etapa profesional.
A mis Padres Luis Angel y Otilia, a mi
hermana Astrid, su esposo y Angélica, mi
sobrina.
Al celador de mi carrera mi hermano
Mauricio, en el cielo.
A mis tíos, primos y abuelos.
A la mujer que con su amor, entrega,
colaboración y compañía me impulsó:
Vilma Consuelo, también es tu triunfo.
A todos los que hicieron posible mi estudio
en Cúcuta, y en la Universidad
especialmente al señor Luis Alberto Valencia.
A mis compañeros representantes
estudiantiles y compañeros de carrera,
especialmente al Rafael Rangel, gran amigo.
Angel Eduardo García Landazabal
AGRADECIMIENTOS
Los autores expresan sus agradecimientos a:
Dios, por iluminarnos a terminar este proyecto.
La Universidad Francisco de Paula Santander y a su gente por su hospitalidad.
Departamento de Sistemas en cabeza del Ingeniero Oscar Gallardo.
Señor Luis Alberto Valencia y a la señora Consuelo García
Ingeniero Luis Caballero y Yarima Rueda por su colaboración, asesoría para llevar a feliz
término este proyecto.
CONTENIDO
Pág
INTRODUCCION
1
1. PROBLEMA
2
1.1 TITULO
2
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2
1.3 OBJETIVOS
4
1.3.1 Objetivo General
4
1.3.2 Objetivos Específicos
4
1.4 JUSTIFICACIONES
5
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES
5
1.5.1 Alcances
5
1.5.2 Limitaciones
6
2. MARCO TEORICO
8
2.1 ANTECEDENTES
8
2.1.1 Sistemas multimediales
8
2.1.1.1 Usos de la Multimedia
9
2.2 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA
11
2.2.1 Música y multimedia
15
2.3 FUNDAMENTOS DEL ARTE MUSICAL.
16
2.3.1 Conceptos generales
19
2.3.1.1 Posibilidades Expresivas de La Música
20
2.3.1.2 El Sonido
20
2.3.1.3 El Ritmo
21
2.3.1.4 La Melodía
22
2.4 GRAMATICA MUSICAL
22
2.4.1 Notas Musicales
22
2.4.2 Claves Musicales
25
2.4.3 Los Silencios
26
2.4.4 El Compás
28
2.4.5 El Puntillo
30
2.5 EL TECLADO
31
2.5.1 Breve historia del Piano
32
2.5.2 El Piano moderno
38
2.5.3 El teclado electrónico
39
2.6 LA GUITARRA
40
2.6.1 La Altura Musical En La Guitarra
43
2.7 EL SISTEMA MIDI
48
2.7.1 Los Canales MIDI
52
2.7.2 Códigos MIDI
53
2.7.2.1 Mensajes de Canal
53
2.7.3 Ampliaciones del MIDI Original
56
2.8 MODELOS PEDAGÓGICOS
57
2.8.1 El modelo constructivista
57
2.8.1.1 La Cognición en el curriculo
58
2.8.2 Método Clasico
61
2.8.3 Método Para Piano de Jhon Thomson
62
2.8.4 Método Electone de Yamaha
62
2.8.5 Mis Lecciones de Guitarra
63
2.8.6 Haga Música con la Guitarra
63
2.8.7 Método Moderno de Enseñanza Musical para Principiantes
63
3. METODOLOGIA
66
3.1 RECOLECCION DE LA INFORMACION
66
3.2 PLANEACION
67
3.3 ANALISIS Y ESTRUCTURACION JERARQUICA
68
3.3.1 El Problema
68
3.3.2 Objetivos del Producto
69
3.3.2.1
General
69
3.3.2.2
Específicos
69
3.3.3 Descripción del Público
70
3.3.4 Mapa estructural del Conocimiento
70
3.3.4.1
Mapa estructural de conocimiento de teclado
71
3.3.4.1.1
Seccion Tecnica
71
3.3.4.1.2
Seccion Teoría Musical
75
3.3.4.1.3
Sección Práctica
76
3.3.4.1.4
Seccion Tecnología
77
3.4 DISEÑO DE LA APLICACIÓN
78
3.4.1 Diseño del guión
78
3.4.2 Mapas de Navegación
80
3.4.3 Estructuración de la Aplicación
80
3.4.3.1
El programa Tablero
80
3.4.3.2
El Programa Teclado
82
3.4.3.3
El Programa Partitura
83
3.4.3.3.1 Matriz Dinámica
83
3.4.3.3.2 Elementos
85
3.4.3.3.3 Barridos
87
3.4.3.4
El Programa Armónico
89
3.4.3.5
Los Contenidos
90
3.4.4 Diseño de elementos interactivos
90
3.4.5
91
Sistema de Archivos
3.4.6 Manejo de errores
93
3.4.7 Herramientas de programación( VB, PHOTO, AVI, MIDI,)
94
3.5 PRODUCCION
94
3.5.1 Diccionario de datos
95
3.5.2 Manual de Funciones y Procedimientos fundamentales
97
3.6 PRUEBAS, VERIFICACION Y ALMACENAMIENTO DEL SOFTWARE
102
3.7 DISEÑO Y ELABORACIÓN DE MANUALES Y DOCUMENTOS
103
4. CONCLUSIONES
104
BIBLIOGRAFIA
105
ANEXOS
106
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Los Silencios
26
Tabla 2. Relación de las Figuras Musicales por su duración
27
Tabla 3. Nomenclatura de la mano derecha e izquierda
47
Tabla 4. Duración de las figuras
85
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 1. Pentagrama
23
Figura 2. El piano
23
Figura 3. Notas musicales ascendentes
24
Figura 4. Compases
28
Figura 5. División del compás
30
Figura 6. Bases rítmicas
30
Figura 7. Representación del puntillo
30
Figura 8. Puntillos y ligaduras
31
Figura 9. Partes de una figura musical
44
Figura 10. Los dedos en la guitarra
44
Figura 11. Distribución de las notas en la guitarra
46
Figura 12. Distribución de las notas en el teclado
46
Figura 13. Representación de partituras
47
Figura 14. Conectores MIDI
48
Figura 15. Ejemplo de estación de trabajo MIDI (MIDI Workstation)
50
Figura 16. mensajes del sistema MIDI
53
Figura 17. Paralelo de modelos pedagógicos
60
Figura 18. Mapa estructural del conocimiento general
70
Figura 19. Mapa del teclado
71
Figura 20. Partituras normales
83
Figura 21. Elemento
86
Figura 22. Estructura del NODO
88
Figura 23. Barridos
88
Figura 24. Estructura de los barridos
89
Figura 25. Varios elementos en una partitura
90
LISTA DE ANEXOS
Anexo A. Manual de instalación
107
Anexo. B. Manual del usuario
110
INTRODUCCION
El arte y la técnica han estado junto al hombre, desde el comienzo de la evolución y se ha
pretendido marcarlos como contrarios, ya sea por la matemática perfecta de las técnicas o
por la libertad expresiva de la imaginación artística.
Aún así, el hombre ha sacado siempre el máximo provecho, complementándolos entre sí,
hasta alcanzar un nivel de vida agradable para desempeñarse en sus labores diarias.
Muchas veces se ha creído que la música es aprender a tocar un instrumento musical, a
cantar o a bailar; pero es más que eso, ya que la Educación Musical, además incluye una
serie de definiciones acertadas acerca de elementos importantes para comprender el
verdadero sentido de la música, para asimilarla a través de sus complementos teóricos, tales
como: los signos musicales, el pentagrama, las figuras musicales, las notas, las claves, las
alteraciones, entre otros.
En el desarrollo de este proyecto se observará que la técnica puede ser una herramienta útil
para el aprendizaje del arte musical utilizando su mejor estrategia pedagógica; mantener el
deseo de aprender capturando la atención de los sentidos, con elementos multimedia
agradables e interactivos.
1. PROBLEMA
1.1 TITULO
Desarrollo e implementación de una aplicación multimedia asistente para el aprendizaje
musical en teclados electrónicos y guitarra popular.
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema se centra en la carencia de aplicaciones multimedia para la enseñanza de
música que posea un lenguaje apropiado para el estudiante o aficionado a la música
popular, que le permita aprender a tocar la música que realmente le gusta sin necesidad de
seguir parámetros estrictos de escuelas musicales extranjeras y con la posibilidad de
aprender técnicas nuevas de autores diferentes.
El medio musical ha sido el centro de atracción de muchos jóvenes, pero estos pierden su
motivación para el aprendizaje, al encontrar métodos monótonos y confusos, que dan poca
libertad para expresarse.
Estos métodos se conservan actualmente y “moldean” al alumno en su ejercicio diario,
desperdiciando las posibilidades de un aprendizaje alegre, óptimo,
personalizado e
3
interactivo, donde el alumno pueda decidir estilos y la forma de aplicar los conocimientos
adquiridos hacia un instrumento apropiado.
La experiencia en el campo musical permite descubrir que el alumno no dispone de
sistemas de enseñanza musical dinámicos y acordes con su talento, sino que por el contrario
debe seguir una pauta que puede volverse aburrida con un manejo inapropiado.
Por otra parte, el uso combinado de texto, vídeo, animación, sonido e imagen se ha
convertido en una realidad diversificada en todos los medios y orientada en su mayoría a la
enseñanza que ha demostrado sus capacidades para llegar al usuario con claridad y
dinamismo y ha sido aprovechado por algunos autores para el desarrollo de paquetes
musicales que ayudan a la creación de obras o a la grabación de las mismas, debiendo para
tal propósito tener como requisito un amplio conocimiento musical, que solo se puede
aprender con la práctica o en extensos cursos universitarios o privados que generalmente se
olvidan por la falta de motivación al momento de aprender.
Viendo la importancia de los multimedios en todo el proceso de enseñanza, se han
enfocado hacia el estudio, desarrollo e implementación de un proyecto que utilice los
dichos elementos, para la creación de una herramienta que proporcione los conocimientos
básicos musicales a adultos, jóvenes y niños aprendices de piano o guitarra, herramienta
que además sirva de apoyo en un proceso de formación autodidacta o dirigido por un tutor.
4
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo general. Desarrollar una aplicación que combine los diferentes elementos
de la multimedia ofreciendo un paquete útil en el aprendizaje musical del teclado y la
guitarra.
1.3.2 Objetivos específicos. Utilizar los elementos propios de la multimedia como
sonido, texto, gráficos y animación, para lograr una aplicación que sirva de asistente en el
proceso de enseñanza y aprendizaje de ejecución musical en el piano y la guitarra.
Ofrecer a los estudiantes o aficionados a la música, una aplicación que describa los
conceptos básicos musicales, como gramática, armonía, ritmo, lectura y escritura enfocados
hacia la práctica en el teclado electrónico y la guitarra popular.
Señalar técnicas apropiadas para la ejecución de los instrumentos musicales
específicamente guitarra y teclado.
Proporcionar una herramienta amigable para que los estudiantes avancen en el proceso de
aprendizaje por niveles
de acuerdo a sus capacidades, siguiendo la metodología de
educación personalizada.
Administrar correctamente los sonidos musicales en un Computador personal utilizando el
dispositivo MIDI
5
1.3 JUSTIFICACIONES
La música ha sido parte integral en la formación académica o cultural y se puede empalmar
con la tecnología actual en el procesamiento del sonido proporcionando
un método
autodidáctico para el desarrollo de obras musicales.
Además, este arte beneficia a las personas que lo practican como pasatiempo ya que
proporciona tranquilidad y relajación a la vez que mantienen activas sus capacidades
artísticas y lúdicas.
También es de tener en cuenta que con el desarrollo de este proyecto, muchas personas
podrán alcanzar conocimientos musicales en una forma más agradable y
dinámica,
permitiendo la práctica en el manejo de recursos multimediales.
Con el producto final las personas aficionadas a la música, tendrán a su alcance los temas
básicos de formación, así como ejercicios apropiados para comenzar un estudio verdadero y
mejorar su capacidad técnica en la ejecución de los instrumentos antes citados.
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES
1.5.1 Alcances. El producto final de este proyecto describirá los aspectos más importantes
de la música en general, así como los elementos de notación y gramática necesarios para la
lectura musical; principios de armonía, ritmo y ejercicios propios para cada instrumento
donde se describirán aspectos técnicos en la ejecución de los mismos.
6
También contará con información de adaptaciones musicales para algunas canciones
ejemplo, donde se encontrarán letras, ritmos y acompañamientos.
Se desarrollaran modelos de práctica asistidos por el computador que permitan realizar
ejercicios y analizar el comportamiento en cada uno, utilizando las señales producidas por
los instrumentos mediante EL DISPOSITIVO MIDI del computador.
Este proyecto comprende la elaboración de un software educativo multimedia en formato
CD-ROM ( Compact Disk Read_Only Memory, ejecutable), Herramienta que servirá de
apoyo en el proceso de enseñanza - aprendizaje de jóvenes y niños estudiantes de básica
primaria, secundaria, universitarios y se diseñará enfocado hacia el aprovechamiento en
bibliotecas, centros culturales, conservatorios, universidades, escuelas públicas y privadas .
1.5.2 Limitaciones. Este proyecto puede adecuarse posteriormente para recibir nuevas
lecciones en el mismo formato desde una página en la Internet que contenga información
actualizada de temas y canciones, que el usuario podría bajar y aplicar en su equipo,
practicando con el asistente.
Igualmente los archivos musicales MIDI, populares en
Internet por su economía de tamaño, podrían leerse con ésta aplicación para extraer la
información necesaria para el proceso pedagógico.
Sin embargo, es una opción para perfeccionar, y se deja abierta a posteriores
investigaciones.
7
La información contenida en este proyecto se limitará a los conocimientos básicos para
música, tomando como referencia autores como Francisco Zavaquois, Jhon Thomson,
Keyner Ramirez, Julio S. Sagreras y Abner Rossi; y se enfocará solamente al aprendizaje
en el teclado electrónico y la guitarra popular.
El desarrollo de un software multimedia requiere generalmente de especialistas ya sea en
vídeo o en audio, par obtener un resultado impecable.
Estos no se encuentran al alcance de este proyecto, razón por la cual existió una limitante
importante ya que no se puede comparar tan rígidamente la calidad del producto final.
Aún así, no se escatimaron esfuerzos para desarrollarlo de la mejor manera posible.
2. MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES
2.1.1 Sistemas multimediales. Se le conoce como Aplicación Multimedia al sistema que se
apoya en más de una clase de medio (animación, audio, video, sonido, texto) para dar a
conocer un concepto o tema.
Las Aplicaciones Multimedia han cobrado gran importancia actualmente en el mundo de la
informática, a tal punto que las personas están descubriendo las bondades iterativas sobre el
uso que se le puede dar a una computadora.
Esta importante herramienta genera una gama de posibilidades aprovechados en
metodologías de aprendizaje en educación puesto que presenta una mayor facilidad para la
comprensión y recepción de la información, cambiando paradigmas convencionales de
enseñanza y posicionando al Computador como una herramienta necesaria para
la
formación y aumento de conocimientos de la familia y los educandos.
Entre las bondades de la multimedia se pueden citar:
•
Hacer más fácil el uso de las computadoras, permitiendo guardar mayores cantidades de
información por medio del uso de CD´S.
9
•
Combinación de texto, gráficos, sonidos, video y animación
•
Multimedia Interactiva, cuando se permite a un usuario final controlar ciertos elementos
y cuando deben presentarse.
•
Hipermedia, cuando se proporciona una estructura de elementos ligados a través de los
cuales el usuario puede navegar.
•
Lineal, cuando se presenta un proyecto en el cual el usuario se sienta y lo ve desde el
inicio hasta el final.
2.1.1.1 Usos de la Multimedia.
Existen áreas en las que la multimedia ha tenido un
impacto directo, entre las que cabe destacar las siguientes:
Formación: La Multimedia no solo se utiliza en el ámbito de la empresa sino que también
es una buena alternativa a la formación en general, donde cada uno puede ir a su paso sin
interrumpir la marcha de la clase. Por Ejemplo La enseñanza sobre aprender a manejar en
simulaciones multimedia.
Educación: Tomando como base el proceso de aprendizaje y haciéndolo más importante,
ayuda a la enseñanza, ya que la multimedia causará cambios radicales en todos los entes
educativos en el proceso de enseñanza llevando a los educandos a aplicar una enseñanza
10
personalizada en donde cada alumno avanza de acuerdo a su capacidad y a su nivel de
interés.
La multimedia ofrece elementos que se pueden explotar muy bien en el campo de la
enseñanza, ya que estimula el aprendizaje aumentando y atrayendo al estudiante a explorar
y profundizar en el tema a tratar.
Con la multimedia se busca completar lo visto en clase o
los conocimientos adquiridos.
Con la incorporación de la multimedia en la enseñanza se da un cambio favorable en el
aprendizaje, ya que esta muestra de apariencia agradable, atractiva y permite mantener el
interés.
Con la afinidad de ayuda que ofrecen los iconos explícitos, los sistemas de
navegación claros, los elementos simples en la pantalla unidos con una combinación de
color, figuras y tipos de letra inducen al estudiante a explorar.
Información: Actualmente en el medio se especula de que la información será el arma más
poderosa, y el ser humano anda constantemente en la búsqueda de información en lo que
respecta a cualquier tema. La multimedia proporciona maneras efectivas de organizar y
buscar la información de un modo rápido y eficiente.
Presentaciones de Negocios: En muchas empresas, la presentación de información a los
clientes, requiere una comunicación efectiva, que a través de las aplicaciones multimedia se
vuelve más eficaz.
11
Terminales de Ventas y Catálogos de Productos: En hoteles, centros comerciales, locales,
etc. Entre otros la multimedia estará disponible para proporcionar información y ayuda
sobre los productos o servicios que se necesiten. A través de un catálogo multimedia
cualquier producto puede ser enunciado de un modo más atractivo para el usuario final.
Bases de Datos y Documentación: Las bases de datos multimedia no solo contienen texto o
números sino que también pueden proporcionar imágenes.
Las grandes enciclopedias que se coleccionaban en bibliotecas ocupan un mínimo espacio
almacenadas en un CD, de acceso rápido donde se pueden hallar sonidos y videos además
de la información de texto y gráficos que normalmente vienen en las enciclopedias.
2.2 ELEMENTOS DE LA MULTIMEDIA.
Texto. Las personas están relacionadas con los textos, los textos son la base de los
procesadores de texto, y es la información fundamental que se muestra en una aplicación
multimedia. La captura se hace a través del teclado o utilizando un lector de caracteres
óptico.
El tratamiento que se hace a un texto consiste en aumentar su tamaño, cambiar la fuente en
la cual se va a mostrar, darle la apariencia de negrita, cursiva o subrayado. Para ello se
utilizan herramientas como procesadores de texto (Word), aplicaciones diseño gráfico
(Corel, Autocad), y programas para elaborar multimedia (ToolBook II).
Para el
12
almacenamiento se utilizan formatos como “.txt” y “.rtf” y muchos otros formatos que
dependen del programa en el cual se esté trabajando.
Imágenes. Las herramientas de edición de imagen son especializadas y poderosas en realzar
y retocar las imágenes de mapas de bits existentes.
Estos programas son también
indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.
El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de
dibujo, para trazar dibujos que se imprimen con mayor facilidad.
La captura de imágenes se hace a través de un Escáner, el tratamiento consiste en ajustar el
contraste, brillo, recortar, superponer y hasta quitar partes de una fotografía y gráfica. Para
ello se utilizan programas de diseño gráfico como Corel Draw, Paint, CorelPhotoPaint y
muchos otros. El tamaño de almacenamiento depende de la forma como se vaya a guardar.
Video. El Video añade mas versatilidad haciendo más interesante un proyecto. Además
ayuda a comprender situaciones que no se pueden mostrar con una foto y menos con un
texto. La captura se hace a través de un reproductor de video conectado a la tarjeta
digitalizadora de video del computador.
El almacenamiento de video ocupa un exagerado espacio en disco, para ello existen
técnicas de comprensión de video que utilizan formatos como Avi, Jpeg, Mpeg.
Audio. La integración de sonido a un proyecto proporciona al usuario final la información
que no es posible obtener a través del texto, fotografías, video, etc. La captura se hace a
13
través de la ejecución de un programa de grabación y conectando un equipo de sonido de
optima calidad a la tarjeta de sonido del computador.
El tratamiento consiste en ajustar el volumen, ecualizar, recortes, empalmar, convertir
formatos, muestreos e invertir los diferentes sonidos con el fin de hacer una presentación
agradable y transmitir el mensaje deseado. Para ello se utiliza programas como la grabadora
de sonidos, editor Wav, reproductor multimedia y el software propio de la tarjeta de sonido.
El tamaño de almacenamiento depende de la forma como se vaya a guardar.
Al Igual que una imagen, el sonido se puede guardar como una serie de muestreos sonido
Digital formato .WAV. La velocidad del muestreo es la frecuencia con que se toman las
muestras y el tamaño de la muestra es la cantidad de información almacenada en la misma.
De ahí depende la resolución y calidad de reproducción del sentido digitalizado así como
también el tamaño del archivo generado. La interfaz de instrumentos Musicales (MIDI) es
un estándar de comunicaciones, que permite que la música y los sintetizadores de sonido de
diversos fabricantes puedan comunicarse entre sí enviando mensajes a través de cables
conectados entre los diferentes dispositivos. Un archivo MIDI es una lista de órdenes de un
marco de grabaciones que cuando se envía a un dispositivo de grabación produce un
sonido. Para guardar una melodía con este formato es indispensable conocer las partituras
de la misma.
Animación. Hace referencia a la superposición de imágenes gráficas tratando de simular un
movimiento. Es útil para ilustrar conceptos que conllevan movimiento y para reemplazar
14
videos no existentes. El almacenamiento ocupa poco espacio debido al tamaño y a la
cantidad de los cuadros.
Disciplinas requeridas para Realizar Multimedia. El siguiente listado nos da una idea del
amplio número de técnicas o disciplinas necesarias para implementar proyectos
multimedia.
•
Programadores que unan las instrucciones necesarias para realizar una aplicación
Multimedia
•
Operadores de cámara, encargados de reunir videos y realizar animaciones.
•
Fotógrafos encargados de tomar las fotografías y elaborar su edición con el fin de
conseguir una óptima presentación.
•
Músicos encargados de elaborar el impacto auditivo como son sonidos de inicio, música
de fondo, melodías y demás sonidos requeridos.
•
Los especialistas del tema encargados de escribir los conceptos y corroborar la
precisión de los medios utilizados.
•
Los diseñadores quienes son los que le dan estilo, forma y calidad al producto. Ellos
utilizan técnicas de animación, montajes, colores, impacto sonoro, para que el proyecto
sea agradable y eficaz para el usuario final.
15
Para la creación del software de multimedia se debe elegir la herramienta de desarrollo a
utilizar en la presentación, las cuales pueden ser:
Herramientas basadas en tarjetas o páginas.
Son sistemas en los cuales los elementos se
organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Son adecuadas cuando
gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente.
Los
sistemas de desarrollo ligan estas páginas en secuencia organizada, además permiten
reproducir video digital.
Herramientas basadas en iconos. Son sistemas de desarrollo en los cuales los elementos de
multimedia y las señales de interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco
estructural, o proceso. Las herramientas basadas en iconos controladas por eventos,
simplifican la organización de un proyecto y siempre despliega diagramas de flujo de
actividades junto con vías de bifurcación.
Herramientas basadas en tiempo. Son sistemas de desarrollo en los elementos y eventos se
organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones muy altas.
2.2.1 Música y multimedia. La incursión de la tecnología en el mercado musical, se
hizo notar con el desarrollo de los primeros teclados electrónicos con procesamiento de
datos a mediados de los 70. Pronto aparecieron los secuenciadores y las empresas
fabricantes diseñaron los protocolos apropiados para el manejo y transferencias de datos
(musicales) dando como resultado el nacimiento del Sistema MIDI.(Interfaz digital de
instrumentos Musicales)
16
La investigación no paro allí y pronto se aprovecharon los sistemas computacionales para
procesar la información simulando la producción de los sonidos con generadores de tono y
con los primeros samplers, utilizando también rastreadores de onda que producen archivos
.wav.
Algunos de los paquetes mas recientes que se encuentran en la internet , tales como
CAKEWALK,
SONAR, PRODYGY, MASTERS, VIRTUAL STUDIO, permiten al
usuario conectar dispositivos externos de procesamiento y mezcla, para crear un estudio de
grabación personalizada diseñados para personas con conocimientos básicos de ingeniería
de sonido y educación musical.
También
se
pueden
citar
lugares
como
http.\\Tutoriales.com
http://Musicasinfin\teclados\Partituras.com donde se puede contactar por chats, temáticas
especializadas de conocimiento musical, así como manuales teóricos descargables en forma
gratuita.
2.3 FUNDAMENTOS DEL ARTE MUSICAL.
El aprendizaje de la teoría musical ha sido unificado y según la reglamentación general de
los conservatorios incluye siete áreas importantes que son:
•
Historia de la música
•
Gramática
17
•
Rítmica
•
Armonía
•
Instrumentación
•
Composición
•
Orquestación
Según el modelo universitario los temas aumentan su nivel de complejidad pero estos
conocimientos están al alcance de aquellos que realmente desean especializarse, o para las
personas que ya han desarrollado su talento.
Sin embargo, aquellos estudiantes que aún no han conocido temas de música o no la han
practicado, pero desean adquirir cierto conocimiento
y comenzar a tocar, pueden
capacitarse con las bases teóricas de gramática y armonía, que son suficientes para que el
alumno descubra sus dotes para la música.
Estas bases teóricas y sobre todo la motivación se alcanza a cualquier edad dependiendo de
los métodos empleados y de acuerdo a las capacidades de cada alumno.
Los siguientes temas son básicos para alcanzar este nivel ( Según nuestra experiencia
musical y algunos libros teóricos como “ Teoría de la Música de Joaquín Zamacois “ y
otros mencionados en la bibliografía ) :
•
Historia de la Evolución Musical
18
•
Notas musicales
•
Figuras musicales
•
Escalas
•
Patrones rítmicos
•
Triadas y Acordes
•
Acentos y Matices
•
Relaciones Armónicas
•
Técnicas de acompañamiento
•
Círculos Armónicos
•
Variaciones Melódicas y Armónicas
•
Cadencias
•
Modulaciones Básicas
•
Estudio de Obras Clásicas y Modernas
Estos conocimientos son básicos para las evaluaciones selectivas de algunas universidades,
donde se decide si el alumno puede entrar directamente a la universidad, o si antes se hace
necesario que realice cursos pre-universitarios para alcanzar un buen nivel.
Es importante resaltar que aunque muchos de los grandes músicos han sido verdaderos
autodidactas y han desarrollado sus conocimientos sin necesidad de tutores, sino ayudados
por su oído musical y la funcionalidad de los instrumentos; Un buen método agiliza el
proceso de la enseñanza y sienta bases firmes para una futura especialización.
19
2.3.1 Conceptos generales. La música está basada en el fenómeno acústico, que cambia a
lo largo de las épocas de la historia. Esto quiere decir que si el fenómeno acústico varía,
por nuevos descubrimientos, nuevas técnicas y cada época histórica trae nuevas estructuras,
nuevas ideas, la música que es una combinación artística de sonido, se va transformando.
Decir esto, es hacer énfasis en la necesidad de que el niño de hoy conozca la música de
ayer, la música de hoy e imagine la música del futuro.
La música además de ser un medio de expresión y de comunicación es un apoyo para el
estudio de otras disciplinas, pues facilita la comprensión de conceptos mediante su vivencia
a través del cuerpo y de la voz.
Nadie puede negar que al ser humano le agrada la música; le gusta cantar, aprender a tocar
un instrumento o escuchar una melodía; la música está íntimamente unida a la vida del
hombre en diversas manifestaciones culturales tales como canciones, rondas, trovas, danzas
o aires populares, interpretación de instrumentos musicales autóctonos de cada región o de
cada pueblo, entre otros, los cuales siempre se hallan presentes en los momentos más
importantes de la vida.
Son varias las definiciones que se tienen de ella, pero se mencionarán las siguientes:
•
Es el arte de conmover por la combinación de los sonidos.
•
Es el arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído.
•
Es el arte de combinar bien los sonidos y el tiempo.
20
2.3.1.1 Posibilidades expresivas de la música.
La música no solamente es un arte. Es
también un lenguaje, una manera de expresar los sentimientos y las emociones variadas.
El hombre de todos los tiempos y de todos los lugares, sin distinción alguna ha
exteriorizado su contenido espiritual en canciones dedicadas a la patria, la religión, sus
sentimientos. Tiene el poder de sugerir diversos hechos o imágenes como la belleza de un
paisaje, el correr de las aguas tranquilas, la violencia de una tempestad, la ternura, el odio,
la alegría, el amor, la pureza, el engaño, o el desprecio.
2.3.1.2
El Sonido. El sonido es el elemento esencial de que se valen los músicos para
expresar su pensamiento. Cuando un objeto vibra, comunica sus vibraciones al aire que lo
rodea y cuando esas vibraciones llegan al oído de una persona provocan una perturbación
nerviosa llamada sonido.
Tiene varias cualidades. De ellas, tres son las más importantes: Altura, intensidad y
timbre.
•
La altura de un sonido depende de la cantidad de vibraciones por segundo; es la
cualidad que permite distinguir un sonido grave de otro agudo; cuando mayor es la
frecuencia (nombre que se da a la cantidad de vibraciones por segundo), más agudo es
el sonido; y viceversa: cuando menor es la frecuencia, más grave es el sonido.
•
La intensidad permite distinguir un sonido fuerte de otro débil. Depende de la
amplitud del movimiento vibratorio.
21
•
El timbre es la cualidad por la que se puede diferenciar sonidos que tengan la misma
altura y la misma intensidad, pero que hayan sido originados por fuentes sonoras
diferentes. La diferencia que existe entre un mismo sonido, producido por un piano y
por una guitarra, por ejemplo, es precisamente lo que se llama timbre.
•
El sonido se propaga a través de líquidos, sólidos y gases; y según el medio en que se
propague, varía su velocidad.
En el aire a temperatura de 15 grados, tiene una
velocidad de 340 metros por segundo; en el acero puede alcanzar 5.000 metros por
segundo y en el agua, 1.435.
2.3.1.3 El Ritmo. El ritmo está siempre presente en cualquier actividad humana y de la
naturaleza y no constituye, por lo tanto, un fenómeno exclusivo del campo musical; está
asociado al tiempo y está estrechamente ligado al movimiento.
La música se ha relacionado siempre, por lo menos, con dos fuentes importantes que son la
danza y la palabra; el gesto, es decir, el movimiento corporal mucho más primitivo, la
palabra más sutil y flexible.
De hecho, estos elementos se unen en la música, con
predominio de uno o de otro, pero siempre presentes e íntimamente unidos.
El ritmo musical se distingue del ritmo en general, por el hecho de estar condicionado por
elementos musicales. En el lenguaje el aspecto rítmico está representado por las palabras,
por su sonoridad, por la relación de las consonantes y las vocales y por las estructuras que
surgen de las diversas combinaciones. En el desarrollo del sentido rítmico, los recursos
22
como el lenguaje, el desplazamiento, el movimiento en sí, serían tomados como un objetivo
fundamental del trabajo, ya que envuelven en forma atractiva y dinámica los contenidos
musicales rítmicos.
2.3.1.4 La Melodía. Una melodía está constituida por una sucesión de sonidos donde cada
uno tiene dos parámetros principales; la nota musical y la duración. Reuniendo varias notas
con diferentes parámetros se construye una melodía que manifiesta una idea principal,
generalmente repetitiva.
Esta idea musical nace de la inspiración del artista y se desarrolla en el transcurso de la
obra musical basándose en los conceptos teóricos de intervalos y armonía; dando como
resultado final una pieza original que se representa por medio de los signos musicales y se
puede ejecutar en otros instrumentos
2.4 GRAMATICA MUSICAL
La gramatica musical al igual que la gramática del lenguaje da las reglas para el correcto
uso del sistema musical en la escritura y lectura de partituras. Para esto se utilizan símbolos
y figuras que representan los sonidos musicales su duración y otras características.
2.4.1 Notas Musicales Los sonidos se representan en el pentagrama por medio de signos
llamados notas. Son siete y se llaman:
Do – Re – Mi – Fa – Sol – La - Si.
23
El nombre de cada una de ellas se reconoce en el pentagrama por la clave. Estas notas
forman una serie de sonidos que van del grave al agudo y que se llama serie Ascendente.
A la primera serie se le puede añadir una segunda, después una tercera, una cuarta, etc.
leyendo los nombres de estas notas en orden inverso, se obtiene una serie de sonidos que
van del agudo al grave y que se llama serie Descendente. Como lo muestra la figura:
Figura 1. Pentagrama
Si se observa un piano se nota que a lo largo de todo su teclado se repite una secuencia de 7
teclas blancas y 5 negras:
Figura 2. El piano
24
La secuencia de notas blancas es: DO - RE - MI - FA - SOL - LA - SI, para luego volver a
empezar con la nota DO, pero una "octava" más arriba, es decir 7 notas más, o, hablando en
frecuencias, el doble de ciclos (vibraciones) por segundo -Hertz
Las teclas negras se nombran con el nombre de la tecla blanca que se encuentra a su
izquierda, agregándole el símbolo #(numeral) que en música se llama sostenido. Por
ejemplo, luego de la nota DO sigue la nota DO# (DO sostenido).
Según la tonalidad estas teclas pueden denominarse como la tecla blanca posterior,
agregándole el símbolo (bemol). Por ejemplo, a la izquierda del RE, se encuentra el RE
(RE bemol).
Para representar estas notas de tal forma que se puedan leer, se utiliza el denominado
PENTAGRAMA. Su nombre se debe a que posee 5 (PENTA) líneas horizontales, y a que
es un método de escritura (GRAMA).Se llama pentagrama al conjunto de cinco líneas
horizontales, paralelas y equidistantes, en el que se escriben los signos musicales. Cada una
de esta líneas determina un espacio; y los signos con los que se representan los sonidos se
escriben indistintamente en las líneas o en los espacios.
Viendo la secuencia de notas anterior en un pentagrama sería:
Figura 3. Notas musicales ascendentes
25
También pueden denominarse las notas con las letras A - B - C - D - E - F - G ,
comenzando desde la nota LA , (A=La).
El símbolo
se denomina Clave de Sol, e indica que las notas que se escriban sobre la
segunda línea (contando las líneas desde abajo hacia arriba) se leerán como nota SOL;
tomando esta como referencia pueden deducirse las demás. Puede verse que la primera
curvatura del símbolo, rodea justamente a la segunda línea.
En muchas oportunidades, los compositores deben valerse de líneas que se agregan a las del
pentagrama. Esas líneas a su vez determinan nuevos espacios; estas líneas se llaman líneas
y espacios adicionales.
______________________________Segunda línea adicional
__Segundo espacio adicional___Primera línea adicional
Quinta línea______________________________________________________________
Cuarta línea______________________________________________________________
Tercera línea_____________________________________________________________
Segunda línea____________________________________________________________
Primera línea_____________________________________________________________
__Primer espacio______________ Primera línea adicional
__segundo espacio adicional___Segunda línea adicional
2.4.2 Claves. La clave es un signo que se coloca al principio del primer pentagrama en una
partitura musical y sirve para determinar el nombre y altura de los sonidos. Las figuras de
las claves son:
¥
ª
¨
26
Clave de Sol
Clave de Do
•
La clave de Sol se coloca en la 2 línea.
•
La clave de Do se coloca en la 1, 2, 3 y 4 línea.
•
La clave de Fa, se coloca en la 3 y 4 línea.
Clave de Fa
2.4.3 Los Silencios. Cada figura tiene su equivalencia en silencio. Este símbolo representa
la misma duración que tiene su figura correspondiente pero sin emisión de sonido. Es
importante señalar que si antes de un silencio hemos tocado una nota al aire o seguimos
pulsando con la mano izquierda en el traste, el sonido deberá apagarse porque de lo
contrario la nota seguirá sonando y no habremos hecho el silencio. Los silencios también
son música.
Se usan para marcar el tiempo en que no suena un instrumento.
Son como "notas sin sonido".
Tabla 1. Los Silencios
Silencio de redonda
de blanca
de negra
de corchea
de semicorchea
de fusa
ó
27
Tabla 2. Relación de las Figuras Musicales por su duración
1
redonda
2
blanca
4
negra
8
corchea
16
semicorchea
Nombre
redonda
blanca
negra
corchea
semicorchea
fusa
semifusa
garrapatea
Figura
Equivalencia
Silencio
28
2.4.4 El Compás. Como la duración de las figuras es relativa, para poder interpretar una
obra musical hay que establecer una unidad y esto se realiza mediante el compás. El
compás se establece al principio de la obra después de la clave de sol:
Figura 4. Compases
Cada compás es el espacio comprendido entre dos líneas divisorias (cada una de las líneas
que atraviesan transversalmente el pentagrama). Dentro de ese espacio caben tantas figuras
como especifica el número superior del compás. El número inferior nos dice de qué unidad
se trata. Si es un cuatro son negras, si es un 8 son corcheas. En la tabla 2 de equivalencias
se puede ver a qué figura corresponde cada número inferior.
Se puede completar cada compás con cualquier combinación de figuras siempre y cuando
no se supere el límite especificado por el compás. En el compás de 3/4 y el de 6/8 caben el
mismo número de corcheas, en lo único que se diferencian es en cómo se agrupan esas
corcheas. En el 3/4 las corcheas se agrupan de dos en dos (cada negra tiene dos corcheas), y
en el 6/8 se agrupan de tres en tres. Al interpretarlos suenan diferentes porque la primera
nota de cada grupo es la más acentuada.
Para agrupar las figuras que tienen corchete estos se unen como si fuera uno sólo. cuando
las notas están agrupadas la primera es la que lleva el acento, se toca más fuerte. Si se
tratara de semicorcheas, con dos corchetes, estos formarían líneas paralelas uniendo todas
las notas que se quieran agrupar.
29
Hay dos clases de compases, los de subdivisión binaria y los de subdivisión ternaria.
Subdivisión porque se refiere a las divisiones de la unidad. Por ejemplo, un 3/4 tiene tres
partes; si se analiza en qué se divide cada una de esas partes se obtiene que cada negra se
divide en dos corcheas, y es por tanto de subdivisión binaria. En el caso del 6/8 las
unidades se agrupan de tres en tres (porque si se agruparan de dos en dos corcheas ya no
sería 6/8 sino 3/4), y por eso se dice que el 6/8 es de subdivisión ternaria. Los acentos en el
3/4 van cada dos corcheas, y en el 6/8 cada tres, eso es lo que los diferencia.
Revisando el siguiente ejemplo (Minuet en Sol de J. S. Bach) se notará que la melodía se
apoya en ciertas notas y que el tiempo que transcurre entre ellas es siempre el mismo.
Antes de cada nota apoyada se coloca una barra vertical. El resultado entre una barra y otra
se denomina compás.
También se le denomina compás a la cantidad de pulsos que hay entre una barra y otra
relacionado con el valor que tiene cada pulso respecto a la redonda. El ejemplo está en tres
cuartos y se simboliza así:
3
4
3 negras por compás
cada pulso dura una negra (la negra es la cuarta parte de la redonda)
Nota: no se escribe la barra horizontal que se usa en números fraccionarios.
Partitura de ejemplo:
30
Figura 5. División del compás
La mayor parte de la música pop y dance está escrita en
(cuatro cuartos), también
simbolizado con
Ejemplo de ritmo - base de batería
Figura 6. Bases rítmicas
2.4.5 El Puntillo
Figura 7. Representación del puntillo.
31
Si a una figura se le añade un pequeño punto detrás (llamado puntillo) se aumenta con esto
la mitad de su valor. Si a una redonda se le coloca un puntillo ya no vale 4 negras sino
cuatro negras más la mitad de su valor, es decir, seis negras. Si fuera una negra con puntillo
equivaldría a tres corcheas (dos de su valor normal y otra de su mitad).es decir, agrega a la
duración de una nota la mitad de su valor:
=
+
=
Figura 8. Puntillos y ligaduras
El arco en el último caso indica que la nota se prolonga en la corchea pero el ataque del
sonido se produce sólo en la negra (es un único sonido).
El ritmo será entonces, elemento de relación entre la duración y la intensidad de los
sonidos; es el elemento que otorga impulso y energía al discurso musical.
2.5 EL TECLADO
Después de revisar las nociones básicas de gramática , se puede comprender con mayor
facilidad el funcionamiento del teclado y su papel como instrumento polifónico en la
ejecución de obras musicales.
Este instrumento es el resultado de la evolución de una línea de instrumentos de cuerda que
se empleaban en forma percutiva, que en años siguientes se convirtieron en pianos y
32
posteriormente con el avance de la tecnología se transformaron en lo que actualmente se
conoce como teclado electrónico.
2.5.1
Breve historia del Piano. El más antiguo instrumento musical que inicia la línea
evolutiva que culmina en lo que hoy se conoce como piano es la Cítara. Este instrumento es
originario de África y del sudeste de Asia y se remonta a la Edad de Bronce (alrededor del
año 3000 a.C.). Consistía en un conjunto de cuerdas dispuestas a cierta altura sobre una
pequeña tabla, que eran puestas a vibrar mediante las uñas de los dedos o algún otro
elemento punzante.
Si se utiliza un poco la imaginación y se trata de pensar en un instrumento musical que sea
como una gran cítara, con una gran cantidad de cuerdas que, en lugar de ser puestas a vibrar
por las uñas de los dedos o por algún elemento punzante, son puestas a vibrar mediante la
percusión de un pequeño martillo sobre las mismas. El instrumento imaginado será un
piano.
Un instrumento posterior a la cítara, aunque con ligeras variaciones, fue el Monocordio
(observe su fotografía en la página cinco del libro "Piano"). Su construcción se basaba en la
colocación de una sola cuerda (de allí su nombre: Mono=una Cordio=cuerda)
considerablemente más larga que las de la cítara, vibrando sobre una pequeña caja de
resonancia construida de madera. Sobre este instrumento fue que Pitágoras, el famoso
filósofo griego, realizó sus estudios sobre las relaciones entre los intervalos musicales, entre
otros.
33
El siguiente paso evolutivo lo constituyó el Salterio, un instrumento construido sobre los
principios de la cítara pero con una forma trapezoidal en función de las distintas longitudes
de sus cuerdas. Poseía una rudimentaria tabla armónica y pequeños puentes tonales. La
forma trapezoidal del salterio es la que más tarde se hace presente en el diseño de los
primeros harpiscordios. Una variación del salterio la encontramos en el Dulcimer (página
cuatro del libro "Piano") que, siguiendo básicamente los mismos principios de construcción
que el salterio, estaba pensado para que sus cuerdas no sean tocadas con las manos o con
algún elemento punzante sino para que sean percutidas.
El piano tal cual como se conoce hoy en día se basa, entonces, en los principios de
construcción de los instrumentos mencionados, cuyas cuerdas no son ya tocadas con las
manos sino percutidas por martillos.
Hay una serie de elementos constitutivos de todos ellos que, si bien han ido variando de
forma, tamaño y material de construcción, se hallan presentes en el piano. Estos elementos
se pueden resumir en los siguientes: un bastidor, esqueleto o estructura, un variado número
de cuerdas tensadas a través de él que vibran a una determinada altura de una tabla o caja
que se ocupa de amplificar su sonido. En los instrumentos más antiguos, salvo en el
dulcimer, estas cuerdas, afinadas convenientemente y de muy distintas maneras a lo largo
de la historia y de las regiones geográficas, son tocadas con los dedos.
La idea de interponer algún tipo de aparato mecánico entre las cuerdas y los dedos, de tal
modo que aquellas no tengan ya que tocarse directamente con los dedos, no es tan antigua y
34
conforma uno de los últimos pasos en la evolución del piano. Se supone que los primeros
intentos en este sentido tuvieron lugar alrededor de los siglos XII y XIII.
Entre estos instrumentos esta el Clavicordio, un instrumento en el cual las cuerdas eran
puestas a vibrar mediante un pequeño clavo o aguja metálico. Este clavo o aguja era puesto
en movimiento desde un teclado accionado por los dedos. Este teclado, mediante sistemas
más o menos complejos de piezas de madera o metal, resortes y paños, transmitía su
movimiento al clavo o aguja. Este último "enganchaba" la cuerda y la liberaba
inmediatamente poniéndola a vibrar.
Un desarrollo posterior aunque contemporáneo al Clavicordio produjo un instrumento
llamado Harpiscordio. La diferencia existente entre ambos es que en este último las cuerdas
eran puestas a vibrar mediante un plectro o con la nervadura de plumas de aves.
Alrededor del año 1695 un italiano llamado Bartolomeo Cristofori comenzó a construir un
instrumento que, aunque básicamente era de una especie similar al Clavicordio y al
Harpiscordio, incluía en el diseño de su mecanismo un concepto revolucionario. Puesto que
tanto el Clavicordio como el Harpiscordio ponían a vibrar las cuerdas mediante algún tipo
de púa o plectro, las cuerdas comenzaban a vibrar siempre con el mismo volumen y tono
independientemente de cuan rápida o lentamente se presionaran las teclas. En el
instrumento desarrollado por Cristofori el elemento que ponía las cuerdas a vibrar era una
pieza de madera con la forma de un martillo cuya punta estaba recubierta de cuero. Esto no
producía un sonido metálico y estridente como en el Clavicordio y el Harpiscordio sino un
sonido mucho más dulce y sostenido. Además, el mencionado martillo tenía un sistema de
35
escape mediante el cual era posible variar tanto el volumen como así también el tono del
sonido. En este instrumento estaba notablemente aumentada la capacidad expresiva musical
ya que en él no era solamente posible producir un determinado sonido siempre al mismo
volumen y tono, como se mencionó acerca de los dos instrumentos que anteceden al piano,
sino que también era posible producir sonidos con más o menos volumen que otros y
producir una muy ligera variación tonal. Y todo esto, claro está, era posible hacerlo desde el
teclado, según como éste se tocara. Movimientos rápidos y bruscos de la tecla producían
sonidos de gran volumen y brillantes; movimientos lentos y apaciguados producían sonidos
de menor volumen y más dulces en cuanto al tono.
Este fue entonces el primer piano que se construyó. El señor Bartolomeo Cristofori lo llamó
"Forte-Piano", nombre que no significaba nada más que hacer referencia a lo que se acaba
de decir como sus principales características: que el instrumento podía producir sonidos
fuertes (forte) y suaves (piano). Hoy en día se utiliza más comúnmente la palabra Piano
para referirse a este instrumento.
Bartolomeo Cristofori construyó tres pianos en toda su vida, el más antiguo de los cuales se
conserva en el Museo Metropolitano de Arte de New York y data de 1720 (fotografía
desplegable en página veinte del libro "Piano").
Desde los primeros pianos del italiano hasta los pianos actuales muchas mejoras y avances
se han hecho, pero el concepto y la idea fundamental para su construcción continúan siendo
las mismas. Se han optimizado materiales para lograr una mejor calidad de sonido, se ha
aumentado paulatinamente el número de notas para ampliar la capacidad musical del
36
instrumento y se ha mejorado el diseño para lograr una mejor perfomance. Pero el concepto
fundamental de Forte-Piano como un instrumento capaz de lograr sonidos fuertes y suaves
permanece siendo el mismo.
Desde el piano de Cristofori hasta el piano moderno:
Como recientemente se mencionó, el piano de Cristofori fue el primero en poseer un
sistema de mecanismo con martillo que podía lograr tanto sonidos fuertes como suaves. En
1711 Scipione Maffei describe uno de los primeros pianos de Cristofori como un
"harpiscordio (gravicémbalo) con fuerte y suave".
Hacia 1726 Cristofori introduce un nuevo elemento en sus pianos, el sistema "una corda"
que permanece hasta nuestros días. Se basaba en la posibilidad de permitir al ejecutante
mediante un comando especial desplazar el mecanismo de tal modo que cada martillo
golpee sobre una menor cantidad de cuerdas de lo que habitualmente hace para lograr un
sonido muy suave. En los pianos modernos actuales el "una corda" permite que el martillo
del piano golpee sobre solo una cuerda de cada grupo.
Las primeras composiciones específicas para pianos hacen su aparición en 1732. Son las
famosas 12 sonatas para piano de Giustini.
Juan Sebastián Bach toma contacto por primera vez con un piano hacia el año 1750. El
piano estaba construido por Gottfried Silbermann quien construía pianos desde 1725.
37
Este señor era un constructor de órganos de la ciudad de Freiberg, en Saxonia. Tomó
contacto con el piano de Cristofori hacia finales de la década del 20 lo que lo movió a
construir los suyos propios. Bach se puso en contacto con él y le pidió que alivianara el
mecanismo y que reforzara el volumen del sonido en las octavas superiores. Silbermann
concretó el pedido lo que produjo que Bach se convirtiera en Agente de ventas de estos
pianos.
Desde el taller de Gottfried Silbermann se desarrollaron las famosas escuelas de
construcción de pianos conocidas como la "Escuela alemana" y la "Escuela inglesa".
Dos discípulos de Silbermann llamados Johannes Zumpe y Americus Backers emigraron a
Londres donde desarrollaron un piano que poseía el mismo mecanismo que el de Cristofori
aunque con notables modificaciones. Este mecanismo evolucionado fue el más tarde se
llamó "Mecanismo inglés".
Otro discípulo de Silbermann llamado Stein, tal vez el más notable de ellos, realizó otras
variantes al mecanismo original de un diseñador llamado Schroter. Este mecanismo fue el
que más tarde se conoció como "Mecanismo alemán o Vienes".
Entre los años 1760 a 1830 hubo una gran expansión en la construcción de pianos.
En 1863 Steinway diseña y construye el piano vertical moderno con cuerdas cruzadas y una
sola tabla armónica. En 1874 perfecciona el pedal Sostenuto. En ese mismo año J. Blüthner
patenta su famoso sistema aliquot que incrementa la resonancia de las cuerdas al introducir
38
una cuarta cuerda adicional a cada grupo de tres, aunque más elevada. Esta cuerda no es
percutida por el martillo sino que vibra en simpatía.
2.5.2
El Piano moderno.
Cuando se habla del piano moderno se hace mención
fundamentalmente a los pianos diseñados y construidos desde la última década del siglo
pasado hasta el presente. Si bien este período de tiempo es muy amplio, los pianos que se
construyeron en él pueden considerarse en conjunto puesto que las variaciones de diseño y
materiales han sido menores.
Dentro de los pianos modernos existen dos grandes grupos:
Pianos verticales y Pianos de Cola.
Los pianos verticales se caracterizan por poseer el arpa, las cuerdas y los martillos
perpendiculares al piso; lo cual da como resultado un piano cuya apariencia exterior es la
de un mueble "parado".
Los pianos de cola se caracterizan por poseer el arpa, las cuerdas y los martillos paralelos al
piso. En este caso el tipo de mueble resultante esta "acostado" y el mueble en su parte
posterior tiene forma de cola.
Dentro de los pianos verticales que se observan con muebles de distintos tamaños. De aquí
que pueda hablarse de distintos modelos genéricos de Pianos verticales.
39
Otro grupo importante de pianos, independientemente que sean estos verticales o de cola,
son los llamados pianos "pianolas" los cuales mediante un complejo sistema de fuelles de
aire son capaces de ejecutar por sí solos una pieza musical. En los pianos antiguos la
música para reproducir en las pianolas venía grabada en "rollos".
Paralelamente se crearon los primeros organos tubulares que con las mismas teclas y un
complejo sistema de presión y aire podían ejecutar sonidos bastante fuertes y ligados lo que
permitía una emotiva ejecución por parte de los artistas.
2.5.3 El teclado electrónico. Con el descubrimiento de los fenómenos eléctricos muy
pronto se desarrolló el piano eléctrico conocido popularmente como organeta por su
parecido con el órgano.
maniobrabilidad
Este instrumento estuvo al alcance de todos por su fácil
y por sus bajos precios, situación que motivo la investigación en
instrumentos más sofisticados que se conocieron como teclados.
Un tiempo mas tarde con la revolución electrónica y digital se crearon aparatos con la
capacidades de maneja señales (MIDI o propias) y la posibilidad de guardar esta
información en medios magnéticos, así como incorporar ritmos, usando dispositivos
capaces de reproducir sonidos de otros instrumentos, llamados generadores de tono y con la
ayuda del secueciador, el sampler y algunos aplicaciones de edición se consiguió diseñar lo
que hoy en día se conoce como MusicWorkStation Keyboard es decir Teclado de estación
de trabajo Musical.
40
2.6 LA GUITARRA
En la obra de Maurice J. Summerfield (tercera edición 1992, Ashley Mark Publishing
Company) se ofrece una interesante hipótesis sobre el origen de la guitarra española.
Summerfield opina que debe descender de los instrumentos romanos tanbur o cítara,
llevados a España por los romanos aproximadamente en el año 400 d.C. Esta teoría se
opone frontalmente a la convencional, que dice que el antecesor directo de la guitarra es el
ud, instrumento llevado a España por los moros después de la invasión de España durante
el siglo VIII. En las siguientes líneas se establece una pequeña polémica basada en parte en
la información publicada por el Museo de Prado de Madrid.
Hay evidencias de que un instrumento de cuatro cuerdas parecido a la guitarra fue tocado
por los Hititas (quienes ocuparon una región ahora conocida como Asia Menor y Siria)
cerca del año 1400 a.C. Este instrumento se caracterizaba por sus lados suaves y curvos una de las primeras características básicas de cualquier instrumento identificable como
predecesor de la guitarra. Los griegos también fabricaron un instrumento similar que fue
luego modificado por los romanos. Ambas versiones parecen carecer de los lados curvos.
Lo que es interesante aquí es que esa cítara romana apareció en España siglos antes de la
invasión morisca.
Sin embargo, es posible que después de la llegado de los moros a España, la cítara romana
y el ud arábico se hubieran mezclado e influenciado mutuamente durante varios siglos. Sin
embargo no hay una documentación específica acerca de esto, pudiera ser que los
41
constructores de Uds y citaras hubieran visto el trabajo de los otros, extendido a través de
las presentaciones de los trovadores viajeros. Por el año 1200 d.C. la guitarra de cuatro
cuerdas había evolucionado en dos variedades: la guitarra morisca, que tenía un fondo
redondeado, un mástil ancho y varias incisiones en la tapa para la salida del sonido, y la
guitarra latina, que se parece más a la guitarra moderna con una sola boca y un mástil más
estrecho.
A finales del siglo XV la vihuela nació añadiendo dobles cuerdas e incrementado su
tamaño. Era un instrumento de cuerda pulsada con un mástil más largo (la longitud vibrante
de las cuerdas era de 72 a 79 cm.) con diez u once trastes y seis órdenes. La vihuela se
convirtió en el instrumento preferido de las corte española y portuguesa y mantuvo su
popularidad hasta finales del siglo XVII, cuando los instrumentos orquestales y de teclado
se volvieron más populares.
Aunque la guitarra existió simultáneamente durante este periodo, la vihuela y el laúd la
ensombrecieron hasta finales del siglo XVII, cuando se añadieron demasiadas cuerdas al
laúd y era muy difícil de tocar y afinar. Por otra parte también la vihuela fue reemplazada
lentamente por la guitarra de cinco o seis cuerdas (las cuales tenían siete y nueve cuerdas
respectivamente: una cuerda aguda simple y tres o cuatro órdenes - o pares - de cuerdas).
Fue probablemente la adición del quinto orden a finales del siglo XVI lo que dió a la
guitarra más flexibilidad y ámbito sonoro y así aprovechó el potencial del repertorio que le
habían legado sus ascendentes.
42
A finales del siglo XVIII y principios del XIX, algunas guitarras usaban seis cuerdas
simples y emplearon unas barras de refuerzo debajo de la tapa armónica. Estas barras
fueron añadidas para reforzar la estructura y permitieron adelgazar la tapa para obtener una
mayor resonancia y una mejor distribución del sonido a lo largo de la tapa armónica. Otros
desarrollos contemporáneos incluyen el uso de un mástil reforzado y elevado usando
madera de ébano o palisandro, y la aparición de un mecanismo de tornillo metálico en lugar
de las clavijas de madera para afinar. (Es importante destacar que el trastero elevado ha
tenido un gran impacto en la técnica del instrumento porque las cuerdas estaban demasiado
lejos de la tapa armónica de forma que había que apoyar uno de los dedos de la mano
derecha para que sirviera de soporte a los demás). Estas guitarras serían reconocidas
inconfundiblemente como las primeras guitarras clásicas.
En los comienzos del siglo XIX, en los trabajos de los españoles Agustín Caro, Manuel
González, Antonio de Lorca, Manuel Gutiérrez y otros constructores europeos incluyendo a
Rene Lacote y a Johann Staufer se encuentran las características de los precursores más
directos de la guitarra clásica moderna. Johann Staufer, vienés, tiene una reputación
legendaria. En su tienda aprendió a construir guitarras C. F. Martín, que luego se trasladaría
a los Estados Unidos y cuya firma sigue construyendo guitarras hoy en día. También
desarrolló el trastero elevado, a petición de Luigi Legnani, el guitarrista y primer interprete
de los conciertos de Paganini. Sus otros avances en la construcción de la guitarra incluyen
un mástil ajustable y reforzado con acero y las clavijas de tornillo sin fin que todavía se
usan en las guitarras modernas.
43
Hacia 1850, la guitarra se preparó para el más importante desarrollo que hubiera tenido
desde sus comienzos: el trabajo de Antonio Torres Jurado. Con el apoyo de Julián Arcas y
sus propias y brillantes intuiciones, Torres refinó los soportes estructurales de la guitarra
incluyendo siete varas extendidas bajo la tapa armónica. Aumentó también el tamaño de la
caja de resonancia y el ancho del mástil. Estas innovaciones influyeron en la mejora del
volumen del sonido y la respuesta en los bajos así como el descubrimiento de una técnica
para la mano izquierda para el enriquecimiento del repertorio. Ahora la guitarra estaba
preparada tanto para las demandas del solista como para las del conjunto instrumental.
El cuerpo de la guitarra (caja de resonancia) y su tapa se encargan de amplificar y
proporcionar la mayor parte de las características sonoras y tímbricas del instrumento. Es
importante que la tapa sea de una madera blanda, que vibre con facilidad y de una sola
pieza. En cuanto a los laterales, llamados aros, deben ser de una madera muy vieja y
curada. La forma curva de los aros se consigue calentando la madera con unos moldes al
fuego.
Una vez que el sonido de las cuerdas pasa a través del puente hace vibrar la tapa y el
espacio hueco del interior lo amplifica y sale por la boca
Es muy importante la calidad de las maderas y los barnices empleados, pero también
influye en gran medida, además de los materiales, la calidad de la construcción.
2.6.1 La altura musical en la guitarra. La figura musical indica el tono del sonido, su
duración y la cabeza de la nota respecto a su altura en el pentagrama indica el traste en que
44
se debe tocar esa nota. Si está en la parte baja del pentagrama se tocará más cerca de la
cuerda sexta y su sonido será más grave, y al contrario, si está en la parte superior del
pentagrama su sonido será más agudo y se tocará más cerca de la primera cuerda.
Figura 9. Partes de una figura musical
En los pentagramas siguientes están representadas las notas que puede hacer sonar la guitarra
del la sexta cuerda al aire hasta el traste XII de la primera. Son solamente 24 notas porque a
partir del quinto traste de cada cuerda (excepto en la tercera cuerda que es a partir del cuarto)
las notas son las mismas que en las cuerdas inferiores.
Figura 10. Los dedos en la guitarra
45
El signo que aparece al principio de cada pentagrama es la Clave de Sol. Se empieza a
dibujar en la segunda línea porque la nota que está en esa línea se llama SOL. Teniendo
esta referencia es fácil saber el nombre de las demás notas que se suceden alternando línea
y espacio del pentagrama. No es suficiente con conocer el nombre de la nota para saber
dónde se toca, es necesario conocer también su altura dentro del pentagrama, porque los
nombres de las notas se repiten en cada octava.
Resaltados con un círculo están las notas al que dan las cuerdas al aire, sin pulsar ningún
traste con la mano izquierda. Solo sabiendo este nombre y el lugar que ocupa en el
pentagrama es sencillo saber cómo se llaman el resto de las notas. La distancia que separa
dos notas se llama tono. El tono se divide en dos semitonos, y cada traste de la guitarra es
un semitono. Entre las notas MI y FA, y entre Si y DO la distancia no es de un tono, sino de
un semitono. Es por esto que en la sexta cuerda entre MI y FA pasamos del traste 0 (al aire)
al traste I directamente, pero de FA a SOL pasamos del traste I al III, dejando el traste II
libre, porque ahora sí hay una distancia de un tono entre esas notas.
Los trastes que no están representados con notas en el ejemplo anterior corresponden a las
notas alteradas, es decir, las notas con sostenidos o bemoles, que corresponderían a las
teclas negras del piano.
La guitarra es un instrumento transpositor. Esto quiere decir que las notas que están escritas
en su partitura no son las que realmente suenan. Veamos un ejemplo:
46
Si en una partitura de guitarra aparece la nota
(do 4) la que realmente suena es
(do 3).
No hay que preocuparnos de esto a la hora de tocar, pero se debe saber que las notas que se
tocan no son las reales, por eso en la página del teclado los sonidos son más agudos, aunque
su notación musical sea la misma. El piano no es un instrumento transpositor y sí da los
sonidos reales.
Figura 11. Distribución de las notas en la guitarra
Figura 12. Distribución de las notas en el teclado
Digitación: En la partitura de guitarra se expresan unas indicaciones específicas para este
instrumento. Las más importantes son las referidas a la digitación, es decir, con qué dedos
se han de tocar las diferentes notas. Un ejemplo es el siguiente:
47
Figura 13. Representación de partituras.
Tabla 3. Nomenclatura de la mano derecha e izquierda
DERECHA
IZQUIERDA
pulgar
P
Pulgar
índice
I
Índice
1
medio
M
Medio
2
anular
A
Anular
3
Meñique
4
meñique
Los números sobre las notas se refieren a los dedos de la mano izquierda. Las letras a los
dedos de la mano derecha, y el número dentro del círculo a la cuerda. En este ejemplo la
primera nota se toca con el dedo medio de la mano izquierda pisando en los trastes y el
medio de la derecha tirando de la cuerda. Para saber en qué traste debemos pisar con la
izquierda buscamos en el índice de notas. Para esta nota es el segundo traste de la segunda
cuerda.
48
2.7 SISTEMA MIDI
M.I.D.I. son las siglas de Musical Instrument Digital Interface, es decir, Interconexión
Digital para Instrumentos Musicales.
Fue desarrollado en el año 1981 por varios fabricantes de sintetizadores, y orientado al
mercado profesional. Hasta entonces, cada marca creaba modelos sólo compatibles con su
propia gama. Pensando acertadamente que la estandarización ampliaría el mercado, desde
hace muchos años, el M.I.D.I. se ha convertido en un estándar absoluto e indiscutible, si
bien ampliado a cuentagotas con nuevas especificaciones. Hoy en día, incluso los teclados
domésticos de gama media-baja incorporan conectores MIDI.
Bajo las siglas M.I.D.I. se cobijan dos elementos: un hardware y un software de
comunicaciones. En definitiva, se trata de un método estándar para interconectar
dispositivos musicales electrónicos de todo tipo: sintetizadores, teclados maestros, módulos
de sonido, samplers, cajas de ritmo, secuenciadores, mesas de mezcla, etc.
Figura 14. Conectores MIDI
49
Por la parte física, existe una interfase serie de 32.5 Kbaudios, dotada de uno, dos o tres
conectores DIN de 5 puntas. Todo aparato debe incorporar al menos uno de estos
conectores, sea el de entrada (MIDI IN), salida (MIDI OUT) y/o retransmisión (THRU),
éste último usado para conectar varios dispositivos en cadena (de OUT a IN, THRU a IN,
de THRU a IN, ...), de modo que la información del primer equipo se transmita a todos los
demás.
En cuanto al software, se trata de un protocolo de comunicaciones muy simple, de 8 bits, en
los que se codifican los aspectos más importantes de la interpretación musical. Es un
sistema de tiempo real, por lo que la sincronización resulta fundamental. Para simplificar,
que los mensajes MIDI vienen a simbolizar la misma información que una partitura. Se
avanzará que el primer bit toma valor 1 en los bytes de status, que indican el tipo de
mensaje, y 0 en los de datos, que contienen los valores correspondientes. los mensajes
estándar usan de 1 a 4 bytes, y los de "sistema exclusivo" son de duración ilimitada (varias
decenas de miles, por ejemplo).
MIDI es un lenguaje digital utilizado para enviar y recibir información musical, como ser:
nota, duración, fuerza de toque, modulaciones de los parámetros de los sonidos, etc. Es
decir que a través de un cable MIDI que conecta instrumentos y computadoras viaja la
"partitura" completa de una obra musical.
Cuando se toca un tema en un teclado con salida MIDI, la cual está conectada a una PC o a
un sequencer (secuenciador), se puede grabar en estos toda la información musical para
50
luego reproducirla tal cual se toca. También podremos luego editar, corregir errores de
interpretación como por ejemplo retrasos en el tempo, sobregrabar segundas voces,
transportar hacia arriba o hacia abajo ("más" o "menos agudo"), etc. Así se podrá tocar toda
una obra o probar diferentes cambios en los arreglos.
Figura 15. Ejemplo de estación de trabajo MIDI (MIDI Workstation).
Las líneas negras representan los cables MIDI que tienen en sus extremos conectores DIN
de 5 pines (contactos) y un anillo de blindaje (masa o ground) y esta podría ser una típica
estación de trabajo constituida por:
•
Un TECLADO MAESTRO donde se ejecuta cada línea melódica que es enviada por
la salida MIDI OUT hacia
51
•
Una PC -entrando por el MIDI IN de la PC- donde se graba en una "pista" del
software secuenciador, cada línea musical, de a una por vez. Más tarde, al activar el
"play" en el secuenciador, saldrán por la salida MIDI OUT de la PC, las diferentes
"partituras" que se irán distribuyendo a cada teclado o módulo tal como se hayan
asignado.
•
Un TECLADO SECUNDARIO
•
Un MODULO DE SONIDO
•
Una cadena de AUDIO compuesta por una consola de mezcla, un amplificador y dos
bafles monitores.
La salida MIDITHRU: THRU es la abreviatura de la palabra THROUGH que traducida
significa "a través". Cuando un teclado recibe una señal MIDI por su entrada MIDI IN,
reproduce las partes melódicas que se le asignaron pero paralelamente esta señal pasa "a
través" de sus circuitos y sale, tal cual como ingresó, por la salida MIDI THRU, para ser
enviada a otros teclados y módulos.
Por la salida MIDI OUT en cambio, saldrá sólo lo que en ese teclado en particular se
ejecute, y no lo que ingresó por MIDI IN.
52
2.7.1 Los Canales MIDI : En una orquesta compuesta por un cierto número de músicos,
cada uno con su instrumento, y a cada uno se le asigna una parte de la obra (partitura). De
igual manera, si una línea grabada en un secuenciador se ajusta en un canal MIDI, por
ejemplo en canal 5, sólo los instrumentos que estén ajustados en dicho canal la ejecutarán
Los canales MIDI son 16, siendo el canal 10 de uso exclusivo para percusión (batería), es
decir que si existe una línea en canal 10, ésta sólo sonará en los sintetizadores que posean
un set de percusión.
El sistema MIDI. estructura la información en 16 canales diferentes simultáneos. Cada
mensaje lleva implícito el número del canal al que afecta, de modo que no hay confusión
posible.
Los canales vienen a significar diferentes instrumentos. Dado que los sintetizadores son
multitímbricos (capaces de generar varios sonidos - timbres- diferentes a la vez), cada una
de las partes del sintetizador debe saber qué notas debe interpretar, y con qué sonido. Así
pues, se podía considerar un sintetizador multitímbrico como un televisor capaz de dividir
la pantalla en 16 partes, cada una de las cuales sintonizando una emisora diferente (o no).
Cada parte puede interpretar la "partitura" de uno de los instrumentos de la pieza a
interpretar: violín, piano, bajo eléctrico, batería, etc, simulando así una orquesta de 16
músicos.
53
2.7.2 Códigos MIDI.
Figura 16. mensajes del sistema MIDI
Hay mensajes MIDI encargados de la sincronización, de la interpretación, etc... No se
citarán todos, sino sólo los más habituales, que son los siguientes:
2.7.2.1 Mensajes de canal Son independientes para cada uno de los 16 canales MIDI.
Nota pulsada/liberada (Note ON y Note OFF): cuando se pulsa una nota, se transmite la
información de qué canal MIDI se está usando, qué nota fue pulsada, y con qué fuerza
(velocidad MIDI). Al soltarla, se envía un mensaje indicando el canal MIDI y el número de
la nota liberada. Algunos teclados avanzados (y muy caros) pueden también transmitir la
velocidad con la que se ha soltado la tecla, lo que regula el tiempo de release
(desvanecimiento) del sonido.
54
Nótese que, a diferencia de la partitura, en MIDI la duración de las notas no se envía como
tal, ya que la transmisión sucede en tiempo real; una nota dura el tiempo que transcurre
entre la recepción de los mensajes de pulsación y liberación.
En la aplicación se utiliza espera con un timer controlado por la duración de las figuras.
Tampoco existe el concepto de acorde en sentido estricto: se produce un acorde cuando se
reciben pulsaciones nuevas sin que se hayan liberado las anteriores notas.
Postpulsación (aftertouch): También denominada presión, ya que sirve para expresar la
mayor o menor presión aplicada sobre las teclas después de haberlas pulsado inicialmente.
Esta característica es muy útil para simular el sonido de trompetas u otros instrumentos de
viento, que producen una variación periódica de tono (vibrato) poco después del soplido
inicial. También se usa para que el instrumentista pueda variar a su conveniencia el
volumen de la nota mientras la interpreta.
Cambio de programa (Program change): Se refiere a la posibilidad de indicar a cada parte
del sintetizador multitímbrico qué sonido se le desea asignar a partir de ahora. Así pues,
una composición no se debe limitar a 16 instrumentos, aunque ése sea el límite de
instrumentos simultáneos.
Cambio de control (Control change): MIDI también permite transmitir información sobre
la forma de la interpretación, así como datos adicionales. Existen 128 parámetros de control
(controladores), y cada uno de ellos puede adoptar un valor de 0 a 127. Algunos de los
55
controladores son estándar y otros quedan a disposición de los fabricantes para ser usados
según sus necesidades. Sin embargo, normalmente los equipos sólo usan unos 15 o 20
diferentes. El controlador nº 7 es el volumen, independiente para cada canal MIDI,
al igual que el nº 10 (panorama estéreo). Con estos dos se puede ajustar al gusto la
mezcla final de todos los sonidos, al igual que se haría con una mesa de mezclas.
Otros controladores sirven para indicar el uso de los diferentes pedales del piano, datos
sobre el soplo en instrumentos de viento, etc...
Inflexión de tono (Pitch Bend): Sirve para desafinar el sonido, simulando así el
estiramiento de las cuerdas de una guitarra, o similar.
Mensajes de tiempo real :Son aquellos destinados a la sincronización de secuenciadores,
cajas de ritmo, y cualquier aparato capaz de grabar y reproducir una interpretación musical.
•
START (comenzar desde el principio de la "canción")
•
STOP (parar)
•
CONTINUE (continuar donde se paró la última vez)
•
CLOCK (este mensaje se envía 24 veces en la duración de una nota negra)
Mensajes de sistema exclusivo: No son estándar, aparte de la obligación de comenzar por el
valor F0 (hexadecimal) y terminar por F7, así como no contener valores mayores de 127 (7
bit). Sirven para que los fabricantes codifiquen información específica de sus productos,
56
como por ejemplo, la configuración de los parámetros de los sonidos, muestras
digitalizadas (en los samplers), etc... A cada fabricante se le asigna un código distinto, y
cada modelo tiene a su vez otro número identificativo. De este modo, si un aparato recibe
un mensaje no destinado a él, lo ignora completamente.
2.7.3 Ampliaciones del MIDI original. Como es lógico, un estándar creado en 1.981
necesita ciertas actualizaciones según pasa el tiempo, para adecuarlo a los nuevos medios
aparecidos en el mercado. En particular, la explosión de los ordenadores personales, que ha
dado un vuelco al mercado musical. A continuación, éstas son algunos de las ampliaciones
a las especificaciones MIDI 1.0, aún vigentes.
General MIDI (GM).
(
) Cada fabricante de sintetizadores utiliza las tecnologías
que ha desarrollado o aquellas de las que dispone licencia.. Así pues, en muchos casos,
cada sintetizador suena distinto, y unos reproducen mejor determinado tipo de sonido que
otros, Además, se fabrican equipos orientados a un determinado tipo de música (clásica,
tecno, pop, etc).
Por ambas causas, los sintetizadores organizan sus bancos de sonidos de diferente modo.
Esto hace que el sonido nº 1, por ejemplo, pueda ser un piano en un determinado
sintetizador, mientras que en otro es un oboe, una guitarra eléctrica.
Para estandarizar los bancos de sonidos y los programas se diseño el sistema General Midi
que permite compartir y transferir información entre diferentes dispositivos, definiendo
protocolos para el diseño electrónico y el manejo de datos.
57
2.8
MODELOS PEDAGÓGICOS EN LA ENSEÑANZA MUSICAL.
Actualmente no se puede señalar con seguridad un patrón definido para el aprendizaje de
los instrumentos. Cada autor utiliza un modelo pedagógico, siguiendo las pautas que han
influido en su proceso de formación, manteniéndose unificados los conceptos de teoría de
la música occidental, en tal forma que el contenido de fondo no varía de un instrumento a
otro. Las bases teóricas en música constituyen así, información pura y lo que realmente
varía, es la forma en que este conocimiento llega al alumno.
El modelo pedagógico que actualmente se desarrolla en las diferentes instituciones
educativas para alcanzar un buen nivel de aprendizaje es el modelo constructivista. Este
modelo es la base conceptual para el diseño del método empleado en éste proyecto.
2.8.1 Modelo Constructivista. Un cambio paradigmático se ha dado con la revolución
cognitiva. La revolución es otro nombre del paso del conductismo el constructivismo. La
diferencia fundamental entre una visión y la otra, la primera niega los procesos mentales y
en consecuencia no los considera, mientras que la segunda no solo incluye los procesos
mentales, sino que se fundamenta en ellos. A partir de esta distinción fundamental, existen
marcadas diferencias entre uno y otro. En lo que sigue, distinguiremos las diferencias en
cuatro ámbitos importantes para la educación: en la teoría del aprendizaje, en el currículo y
en la evaluación.
En la teoría del aprendizaje del constructivismo, la relación con el objeto de aprendizaje es
distinta. En este enfoque, el pensamiento y el aprendizaje son fenómenos que ocurren en la
58
mente de los alumnos. Es en la mente donde se encuentran los símbolos, los significados y
las representaciones. Por lo tanto, el aprendizaje es el mecanismo de interacciones e
interrelaciones entre este conjunto de símbolos, significados y representaciones con las
nuevas experiencias. Este encuentro puede sumarse a lo que el alumno ya posee con
anterioridad en su mente, puede adaptarlo a lo que se posee o bien puede modificarlo
radicalmente. De esta manera el aprendizaje ocurre en el interior del alumno en un
proceso constante de búsqueda de coherencias y de sentido, que hace que alumno se
relacione con las nuevas informaciones para integrarlas en un todo. Esta comprensión y
asignación de sentido, está determinada por mi historia personal, (en las corrientes del
constructivismo sicológico,) y /o por lo que he ido construyendo a lo largo de mi vida, por
el sistema de símbolos y de significados en que me encuentro y por la cultura en la cual me
he formado (en las corrientes del constructivismo social) lo que enfatiza la dimensión social
del aprendizaje.
Por ello, en el constructivismo, la preocupación se orienta a dilucidar la dinámica del
proceso de la construcción del conocimiento, a como esta dinámica se ve afectada por las
nuevas informaciones, y aclarar las condiciones de este encuentro entre lo pre existente y
lo nuevo, condiciones que pueden favorecer u obstaculizar los nuevos conocimientos. La
manera de saber si se ha adquirido una habilidad importa, no es la prueba que refleja la
acumulación de nuevas informaciones como ocurre en el conductismo, sino la capacidad de
analizar, configurar y representar problemas.
2.8.1.1 La cognición en el currículo. El currículo refleja el conjunto de conocimientos y
actividades organizadas con una intención educativa. Esta organización es diferente según
59
sean la concepción del ser humano, las teorías de cómo estos seres aprenden y las
finalidades de la intención educativa. En esto, la perspectiva conductista difiere de la
constructivista.
El cuadro de abajo ilustra el sentido del proceso de los aprendizajes en estas dos
perspectivas. El proceso conductista, refleja la visión de la teoría mecanicista tradicional
del aprendizaje. La relación profesor/ contenidos curriculares/alumno, es visto como un
proceso comunicacional linear, mientras que en el proceso constructivista se ilustra al
aprendizaje, como la interacción de influencias recíprocas entre contenido, profesor y
alumnos. (Coll)
Watson, en el Manifiesto Conductista de 1913, establece que el objetivo del conductismo es
la observación objetiva de la conducta controlada por el ambiente. La postura teórica de
esta perspectiva es la del “reflejo condicionado” desarrollado por Pavlov. La visión
conductista se apoya en la perspectiva de que la conducta humana está determinada por la
aplicación reiterada de un estímulo determinado, para así obtener una respuesta predeterminada. El currículo en la perspectiva asociacionista-conductista es concebido como
la organización de la acumulación de asociaciones de estimulo/respuesta. En este caso, lo
importante entonces es identificar los estímulos que generan las respuestas adecuadas, y
aplicarlos de manera sistemática y jerarquizada en los programas de educación. Esta
perspectiva supone una relación mecánica entre estimulo y respuesta. Supone que existen
respuestas homogéneas a estímulos homogéneos. Por lo tanto un mismo estimulo generara
siempre las mismas respuestas. Este es a mi juicio, es el origen de políticas educativas
fundadas en los insumos (y no en los procesos), o las que se fundamentan en la búsqueda de
60
“las mejores prácticas”, suponiendo que casos exitosos en una escuela lo serán también en
otra.
En la perspectiva constructivista ya se mencionó que el aprendizaje ocurre como un
proceso constructivo en la mente de los alumnos. Este proceso es el de una interacción
entre sus características personales y culturales y los nuevos contenidos establecidos en el
currículo. Esto supone que en el currículo tiene que estar incorporado el principio de
diversidad, pues entre las características personales de los alumnos están las distintas
habilidades, que son reflejos de la diversidad de los alumnos. Este es el enfoque que en
Sicología se conoce hoy como la teoría de las Inteligencias Múltiples. Conviene subrayar
que este pareciera ser un camino nuevo cuando se quiera buscar la equidad y la superación
de la desigualdad educativa, pues es en el reconocimiento de la diversidad – y no en la
homogeneidad - de los alumnos donde se puede establecer la igualdad de oportunidades,
porque se les puede ofrecer una oportunidad de éxito escolar a través de la diversidad
cognitiva de cada alumno.
PROCESO DE APRENDIZAJE
CONDUCTISTA
CONSTRUCTIVISTA
Contenido
Profesor
Contenido
Alumno
Profesor
Figura 17. Paralelo de modelos pedagógicos
Alumno
61
El apoyo de éste modelo en el desarrollo de métodos para el aprendizaje musical no ha
sido muy explorado, pero se tiene en cuenta en la elaboración de la aplicación.
Los siguientes son métodos que se han aplicado normalmente en la formación musical:
2.8.2 Método Clásico. Este modelo nace y se perfecciona durante el cambio de período
clásico y romántico de Europa, e implica lecciones estrictas diseñadas por los grandes
maestros (Haydn, Haendel, Beethoven, Chopin, Mozart y otros) dirigidas a la perfección de
la técnica y al virtuosismo.
En este modelo el alumno repite consecutiva y casi forzosamente una lección, previo
conocimiento de los signos musicales y su empleo en la lectura musical.
A medida que avanza, las lecciones se hacen mas complicadas en la parte técnica, y el
conocimiento musical se alcanza de acuerdo a la capacidad innata de cada alumno para
deducir las normas musicales que se aplican y a la necesidad de reconocer las variaciones
que se van sucediendo en cada lección.
Este sistema surgió de un ambiente familiar en el que generalmente el alumno era obligado
a recibir las clases y dependía de las capacidades del maestro y de los ejercicios buscados
para la práctica y la mayoría de las veces creaba autómatas que tocaban muy bien pero que
no sabían que era lo que realmente estaban haciendo.
62
Un aspecto para rescatar de este método es el hecho de que haciendo un seguimiento de
cada nivel se podía concluir si se tenía o no talento y dotes para ser músico.
2.8.3 Método para piano de Jhon Thomson.
Consiste de una serie de lecciones
iniciales, en las que el alumno mediante gráficas relaciona los contenidos con la práctica
del instrumento.
Además cada lección suministra información teórica para que el alumno aprenda principios
básicos de gramática y también para que adquiera mayor rapidez al momento de leer la
música e interpretarla.
Este modelo se conserva actualmente en escuelas de cultura gracias a que esta diseñado
para empezar la formación con niños por sus ilustraciones llamativas como en el tomo I
Tocando con los deditos, hasta ejercicios de alto rendimiento como en el tomo VI
Lecciones para ejecutantes avanzados.
2.8.4
Método Electone de Yamaha.
Nació junto con los teclados electrónicos de
Yamaha, aprovechando el auge comercial de los mismos y la aparición de la industria
musical.
En este modelo se incluyen lecciones similares entre sí
diseñadas para teclados
electrónicos que poseen funciones automáticas, donde el alumno repite las posiciones que
el libro presenta, sin llegar al contenido teórico, que solo se alcanza después de dominar a
la perfección las relaciones de las posiciones y sus movimientos, es decir, primero se
63
aprende a tocar y luego se descubre el porque de lo que se está tocando. Este método es
muy popular porque el alumno siempre recibe las clases con el ánimo de tocar rápido y
evitar complicaciones técnicas y posteriormente le queda más fácil entender lo que esta
haciendo, ayudando así, a mantener la motivación inicial.
2.8.5 Mis lecciones de guitarra.
Este modelo conserva la rigidez de las lecciones del
período clásico, con la única variación de que se repiten las lecciones con diferentes bases
teóricas, permitiendo que el alumno relacione las variaciones al momento de tocar con los
nuevos temas aprendidos.
En este método es importante tener nociones básicas de gramática musical.
2.8.6 Haga Música con la guitarra. Es un método popular muy comercializado en
Colombia, donde cualquier persona puede aprender a acompañar y tocar algunas melodías
sencillas con la guitarra. Este método da breves lecciones teóricas para que el alumno se
perfeccione por si mismo y por traer en su contenido canciones populares, motiva a los
alumnos para que acompañen con la guitarra en reuniones y fiestas.
Sin embargo en este método se adquieren muy pocos conocimientos musicales, ya que el
alumno depende siempre de una guía y corre riesgo de volverse un autómata dificultando su
percepción de lo que esta haciendo.
2.8.7 Método moderno de enseñanza musical para principiantes. Este método es el
resultado de la experiencia laboral de Vladimir Rueda Bermúdez, como profesor de
64
Música, teclado y guitarra de diferentes colegios y escuelas de la ciudad de Cúcuta, y es el
método que se implanta en este proyecto.
El método se basa en el sistema de enseñanza Electone, aplicando el enfoque
constructivista en la participación interactiva del alumno, con ejercicios y prácticas que
contribuyen al desarrollo de los procesos mentales, buscando así la construcción del
conocimiento con lecciones preferiblemente supervisadas y con la aplicación de programas
para la interpretación y creacion de obras propias, partiendo partiendo desde un nivel 0
(cero) donde se entregan las bases teóricas, y utilizando el instrumento musical que ha sido
seleccionado previamente. A continuación el alumno recibe canciones de acuerdo al nivel
alcanzado y cada duda que encuentre es resuelta por el tutor (Profesor), insinuando normas
sencillas de teoría.
En cada lección se aplican estrategias similares del modelo constructivista, para facilitar el
desarrollo de los procesos mentales apropiados para cada nivel de aprendizaje, y de igual
manera se realizan ejercicios prácticos, que en algunos casos el programa comprueba, lo
cual que permite al alumno auto_evaluarse
y definir sus propias habilidades y
competencias.
El proceso de enseñanza se complementa con ejercicios de lectura musical para que el
alumno poco a poco alcance la independencia para ejecutar correctamente su instrumento y
tanto la parte técnica como las normas de ejecución se aprenden por análisis y comparación
visual con el tutor y practicando digitación por períodos breves en cada turno. Además, se
65
actualiza el contenido de la clase, con las canciones del gusto del alumno y de esta forma se
conserva la motivación mientras el alumno sigue aprendiendo.
Este programa es un asistente en el proceso de formación, es decir, aunque puede ser una
herramienta agradable para el aprendizaje de música, es conveniente que se utilice con la
guía de un profesor documentado en el tema.
3. METODOLOGIA
Para el diseño y construcción de la aplicación se utilizó una metodología basada en 7
etapas:
•
Recolección de la información
•
Planeación
•
Análisis y estructuración jerárquica
•
Diseño de la Aplicación
•
Producción
•
Pruebas verificación y almacenamiento del software
•
Diseño y elaboración de Manuales y documentos
3.1
RECOLECCION DE LA INFORMACION
En esta etapa del desarrollo del proyecto se investigaron los contenidos tematicos de la
aplicación, recurriendo a la información de los textos antes mencionados, así como
entrevistas con algunos expertos en la materia y análisis de nuestra experiencia como
docentes.
67
Para obtener las bases teóricas se consultó informalmente sobre aspectos visuales y de
motivación en los métodos aplicados normalmente por profesores de la ciudad, como el
Licenciado Ivan Tarazona y el Ing German Velandia, así como el análisis retrospectivo del
Profesor Vladimir Rueda en su experiencia laboral en los Colegios Santa Teresa y
Bethlemitas.
Esta información se obtuvo por conversación directa con las personas entrevistadas y
cuenta con la aprobación de los profesores antes citados.
3.2
PLANEACION
Con la información obtenida, se trazo un plan de diseño por módulos teniendo en cuenta
el método que se emplea en el proceso de enseñanza y la disponibilidad de recursos de
acuerdo a las responsabilidades asignadas, dando como resultado el siguiente orden:.
Verificación y confrontación de las fuentes teóricas, tomando como referencia el tratado de
música y armonía del maestro JOAQUIN ZAMACOIS, aprobado por el conservatorio de la
academia española de arte.
Borrador del diseño de la interfaz visual y los elementos aplicables para mantener una
estructura constante.
Ajuste y resumen de los textos de acuerdo al espacio determinado en el borrador diseñado
anteriormente.
68
Diseño en borrador de imágenes que soporten el contenido teórico y ubicación dentro de
la interface.
Diseño de los formularios y programas para la manipulación de los contenidos y prácticas
del usuario.
Desarrollo de pruebas y puesta a punto del programa.
Elaboración de los documentos finales.
Además se revisaron los objetivos de este proyecto y se propusieron los elementos
multimedia que harán parte de la aplicación.
3.3 ANALISIS Y ESTRUCTURACION JERARQUICA
3.3.1 Problema. Desarrollo e implementación de una aplicación multimedia asistente para
el aprendizaje musical en teclados electrónicos y guitarra popular.
Los metodos tradicionales moldean al alumno en su ejercicio diario, desperdiciando las
posibilidades de un aprendizaje alegre, óptimo,
personalizado e interactivo, donde el
alumno pueda decidir estilos y la forma de aplicar los conocimientos adquiridos hacia un
instrumento apropiado.
De acuerdo con los datos y teorías de la música y siguiendo el modelo pedagógico
adecuado se debe diseñar una aplicación que en sus contenidos abarque los temas básicos
69
del arte musical y que presente dichos contenidos al usuario en forma dinámica,
acompañado de los elementos multimedia disponibles en la PC.
Además, debe permitir al usuario una interacción regulada que sirva de soporte para su
proceso auto-evaluativo.
Para tal fin se diseño la estructura interna, los métodos, formularios, herramientas de esta
aplicación.
3.3.2 Objetivos del Producto
3.3.2.1 Objetivo General : Proporcionar a estudiantes y aficionados una herramienta que
les brinde los conocimientos básicos musicales así como ejercicios apropiados que los
preparen para un futuro ingreso al mundo musical en teclados electrónicos y Guitarra
popular
3.3.2.2 Objetivos Específicos:
•
Desarrollar una base documental de Guitarra.
•
Desarrollar una base documental de teclados
•
Desarrollar una base documental de educación musical.
•
Proporcionar ejercicios interactivos de ejecución y lectura musical.
70
•
Permitir el estudio musical en un ambiente mas agradable al tradicional.
•
Proporcionar programas que sirvan en el proceso de aprendizaje de lectura musical y
ritmo.
3.3.3 Descripción del Público: Esta aplicación esta dirigida a estudiantes jóvenes y adultos
desde los 10 años de edad sin importar si tienen o no, conocimientos musicales previos.
Si el usuario ya tiene algunos conocimientos musicales, puede dirigirse a la lección que
desee para mejorar sus capacidades artísticas.
3.3.4 Mapa estructural de conocimiento : Este mapa contiene la concepción global de
los conocimientos involucrados en este proyecto educativo.
MAPA ESTRUCTURAL DE CONOCIMIENTO GENERAL
TECLADO
GUITARRA
Figura 18. Mapa estructural del conocimiento general.
Además cada una de las dos grandes subdivisiones del Nivel 0 contempla los siguientes
aspectos conceptuales:
71
3.3.4.1 Mapa estructural de conocimiento del teclado
TECLADO
TÉCNICA
TEORIA MUSICAL
PRÁCTICA
TECNOLOGIA
Figura 19. Mapa del teclado.
Debido al gran volumen de información se ha subdividido en estas secciones :
3.3.4.2 Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado
El Teclado:
TÉCNICA
Ubicación
Desplazamientos
Acompañamientos
Notas simultaneas
Trinos y adornos
Movimientos especiales
Octavas
72
TEORIA MUSICAL
Sonidos
Escala Musical
Melodía
Armonía
Ritmo
PRACTICA
Sílabas musicales
Acordes cifrados
Posiciones
Patrones
Partituras-melodías
Canciones cifradas
Alteraciones
Figuras básicas
Compases
Acentos reguladores
Variaciones de tiempo
Cifrados completos mano derecha y mano izquierda
Acordes y alteraciones
Inversiones completas
Repaso tonalidades general
Controladores
73
TECNOLOGÍA
Evolución
Estructura del Teclado Electrónico
Accesorios
Sonidos
Generadores de Tono
Sonidos MIDI
Sintetizadores
Ritmos
Caja Rítmica
Controladores
Pads
Acompañamiento Automático
Pistas
Secuenciadores
Editores
74
3.3.4.1.1
Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Técnica
TECNICA
Ubicación del cuerpo
Ubicación de las manos
Posición de muñeca
Desplazamiento a la derecha
Desplazamiento a la izquierda.
Escalas
Acompañamiento
Técnica por duetos
Técnica por trios
Técnica por acentos
Trinos
Movimiento de quintas
Movimiento cuartas
Movimiento 8vos
Síncopá
Octavas y acordes
75
3.3.4.1.2
Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Teoría
Musical:
TEORIA MUSICAL
Sonidos
Escala musical
Figuras musicales
Escala cromática
Armonia
Constitución Y Acordes
Modalidad Mayor
Modalidad Menor
Variaciones
Tonalidades Y Escalas
Relaciones armónicas
Círculos armónicos
Principios modulación
Gramática
Figuras Rápidas
Compases
Ligaduras y Puntillas
Tresillos
Acentos y Adornos
Reguladores
76
3.3.4.1.3
Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Practica
PRACTICA
Sílabas musicales
Acordes básicos
Patrón rítmico
Tonalidad de Do (C)
Relaciones armónicas.
Tonalidad de Do Sol y Re ( C G D )
Pentagrama solo mano derecha
Pentagrama mano derecha y cifrado
Patrones rítmicos
Pentagrama solo mano izquierda
Pentagrama mano derecha y mano izquierda
Lectura con alteraciones
Tonalidades de La Mi y Fa ( A E F)
Síncopa
Octavas
77
3.3.4.1.4
Mapa Estructural De Conocimiento Del Teclado Sección Tecnología
TECNOLOGÍA
Evolución
Estructura y organización
Accesorios
Sonidos
Generadores de tonos
General MIDI
Sintetizador
Sonidos base
Propiedades
Ritmos
Ritmos
Cajas rítmicas
Controladores
Pads
Acompañamientos
Secuencias
Grabación
Edición
Mezcla
78
3.4 DISEÑO DE LA APLICACIÓN
Con la información obtenida se diseñó una solución general provisional del proyecto con
independencia de la plataforma hardware / software en que él se desarrolla la aplicación.
Se diseñó un esquema, planeando los elementos multimedia que harían parte de la
aplicación y se repartió un tiempo aproximado y los recursos para la organización de la
información.
3.4.1 Diseño del Guión.
De acuerdo con el marco conceptual se ha planeado distribuir
los contenidos en diferentes lecciones, tratando de no sobrecargar de información al
usuario. Estas lecciones contienen programas interactivos (como el teclado virtual, el
diseñador de pentagramas y otros), que se activan en el transcurso de cada estudio, de
acuerdo a los eventos que el estudiante desee revisar.
Sin embargo, las actividades más importantes que se desarrollan durante el tiempo de
ejecución son:
•
Entrar: Siempre que se activa el programa o se selecciona una nueva lección.
•
Digitar información: Si se activa el programa, este solicita la información del usuario
para actualizar o revisar las lecciones que esta estudiando desde la ultima actualización,
y si es nuevo usuario, le crea su cuenta.
79
•
Ver: Al comenzar las lecciones, generalmente se presentan ilustraciones en forma
llamativa, para aumentar el entusiasmo del alumno con el sentido de la vista y tratando
de mostrar los contenidos en forma básica y sencilla.
•
Escuchar: Posteriormente se activa un fondo musical o un pequeño archivo de sonido
para introducir la unidad.
•
Leer: El alumno debe leer las indicaciones para interactuar con el programa así como
para recibir contenidos teóricos que pueda aplicar en su proceso de aprendizaje.
•
Reproducir: En algunos casos el programa trae grabaciones que el alumno puede
escuchar con diferentes eventos proporcionados por el programa con el fin de que
eduque el oído en el reconocimiento de piezas musicales.
•
Tocar: Activando el teclado virtual, el usuario puede ilustrarse en las teclas que debe
sonar y posteriormente tocarlas (ya sea con el ratón o con el teclado del PC), para
reproducir las canciones.
•
Revisar: Hay información final, presentada como sugerencia para que el alumno
mantenga los contenidos principales con claridad.
Salir: Evento que permite concluir las lecciones o la aplicación
80
3.4.2 Mapas de Navegación .A continuación se presenta el esquema de navegación de la
aplicación y los vínculos diseñados para su correcto uso.
3.4.3
Estructuración de la Aplicación. Esta aplicación se basa en 5 programas
interactivos utilizados en las distintas lecciones, acompañados de video y sonidos. Estos
programas han sido llamados:
Esta aplicación se basa en 5 programas interactivos utilizados en las distintas lecciones,
acompañados de video y sonidos. Estos programas han sido llamados:
•
Tablero
•
Teclado
•
Partitura
•
Ajustes
•
Armónico
•
Contenidos
3.4.3.1 El programa tablero. Este programa utiliza el manejo de caracteres de VB para
representar las canciones como una cadena de notas, donde una línea o guión (-), representa
un tiempo de silencio y una línea inferior ( _____ ) representa la prolongación de una nota.
Do_________remiDo_____remifa---solfami .............
81
Para conseguir este propósito se creó un espacio de lectura en una caja de texto y su
contenido se analiza después de recibir el evento apropiado.
A continuación se cuentan y se agrupan de dos en dos caracteres previamente validados y
se comparan para determinar la nota:
Select case Cadena_nota
Case "do": tecla = 24 12 * (octava)
Case "re" : tecla = 26 12 * (octava)
Case "mi": tecla = 28 12 * (octava)
Case "fa" : tecla = 29 12 * (octava)
Case "so": tecla = 31 12 * (octava)
cont = cont 1 ' para incrementar la posición
Case "la" : tecla = 33 12 * (octava)
Case "si" : tecla = 35 12 * (octava)
Según la selección, se subraya la nota y la hace sonar utilizando la función tecla_click con
el parámetro guardado en la variable tecla.
Se puede observar que la nota SOL tiene 3 caracteres, por lo tanto el programa pregunta
solo por los dos primeros ("so") y se corre a la siguiente posición. De esta forma se logra
que el tablero se utilice como una herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza.
Para las octavas se utiliza el cursor hacia arriba o hacia abajo aumentando o disminuyendo
las octavas en cada caso.
82
3.4.3.2 El programa Teclado: En este programa se diseñó un piano compuesto por 48
teclas distribuidas de la misma forma que en un teclado real, conformando un total de 4
octavas y un DO final. Cada una de estas teclas corresponde a un elemento en el arreglo de
botones tecla (index) y por lo tanto responden individualmente al evento tecla_click (index
as integer.
Este evento ejecuta las siguientes acciones:
•
Ilumina la tecla respectiva para lograr una mayor orientación pedagógica en el usuario.
•
Quita la iluminación a la tecla o teclas que han sido presionadas con anterioridad, para
evitar confusiones.
•
De acuerdo a la tecla oprimida se genera una señal al dispositivo MIDI para que este la
reproduzca.
Los datos se maneja según las siguientes variables:
INDEX 24 : Contiene el número de la nota que reconoce el MAPPER ( 60 corresponde a
do3)
DATOMIDI1: Contiene la señal (nota_on) y la nota respectiva.
DATOMIDI2: Contiene el canal y el volumen o ganancia del canal enviado.
83
Estos datos se envían al dispositivo siendo antes transformados en un solo dato de tipo
binario, que es reconocido por el MIDI MAPPER ( El dispositivo MIDI por defecto). Mas
adelante se encontrará una explicación mas detallada del manejo de señales con el
dispositivo MIDI usando las librerías que ofrece la API de Windows.
3.4.3.3 El programa partitura En el concepto musical una partitura es una colección de
notas que se ajustan estrictamente a un compás, es decir, que suman entre sí una cantidad
de tiempos fija por cada separación de compás.
ÚÛÛÛÛÛÛÛÛÚ
°±°
°
¥± °
Figura 20. Partituras normales
Los elementos pueden ir superpuestos; dependiendo de la figura y su posición en el
pentagrama, representan un sonido y su duración. En este caso podemos observar que cada
compás suma 3 tiempos.
La estructura usada para guardar, modificar, crear partituras, es un tipo de datos de usuario
en forma de matriz dinámica que contiene nodos con la información de cada elemento de la
partitura.
3.4.3.3.1 Matriz dinámica. La matriz dinámica es un tipo de datos de VB, que permite
trabajar con los campos de una estructura, semejando el trabajo con punteros. Es en sí, un
84
vector de tamaño variable que se puede redimensionar en cualquier procedimiento o
módulo del programa.
Esta variable se declara similar a un arreglo pero se deja en blanco un espacio entre los
paréntesis:
Ej: Dim partitura () as barrido
Para poder trabajar con la matriz se le debe dar un tamaño inicial y posteriormente
redimensionarla cuando sea necesario. Esto se consigue con la siguiente instrucción:
Ej: Redim nombre_matriz ( tamaño )
De esta forma la matriz cambia de tamaño, pero pierde el contenido de sus campos, es
decir, se reinicializa la matriz.
Si por el contrario se desea mantener el valor de los campos , se utiliza la palabra reservada
PRESERVE como en Redim Preserve partitura ( Ubound ( partitura 1))
La función UBOUND () devuelve el índice del ultimo nodo de una matriz. Al hacer este
REDIM PRESERVE, la matriz partitura mantiene sus valores, pero se incrementa en un
campo más de los que ya tenía. Ubound ( partitura 1)
85
3.4.3.3.2 Elementos: Para organizar cada nota de la partitura se diseño el tipo:
Type elemento
Nota
Duración
Puntillo
Tiempo_compas
Clase
End type
Cada campo es una propiedad que puede tener dicho elemento:
Nota: Guarda el valor de la nota que debe sonar con el evento tecla_click (), y corresponde
a la nota de la línea o espacio del pentagrama donde se encuentra la figura. ( En el marco
teórico se encuentra una explicación detallada de los conceptos musicales)
Duración: La duración depende de la figura que se evalúe y de si tiene o no puntillo. Estos
son valores son constantes y se han guardado en la tabla T_duración y cada posición
corresponde a este campo. (elemento.duración)
Tabla 4. Duración de las figuras
INDICE ACCESO
0
DURACION REAL (tiem
pos)
6
1
4
2
3
3
2
4
1,5
5
1
6
0,75
FIGURA
¬ .
¬
° .
°
± .
±
Ä
.
86
7
0,5
Ä
Puntillo: El puntillo le suma la mitad de duración a la figura respectiva. Esta variable
facilita el control de los cálculos de la matriz dinámica y corresponde a verdadero si la
figura tiene puntillo.
Clase: No todas las figuras musicales son sonoras, ya que también encontramos silencios,
puntillos, barras adornos y otros. Este campo nos permite diferenciarlos así:
0 silencios
1 notas normales
2 notas sostenidas
3 notas bemoles
4 marcador
5 barras
6 puntillo
Tiempo_compas: En este campo acumulamos los tiempos que aporta cada figura a el
compás respectivo para efectos de ajuste y cálculo de duración.
A continuación se representa una nota como tipo elemento:
ÚÛÛÛÛÛÛÛÛÚ
¥ ±
Figura 21. Elemento
87
Hablando musicalmente se diría que la nota es Mi central, por estar en la tercera línea en
clave de Sol, y que dura un tiempo por ser negra sin puntillo.
88
En la estructura del programa se vería reflejado así:
01
28
01
01
Falso
Clase
Nota
Duración
Tiempo_compas Puntillo
Figura sonora
Mi 3
T_duración(1) = 1T
1 tiempo acumulado
No tiene puntillo
Figura 22. Estructura del NODO
Y este sería un nodo de la partitura.
3.4.3.3.3 Barridos En realidad las partituras suelen tener distintas notas y silencio
silencios, algunos en forma simultánea, que el músico debe leer mentalmente por
barridos:
B1B2B3B4 ---
ÚÛÛÛÛÛÛÛÛ
¥ ±°
°± °
° Ú
Figura 23. Barridos
Para simular este sistema de lectura, se diseño el tipo barrido.
Este tipo consta de un campo CF con la cantidad de figuras por cada barrido, un índice que
identifica la posición horizontal de cada barrido en la partitura, ( Calculado con la variable
global IndiceP ) y un vector de nodos dinámicos de tipo elemento:
89
Type Barrido
Índice as single
Cf as single
Nodo() as elemento
End type
Y un barrido se representaría en la estructura del programa de la siguiente forma:
Ú¥ÛÛÛÛÛÛÛÛ
Ú
°
°
Indice
CF
Nodo
0
2
0
1
Clase
1 1
Nota
29 33
Duración
2 2
2 4 Tiempo_compas
puntillo
F F
Figura 24. Estructura de los barridos
El índice 0 indica la posición en el pentagrama y CF= 2 ya que hay dos figuras simultáneas
en esa posición.
Cada nodo es de tipo elemento y como son nodos dinámicos se redimensiona usando el
campo CF.
Para concluir la estructura declaramos la variable partitura como una matriz dinámica de
barridos
90
Dim partitura as barridos
Ú¥ÛÛÛÛÛÛÛÛ
°± °
° Ú
±°
Partitura ( 0 )
0
1
nodo
(1)
1
2
nodo
(2)
2
1
nodo
0
1
28
1
1
F
0
1
1 1
29 33
2 2
3 2
F F
0
1
28
1
4
F
(3)
3
2
nodo
0
1
1 1
29 33
2 2
6 4
F F
Figura 25. Varios elementos en una partitura.
Podemos observar en el ejemplo que hay dos niveles de simultaneidad por lo tanto en los
tiempos acumulados del primer nivel suman 6 tiempos, mientras que los del siguiente nivel
solo suman 4 tiempos.
En el manual de procedimientos y funciones se encontrará una explicación mas detallada
del aprovechamiento de esta estructura.
3.4.3.4 El programa armónico: Este programa se emplea para reconocer notas
simultáneas utilizando los conceptos de intervalos musicales.
Calcula matemáticamente el acorde a que hace referencia tomando las notas de cada nivel
en un mismo barrido y obteniendo a partir de ellas los intervalos mayores y menores
guardándolos en variables de trabajo: interv1, interv2
91
Que posteriormente compara y selecciona el modo del acorde y la nota sobre la que se
realiza ( tonalidad).
3.4.3.5 Los contenidos. Cada lección aprovecha alguno de los programas citados con
anterioridad y adiciona el contenido con textos, videos, efectos sonoros y graficos
diseñados previamente.
Todo esto se sincroniza con un timer y las demás variables se encargan de controlar y
dibujar los gráficos así como la apertura y manejo de archivos y formularios.
3.4.4 Diseño de Elementos Interactivos.
Los programas multimedia se tornan más
atractivos cuando el usuario puede interactuar dejando su posición estática, con respecto al
sistema, y así permiten un mejor desarrollo de la actividad pedagógica, lo que los hace muy
necesarios en esta aplicación.
Por esta razón se diseñaron los siguientes elementos interactivos:
El teclado virtual: Formulario compuesto de un control de 48 botones que permiten el
envío de mensajes MIDI al MAPPER del sistema para producir las notas musicales ya sea
desde el teclado del PC o utilizando el ratón en el monitor.
El productor de partituras: Formulario cargado de otros elementos interactivos como
controles y arreglos que permiten editar partituras usando los símbolos propios de música y
corregir errores durante este proceso. Este formulario crea archivos con extensión .amv
92
con la información de cada partitura y permite imprimir el contenido con el formato
adecuado.
El reproductor:
Permite reproducir piezas musicales grabadas con anterioridad y
simultáneamente ejecutarlas desde el teclado del PC.
3.4.5 Sistema de Archivos. La aplicación musical trabaja con tres clases de archivos
además de los que genera el Programa VisualBasic :
Archivos de extensión .amv
Archivos de extensión .dat
Archivos de extensión .tmv
Los avm son creados por el programa partitura y contienen los campos de los barridos de
cada partitura por separado y sin ajustar a la medida de la canción, asi como los datos
generales de la partitura, guardados en el primer registro.
Para obtener
la información se crea la partitura desde el formulario apropiado y esta se
almacena con los datos reales de cada campo de la estructura.
Al guardar se activa un proceso llamado crear_registro, que se encarga de transformar
esta información por cálculo matemático en un número tipo integer , con el fin de ahorrar
espacio en memoria y facilitar el manejo de archivos.
93
Si lo que se desea es cargar una partitura guardada , se activa cargar_registro que con un
proceso similar inverso obtiene los campos de cada elemento y los ajusta.
Type reg_partitura
dato1 As Byte
sinusar(1b), nivel(3b), puntillo(1), duracion(3 ) = 8 bits
dato2 As Byte
clase(2b), nota(6b) =8 bits
End Type
dato1 * 256 + dato2 = 2 bytes = integer
Type elemento
'Cada elemento de la partitura
nota As Byte
duracion As Double
Puntillo As Boolean
clase As Byte
tiempo_compas As Double
nivel As Byte
End Type
Type barrido
'Lectura vertical
CF As Byte
indice As Integer
nodo() As elemento
End Type
94
Los archivos .dat de tipo random contienen la información básica del usuario y se activan
al iniciar la aplicación cargando o guardando un usuario
Type usuario
Nombre as string
U_lección as integer
N_lección as integer
Instrumento as integer
End usuario
Los archivos .tmv
contienen la información de las canciones que utiliza el programa
tablero guardadas en forma secuencial en base al reg_tablero.
Type reg_tablero
T_canción as string * 1000
End reg_tablero
3.4.6
Manejo de Errores.
Se ha diseñado dentro del programa central un control
inteligente de errores que permite localizar errores en el manejo de los datos y archivos
para evitar que el programa se cierre abruptamente.
Este programa reacciona de acuerdo al procedimiento donde se produzca el error y de
acuerdo a los posibles errores producidos, cancela la acción y restablece los valores
predeterminados.
95
También valida las opciones de texto y los archivos que se pretendan abrir para mantener la
integridad de la información que maneja y evitar dar un contenido irreal al alumno.
Sin embargo, el programa esta sujeto a posibles errores externos del Sistema operativo del
usuario.
3.4.7 Herramientas de Programación( VB, PHOTO, AVI,MIDI,). Para conseguir un
adecuado desarrollo de la aplicación diseñada fue necesario definir un lenguaje de
programación, que manejara adecuadamente los dispositivos multimedia del PC. Además
debía ser un lenguaje visual y al alcance de todos. Por estas razones se escogió
Visualbasic6 , para el desarrollo y producción de los programas. Este programa permite el
uso de formularios que se ejecutan bajo ambiente Windows , al que la mayoría de personas
se encuentran habituadas.
Para la recolección de videos e imágenes se utilizó Coreldraw9, PhotoShop y
Paintbrush,
Para el manejo y producción de sonidos y efectos sonoros, se utilizó el MAPPER del
sistema así como el programa CAKEWALK 9, junto con el generador de tonos de los
teclados ROLAND XP80 y KORG N364.
3.5 PRODUCCION
Después de tener toda la información pertinente a la aplicación se procedió a ejecutarla y a
crear los archivos de instalación y soporte, así como las ayudas tanto de conceptos
96
musicales como de manejo del software (Manual del usuario). Se realizó un diseño
detallado para la construcción y la prueba de los módulos de datos y de programas que se
han definido inicialmente para el sistema, todo sobre el ambiente de programación de
VisualBasic.
3.5.1 Diccionario de datos (penta.frm)
lugar_alteración
lugar_alteraciony, inicio, posp, notap, nx, ny, posx, posy,
anterior_posy:
Estas variables especifican posiciones en el pentagrama para las figuras que van a ser
dibujados manejando cada coordenada por separado y en el rango activo de la pantalla.
tecla_alteracion tecla:
Estas variables permiten identificar cuál tecla del piano virtual esta siendo oprimida o
tocada y si es o no una tecla alterada ( sostenido o bemol )
corte, corte_aux, resto :
Cada pentagrama debe ajustarse a un compás pero si ya esta ajustado no es necesario volver
a hacerlo. Para controlar estos puntos de corte se utilizan estas variables.
El resto indica que notas no han sido ajustadas al compás.
97
renglon, renglon_aux, tope, niveles, abajo
Para saber en que posición del pentagrama deben ir las notas se usan límites superiores e
inferiores (tope, abajo), y calculando matemáticamente la separación entre las líneas y los
espacios. También es necesario seguir contando los pentagramas realizados hasta la zona
activa, usando para tal propósito nivel, englón y renglón_aux.
marcado, final:
Al momento de ejecutar un fragmento de partitura se debe conocer si estaá marcado y hasta
donde , aplicando estas variables.
indiceP, , pos_S, tipo:
Son variables que dan posiciones en las tablas que se usan en este programa:
IndiceP para la posición en la lista de figuras.
Pos_s para relacionar la posición que va a sonar
Tipo para buscar en la tabla de figuras la duración respectiva.
creo, borrar, sentido, replay, clave_F, hay_penta, seguir, bloque
Estas son variables booleanas para el control en los procesos de creación de nodos en la
estructura partitura al igual que en el dibujo de cada figura.
98
escala(12) , figura(11) , T_duracion(8)
Estas tablas se usan para relacionar los sonidos musicales y sus alteraciones ya que en total
son 12 sonidos posibles ( ya sea con bemoles o sostenidos) y solamente siete notas
existentes en el modelo diseñado (Do,Re,Mi,Fa,Sol,La,Si) .
La tabla de duración se utiliza para optimizar el manejo de archivos y relacionar la duración
de cada figura según el índice.
registro As reg_partitura, propiedades As pauta
Este es el registro que se utiliza para guardar cada canción diseñada en este software y las
propiedades se utilizan para la cabecera del archivo, ya que contienen los datos de la obra,
tales como nombre de la obra, autor, metrónomo, compás y otros.
partitura(), tiempos(),saltos().
Con estas variables se maneja la reproducción adecuada de las canciones,
siendo
controladas por un timer, que recorre cada nivel de la partitura y actualiza cada uno de los
tiempos, para ajustar correctamente en cada compás el límite de figuras posibles.
3.5.2 Manual de Funciones y Procedimientos fundamentales:
Private Sub Form_Load()
99
Este procedimiento carga el pentagrama con sus valores iniciales y listo para que el usuario
realice sus actividades.
Private Sub abrir_Click()
Dim num_archivo As Integer
Dim nb_archivo As String
Dim filename As String
Permite abrir archivos *.cmv que corresponden a las canciones creadas con el programa
pentagrama, y automáticamente las ajusta al compás que han sido grabadas.
Private Sub AlteracionP_Click(Index As Integer)
Dim cambio As Integer
Permite colocar alteraciones a las notas dibujadas en la zona activa al momento de crearse,
y cambia el valor del sonido así como el campo alteración de cada figura para que el
programa la reconozca al momento de dibujarla.
Private Sub Borrador_Click()
Borra la figura marcada si esta en la zona activa.
Private Sub cambio_clave_Change()
100
Es el scroll que permite cambiar las claves usadas al momento de crear un pentagrama.
Puede ser Clave de Sol De Fa o ambas.
Private Sub cambio_compas_Change()
Es el scroll que permite cambiar el compás usado al momento de crear un pentagrama.
Puede ser 2/4 3/4 o 4/4.
Private Sub figuraP_Click(Index As Integer)
Cuando se hace click en cada figura de la barra de herramientas de la aplicación se activa
este procedimiento que de acuerdo a la tecla oprimida hace el dibujo respectivo en el
pentagrama y si es la figura 10 ( Ajustar), detiene todas las actividades y ajusta el
pentagrama al compás indicado con anterioridad.
Public
Sub
dibujar_figura(),
dibujar_silencio(),
Dibujar_núcleo(),
dibujar_plica(ny,
dibujar_puntillo(),dibujar_sostenido()
nx),
,dibujar_bemol(),
Dibujar_claves().
Con estos procedimientos se trazan las figuras respectivas usando las posiciones nx, ny y
dibujando línea a línea y en algunos casos píxel a píxel.
Public Sub crear_elemento(clase_F, tacum)
Dim elemento As String
101
Aquí se crean los elementos de cada nodo de la partitura, es decir cada nota o figura
dibujada se transforma en un dato de la estructura.
Private Sub guardar_Click()
Guarda los datos diseñados usando el control de etiquetas para la cabecera del archivo y un
common dialog para guardar la información.
Function calcular_reg(i, j) As Integer
Dim encontro As Boolean
Transforma los datos de cada partitura en un registro de dos bytes para mayor eficiencia en
el manejo de archivos.
Private Sub penta2_MouseUp
(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Dim i, valor, escp, r As Integer
Dim sim, mismo As Boolean
Dim lugar_x As Single
Detecta la posición activa y cada movimiento del cursor de acuerdo a la tecla que se haya
oprimido con anterioridad.
Private Sub pianito_Click(Index As Integer)
102
Activa el piano_virtual para observar la ejecución por parte del programa o del usuario.
Private Sub reproducir_Click(Index As Integer)
Reproduce la obra con ayuda de un timmer y el dispositivo MIDI.
Public Sub ajustar(hasta)
Dim fin, falto As Single
Dim duracion_ini As Double
Dim tiempo_compas As Boolean
Dim termino1 As Boolean
Dim resto_aux As Integer
Este es un programa que se ejecuta como función dentro del programa partitura
permitiendo ajustar los valores cargados en la estructura partitura al tamaño del pentagrama
y sus principales variables son:
Corte: Variable que permite establecer desde que punto se ajustará la partitura ( para evitar
repeticiones o ajustes innecesarios)
Tiempos() : Array que se utiliza para acumular los tiempos en cada nivel ( Cuando hay
notas superpuestas) para controlar la duración de cada compás y de esta forma se habilita al
programa para corregir al usuario.
103
Contador i: Permite controlar la cantidad de posiciones en un pentagrama, ya que solo hay
25 posibles barrios en forma horizontal. Si se llega a pasar de esta cantidad el programa
ajusta a un pentagrama nuevo.
Public Sub dibujar_acorde()
'Proceso que escribe un acorde en cifrado en la parte superior del pentagrama
3.6 PRUEBAS, VERIFICACION Y ALMACENAMIENTO DEL SOFTWARE
Esta etapa tiene como objetivo hacer el diseño y la aplicación de las pruebas de integración
del sistema, corrigiendo todos aquellos errores que se detecten, sean estos de formulación,
diseño y programación. Además se diseñarán y aplicarán al software, test de evaluación de
desempeño para distintos escenarios y volúmenes de operación.
En esta etapa observamos si se cumplieron las expectativas deseadas. Para esto se contó
con la asesoría técnica del Ingeniero Alberto Velandia con quien se coordinaron pruebas de
aptitudes en el manejo del software en alumnos principiantes en el campo musical.
Se analizará la efectividad del asistente en el proceso formativo según el análisis del
rendimiento en los alumnos, así como en los resultados de encuestas elaboradas sobre la
receptividad del producto y su aporte al proceso de enseñanza.
Posteriormente se almacenará el software ejecutable en un CD-ROM.
104
3.7 DISEÑO Y ELABORACION DEL DOCUMENTO
En esta etapa se elaboró documento final, de acuerdo con la información obtenida en las
etapas anteriores, siguiendo las normas respectivas y anexando algunos gráficos y modelos
obtenidos durante la recolección de la información.
4. CONCLUSIONES
El Software educativo permite llegar a los estudiantes un ambiente mas agradable,
dinámica y original que permiten mantener la motivación de los usuarios.
Es indispensable para obtener un resultado óptimo contar con un diseño previo con el aval
de una muestra de la población a la que esta dirigida la aplicación o en su defecto con
profesionales de diseño gráfico. Tambien se debe contar con la asesoría de personal con
experiencia en pedagogía
o material pedagógico que den soporte al manejo de los
contenidos, utilizando metodologías apropiadas
El AMV es una herramienta innovadora en el arte de la enseñanza Musical de facil uso para
los usuarios y permite interactuar de una forma recreativa ,con fines pedagógicos.
El ambiente del lenguaje Visual Basic permite la manipulación del dispositivo MIDI
usando la API de Windows. Esto permite diseñar módulos sonoros y recrear instrumentos
musicales desde el computador
BIBLIOGRAFIA
ABNER Rossi A,
Berber,1986, 400 p.
Método para guitarra, VIII edición, Milano, Italia, ediciones
CASTRO Ibarra Mario, Multimedia, Computación Fácil, III edición, Santa fé de Bogotá,
MacGraw Hill editorial, 1996, 120 p.
http:\www.bachTT.com
http:\www.vbtools.com
http\ www.midiprogramming.com
http\www.bibliomidi.net
http\www.yio.com.ar\midi.html
http\www.todomusica.org
http\goecities.com\areasi\stargate\4295\demc\b2\html
htttp\www.coolciencias.gov.co\redcom\constructivismo.html
SABINO Carlos A, El proceso de investigación, Santa fé de Bogotá, El cid editorial, 1980,
243 p.
SAGRERAS Julio S, Lecciones de guitarra, VI edición, Buenos Aires, Argentina,
Editorial Ricordi Americana, 1956, 170 p.
THOMSON Jhon F, Método para piano,
Casagrande, 1973, 194 p.
X edición, Santa fé de Bogotá, Editorial
ZAMACOIS Joaquín, Teoría de la música, XVI edición, Barcelona, España, Editorial
Labor S.A. 1981, 242 p.
ANEXOS
Anexo A. Manual de instalación
MANUAL DE INSTALACIÓN
Para obtener los mejores resultados en la instalación del Asistente Musical Virtual AMV se
requiere al menos Windows 3.1 o en su defecto Windows 95 si se quiere, un procesador
Pentium de 300 Mhz, un Disco Duro de por lo menos con espacio libre de 10 MB para
manipulación de Archivos. Un mínimo de 32 Megas de RAM y una tarjeta de video.
Debe tener activo un dispositivo MIDI o en su defecto trabajará con el Mapper interno del
Equipo.
Para poder ejecutar las canciones grabadas y los textos Guía es necesario tener activos las
salidas de Audio. Además se debe contar con Teclado de mínimo 60 teclas normales para
poder trabajar correctamente.
INSTALACIÓN DEL PROGRAMA
Para instalar el programa se debe colocar el CD del AMV en la Unidad de CD y dar doble
clic un el Icono del SETUP (AMVSetup).
Una vez se haya seleccionada esta instrucción ,se activará el Asistente de Instalación que
copiará automáticamente los archivos necesarios para el funcionamiento del programa en la
carpeta C:\Archivos de Programa\Asistente Musical Virtual\. Si durante el proceso de
instalación de archivos ,alguno ya existe el asistente pedirá la aprobación para actualizar
dicho archivo o trabajar con el que ya está en funcionamiento.
Posteriormente mostrará una pantalla de estado hasta que cargue satisfactoriamente todos
los archivos terminando así la instalación del programa.
Para ejecutarlo, Puede encontrarlo fácilmente en el escritorio en la barra de inicio en la
sección de archivos del programa.
Si desea desinstalarlo la aplicación diríjase al CD AMV y seleccione la opción uninstall, la
cuál automáticamente desinstalará el AMV.
En Todos los casos se recomienda Re Iniciar el Equipo para evitar conflictos en los
Archivos.
Anexo. B. Manual del usuario
MANUAL DEL USUARIO
El Asistente Musical Virtual (AMV) es una aplicación multimedia interactiva de muy
sencillo manejo para el usuario, pues consta de una serie de interfaces gráficas y de
elementos virtuales, que en poco tiempo llegan a ser familiares para quien quiere trabajar
interesadamente en el arte Musical.
Para tener una referencia textual sobre la aplicación se comenzará explicando
detalladamente cada uno de las interfaces que se presentan y de la forma como el usuario
debe interactuar con el programa.
PANTALLA PRINCIPAL
Es la portada de la aplicación en ella se encuentra El logotipo del programa AMV el cuál
también es un Icono que lleva a Iniciar la sesión propiamente dicha del Asistente Musical
Virtual.
También podrás iniciar tu sesión refiriéndote al icono de inicio simbolizado con una figura
musical como lo es la clave de Sol, para que comiences a identificarte con el mundo
musical.
En ésta portada también encontraras un Icono simbolizado con una puerta que significa el
abandono del programa y el cual también encontrarás en cada una de las demás pantallas, y
te servirá para terminar tu sesión o regresar a la sección en la que te encuentras practicando.
En la parte inferior de la pantalla encontrarás los creadores del AMV , la sigla de la
universidad Francisco de Paula Santander institución a quien corresponde los derechos de
Autor y el año de creación del asistente, haciendo clic alli encontraras la ficha técnica de la
aplicación.
Ten presente la frase con la que el asistente quiere invitarte a que te inicies en el mundo del
Arte musical, ella aparece también en la portada así que ¡Adelante, el maravilloso mundo
musical te esta esperando y el Asistente Musical Virtual quiere servirte
explorándolo de una manera entretenida y muy practica!
Entonces que esperas ingresa a la aplicación....
de guía
PANTALLA DE REGISTRO
En la parte superior podrás ver la etiqueta de la pantalla en la que te encuentras y debajo
de ella existen dos menús: El menú de Archivo y el menú de ayuda. En el primero tendrás
una opción para salir de la pantalla de registro, recuerda que para ello también tienes
habilitado el Icono simbolizado con una puerta en la parte inferior derecha.
En el segundo menú encontrarás la opción de Contenido y la de Acerca del AMV. En
contenido encontraras un resumen de lo tiene preparado para ti el asistente así como una
terminología especifica del mundo musical, que sin lugar a dudas te servirá de soporte para
entender mejor tus lecciones; dicha ayuda la encuentras por contenido o alfabéticamente y
estarán a tu disposición en todas las lecciones. En la Opción acerca de AMV podrás
desplegar la ficha técnica del Asistente Musical Virtual.
Debajo de estos Menús se encuentran los logos del AMV y de la UFPS a la izquierda y
derecha respectivamente.
Como el AMV es un asistente para que te inicies en el mundo de la música, puedes
indicarle a que lección te quieres referir, para ello el Asistente ha habilitado una pantalla de
registro donde puedes ingresar tu nombre y comenzar a estudiar, ya sea tecleando enter, o
usando los iconos que encuentras en la parte inferior.
De esta forma se controlan las lecciones que debes seguir para que se obtengan los mejores
resultados en el uso de la aplicación:
Encontrarás cinco casillas; en la primera se hallan desplegados los usuarios que han
practicado con el AMV, si aún no estas inscrito a la derecha de ésta en la casilla de Nuevo
podrás ingresar tu nombre como primer requisito para iniciar tu practica.
Ahora para Acceder a las lecciones debes escoger el instrumento que quieres practicar y
puedes hacerlo en Icono con el dibujo de la Guitarra o del Teclado, o si lo consideras,
desplegando en la casilla de Instrumento y decidirte por el de tu preferencia.
Una vez escojas el instrumento en el cual vas a practicar, observarás la lección en que te
encuentras y la siguiente lección a la que puedes acceder una vez termines con la practica
actual; Si eres usuario nuevo el Asistente te referirá a la primera lección oprimiendo enter.
Si tu nombre se encuentra en la lista de usuarios, podrás comenzar a practicar pulsando en
el icono de seguir simbolizado con la clave Musical de Sol o en el Icono de contenido si
deseas ver las lecciones del instrumento que escogiste.
Sin embargo todo esto que te estamos explicando el Asistente te lo recordará desplegando
mensajes de ayuda para que evites equivocarte en el transcurrir de tu sesión.
Pues bien, comencemos a conocer y a practicar según sea tu instrumento preferido. Para
ello ya sabes donde hacer clic.
PANTALLA DE CONTENIDOS
Al igual que todas las pantallas del AMV en la parte superior esta el nombre de la pantalla
en la que estas trabajando en el Asistente y en el otro extremo hallaras una puerta para
abandonar la sesión.
Cualquiera que haya sido tu elección de instrumento el AMV te llevara a una pantalla de
contenidos para cada uno de ellos, de esta forma el Asistente te garantizará un orden el
aprendizaje del instrumento que preferiste y de esta manera evitaras confundirte en tu
experiencia Musical. Recuerda que la tendrás un óptimo resultado con la aplicación si
sigues paso a paso las indicaciones del AMV.
Para el Teclado encontraras en ésta pantalla treinta lecciones, las cuales tienen un orden
lógico para facilitar la enseñanza y aprendizaje de la Música desde la concepción de éste
instrumento.
El AMV ha querido proponerte un reto en la secuencia del contenido, el cual descubrirás,
siguiendo las notas Musicales colocadas encima de pentagramas( No te preocupes por éstos
términos, muy pronto serán familiares para ti), la idea es que al posesionarte encima de
cada icono encontraras una lección de la uno (1) a la treinta (30) y su titulo número lo
veras también en la parte inferior de la pantalla, solo tienes que hacer clic en la figura y
¡listo! el AMV te remitirá a la lección respectiva.
Si quieres volver a la pantalla de registro para escoger otro instrumento ya sabes que la
puerta será tu solución.
Ingresemos pues, a la primera lección del teclado para que el AMV te indique que mas
debes hacer, no dudes un momento comenzar lo que te espera es sencillamente ¡
Fascinante!!
PANTALLA DE LECCIONES
LECCION PRIMERA “ LA FAMILIA DEL TECLADO”
El AMV ha diseñado para ti una interfase amena para tu exploración en el mundo de la
música todas las lecciones tienen éste formato y tu podrás interpretarlo fácilmente si prestas
atención a la forma de interactuar con el Asistente.
Ya sabes que el titulo inicial corresponde a la lección en la que te encuentras practicando y
solo es la referencia para la secuencia de tu aprendizaje.
Abajo del titulo de la lección encontraras los menús de ayuda que el asistente te ofrece para
que te refieras a algún lugar especifico de tu conveniencia o simplemente a alguna ayudita
extra para tu comodidad:
MENU ARCHIVO
En él encontrarás dos opciones.
La primera es una grabación Guia (Control.+G) , sobre la lección en que te encuentras,
donde escucharas ejemplos sobre notas, acordes, canciones y sonidos de acuerdo a la
lección que estes practicando. Esta guía tambien se activa haciendo click en el parlante
ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Y la segunda es la opción de Salir o ctrl. + X que ya hemos mencionado para abandonar tu
lección si así lo prefieres.
MENÚ VER
En él encontraras tres opciones.
En Anterior tendrás la posibilidad de regresar a la anterior lección y si te encuentras en la
primera te remitirá a la pantalla de contenidos.
En Siguiente puedes acceder a la próxima lección y si te encuentras en la lección numero
treinta te remitirá igualmente a la pantalla de contenidos.
Si te encuentras en alguna lección intermedia, la opción volver a contenidos te remitirá a la
pantalla de contenidos.
MENÚ PRACTICAS
Éste menú contiene las opciones de los programas interactivos de la aplicación Estos son:
Alteraciones
Tablero
Partitura
Teclado
AMV coloca estos cuatro programas a tu disposición AMV para que practiques desde el
comienzo y como son tan especiales para tu aprendizaje se hará especial énfasis en cada
una de estas opciones :
Programa Tablero
Al comienzo para introducir a cualquier persona en el mundo musical se hacia
tradicionalmente con Pizarrón y tiza para llamar con su nombre a los símbolos musicales
(Claves y Notas especialmente).
Pues bien el AMV ha desarrollado su
tablero
virtualmente y la tiza será el teclado para que escribas las Notas Musicales Do1 Re1 Mi1
Fa1 Sol1 La1 Si1 do ( el 1 significa que corresponden a la escala natural o primera escala)
y tengas una referencia de su ubicación en el teclado. Así podrás descubrir los sonidos y
su representación visual.
El programa tablero tiene dos Menús . El primero de ellos es el de Archivo con él tienes las
opciones de Nuevo Abrir Guardar y Salir .
Con Nuevo puedes limpiar el tablero y copiar las notas que quieras escuchar.
Para ello solo haz clic en el tablero y copia la canción siguiendo las indicaciones del
programa.
Posteriormente tienes que hacer clic en el Icono de Reproducir , ubicado en la parte
superior izquierda del tablero y así escucharas tus canciones preferidas.
Ten presente en el formato para copiar las notas, pues el tablero virtual solo reconocerá el
mismo estilo. Las notas que no mantengan el formato no podrán ser reproducidas.
Si quieres detener la reproducción de lo escrito en el tablero has clic en el Icono de
Detener ubicado junto al de Reproducir.
Si quieres escuchar alguna de las canciones que tiene el AMV como ejemplo de éste
programa la opción Abrir te mostrara en un cuadro de dialogo las canciones a las que
puedes tener acceso, y podrás ponerlas en tu tablero virtual ubicándote en tu elección y
haciendo clic en a abrir o simplemente haciendo doble clic sobre tu elección.
Para obtener una ayuda visual de la ejecución de cada nota debes hacer clic en el tablero y
un cursor te mostrará la nota que esta sonando en ese momento.
Si tu deseo es abandonar la ventana de dialogo has clic en cancelar sobre la misma.
Si deseas guardar lo que has escrito en tu tablero virtual para recuperarlo mas tarde, solo
tienes que escoger la opción Guardar de éste menú y direccionar en que lugar lo quieres
ubicar. El AMV te sugiere un directorio por defecto en el cual él ha guardado los ejemplos.
En este cuadro de diálogo solo tienes que confirmar tu intención de guardar tu nuevo
archivo y ¡Ya esta! Es tu primera composición ...¡Felicitaciones! .
Si tu intención ha cambiado al igual que en abrir , has clic en cancelar para regresar al
tablero virtual.
Abrir Nuevo y Guardar tienen también Iconos relacionados: el dibujo de Una carpeta
abierta, Una hoja en Blanco y Un Disquete respectivamente, los cuales se encuentran
ubicados debajo de la barra de los Menús.
Si quieres ilustrarte en como se vería en el teclado, has clic en el icono del teclado, y de
ésta forma podrás comenzar a relacionar las Notas y el teclado
para iniciarte en la
familiarización del instrumento además de observar el seguimiento de las Notas en la
interpretación.
Para salir del programa puedes escoger la opción salir de este menú o hacer clic en el icono
de la puerta.
El segundo Menú del programa tablero es el de Ayudas y es similar al que vimos en la
pantalla de Contenidos, con una ayuda especial sobre la lección.
Programa Teclado
Para el teclado Virtual, AMV ha hecho una conversión con el teclado de tu computador
como lo muestra la figura.
Como se observa anteriormente, cada tecla tiene asociada una nota por lo tanto se
recomienda al usar el teclado seguir las instrucciones recomendadas por el Asistente . Te
será de gran ayuda colocar algunos stickers o cinta de color negro., para recordar la
posición de las notas sin tener que memorizar el teclado.
Adicionalmente puedes subir una octava de afinación ( sonido más agudo) usando la tecla
Shift , o disminuir una octava usando la tecla con el símbolo ( } ).
De esta forma tu PC se transformará en un instrumento musical (gratuito) donde podrás
practicar ya sea con el ratón o con el teclado.
Programa Alteraciones Básicas
En ésta ocasión el programa tiene dos Menús en la barra de Menús:
El primero es la relacionado con el Menú Archivo que tiene habilitada la opción de salir
con su respectivo Icono para tal efecto. el segundo es el relacionado con las ayudas de las
cuales hemos visto su funcionamiento en lecciones anteriores.
Este importante programa te ayuda a observar, diferenciar y ejecutar para tu comparación
las Notas Musicales, precedidas de las Claves las cuales le ponen nombre a las líneas y a
los espacios del Pentagrama y de ésta forma puedes encontrar similitudes y diferencias en
los sonidos.( hablando musicalmente).
Para ello AMV habilita ,añadiendo, al teclado virtual dos nuevos botones el botón Bemol
simbolizado ( b ) y el botón sostenido , simbolizado con el signo ( # ) los cuales se
encienden, para registrar
sonora y gráficamente la concepción sobre las alteraciones
musicales.
Dicho sonido es
ubicado haciendo su referencia sobre los pentagramas el primero
precedido por la clave de Sol y el segundo por la clave de Fa de esta manera tu puedes
comparar sonido, ubicación en el teclado y en el pentagrama para un primera diferenciación
sonora.
Programa Pentagrama.
Sin lugar a dudas el programa mas importante pues es el compendio final de todos y cada
uno de los temas sobre enseñanza básica musical.
Así como el AMV te ofrece un teclado virtual, de la misma manera te ofrece un
Pentagrama virtual en el cual puedes hacer tus primeros pasos en la composición musical,
ya sea facilitando todos los ingredientes Musicales, o por el contrario permitiendo la
ejecución de algunas obras grabadas en el Asistente y que tienen objetivo darte una
herramienta donde puedas observar te inspire o te muestre como puedes llegar a hacer
composiciones.
Te invitamos a descubrir la gama de posibilidades a las que tendrás opción con el
pentagrama Virtual de AMV:
En la barra de Menús encontrarás El menú de Archivos Con Nuevo , Abrir, Guardar y
Salir muy similar al que encontraste en el programa tablero. Con la diferencia que las obras
a las cuales podrás acceder, así como las que podrás guardar tienen extensión .amv que es
por decirlo así el apellido paterno dado por el Asistente a toda obra que se ejecute en el
mismo. Además no se te olvide los Iconos que se tienen referenciado y que cumplen la
misma función que estas opciones.
En el Menú Edición encontraras dos opciones Selección y Quitar Selección, con los
cuales una vez editada la obra puedes elegir la parte que desees escuchar ubicándote al
inicio y final de donde has elegido; o eliminar la selección si asi lo prefieres
respectivamente. Estas opciones tienen relacionado el icono con el símbolo ___ el cual
activas o desactivas haciendo clic en él.
En éste mismo menú encontraras la opción Ficha que es solamente la signatura de la obra
que se muestra en una ventana que se activa al elegir ésta opción y en la cual se encuentran
los siguientes datos Nombre de La Obra, Autor y Usuario, la Clave en que se encuentra, el
compás Y el Tiempo en que es ejecutada. Si la obra ya ésta guardada la ficha estará llena,
pero si por el contrario lo que deseas es guardar una nueva obra, solo debes llenar las
casillas con los datos requeridos. Al igual que las otra ventanas de dialogo puedes Aceptar
o Cancelar la ventana oprimiendo los botones para tal efecto.
Para terminar éste menú encontraras las opciones de Borrar o Borrar todo con el que
quitaras la figura musical que prefieras o todas en la partitura editada. Esta opción tiene
también relacionada un Icono con el dibujo de un borrador (entenderás por que)
El siguiente Menú que encontraras es el de Ejecutar el cual estará desactivado si no hay
partitura editada, pero que una vez la haya, pondrá a tu disposición dos opciones la de
Ejecutar y la de Detener la ejecución de la obra seleccionada. Con el Icono que representa
la figura de un CD podrás hacer lo mismo que la opción de éste menú solo haciendo clic
para reproducir o detener según lo desees.
Y por último en el Menú de ayudas encontraras las mismas opciones con características
idénticas a la dela pantalla de Contenidos. Si no te acuerdas echa un vistazo hacia atrás.
Además de los Iconos referenciados a las opciones de cada menú, también podrás encontrar
otras alternativas gráficas que AMV pone a tu disposición para facilitar tu inicio como
compositor:
Icono de Imprimir. con éste icono puedes imprimir la obra que tienes editada y la cual
saldrá con datos sobre la ficha de la misma.
Clave. en este icono encontraras en una ventana de despliegue la clave con la que quieres
trabajar y puedes escoger entre la clave de Sol, Fa, o ambas si así lo prefieres.
En la casilla de Tono podrás observar los tonos en que esta la obra Musical o si tu vas a
componer podrás escoger el tono que Prefieras.
Compás En ésta casilla encontraras el valor del compás en el que esta hecha la obra o
simplemente podrás escoger en que compás deseas iniciarte en la composición.
Pentagrama Con este icono el AMV te genera un Pentagrama para que puedas seleccionar
las características de la obra que generaras para poner en práctica.
Una vez has editado una obra o colocado el pentagrama con el icono o la opción Nuevo se
activan todos y cada uno de los iconos de las notas musicales, las cuales pueden seleccionar
haciendo clic en la que prefieras, y para colocarla en el pentagrama solo tienes que arrastrar
y soltar donde lo hayas preferido. Una vez el puntero del ratón entre a la “zona” del
pentagrama el AMV activará el sonido correspondiente en el recorrer de la nota por el
pentagrama, con lo que nuevamente tendrás a más de una ayuda óptica un ayuda sonora.
Estos Iconos de las figuras corresponden a
Redonda, Blanca, Negra, Corchea y
Semicorchea con su equivalente en silencios.
También tiene una Barra de Ajuste la cual haciendo clic en ella el AMV te calcula y
acomoda las figuras para que concuerden con la condición dada por el valor del compás y
de ésta manera te indique si te hacen falta tiempos o si esta excedido en los mismos la
composición que intentas realizar. Hasta que AMV no ajuste los tiempos del compás dando
aceptación a que corresponda, no puedes ejecutar la melodía. Recuerda tener siempre
presente las condiciones melódicas de la obra que estas o vas a trabajar.
Muy cerca al icono de ajustar encuentras la casilla del metrónomo, la cual te indica el
tiempo de la obra editada. En esta casilla puedes indicar la velocidad de ejecución de la
obra en la que vas a trabajar, teniendo como rango los valores de 120 a 300 siendo este
último el más rápido.
Para digitar el valor debes hacer click en la casilla y borrar el valor que tenga con
anterioridad, reemplazándolo con el nuevo valor deseado.
Como AMV es recursivo aquí también encontraras los programas Teclado Y partitura los
cuales te ayudarán a afianzar los conocimientos adquiridos. Solo tienes que hacer clic en
los ya familiares iconos.
Si la obra editada es muy amplia o estas de inspiración que no te puedes detener AMV ha
habilitado un Scrooll la cual te permitirá desplazarte por la obra verticalmente.
También en los Menú de la primera lección encontraras el Menú de ayudas, del cual ya
tienes conocimiento de cómo se maneja.
Y por último en la barra de menús puedes acceder al menú de Opciones el cual contiene
una serie de comandos rápidos que son : Salir a Contenidos el cual te lleva a la pantalla
de contenidos del instrumento actual de tu elección, Usuarios que te referencia a la pantalla
de Usuarios, Terminar con el cual abandonas directamente el programa o Continuar que te
permite seguir en tu práctica actual.
Si tu decisión es seleccionar la práctica de la guitarra entonces tendras una pantalla de
contenido de ésta sección una vez hayas hecho tu elección.
SECCION GUITARRA
En esta sección el AMV te invita a escoger desde la lección uno (1) partes de la guitarra
que es la mas elemental de las lecciones hasta la lección trece (13) cantemos a Colombia
mas avanzada que son ejercicios prácticos para la exploración de conocimientos en éste
instrumento.
Esta pantalla te será muy familiar si has comenzado con la sección del teclado...
El AMV ha querido proponerte un reto en la secuencia del contenido, el cual descubrirás,
siguiendo las notas Musicales colocadas encima de pentagramas( No te preocupes por éstos
términos, muy pronto serán familiares para ti), la idea es que al posesionarte encima de
cada icono encontraras una lección de la uno (1) a la trece (13) y su titulo número lo veras
también en la parte inferior de la pantalla, solo tienes que hacer clic en la figura y ¡listo! el
AMV te remitirá a la lección respectiva.
Si quieres volver a la pantalla de registro para escoger otro instrumento ya sabes que la
puerta será tu solución.
Así que sin mas preámbulos te invitamos a internarte en el mágico mundo de la guitarra ¡
Bienvenido!
Una vez hayas escogido cualquiera de las lecciones el AMV te mostrara una pantalla con
las características de la siguiente imagen ( lección No. 1) en donde encontraras la barra de
estado el cual te indica en el lugar donde te encuentras actualmente en el asistente
refiriendo la lección específica de tu practica.
Podrás observar la barra de Estado que te indica el lugar en el que te encuentras
actualmente, especificando la lección en particular.
Debajo de ésta, encontraras la barra de los menús en donde podras observar cinco menús
los cuales te serviran en tu aventura musical con la guitarra:
MENU ARCHIVO
En él encontrarás dos opciones.
La primera es una grabación Guia (Control.+G) , sobre la lección en que te encuentras
que resume el contenido de la lección que practicas .
Y la segunda es la opción de Salir o ctrl. + X que ya hemos mencionado para abandonar tu
lección si así lo prefieres.
MENÚ VER
En él encontraras tres opciones.
En Anterior tendrás la posibilidad de regresar a la anterior lección y si te encuentras en la
primera te remitirá a la pantalla de contenidos.
En Siguiente puedes acceder a la próxima lección y si te encuentras en la lección numero
treinta te remitirá igualmente a la pantalla de contenidos.
Si te encuentras en alguna lección intermedia, la opción volver a contenidos te remitirá a la
pantalla de contenidos.
MENÚ PRACTICAS
Éste menú contiene las opciones de los programas interactivos de la aplicación Estos son:
Patrón
Ctrl.+ F8
Notas
Ctrl. + F9
Armónico
Ctrl. + F11
Posiciones
Ctrl. + F12
Continuar
Ctrl. + V
AMV coloca estos cuatro programas a tu disposición AMV para que practiques desde el
comienzo y como son tan especiales para tu aprendizaje se hará especial énfasis en cada
una de estas opciones :
Programa Patrón
Este programa te proporciona gráfica y auditivamente, algunos patrones rítmicos que
puedes experimentar con la guitarra, indicando con las flechas la dirección en que debes
tocar el instrumento, además te da una ayuda teórica según el patrón rítmico el cual podrás
escoger seleccionándolo en la pestaña .En todos los programas de la sección de Guitarra
aparecen dos menús : El menú de Archivo el cual te da la opción de Salir y el Menú de
Ayuda que te proporcionara posibles inquietudes con el Asistente Musical Virtual.
Programa Notas
Este programa te proporciona una ayuda visual y auditiva sobre las notas musicales en las
cuerdas de la guitarra. Puedes seleccionar la nota deseada en la pestaña donde están las
notas y compararla gráficamente con la imagen que te indicará que cuerda y en que traste
debes presionar para escuchar la nota y sus alteraciones. El AMV siempre te dará una
justificación teórica para cada uno de los programas o lecciones . Léelas y encontrarás una
importantísima ayuda para tu complemento didáctico. Este ejercicio es importante pues
para el punteo de las canciones solo tienes que observar donde queda la nota y ejercitarla.
Atrévete y encontraras otra herramienta de composición.
Programa Posiciones
En este programa podras ver las posiciones de la guitarra escogiéndola en la pestaña de la
Nota y el modo( Mayor o Menor ) . Una vez hayas hecho tu selección te mostrará una foto
de la foma como se colocan los dedos en la guitarra y ademas te explicará textualmente
dicha posición. De las practicas hechas en este programa así como en los demás, estará en
gran parte cifrado tu logro musical en el mundo de la guitarra. ¡Practica con empeño y lo
lograras!
Programa Armónico
Este programa esta dedicado a las modalidades mayor y menor de los acordes que puedes
ejecutar con las cuerdas de la guitarra . Tienes Tres pestañas donde escogerás
didácticamente las posibles combinaciones que puedes hacer con las notas y sus
alteraciones y si es acertada tu combinación podrás escuchar melódicamente como suena el
acorde construido. Inténtalo ,pero no olvides que debes tener en claro las bases teóricas del
AMV para obtener óptimos resultados. Seguro estas ansioso por comenzar así que ¡
Adelante ¡ fascinantes experiencias esperan ser descubiertas por ti . ¡Descúbrelas!
Y por último en la barra de menús puedes acceder al menú de Opciones el cual contiene
una serie de comandos rápidos que son : Salir a Contenidos el cual te lleva a la pantalla
de contenidos del instrumento actual de tu elección, Usuarios que te referencia a la pantalla
de Usuarios, Terminar con el cual abandonas directamente el programa o Continuar que te
permite seguir en tu práctica actual. Si tu decisión es seleccionar la práctica de la guitarra
entonces tendras una pantalla de contenido de ésta sección una vez hayas hecho tu elección.
AMBIENTE GENERAL DE NAVEGACIÓN
Ahora bien, una vez te has familiarizado con la barra de los Menús y sus diferentes
elementos, podrás comenzar a incursionar en los contenidos de las lecciones las cuales
tienen el mismo formato.
Los temas están desarrolladas sobre las secciones que se encuentran por debajo de la línea
de los menús, y éstas están divididas verticalmente en dos áreas:
El área de navegación. En esta sección encontrarás los títulos de los contenidos propios
de cada lección, los cuales, son vínculos que te indicarán que ahí puedes encontrar la
información relacionada con dicho titulo, solo tienes que hacer clic en el vinculo y
obtendrás la información en el área derecha de la pantalla.
Algunos de éstos contenidos además de la referencia escrita y grafica ya que el AMV tiene
una selecta información en imágenes, también tiene una información sonora a la cual
puedes acceder oprimiendo el botón de reproducir que se encuentra inmediatamente debajo
de los títulos de los contenidos.
Recuerda lo importante que es para el AMV que tu enseñes a tu oído a reconocer los
sonidos ya que es trascendental en el mundo musical que tu puedas al igual que con los
instrumentos afinar tus oídos, así que no dejes pasar los ejemplos sonoros que te ofrece el
Asistente Virtual.
Encontraras debajo del botón de reproducir dos Iconos mas: Una flecha hacia delante y una
flecha hacia atrás, con las cuales puedes ir a la siguiente lección o a la anterior según te en
la que te encuentres ubicado. No olvides que si estas en la primera o ultima lección el AMV
te llevará a la pantalla de registro .
Por Ultimo puedes abandonar la lección oprimiendo la puerta de salida con la cual le
indicas al AMV que deseas abandonar tu lección actual, una vez lo hagas AMV te remitirá
a la Pantalla de Contenidos donde puedes escoger cualquier otra lección o abandonar los
contenidos del instrumento de tu elección actual.
El área de contenido. En esta sección encontrarás ilustraciones, gráficos y textos, que te
permitirán llegar al conocimiento musical en forma agradable y precisa.
También encontrarás algunos botones para acceder a ejemplos ya sea en el
tablero, en la partitura, en el teclado y otros.
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